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RUTAS Matematica-IV PDF
RUTAS Matematica-IV PDF
Ministerio de Educacin
Av. De la Arqueologa, cuadra 2 - San Borja
Lima, Per
Telfono 615-5800
www.minedu.gob.pe
ndice
Versin 1.0
Tiraje: 228,100 ejemplares
Introduccin ................................................................................................................................................ 7
Colaboradores:
Flix Rosales Huerta, Elwin Contreras, Edith Bustamante, Sonia Laquita, Lorena Puente de la Vega,
Alicia Veiga, Ramiro Febres, Jos Ral Salazar La Madrid, Guillermo Liu, Fernando Escudero, Rodrigo
Valera, Andrea Soto.
Cuidado de edicin:
Fernando Carbajal Orihuela.
Correcin de estilo:
Gustavo Prez Lavado.
Ilustraciones:
Gloria Arredondo Castillo.
Diseo y diagramacin:
Hungria Alipio Saccatoma.
equivalencia y cambio............................................................................................................... 20
y localizacin .............................................................................................................................. 22
Fotografas:
Paula Yzaguirre, Flix Rosales, Elba Mayna.
Impreso por:
Quad/Graphics Per S.A.
Av. Los Frutales 344 Ate Lima
RUC: 20371828851
Ministerio de Educacin
Todos los derechos reservados. Prohibida la reproduccin de este material por cualquier medio,
total o parcialmente, sin permiso expreso de los editores.
e incertidumbre ..................................................................................................................... 73
3. Orientaciones didcticas........................................................................................................................ 81
3.1 Orientaciones para el desarrollo de la competencia: Acta y piensa matemticamente
Presentacin
Las Rutas del Aprendizaje son orientaciones pedaggicas y didcticas para una
enseanza efectiva de las competencias de cada rea curricular. Ponen en manos de
nosotros, los docentes, pautas tiles para los tres niveles educativos de la Educacin
Bsica Regular: Inicial, Primaria y Secundaria.
Presentan:
Los enfoques y fundamentos que permiten entender el sentido y las finalidades de
la enseanza de las competencias, as como el marco terico desde el cual se estn
entendiendo.
Las competencias que deben ser trabajadas a lo largo de toda la escolaridad, y las
capacidades en las que se desagregan. Se define qu implica cada una, as como
la combinacin que se requiere para su desarrollo.
Los indicadores de desempeo para cada una de las capacidades, por grado o
ciclos, de acuerdo con la naturaleza de cada competencia.
Introduccin
El presente fascculo es la segunda versin de Rutas del Aprendizaje, mejorada y ms
completa, fruto del trabajo de investigacin y validacin en las aulas, del que t formaste
parte con tu opinin y tus sugerencias en los diversos talleres y eventos. Esta nueva versin
te proporciona pautas para responder a dos preguntas fundamentales: qu ensear? y
cmo ensear? El qu ensear se relaciona con los contenidos y las capacidades, y el cmo
ensear, con la variedad de estrategias y recursos que te permitirn generar aprendizajes
significativos en los nios.
Sin duda, la matemtica cobra mayor significado y se aprende mejor cuando se aplica
directamente a situaciones de la vida real. Nuestros estudiantes sienten mayor satisfaccin
cuando pueden relacionar cualquier aprendizaje matemtico nuevo con algo que saben y
con la realidad que los rodea. Esa es una matemtica para la vida, donde el aprendizaje se
genera en el contexto de las relaciones humanas y sus logros van hacia ellas.
Por otro lado, la sociedad actual requiere de ciudadanos reflexivos, crticos, capaces de
asumir responsabilidades en su conduccin, y la matemtica debe ser un medio para ello,
formando estudiantes con autonoma, conscientes de qu aprenden, cmo aprenden y
para qu aprenden. En este sentido, es muy importante el rol del docente como agente
mediador, orientador y provocador de formas de pensar y reflexionar durante las actividades
matemticas. Conscientes de esta responsabilidad, mediante el presente fascculo te
brindamos una herramienta pedaggica orientadora para generar esos aprendizajes. Con
tal fin, se adopta un enfoque centrado en la resolucin de problemas desde el cual, a partir
de una situacin problemtica, se desarrollan las capacidades matemticas configurando
el desarrollo de la competencia.
En el presente fascculo encontrars:
Captulo I: los fundamentos tericos de por qu y para qu se aprende matemtica,
asumiendo la resolucin de problemas como la centralidad del quehacer matemtico.
Captulo II: los elementos curriculares que permiten generar aprendizajes significativos, as
como los estndares de aprendizaje que constituyen los hitos o las metas de aprendizaje a
donde deben llegar los estudiantes al culminar el IV ciclo.
Captulo III: las orientaciones didcticas en cada una de las competencias que te guiarn
para lograr los aprendizajes significativos en los estudiantes.
Finalmente, es necesario sealar que la intencin del presente fascculo no es entregar
recetas aplicables de manera directa y mecnica, sino proporcionar herramientas
pedaggicas que, haciendo las adaptaciones convenientes, puedan servir para generar
aprendizajes en los nios y as complementen y refuercen tu labor cotidiana.
1. Fundamentos y definiciones
1.1 Por qu aprender matemtica?
Permite entender el mundo y desenvolvernos en l.
La matemtica est presente en diversos espacios de la actividad humana, tales como
actividades familiares, sociales, culturales o en la misma naturaleza. Tambin se
encuentra en nuestras actividades cotidianas. Por ejemplo, al comprar el pan y pagar
una cantidad de dinero por ello, al trasladarnos todos los das al trabajo en determinado
tiempo, al medir y controlar la temperatura de algn familiar o allegado, al elaborar el
presupuesto familiar o de la comunidad, etc.
Las formas de la naturaleza y las regularidades que se presentan
en ella pueden ser comprendidas desde las nociones matemticas
de la geometra y de los patrones. La matemtica nos permite
entenderlas, representarlas y recrearlas.
En la prctica diaria de las ciencias se hace uso de la matemtica. Los conceptos con que se formulan las teoras cientficas son esencialmente conceptos
matemticos. Por ejemplo, en el campo biolgico, muchas de las caractersticas heredadas en el nacimiento no se pueden prever de antemano: sexo,
color de cabello, peso al nacer, estatura, etc. Sin embargo, la probabilidad
permite describir estas caractersticas.
La matemtica es formativa. El desenvolvimiento de las competencias matemticas propicia el desarrollo de capacidades, conocimientos, procedimientos y estrategias cognitivas, tanto particulares como generales, que promuevan un pensamiento abierto, creativo, crtico, autnomo y divergente.
10
11
Enseanza
Actuar y pensar
matemticamente
El cambio fundamental
es pasar de un aprendizaje,
en la mayora de los casos
tos
memorstico de conocimien
tos
ues
sup
mo
(co
os
tic
matem
prerrequisitos para aprender
a resolver problemas), a un
aprendizaje enfocado en la
tos
construccin de conocimien
la
de
matemticos a partir
resolucin de problemas.
Resolucin de
problemas
"Para la"
"Sobre la"
Aprendizaje
Voy a intentar
resolverlo de otra
manera para ver si
sale igual.
Y si en vez de un
cuarto hubiera sido
un quinto?
Explcame
cmo lo has
resuelto t.
12
La educacin matemtica realista (EMR) fue fundada por el profesor alemn Hans Freudenthal (19051990).
Usando tapas lo
resolv ms rpido.
13
14
El enfoque es el punto de
partida para ensear y
aprender matemtica
Matemtico
Pintaremos la
cuarta parte que
nos corresponde.
Cientfico
Social
Resolucin
de
problemas
,
Un problema es un desafo
y
er
olv
res
a
reto o dificultad
de
oce
con
se
no
l
para el cua
antemano una solucin.
La resolucin de problemas
responde a los intereses y
necesidades de los nios.
La resolucin de problemas
orienta el desarrollo de
competencias y capacidades
matemticas.
Ldico
ibe
Una situacin se descr
to
como un acontecimien
da
le
e
qu
significativo,
marco al planteamiento
de problemas
con cantidades,
regularidades, formas,
dar
etc. Por ello, permite
d
ida
nal
cio
fun
y
o
tid
sen
s
a las experiencia
y conocimientos
matemticos que
desarrollan los
estudiantes.
La resolucin de problemas
debe plantearse en diversos
contextos, lo que moviliza el
pensamiento matemtico.
Problemas en diversos
contextos
15
2. Competencias y capacidades
Los nios de hoy necesitan enfrentarse a los diferentes retos que demanda la sociedad,
con la finalidad de que se encuentren preparados para superarlos tanto en la actualidad
como en el futuro. En este contexto, la educacin y las actividades de aprendizaje deben
orientarse a que los estudiantes sepan actuar con pertinencia y eficacia en su rol de
ciudadanos, lo cual involucra el desarrollo pleno de un conjunto de competencias,
capacidades y conocimientos que faciliten la comprensin, construccin y aplicacin de
una matemtica para la vida y el trabajo.
Los nios en la educacin bsica regular tienen un largo camino por recorrer para
desarrollar competencias y capacidades, las cuales se definen como la facultad de
toda persona para actuar conscientemente sobre una realidad, sea para resolver un
problema o cumplir un objetivo, haciendo uso flexible y creativo de los conocimientos,
las habilidades, las destrezas, la informacin o las herramientas que tengan disponibles
y considere pertinentes a la situacin (Minedu, 2014).
Tomando como base esta concepcin es que se promueve el desarrollo de aprendizajes
en matemtica explicitados en cuatro competencias. Estas, a su vez, se describen como
el desarrollo de formas de actuar y de pensar matemticamente en diversas situaciones,
donde los nios construyen modelos, usan estrategias y generan procedimientos para la
resolucin de problemas, apelan a diversas formas de razonamiento y argumentacin,
realizan representaciones grficas y se comunican con soporte matemtico.
Segn Freudenthal (citado por Bressan y otros 2004), la matemtica es pensada como
una actividad; as, el actuar matemticamente consistira en mostrar predileccin por:
Usar el lenguaje matemtico para comunicar sus ideas o argumentar sus conclusiones, es
decir, para describir elementos concretos, referidos a contextos especficos de la matemtica,
hasta el uso de variables convencionales y lenguaje funcional.
Cambiar de perspectiva o punto de vista y reconocer cundo una variacin en este aspecto
es incorrecta dentro de una situacin o un problema dado.
Captar cul es el nivel de precisin adecuado para la resolucin de un problema dado.
Identificar estructuras matemticas dentro de un contexto (si es que las hay) y abstenerse de
usar la matemtica cuando esta no es aplicable.
Tratar la propia actividad matemtica como materia prima para la reflexin, con miras a
16
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones
de regularidad,
equivalencia y
cambio.
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad.
MATEMTICA
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
gestin de datos e
incertidumbre.
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones
de forma,
movimiento y
localizacin.
17
competencia
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad
Por su parte, The International Life Skills Survey (Policy Research Initiative Statistics Canada,
2000) menciona que es necesario poseer un conjunto de capacidades, habilidades,
conocimientos, creencias, disposiciones, hbitos de la mente, para resolver problemas
que las personas necesitan para participar eficazmente en situaciones cuantitativas
que surgen en la vida y el trabajo.
Lo dicho anteriormente pone de manifiesto la importancia de promover aprendizajes
vinculados con la aritmtica asociada a la idea de cantidad, lo cual implica lo siguiente
en el IV ciclo:
S/. 1,00
Kg
S/. 1,00
Kg
S/. 5,00
la cabeza
Comunica y representa
ideas matemticas
Matematiza situaciones
Expresar el
significado de
los nmeros y
operaciones de
manera oral y escrita,
haciendo uso de
representaciones y
lenguaje matemtico.
Expresar problemas
diversos en modelos
matemticos
relacionados con
los nmeros y las
operaciones.
Justificar y validar
conclusiones,
supuestos,
conjeturas
e hiptesis
relacionadas con
los nmeros y las
operaciones.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad.
Planificar, ejecutar
y valorar estrategias
heursticas,
procedimientos de
clculo, comparacin
y estimacin usando
diversos recursos para
resolver problemas.
Elabora y usa estrategias
0
S/. 3,0
Kg
Conocer los mltiples usos que les damos a los nmeros naturales y
a las fracciones.
Representar los nmeros y las fracciones en sus variadas formas.
Realizar procedimientos como conteo, clculo y estimacin de
cantidades.
Comprender las relaciones y las operaciones.
Comprender el sistema de numeracin decimal.
Reconocer patrones numricos con nmeros
de hasta cuatro cifras.
Utilizar nmeros para representar atributos
medibles de objetos del mundo real.
Comprender el significado de las operaciones
con cantidades y magnitudes.
18
19
competencia
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de regularidad,
equivalencia y cambio
Comunica y representa
ideas matemticas
Matematiza situaciones
Asociar problemas
diversos con modelos
que involucran
patrones, igualdades,
desigualdades y
relaciones.
Justificar y validar
conclusiones, supuestos,
conjeturas e hiptesis
respaldadas en leyes
que rigen patrones,
propiedades sobre la
igualdad y desigualdad y
las relaciones de cambio.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas
20
Expresar el
significado de
patrones, igualdades,
desigualdades y
relaciones, de manera
oral y escrita haciendo
uso de diferentes
representaciones y
lenguaje matemtico.
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones
de regularidad,
equivalencia y
cambio.
Ana Bressan (2010) menciona que el descubrimiento de las leyes que rigen
patrones, y su reconstruccin con base en estas mismas leyes, cumple
un papel fundamental para el desarrollo del pensamiento matemtico.
Ambas actividades estn vinculadas estrechamente con el proceso de
generalizacin, que forma parte del razonamiento inductivo, entendido
tanto como pasar de casos particulares a una propiedad comn (conjetura
o hiptesis), como transferir propiedades de una situacin a otra. Asimismo,
el estudio de patrones y la generalizacin de estos abren las puertas para
comprender la nocin de variable y de frmula, as como para distinguir las
formas de razonamiento inductivo y deductivo, y el valor de la simbolizacin
matemtica.
Planificar, ejecutar
y valorar estrategias
heursticas,
procedimientos de
clculo, estimacin,
usando diversos
recursos, para
resolver problemas.
Elabora y usa estrategias
21
competencia
Acta y piensa matemticamente en
situaciones de forma, movimiento y
localizacin
Comunica y representa
ideas matemticas
Matematiza situaciones
Asociar problemas
diversos con
modelos referidos a
propiedades de las
formas, localizacin
y movimiento en el
espacio.
Justificar y validar
conclusiones,
supuestos, conjeturas
e hiptesis respecto
a las propiedades
de las formas, sus
transformaciones
y localizacin en el
espacio.
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
forma, movimiento y
localizacin.
Razona y argumenta
generando ideas matemticas
22
Expresar las
propiedades de las
formas, localizacin
y movimiento en el
espacio, de manera
oral y escrita, haciendo
uso de diferentes
representaciones y
lenguaje matemtico.
Planificar, ejecutar
y valorar estrategias
heursticas y
procedimientos
de localizacin,
construccin, medicin
y estimacin, usando
diversos recursos para
resolver problemas.
Elabora y usa estrategias
23
competencia
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de gestin de
datos e incertidumbre
Comunica y representa
ideas matemticas
Matematiza situaciones
Asociar problemas
diversos con
modelos
estadsticos y
probabilsticos.
Justificar y validar
conclusiones,
supuestos,
conjeturas
e hiptesis
respaldados
en conceptos
estadsticos y
probabilsticos.
Razona y argumenta generando
ideas matemticas
24
Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
gestin de datos
e incertidumbre.
Cuntos
me faltan?
Expresar el
significado
de conceptos
estadsticos y
probabilsticos
de manera oral o
escrita, haciendo
uso de diferentes
representaciones
y lenguaje
matemtico.
Planificar, ejecutar
y valorar estrategias
heursticas y
procedimientos para
la recoleccin y el
procesamiento de
datos y el anlisis
de problemas de
incertidumbre.
Elabora y usa estrategias
Problema referido a
cantidades
Se expresa
en un...
Modelo matemtico
Con diagramas
de rbol
Usando una
tabla
Mediante una
operacin
Carros
: 2
Trompos
: 3
2 3
25
Con regletas
Con grficos
1
8
Con smbolos
1
2
Se lee: un medio
1
8
Se lee: un octavo
Representacin
pictrica
Dibujos e conos.
Representacin
grfica
Representacin con
material concreto
Estructurado:
material Base Diez,
baco, regletas de
colores, balanza,
etc.
No estructurado:
semillas, piedritas,
palitos, tapas,
chapas, etc.
Tablas, cuadros,
grficos de
barras.
Representacin
vivencial
Acciones motrices:
juegos de roles y
dramatizacin.
26
Representacin
simblica
Smbolos,
expresiones
matemticas.
Para la construccin
del significado de los
conocimientos matemticos
es recomendable que
los estudiantes realicen
diversas representaciones,
partiendo de aquellas que
son vivenciales hasta llegar
a las grficas o simblicas.
27
Maestra, tambin
dos regletas rojas
representa 2/4.
Maestra, yo
encontr
cuatro blancas:
4/8.
Lenguaje
coloquial
Lenguaje
simblico
Lenguaje
tcnico y
formal
Abril 2015
1
10
11
12
13
14
15
16
17
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27
28
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30
28
29
1
2
y divisin y sobre las diferentes formas de representar nmeros de hasta cuatro cifras
y fracciones usuales; elaborar y usar estrategias y procedimientos de clculo escrito y
mental para resolver problemas; y razonar y argumentar al establecer conjeturas
sobre las propiedades de los nmeros y operaciones. En este afn es importante la
de numeracin decimal al trabajar con nmeros hasta cuatro cifras, del significado de las
operaciones aditivas y multiplicativas, a travs de los problemas PAEV, y del significado de
las fracciones, mediante problemas de reparto equitativo y particin.
Es importante mencionar que en este ciclo se da inicio al estudio de los nmeros racionales
con la introduccin de fracciones usuales con denominadores 2, 4, 8, 3, 6, 5 y 10, lo cual
demanda un cambio en las concepciones e ideas de los nios sobre los nmeros que hasta
ahora conocen. La nocin de fracciones es construida a partir de los problemas de reparto
y de dividir el todo en partes iguales, ya no est relacionada con el sistema de numeracin
1
6
1
6
1
6
decimal, por lo que su enseanza y aprendizaje tienen tambin una lgica diferente.
La mueca de Mara tiene dos blusas y tres faldas. De cuntas maneras podr
vestir Mara a su mueca?
Los nios en este ciclo se enfrentan a situaciones y problemas de contextos cada vez ms
amplios. Ya no solo resuelven problemas de contexto personal, familiar y escolar, sino
que tambin comienzan a enfrentarse a contextos sociales y comerciales, por ejemplo,
a situaciones de compra-venta, situaciones del pago de pasajes, situaciones de reparto
3 x 2 = ?
30
31
Problemas multiplicativos:
Organiza datos en problemas5 que impliquen
acciones de repetir una cantidad en grupos
iguales, en filas y columnas, o combinar
dos cantidades de hasta 100 objetos,
expresndolos en un modelo de solucin de
multiplicacin.
Relaciona datos en problemas6, que impliquen
acciones de repartir y agrupar en cantidades
exactas y no exactas, quitar reiteradamente
una cantidad, combinar dos cantidades de
hasta 100 objetos, expresndolos en un modelo
de solucin de divisin, con soporte concreto.
Relaciona datos en problemas7, que impliquen
acciones de ampliar o reducir una cantidad,
expresndolos en un modelo de solucin de
doble, triple, mitad, tercia, con soporte concreto
y grfico.
Relaciona un modelo de solucin multiplicativa
con problemas de diversos contextos.
Cuarto grado
Quinto grado
7 (PAEV) Problemas multiplicativos de comparacin que requieran ampliar una magnitud o comparacin en ms y problemas que requieran
reducir una magnitud o comparacin en menos.
8 (PAEV) Problemas aditivos de cambio, comparacin e igualacin 5 y 6.
9 Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen problemas de combinacin- combinacin, combinacin-cambio, combinacincomparacin, combinacinigualacin, etc.
10 Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple, problemas de comparacin-amplificacin o comparacin de la forma veces ms que.
Problemas de organizaciones rectangulares.
11 Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple: de reparto no exacto, anlisis del residuo, problemas de iteracin (Estoy en el nmero
238. Doy saltos para atrs de 12 en 12. A qu nmero llego ms cercano al 0?). Problemas de utilizacin de la relacin: D = d.q + r; r < d.
12 (PAEV ) Problemas multiplicativos de comparacin que requieran reducir una magnitud o comparar de la forma veces menos que.
13 (PAEV) Problemas aditivos de igualacin 3 y 4.
14 Problemas de varias etapas que combinen problemas aditivos con problemas multiplicativos.
15 Problemas de anlisis del residuo, problemas de utilizacin de la relacin: D = d.q + r; r < d. Problemas para reconstruir el resto de la divisin.
Tercer grado
Segundo grado
1
2
3
4
5
6
V ciclo
IV ciclo
III ciclo
A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los indicadores de desempeo
de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas
de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En este sentido, son un referente para la planificacin
anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices
con los indicadores de desempeo de las capacidades son un apoyo para disear nuestras sesiones de aprendizaje; son tiles tambin para disear instrumentos de
evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de
estas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de
desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros
estudiantes, y as disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.
Matematiza situaciones
32
33
Matematiza situaciones
Tercer grado
Agrupacin de objetos:
Describe uno o ms criterios para formar y
reagrupar grupos y subgrupos.
Expresa las propiedades de los objetos segn
tres atributos; por ejemplo: es cuadrado, rojo y
grande.
