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2.
Interrupcin: consiste en la detencin fsica de la conducta
disruptiva cuando se est produciendo.
3.
Prevencin de respuesta: es la detencin de la conducta fsica
cuando se detecte que va a producirse.
4.
Tiempo fuera: implica que cuando el nio se comporta de manera
disruptiva, se interrumpe la actividad que estuviera llevando a cabo y se le
sita en un ambiente poco atractivo (el rincn de pensar, otra habitacin,
etctera).
5.
Atencin diferencial: consiste en proporcionar atencin e
interaccin exclusivamente cuando no se producen comportamientos
disruptivos, dejando de prestar atencin cuando stos aparecen
6.
Costo de respuesta: es una tcnica en la que la aparicin de
conductas disruptivas supone que el nio pierde una serie de privilegios o
reforzadores (determinadas actividades, caramelos, etctera)
7.
Castigo: implica aplicar estimulacin aversiva despus de un
comportamiento disruptivo (cachete, decir no fuertemente, etctera).
8.
Reforzar lo incompatible: consiste en fortalecer especialmente
conductas que resulten incompatibles con la disruptiva, como son
mantenerse en silencio, atender, jugar apropiadamente, etctera.
TCNICAS PARA INCREMENTAR COMPORTAMIENTOS
1.
Alabanzas verbales: es importante decirle al nio lo que ha hecho
bien. Se utilizan frmulas verbales como "Bien, [describir el
comportamiento] es lo correcto".
2.
Reforzar lo correcto: siempre debemos recordar que el nio tiene
que ser reforzado cuando haga lo que se espera de l.
3.
Acceso a reforzadores: cuando se comporte de manera no
disruptiva, podr acceder a reforzadores como comida, juguetes, etctera.
4.
Evitar lo molesto: consiste en situar al nio en un ambiente poco
agradable del que slo va a salir cuando realice el comportamiento correcto.
5.
Reforzar lo incompatible: consiste en fortalecer especialmente
conductas que resulten incompatibles con la disruptiva, como son
mantenerse en silencio, atender, jugar apropiadamente, etctera.
6.
Premack: el principio de Premack consiste en que el nio podr
realizar aquellas actividades que le gustan una vez que haya realizado otras
menos agradables. Por ejemplo, podr jugar con su coche si ha terminado
toda la tarea.
2.
Aparatos de biofeedback.
3.
4.
5.
6.
Lotos fonticos.
7.
Bingos fonticos.
8.
9.
10.
11.
Scripts.
12.
13.
Empleo de modificadores de la articulacin (depresores, bolas,
etctera).
14.
15.
Alteraciones prosdicas
Tambin son comunes las alteraciones en tono de voz, acentos, pausas,
etctera. Por ejemplo, se pueden emplear actividades como:
1.
largas.
2.
Imitacin.
3.
4.
5.
3.
Imitacin.
4.
5.
6.
7.
Metrnomos.
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9.
10.
11.
12.
Canciones infantiles.
Interrupcin.
2.
Prevencin de respuesta.
3.
Atencin diferencial.
4.
Costo de respuesta.
5.
6.
Tiempo fuera.
2.
Imitacin.
3.
4.
5.
Tareas de evocacin.
6.
7.
8.
9.
Responder a rdenes.
10.
11.
12.
Reconocer el objeto que corresponde a una determinada
descripcin.
2.
3.
Analogas.
4.
Preguntas directas (dime cosas que puede hacer un pjaro o un
avin? qu animales pueden volar? dnde se puede encontrar pan?.
5.
6.
Ejercicios de polisemia.
7.
Inventar adivinanzas.
2.
3.
4.
5.
Ordenar palabras.
6.
7.
8.
9.
Canciones infantiles.
10.
Imitacin.
11.
Role-playing.
12.
Scripts.
Imitacin.
2.
Ordenacin de historietas.
3.
4.
Completar oraciones.
5.
6.
Descripcin de eventos.
7.
Invencin de historias.
8.
Role-playing.
9.
Scripts.
Comprensin de oraciones
Para trabajar sobre este rea, se emplean ejercicios como:
1.
Seguimiento de rdenes individuales. Por ejemplo, coge un lpiz,
dame la goma, dibuja una casa o pinta un rbol de color rosa.
2.
Seguimiento de rdenes complejas. Por ejemplo, coge un lpiz y
da un salto, dame la goma que tiene dibujada una estrella, dibuja una
casa que tenga el tejado verde o delante de la casa, pinta un rbol de
color rosa pero que sea ms bajito que la casa.
3.
Asistencia a asociaciones.
2.
3.
4.
Musicoterapia.
5.
Terapias alternativas.
6.
Desarrollo de la intencionalidad
El objetivo sera facilitar que el nio inicie el intercambio lingstico y lo
haga de manera consciente e intencional. Algunos ejercicios pertinentes
seran:
1.
2.
3.
Canciones.
4.
5.
6.
Role-playing.
7.
Utilizacin de scripts.
8.
Historietas en las que falta informacin que el nio debe
completar. Por ejemplo, se cuenta la historia Pablo se dej la ventana del
cuarto abierta mientras dorma por la noche. Al da siguiente no pudo ir a
clase y se hacen preguntas como Qu le pasa? Es invierno o verano?
Qu dira su madre?.
Desarrollo del discurso
A travs de actividades como:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Role-playing.
8.
Utilizacin de scripts.
9.
Historietas en las que falta informacin que el nio debe
completar. Por ejemplo, se cuenta la historia Pablo se dej la ventana del
cuarto abierta mientras dorma por la noche. Al da siguiente no pudo ir a
clase y se hacen preguntas como Qu le pasa? Es invierno o verano?
Qu dira su madre?.
Gestualidad
En general, el autista utiliza la modalidad gestual del lenguaje de manera
muy limitada, de forma que muchas veces ha de enserseles gestos
sociales tan simples como la sonrisa o el abrazo, y con frecuencia el
lenguaje hablado no vaya acompaado por gestos apropiados que
complementen el mensaje. Para ello se emplean tareas como:
1.
2.
3.
Imitacin.
4.
Imitacin guiada.
5.
Role-playing.
6.
Scripts.
Comunicacin no-verbal
Por ltimo, dentro del nivel pragmtico suelen existir dificultades a nivel de
comunicacin no-verbal, especialmente en lo referente a la postura y al
contacto ocular. Para mejorar la comunicacin no-verbal, se pueden emplear
actividades como:
1.
2.
3.
Imitacin.
4.
Imitacin guiada.
5.
Role-playing.
6.
Scripts.