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EL ENCHUTE
Debes impulsarlo
meter la esfera
EL TROMPO
Se debe enrollar la cuerda alrededor para luego lanzarlo al
suelo e intentar que rote sobre su punta.
Es uno de los juegos ms populares del siglo XX, tambin
uno
de
los
ms
antiguos.
Una de las formas colectivas de jugar era formando un
crculo en el suelo, en cuyo centro se colocaba un trompo
dando vueltas para que los dems jugadores chocaran su
trompo con ste. El que fallaba, dejaba su trompo ocupando
la posicin del anterior.
El juego del trompo tiene muchas variantes o modalidades
1. Sacar a otros trompos.
2. Sacar objetos.
EL YOYO
Es el segundo juguete ms antiguo del mundo, solo las
muecas tienen ms aos que el yoyo.
El juego consiste en hacer subir y bajar el yo-y de manera
hbil.
El objeto en s est formado por dos elementos iguales
(semiesferas) unidas por una espiga, en la espiga se anuda
una cuerda que a su vez se enrolla para que el yo-y pueda
subir y bajar, para favorecer el retorno hay que dar un
pequeo tirn de la cuerda.
Con suficiente habilidad y una manera especial de anudar la cuerda, se pueden
representar figuras mientras el objeto baila.
JACKSES
MABLES
El juego de canicas que se practicaba en las calles de tierra, en patios y
en jardineras de las plazas de la ciudad. Diferentes modalidades se
practicaban con las esferitas de vidrio de vivos colores, recordando
entre ellas la tortuga, la rueda, los hoyitos, el 31 y las oclas.
Las competencias se realizaban entre dos o ms participantes no
excediendo de seis, y en la de la rueda y los hoyitos uno ganaba o
perda las canicas de acuerdo a la habilidad y la puntera para sacar del
crculo o entrar y sacar el mable de los orificios que se hacan en la
tierra.
RAYUELA TRADICIONAL
Un juego que las nias realizaban en patios de las escuelas en horas de
recreo o en las calles donde trazaban con tiza los cuadros para alcanzar
mediante saltos con los dos o un pie las posiciones al lanzar la prenda
hacia una de las casillas que no poda utilizarla, logrando entre salto y
salto llegar hasta lo que se denominaba "el cielo". Si la jugadora
descansaba en el cuadro donde estaba su prenda perda y en igual
forma si caa su prenda al lugar donde no le corresponda o utilizaba
inadecuadamente los pies al caer cuando slo le tocaba apoyar una
sola extremidad.
Las rayuelas variaban de tamao segn el lugar donde se dibujaba y
las prendas podan ser piedras planas, tejos de hule o trozos de papel engomado.
SALTANDO AL LASO
La regla consiste en el que los jugadores deben
hacer un crculo con la cuerda y saltando mientras
se van cantando una meloda, repetitiva una y otra
vez. El juego consiste en salta la cuerda sin tocarla
la mayor veces posible. Tradicionalmente este juego
slo de una para nias, ahora es un juego para ambos. Las
chicas fabricaban las propias cuerdas a base de gangorra trenzada
ESCONDITE
Es un juego en el que unos nios se esconden y otro nio
tiene que buscar a los que se han escondido.
Antes de comenzar a jugar se delimita la zona donde se va
a jugar y se sortea para ver quien empieza a contar.
CARRERA DE SACOS
La carrera de sacos es un juego muy popular entre
los nios de todo el mundo. Para su desarrollo tan
solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los
de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar.
Para ejecutar la carrera los nios se introducen
dentro de los sacos y stos se atan al pecho o bien se
agarran con las manos.
Los nios deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
ENCANTADOS
Encantados o Los Encantados, es un juego de persecucin
popular infantil que consiste en que la persona que "se la
queda" tena que tocar a alguien, mientras los jugadores corren,
y ste deba permanecer parado o "encantado" hasta que otro
jugador lo toque y le quitara lo encantado.
El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los
jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para
que no los desencanten, en algunos partes se juega con una
"base",
donde
nadie
puede
ir
a
encantarlos.
Si quieren desencantar a alguien deben meterse debajo de sus piernas uno que esta
desencantado.
El trmino del juego ocurra cuando todos los jugadores estaban encantados, y
nuevamente se volva a empezar; pueden elegir otra persona que encante.
LA CARRETILLA
Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las
manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro
jugador por los dos pies.
Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las
manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro
jugador por los dos pies.
CALIENTA MANOS
Se ponen los jugadores cara a cara. Uno de ellos pone las
manos con las palmas hacia arriba y el otro apoya encima las
suyas
cara
abajo.
En cualquier momento, el primer jugador puede girar
rapidamente una o las dos manos para intentar palmear la
mano del otro. El otro jugador deber estar muy atento para
tetirarla y esquivar el palmetazo.
Si la palmada falla, se cambian los papeles. Si por el contrario, consigue tocar al
compaero, se mantienen las posiciones.
GATO Y RATN