Representa las caractersticas de los objetos
segn tres atributos en un diagrama de rbol,
en tablas de doble entrada con tres atributos.
Nmeros naturales:
Expresa en forma oral o escrita, el uso de
los nmeros en contextos de la vida diaria
(medicin con distintas unidades, clculo de
tiempo o de dinero, etc.).
Describe la comparacin y el orden de
nmeros de hasta tres cifras en la recta
numrica y en tablero posicional, con soporte
concreto.
Elabora representaciones de nmeros hasta
tres cifras en forma vivencial, concreta,
pictrica, grfica y simblica19.
Segundo grado
Agrupacin de objetos:
Expresa las propiedades de los objetos segn
dos atributos; por ejemplo: es cuadrado y rojo,
usando las expresiones "todos", "algunos" y
"ninguno".
Representa las caractersticas o agrupacin
de objetos segn el color, la forma, el tamao,
el grosor y atributos negativos16, con dibujos,
conos, y grficos17.
Nmeros naturales:
Expresa de forma oral o escrita el uso de los
nmeros en contextos de la vida diaria (conteo,
estimacin de precios, clculo de dinero, orden
hasta el dcimo quinto lugar, etc.).
Describe la comparacin y el orden de los
nmeros hasta 100 usando las expresiones
mayor que, menor que e igual a, con
apoyo de material concreto.
Elabora representaciones de nmeros de
hasta dos cifras, de forma vivencial, concreta,
pictrica, grfica y simblica18.
Tiempo y peso:
Describe la estimacin o comparacin
del tiempo de eventos usando
unidades convencionales como aos,
meses, hora y media hora.
Lee e interpreta el calendario, la
agenda y los relojes en horas exactas
y media hora.
Describe la medida del peso de
objetos expresndolo en kilogramos
y unidades arbitrarias de su
comunidad; por ejemplo: manojo,
atado, etc.
Multiplicacin y divisin:
Elabora representaciones concreta,
pictrica, grfica y simblica de los
significados de la multiplicacin y la
divisin con nmeros hasta 100.
Elabora representaciones concretas,
pictricas, grficas y simblicas del
doble, triple, mitad o tercia de un
nmero de hasta tres cifras.
Tiempo y peso:
Expresa la estimacin o la
comparacin del tiempo al ubicar
fechas en el calendario en: das,
semanas, horas exactas y otros
referentes regionales o locales.
Lee e interpreta el calendario y los
relojes en horas exactas.
Expresa la estimacin y la
comparacin del peso de los objetos
con unidades de medida arbitrarias
de su comunidad; por ejemplo:
puado, montn, etc.
Adicin y sustraccin:
Elabora representaciones
concretas, pictricas, grficas y
simblicas de los significados de la
adicin y sustraccin de un nmero
de hasta dos cifras.
Elabora representaciones
concretas, pictricas, grficas y
simblicas del doble o la mitad de
un nmero de hasta dos cifras.
Nmeros naturales:
Expresa en forma oral o escrita, el uso de
los nmeros hasta seis cifras en diversos
contextos de la vida diaria (sueldos, distancias,
presupuestos comunales, regionales, aforo de
un local, etc.).
Elabora representaciones de nmeros hasta
seis cifras en forma concreta, pictrica, grfica
y simblica28.
Describe la comparacin y el orden de
nmeros de hasta seis cifras.
Divisin:
Expresa mediante ejemplos su comprensin sobre las
propiedades de la divisin.
Expresa con sus propias palabras lo que comprende del
problema.
Tiempo y peso:
Describe la duracin, estimacin y comparacin de
eventos empleando minutos y segundos.
Expresa la medida, estimacin y la comparacin del peso
de objetos en unidades oficiales (gramo y kilogramo)
usando sus equivalencias y notaciones.
Expresa la medida de la temperatura en forma vivencial,
concreta, pictrica, grfica y simblica.
Quinto grado
Multiplicacin y divisin:
Expresa mediante ejemplos su comprensin sobre las
propiedades de la multiplicacin.
Tiempo y peso:
Describe la duracin, estimacin y comparacin de
eventos usando aos, meses, hora, 1/2 hora o 1/4 de
hora.
Expresa la medida, estimacin y la comparacin
del peso de objetos en unidades oficiales (gramo y
kilogramo) y fraccin de una medida, como 1/2 kg, 1/4
kg.
Expresa en forma oral o escrita, el uso de fracciones usuales
en contextos de medida (peso, tiempo, longitud, capacidad,
superficie, etc.).
Cuarto grado
23 Material concreto (baco, yupana, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica
(nmeros, palabras, composicin y descomposicin aditiva y multiplicativa, valor posicional en millares, centenas,
decenas y unidades).
24 Problemas de fracciones que implican reparto, problemas de medida que impliquen comparacin de longitudes y reas.
25 (PAEV) Problemas aditivos de cambio, comparacin e igualacin.
26 Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple de repeticin de una medida. Problemas de rea.
27 Problemas aditivos de una o ms etapas que impliquen combinar problemas de cambio-cambio, cambio-combinacin,
cambio-comparacin, etc.; con nmeros decimales hasta el centsimo.
28 Material concreto (baco, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros,
palabras, composicin y descomposicin aditiva y multiplicativa, valor posicional en centena, decena y unidad de millar,
centenas, decenas y unidades).
Nmeros naturales:
Expresa en forma oral o escrita, el uso de los
nmeros naturales en contextos de la vida
diaria (peso, tiempo, sueldos, etiquetas, etc.).
Describe la comparacin de nmeros de hasta
cuatro cifras, en la recta numrica y en tablero
posicional.
Elabora representaciones de nmeros hasta
cuatro cifras en forma concreta, pictrica,
grfica y simblica23.
Quinto grado
Cuarto grado
29 Material concreto (regletas de colores, tiras de fracciones equivalentes, fracciones equivalentes circulares, doblado del papel), dibujos, grficos (figuras, recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, fracciones
menores y mayores que la unidad).
30 Fracciones equivalentes con las fracciones usuales (denominadores 2, 4, 8, 3, 6, 5 y 10. Por ejemplo: = 2/4 = 4/8; 1/3 = 2/6; 1/5 = 2/10)
31 Material concreto (regletas de colores, tiras de fracciones equivalentes lineales y circulares), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, notacin de fracciones).
Tercer grado
Segundo grado
34
35
Fracciones:
Fracciones:
Tiempo y peso:
Emplea procedimientos de medida,
estimacin y conversin al resolver
problemas que impliquen estimar, medir
directa o indirectamente el tiempo y
peso de los objetos.
Tiempo y peso:
Emplea procedimientos y recursos para
medir, estimar, comparar y calcular
equivalencias, al resolver problemas
sobre la duracin del tiempo y el peso
de los objetos.
Tiempo y peso:
Emplea procedimientos y recursos para
medir, estimar, comparar y calcular
equivalencias, al resolver problemas
sobre la duracin del tiempo y el peso
de los objetos.
Tiempo y peso:
Emplea procedimientos y recursos al
resolver problemas que implican medir,
estimar y comparar el tiempo y el peso
de los objetos.
Nmeros naturales:
Emplea procedimientos para comparar,
ordenar y estimar o redondear con
nmeros naturales.
Quinto grado
Nmeros naturales:
Realiza procedimientos para comparar,
ordenar y estimar con nmeros
naturales hasta cuatro cifras con apoyo
de material concreto.
Nmeros naturales:
Emplea procedimientos para contar,
estimar, comparar y ordenar con
nmeros naturales de hasta tres cifras.
Nmeros naturales:
Emplea procedimientos para contar,
comparar, ordenar y estimar cantidades
de hasta dos cifras.
Cuarto grado
Tercer grado
Segundo grado
33 Estrategias heursticas como hacer una simulacin con material concreto, doblado del papel, hacer un esquema, un dibujo. En este ciclo se sugiere trabajar la adicin y sustraccin de fracciones con fracciones equivalentes con
apoyo concreto (regletas de colores, tiras de fracciones equivalentes, fracciones circulares) y grfico para propiciar la comprensin con sentido sobre el clculo y evitar la mecanizacin sin reflexin.
34 Estrategias heursticas como hacer una simulacin con material concreto, hacer un esquema, recta numrica.
36
37
Quinto grado
Cuarto grado
Realiza conjeturas a partir de ms de un
caso experimentado u observado sobre
las relaciones de orden, comparacin
y equivalencia entre fracciones usuales
y los diferentes tipos de fracciones
(fraccin propia, impropia, homognea y
heterognea).
Tercer grado
Realiza conjeturas a partir de ms de un
caso experimentado u observado sobre
las relaciones de orden, comparacin o
propiedades entre los nmeros de tres
cifras.
Segundo grado
35 Un contraejemplo consiste en proponer al estudiante desafos contradictorios que tiene que resolver, contrario a las ideas matemticas desarrolladas. Por ejemplo: Se propone la siguiente afirmacin: Todos los mltiplos de 2 terminan en
2, 4 y 8. El contraejemplo consiste en formular un ejemplo que muestre que la afirmacin sealada no es vlida. En este caso, no es verdad pues 10 es mltiplo de 2 porque 2 5 = 10 y termina en cero. Un contraejemplo tambin permite
construir definiciones, expresando ejemplos que no cumplen con la condicin o propiedad estudiada.
36 Explicar sobre el significado de la adicin: 2 + 5 = 7 porque si juntamos 2 chapitas con 5 chapitas, hay en total 7 chapitas. En este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus nombres matemticos, pero s explicar, por
ejemplo, que sumar 12 + 5 + 10 lo puedo hacer agrupando 12 y 5 y luego sumando 10 (propiedad asociativa).
38
Capacidad
Matematiza situaciones
Este indicador implica que los nios reconozcan las cantidades que aparecen en el
problema y lo que ocurre con ellas; si cambian, si se juntan dos partes, si una es mayor
que la otra, si una debe igualar a la otra, etc., de esta manera podrn establecer cmo
se relacionan dichas cantidades.
Estas son las relaciones que se pueden establecer entre los datos:
Combinacin 1 y 2: Se juntan o separan dos colecciones de objetos
de diferente clase.
Cambio 3 y 4: Se agregan o quitan algunos objetos. Las cantidades
se transforman: aumentan o disminuyen.
Comparacin 3 y 4: Se comparan dos cantidades conociendo que
una cantidad tiene ms que o menos que la otra.
Igualacin 1 y 2: Se igualan cantidades considerando cunto
deben perder o se debe quitar para tener tantos como la primera o
segunda cantidad.
Plantear relaciones
Martha tiene
entre los datos implica S/. 30 menos
que Julio.
que se reconozca,
quin tiene la cantidad
mayor y quin la
menor, y por cunto
menos. Qu acciones
se estn realizando?
Martha
La definicin de modelo
como esquematizacin
construida con una
multiplicidad de datos
de la experiencia o la
realidad y proporciona una
abstraccin satisfactoria
de cmo funcionan las
cosas(Castro y otros,
1995)
Estas relaciones halladas pueden ser expresadas mediante un modelo aditivo con
material concreto, con esquemas o mediante una operacin aditiva.
Modelos concretos
Julio tiene S/. 140. Martha tiene S/. 30 menos que Julio. Cunto dinero tiene Martha?
Julio
S/. 30 menos
39
Esquema
Operacin
Maracuy
Csar tiene 120 taps y Jos tiene 55 menos Karla ahorr S/.300 y Fermn ahorr S/. 269. Cunto
que Csar. Cuntos taps tiene Jos?
ms debe ahorrar Fermn para tener tanto como Karla?
Modelo:
Modelo:
Karla S/. 300
Csar
Jos
120
?
300 269 = ?
Fermn tiene que ganar: 300 269, para igualar a
Karla.
40
Para evidenciar el desempeo que describe este indicador los nios deben reconocer
qu se va a repartir, cul es la cantidad de objetos a repartir en forma equitativa, en
cuntas partes se va a dividir o a cuntas personas se les va a repartir. Es importante
tambin identificar si la cantidad de objetos es mayor o menor que la cantidad de partes
a obtener, lo cual da origen a la formulacin de una fraccin o de un nmero mixto.
Los problemas que se resuelven para el logro de este desempeo son aquellas
situaciones de reparto en las que se debe analizar si es posible repartir el resto. Por
ejemplo:
Se reparten equitativamente 5 barras de plastilina entre 3 nios.
Cunto recibe cada nio?
Modelo concreto donde se evidencian las cantidades.
41
Modelo:
1
4
1
4
Mesa 1
1
4
1
4
Mesa 2
Mesa 3
Mesa 4
1
4
de cada molde. Al terminar el reparto le toca
3 del molde de queso a cada mesa.
4
A cada mesa en un primer reparto le toca
Repartimos
cada molde
de queso en 4
partes iguales.
Modelos concretos:
Con chapitas que expresan la cantidad:
42
Modelos simblicos que expresan una operacin referida a las cantidades que se repiten:
3 veces 6
3 veces 6
6+6+6
36
43
Capacidad
Modelo concreto
Modelo grfico
Modelo simblico
Filas: 4
Columnas: 5
Total : 4 5
Observar el desempeo de este indicador implica que los nios a travs del lenguaje,
se refieran a las semejanzas y diferencias entre las cantidades, con el fin de comparar
y ordenar nmeros de hasta tres cifras.
Para comparar y ordenar pueden usar el tablero posicional, en el cual identificarn
cuntas centenas o decenas tienen los nmeros, lo que les permitir describir cmo
se comparan, con apoyo de material concreto (por ejemplo, el material Base Diez).
Tambin pueden usar la recta numrica, en la cual los nmeros mayores se encuentran
a la derecha y donde pueden ubicar las centenas y las decenas.
El siguiente ejemplo es un problema que se puede presentar en el aula para que los
nios comuniquen y representen ideas matemticas en el proceso de resolucin de
problemas:
Problemas de amplificacin, en los cuales deben identificar una cantidad que representa
el doble, el triple o varias veces la otra cantidad. Por ejemplo:
Ejemplo de indicador precisado:
Bruno tiene S/. 2 y Norma, 3 veces ms.
Modelo concreto
Modelo grfico
Norma
Modelo simblico
Bruno S/. 2
3 veces
ms
que
Bruno
Bruno
Norma: 3 veces ms
S/. 2 + S/. 2 + S/. 2
2
2
Bruno
Recolect
148 botellas.
3 veces S/. 2
Norma
Recolect
112 botellas.
Recolect
141 botellas.
32
44
Susy
Hugo
Lola
45
Fraccin como parte de un todo (la unidad): la fraccin indica la divisin en partes
iguales o la particin de la unidad. El denominador indica el nmero de partes en que
est dividida la unidad y el numerador las partes consideradas.
En este grado se iniciar el trabajo con fracciones con denominadores usuales, 2, 4 y
8; 3 y 6; y 5 y 10, que nos permiten lograr una mejor construccin de las nociones de
fraccin, su comparacin y fracciones equivalentes.
Representacin concreta
Con regletas:
Representacin grfica
Con grficos:
la unidad
1
1
2
un medio
1
3
1
10
1
10
1
6
1
8
1
10
1
5
1
6
1
8
1
10
1
10
1
6
1
8
1
10
1
5
1
8
1
10
1
6
1
8
1
10
1
8
1
10
1
10
2
4
4
8
= 2 ; 1 = 2 ).
6
10
46
1
2
Capacidad
1
5
1
6
1
8
1
4
Representacin simblica
1
4
1
5
1
8
1
3
1
4
1
5
1
6
cuatro cuartos
ejemplo: 1 = 2 = 4 ; 1
1
3
1
4
dos cuartos
1
2
47
El municipio don
estos libros.
El desarrollo de esta competencia en el IV ciclo de Primaria implica que los nios observen
regularidades en las formas o en una secuencia numrica y que resuelvan problemas
referidos a patrones de repeticin con objetos y formas geomtricas cuya regla de
formacin est relacionada con una figura u objeto que se repite por simetra o traslacin,
como se muestra en la figura 1. Tambin se espera que los nios encuentren el trmino que
contina en una secuencia numrica cuya regla de formacin implica una multiplicacin
o una divisin. Asimismo, en este ciclo se inicia el camino de la generalizacin propia
del lgebra, al buscar que los nios planteen conjeturas para predecir qu elementos
se encuentran ms adelante en el patrn, a partir de la observacin de la regla de
formacin y de la posicin del elemento. Por ejemplo: todos los elementos pares son de
una determinada forma y los impares de otra forma.
Cuntos libros
ha donado?
100 libros
100 libros
10 libros
10 libros
10 libros
10 libros
10 libros
10 libros
10 libros
10 libros
10 libros
10 libros
48
Por otro lado, el desarrollo del pensamiento variacional se inicia en este ciclo a travs
de problemas donde los estudiantes identifican relaciones entre cantidades y entre
magnitudes. Por ejemplo, analizan el crecimiento de la planta (longitud) a travs del
49
50
Ejemplo de un problema de equivalencia
V ciclo
IV ciclo
III ciclo
A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los indicadores de desempeo
de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas
de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En este sentido, son un referente para la planificacin
anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices
con los indicadores de desempeo de las capacidades son un apoyo para disear nuestras sesiones de aprendizaje; son tiles tambin para disear instrumentos de
evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de
estas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de
desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros
estudiantes, y as disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.
51
Patrones aditivos:
Identifica la regla de formacin de los
datos en problemas de regularidad,
expresndolos en un patrn aditivo con
nmeros de hasta tres cifras.
Patrones aditivos:
Identifica datos en problemas de
regularidad numrica, expresndolos
en un patrn aditivo con nmeros de
hasta dos cifras en forma creciente o
decreciente.
Igualdades:
Ecuaciones y desigualdades:
Interpreta datos y relaciones en
problemas de equivalencia o equilibrio,
expresndolos en ecuaciones simples
de la forma a = b.
Relaciones proporcionales:
Interpreta los datos en problemas
de variacin entre dos magnitudes,
expresndolos en una relacin de
proporcionalidad directa usando tablas.
Relacin de cambio:
Recoge datos experimentales de dos
magnitudes en problemas de variacin y
los relaciona en tablas simples.
Relacin de cambio:
Identifica los datos y relaciones a partir
de una situacin experimental de
variacin de una magnitud con respecto
al tiempo4, y los relaciona en tablas
simples.
Patrones de repeticin:
Interpreta relaciones en los elementos de
problemas de regularidad y los expresa
en un patrn de repeticin que combine
un criterio geomtrico de traslacin y un
criterio perceptual (color).
Quinto grado
Igualdades:
Identifica datos y relaciones en
problemas de equivalencia,
expresndolos en una igualdad
con conos (con adicin, sustraccin,
multiplicacin o divisin).
Patrones de repeticin:
Plantea relaciones entre los elementos
de problemas de regularidad, y las
expresa en un patrn de repeticin
que combine un criterio geomtrico de
simetra y criterios perceptuales de color y
tamao.
Cuarto grado
Igualdades:
Identifica datos y relaciones en
problemas de equivalencia o equilibrio,
expresndolos en una igualdad con
adicin y sustraccin
Patrones de repeticin:
Plantea relaciones entre los elementos
de problemas de regularidad3 y lo
expresa en un patrn de repeticin
grfico con criterio de simetra.
Tercer grado
Patrones de repeticin:
Identifica elementos que se repiten en
problemas de regularidad1 y lo expresa
en un patrn de repeticin con dos
criterios2.
Segundo grado
Igualdades:
Representa una igualdad con valores
conocidos o desconocidos con conos, de
forma concreta, grfica y simblica (con
expresiones de multiplicacin y divisin) y
el signo =).
Relaciones de proporcionalidad:
Expresa las relaciones de
proporcionalidad de dos magnitudes.
Relaciones de cambio:
Describe la relacin de cambio entre dos
magnitudes.
Patrones:
Utiliza lenguaje matemtico para
describir la regularidad en los patrones
geomtricos y numricos.
Igualdades:
Representa una igualdad con valores
conocidos o desconocidos con objetos,
de forma concreta (regletas, balanzas,
monedas, etc.), grfica y simblica (con
expresiones aditivas y el signo =)
Patrones:
Utiliza lenguaje matemtico para
expresar el criterio geomtrico (simetra)
que interviene en la formacin del patrn
de repeticin.
Relaciones de cambio:
Describe relaciones nmericas6 entre
elementos de dos colecciones, con
soporte concreto y grfico.
Igualdades:
Expresa en forma oral o grfica lo que
comprende sobre el significado del
equilibrio y la equivalencia.
Patrones:
Relaciones de proporcionalidad:
Expresa las relaciones de
proporcionalidad de dos magnitudes.
Ecuaciones y desigualdades:
Representa el valor desconocido de una
igualdad con conos.
Patrones:
Utiliza lenguaje matemtico para
expresar el criterio geomtrico (traslacin)
que interviene en el patrn y la regla de
formacin creciente del patrn numrico.
1
2
3
4
5
Matematiza situaciones
52
53
Problemas de proporcionalidad:
Emplea estrategias de ensayo y error,
experimentacin, tablas, recojo de
datos u operaciones para resolver
problemas de relaciones de cambio o de
proporcionalidad.
Problemas de cambio:
Emplea esquemas, procedimientos
de comparacin y operaciones para
encontrar relaciones numricas entre dos
magnitudes.
Igualdades:
Emplea estrategias y procedimientos
aditivos (agregar y quitar), la relacin
inversa de la adicin con la sustraccin
y la propiedad conmutativa, para
encontrar equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad.
Problemas de cambio:
Emplea esquemas y procedimientos de
comparacin para encontrar la relacin
de cambio entre una magnitud y el
tiempo.
Igualdades:
Emplea procedimientos de agregar y
quitar con material concreto y la relacin
inversa de la adicin con la sustraccin,
para encontrar equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad.
