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1. Conociendo a mis
compaeras
2. Cinchada en cruz
3. Carrera de los porotos
4. Carrera de las hojas
5. Dibujos en equipo
6. Conquista del crculo
7. Escondiendo mi numero
8. Chicote Scout
9. Cuncuna ciega
10. Granjeros y chanchitos
11. Las cuatro esquinas
12. El bateador loco
13. Alicia en el pas de las
maravillas
14. Las Sardinas
15. Cazadores, Sabuesos y
Venados
16. Carrera de cien pies al
revs
17. Te gusta mi vecino ?
18. El pitador
19. Pito loco.
20. La batalla de los globos
21. Pollito adentro, pollito
afuera
22. Protegiendo las bases
23. El regate de la serpiente
24. Sigue hablando
25. Habla y haz lo contrario
26. Circulos coloreados
27. Gira a la tortuga
28. Agarrar la cola
29. Carrera de barcas humanas
30. Ciudad pueblo pais
31. Pies quietos
32. un qu?
33. La tormenta
34. El dragn
35. Palomitas pegadiza
2. CINCHADA EN CRUZ
MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4
recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +,
como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina,
una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la
misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los
pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y
comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso
dentro de su recipiente.
Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera
en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que
todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que
la botella se caiga.
una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus
hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno
soplar la suya.
5. DIBUJOS EN EQUIPO
MATERIALES : Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de
papel por equipo.
Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con
ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el
nmero de participantes y el material que se disponga ( se
recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman
en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila
tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10
metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego
comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la
ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su
equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el
tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10
segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando
corren a entregar el plumn al segundo de su fila que
rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de
+-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se
puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
6. CONQUISTA DEL CRCULO
Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no
sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes
entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda,
a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se
empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del
crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con
cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por
competencias por categoras segn el peso de los contrincantes,
etc.
7. ESCONDIENDO MI NUMERO
MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn
que sea fcil de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su
frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener
abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los
participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes
debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente
de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que
anota ms participantes con su respectivo nmero.
8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un crculo con las piernas
suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas.
Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har
de cazador persigue a un segundo participante que arranca
alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln
a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un
nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre
las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el
antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que
ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que
pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que
ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo
cazador en el crculo.
9. CUNCUNA CIEGA
MATERIALES : 1 paueln o venda por participante.
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos
vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila
tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que
no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos
recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el
que puede dar las instrucciones al primero hablndole o
transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo
apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo
hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al
primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe
girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana
el primer equipo en llegar al final del recorrido.
10. GRANJEROS Y CHANCHITOS
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego.
Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se
comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo
que el chanchito queda eliminado. Despus que queden
eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros
a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a
los chanchitos cuando les toc ser granjeros.
11. LAS CUATRO ESQUINAS
MATERIALES : 4 Pauelines, 1 Baln
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las
puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca
en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin,
toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea
de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en
realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta)
sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba
en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las
piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se
va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los
integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el
ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de
espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y
continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la
meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la
lnea.
17. TE GUSTA MI VECINO ?
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de
pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE
GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el
que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces
contestar.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS
NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces
todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo
rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se
sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si
contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado
quedando de los tres uno de pie.
18. EL PITADOR
MATERIALES : Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los
ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un
equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata
de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno
de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que
se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de
disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por
parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego
pierde inters.
19. PITO LOCO
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse
y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de
encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que
se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente
Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a
la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la
pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar
una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar
cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado.
En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales
atizndoles tambin con esterillas.
23. EL REGATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES : Una pelota.
Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un
circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de
los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la
cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le
den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente,
por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro
del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola
de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la
serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la
pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la
serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo
como se quiera.
24. SIGUE HABLANDO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada
persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que
digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran
un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro
equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME
PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la
tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY
RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la
cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga
que hacer el equipo desafiante gana un punto.
26. CIRCULOS COLOREADOS
Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho
esta
accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo
que finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los
nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador.
NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces
hgala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de
escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de
muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el
director de juego.
51. LECTURA DE LA BRJULA
DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en
que se encuentra una serie de artculos.
OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brjula y una
lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como:
cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y
una tiza para dibujar crculos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno
formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al
otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio
como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo.
En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos.
El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal,
corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la
ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este
objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su
grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan
tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las
lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
52. ATRAPANDO AL TOBILLO
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
OBJETIVOS: Diversin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.
Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra
todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser
atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el
tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea
para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
70. GOLPALES
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Peridicos o telas.
Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie
con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe.
Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos
"eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de
peridicos o pedazo de tela bien envuelto.
"Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja
caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores
que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho
con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su
derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el
muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de
quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo
despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es
completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para
golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el
objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el
juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear
en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as
manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.