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EL LENGUAJE

FLMICO
PLANOS, MOVIMIENTOS
CONTINUIDAD.

DE

CMARA,

RITMO,

INTRODUCCIN
La
creacin
audiovisual
es,
comunicativo. Todo producto es un
llegar a alguien y para que este
realizarse a mediante el empleo
emisor y receptor.

ante
todo,
un
proceso
mensaje que se desea hacer
proceso sea exitoso ha de
de un cdigo comn entre

As pues el cine posee su propio lenguaje y en este bloque


damos
a
conocer
sus
reglas
esenciales.
Empezaremos
presentando la unidad mnima significativa, el plano, sus
diversos tamaos y sus valores. Veremos cmo se potencian
estos valores a travs del movimiento del plano, o mejor
dicho, de la cmara con la que se obtiene. Continuaremos
enriqueciendo el uso de la gramtica audiovisual por medio de
la continuidad (relacin directa que se establece entre dos
planos consecutivos).

LOS PLANOS

La unidad bsica del lenguaje


audiovisual es el plano.
Desde una perspectiva espacial:
plano es el espacio escnico que
vemos en el marco del visor de la
cmara o en la pantalla (la escala).
Desde una perspectiva temporal:
plano (o toma) es todo lo que la
cmara registra desde que se inicia
la filmacin hasta que se detiene.

TIPOS DE PLANOS I

Cmara en horizontal
Plano General (Long Shot)

Introduce al espectador en la situacin, le


ofrece una vista general y le informa acerca del
lugar y de las condiciones en que se desarrolla
la accin.
Suele colocarse al comienzo de una secuencia
narrativa.
En un plano general se suelen incluir muchos
elementos, por lo que su duracin en pantalla
deber ser mayor que la de un primer plano para
que el espectador pueda orientarse y hacerse
cargo de la situacin.

PLANOS GENERALES

Plano Panormico General


Abarca
muchos
elementos
muy
lejanos.
En l los personajes tendrn menos
importancia que el paisaje.
Gran Plano General
Es una panormica general con mayor
acercamiento de objetos o personas.
(Alrededor de 30 metros).
Plano General Corto O Plano Entero
Abarca la figura humana entera con
espacio por arriba y por abajo

TIPOS DE PLANOS II

Plano Tres Cuartos O Americano


El cuadro corta la figura justo por debajo de las
rodillas; westerns. Ha de evitarse los planos
tobilleros y bolivianos.

Plano De Conjunto
Abraza
un pequeo grupo de personas o un ambiente
determinado. Interesa la accin y la situacin de los
personajes. Tiene un valor descriptivo, narrativo o
dramtico.

Plano En Profundidad
Cuando el director coloca a los actores entre s sobre
el eje ptico de la cmara dejando a unos en primer
plano y a otros en plano general o plano americano.

TIPOS DE PLANOS III


Plano

medio (Medium shot)

Limita pticamente la accin mediante un encuadre ms


reducido y dirige la atencin del espectador hacia el
objeto.
Este plano establece la interrelaciones directas entre
dos o ms personaje o entre estos y los objetos del
ambiente.

Plano medio largo encuadre que abarca a la figura humana


hasta debajo de la cintura.
Plano medio corto (Medium close shot) encuadre de una
figura humana cuya lnea inferior se encuentra a la altura
de las axilas. Es mucho ms subjetivo y directo que los
anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la
pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una
identificacin emocional del espectador con los actores.

TIPOS DE PLANOS IV

Primer Plano (Close Up)


Encuadre de una figura humana por debajo de la clavcula
o una parte completa del cuerpo. El rostro del actor
llena la pantalla.
Tiene la facultad de introducirnos en la psicologa del
personaje.
Exige una direccin del actor muy meticulosa pues hasta
el ms ligero de los gestos se ve multiplicado por la
extensin que ocupan en la pantalla.
Gran Primer Plano
Concentra la atencin del espectador en un elemento muy
concreto, de forma que sea imposible que lo pase por
alto. Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de
encuadre nos mostrar una cabeza llenando completamente
el formato de la imagen.
Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir
informacin
sobre
los
sentimientos,
analiza
psicolgicamente
las
situaciones
y
describe
con
detenimiento a los personajes. cuando la cabeza llena el
encuadre.

TIPOS DE PLANOS V
Plano

corto

Encuadre de una persona desde


encima de las cejas hasta la mitad
de la barbilla.