Igualdades:
Elabora supuestos sobre lo que ocurre
en una igualdad al multiplicar o dividir
una misma cantidad de objetos o
nmeros a ambos lados de una
igualdad, basndose en lo observado en
actividades concretas.
Relaciones de cambio:
Elabora supuestos sobre la relacin
de cambio entre dos magnitudes,
basndose en lo observado en
actividades vivenciales, concretas y
grficas.
Igualdades:
Elabora supuestos sobre lo que ocurre
al agregar o quitar una misma cantidad
de objetos o nmeros a ambos lados
de una igualdad, basndose en lo
observado en actividades concretas.
Elabora conjeturas que permitan
establecer la propiedad conmutativa de
la adicin.
Relaciones de cambio:
Elabora supuestos sobre la relacin
de cambio entre una magnitud y el
tiempo, basndose en lo observado
en actividades vivenciales, concretas y
grficas.
Igualdades:
Explica los que ocurre al agregar o quitar
una misma cantidad de objetos a ambos
lados de una igualdad grfica o una
balanza en equilibrio, basndose en lo
observado en actividades concretas.
Patrones aditivos:
Explica sus resultados y procedimientos
al continuar o crear un patrn aditivo o
multiplicativo de hasta cuatro cifras.
Patrones de repeticin:
Elabora supuestos sobre los trminos
que ocupan una posicin ms adelante
en el patrn de repeticin geomtrico de
simetra y segn criterio perceptual.
Cuarto grado
Patrones aditivos:
Explica sus resultados y procedimientos
al continuar o crear un patrn aditivo de
hasta tres cifras.
Patrones de repeticin:
Elabora supuestos sobre los trminos
que an no se conocen del patrn de
repeticin geomtrico de simetra.
Tercer grado
Patrones aditivos:
Explica sus resultados y procedimientos al
continuar o crear un patrn aditivo de
hasta dos cifras.
Patrones de repeticin:
Explica sus resultados y procedimientos al
continuar o crear un patrn de repeticin
con dos criterios.
Segundo grado
Ecuaciones y desigualdades:
Emplea procedimientos por tanteo,
sustitucin o agregando, quitando o
repartiendo para encontrar el valor o los
valores desconocidos de una igualdad o
ecuacin y una desigualdad.
Emplea propiedades de las igualdades
(sumar, restar, multiplicar o dividir en
ambos lados de la igualdad) para hallar
el trmino desconocido de una igualdad.
Aplica la propiedad distributiva de la
multiplicacin respecto de la adicin para
formular igualdades.
Igualdades:
Emplea material concreto y grfico para
encontrar equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad con
multiplicacin.
Emplea estrategias y procedimientos
multiplicativos, la relacin inversa entre la
multiplicacin y la divisin, la propiedad
conmutativa de la multiplicacin, para
resolver situaciones de equivalencia o
igualdad o hallar un valor desconocido
con expresiones aditivas y multiplicativas.
Patrones aditivos:
Emplea procedimientos de conteo o
de clculo para ampliar, encontrar el
trmino intermedio o crear patrones
aditivos, usando material concreto,
recursos, incluyendo el uso de la
calculadora.
Patrones aditivos:
Emplea procedimientos de conteo o de
clculo para ampliar, completar o crear
patrones aditivos.
Relaciones proporcionales:
Justifica sus conjeturas, usando
ejemplos, para afirmar que dos
magnitudes son directamente
proporcionales.
Ecuaciones y desigualdades:
Justifica y defiende sus argumentaciones,
usando ejemplos, sobre los
procedimientos usados para
resolver problemas de igualdades o
desigualdades.
Patrones de repeticin:
Justifica sus conjeturas sobre los trminos
no conocidos del patrn y la regla de
formacin creciente o constante, de los
patrones aditivos con nmeros naturales
o fracciones.
Quinto grado
Patrones de repeticin:
Emplea estrategias heursticas7 para
ampliar o crear patrones de repeticin
geomtricos de traslacin y criterios
perceptuales.
Patrones de repeticin:
Emplea algunas estrategias heursticas
para ampliar o crear patrones de
repeticin geomtricos, usando material
concreto.
Patrones de repeticin:
Emplea estrategias o recursos como
el espejo o geoplano para resolver
problemas de patrones simtricos.
Patrones de repeticin:
Emplea alguna estrategia heurstica para
ampliar, completar o crear patrones de
repeticin y aditivos, de forma vivencial y
usando material concreto.
Quinto grado
Elabora y ejecuta un plan orientado a
experimentar o resolver problemas.
Cuarto grado
Tercer grado
Segundo grado
54
55
Capacidad
Matematiza situaciones
600 gramos
equivale a 3
pelotas.
600 g = 3
mismo resultado.
= 600 g + 1 pelota
Capacidad
Jos est jugando a equilibrar la balanza y desea saber cunto pesa la botella.
600
g
600
g
que se exprese si la magnitud aumenta o disminuye en funcin del tiempo, por ejemplo:
a mayor tiempo, mayor ser el crecimiento de una persona. Los datos pueden ser
recogidos de una situacin experimental o de otras fuentes, como: peridicos, tablas
de crecimiento, etc.; dichos datos se organizan en tablas o grficos.
56
57
EL CRECIMIENTO
DE DANIELA
Capacidad
EDAD
TALLA
0 aos
52 cm
3 aos
105 cm
6 aos
112 cm
En este grado los estudiantes resolvern problemas en los que debern expresar una
9 aos
122 cm
12 aos
155 cm
15 aos
165 cm
desconocidos por nmeros tentativos, hasta encontrar el valor que cumple con la
18 aos
165 cm
igualdad.
21 aos
165 cm
24 aos
165 cm
igualdad con expresiones equivalentes, en las que puede haber valores desconocidos que
encontrar. Para encontrar estos valores o equivalencias, el estudiante puede hacer uso de:
Estrategias como la de ensayo y error, en la que se pueden ir sustituyendo los valores
? + 15 = 22
Si pesa 5, no llega a 22;
si pesa 6, tampoco,
si pesa 7, s! 7 + 15 es 22
Figura 3. Tarea que evidencia la relacin entre dos magnitudes: edad y estatura.
Mapas de Progreso. Matemtica: Cambio y Relaciones (2013)
58
59
5kg
?
5kg
los elementos, cmo cambian y qu cambia. Adems, los estudiantes deben explorar
? + 15 = 22
Quitamos en ambos
lados
relaciones entre los elementos y el nmero de posicin que estos ocupan, reconocer
Resolvemos
? + 15 15 = 22 15
cmo son los elementos que ocupan posicin par o impar, o cada cunto se repite una
forma o un color, de tal manera que estn en la posibilidad de hacer supuestos sobre
cul elemento correspondera a una posicin cualquiera. Podrn llegar a supuestos
? =7
? + 15 = 22
22 - 15 = 7
Pieza 1 Pieza 2 Pieza 3 Pieza 4 Pieza 5
Mapa de progreso de Matemtica: Cambio y Relaciones (2013)
? + 15 = 15 + 7
? + 15 = 7 + 15
En este problema, adems de encontrar cul es la maylica que contina, los estudiantes
pueden hacer supuestos sobre cmo sern las piezas que se colocarn ms adelante.
Por ejemplo, se darn cuenta de que cada 6 piezas todo se repite: la pieza 1 se repite
en la posicin 7 y luego en la 13; de igual forma, la pieza 6 se repite en la posicin 12 y
Capacidad
luego en la 18. Esto permite que los nios formulen supuestos como este: La maylica
de la posicin 24 es la misma que la maylica de la posicin 6.
Estas son algunas preguntas que pueden ayudar a que los estudiantes realicen supuestos:
Elaborar supuestos en este tipo de problemas implica que los estudiantes puedan
predecir el trmino en una posicin que se desconoce y no sea observable o deducible
a simple vista, y explicar el porqu de sus afirmaciones. Para ello, los nios debern
60
61
As, los nios en este ciclo podrn matematizar situaciones a partir de una experiencia
vivencial con su entorno para expresar la realidad o los objetos que hay en ella en
formas tridimensionales o bidimensionales; ubicarse en el entorno y expresarlos en una
maqueta o en un plano; aplicar movimientos a las figuras y expresarlo en una figura
simtrica o una figura que se traslada; comunicar y representar las ideas geomtricas
relacionadas con las formas y sus elementos bsicos empleando lenguaje matemtico,
as el uso del lenguaje geomtrico ser necesario cuando quieran comunicar posiciones,
describir e identificar a los objetos e indicar oralmente los movimientos. La adquisicin
del vocabulario geomtrico se produce a partir de su utilidad para resolver problemas
y es en el marco de estos que surge la necesidad de usar expresiones cada vez menos
ambiguas.
62
Desarrollar esta competencia en el IV ciclo implica que los nios acten y piensen
matemticamente al resolver problemas geomtricos de diversos contextos vinculados
con las formas tridimensionales y bidimensionales; problemas referidos al movimiento
o las transformaciones geomtricas como la simetra y la traslacin de figuras; y
problemas de localizacin que conllevan a ubicar objetos o figuras en una cuadrcula.
V ciclo
IV ciclo
III ciclo
A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los indicadores de desempeo
de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas
de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En este sentido, son un referente para la planificacin
anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices
con los indicadores de desempeo de las capacidades son un apoyo para disear nuestras sesiones de aprendizaje; son tiles tambin para disear instrumentos de
evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de
estas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de
desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros
estudiantes, y as disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.
63
1
2
3
4
5
Ubicacin y desplazamiento:
Identifica las referencias necesarias en
situaciones de localizacin y desplazamientos,
en el entorno escolar, expresndolos
en un croquis apoyado en cuadriculas y
coordenadas.
Emplea un croquis con cuadrculas con
coordenadas al resolver problemas de
localizacin.
Verifica si el croquis empleado corresponde a
la realidad y permite localizar o desplazarse
con precisin.
Ubicacin y desplazamiento:
Identifica datos o caractersticas relevantes en
situaciones de localizacin y desplazamiento
de objetos, en entornos cotidianos,
expresndolos en un bosquejo realizado en
cuadrculas.
Emplea una cuadrcula al resolver problemas
de localizacin.
Verifica si el bosquejo o la cuadrcula
corresponde a la realidad y permite ubicar y
localizar con precisin.
Ubicacin y desplazamiento:
Identifica datos de ubicacin y desplazamiento
de objetos en entornos cercanos, segn un
referente, expresndolos en una maqueta o en
un bosquejo con material concreto y grfico.
Emplea dibujos o una cuadrcula al resolver
problemas de localizacin.
Verifica si la maqueta o el dibujo empleado
permite resolver problemas de localizacin o
posicin de objetos y personas.
6
7
8
9
10
11
Forma tridimensionales:
Describe las formas tridimensionales segn
sus elementos (caras laterales, aristas, vrtices,
bases).
Construye figuras tridimensionales con
diferentes materiales concretos y a partir de
una plantilla.
Construye figuras tridimensionales en forma
concreta, a partir de instrucciones escritas y
orales.
Describe la estimacin y la comparacin de la
medida de capacidad en fracciones de litro,
galones.
Formas bidimensionales:
Describe las caractersticas de los polgonos y
paralelogramos, segn su nmero de lados
y vrtices, nombrndolos adecuadamente
(tringulos, cuadrilteros, pentgonos, etc.).
Representa en forma concreta (sogas,
geoplano, etc.) y grfica (en cuadrculas),
diferentes formas bidimensionales que tienen
el mismo permetro.
Representa en forma concreta (sogas,
geoplano, origami, etc.) y grfica (en
cuadrculas) diferentes rectngulos, cuadrados,
rombos y romboides con el modelo presente y
ausente.
Construye paralelogramos segn indicaciones
orales y escritas.
Describe la estimacin y la comparacin de la
medida de la longitud, permetro, superficie de
las figuras a partir de unidades arbitrarias o
convencionales.
Traslacin y simetra:
Describe las relaciones de traslacin de figuras
geomtricas planas y el reflejo de una figura a
partir del eje de simetra vertical y horizontal.
Representa en forma concreta (geoplano),
grfica (en cuadrcula) y, la traslacin de figuras
geomtricas planas y el reflejo de una figura a
partir del eje de simetra vertical u horizontal.
Forma tridimensionales:
Describe las formas tridimensionales8 segn
sus elementos (caras, aristas, vrtices).
Construye figuras tridimensionales con el
modelo presente o ausente, a travs del
moldeado, material concreto9 o con una
plantilla.
Construye figuras tridimensionales en forma
concreta, a partir de instrucciones escritas y
orales.
Expresa la medida y la estimacin de la
capacidad de los recipientes en litros.
Expresa la medida de longitud o el permetro
de los objetos (largo, ancho, alto, etc.) usando
el metro y el centmetro.
Expresa la medida de superficie de los objetos
usando como unidad un cuadrado y material
concreto (loseta cuadrada, cartones cuadrados)
Formas bidimensionales:
Describe las figuras bidimensionales segn
sus elementos (lados, vrtices, ngulos rectos y
ngulos menores que un ngulo recto).
Construye y dibuja figuras bidimensionales10
con diferentes materiales concretos, de forma
grfica (cuadrcula, malla de puntos) y con
regla, escuadra y transportador.
Construye figuras bidimensionales simples y
compuestas en forma concreta11, a partir de
instrucciones escritas y orales.
Simetra:
Describe las relaciones de simetra de las
figuras geomtricas planas y el reflejo de una
figura a partir del eje de simetra.
Representa con material concreto (geoplanos,
bloques lgicos, etc.) pictrico y grfico (en la
cuadrcula) el reflejo de una figura a partir del
eje de simetra.
Formas tridimensionales:
Expresa los elementos esenciales de las
formas tridimensionales (caras, bordes,
esquinas, lneas rectas, lneas curvas, etc.).
Representa los objetos de su entorno de forma
tridimensional, con material grfico-plstico,
concreto y grfico.
Expresa la medida de la capacidad de los
objetos usando unidades arbitrarias: cucharas,
cucharitas, goteros, tazas, con puado, manos,
etc.
Expresa la medida de longitud de los objetos
(largo, ancho, alto, etc.) usando su cuerpo:
dedos, manos, pies, pasos y objetos como clip,
lpices, palillos, etc.
Expresa la medida de superficie de los objetos
usando unidades de medida arbitraria con
objetos: servilletas, tarjetas, cuadrados, etc.
Formas bidimensionales:
Expresa los elementos esenciales de las
formas bidimensionales (puntas, lados, lneas
rectas, lneas curvas, etc.).
Representa los objetos de su entorno de forma
bidimensional o plana con material grficoplstico y concreto6 con el modelo presente o
ausente y a partir de sus elementos esenciales.
Simetra:
Representa los objetos de su entorno que sean
simtricos segn si se parte por la mitad o si
tienen un eje de simetra, con material grficoplstico y concreto7 con el modelo presente o
ausente
Construye figuras simtricas usando material
grfico-plstico, doblando o recortando el
papel y material concreto, a partir de un eje de
simetra.
Geoplano, mosaicos, etc.
Geoplano, mosaicos, etc.
Cubos, prismas rectangulares, esferas y conos.
Poliedros, plastilina y mondadiente.
Tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos.
Tangram, geoplano, doblado de papel.
Cuarto grado
Tercer grado
Segundo grado
Ampliacin y reduccin:
Describe la transformacin de ampliacin
y reduccin de una figura en el plano
cuadriculado.
Construye de una misma figura dos o ms
ampliaciones o reducciones en un plano
cuadriculado o en el plano cartesiano.
Formas bidimensionales:
Describe las caractersticas y propiedades
bsicas de los cuadrilteros y tringulos con
respecto a sus lados y ngulos y diagonales,
paralelismo y perpendicularidad.
Describe la construccin de formas
bidimensionales a partir de sus elementos o
propiedades.
Representa en forma concreta (tangram,
geoplano, origami) y grfica (en cuadrculas,
malla de puntos), cuadrilteros y tringulos,
dados la medida de sus lados, ngulos, el
permetro o el rea.
Forma tridimensionales:
Expresa las propiedades y elementos de
cubos, prismas o cilindros nombrndolas
apropiadamente.
Representa grficamente las diferentes
vistas bidimensionales que tiene una forma
tridimensional.
Construye figuras tridimensionales en forma
concreta (origami modular), a partir de su
medida e instrucciones escritas y orales.
Quinto grado
Ubicacin y desplazamiento:
Organiza datos respecto a la localizacin de
lugares y desplazamiento de los objetos en
la localidad, expresndolos en un croquis
usando puntos cardinales en un sistema de
coordenadas.
Emplea un sistema de coordenadas con
puntos cardinales al resolver problemas de
localizacin.
Ampliacin y reduccin:
Identifica condiciones y caractersticas de los
objetos de su entorno, expresndolos en un
modelo de ampliacin y reduccin de figuras
en un plano cuadriculado.
Aplica la ampliacin y reduccin de figuras a
otros problemas similares.
Simetra y traslacin:
Identifica condiciones y caractersticas
relevantes en problemas de desplazamiento,
expresndolos en un modelo de traslacin de
formas bidimensionales en una cuadrcula de
coordenadas.
Reconoce la traslacin de una figura en otros
problemas.
Simetra:
Identifica caractersticas y condiciones de los
objetos, expresndolos en una figura simtrica
usando material concreto y una cuadrcula.
Reconoce figuras simtricas en objetos y
figuras de su entorno con uno o ms ejes de
simetra.
Simetra:
Identifica la imagen semejante de los objetos y
figuras a partir de doblar la figura por la mitad,
expresndolos en una figura simtrica con
material concreto5.
Reconoce figuras simtricas en objetos y figuras
de su entorno a partir de un eje de simetra.
Formas bidimensionales:
Identifica elementos esenciales3 de los
objetos de su entorno y los expresa de forma
bidimensional4 con material concreto.
Relaciona la huella dejada por un objeto
tridimensional con una figura bidimensional.
Forma bidimensionales:
Identifica caractersticas y propiedades
geomtricas explicitas segn su permetro y
rea en objetos y superficies de su entorno,
expresndolos en un modelo basado en
cuadrilteros y tringulos.
Aplica las propiedades de los cuadrilteros o
tringulos al plantear o resolver un problema.
Forma tridimensionales:
Identifica propiedades en los objetos
del entorno segn sus lados paralelos y
perpendiculares, la forma de sus caras o de
sus bases, y los relaciona con prismas rectos
rectangulares y cubos.
Relaciona una forma tridimensional concreta
y grfica con objetos de su entorno y con sus
vistas.
Formas tridimensionales:
Identifica elementos esenciales1 de los
objetos de su entorno y los expresa de forma
tridimensional2 con material concreto.
Relaciona la forma tridimensional de material
concreto con objetos de su entorno.
Forma bidimensionales:
Identifica caractersticas de los objetos de su
entorno segn sus lados, ngulos, paralelismo
o perpendicularidad y lo expresa en un modelo
basado en paralelogramos.
Usa un modelo basado en paralelogramos al
plantear o resolver un problema.
Quinto grado
Formas bidimensionales:
Identifica caractersticas de los objetos de su
entorno segn sus lados, ngulos y vrtices,
permetro y superficie y los relaciona con una
figura bidimensional regular o irregular.
Relaciona las caractersticas de las figuras
al plantear o resolver un problema de
construccin de figuras compuestas.
Cuarto grado
Forma tridimensionales:
Reconoce elementos y propiedades de
los objetos segn sus caras, bases, altura,
superficie lateral y los relaciona con prismas y
cilindros.
Relaciona un prisma con cubos y sus diferentes
vistas.
Selecciona la estructura del slido con cubos,
para resolver un problema de construccin de
prismas.
Tercer grado
Forma tridimensionales:
Identifica propiedades en los objetos
del entorno segn sus lados paralelos y
perpendiculares, la forma de sus caras o sus
bases y, los relaciona con prismas rectos.
Relaciona los prismas rectos con su proyeccin
vista desde abajo, desde arriba o desde un
costado.
Segundo grado
Elementos esenciales de los cuerpos geomtricos: esquinas, caras, lneas rectas, lneas curvas. Cuerpos redondos (cono, cilindro, esfera). Cuerpos no redondos (cubo, prisma).
Prisma rectangular, cubo, esfera, cilindro y cono.
Elementos esenciales de las figuras geomtricas: lados y esquinas, lneas rectas y lneas curvas.
Tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo.
Hojas con formas simtricas, etc., doblado de papel, figuras geomtricas, mosaicos, bloques de construccin, geoplano.
Matematiza situaciones
64
65
66
67
Representa el recorrido o
desplazamiento y la ubicacin de
objetos, de forma vivencial, pictrica,
grfica en cuadrculas y coordenadas de
filas y columnas.
Ubicacin y desplazamiento:
Ubicacin y desplazamiento:
Formas bidimensionales:
Formas bidimensionales:
Formas tridimensionales:
Formas tridimensionales:
Ampliacin y reduccin:
Formas bidimensionales:
Formas tridimensionales:
Ubicain y desplazamiento:
Quinto grado
Traslacin y simetra:
Ubicacin y desplazamiento:
Formas bidimensionales:
Formas tridimensionales:
Ubicacin y desplazamiento:
Ubicacin y desplazamiento:
Ubicacin y desplazamiento:
Cuarto grado
Tercer grado
Segundo grado
68
Explica el procedimiento usado para
construir el lado simtrico de una figura,
con materiales concretos, plegando o
recortando un papel.
Simetra:
Ampliacin y reduccin:
Elabora conjeturas sobre la relacin
entre la ampliacin y reduccin con la
proporcionalidad.
