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mathus

TCNICO
tecnico

CUADERNO DE PERSONAJE

Empieza aqu: En estas dos pginas tienes toda la


informacin que necesitas para comenzar la aventura.
HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE : MATHUS

HOJA DE PERSONAJE

ESPECIE

Tu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria


para jugar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado
actual de tu personaje y anotar las armas, blindaje y equipo
que lleva encima.

PROFESIN

HUMANO
TCNICO
C AR AC TERSTIC AS

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

1
CARACTERSTICAS Y HABILIDADES
Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa.
Siempre que intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los
dados que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y
dependen del rango que tienes en la habilidad y del valor de
la caracterstica que la gobierna. Si sacas ms que , has
superado la tirada con xito.

HABILIDAD

RANGO

RESERVA DE DADOS

Aguante (For)

Alerta (Vol)

Astronavegacin (Int)

Atletismo (For)

Callejeo (Ast)

Carisma (Pre)

Coaccin (Vol)

Computadoras (Int)

Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)

Disciplina (Vol)

Las Ventajas sealan una posible consecuencia o


efecto secundario positivo, incluso aunque se haya
fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.

Engao (Ast)

Frialdad (Pre)

Liderazgo (Pre)

Mecnica (Int)

Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de
xito , has fallado la tirada.

Medicina (Int)

Negociacin (Pre)

Percepcin (Ast)

Pilotar (Agi)

Sigilo (Agi)

Supervivencia (Ast)

Armas a distancia ligeras (Agi)

Armas a distancia pesadas (Agi)

Armas cuerpo a cuerpo (For)

Artillera (Agi)

Pelea (For)

SMBOLOS Y DADOS
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has
superado la tirada.
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin
se pueden gastar para generar consecuencias especialmente favorables.

Los smbolos de Desesperacin se consideran


Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero
adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.
Las Amenazas indican que se ha producido un
efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las
Ventajas y son anuladas por ellas.

HABILIDADES

En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de


habilidades con sus correspondientes descripciones y usos.

Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

Dado de la
Fuerza

Actividad criminal (Ast)

HABILIDADES DE COMBATE

ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE

PROTECCIN

3
4

13
12
UMBRAL

La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impedir


que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de Proteccin proporcionado por el blindaje que llevas puesto.

HERIDAS

TENSIN

HERIDAS CRTICAS

11
12
UMBRAL

Las Heridas representan el dao fsico que ha recibido


tu cuerpo. Si acumulas ms que tu umbral de Heridas,
caes inconsciente y sufres una Herida crtica. Puedes recuperar
Heridas mediante la habilidad Medicina y utilizando inyectores
de estimulantes.

ACTUAL

6
ACTUAL

La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el


aturdimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin
para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La
Tensin se gana y pierde con ms facilidad que las Heridas. Si alguna vez acumulas ms que tu umbral de Tensin, te desmayas.

Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir


Heridas crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando
tus Heridas sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de
Heridas crticas que has recibido. En la contraportada del Libro
de Aventura se describen los efectos de estas Heridas crticas.

ARMAS Y EQUIPO
ARMA
Guantes de
descarga

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

RESERVA DE DADOS

Pelea

Interaccin

Cada impacto inige 3 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges 3 de Tensin si golpeas y sacas .
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .

Blster de
bolsillo

A. a distancia
ligeras

Corto

EL TURNO DEL JUGADOR

Cada impacto inige 5 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .

EQUIPO Y OTROS OBJETOS

Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden


que prefieras:
Una accin puede ser:

Una maniobra puede ser:

Efectuar un ataque

Moverte

Usar una habilidad

Apuntar

Cambiar tu accin por


una maniobra adicional

Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un
arma u objeto

2 inyectores de
estimulantes

Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una
criatura viva. Se gasta al usarlo.

Comunicador

Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.

Interactuar con el
entorno

Ropa gruesa

Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).

Entablar combate o
retirarte de l

Mdulo de
datos

Computadora de mano, accede a sistemas de computadoras.

1 Kit de
reparaciones
de emergencia

Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a un


droide viva. Se gasta al usarlo.

Juego de
herramientas

Te permite reparar aparatos mecnicos y curar a droides utilizando la


habilidad de Mecnica.

Levantarte
Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda
maniobra.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades
menores.

DINERO
400 crditos

Prate aqu: No pases la pgina hasta que te


lo diga el DJ.

Empieza aqu: Estas dos pginas contienen informacin


nueva que te ayudar a continuar la aventura.
HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE : MATHUS

MEJORA!

ESPECIE

Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar


estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras
que sumen un valor total de 10 PE.

PROFESIN

C AR AC TERSTIC AS

MEN DE MEJORAS

PE

HUMANO
TCNICO

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

Habilidad: Percepcin
Entrenas Percepcin. Ganas 1 rango de habilidad en Percepcin. Tu reserva de dados pasa de a .

HABILIDADES

Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en


PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo tu rango actual (0 1)
y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la
derecha.