Plano

detalle o primersimo
primer plano (ppp):

Primersimos planos de objetos o


sujetos, flores, una nariz, un
ojo, un anillo, etc.
Su utilidad es enftica y su abuso
conlleva un cierto agotamiento
visual del espectador.

EJEMPLOS

Plano detalle

OTROS PLANOS

Plano sobre el hombro: cuando se


toma a dos personas en dilogo,
una de espaldas (desde el cogote),
y otra de frente que abarca dos
tercios de la pantalla.
Plano secuencia: es una forma de
filmar, en el que en una toma
nica se hacen todos los cambios y
movimientos de cmara necesarios.
No suelen hacerse muy largas por
la
dificultad
de
rodaje
que
entraan.
Plano subjetivo o punto de vista:
cuando la cmara sustituye la
mirada de un personaje.

MS PLANOS: SEGN EL NGULO


(ANGULACIN)
Segn el ngulo en el que se coloca la
cmara en relacin al objeto.
Normal: El nivel de la toma coincide con
el centro geomtrico del objetivo o bien
con la mirada de la figura humana. La
cmara est situada a la altura de los
ojos de los personajes, independientemente
de su postura

ANGULACIN

Plano en Picado: Cuando la cmara est


sobre el objeto, en un cierto ngulo. El
objeto est visto desde arriba. Sirve para
describir un paisaje o un grupo de
personajes, suele emplearse a veces para
destacar aspectos psicolgicos, expresa la
inferioridad o la humillacin de un
sujeto, o la impresin de pesadez, ruina,
fatalidad...

ANGULACIN

Plano en contrapicado: Al contrario que el


anterior, la cmara se coloca bajo el objeto,
destacando este por su altura. Fsicamente
alarga los personajes, crea una visin
deformada; expresa exaltacin de
superioridad, de triumfo...

Plano areo o a vista de pjaro. Cuando la


cmara filma desde bastante altura: montaa,
avin, helicptero, etc.
Plano frontal: Cuando la cmara est en el
mismo plano que el objeto.
La cmara se puede colocar de muchas formas,
invertida (salen los objetos al revs), a ras
del suelo (vista de oruga: pies de personas,
ruedas de coches, etc.).

PROPORCIONES:EL ENCUADRE
Un buen encuadre es aquel en el
que todos los elementos
necesarios en el momento de la
descripcin o narracin
cinematogrfica muestran sus
formas en mejores condiciones de
visibilidad.
La posicin de 3/4

EL MOVIMIENTO

Podemos distinguir dos tipos de


movimientos:
El

movimiento dentro del encuadre, en el


que la cmara queda inmvil mientras los
personajes se mueven dentro del cuadro.
El movimiento de la cmara se obtiene a
partir de su propia rotacin sin que se
desplace, con desplazamiento o combinando
ambos procedimientos.

MOVIMIENTOS DE CMARA:
ROTACIN

La PANORMICA: horizontal, vertical, diagonal o


circular.

Se suelen hacer apoyada la cmara sobre la cabeza del


trpode.
Pueden ser de carcter descriptivo, una panormica sobre un
espacio o personaje; de acompaamiento o subjetivo,
siguiendo a un elemento en movimiento; o de relacin o
dramtico, asociando a ms de un personaje.

La panormica realizada tan rpida como para emborronar la


imagen se denomina barrido y se utiliza como recurso
estilstico.

Tambin se puede hacer movimientos de balanceo

USOS PANORMICAS

Las panormicas tienen diferentes


usos:
el

descriptivo (nos da a conocer el


escenario),
el dramtico (presentacin de los
diversos elementos de la accin) y
el subjetivo (en funcin de los
personajes o objetos que se
desplazan).

MOVIMIENTOS DE CMARA:
TRANSLACIN(TRAVELLINGS)

la cmara se desplaza en relacin al escenario; se realizan


colocando la cmara en unos rales para facilitar su movimiento.
Los travellings dotan a la imagen de dinamicidad al variar la
perspectiva con el movimiento de la cmara.
Travelling de profundidad de aproximacin, donde la cmara se
traslada de un plano lejano a otro ms cercano. Suele tener
una funcin psicolgica y dramtica (iniciar un "flash back").
Travelling de profundidad de alejamiento, donde la cmara se
aleja de un motivo encuadrado desde muy cercano. Tiene una
funcin descriptiva, dramtica (finalizar un "flash back").
Travelling vertical: la cmara sube o baja acompaando al
sujeto.
Travelling paralelo: la cmara acompaa el motivo
lateralmente.
Travelling circular: describe 360 grados alrededor del motivo.
Travelling divergente: modifica la perspectiva del espectador
distorsionando la relacin entre cmara y motivo.