Simetra:
Formas bidimensionales:
Formas bidimensionales:
Formas bidimensionales:
Formas tridimensionales:
Quinto grado
Formas tridimensionales:
Cuarto grado
Formas bidimensionales:
Formas tridimensionales:
Tercer grado
Formas tridimensionales:
Segundo grado
Capacidad
Matematiza situaciones
Este indicador propone que los nios exploren, visualicen y descubran en los objetos de
su entorno propiedades geomtricas relacionadas con la forma y el nmero de caras,
bases y aristas, as como la relacin entre estos, es decir, si las aristas son paralelas o
perpendiculares, qu aristas son paralelas y cules perpendiculares, si las bases son
paralelas, si tienen igual forma, si todas las caras son iguales, etc.
cara
vrtice
base
arista
Alfajores
69
Capacidad
Identifica propiedades en los objetos del entorno segn sus lados paralelos y
perpendiculares, la forma de sus caras o sus bases, y los relaciona con prismas de
base triangular.
Veamos un ejemplo:
Domingo
Lunes
Martes
Sbado
Sofa ha elaborado un
almanaque de escritorio y
desea dibujarlo. Qu forma
tiene el almanaque?
En el desarrollo de este indicador, los nios pueden hacer uso de diferentes estrategias,
por ejemplo:
La tcnica del recorte: para construir figuras simtricas se dobla
un pedazo de papel y se procede a delinear una silueta y luego
a cortarla. Al desdoblar el papel se obtiene una figura simtrica.
70
71
Este indicador implica que los estudiantes realicen representaciones concretas y grficas
que les permitan apropiarse de la nocin de permetro y a la vez darse cuenta de que
el permetro es independiente del tamao, superficie o forma de una figura.
El geoplano es un material estructurado muy til para este trabajo, pero tambin el uso
de cuerdas, sogas o lanas que permiten a los nio formar diversas figuras cerradas de
diferentes formas y que encierran superficies distintas y tienen el mismo permetro.
Representacin concreta
Con cuerdas, lanas, sogas, hilos, etc.
En todas las
formas de
representar
las figuras
tienen el
mismo
permetro.
Con el geoplano
Representacin grfica
En cuadrculas
I.E.B
25
Cantidad de material
recolectado (kg)
Capacidad
20
20
15
10
9
6
5
0
10
10
1
Orgnicos
Pilas
Papel
Vidrio
Tipos de material
72
73
Problemas aleatorios.
Describe la ocurrencia de
acontecimientos cotidianos usando
las expresiones: seguro, posible e
imposible.
Problemas aleatorios.
Describe la ocurrencia de acontecimientos
cotidianos usando las expresiones: seguro,
posible e imposible.
Cuarto grado
Tercer grado
Segundo grado
Problemas aleatorios.
Utiliza expresiones como "ms probable",
"menos probable" para comparar la
ocurrencia de dos sucesos provenientes de
la misma situacin aleatoria.
Problemas aleatorios.
Identifica todos los posibles resultados de
una situacin aleatoria y los resultados
favorables de un evento, expresando su
probabilidad como fraccin.
Quinto grado
Matematiza situaciones
V ciclo
IV ciclo
III ciclo
A continuacin les presentamos una matriz que muestra de manera integrada el estndar de aprendizaje (mapa de progreso), as como los indicadores de desempeo
de las capacidades para el desarrollo de la competencia en el ciclo. Los niveles de los mapas de progreso muestran una definicin clara y consensuada de las metas
de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo o periodo determinado. En este sentido, son un referente para la planificacin
anual, el monitoreo y la evaluacin, pues nos muestran el desempeo global que deben alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices
con los indicadores de desempeo de las capacidades son un apoyo para disear nuestras sesiones de aprendizaje; son tiles tambin para disear instrumentos de
evaluacin, pero no nos olvidemos que en un enfoque de competencias, al final, debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeo integral de
estas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificacin como a la evaluacin, pero uno nos muestra desempeos ms acotados (indicadores de
desempeos), mientras que el otro nos muestra un desempeo complejo (mapas de progreso).
Hemos colocado el nivel anterior y posterior al ciclo correspondiente para que puedan identificar en qu nivel de desempeo se encuentra cada uno de nuestros
estudiantes, y as disear actividades adecuadas para cada uno de ellos.
74
75
76
Explica con ejemplos basndose en experiencias concretas si un suceso es seguro,
posible o imposible.
Problemas aleatorios.
Emplea material concreto y la vivienciacin
para reconocer sucesos o fenmenos que
son seguros, posibles o imposibles.
Problemas aleatorios.
Registra en una tabla la frecuencia de
ocurrencia de los eventos o fenmenos.
Quinto grado
Cuarto grado
Problemas aleatorios.
Emplea material concreto y la
vivienciacin para reconocer
sucesos o fenmenos que son
seguros, posibles o imposibles.
Emplea procedimientos de
recoleccin de datos: preguntas
orales y escritas, encuestas, registro
de hechos, etc.
Tercer grado
Problemas aleatorios.
Emplea material concreto y la
vivenciacin para reconocer sucesos
o fenmenos que son posibles o
imposibles.
Segundo grado
Capacidad
Matematiza situaciones
Mostraremos los resultados a los padres de familia y se decidir que frutas usar
para la mermelada.
77
18
Mandarina
Naranja
Pltano
Nios
12
12
18
Nias
18
10
16
16
14
Nmeros de nios
En la tabla debo
considerar a los
nios, las nias y las
frutas.
12
10
8
6
4
2
Manzana
Mandarina
Naranja
Pltano
Tipos de frutas
Nmeros de nias
14
12
Capacidad
10
8
4
2
Mandarina
Naranja
Tipos de frutas
78
Pltano
En este grado los estudiantes conocern cada una de estas representaciones de los
datos como las tablas de doble entrada, pictogramas o grficos de barras y saber
organizar la informacin obtenida que ellos presentan.
79
14
12
10
8
6
4
2
Ene
Feb
Mar
Abr
May
Jun
Jul
Ago
Set
Oct
Nov
Dic
Meses del ao
80
3. Orientaciones didcticas
3.1 Orientaciones para el desarrollo de la
competencia: Acta y piensa matemticamente
en situaciones de cantidad
3.1.1 Estrategias para la construccin del nmero
1. Visita al mercado o a la tienda de artefactos para resolver y
formular problemas
Descripcin
A partir de esta situacin se generar un conjunto de actividades para hacer matemtica
en contextos reales, relacionados con los nmeros naturales y las fracciones. Esta actividad
permitir generar problemas para recoger datos e informacin sobre los productos,
cantidades que se venden, precios de los productos, organizacin del mercado, etc. En
el desarrollo de las actividades surgirn muchas situaciones autnticas en las que la
matemtica se presentar como algo real e integrado al quehacer cotidiano del estudiante
dando mucho sentido a su aprendizaje.
Para desarrollar esta actividad es necesario contar con el apoyo de los padres de familia
para organizarse y velar por la seguridad de los nios. Tambin se requiere del permiso
de los administradores de la tienda o vendedores del mercado para que los estudiantes
puedan ser atendidos con amabilidad.
81
Aplicacin de la estrategia
Aplicacin 1. Visitan al mercado para recoger datos
El propsito es que los estudiantes escriban y recolecten la mayor informacin
posible con respecto a:
Productos que se venden.
Precios de los productos.
Tipo de venta de los productos, si se venden por paquete, atados, kilogramo,
litro, etc.
En grupos los estudiantes se organizan para recoger informacin de una seccin
del mercado o de un puesto, por ejemplo, la seccin de abarrotes o el puesto de
venta de papas verduras, haciendo las siguientes preguntas:
Cuntos puestos hay en la seccin de abarrotes?
Cuntos tipos de granos o menestras hay?
Cuntos kilogramos venden por da?
Cuntos sacos de papa vende por da? Y cul es el costo?
Qu instrumentos utilizan?
En el puesto de abarrotes los productos los venden por ejemplo: por
unidad, por docena, por paquete, por kilogramo. Elabora una tabla
donde se muestre cmo se venden los productos.
Producto
cmo se vende?
Arroz
Aceite
Por kilogramo
Por litro
82
Artculos
1 chompa
1 par de zapatos
Precio
S/. 56
S/. 79
Total
En sumandos
Descomposicin multiplicativa
200 + 80 + 5
2 100 + 8 10 + 5
2C 8 D 5 U
S/. 135
S/. 15
S/. 2
S/. 8
Cantidad
de polos
Precio (S/.)
15
2
3
4
5
6
83
Descripcin
Los juegos numricos constituyen una herramienta de ayuda para la construccin o aplicacin
de diversos conocimientos matemticos. Tambin permite desarrollar el pensamiento
estratgico por lo que potencia el desarrollo de diversas estrategias heursticas y usar estrategias
de clculo mental o escrito con los nmeros naturales y las fracciones. Se recomienda usar los
juegos numricos para reemplazar a las planas de ejercicios.
La estrategia que aplicaremos es la de Zoltan Dienes.
84
Aplicacin de la estrategia
Aplicacin 1. Pares e impares en la adicin
Qu necesitamos?
Elabora fichas de cartulina o papel del 1 al 9, cuadrados para los pares y crculos para
los impares, y as puedan mover las piezas sin necesidad de usar lpiz y papel.
estrategias
En este juego se aplican rategia
est
la
y
l
de clculo menta
or, si es
heurstica de ensayo y err Tambin
go.
jue
el
que no se conoce
rategia
se puede emplear la est go de
Lue
s.
atr
de empezar por
r formas
jugar, se sugiere encontra go.
jue
el
er
olv
diferentes de res
Paso 1. Juego libre. El estudiante se familiariza con los materiales (las fichas y el esquema
para que vaya descubriendo por s mismo las propiedades matemticas. Por ejemplo:
que vaya descubriendo cules son los nmeros pares e impares, por qu se llaman
as? Por qu hay cuadrados y crculos? En el esquema, cuntos nmeros pares e
impares hay? Qu pasa cuando sumas dos pares y dos impares?
Paso 2. Juego orientado. Se darn las reglas de juego segn lo que se pretenda lograr.
Realice preguntas para comprender el problema, por ejemplo: di el problema con tus
propias palabras, qu datos o informacin tienes? Qu es lo que se pide?
Paso 3. Abstraccin. Los nios observan la regularidad en el juego, las relaciones
matemticas involucradas o crean otros juegos con estructura parecida al anterior.
Pide a los estudiantes que creen un problema parecido al resuelto.
Las regularidades encontradas en este juego estn relacionadas con que si sumas un
par con un par, qu obtengo?, otro par? Comienza con ejemplos sencillos para que
puedan generalizar, por ejemplo: 2 + 2 = 4; 2 + 6= 8; 8 + 2 = 10; de estos ejemplos
podemos concluir que si sumamos un nmero par con otro par, me da un nmero
par. Y qu sucede con un impar ms otro impar? Y un nmero par con un impar?
Proporciona ejemplos para que los nios conjeturen con respecto a estas relaciones
y que luego sean verificadas con ejemplos. Pregunte tambin sobre todas las
combinaciones posibles con los nmeros pares e impares y cules segn el esquema
quedan descartadas.
Paso 4. Representacin. Los estudiantes
representan las regularidades
matemticas encontradas en un
esquema. Por ejemplo:
par + par
impar + impar
par + impar
par
par
impar
85
Cules son los datos? Lo que conoces! Cul es la incgnita? Lo que buscas!
Cules son las palabras que no conoces en el problema?
Encuentras relacin entre los datos y la incgnita?
Si puedes haz un esquema o dibujo de la situacin.
2. Concebir un plan o disear una estrategia
Este problema es parecido a otro que ya conoces?
Podras plantear el problema de otra forma?
Imagnate un problema parecido pero ms sencillo.
Supn que el problema ya est resuelto Cmo se relaciona la situacin de
llegada con la de partida?
Utilizas todos los datos cuando haces el plan?
G/
http://revistasuma.es/IM
pdf/39/107-109.pdf
Autores como Polya, Burton, Mason, Stacey y Shoenfield sugieren pautas para la resolucin
de problemas. Los siguientes pasos (Garca, 1992) se basa en los modelos de los autores.
Pasos de la estrategia
1. Comprender el problema
Lee el problema despacio.
De qu trata el problema?
86
87
El verdadero problema es aquel que pone a los estudiantes en una situacin nueva,ante
la cual no disponen de procedimientos inmediatos para su resolucin. Por ende, un
problema se define en cuanto a su relacin con el sujeto que lo enfrenta y no en cuanto
a sus propiedades intrnsecas; es un reactivo que involucra a los estudiantes en una
actividad orientada a la abstraccin, la modelacin, la formulacin, la discusin, etc.
(Isoda y Olfos, 2009).
Los problemas aritmticos nos muestran las diferentes situaciones de la realidad en las
cuales se aprecia fenmenos que responden al campo aditivo (adicin y sustraccin) o
al campo multiplicativo (multiplicacin o divisin).
Un buen problema para la clase es aquel accesible a la mayor parte de los estudiantes
y cuya resolucin admite varios mtodos o caminos, tanto intuitivos como formales. Si
bien el proceso de exploracin es lento, lleva a una comprensin ms profunda (Isoda
y Olfos, 2009).
Los problemas aritmticos pueden ser de una etapa en cuya solucin se requiere
solo de una operacin, problemas aritmticos de dos etapas que requieren de dos
operaciones y problemas de varias etapas en cuya solucin se usan dos o ms
operaciones aritmticas.
Los problemas pueden ser de contexto real (ocurren efectivamente en la realidad) o
factibles de producirse. Tambin pueden ser fruto de la imaginacin, sin base real.
Segn las
acciones
Cantidad y
calidad
Desarrollo de
capacidades
Desarrollo de
cualidades
personales
Problema
Requiere un tiempo de la
comprensin de la situacin.
Disear estrategias y
desarrollarlas.
Evaluar sus resultados y
consecuencias.
Reproducir conocimientos,
procedimientos, tcnicas y mtodos
genera con el tiempo pasividad en los
estudiantes.
Cambio (CA)
Combinacion (CO)
Comparacion
(CM)
Igualacin (IG)
Cambio 3 (CA3)
Cambio 4 (CA4)
3. grado
Cambio 5 (CA5)
Cambio 6 (CA6)
4. grado
Combinacin 1 (CO1)
Combinacin 2 (CO2)
3. grado
Comparacin 3 (CM3)
Comparacin 4 (CM4)
3. grado
Comparacin 5 (CM5)
Comparacin 6 (CM6)
4. grado
Igualacin 1 (IG1)
3. grado
Con cantidades
hasta de tres cifras
Igualacin 2 (IG2)
Igualacin 5 (IG5)
Igualacin 6 (IG6)
4. grado
Hacen supuestos,
experimentan, trazan
planes y, por ltimo, sienten
la satisfaccin de haber
solucionado el problema.
88
89
3. grado
2. Problemas de
comparacin
4. grado
Problemas
donde se repite
o se combina la
estructura aditiva
Se combinan la
estructura aditiva de
tal manera que se
repita, por ejemplo:
4. grado
Divisin particin-razn
Divisin cuoticin o
agrupamiento.
Multiplicacin- Comparacin en
ms
3. grado
4. grado
a
En Rutas 2013, se dio un
da
fica
pli
sim
y
a
tad
aco
n
versi
s.
de los tipos de problema
est
se
5
201
n
si
ver
a
En est
n
si
proporcionando una ver
os
tip
os
est
de
ta
ple
ms com
ctos
de problemas y para efe
r una
didcticos, optamos po
a.
denominacin ms sencill
Sin embargo, autores
los
como Vernaud y Puig a
os
tiv
lica
ltip
mu
s
ma
proble
ma
for
de
nan
mi
no
los de
diferente, por lo que se
sugiere ahondar en su
investigacin.
Multiplicacin-razn 3
Divisin-partitiva-comparacin
en ms.
3. grado
Multiplicacin-razn 2
1. Multiplicacin-divisinrazn
Son problemas de
proporcionalidad directa.
Multiplicacin-razn 1
Problemas de operaciones
combinadas.
4. grado
CA, CA, CA
90
91
Cambio 3 (CA3)
Se conoce la cantidad inicial
y por una transformacin se
llega a la cantidad final, que es
mayor que la cantidad inicial. Se
pregunta por el aumento que es
el cambio o la transformacin a
la cantidad inicial.
Es un problema de sustraccin.
Sugerido para
3.er grado.
Esther tiene ahorrado 545 soles. Recibe una cierta cantidad por un
trabajo extra; ahora tiene 638 soles Cunto le pagaron a Esther por
el trabajo extra?
638
545
638
cantidad
inicial
cantidad
final
31
38
31
medida
inicial
medida
final
Los datos son las cantidades y la diferencia que existe entre ellas.
Dado que una cantidad se compara con otra, una cantidad es el referente y la otra
cantidad es la comparada, es decir, la cantidad que se compara con respecto al
referente.
cambio
?
Es un problema de sustraccin.
Sugerido para
3.er grado.
Cambio 5 (CA5)
Se conoce la cantidad final y su
aumento. Se pregunta por la
cantidad inicial. Sugerido para
3.er y 4. grado.
545
Cambio 4 (CA4)
Se conoce la cantidad inicial y
la cantidad final, que es menor
que la cantidad inicial. Se
pregunta por la disminucin que
es el cambio o la transformacin
a la cantidad inicial.
12 ms
20
Cantidad inicial
de Pedro
Cantidad final
de Pedro
+
25
120
Marisol
Giovanna
Marisol
120
Giovanna
+25
15
80
Roger
?
Oscar
Ahora tengo
9 lpices.
algu
nos menos
le dio 6 a Carlos
Cantidad inicial
de Rosa
Cantidad
final de Rosa
Comparacin 5 (CM5)
Situacin en la que se quiere
averiguar la cantidad referente
conociendo la comparada y la
diferencia en ms de esta.
Se conoce la primera cantidad,
mayor que la segunda y la
diferencia en ms con la del
primero. Se pregunta por la
segunda cantidad.
+12
130
Jess
?
Juana
92
93
Miguel pesa 48 kg, y pesa 9 kg menos que Jos. Cunto pesa Jos?
9
48
Miguel
Jos
+?
S/. 26
Es un problema de restar.
Sugerido para 3. grado.
er
Igualacin 2 (IG2)
Se conocen las dos cantidades
a igualar. Se pregunta por la
disminucin de la cantidad mayor
para ser igual a la menor.
Es un problema de restar.
Sugerido para 3.er grado.
Marisol
S/. 17
Giovanna
36
Saln A
Saln B
Multiplicacin-razn 1.
Repeticin de una
medida.
Se da como dato
una cantidad
de determinada
naturaleza y esta se
repite un nmero de
veces, se pregunta
por la cantidad
resultante (producto)
que es de la misma
naturaleza.
1 vez 8
2 veces 8
18
kg
27
kg
3 veces 8
4 veces 8
un
Tambin se puede usar
la
o
nd
modelo lineal, usa
lnea o cinta numrica.
Plantea un problema
o
donde sea ms adecuad
ta
cin
o
usar la lnea
numrica.
9 10
8
27
Cantidad
mayor
Igualacin 5 (IG 5)
Se conoce la cantidad a igualar
y la igualacin (aadiendo o
en ms), debiendo averiguar la
cantidad que sirve de referente.
4. Problemas multiplicativos
Igualacin 1 (IG1)
Se conocen las dos cantidades
a igualar. Se pregunta por el
aumento de la cantidad menor
para ser igual a la mayor.
kg
Igualacin 6 (IG 6)
Se conoce la cantidad a igualar
y la igualacin (quitando o en
menos), debiendo averiguar la
cantidad que sirve de referente.
18
Cantidad
menor
4 filas
Comparacin 6
Se conoce la cantidad del primero
y su diferencia en menos con la
del segundo. Se pregunta por la
cantidad del segundo.
La primera cantidad es menor que
la segunda cantidad.
120
645
Flavio
?
Ernesto
8 columnas
Modelo numrico
4 veces 8 = 8 + 8 + 8 + 8 = 4 8
94
95
96
Multiplicacin-razn 2
Varios grupos de una misma
cantidad.
Hay 2 cantidades de la misma
naturaleza. Hay un grupo de
objetos y en cada grupo hay
otra cantidad de objetos de la
misma naturaleza. El producto
es de la misma naturaleza.
Multiplicacin-razn 3
Producto de dos medidas.
En este tipo de problemas la
relacin de proporcionalidad
est definida entre dos
conjuntos de medidas (las
pelotas y su precio). La
presencia de la unidad (cada
pelota cuesta 8 nuevos soles).
Lo que se repite es la cantidad
de soles segn el nmero de
pelotas.
El producto resultante es de
la misma naturaleza que el
multiplicador.
Divisin-particin
Particin o reparto de los
elementos del conjunto en
partes iguales.
Dada una cantidad de
naturaleza A (dividendo) y
otra de naturaleza B (divisor).
Se pregunta por la cantidad
resultante (cociente) de la
misma naturaleza que el
dividendo.
Se resuelve con una divisin
partitiva porque el dividendo se
divide o parte en subconjuntos
iguales.
Sugerido para 3.er grado.
3 grupos de manzanas
18
Modelo numrico, de restas reiteradas. Se puede restar 6 veces 3
de 18, hasta llegar a cero,
18
3
15
pelotas
precio (S/.)
16
3
4
5
15
3
12
12
3
9
9
3
6
6
3
3
3
3
0
Divisin cuoticin o
agrupamiento
El dividendo y el divisor son de
de la misma naturaleza. Se
pregunta por la cuota o parte.
El resultado que es el cociente
es de distinta naturaleza.
Sugerido para 3.er grado
Problemas
multiplicativos de
comparacin.
