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Jim - Campbell - Ilusiones Del Diálogo
Jim - Campbell - Ilusiones Del Diálogo
Jim Campbell
Este ensayo reflexiona sobre el arte que utiliza computadoras durante el proceso de
expectacin y las relaciones entre ese tipo de arte y la estructura del ordenador.
Aunque entender esa estructura claramente no es relevante para disfrutar de aqul,
creo que comprender la forma en que funciona una computadora puede ayudarnos a
analizar crticamente su estado actual y examinar por qu no ha llegado a trascender la
tecnologa.
Una computadora puede pensarse como una estructura vaca en la que se inserta
un concepto. Este concepto, que debe ser representado en forma matemtica, es el
programa, constituido por una serie de algoritmos que definen la respuesta del
sistema. Cuando se produce una informacin de entrada, el programa reacciona y
emite una informacin de salida, seleccionada del vocabulario de ese sistema
particular. Esa salida puede ser una imagen, un sonido, un robot que salta, un cambio
en la iluminacin de una habitacin. Todas ellas son formas de representar el
funcionamiento interno del programa.
Para m, es muy til ubicar las obras interactivas en el espectro dinmico que va de
los sistemas controlables a los sistemas responsivos. En los primeros, las acciones del
espectador se correlacionan 1 a 1 con la reaccin del sistema. Los CD-ROM interactivos
estn en este lmite del espectro, as como -en lneas generales- tambin lo estn los
juegos. En los sistemas responsivos, las acciones del espectador son interpretadas por
el programa para crear una respuesta del sistema. Las obras de vida artificial se ubican
en este extremo del espectro.
Este espectro es indefinido y muchas veces subjetivo, pero lo ms importante es
que cambia con la capacidad tecnolgica de las personas. Si una obra responde de
manera predecible, y si el espectador es consciente de la correlacin entre sus
acciones y las respuestas de la obra a ellas, podr pensar que posee el control, y
entonces se pierde la posibilidad de un dilogo. La primera vez que pas por la puerta
automtica de un supermercado, pens que era inteligente y que estaba respondiendo
a m. Ahora me paro frente a la puerta para abrirla a propsito. El punto es que
muchas veces la primera vez que se experimenta una nterfaz se la percibe como
responsiva, pero si se la experimenta otra vez se vuelve controlable. La segunda vez no
es una pregunta sino una orden.
Es muy difcil evitar el tema del control en el arte informtico, porque las
computadoras estn diseadas principalmente como dispositivos de control. El
objetivo de la industria al producir computadoras y programas cada vez ms
inteligentes es simplemente hacer que sean ms eficientes cuando estn bajo el
control de un usuario que necesita hacer un trabajo. Por qu habran de hacer algo
diferente? Para eso es que, por lo general, queremos las computadoras. Queremos
que sean esclavos pasivos. Esto puede verse en el software, el hardware y las
interfaces que se utilizan habi-tualmente. Este modelo est bien hasta que coli-siona
con el arte.
Por ejemplo, observemos el concepto de los iconos como dispositivos de interfaz.
Estn diseados para ser precisos y discretos -on u off-, para presentar un conjunto
cerrado de posibilidades. No son capaces de sutileza, ambigedad o cuestionamlento.
Una interfaz para eleccin y control tiene sentido en un procesador de textos o un
sistema de recuperacin de la informacin, o en un juego, pero no como metfora
para el dilogo o la interactlvidad.
Muchas veces me pregunt por qu la mayora del arte interactivo se siente
limitado y diseado para una respuesta calculada, como el mal arte escolar. He visto
muchos CD-ROM y videodiscos interactivos donde mi interaccin estaba
completamente programada y predeterminada bajo el pretexto de unas cuantas
elecciones. Un pintor puede crear una pintura sin pensar conscientemente en los
futuros espectadores. Aunque es ms difcil, creo que un cineasta puede hacer un
filme sin ser afectado abiertamente por cul ser la respuesta de la audiencia. Sin
embargo, es casi imposible para un artista que crea una obra interactiva no intentar
conocer o suponer su espectador. De qu otra manera podra un artista disear la
nterfaz sin mirarla desde el otro lado?
Una de las formas en que he visto que los artistas eluden el problema es no
ponindose en los zapatos del espectador sino tomando el punto de vista de la obra.
En lugar de decirles a los espectadores lo que pueden hacer, le dicen al programa lo
programador entre sus interpretaciones (es el problema del Photoshop: cundo una
herramienta se transforma en un clich?).