MOVIMIENTOS DE CMARA II

El movimiento de Zoom, o travelling ptico,

El punto de vista o perspectiva de la cmara no cambia,


nicamente lo hacen las dimensiones de la escena en el interior
del cuadro gracias a los objetivos de focal variable.
Un zoom nunca cumple la funcin de un travelling. Su impresin
ptica es diferente y por ello transmite valores distintos.
Su uso reiterativo conlleva un modelo de narracin efectista muy
habitual en el cine de los aos 60 y principios de los 70.

El steadycam

Movimiento libre de la cmara.


Se consigue con un sistema de suspensin y absorcin del
movimiento que permite al operador realizar tomas de seguimiento
en situaciones imposibles para un travelling; por ejemplo,
subiendo una escalera o a travs de los rboles de un bosque

MOVIMIENTOS DE CMARA
III
Cabeza caliente es un movimiento en varios ejes de la

cabeza de la cmara permitiendo cualquier tipo de


seguimiento y movimiento a diferentes alturas.
Televisin, vdeos musicales
Otros movimientos de cmara tambin destacables pero de
menor calado en la historia del cine seran:
La simple y comn cmara en mano como un movimiento
inicialmente asociado al punto de vista subjetivo al
transmitirse a la imagen y, por consiguiente, al
espectador las vibraciones del operador a la cmara;
La Gra hace referencia a un movimiento amplio
ascendente o descendente para situar la cmara a
grandes alturas
La pluma como movimiento corto ascendente o
descendente para equilibrar el cuadro al variar la
altura de los elementos.
Los dos ltimos movimientos son considerados por
muchos como travellings verticales.

LA CONTINUIDAD:
EL ESPACIO CINEMATOGRFICO

La CONTINUIDAD es la funcin que interrelaciona


espacial y temporalmente un plano con el
siguiente. La continuidad permite cuando se ven
dos planos seguidos, asociarlos como consecutivos
aunque estn rodados en lugares y, evidentemente,
momentos distintos.
Elementos a respetar sern, la luz, el decorado,
el vestuario, el actor, el maquillaje, el sonido y
la direccin de mirada o movimiento y en su
conjunto reciben el nombre de raccord (o
continuidad en los planos)

EJE ESCNICO

Se llama eje escnico o de accin


a la trayectoria que sigue en
pantalla cualquier elemento mvil.
El
eje
escnico
se
forma
igualmente entre dos personajes
inmviles que se miran.
El eje de cmara es la lnea
imaginaria que coincide con el
punto de mira del objetivo de la
cmara.
Todas las normas gramaticales del
lenguaje audiovisual toman como
base el eje escnico y el eje de
cmara. De hecho se acostumbra a
dividir la escena segn el eje de
cmara, dicindose que tal o cual
personaje est a la derecha a la
izquierda o en el eje.

EJE ESCNICO

LA REGLA DE LOS TREINTA


GRADOS

Evitaremos
montar
dos
planos
consecutivos
cuya
diferencia de perspectiva sea menor de 30 grados.
Por ejemplo, si montamos un plano de un personaje de
perfil, el siguiente plano del personaje debera
cambiar sustancialmente el punto de vista. Si montamos
dos planos juntos cuyo eje de cmara difiere menos de
esos 30 grados, el corte puede resultar brusco y es muy
probable que percibamos un molesto salto.
Cambiar de plano requiere una justificacin, y si el
cambio
de
perspectiva
no
implica
un
cambio
significativo en el contenido del plano (o lo que es lo
mismo, en lo que nos cuenta) perdemos inteligibilidad,
fluidez y continuidad...

PLANOS Y CONTRAPLANOS

La persona encargada de controlar el raccord


recibe el nombre de script o secretaria/o de
direccin.
La
dialctica
plano-contraplano.
cuando
establecemos un plano siempre se crea un
espacio opuesto o confrontado, que en el
conjunto de la narracin de la pelcula puede:
quedar fuera de nuestra visin y se llama
fuera de campo,
o convertirse en el plano siguiente; en este
caso recibe el nombre de contraplano.