97
S/. 32
S/. 32
S/. 32
S/. 32
Juan
Pedro
3 veces ms
dinero que Juan
Divisin cuotitiva
por agrupacin
(comparacin en
ms)
Dadas dos
cantidades de la
misma naturaleza
(dividendo y divisor)
se pregunta por el
nmero de veces
(cociente) que una es
mayor que la otra.
Sugerido para 4.
grado
56
Cuntas
veces est
contenido
14 en 56?
32
Pedro
56
?
Anita
mam de
Anita
Juan
mam de
Anita
14
x3
Problemas aditivos de dos etapas
Los problemas aditivos de dos etapas son los problemas cuyas soluciones implican solo
sumas y restas, y en todos los casos, son necesarias dos de estas operaciones.
Caracterizacin:
x3
32
Divisin partitiva
(comparacin en ms)
Dada la cantidad de uno
(dividendo) y las veces que
otro la tiene de ms (divisor).
Se pregunta por la cantidad
resultante (cociente) que es de
la misma naturaleza que el
dividendo.
La primera cantidad contiene
n veces a la segunda
cantidad.
Sugerido para 4. grado.
98
Por las operaciones implicadas, los problemas aritmticos de dos etapas admiten cuatro
posibilidades, que notamos mediante los pares ordenados: (+,+)(+,-) (-,+) (-,-).
Andrs
45
3 veces
mayor
Andrs
45
3
hijo
Hijo
CA, CA
CA, CO
CA, CM
CA, IG
CO, CO
CO, CA
CO, CM
CO, IG
CM, CM
CM,CA
CM, CO
CM, IG
IG, IG
IG, CA
IG, CO
IG, CM
99
(+,+)
(-,-)
Lila tiene 25 cuyes. Rosala tiene 12 cuyes menos que Lila y Flora 4 cuyes
menos que Rosala. Cuntos cuyes tiene Flora?
29
22
animales
8 aves
7 reptiles
14
?
12 mamif
5
costa
(-,-)
Killa ahorr 35 nuevos soles. Para que Killa tenga igual cantidad que Illari
debe gastar 13 nuevos soles y para Illari tenga igual cantidad que Joaqun
tiene que gastar 7 nuevos soles. Cunto dinero tiene Joaqun?
12
14
+7
40
100
Pedro tiene 23 carritos. Para tener igual cantidad de carritos que Fernando
necesita que le den 8 ms y para que Fernando tenga igual que Santiago,
le deben regalar 12 ms. Cuntos carritos tiene Santiago?
?
selva
40 figuras
(+,+)
Agregaragregar si son
magnitudes.
Avanzaravanzar si son
posiciones
de objetos
de la misma
naturaleza.
Implica
realizar
dos sumas
consecutivas.
(+,+)
14 mamiferos
( -, - )
Hallar las
partes.
Implica
realizar dos
restas.
+8
101
Problemas
de
reparto
4
2
Para cada
nio 2 panes
3
de pan
4
2 enteros y 3
4
Estos problemas donde a cada estudiante le toca una cantidad entera y una parte del
chocolate que le sobra, permitir establecer una primera definicin de fraccin. El partir
el pan en dos mitades, servir para verificar tambin que dos mitades forman la unidad
1
o que 2 veces 2 equivale a 1. De otro lado, tambin servir para expresar el resultado
segn una cantidad entera y una fraccin (nmero mixto). De la particin de uno de los
1
2
panes que sobra, se observa que 2 = 4 (fracciones equivalentes).
Estos problemas favorecen la aparicin simultnea de fracciones mayores y menores
que el entero, y con iguales y distintos denominadores, lo que permite salir de la lgica
segn la cual es necesario ensear primero un tipo de fracciones (por ejemplo, los
menores que la unidad) para recin despus utilizar otras.
102
Segn esta lgica, permite ir configurando un entramado que vincule unas fracciones
con otras, que pueda ir complejizndose y creciendo. Por ejemplo, al poder establecer
conexiones entre medios y cuartos, octavos y medios, quintos y dcimos, tercios y
sextos, se amplia progresivamente el repertorio de fracciones usuales a otras fracciones
con otros denominadores.
Por lo que corroboramos que a partir de un problema se puede desarrollar varios
conceptos matemticos relacionados a la fraccin que estn interrelacionados por lo
que permite un aprendizaje significativo y duradero.
En estos problemas se utilizarn las fracciones para medir longitudes. Se
proponen situaciones de medicin donde la unidad no puede ser dividida una
cantidad entera de veces. Con esto se provoca la necesidad de fraccionar la
unidad. En el siguiente ejemplo, al utilizar la longitud de la tira roja (dos o tres
veces), esta no corresponde exactamente en la tira azul.
Problemas
de medida
Por ejemplo:
Cul es la longitud de la tira azul? Solo usa la tira roja para medir.*
* Con el fin de poder manipular estos materiales, la tira azul debe medir 12 cm y
la roja, 5 cm.
Si se utilizan solo nmeros naturales, no es posible expresar cuntas tiras rojas se
necesitan para medir la longitud de la tira azul, por lo que es necesario expresar el
resultado en fracciones, y fraccionar la unidad, es decir, la tira roja. Al relacionar la tira
roja con la azul, podrs darte cuenta que la azul se corresponde con 2 unidades rojas y
algo ms. Para expresar ese algo ms, hay necesidad de fraccionar la tira roja en partes
iguales, de tal manera que se pueda determinar qu fraccin sera.
1
2
103
Componer
una
cantidad
a partir de
otras
Ejemplo:
1
4
representa 4 ,del tangram. Dibuja la figura entera con esta misma pieza.
1
16
1
4
Las posibles respuestas para este problema pueden ser las siguientes:
1
8
1
16
1
8
Por ejemplo, si se quiere sumar 4 + 8 se cogen las piezas que representan dichas
fracciones:
Con las otras piezas del tangram, dibuja las posibles figuras enteras.
1
16
1
8
1
8
+
1
4
1
4
1
8
1
4
1
8
Luego : 4 + 8 = 8 .
As:
1
8
1
8
=8
1
8
104
105
54
64
c. Divisiones entre 1000, 100 y 10, por ejemplo: 4000 : 1000; 4000 : 100; 4000 : 10
d. Por decenas enteras: 4 70; 15 30; 180 : 3; 180: 10
53
63
e. 3 19 = 3 ( 20 1) = 3 20 3 1 = 60 3 = 57
5+6
2. Con fracciones
Luego 7 11 = 5 4 + 6 4 + 5 3 + 6 3. (Cada una de las partes)
a. Cul de las siguientes fracciones son mayores que un entero? Explica por qu.
3, 4, 5, 7,
4 4 4 6
b. Cunto le falta a
1+
2
3
2
0
2
6 8 = 48
2
9
2+
3
1 =
2
1 =
3
1 =
4
8
0
0
4
4
d. Cunto le falta a
1+
2
=2
4+
8
l
El objetivo del clculo menta
uso
s,
ujo
dib
a
n
urra
es que rec
s
de material concreto u otro
tes
ren
procedimientos dife
o
al algoritmo (procedimient
la
lar
hal
a
par
)
nal
tradicio
respuesta.
2 =
4
8
3+
4
4
6
(1)
84
Tcnica de celosa
El objetivo de realizar
clculos mentales, es que
los nios a partir de la
observacin, puedan deducir
la regla para calcular.
Por ejemplo:
5 10 = 50 escribimos el 5 y
le agregamos un cero.
5 100 = 500 escribimos el
5 y le agregamos dos ceros.
5 1000 = 5000 escribimos
el 5 y le agregamos tres
ceros.
En general, para cualquier
caso:
Escribimos el nmero y le
agregamos la cantidad de
ceros que tenga el 10, 100
o 1000, es decir uno, dos o
tres ceros.
3+
4
=2
2+
3
=2
4+
8
=2
sumamos
3. Usando la calculadora
106
107
Los patrones
considerados
como una
sucesin de
signos orales,
gestuales,
grficos,
etc., que se
construyen
siguiendo una
regla ya sea de
repeticin o de
recurrencia.
Patrones o
secuencias se
pueden usar
indistintamente.
Otros autores
usan el trmino
patrn para
designar
estrictamente
el ncleo de la
secuencia.
(Bressan y
Bogisic, 1996)
Qu pieza contina?
Descripcin
Un modo de descubrir patrones por simetra o reflexin es usando un espejo. Al
colocar un objeto frente a este, los nios descubren la simetra de una figura geomtrica
en el reflejo de su imagen. As los estudiantes pueden formar patrones de repeticin
con reflexiones.
Con la estrategia del espejo, los nios sern capaces de identificar la simetra que
presentan los elementos de una secuencia y determinar su conformacin. De esa
manera podrn matematizar al plantear relaciones entre los elementos de un patrn
de repeticin con simetra. Asimismo, podrn proponer nuevos patrones, al crear el
ncleo de repeticin con elementos concretos, utilizando el espejo para formar simetra
por reflexin.
Aplicacin de la estrategia
En esta actividad, utilizando figuras de tringulos rectngulos de colores en forma
concreta, prueban varias posibilidades para construir patrones con reflexin horizontal.
Esto significa que el espejo lo ubicar al lado de la ltima figura geomtrica formada
y podrn encontrar la posicin de la figura y el color que tiene y as sucesivamente
podrn armar cenefas, guardillas, frisos, etc.
Qu necesitamos?
Figuras de tringulos equilteros de colores en papel lustre en un sobre.
Dos papelotes.
Goma.
Un espejo.
Cmo nos organizamos?
Se forman grupos de trabajo y se les entrega un sobre con tringulos
equilteros cortados previamente por los nios en varios colores.
Aplicacin 1:
Se pide a todos los grupos que en forma concreta (con los tringulos del sobre)
armen diversos diseos donde se evidencie la repeticin de elementos (pegarn
en un papelote). Pregunte: qu criterio utilizaron para su diseo?, necesitaron
colocar los tringulos en una misma posicin?, cmo se combinaron los colores?,
qu tuvieron que hacer para seleccionar las piezas elegidas?
Orienta a que formen una figura con los tringulos y construyan la figura simtrica
con ayuda del espejo, al colocarlo al lado de la figura, inclinada adecuadamente.
Con la ayuda del espejo pueden seguir construyendo la secuencia.
Espejo
108
109
Aplicacin de la estrategia
Con esta actividad se espera que los estudiantes consigan determinar cul ser la
posicin y el color del primer tringulo de la banderita n. 34.
Para encontrar un trmino desconocido en la secuencia, se puede optar por asignarle
un smbolo (letra) a cada pieza o banderita.
110
Con esta estrategia se puede codificar los elementos del ncleo del patrn de la
siguiente manera:
A
B
A
B
A
1
2
3
4
5
Esta codificacin nos permitir saber si la banderita que seguir en la secuencia ser
la que representa a los nmeros impares (A) o la que representa los nmeros pares (B).
Si es A (impar): la banderita empezar con el tringulo de color rojo.
Si es B (par): la banderita empezar con el tringulo de color verde.
Es muy importante la mediacin del docente que permita a los estudiantes encontrar
la relacin entre esta codificacin y la posicin de los elementos. El docente puede
preguntar: Cmo te ayudan estos smbolos a identificar elementos desconocidos?
Cmo identificaras la posicin de un trmino desconocido en esta secuencia? Es
necesario elaborar una tabla u otro organizador de informacin? Basta saber si son
pares o impares? Crees que te ayuda? Cmo?
Si respondemos la interrogante planteada anteriormente, la banderita n. 34 ser
de color verde en el lado izquierdo y rojo en el lado derecho porque corresponde al
elemento B y es nmero par; si queremos averiguar cmo ser la banderita n. 67,
basta identificar si es A o B; en este caso el 67 es impar, por lo tanto, la banderita ser
verde en el lado izquierdo y rojo en el lado derecho.
..
.
..
.
..
.
3. Generalizacin de patrones
Descripcin
El desarrollo del pensamiento variacional se inicia desde los primeros grados con el
tratamiento de los patrones de repeticin o numricos, los cuales propician el abordaje
de la generalizacin propia del lgebra. Para este proceso de generalizacin se
tomarn en cuenta las indicaciones propuestas por Mason (1985).
Pasos de la estrategia
Paso 1. Percibir un patrn
En esta etapa se pueden presentar actividades con secuencias de figuras o de nmeros,
donde se solicite a los alumnos la figura o el nmero siguiente. Se espera que el alumno
observe lo que est pasando de una figura a la otra, o de un nmero al siguiente y en
esta observacin el alumno perciba la regularidad.
111
Aplicacin 1:
Elaborando guardillas para decorar cuadros
Una situacin cotidiana en la que son muy tiles los patrones es la decoracin de un
marco de fotos con guardillas en las que se utilizan patrones geomtricos de repeticin.
Esta actividad consiste en elaborar un marco para un collage de fotos familiares o
personales, el cual estar hecho de cartulina dplex de color blanco.
Qu necesitamos?
Fotografas pegadas en una cartulina dplex de 20 cm por 30 cm.
Tijeras, goma.
Regla.
Papel lustre de colores (verde y anaranjado).
Moldes de corazones (grande y pequeo).
El docente puede iniciar proponiendo una secuencia grfica o concreta que describa un
patrn geomtrico de simetra.
Paso 1. Percibiendo el patrn
Reproducen el patrn construido en la pizarra con ayuda de todos y del docente, con
los materiales recibidos.
Esta fase de reproduccin del patrn permite manipular las piezas, jugar y/o probar la
posicin y el orden de estas, las acciones realizadas ayudarn a que perciban de mejor
manera el patrn.
Observan y reconocen las caractersticas de las figuras: Qu forma tienen? Todas las
piezas tiene el mismo color? Cmo son los tamaos? En qu se parecen? En qu se
diferencian? Identifican el ncleo que se repite en el patrn? De cuntas piezas est
constituido ese ncleo? Por qu creen que hay dos piezas en una misma figura? Qu
relaciones encuentran? El patrn est formado con un criterio de simetra? S, no, por
qu? Cmo se dan cuenta de ello?
Se espera que los estudiantes respondan que el ncleo del patrn est constituido por 6
piezas y si tienen que simbolizarlo pueden asignarle, como en casos anteriores, letras:
A-B-C-D-E-F. El patrn est formado con un criterio de simetra, a su vez se evidencian
los criterios de tamao y color. Hay corazones partidos por la mitad los cuales tienen
dos colores (anaranjado y verde); tambin se observa que unos son grandes y otros
pequeos; en algunos corazones est insertado un corazn pequeo, pero formado
con colores que no se corresponden respecto al color de sus mitades.
Paso 2. Expresando el patrn
Cuando el nio ejerce accin sobre los objetos (en este caso los corazones entregados
son de distinto tamao y con dos colores a la vez) ha tenido la posibilidad de identificar
las caractersticas que le ha llamado la atencin, lo cual tambin le ha permitido
aislarlos y/o separarlos para encontrar las semejanzas y las diferencias. Ahora tiene la
posibilidad de expresar sus acciones (pues ha comprendido), de identificar qu piezas
conforman el ncleo del patrn, y describir qu relaciones encontr.
Paso 3. Registrando el patrn
El nio registra o representa el patrn de varias formas. Puede hacer cuadros, asignar
valores numricos a cada pieza, letras u otras representaciones pictricas.
43
112
44
45
113
Materiales
10
11
12
18
24
Tijeras.
Goma.
Papel lustre para confeccionar cada tesela con cuadrados de 5cm en cada lado.
Una cartulina.
Regla.
Modelos de teselas para cubrir la superficie con diseos geomtricos. Por
ejemplo:
30
36
42
43
44
45
Se espera que los estudiantes comprendan que los patrones tienen un origen, que es
el ncleo de repeticin; una vez identificado este ncleo, es posible continuar con la
secuencia, determinar trminos desconocidos. Al asumir como base las regularidades
encontradas, podrn llegar a generalizaciones.
4. Construyendo mosaicos
Paso 1.
Formar grupos en el aula y designar responsabilidades.
Confeccionar las piezas teselas de 5 x 5 cm en cada lado, con las que se cubrir
la superficie solicitada. Debern ser pintadas de colores (las piezas presentadas
son referenciales).
Preparar la cartulina con las dimensiones solicitadas.
Descripcin
Paso 2.
114
Desarrollo de la estrategia:
Probarn varios diseos de ncleos para formar patrones. Este proceso requiere
del acompaamiento y mediacin del docente. Qu criterios de formacin van a
considerar? Cmo ubicarn las teselas? Cmo las tienen que colocar para que
sean simtricas? Una tesela se parece a una pieza de cermica? Qu significa
teselar?
Seleccionarn un diseo diferente (por cada grupo) del ncleo o estructura de
base para construir el patrn con el cual empezarn a teselar.
Extendern este diseo por toda la superficie solicitada (30 x 40 cm) sin que quede
ningn espacio vaco.
Se puede orientar el trabajo con las siguientes interrogantes: Lograron cubrir toda
la superficie solicitada? Cmo se ubicaron las piezas del mosaico? Cuntas
piezas de tesela han utilizado? Explica cul es el ncleo o estructura base del
patrn.
Paso 3.
Finalmente, se puede hacer un museo con las construcciones de mosaicos de
todos los grupos.
Pueden elaborar distintos diseos por
grupos y socializarlos.
115
Se espera que en esta teselacin, los estudiantes formen un mosaico con 6 filas y 8
columnas de teselas (superficie de 30 40 cm2), utilizando cualquier diseo, explicando
y justificando el proceso de formacin del ncleo.
4. Juegos de estrategias
Descripcin:
El desafo de este juego consiste en que los estudiantes encuentren una regla que
les permita determinar la cantidad mnima de movimientos que deben realizar para
intercambiar de posicin de fichas de dos colores en un tablero rectangular de 2 1, 2 2,
2 3, 2 4, etc. Es as que buscarn la solucin haciendo uso de diferentes estrategias
heursticas y habilidades con el propsito de identificar y determinar las reglas de
formacin de patrones aditivos y multiplicativos.
Dales un tiempo prudente para que intenten intercambiar de posicin las 4 fichas
de cada color. Promueve el anlisis: Cmo podemos hacer que el problema se
haga ms sencillo?, cuntas fichas son ms fciles de intercambiar? Si tuvisemos
una, dos o tres fichas de cada color, cuntos movimientos se necesitaran?,
cmo sera el tablero, cuntos casilleros se utilizaran? Los estudiantes deben
justificar sus respuestas.
Aplicacin de la estrategia
Qu necesitamos?
Fichas o chapas de dos colores, hojas cuadriculadas, regla y lpiz.
Resolvemos situaciones como la siguiente:
116
Juega con:
Con una ficha
Sugiere que utilicen una tabla para que registren los resultados de cada situacin
experimentada. Por ejemplo: con 1 ficha de cada color se necesitan 3 movimientos
como mnimo y con 2 fichas de cada color se necesita 5 movimientos como
mnimo. Esta informacin se registra en la tabla.
Indica que observen
Nmero de
Nmero
El algoritmo
la tabla y pregunta:
fichas por
mnimo de
para
Qu representan los
color
movimientos
determinar
nmeros de la primera y
la cantidad
1
1 2+1=3
3
segunda fila?, observan
mnima de
movimientos:
alguna relacin en los
2
2 2+1=5
5
Duplicar
nmeros?, incrementan
el nmero
o disminuyen los
3
3 2+1=7
7
de fichas
nmeros?, en cunto?,
por color y
cmo completaramos
...
...
sumarle una
los nmeros de
unidad.
las columnas? Los
En la secuencia, los nmeros se
estudiantes deben
van incrementando de 2 en 2.
identificar que existe una
regla de formacin en las secuencias de ambas columnas. Adems, deben
establecer la relacin (regla de formacin) que existe entre el nmero de
fichas por color y el nmero de movimientos, y deben expresarla en forma
simblica utilizando expresiones aditivas y multiplicativas.
Que completen la informacin en la tabla para dar respuesta a las preguntas
planteadas en el problema.
117
Reta a los estudiantes a encontrar los nmeros de las siguientes cruces: cruz
12, cruz 56, cruz 79 y que verifiquen si se cumple en ellas las regularidades
encontradas en la cruz 25. Que comenten sus hallazgos.
En esta estrategia se har uso del tablero del cien para desarrollar actividades que
permitan a los estudiantes aprender sobre los patrones aditivos y multiplicativos.
Descubrirn patrones en los nmeros que se encuentran distribuidos en la figura de
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19 20
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
clculo para ampliar o crear patrones y razona y argumenta al explicar sus conjeturas,
procedimientos o resultados.
Qu necesitamos?
Tablero del cien numerado, chapas o fichas numeradas del uno al cien, hoja
cuadriculada y lpiz.
Aplicacin de la estrategia
fichas como se muestra en la figura. Mencinales que llamarn a esta figura cruz
Suma de los
4 nmeros
25
100
25 4 = 100 o 100 4 = 25
12
48
12 4 = 48 o 48 4 = 12
56
224
56 4 = 224 o 224 4 = 56
Motiva para que observen la cruz e identifiquen algunas regularidades entre los
nmeros que se encuentran en dicha figura. Por ejemplo:
15
24 25 26
35
Cul es la relacin?
Nmero de la
cruz numrica
Indica a los estudiantes que formen en su tablero una cruz con cuatro chapas o
118
+9
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
35
-11
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
numrica.
24 25 26
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
15
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
+11
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
una cruz, la cual se formar en el tablero del cien. Luego, los estudiantes identificarn
-9
100 es el cudruplo de 25 o
25 es la cuarta parte de 100
48 es el cudruplo de 12 o
12 es la cuarta parte de 48
224 es el cudruplo de 56 o
56 es la cuarta parte de 224
119
Motiva que observen la distribucin de los nmeros en cada sector y que identifiquen
alguna regularidad entre los nmeros que lo conforman. Por ejemplo:
Descripcin
Haciendo uso del calendario, los estudiantes
rectangulares (2 2, 3 3 y 4 4) o desplazamientos
(izquierda-derecha,
arriba
abajo),
mediante
Lun.