No hay una buena forma de definir qu es un programa. Una descripcin
matemtica podra decir que es una serie de algoritmos que eligen un nuevo estado
basado en el estado actual, los estados pasados y las entradas de informacin actuales.
Tiene una direccin. Una analoga antropomrfica podra decir, en cambio, que un
programa controla su propio tiempo respondiendo a sus sentidos. Tiene una
motivacin.
Otro aspecto importante del programa es que es completamente invisible para el
espectador. ste slo puede inferir sentido a partir de aqul. En este rasgo de
invisibilidad descansa su poder de ilusin, y la invisibildad asociada con la direccin o
la motivacin nos incita a proyectar atributos de la vida sobre o dentro de la
computadora. Es difcil para un espectador no proyectar inteligencia y voluntad en un
programa que tiene respuestas sensatas a sus acciones, e incluso respuestas que se
perciben como significativas. Dnde termina esa proyeccin del espectador puede ser
frecuentemente inconsistente o confuso en una obra en particular. A veces puede ser
sobre un objeto fsico, otras sobre la imagen de un objeto fsico y, en otras ocasiones,
la proyeccin puede existir pero sin poseer un cuerpo fsico en lo absoluto.
Una vez hice un experimento para demostrar cmo el proceso ms simple e
insignificante puede combinarse para implicar algn sentido. Cre un segundo cursor
en la pantalla de la computadora que pareca la sombra del cursor normal. Agregu un
retardo a este segundo cursor y ruido a su posicin de coordenadas en la pantalla;
pareca como si fuera siguiendo a mi cursor original hacia todas partes, como s
estuviera vivo. La interpretacin ms simple poda sugerir que el retardo implicaba
pensamiento o inteligencia, y que agregarle aleatoriedad podra implicar voluntad. Por
supuesto, no haba vida, slo exista la cascara de una caracterstica insignificante de la
vida. Esto sugiere que la propiedad de perseguir sola ser, pero ya no es ms, una
caracterstica de lo vivo. Ahora es la caracterstica del comportamiento de algo vivo
pero tambin de un algoritmo informtico sin sentido. Estamos todava en los estadios
de ilusin de la tecnologa. Me pregunto qu significara la extrapolacin del deseo de
suspensin del descreimiento en nuestra relacin con las computadoras.
Un sentido expresivo dentro del programa es una parte importante de la obra
interactiva. Para ilustrar esto, vuelvo a la analoga antropomrfica en la cual la
computadora es como un cerebro y los programas son su mente. Lo hago, no para
sugerir que una computadora es capaz de vida, sino para proponer que posee ciertos
rasgos -ya mencionados- que, si los repensamos, pueden utilizarse para producir
expresin, es decir que hay una direccin escondida que puede ser significativa basada
en el presente. Si estamos conversando con alguien, sus palabras, expresiones faciales,
tono de voz, tipo de contacto visual,etc., se suman para inferir las ideas y sentimientos
que . la persona est intentando comunicar. La ventana a sus ideas, memorias y
motivaciones conscientes e inconscientes es a travs de sus palabras y
comportamiento. Estos aspectos subyacentes de lo que sucede en el interior de su
cabeza son ciertamente una parte importante de lo que se est comunicando.
Anlogamente, si interactuamos con una computadora, el control y exhibicin de
las imgenes, el audio, el texto, etc., posibilitados por el programa informtico,
apuntan a los aspectos ocultos del programa mismo, y creo que esto pasa tanto si uno
una de las posibilidades ms excitantes del arte informtico, y muy poco se ha hecho
en esta rea. Obras que parece que no se repiten nunca, que responden a su entorno
de manera impredecible y significativa, no slo en tiempos breves, sino tambin
prolongados.
Es ms fcil decirlo que hacerlo.
Conclusin
La diferencia entre un juego interactivo y una obra de arte interactivo no descansa
slo en su tema. Tambin lo hace en el programa y la interfaz, que son partes de la
expresin de una obra. Los artistas que trabajan en este campo continuarn teniendo
problemas con los modelos y las direcciones de la industria multimedia.
El arte interactivo todava no lleg a ese punto. Probablemente, el nico dilogo
significativo que se produce mientras se interacta con una obra se da en los
espectadores mismos. Respuestas de la obra, que son reflexiones alteradas de las de
los espectadores. Las limitaciones con las que nos encontramos hoy ya no son
tecnolgicas. A medida que entendamos mejor la comunicacin, ser viable expresar
no slo un pensamiento, sino un fragmento de una forma de pensar y crecer.