PLANOS Y CONTRAPLANOS

EL RITMO

Es la impresin dinmica dada por la


duracin de los planos, las intensidades
dramticas y, en ltimo caso, por efecto
del montaje. Sin embargo, el ritmo del
cine es ritmo visual de la imagen, ritmo
auditivo del sonido y ritmo narrativo de
la accin.
El ritmo se crea:

Con la duracin material y psicolgica de los


planos.
Con los elementos visuales encuadrados.
Con los elementos de la banda sonora.

RITMO: DURACIN MATERIAL


Y PSICOLGICA DE LOS
PLANOS

Segn cual sea la duracin de los planos, el film tendr un


ritmo
u otro. Motivos cercanos piden el cambio rpido del
plano, porque se capta rpidamente lo que contienen; el
contrario pasa con planos que presentan motivos lejanos.
Planos de duracin ms larga creen un ritmo lento. Se pueden
obtener efectos de aburrimiento, monotona, miseria material
o moral de un personaje, ambientes contemplativos...
Planos de corta duracin crean un ritmo rpido. Se pueden
obtener efectos de impresin de gran actividad, agilidad, de
esfuerzo, de ambiente de tragedia fatal, de choque
violento...
La
capacidad de asimilacin del espectador hace que los
planos generales hayan de tener una duracin ms larga que
no los primeros planos.
El ritmo de un film tambin est supeditado a la dinmica
del movimiento, tanto por parte de la cmara como de los
elementos representados.

RITMO:
ELEMENTOS VISUALES
ENCUADRADOS
La combinacin de los diversos planos
o retardar el ritmo.

pueden acelerar

Una sucesin de primeros planos produce un ritmo de gran


tensin dramtica.
Una sucesin de planos generales con imgenes amplias y
luminosas dan una sensacin de optimismo, al contrario
que si se trata de imgenes con grandes sombras que
producen tristeza.
Un paso de plano general a otro de ms cerrado puede
producir una aceleracin del acontecimiento gracias al
aumento de tensin que ocasiona.
Lo contrario, de planos cortos a largos, puede producir
tanto un efecto de hundimiento como el de calma.
Los movimientos de cmara colaboran en crear dentro de un
plano un movimiento, que quiz la misma escena no tiene.
La composicin interna de las lneas del encuadre puede
provocar una modalidad propia en el ritmo del montaje.

CLASES DE RITMO

Analtico: Planos cortos y muy numerosos; es


un ritmo rpido que se traduce en dinamismo,
dramatismo,
actividad,
esfuerzo...
(Las
secuencias de batallas son ejemplos.)
Sinttico: Planos largos y poco numerosos;
resulta
un
ritmo
lento,
puede
expresar
sensualidad, monotona, poesa.(Como escenas
de desierto o de mar)
"In crescendo": Planos cada vez ms breves
(tensin, dramatismo); planos cada vez ms
largos (relajacin, serenidad).
Arrtmico: Los planos son breves o largos, sin
tonalidad
especial.
A
veces
cambian
repentinamente aportando sorpresa.

EL TIEMPO

El tiempo en el cine es diferente al


tiempo real. Es un tiempo variable, no
necesariamente lineal, que incluso se
puede acelerar o invertir.
Adecuacin:

Igualdad entre el tiempo de


accin y el de proyeccin
Condensacin: Mucha accin en poco tiempo
Distensin: Alargamiento subjetivo de la
duracin objetiva de una accin.
Continuidad: El tiempo de la realidad fluye
en la misma direccin que el flmico.

EL TIEMPO

Simultaneidad: Se alternan dos tiempos vitales


en donde la accin pasa de uno al otro

"Flash back": Salto atrs en el tiempo. Se


retrocede a pocas anteriores. El recuerdo de
alguien suele ser el procedimiento ms
habituales.

Elipsis: Supresin de los elementos tanto


narrativos como descriptivos de una historia,
de tal manera que a pesar de estar suprimidos
se dan los datos suficientes para poderlos
suponer como sucedidos o existentes.

EL TIEMPO

Recursos para representar el pasado:


virajes

de color o de color a blanco y


negro, dobles pantallas,
sobreimpresiones...

Recursos para representar el paso


del tiempo:

las hojas de un calendario van cayendo, un


reloj, una vela o un cigarrillo que se van
consumiendo, los cambios de luz natural, los
cambios de estaciones del ao, la evolucin
fsica de una persona, las sobreimpresiones...