Vier.
Julio
Sb. Dom.
4
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Pasos de la estrategia:
Solicita a los estudiantes que seleccionen en Lun. Mar. Mir. Jue. Vier. Sb. Dom.
el calendario el mes de su preferencia. Diles J u l i o
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
que observen la distribucin de los nmeros en
13
14
15
16
17
18
19
columnas y en diagonales, luego pdeles que
20
21
22
23
24
25
26
descubran qu sucede con esos nmeros. Se 27 28 29 30 31
espera que identifiquen regularidades:
En las columnas, los nmeros se incrementan de 7 en 7; esto se debe a que los
das de la semana son siete.
En las diagonales que van desde la parte superior izquierda hacia la parte inferior
derecha, los nmeros se incrementan de 8 en 8.
En las diagonales que van desde la parte superior derecha hacia la parte inferior
izquierda, los nmeros se incrementan de 6 en 6.
120
Lun.
Vier.
Al sumar todos los nmeros que se encuentran dentro del sector seleccionado,
el resultado es mltiplo de la cantidad de casilleros que tiene el sector, es decir,
si sumamos los nmeros del sector 2
2 de la imagen 4 + 5 + 11 + 12 = 32,
Sb. Dom.
Julio
10
11
12
Motive a que todas las regularidades descubiertas las verifiquen en los diferentes
meses del ao. Cada hiptesis propuesta por los estudiantes debe ser verificada,
explicada y justificada por ellos.
13
14
15
16
17
18
19
Aplicacin de la estrategia
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Qu necesitamos?
Siluetas de cajas, pesas, bolsita, latas o cilindros.
121
Grfico de
disposicin de
los nios en el
patio
Descripcin
pareja A
Qu necesitamos?
Bloques lgicos, poliedros desarmables, geoplano, cuadrculas, regla.
Pasos de la estrategia
Se tomarn en cuenta las fases de aprendizaje de Van Hiele para orientar el proceso de
aprendizaje de la geometra.
Asegura la comprensin del problema de equilibrio mediante las preguntas:
de qu trata el problema?, explica con tus propias palabras?, cules son las
condiciones del problema?, qu tenemos que averiguar?
Propicia que los estudiantes diseen o adapten una estrategia a travs de
preguntas: cmo podemos resolver este problema?, alguna vez han resuelto
un problema igual o similar?, podemos utilizar algn material para resolver este
problema?
Una de las estrategias utilizadas por los estudiantes debe ser la simulacin con
material representativo.
Entrega las siluetas de cajas, latas y bolsita como las que menciona el problema,
para que simulen el pesaje de los objetos que se indican y puedan establecer
relaciones entre ellas.
Luego, rtalos a representar su solucin mediante simbolos o formas geomtricas.
122
123
Considerando que en esta fase los estudiantes estn preparados para asimilar el
nombre matemtico de los objetos, as como para entender los signos, los smbolos y las
operaciones que hasta el momento han sido trabajados pero no dichos explcitamente,
conceptualizaremos la nocin de traslacin con la participacin de los estudiantes.
Susy avanz hacia adelante 8 pasos y hacia su derecha 4 pasos y Mario avanz
5 pasos hacia adelante y 8 pasos hacia su izquierda.
Simboliza la traslacin:
Susy: 8 4
Mario: 5 8
En la traslacin o
desplazamiento
se conservan las
caractersticas de tamao
y forma de los objetos
porque solo cambian de
lugar.
Ejemplo:
Hacen volar su cometa, observan y
expresan lo que pasa con ella.
Representan lo observado en el
geoplano con un punto.
Grafican la cometa en la cuadrcula
e identifican con una letra mayscula
todos los puntos a trasladar.
unidades patrn como los cubitos para cubrir su superficie y determinar el rea y en
B
C
124
Qu necesitamos?
Papel peridico, hojas bond, cuadrados de cartulina, poliedros desarmables, geoplano,
regletas de colores, Base diez
Papel cuadriculado, escuadra, regla.
125
Propicia que los nios representen uno de los objetos encontrados, en el geoplano
y luego en un papel. A partir de esta representacin realizada por los estudiantes,
solicite que cuenten los cuadrados al interior del geoplano y esta ser la medida
del rea. Tambin solicita que dibujen en un papel en blanco la figura y luego
esta que sea cubierta con cubitos del material Base Diez o con las regletas de
Cuisenaire y puedan as primero estimar la cantidad de cubitos que cubren la
superficie (al ojo) y luego calculen el rea verificando su estimacin con los cubitos
o las regletas.
16 cm de lado
Se espera que los estudiantes puedan usar los materiales para cubrir las
superficies de los objetos y puedan estimar la cantidad de papeles o losetas que
necesitaran, por ejemplo, para cubrir el mural o el aula, es decir, calcular el rea
de la superficie en unidades arbitrarias.
2.a fase: Orientacin dirigida, en esta fase, se propone una secuencia graduada de
actividades a realizar y explorar, y se establecen las normas y reglas orientadas para la
construccin de las ideas matemticas. Las actividades deben ser variadas, ya que el
concepto y los procesos no se construyen de la misma manera y a igual velocidad en
todos los estudiantes.
3.a fase: Explicitacin, una vez realizadas las experiencias, los estudiantes expresan sus
resultados y comentarios. Durante esta fase se estructuran en esquemas o grficos el
sistema de relaciones halladas, y se espera que utilicen lenguaje matemtico apropiado.
Pregunta a los estudiantes las caractersticas del rectngulo. Se espera que
reconozcan que el rectngulo tiene dos pares de lados paralelos y que un par es
ms largo que el otro par y que adems estos lados paralelos son iguales.
A partir del cubrimiento de las superficies con diferentes objetos como las hojas,
cuadrados de los poliedros o con las cartulinas cuadradas, se han realizado
acciones para cubrir la superficie y dicha accin es medir la superficie y a este
resultado le denominamos rea. Tambin hay que ayudarles a precisar que
los resultados de dicha medida se expresan con un nmero acompaado de la
unidad patrn que sirvi para medir, por ejemplo si midi con papeles, la medida
ser: el rea de la pizarra es un poco ms de 8 hojas, el rea del rectngulo mide
8 cuadraditos o 20 cubitos, etc.
126
Unidad patrn
usada
Cuadrados (de
los poliedros)
Medida (rea de
la superficie)
25 cuadrados
25
Respuesta
El rea de la carpeta
es 25
127
4.a fase: Orientacin libre, los estudiantes podrn aplicar los conocimientos adquiridos
de forma significativa en situaciones distintas a la presentadas, pero con estructura
comparable. Esta fase proporciona la prctica adecuada para aplicar los conceptos
adquiridos que han sido construidos.
5.a fase: Integracin, considerando que en esta fase los estudiantes estn preparados
para asimilar el nombre matemtico de los objetos, as como para entender los signos,
los smbolos y las operaciones que hasta el momento han sido trabajados pero no
dichos explcitamente, conceptualizaremos la nocin de superficie y rea.
Plantea a los estudiantes cubrir superficies, por ejemplo: deseas cubrir el mural
del saln con banderitas, cuntas banderitas necesitars?
En este caso planteamos preguntas para que los nios planteen conjeturas sobre
los procedimientos empleados para calcular la superficie de un objeto y de una
figura, ser lo mismo medir la superficie o calcular el rea de la superficie de un
objeto real? ser lo mismo calcular el rea en el geoplano o en una cuadrcula
con medidas especficas?
Largo
Por ejemplo, en este caso, el paralelogramo est compuesto por un rectngulo
y dos tringulos, uno de los cuales pasa a completar una parte para formar el
rectngulo.
Altura
128
129
Aplicacin de la estrategia
Argumentar usando como apoyo sus construcciones. Cmo ests seguro que es
un cuadrado? Y estas figuras pueden ser cuadrados? (muestra un rectngulo,
un trapecio)?, por qu? Y estas figuras son cuadrados? (muestra figuras de
cuadrados de diferente tamao y en diferente posicin).
16 cm de lado
20 cm de lado
16 cm 20 cm = 320 cm2
130
131
Haciendo uso del tangram podemos construir variados objetos, animales o personas
y desarrollar o aplicar muchas ideas y conceptos matemticos como superficies,
permetros, etc.
1: Construyendo polgonos
Descripcin:
La resolucin de problemas estadsticos no se limita al uso de tablas o grficos o al
mero recojo de informacin sin ningn propsito, sino que puede ser considerado
como un proceso completo que va desde la definicin de un tema de estudio y las
preguntas apropiadas para el tema, hasta la interpretacin de los resultados y la toma
de decisiones. Un ejemplo de este proceso se plantea en GISE (2007), que considera
cuatro pasos que podemos adoptar como estrategias didctica para plantear y resolver
problemas de gestin de datos:
Paso 1: Formular preguntas, que implica aclarar el problema en cuestin y formular una
o ms preguntas que pueden ser respondidas con datos.
Paso 2: Recopilar datos, que implica disear un plan para recopilar datos apropiados
al problema en cuestin y emplear el plan para recoger los datos.
Una vez
construidas las
figuras, realiza
preguntas sobre
las caractersticas
de los cuadrados,
rectngulos y
trapecios para
que comuniquen y
representen ideas
matemticas.
Estas estrategias
de manipulacin y
experimentacin son
tambin de carcter ldico
y podran constituirse
en proyectos o en una
secuencia de actividades
para construir diversos
conceptos matemticos
como fraccin, rea,
permetro, composicin de
figuras.
132
Paso 3: Anlisis de datos, que implica seleccionar una grfica o mtodos numricos
Analiza las caractersticas y formas de las piezas del tangram: cuntas piezas
datos necesarios que se necesitan para la resolucin del problema y para el tema en
estudio. Asimismo, se espera que elaboren y usen estrategias de recoleccin de datos
como la aplicacin directa de encuestas. La resolucin del problema estadstico contina
133
Aplicacin de la estrategia
Los nios y nias hacen preguntas relevantes para recoger datos relacionados
con el tema de estudio y aportan con sugerencias a las preguntas formuladas
por sus compaeros.
134
Qu animal
es el que ms
aos vive?
Yo creo
que es el
elefante!
Nombre del
animal
Sabes cuntos
aos vive?
Nombre:
S:
No:
135
Deben considerar todos los elementos de la tabla: tipos de datos, ttulo, cmo
registrar el conteo, la frecuencia y los totales. Presentamos algunos modelos que
los estudiantes pueden adecuar:
TTULO:
TTULO:
Tipo de animal
Respuestas
Frecuencias
Frecuencias
S
NO
Es importante que comprueben que el total de fichas corresponde al total de
animales registrados en la tabla de frecuencias.
Discuten si puede poner ambos tipos de datos en un mismo grfico. Si no es as,
cmo lo haran. El docente gua la elaboracin de dos grficos de barras que nos
permitan obtener la informacin que necesitamos.
Para la elaboracin del grfico de barras el docente debe tener en cuenta lo
siguiente:
Anotar los elementos del grfico: ttulos, leyenda, ejes con datos y escalas.
Elegir el grfico adecuado a la informacin que se quiere presentar.
Poner los datos en los ejes vertical y horizontal, muy claros.
Ttulo
Nmero de personas
Eje vertical
El animal ms longevo
30
Barras
25
Eje horizontal
20
10
5
Tortuga Elefante
Mono
Animales
Jirafa
Len
Valores de
la variable
cualitativa
136
El docente gua a los estudiantes para que relacionen la moda con la pregunta
planteada. Es importante comparar los resultados de cada grupo y discutir por
qu hay una diferencia. Esto implica darse cuenta que la moda representa un
conjunto de datos. Si el conjunto de datos cambia, la moda tambin puede
cambiar.
Los estudiantes reflexionan y comentan a travs de algunas preguntas. Por
ejemplo:
Antes de realizar la investigacin, saban si las personas que visitan el
zoolgico conocan cul es la especie de animal que tiene mayor tiempo de
vida? para qu nos interesaba saber si conocan cuntos aos podran vivir
estas especies?
La informacin que hemos recogido nos dice cul es la especie que tiene
mayor tiempo de vida?, o nos muestra lo que creen las personas? Cul es la
diferencia?
Comparan los datos reales que pueden obtener de algn texto o de internet, con
los resultados de las encuestas y sacan conclusiones acerca de lo bien o mal
informadas que estn las personas, si leen con atencin las descripciones que
estn en las jaulas de los animales que visitan, etc.
Es muy importante que los estudiantes repasen el proceso que realizaron para
desarrollar su investigacin:
Cmo hicieron para saber qu datos necesitaban y cmo los iban a conseguir?
Cmo recolectaron los datos? Cmo los organizaron? Cmo los
representaron? Les fue til esta representacin? Por qu?
Todos los grupos trabajaron con los mismos datos? Comprobaste los
resultados? A tus compaeros y compaeras de grupo les sali igual? Por
qu?
Evalan la importancia de la estadstica en el estudio de una situacin concreta
de su realidad.
La investigacin que han realizado sobre lo que saben las personas de los
animales, les ha servido? Para qu? Qu acciones podemos tomar?
137
Pasos de la estrategia
Paso 1. Juego libre
Los estudiantes se familiarizarn con los materiales e irn descubriendo en estos las
propiedades matemticas.
Paso 2. Juego orientado
Esta actividad ser dirigida. Se establecern las reglas de juego segn lo que se
pretenda lograr.
Paso 3. Abstraccin
Aleatorio o no aleatorio
Identifica los siguientes sucesos como seguro, posible e imposible que suceda, al lanzar
un dado:
a. Obtener 5.
b. Obtener un nmero menor que 7.
c. Obtener un nmero par.
d. Obtener un nmero mayor que 6.
Aplicacin de la estrategia
Meta
Materiales
Dos dados cbicos,
fichas o botones de
distinto color para cada
jugador, cartilla como
la que mostramos para
registrar los resultados.
SEGURO
SEGURO
SEGURO
SEGURO
POSIBLE
POSIBLE
POSIBLE
POSIBLE
IMPOSIBLE
IMPOSIBLE
IMPOSIBLE
IMPOSIBLE
1. Eligen sus mulitas, cada jugador elige el nmero de 3 mulitas que corresponden
a la suma que consideran que saldr ms veces al lanzar los dos dados.
2. Deciden los turnos al azar, lanzan un dado y el que obtiene el nmero mayor,
inicia el juego. Se contina el juego por la derecha.
3. Cada jugador apuesta por tres valores del 1 al 12 y colocan sus fichas en el tablero,
en el lugar de las mulitas que le corresponde.
10
9
8
7
6
5
4
3
1
1
138
Cuando un
resultado
depende de
la suerte,
el azar, se
dice que es
aleatorio.
10
11
12
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/agrega/visualizador-1/es/pode/presentacion/
visualizadorSinSecuencia/visualizar-datos.jsp
139
Paso 3. Abstraccin
Se establecern las relaciones matemticas y se formularn preguntas:
a. Qu suma ha ganado?, por qu creen que ha ganado?
b. Qu sumas son las que ms han salido?, por qu?
c. Qu sumas no han salido?
d. Apostaras por la misma mulita en el prximo juego? por qu?
Paso 4. Representacin
Los estudiantes jugarn varias veces, volviendo a hacer sus
apuestas, eligen nuevamente sus mulitas. A partir del segundo
juego, pueden elegir 2 mulitas, quedando algunas sin ser
elegidas. Luego representarn las combinaciones que hallaron.
+ 1 2 3 4 5 6
1
La diferencia con el caso anterior es que permite, por un lado introducir el nmero
de elementos diferentes que se desee, en lugar de estar restringido a un nmero
dado de elementos. Por otro lado, la mayor o menor proporcin de elementos
de cada tipo en la urna permite cambiar a voluntad las probabilidades de los
distintos sucesos elementales.
Ruletas u otro dispositivo que permita plantear problemas de probabilidades
geomtricas: pueden servir las ruletas construidas con cartulina por los propios
estudiantes, con reas rayadas de formas diversas. Como eje de giro de estas
ruletas puede utilizarse un lpiz y como aguja un clip sujetapapeles desplegado
por uno de sus laterales.
Paso 5. Generalizacin
El docente deber orientar a los estudiantes para que reconozcan que la probabilidad
se rige por el azar, pero que nos indica la mayor o menor posibilidad que un suceso
ocurra. Ahora el estudiante est en capacidad de hacer un estudio matemtico cada
vez que tenga que dar su pronstico a situaciones que dependen del azar. En este
caso, puede hacer un anlisis ms preciso, por ejemplo:
Seala los casos favorables, los casos posibles e indica la probabilidad como: poco
probable, probable, muy probable que suceda al lanzar dos dados.
Suma
2
3
4
5
6
Casos favorables
1
2
Probabilidad
Poco probable
7
8
9
Reforzar los conocimientos con las siguientes preguntas:
Si vuelves a jugar, cules son los dos 2 valores que escogeras? Por qu?
Cules son los dos valores que no escogeras? Por qu?
Si juegas con el 7, ests seguro que ganars? Explica por qu.
140
141
FRANKLIN, C. (2007) Guidelines for assessment and instruction in statistics education (GAISE) report: a
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143
Matematiza situaciones
Tiempo y peso:
Describe la estimacin o comparacin del tiempo
de eventos usando unidades convencionales
como aos, meses, hora y media hora.
Lee e interpreta el calendario, la agenda y los
relojes en horas exactas y media hora.
Describe la medida del peso de objetos
expresndolo en kilogramos y unidades arbitrarias
de su comunidad; por ejemplo: manojo, atado,
etc.
Tiempo y peso:
Emplea procedimientos para medir, estimar,
comparar y calcular equivalencias, y recursos al
resolver problemas sobre la duracin del tiempo y
el peso de los objetos.
Nmeros naturales:
Realiza conjeturas a partir de ms de un caso
experimentado u observado sobre las relaciones
de orden, comparacin o propiedades entre los
nmeros de tres cifras.
Explica a travs de ejemplos las diferentes formas
de representar un nmero de tres cifras y sus
equivalencias en decenas y unidades.
5
6
7
8
9
Relaciones de cambio
Elabora supuestos sobre la relacin de cambio entre
una magnitud y el tiempo, basndose en lo observado
en actividades vivenciales, concretas y grficas.
Relaciones de cambio
Relaciones de cambio
Relaciones de cambio
Identifica los datos y relaciones a partir de una situacin Describe la relacin de cambio entre una magnitud Emplea esquemas y procedimientos de
experimental de variacin de una magnitud con
y el tiempo.
comparacin para encontrar la relacin de cambio
respecto al tiempo9, y los relaciona en tablas simples.
entre una magnitud y el tiempo.
(PAEV) Problemas multiplicativos de proporcionalidad simple de repeticin de una medida. Problemas de combinacin-multiplicacin o de producto cartesiano. Problema de producto de dos medidas (filas y columnas) que impliquen una organizacin rectangular.
PAEV multiplicativos de proporcionalidad simple: que impliquen repartir, partir, agrupar una cantidad.. Problemas de iteracin, por ejemplo: estoy en la posicin 27 y doy saltos para atrs de dos en dos. A qu nmero llego ms cercano al 0?
PAEV Problemas multiplicativos de comparacin que requieran ampliar una magnitud comparacin en ms y problemas que requieran reducir una magnitud o comparacin en menos.
Situaciones creadas con guardillas, losetas, frisos, grficos, dibujos y material concreto.
Por ejemplo: el crecimiento de una planta (longitud) en un mes (tiempo)
Igualdades
Elabora supuestos sobre lo que ocurre al agregar o
quitar una misma cantidad de objetos o nmeros
a ambos lados de una igualdad, basndose en lo
observado en actividades concretas.
Elabora conjeturas que permitan establecer la
propiedad conmutativa de la adicin.
Igualdades
Emplea estrategias y procedimientos aditivos
(agregar y quitar), la relacin inversa de la adicin
con la sustraccin y la propiedad conmutativa, para
encontrar equivalencias o los valores desconocidos
de una igualdad.
Igualdades
Representa una igualdad con valores conocidos
o desconocidos con objetos, de forma concreta
(regletas, balanzas, monedas, etc.), grfica y
simblica (con expresiones aditivas y el signo =).
Igualdades
Identifica datos y relaciones en problemas de
equivalencia o equilibrio8, expresndolos en una
igualdad con adicin y sustraccin.
Patrones aditivos
Explica sus resultados y procedimientos al continuar
o crear un patrn aditivo de hasta tres cifras.
Patrones de repeticin
Elabora supuestos sobre los trminos que an no
se conocen del patrn de repeticin geomtrico de
simetra.
Patrones aditivos
Emplea procedimientos de conteo o de clculo
para ampliar, encontrar el trmino intermedio o
crear patrones aditivos, usando material concreto,
recursos, incluyendo el uso de la calculadora.
Patrones de repeticin
Patrones de repeticin
Utiliza lenguaje matemtico para expresar el criterio Emplea estrategias o recursos como el espejo,
geomtrico (simetra) que interviene en la formacin
geoplano para resolver problemas de patrones
del patrn de repeticin.
simtricos.
Patrones aditivos
Identifica la regla de formacin de los datos en
problemas de regularidad, expresndolos en un
patrn aditivo con nmeros de hasta tres cifras.
Propone patrones aditivos con nmeros de hasta
tres cifras en contextos diversos.
Patrones de repeticin
Plantea relaciones entre los elementos de
problemas de regularidad8 y lo expresa en un
patrn de repeticin grfico con criterio de simetra.
Propone patrones de repeticin grficos.
Matematiza situaciones
Multiplicacin y divisin:
Elabora representaciones concreta, pictrica,
grfica y simblica de los significados de la
multiplicacin y la divisin con nmeros hasta 100
Elabora representaciones concretas, pictricas,
grficas y simblicas del doble, triple, la mitad o
tercia de un nmero de hasta tres cifras.
Problemas multiplicativos
Organiza datos en problemas5 que impliquen
acciones de repetir una cantidad en grupos iguales,
en filas y columnas, o combinar dos cantidades de
hasta 100 objetos, expresndolos en un modelo de
solucin de multiplicacin.
Relaciona datos en problemas6, que impliquen
acciones de repartir y agrupar en cantidades exactas
y no exactas, quitar reiteradamente una cantidad,
combinar dos cantidades de hasta 100 objetos,
expresndolos en un modelo de solucin de divisin,
con soporte concreto.
Relaciona datos en problemas7, que impliquen
acciones de ampliar o reducir una cantidad,
expresndolos en un modelo de solucin de doble,
triple, mitad, tercia. con soporte concreto y grfico.
Relaciona un modelo de solucin multiplicativa con
problemas de diversos contextos.
Material concreto (chapitas, piedritas, Base Diez, baco, yupana, monedas y billetes), dibujos, grficos (recta numrica) o representacin simblica (nmeros, palabras, composicin y descomposicin aditiva, valor posicional en
centenas, decenas y unidades).
2 (PAEV) Problemas aditivos de comparacin 3,4; cambio 3 y 4; igualacin 1 y 2,combinacin 1 y 2 con cantidades hasta de tres cifras
3 Explicar sobre el significado de la adicin: 2 + 5 = 7 porque si juntamos 2 chapitas con 5 chapitas, hay en total 7 chapitas. En este nivel no es necesario hacer explcita las propiedades con sus nobres matemticos, pero si explicar
por ejemplo que sumar 12 + 5 + 10 lo puedo hacer agrupando 12 y 5 y luego sumando 10 (propiedad asociativa)
4 Problemas aditivos de dos o ms etapas que combinen problemas de cambio-cambio, cambio-comparacin, cambio-igualacin, cambio-combinacin.
Nmeros naturales:
Nmeros naturales:
Expresa en forma oral o escrita, el uso de los
Emplea procedimientos para contar, estimar,
nmeros en contextos de la vida diaria (medicin
comparar y ordenar con nmeros naturales de
con distintas unidades, clculo de tiempo o de
hasta tres cifras.
dinero, etc.).
Describe la comparacin y el orden de nmeros
de hasta tres cifras en la recta numrica y en
tablero posicional, con soporte concreto.
Elabora representaciones de nmeros hasta tres
cifras en forma vivencial, concreta, pictrica, grfica
y simblica1.
Agrupacin de objetos:
Describe uno o ms criterios para formar y
reagrupar grupos y subgrupos.
Expresa las propiedades de los objetos segn tres
atributos; por ejemplo: es cuadrado, rojo y grande.
Representa las caractersticas de los objetos segn
tres atributos en un diagrama de rbol, en tablas
de doble entrada con tres atributos.
144
145
Forma tridimensionales:
Describe las formas tridimensionales10 segn sus
elementos (caras, aristas, vrtices).
Construye figuras tridimensionales con el modelo
presente o ausente, a travs del moldeado,
material concreto11 o con una plantilla.
Construye figuras tridimensionales en forma
concreta, a partir de instrucciones escritas y orales.
Forma tridimensionales:
Identifica propiedades en los objetos del entorno
segn sus lados paralelos y perpendiculares, la
forma de sus caras o sus bases y, los relaciona
con prismas rectos rectangulares o cubos.
Relaciona una forma tridimensional concreta y
grfica con objetos de su entorno y con sus vistas.
Ocurrencias de sucesos:
Ocurrencias de sucesos:
Matematiza situaciones
Formas bidimensionales:
Elabora supuestos y los verifica sobre la estimacin
de una medida de longitud o superficie de un
objeto, basndose en experiencias vivenciales.
Establece semejanzas o diferencias entre las
figuras geomtricas segn sus caractersticas.
Elabora conjeturas y las verifica sobre el permetro
y la medida de la superficie de una figura simple o
compuesta en unidades patrn.
Formas tridimensionales:
Establece relaciones entre la forma tridimensional
y las formas bidimensionales segn sus
caractersticas o elementos.
Ocurrencias de sucesos:
Simetra:
Simetra:
Propone acciones o procedimientos para resolver
Explica el procedimiento usado para construir
problemas de simetra.
el lado simtrico de una figura, con materiales
Emplea estrategias de recorte, armado de
concretos y grficos.
rompecabezas, recursos (peridicos, revistas,
figuras de objetos y animales), as como la
cuadrcula, para resolver problemas que impliquen
simetra.
Ubicacin y desplazamiento:
Emplea estrategias de ensayo y error, y estrategias
que impliquen el trazo de lneas rectas entre un
objeto y otro, entre el punto de partida y el de
llegada.
Formas bidimensionales:
Usa unidades patrn (cuadrados de 1 cm por
lado, lados de una pieza de un bloque lgico o
de mosaicos o la cuadrcula) a fin de determinar
cuntas unidades cuadradas se necesita para
cubrir superficies de figuras bidimensionales
simples y compuestas.
Emplea estrategias de ensayo y error o
superposicin para componer o descomponer
una figura, con apoyo concreto.
Usa unidades patrn para medir permetro de
figuras simples o compuestas en forma concreta y
grfica (lado de 1 cm, fichas con lados iguales).
Comprueba mediante la vivenciacin los
procedimientos y estrategias usados para
comparar y estimar longitudes y superficies.
Formas tridimensionales:
Emplea materiales concretos o instrumentos,
para resolver problemas sobre construccin de
formas tridimensionales con el modelo presente y
ausente.
Emplean estrategias e instrumentos como la cinta
mtrica o construyen el decmetro para medir
longitudes en unidades convencionales.
Simetra:
Describe las relaciones de simetra de las figuras
geomtricas planas y el reflejo de una figura a
partir del eje de simetra.
Representa con material concreto (geoplanos,
bloques lgicos, etc.) pictrico y grfico (en la
cuadrcula) el reflejo de una figura a partir del eje
de simetra.
Simetra:
Identifica caractersticas y condiciones de los
objetos, expresndolos en una figura simtrica
usando material concreto y una cuadrcula.
Reconoce figuras simtricas en objetos y figuras de
su entorno con uno o ms ejes de simetra.
Cubos, prismas rectangulares, esferas y conos.
Poliedros, plastilina y mondadiente.
Tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos.
Tangram, geoplano, doblado de papel.
Ubicacin y desplazamiento:
Describe rutas y ubicaciones usando como
referentes objetos y lugares cercanos por los que
debe pasar.
Representa el recorrido o desplazamiento y la
ubicacin de objetos, de forma vivencial, pictrica,
grfica en cuadrculas y coordenadas de filas y
columnas.
Expresa la medida de longitud de su recorrido en
unidades convencionales (metro, centmetro).
Ubicacin y desplazamiento:
Identifica datos o caractersticas relevantes en
situaciones de localizacin y desplazamiento de
objetos, en entornos cotidianos, expresndolos en
un bosquejo realizado en cuadrculas.
Emplea una cuadrcula al resolver problemas de
localizacin.
Verifica si el bosquejo o la cuadrcula corresponde
a la realidad y permite ubicar y localizar con
precisin.
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Formas bidimensionales:
Describe las figuras bidimensionales segn
sus elementos (lados, vrtices, ngulos rectos y
ngulos menores que un ngulo recto).
Construye y dibuja figuras bidimensionales12 con
diferentes materiales concretos, de forma grfica
(cuadrcula, malla de puntos) y con regla, escuadra
y transportador.
Construye figuras bidimensionales simples y
compuestas en forma concreta13, a partir de
instrucciones escritas y orales.
Formas bidimensionales:
Identifica caractersticas de los objetos de su
entorno segn sus lados, ngulos y vrtices,
permetro y superficie y los relaciona con una
figura bidimensional regular o irregular.
Relaciona las caractersticas de las figuras al
plantear o resolver un problema de construccin
de figuras compuestas.
146
147
Matematiza situaciones
Nmeros naturales:
Explica a travs de ejemplos las diferentes
formas de representar un nmero de cuatro
cifras y sus equivalencias en centenas,
decenas y unidades.
Patrones:
Utiliza lenguaje matemtico
para describir la regularidad
en los patrones geomtricos
y numricos.
Comunica y representa
ideas matemticas
Patrones de repeticin:
Emplea algunas estrategias heursticas para ampliar o
crear patrones de repeticin geomtricos, usando material
concreto.
Patrones aditivos:
Explica sus resultados y procedimientos al continuar
o crear un patrn aditivo o multiplicativo de hasta
cuatro cifras.
Patrones de repeticin:
Elabora supuestos sobre los trminos que
ocupan una posicin ms adelante en el patrn
de repeticin geomtrico de simetra y criterio
perceptual.
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Patrones de repeticin:
Plantea relaciones entre los elementos de problemas de regularidad,
y las expresa en un patrn de repeticin que combine un criterio
geomtrico de simetra y criterios perceptuales de color y tamao.
Propone un patrn de repeticin que combine un criterio geomtrico
de simetra y criterios perceptuales de color y tamao.
Matematiza situaciones
Tiempo y peso:
Tiempo y peso:
Describe la duracin, estimacin y comparacin de Emplea procedimientos para
eventos usando aos, meses, hora, 1/2 hora o 1/4
medir, estimar, comparar y calcular
de hora.
equivalencias, y recursos al resolver
problemas sobre la duracin del
Expresa la medida, estimacin y la comparacin
tiempo y el peso de los objetos.
del peso de objetos en unidades oficiales (gramo y
kilogramo) y fraccin de una medida, como 1/2 kg,
1/4 kg.
Expresa en forma oral o escrita, el uso de
fracciones usuales en contextos de medida (peso,
tiempo, longitud, capacidad, superficie, etc.).
Nmeros naturales:
Nmeros naturales:
Expresa en forma oral o escrita, el uso de los
Realiza procedimientos para
nmeros naturales en contextos de la vida diaria
comparar, ordenar y estimar con
(peso, tiempo, sueldos, etiquetas, etc.).
nmeros naturales hasta cuatro
cifras con apoyo de material
Describe la comparacin de nmeros de hasta
concreto.
cuatro cifras, en la recta numrica y en tablero
posicional.
Elabora representaciones de nmeros hasta
cuatro cifras en forma concreta, pictrica, grfica
y simblica6.
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Problemas de cambio:
Emplea esquemas, procedimientos de
comparacin y operaciones para encontrar
relaciones numricas entre dos magnitudes.
Simetra y traslacin:
Usa estrategias para trasladar una figura sobre
un plano cartesiano.
Simetra y traslacin:
Identifica condiciones y caractersticas
relevantes en situaciones de desplazamiento,
expresndolos en un modelo de traslacin de
formas bidimensionales en una cuadrcula de
coordenadas.
Reconoce la traslacin de una figura en otros
problemas.
Formas bidimensionales:
Justifica sus conjeturas usando
ejemplos sobre los procedimientos
aplicados en problemas de
clculo de permetro, superficie y
capacidad con unidades patrn.
Elabora conjeturas sobre cules
son las caractersticas geomtricas
comunes de las formas
bidimensionales.
Elabora conjeturas sobre los
procedimientos a aplicar en el
clculo de permetro, superficie y
capacidad con unidades patrn.
Formas tridimensionales:
Elabora conjeturas sobre cules
son las caractersticas geomtricas
comunes de las formas
tridimensionales
Justifica sus conjeturas usando
ejemplos sobre los procedimientos
aplicados en problemas de clculo
de capacidad con unidades patrn.
Relaciones de cambio:
Elabora supuestos sobre la relacin
de cambio entre dos magnitudes,
basndose en lo observado en
actividades vivenciales, concretas y
grficas.
Igualdades:
Elabora supuestos sobre lo que
ocurre en una igualdad al multiplicar
o dividir una misma cantidad de
objetos o nmeros a ambos lados
de una igualdad, basndose en lo
observado en actividades concretas.
Problemas aleatorios:
Problemas aleatorios:
Emplea material concreto y la vivienciacin para
Explica con ejemplos basndose en
reconocer sucesos o fenmenos que son seguros,
experiencias concretas si un suceso es seguro,
posibles o imposibles.
posible o imposible.
Registra en una tabla la frecuencia de ocurrencia
de eventos o fenmenos.
Matematiza situaciones
Simetra y traslacin:
Elabora conjeturas sobre el procedimiento
para representar traslaciones de formas
bidimensionales en cuadriculas.
Simetra y traslacin:
Describe las relaciones de la traslacin de figuras
geomtricas planas y el reflejo de una figura a
partir del eje de simetra.
Representa en forma concreta (geoplano),
grfica (en cuadrcula) y, la traslacin de figuras
geomtricas planas y el reflejo de una figura a
partir del eje de simetra.
Ubicacin y desplazamiento:
Emplea estrategias o recursos para ubicar con
precisin un objeto en un plano cuadriculado.
Ubicacin y desplazamiento:
Ubicacin y desplazamiento:
Identifica las referencias necesarias en situaciones Describe rutas o ubicaciones, usando como
de localizacin y desplazamientos, en el entorno
referentes objetos y lugares cercanos o por los
escolar, expresndolos en un croquis apoyado en
que debe pasar.
cuadriculas y coordenadas.
Elabora croquis, mapas usando referentes
paralelos, perpendiculares y oblcuos, para ubicar
Emplea un croquis con cuadrculas con
objetos y expresar rutas.
coordenadas al resolver problemas de
localizacin.
Verifica si el croquis empleado corresponde a la
realidad y permite localizar o desplazarse con
precisin.
Formas bidimensionales:
Formas bidimensionales:
Describe las caractersticas de los polgonos y paralelogramos,
Usa unidades patrn (cartn, cartulina,
segn su nmero de lados y vrtices, nombrndolos
etc.) que midan un metro cuadrado para
adecuadamente (tringulos, cuadrilteros, pentgonos, etc.).
determinar cuntas unidades cuadradas
necesita para cubrir superficies de figuras
Representa en forma concreta (sogas, geoplano, etc.) y grfica
bidimensionales.
(en cuadrculas), diferentes formas bidimensionales que tienen
el mismo permetro.
Usa estrategias que implican trazar el
recorrido de los vrtices de las formas
Representa en forma concreta (sogas, geoplano, origami, etc.)
bidimensionales, utilizar recortes de
y grfica (en cuadrculas) diferentes rectngulos, cuadrados,
figuras de papel para trasladarla sobre un
rombos y romboides con el modelo presente y ausente.
cuadriculado.
Construye paralelogramos segn indicaciones orales y escritas.
Describe la estimacin y la comparacin de la medida de la
longitud, permetro, superficie de las figuras a partir de unidades
arbitrarias o convencionales.
Forma bidimensionales:
Identifica caractersticas de los objetos de su
entorno segn sus lados, ngulos, paralelismo
o perpendicularidad y lo expresa en un modelo
basado en paralelogramos.
Usa un modelo basado en paralelogramos al
plantear o resolver un problema.
Formas tridimensionales:
Usa estrategias para construir cuerpos
geomtricos, figuras con el modelo
ausente segn sus medidas, usando
diversos materiales.
Usa diversos recipientes como jarras,
envases de botellas, recipientes
graduados, para medir, comparar y
estimar la capacidad de los recipientes.
Usa instrumentos de medicin (cinta
mtrica y reglas graduadas) y unidades
convencionales para medir y comparar
longitudes y distancias cortas.
Forma tridimensionales:
Describe las formas tridimensionales segn sus elementos
(caras laterales, aristas, vrtices, bases).
Construye figuras tridimensionales con diferentes materiales
concretos y a partir de una plantilla.
Construye figuras tridimensionales en forma concreta, a partir
de instrucciones escritas y orales.
Describe la estimacin y la comparacin de la medida de
capacidad en fracciones de litro, galones.
Forma tridimensionales:
Identifica propiedades en los objetos del entorno
segn sus lados paralelos y perpendiculares, la
forma de sus caras o sus bases y, los relaciona con
prismas rectos.
Relaciona los prismas rectos con su proyeccin
vista desde abajo, desde arriba o desde un
costado.
Matematiza situaciones
Relaciones de cambio:
Describe la relacin de cambio entre dos magnitudes.
Relaciones de cambio:
Recoge datos experimentales de dos magnitudes
en problemas de variacin y los relaciona en tablas
simples.
Igualdades:
Emplea material concreto y grfico para
encontrar equivalencias o los valores
desconocidos de una igualdad con
multiplicacin.
Emplea estrategias y procedimientos
multiplicativos, la relacin inversa entre la
multiplicacin y la divisin, la propiedad
conmutativa de la multiplicacin, para
resolver situaciones de equivalencia o
igualdad o hallar un valor desconocido con
expresiones aditivas y multiplicativas.
Igualdades:
Representa una igualdad con valores conocidos o desconocidos con
conos, de forma concreta, grfica y simblica (con expresiones de
multiplicacin y divisin) y el signo =).
Igualdades:
Identifica datos y relaciones en problemas de
equivalencia, expresndolos en una igualdad con
conos (con adicin, sustraccin, multiplicacin o
divisin).
Interpreta datos y relaciones no explicitas de situaciones diversas referidas a una o varias acciones de comparar e igualar
dos cantidades con nmeros naturales, expresiones decimales, fraccionarias o porcentajes, y los relaciona con modelos
aditivos7 y multiplicativos8. Determina en que otras situaciones es aplicable. Describe, utilizando el lenguaje matemtico,
su comprensin sobre el significado de: la equivalencia entre fracciones, decimales y porcentajes y la nocin de potencia;
compara y estima la masa de objetos en unidades convencionales, y la duracin de eventos en minutos y segundos.
Elabora y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica, con grficos y smbolos; relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas, empleando estrategias heursticas,
procedimientos de clculo y estimacin con porcentajes usuales9 y nmeros naturales, fracciones y decimales; estimar,
medir directa o indirectamente la masa de objetos y la duracin de eventos; con apoyo de recursos. Compara los
procedimientos y estrategias empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas sobre procedimientos,
propiedades de los nmeros y las operaciones trabajadas y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.
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Plantea relaciones entre los datos en situaciones que combinan una o ms acciones de agregar, combinar, igualar,
comparar, repetir o repartir una cantidad, y los expresa con modelos aditivos o multiplicativos con nmeros naturales
y fracciones usuales. Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico
su comprensin sobre: reagrupar con criterios distintos, ordenar nmeros naturales hasta millares, medir la masa de
objetos en gramos y kilogramos, medir la duracin de eventos en horas, medias horas o cuartos de hora, el significado
de la nocin de divisin y fraccin, problemas aditivos5 y multiplicativos6; los representa mediante tablas de doble entrada
y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando
estrategias heursticas, procedimientos de clculo mental y escrito, conteo, orden con cantidades de hasta cuatro cifras;
estimar, medir y comparar la masa de objetos y la duracin de eventos empleando unidades convencionales, con apoyo
de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o en
relaciones matemticas trabajadas y las justifica usando ejemplos.
Identifica datos en situaciones referidos a acciones de juntar, separar, agregar, quitar, igualar o comparar cantidades
y los expresa en modelos de solucin aditivas4, doble y mitad. Expresa los criterios para clasificar objetos en grupos y
subgrupos, ordenar nmeros naturales hasta 100, estimar y comparar la duracin de eventos, empleando lenguaje
cotidiano y algunos trminos matemticos o cuantificadores todos, algunos y ninguno. Realiza representaciones
haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos, dibujos, tablas de doble entrada y en forma simblica. Propone y
realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver un problema, empleando estrategias heursticas y
procedimientos como estimar, contar y ordenar cantidades hasta 100, medir y comparar la masa de objetos con unidades
arbitrarias; con apoyo de material concreto. Comprueba los procedimientos y estrategias usados. Elabora supuestos y
explica el porqu de sus afirmaciones, procedimientos o resultados con ejemplos.
Discrimina informacin e identifica relaciones no explcitas en situaciones referidas a determinar cuntas veces una
cantidad contiene o est contenida en otra y aumentos o descuentos sucesivos, y las expresa mediante modelos referidos
a operaciones, mltiplo o divisores, aumentos y porcentajes. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una situacin
y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas10, su
comprensin sobre las propiedades de las operaciones con nmeros enteros y racionales, y variaciones porcentuales;
medir la masa de objetos en toneladas y la duracin de eventos en dcadas y siglos. Elabora y emplea diversas
representaciones de una misma idea matemtica usando tablas y smbolos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta
un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas empleando estrategias heursticas, procedimientos para
calcular y estimar con porcentajes, nmeros enteros, racionales y notacin exponencial; estimar y medir la masa, el tiempo
y la temperatura con unidades convencionales; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
numricas o propiedades de operaciones observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en
una argumentacin.
Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre magnitudes, nmeros grandes y
pequeos, y los expresa en modelos referidos a: operaciones con nmeros racionales e irracionales, notacin cientfica,
tasas de inters simple y compuesto. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones
que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas las
relaciones entre las propiedades de los nmeros irracionales, notacin cientfica, tasa de inters. Elabora y relaciona
representaciones de una misma idea matemticas, usando smbolos y tablas. Disea y ejecuta un plan de mltiples
etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas y procedimientos
para calcular y estimar tasas de inters, operar con nmeros expresados en notacin cientfica, determinar la diferencia
entre una medicin exacta o aproximada; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones referidas a conceptos y propiedades de los nmeros
racionales, las justifica o refuta basndose en argumentaciones que expliciten el uso de sus conocimientos matemticos.