SIGNOS DE PUNTUACIN.
FUNDIDOS

Para separar las distintas partes, secuencias, el cineasta ha


de recurrir a diferentes pasos y elementos de paso, llamados
cortes cuando se hacen directamente.
Cuando se hacen gradualmente se realizan con los llamados
fundido en negro y el fundido encadenado.
El primero es un oscurecimiento de la pantalla al que
seguir una apertura para iniciar la fase siguiente, Con
ellos se transmite una sensacin de cambio de captulo y
desde luego de transcurso de tiempo..
En el segundo la ltima imagen del plano se va disolviendo
mientras, en sobreimpresin, se va afianzando la primera
imagen de plano siguiente. El fundido encadenado posee un
valor de transicin entre dos momentos, y no tanto de
conclusin, permitiendo un flujo uniforme entre dos planos
Tambin se utiliza el barrido, cuando la cmara se mueve a
toda velocidad de un objeto a otro, o las cortinillas, cuando
las imgenes se desplazan hacia un lado o hacia arriba o
abajo.
Fundido de movimiento 2001 una odisea espacial, fundido por
detalle, Indiana Jones y la ltima cruzada.

SIGNOS DE PUNTUACIN

ESTRUCTURA

SECUENCIA: Unidad dramtica y temtica con sentido completo.


Cada secuencia va a estar dividida en varias escenas, lo que
ms le interesa al montajista es la escena y no tanto la
secuencia. Una escena en un libro sera un prrafo y una
secuencia se traducira en un libro a los captulos.
ESCENA: Accin continuada que se desarrolla dentro de un mismo
ambiente o escenario. Es de escenario de donde viene la
palabra escena, porque en teatro cuando se cambia de escenario
es cuando se cambia de escena.
TOMA: Accin ininterrumpida de la cmara, desde que se pone en
marcha hasta que se apaga. En el montaje no se va a incluir ni
la plaqueta ni la veladura final que hace la cmara cuando
corta.
TOMA EN MONTAJE: Aquel fragmento comprendido entre dos cortes.
PLANO: Tiene dos significados:

el primero tiene que ver con el tamao en que se est tomando la


toma.
El segundo es lo mismo que decir toma, entonces plano va a ser
sinnimo de toma, por lo tanto plano es igual a toma.

LAS OTRAS DIMENSIONES DEL


LENGUAJE AUDIOVISUAL

Prcticamente todo el cine del mundo se hace de la misma


manera y posee similares caractersticas de lenguaje.
El cine de ficcin, se basa en una narrativa causal y
omnisciente estructurada en trminos de comienzo (el
inicial estado de equilibrio), trama que produce una
transformacin (ruptura del equilibrio) y final
(restauracin del equilibrio).
Buena parte del cine de ficcin se articula a partir del
concepto de gnero, una nocin que, aunque en muchas
ocasiones resulte intangible, establece unas normas muy
claras de gramtica y de lenguaje

NARRADOR
El que narra la accin. Puede hacerlo en primera, segunda o tercera persona, en nmero singular
o plural. / Omnisciente, si utiliza el procedimiento de narrar como si conociera todo cuanto
ocurre y a menudo tiene una opinin sobre lo que sucede. / Aquiescente, cuando aparenta no saber
ms de lo que saben los propios personajes, se coloca como un personaje ms. / Deficiente, si el
narrador relata como si supiera menos de lo que saben sus personajes y va descubriendo la accin
con ellos

LOS DOCUMENTALES

El documental es el ejemplo ms conocido de pelculas


no ficcionales.
El tratamiento documental puede ser el ms fidedigno
para la representacin de la realidad.
Cuatro modalidades documentales de representacin:
modalidad expositiva (en la que se usa una voz que
comenta las imgenes y gua la lectura),
modalidad de observacin (en la que la accin se
desarrolla sin muchas manipulaciones como si fuera
un fragmento de vida),
modalidad interactiva (en la que el cineasta posee
una presencia muy llamativa)
y modalidad de representacin reflexiva (en la que
no se oculta en ningn momento las formas en que el
documental ha sido rodado).

EL CINE VANGUARDISTA

Desde el surrealismo a la abstraccin, es otra de


las dimensiones que posee el cine no narrativo.
El territorio es bastante amplio y recoge tanto
los trabajos que pretenden experimental con el
lenguaje en aras a su posterior inclusin en la
industria (por ejemplo, en buena parte las
pelculas surrealistas de Buuel), como pelculas
exclusivamente interesadas en la experimentacin
con las formas y en ocasiones cercanas a
planteamientos cercanos al mundo del arte (por
ejemplo
las
pelculas
realizadas
por
Andy
Warhol).

EL CINE ABSTRACTO

Intento de bsqueda de los aspectos


pictricos de la imagen para definir
la esencia del ritmo de un cine ms
cercano a la msica y a la pintura y
alejado de la literatura y del
teatro.

EL SONIDO DE
GRABACIN

EL SONIDO I

La grabacin analgica est en desuso con


la aparicin del DAT (Digital Audio Tape).
Tambin
se
registra
en
una
cinta
magntica,
pero
de
tamao
casete,
convirtiendo las seales de sonido en
datos digitales a travs de un procesador.
El sonido puede ser sonido directo, tomado
sincrnicamente
en
rodaje
para
ser
utilizado como tal lo que genera en una
serie
de
problemas
logsticos
pues
cualquier sonido extrao obliga a repetir
la toma; sin embargo es el modo ms
natural de recrear el ambiente y la
calidad interpretativa.

EL SONIDO II

Sonido de referencia, se graban los sonidos y


los dilogos pero posteriormente no sern
utilizados en la copia sino que servirn como
referencia a los actores para doblar y a los
tcnicos de efectos de sonido para recrear
ambientes y sonidos.
El ms popular y habitualmente combinado con el
sonido directo recibe el nombre de wildtrack,
pista de sonido que sirve como base para un
ambiente dado o como off.. Sonido aadido o
mezclas, el conjunto de la banda sonora se
compone de sonido directo, wildtracks, doblaje,
efectos de sonido y msica.

EL MICRFONO

Omnidireccional, cubre un ngulo de 360 y son tiles para


sonidos de ambiente, pero no sirven para grabar sonidos
aislados, tampoco se pueden usar en situaciones de bajo
nivel sonoro o espacios cerrados porque registran el sonido
de la cmara.

Cardiode, reciben este nombre por que su respuesta


direccional tiene forma de corazn. Muy sensibles a fuentes
sonoras situadas frente a l y nula respuesta a las
situadas detrs.

Direccional, poseen un rea de sensibilidad de 40 y se les


denomina tambin supercardioides. Al utilizarse cerca de la
fuente dan calidad inferior a los cardioides pero son
perfectos para grabar de lejos, cuando hay problemas de
cuadro para el microfonista (no puede utilizar un micrfono
sin que se vea al rodar) al utilizarse un objetivo angular.

Omnidireccional

Unidireccional
o
cardioide

Hipercardioide

Bidireccional

Supercardiode

Ultracardioide

EL MICRFONO

DE ESCOPETA, CAON, ES UN SUPERCARDIOIDE AN


MS DIRECCIONAL. EN FILMACIN Y VIDEO, ESTO LE
PERMITE GRABAR SONIDO DE PERSPECTIVA CERCANA
CON MENOS RUIDO DE FONDO DESDE UNA DISTANCIA
MS LARGA, ESTO PARA EVITAR COLOCAR EL
MICRFONO EN LA PANTALLA VISIBLE.
DE CORBATA (LAVALIERE) , SON MICROS PERSONALES
QUE
SE
ENGANCHAN
A
LA
ROPA
PINZADOS,
HBILMENTE DISFRAZADOS ENTRE PERNERAS Y MANGAS
DEL
VESTUARIO.
IDNEOS
PARA
GRABAR
LOS
DILOGOS
EN
PLANOS
AMPLIOS,
SON
OMNIDIRECCIONALES.
DE RADIO FRECUENCIA, ELIMINAN LOS CABLES
PERMITIENDO CAPTAR LOS DILOGOS SIN RESTRINGIR
MOVILIDAD A LOS ACTORES.
PARABLICA (FILMACIONES-EVENTOS DEPORTIVOS).
EL REFLECTOR
PARBOLICO ES EL QUE CREA EL
PATRN POLAR EN ESTE SISTEMA Y NO EL MICRFONO
POR S MISMO. DE HECHO EL MICRFONO UTILIZADO
EN EL FOCO DE LA PARBOLA PUEDE SER CUALQUIER
TIPO DE MICRFONO UNIDIRECCIONAL BSICO.

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