DESTACADO
II ciclo/ 5 aos
Identifica situaciones referidas a agregar o quitar objetos y las asocia con nociones aditivas1 . Expresa con su propio
lenguaje sobre agrupar objetos por caractersticas perceptuales, ordenar2 hasta 5 objetos, ordenar objetos en una fila
y sealar hasta el quinto lugar, comparar la duracin de eventos cotidianos usando antes o despus, comparar
de manera cuantitativa colecciones de objetos usando algunos trminos matemticos o cuantificadores: ms que,
menos que, pocos, ninguno y muchos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales concretos
o dibujos. Propone acciones para experimentar o resolver situaciones de manera vivencial y con apoyo de material
concreto; emplea estrategias y procedimientos como agrupar, agregar y quitar objetos hasta 5, contar hasta 10 objetos,
y comparar el peso3 de dos objetos, con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su
experiencia.
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones o restricciones de situaciones referidas a
determinar cantidades expresadas mediante logaritmos; y las expresa mediante operaciones en diferentes sistemas
numricos y una combinacin de modelos financieros. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia
de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas su comprensin sobre: propiedades de los nmeros y las operaciones en los sistemas
numricos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea y
ejecuta un plan orientado a la investigacin o la solucin de problemas, usando un amplio repertorio de recursos TIC,
estrategias heursticas y las propiedades de los nmeros y operaciones en los diferentes sistemas numricos. Evala la
eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis
sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; y las
justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros..
10
Convenciones matemticas: por ejemplo, convenir que el cero es mltiplo de todos los nmeros.
153
Interpreta datos y relaciones no explicitas en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio entre dos magnitudes; y los
expresa con modelos referidos a patrones geomtricos, patrones crecientes y decrecientes, ecuaciones, desigualdades,
y proporcionalidad directa y determina en qu otras situaciones es aplicable. Describe utilizando lenguaje matemtico
acerca de su comprensin sobre: patrones, ecuaciones y desigualdades, y relaciones de proporcionalidad directa. Elabora
y emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica, con tablas, grficos y smbolos; relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas, empleando estrategias heursticas
y procedimientos para completar trminos de una sucesin grfica o numrica de acuerdo a su posicin, simplificar
expresiones o ecuaciones empleando propiedades aditivas y multiplicativas o establecer equivalencias entre unidades
de una misma magnitud; con apoyo de recursos; y compara los procedimientos y estrategias empleadas en distintas
resoluciones. Establece conjeturas sobre regularidades, equivalencias y relaciones entre dos magnitudes, y las justifica
usando ejemplos o contraejemplos.
1
2
3
4
154
Plantea relaciones entre los datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio; y la expresa con patrones de
repeticin4 o patrones multiplicativos, igualdades con multiplicaciones y relaciones de cambio entre dos magnitudes.
Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre
patrones, equivalencias y cambio. Elabora y emplea tablas simples, grficos y smbolos. Propone y realiza una secuencia
de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema empleando estrategias heursticas, procedimientos
para ampliar, completar o crear patrones, encontrar equivalencias con expresiones multiplicativas o hallar el valor
desconocido en una igualdad multiplicando o dividiendo, establecer equivalencias entre unidades de medida de una
misma magnitud, con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas
basadas en experiencias o en relaciones matemticas y las justifica usando ejemplos.
Identifica datos en situaciones de regularidad, equivalencia y cambio, y las expresa con patrones de repeticin2 y patrones
aditivos, igualdades que contienen adiciones y sustracciones. Describe patrones, equivalencias y relaciones empleando
lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
concretos, dibujos, tablas simples y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para experimentar o resolver
un problema, empleando estrategias heursticas y procedimientos para ampliar, completar o crear patrones, encontrar
equivalencias agregando o quitando cantidades3 o para hallar un valor desconocido, con apoyo de material concreto.
Comprueba sus procedimientos o resultados. Elabora supuestos basados en lo observado en experiencias concretas y
los explica usando ejemplos similares.
Discrimina informacin e identifica variables relaciones no explcitas en situaciones diversas referidas a regularidad,
equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a patrones geomtricos5, progresiones aritmticas,
ecuaciones e inecuaciones con una incgnita, funciones lineales y relaciones de proporcionalidad inversa. Selecciona
y usa el modelo ms pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Usa terminologas, reglas
y convenciones al expresar su comprensin sobre propiedades y relaciones matemticas referidas a: progresiones
aritmticas, ecuaciones lineales, desigualdades, relaciones de proporcionalidad inversa, funcin lineal y afn. Elabora y
emplea diversas representaciones de una misma idea matemtica con tablas, grficos, smbolos; relacionndolas entre
s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas, empleando estrategias heursticas
y procedimientos para determinar la regla general de una progresin aritmtica, simplificar expresiones algebraicas
empleando propiedades de las operaciones; con apoyo de diversos recursos y TIC. Evala ventajas y desventajas de
las estrategias, procedimientos matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones
entre expresiones algebraicas, magnitudes, o regularidades observadas en situaciones experimentales; e identifica
diferencias y errores en las argumentaciones de otros.
Relaciona datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a diversas situaciones de regularidades,
equivalencias, y relaciones de variacin; y las expresa en modelos de: sucesiones6 con nmeros racionales e irracionales,
ecuaciones cuadrticas, sistemas de ecuaciones lineales, inecuaciones lineales con una incgnita, funciones cuadrticas
o trigonomtricas7. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci
ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas las relaciones entre
propiedades y conceptos referidos a: sucesiones, ecuaciones, funciones cuadrticas o trigonomtricas, inecuaciones
lineales y sistemas de ecuaciones lineales. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando
smbolos, tablas y grficos. Disea un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de problemas,
empleando estrategias heursticas y procedimientos para generalizar la regla de formacin de progresiones aritmticas
y geomtricas, hallar la suma de sus trminos, simplificar expresiones usando identidades algebraicas y establecer
equivalencias entre magnitudes derivadas; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin del plan. Formula conjeturas sobre generalizaciones y relaciones matemticas; justifica sus conjeturas o
las refuta basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan conceptos, relaciones y
propiedades de los sistemas de ecuaciones y funciones trabajadas.
DESTACADO
II ciclo/ 5 aos
Reconoce patrones de repeticin1 en secuencias sonoras, de movimientos o perceptuales. Expresa con su propio lenguaje
patrones y relaciones entre objetos de dos colecciones. Realiza representaciones haciendo uso de su cuerpo, materiales
concretos o dibujos. Propone y realiza acciones para experimentar o resolver una situacin de manera vivencial y con
material concreto, emplea estrategias y procedimientos propios para ampliar, completar o crear patrones con apoyo de
material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones referidas a
regularidad, equivalencia o cambio; y las expresa con modelos referidos a sumatorias notables, sucesiones convergentes
o divergentes, idea de lmite, funciones exponenciales, logartmicas y peridicas y ecuaciones exponenciales. Formula
modelos similares a los trabajados y evala la pertinencia de la modificacin realizada a un modelo, reconociendo sus
alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas, relaciones entre propiedades
y conceptos referidos a: los sistemas de inecuaciones lineales, ecuaciones exponenciales y funciones definidas en
tramos. Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica la representacin ms ptima. Disea un plan
orientado a la investigacin o la solucin de problemas, empleando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias
heursticas o procedimientos de: interpolar, extrapolar o calcular el valor mximo o mnimo de sucesiones y sumatorias
notables, plantear sistemas de inecuaciones lineales y exponenciales y definir funciones por tramos. Evala la eficacia
del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que utiliz. Formula hiptesis sobre
generalizaciones elaborando relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios de la matemtica; las
justifica con demostraciones y produce argumentos matemticos para convencer a otros.
155
Relaciona caractersticas, atributos, localizacin y movimientos de los objetos del entorno, con las formas geomtricas,
ubicacin en el plano y el espacio, simetra y traslacin. Relaciona el modelo trabajado con otras situaciones similares.
Describe con lenguaje matematico su comprensin sobre caractersticas de las formas bidimensionales y tridimensionales;
longitud, permetro, superficie y capacidad de objetos; simetra y traslaciones. Elabora y emplea representaciones mediante
tablas de doble entrada, grficos, croquis y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para experimentar o
solucionar un problema empleando estrategias heursticas, procedimientos para ubicar objetos y rutas, medir y estimar la
longitud, permetro, superficie y capaodad de objetos seleccionando el instrumento y la unidad arbitraria o convencional
apropiada, reflejar o trasladar formas en cuadrculas, con apoyo de material concreto. Comprueba sus procedimientos y
estrategias. Elabora conjeturas sobre semejanzas y diferencias entre formas geomtricas y las justifica usando ejemplos.
Interpreta datos y relaciones no explcitas de localizacin y movimiento de los objetos, con las formas geomtricas bi
y tridimensionales, su rotacin, ampliacin o reduccin y determina en qu otras situaciones es aplicable. Expresa su
comprensin utilizando lenguaje matemtico sobre las propiedades de las formas bidimensionales o tridimensionales2;
ngulos, superficies, volumen y capacidad; ampliaciones, reducciones, giros y la posicin de un objeto en el plano
cartesiano; Elabora diversas representaciones de una misma idea matemtica, con grficos y smbolos, relacionndolas
entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a experimentar o resolver problemas empleando estrategias heursticas
y procedimientos como: estimar y medir ngulos, calcular permetro, superficie, capacidad y volumen seleccionando
el instrumento y la unidad convencional pertinente; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias
empleadas en distintas resoluciones. Elabora conjeturas sobre relaciones entre propiedades de las formas geomtricas
trabajadas y las justifica usando ejemplos o contraejemplos.
Identifica las caractersticas de objetos del entorno y los relaciona con elementos1 de formas bidimensionales y
tridimensionales, determina su ubicacin, longitud, superficie o capacidad. Describe las formas bidimensionales y
tridimensionales, ubicacin y movimiento de objetos y las formas simtricas, los atributos medibles de los objetos (longitud,
superficie, y capacidad); empleando lenguaje cotidiano y algunos trminos matemticos. Realiza representaciones
con su cuerpo, materiales concretos, dibujos, grficos y smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones para
experimentar o resolver un problema, emplea estrategias heursticas y procedimientos como medir, comparar y estimar
longitudes, superficies y capacidades de objetos con unidades arbitrarias, con apoyo de material concreto y recursos;
comprueba sus procedimientos y estrategias usando material concreto. Elabora supuestos sobre las caractersticas y
atributos medibles de las formas geomtricas y de los objetos, a partir de la observacin en experiencias concretas, y los
explica usando ejemplos similares.
Relaciona objetos del entorno con formas bidimensionales y tridimensionales. Expresa con su propio lenguaje lo que
observa al comparar dos objetos de diferente longitud, desplazarse e identificar la posicin de un objeto en el espacio
en relacin a s mismo u otro objeto; y realiza representaciones con su cuerpo, materiales concretos o dibujos. Propone
acciones para resolver una situacin, empleando estrategias propias y procedimientos al realizar desplazamientos y
localizacin o caracterizar objetos con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su
experiencia.
Discrimina informacin e identifica relaciones no explicitas de situaciones referidas a atributos, localizacin y transformacin
de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas bidimensionales compuestas, relaciones de paralelismo
y perpendicularidad, posiciones y vistas de cuerpos geomtricos3. Selecciona y usa el modelo ms pertinente a una
situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones matemticas
su comprensin sobre: propiedades de: formas bidimensionales y tridimensionales4, ngulos, superficies y volmenes,
transformaciones geomtricas; elaborando diversas representaciones de una misma idea matemtica usando grficos
y smbolos; y las relaciona entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas,
empleando estrategias heursticas y procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos y distancias en mapas,
superficies bidimensionales compuestas y volmenes usando unidades convencionales; rotar, ampliar, reducir formas
o teselar un plano, con apoyo de diversos recursos. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos
matemticos y recursos usados. Formula y justifica conjeturas sobre relaciones entre propiedades de formas geomtricas
trabajadas; e identifica diferencias y errores en las argumentaciones de otros.
Relaciona datos de diferentes fuentes de informacin referidas a situaciones sobre formas, localizacin y desplazamiento
de objetos, y los expresa con modelos referidos a formas poligonales, cuerpos geomtricos compuestos o de revolucin,
relaciones mtricas, de semejanza y congruencia, y razones trigonomtricas. Analiza los alcances y limitaciones del
modelo usado, evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin.. Expresa usando
terminologas, reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre: relaciones entre las propiedades de: figuras
semejantes y congruentes, superficies compuestas que incluyen formas circulares y no poligonales, volmenes de cuerpos
de revolucin, razones trigonomtricas. Elabora y relaciona representaciones de una misma idea matemtica usando
mapas, planos, grficos, recursos y TIC. Disea un plan de mltiples etapas orientadas a la investigacin o resolucin de
problemas, empleando estrategias heursticas, procedimientos como calcular y estimar medidas de ngulos, superficies
bidimensionales compuestas y volmenes usando unidades convencionales; establecer relaciones de inclusin entre
clases para clasificar formas geomtricas; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin de su plan. Formula conjeturas sobre posibles generalizaciones estableciendo relaciones matemticas;
justifica sus conjeturas o las refuta basndose en argumentaciones que expliciten puntos de vista opuestos e incluyan
conceptos y propiedades matemticas.
DESTACADO
II ciclo/ 5 aos
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las relaciones, restricciones de situaciones referidas a formas,
localizacin y desplazamiento de objetos, y los expresa con modelos referidos a composicin y transformacin de forma
bidimensionales, definicin geomtrica de la elipse e hiprbola. Formula modelos similares a los trabajados, y evala la
pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances y limitaciones. Expresa usando terminologas,
reglas y convenciones matemticas, su comprensin sobre: relaciones entre propiedades de formas geomtricas
compuestas, transformaciones geomtricas en el plano; Relaciona representaciones de ideas matemticas e identifica
la ms ptima usando aplicaciones y entornos virtuales5. Disea un plan orientado a la investigacin o la solucin de
problemas, estrategias heursticas o procedimientos de: usar o combinar propiedades y teoremas de formas geomtricas,
calcular volumen y superficie de solidos de revolucin compuestos, determinar equivalencias entre composiciones de
transformaciones geomtricas. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos
y estrategias que dispona. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos
geomtricos; y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.
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Interpreta los datos en diversas situaciones, los organiza en tablas de frecuencia y los expresa mediante, variables
cualitativas o cuantitativas discretas, la media aritmtica o la probabilidad de un suceso. Determina en que otras
situaciones son aplicables. Describe utilizando lenguaje matemtico su comprensin sobre: las preguntas y posibles
respuestas para una encuesta, la informacin contenida en tablas y grficos, el significado de la media aritmtica y la
mediana de un grupo de datos, los resultados de una situacin aleatoria y la probabilidad de un evento. Elabora y emplea
diversas representaciones de datos mediante grficos de lneas o de puntos y la probabilidad como fraccin o cociente;
relacionndolas entre s. Elabora y ejecuta un plan orientado a recopilar datos a travs de una encuesta, organizarlos
y presentarlos; determinar la media; determinar todos los posibles resultados de un experimento aleatorio; calcular
la probabilidad de un evento como una fraccin; con apoyo de recursos. Compara los procedimientos y estrategias
empleadas en distintas resoluciones. Establece conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre datos y las justifica
usando ejemplos o contraejemplos.
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Plantea relaciones entre los datos de situaciones de su entorno escolar, los organiza en tablas, barras simples, pictogramas
con escalas o mediante la nocin de moda. Describe con lenguaje matemtico su comprensin sobre, la frecuencia y
moda de un conjunto de datos, la comparacin de datos en pictogramas o barras doble agrupadas, sucesos ms o
menos probables que otros . Elabora y emplea representaciones mediante grficos de barras dobles o pictogramas, y
smbolos. Propone y realiza una secuencia de acciones orientadas a experimentar o solucionar un problema empleando
estrategias o procedimientos para recopilar datos cuantitativos y hallar el dato que ms se repite; con apoyo de material
concreto. Comprueba sus procedimientos y estrategias. Elabora conjeturas basadas en experiencias o relaciones entre
datos y las explica o justifica usando ejemplos.
Interpreta y plantea relaciones entre datos provenientes de diferentes fuentes de informacin, referidas a situaciones que
demandan caracterizar un conjunto de datos, y los expresa mediante variables cualitativas o cuantitativas, desviacin
estndar, medidas de localizacin y la probabilidad de eventos. Analiza los alcances y limitaciones del modelo usado,
evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin. Expresa usando terminologas, reglas y
convenciones matemticas su comprensin sobre relaciones entre: poblacin y muestra, un dato y el sesgo que produce
en una distribucin de datos, y espacio muestral y suceso, as como el significado de la desviacin estndar y medidas
de localizacin. Realiza y relaciona diversas representaciones de un mismo conjunto de datos seleccionando la ms
pertinente. Disea y ejecuta un plan de mltiples etapas para investigar o resolver problemas, usando estrategias
heursticas y procedimientos matemticos de recopilar y organizar datos, extraer una muestra representativa de la
poblacin, calcular medidas de tendencia central y la desviacin estndar y determinar las condiciones y restricciones
de una situacin aleatoria y su espacio muestral; con apoyo de diversos recursos y TIC. Juzga la efectividad de la
ejecucin o modificacin de su plan. Formula conjeturas4 sobre posibles generalizaciones en situaciones experimentales
estableciendo relaciones matemticas; las justifica o refuta basndose en argumentaciones que expliciten sus puntos de
vista e incluyan conceptos y propiedades de los estadsticos..
DESTACADO
Identifica datos en situaciones de su entorno familiar o de aula, los organiza en listas o tablas simples o de doble entrada
y los expresa mediante pictogramas sin escala, grficos de barras. Expresa empleando lenguaje cotidiano y algunos
trminos matemticos, lo que comprende sobre: la informacin contenida en tablas simples, de doble entrada o grficos,
el significado de la posibilidad o imposibilidad de sucesos cotidianos, y preguntas para recoger datos. Propone y realiza
una secuencia de acciones orientadas a experimentar o resolver un problema, empleando estrategias o procedimientos
para recopilar, organizar y presentar datos, con apoyo de material concreto. Elabora supuestos referidos a caractersticas
que se repiten en las actividades realizadas y los explica usando ejemplos similares.
Discrimina y organiza datos de diversas situaciones y los expresa mediante modelos que involucran, variables cualitativas,
cuantitativas discretas y continuas, medidas de tendencia central y la probabilidad. Selecciona y usa el modelo ms
pertinente a una situacin y comprueba si este le permiti resolverla. Expresa usando terminologa, reglas y convenciones
matemticas su comprensin sobre: datos contenidos en tablas y grficos estadsticos, la pertinencia de un grfico a un
tipo de variable y las propiedades bsicas de probabilidades. Elabora y emplea diversas representaciones usando tablas
y grficos; relacionndolas entre s. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin y resolucin de problemas,
usando estrategias heursticas y procedimientos matemticos para recopilar y organizar datos cuantitativos discretos y
continuos, calcular medidas de tendencia central, la dispersin de datos mediante el rango, determinar por extensin
y comprensin sucesos simples y compuestos, y calcular la probabilidad mediante frecuencias relativas; con apoyo de
material concreto y recursos. Evala ventajas y desventajas de las estrategias, procedimientos matemticos y recursos
usados. Formula y justifica conjeturas referidas a relaciones entre los datos o variables contenidas en fuentes de
informacin, observadas en situaciones experimentales; e identifica diferencias y errores en una argumentacin.
Identifica datos de situaciones de su inters y los registra con material concreto en listas, tablas de conteo y pictogramas1.
Expresa con sus propias palabras lo que comprende sobre la informacin contenida en las listas, tablas de conteo y
pictogramas y la ocurrencia de sucesos cotidianos. Representa los datos empleando material concreto, listas, tablas de
conteo o pictogramas. Propone acciones, estrategias o procedimientos propios para recopilar y registrar datos cualitativos
con apoyo de material concreto. Explica el porqu de sus afirmaciones en base a su experiencia.
II ciclo/ 5 aos
Analiza datos de variadas fuentes de informacin, define las variables, relaciones o restricciones de situaciones referidas
a caracterizar un conjunto de datos, y expresarlos mediante coeficiente de variacin y probabilidad condicional. Formula
modelos similares a los trabajados, y evala la pertinencia de la modificacin de un modelo reconociendo sus alcances
y limitaciones. Expresa usando lenguaje matemtico su comprensin sobre las relaciones entre medidas descriptivas, el
significado del coeficiente de variacin, y la probabilidad condicional. Relaciona representaciones de ideas matemticas
e identifica la representacin ms ptima. Disea y ejecuta un plan orientado a la investigacin o resolucin de problemas,
usando un amplio repertorio de recursos TIC, estrategias heursticas y procedimientos de: recopilar y organizar datos de
diversas variables, aplicar tcnicas de muestreo, extraer la muestra aleatoria de la poblacin y calcular la probabilidad
condicional. Evala la eficacia del plan en funcin de la optimizacin de los recursos, procedimientos y estrategias que
utiliz. Formula hiptesis sobre generalizaciones y relaciones entre conceptos y procedimientos de diferentes dominios
de la matemtica, y las justifica con demostraciones y a travs de argumentos matemticos para convencer a otros.
Tener en cuenta que el razonamiento probabilstico y estadstico no es exacto como en matemticas. Por lo tanto, en general las conjeturas
que se puedan establecer no sern demostradas con rigor, sern afirmaciones con un grado de validez, porque se trata de elegir
representantes de un sistema de datos (media, mediana, moda), o cuantificar la posibilidad (probabilidad terica, emprica, etc.) pero que
detrs de ello est la nocin de incertidumbre.
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