PE

HABILIDAD

Habilidad: Pelea
Entrenas Pelea. Ganas 1 rango de habilidad en Pelea. Tu reserva
de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en
PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo tu rango actual (1 2)
y tu reserva de dados para esta habilidad en el listado de la
derecha.

PE

Aguante (For)

Alerta (Vol)

Astronavegacin (Int)

Atletismo (For)

Callejeo (Ast)

Carisma (Pre)

Coaccin (Vol)

Computadoras (Int)

Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)

Disciplina (Vol)

Engao (Ast)

Frialdad (Pre)

Liderazgo (Pre)

Talento: Endurecido

Mecnica (Int)

Adquieres el talento Endurecido. Tacha el crculo que hay arriba


a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un
crculo el valor apropiado de tu umbral de Heridas (13 14).

Medicina (Int)

Negociacin (Pre)

Percepcin (Ast)

Endurecido: Tu umbral de Heridas aumenta en 1 (de 13 a 14).

PE

Adquieres el talento Puesta a punto. Tacha el crculo que hay


arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has
adquirido esta mejora.
Puesta a punto: Cuando efectes una accin que repare Tensin
de sistemas a una astronave o vehculo, ste recuperar 1 punto adicional de Tensin de sistemas.

0/1

Pilotar (Agi)

Sigilo (Agi)

Supervivencia (Ast)

Armas a distancia ligeras (Agi)

Armas a distancia pesadas (Agi)

Armas cuerpo a cuerpo (For)

Artillera (Agi)

1/2

HABILIDADES DE COMBATE

Talento: Puesta a punto

RESERVA DE DADOS

Actividad criminal (Ast)

10

RANGO

Pelea (For)

SMBOLOS Y DADOS

PROTECCIN

Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has
superado la tirada.

HERIDAS

13/
12
14

3
4

UMBRAL
TENSIN

Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin


se pueden gastar para generar consecuencias especialmente favorables.

ACTUAL

HERIDAS CRTICAS

11
12
UMBRAL

Las Ventajas sealan una posible consecuencia o


efecto secundario positivo, incluso aunque se haya
fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.

ACTUAL

Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de
xito , has fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran
Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero
adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.

ARMAS Y EQUIPO
ARMA
Guantes de
descarga

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

RESERVA DE DADOS

Pelea

Interaccin

Cada impacto inige 3 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.

Las Amenazas indican que se ha producido un


efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las
Ventajas y son anuladas por ellas.

Iniges 3 de Tensin si golpeas y sacas .


Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .

Blster de
bolsillo

A. a distancia
ligeras

Corto

Cada impacto inige 5 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .

Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

Dado de la
Fuerza

EL TURNO DEL JUGADOR


Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
que prefieras:
EQUIPO Y OTROS OBJETOS

Una accin puede ser:

Una maniobra puede ser:

2 inyectores de
estimulantes

Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una
criatura viva. Se gasta al usarlo.

Efectuar un ataque

Moverte

Usar una habilidad

Apuntar

Comunicador

Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.

Cambiar tu accin por


una maniobra adicional

Ponerte a cubierto

Ropa gruesa

Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).

Sacar o guardar un
arma u objeto

Mdulo de
datos

Computadora de mano, accede a sistemas de computadoras.

Interactuar con el
entorno

1 Kit de
reparaciones
de emergencia

Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a un


droide viva. Se gasta al usarlo.

Entablar combate o
retirarte de l

Juego de
herramientas

Te permite reparar aparatos mecnicos y curar a droides utilizando la


habilidad de Mecnica.

Levantarte
Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda
maniobra.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.

DINERO

Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades


menores.

Prate aqu: No pases la pgina hasta que te


lo diga el DJ.

HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE : MATHUS
ESPECIE
PROFESIN

HERIDAS INJURIES
CRITICAL

PROTECCIN

HUMANO
TCNICO

UMBRAL

C AR AC TERSTIC AS

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

HERIDAS CRTICAS

TENSIN

UMBRAL

ACTUAL

ARMAS Y EQUIPO

HABILIDADES
HABILIDAD

Actividad criminal (Ast)

PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS

ACTUALES

ARMA

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

RESERVA DE DADOS

Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegacin (Int)

Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
Computadoras (Int)

Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)

Disciplina (Vol)

Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)

EQUIPO Y OTROS OBJETOS

Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)

Pilotar (Agi)

Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
HABILIDADES DE COMBATE

A. a distancia ligeras (Agi)


A. a distancia pesadas (Agi)
A. cuerpo a cuerpo (For)
Artillera (Agi)
Pelea (For)

DINERO

TCNICO: RBOL DE TALENTOS

Habilidades profesionales: Actividad criminal, Astronavegacin, Computadoras, Conocimientos, Coordinacin, Disciplina, Mecnica, Pelea,
Percepcin, Pilotar.

Mecnico experto

Puesta a punto

Reparacin consistente

+2 al umbral de Heridas.

Cuando reduzcas la cantidad de


Tensin de sistemas sufrida por una
nave espacial o vehculo, cada rango
que tengas en este talento te permite
reducir 1 de Tensin adicional.

Cada rango que tengas en este


talento te permite reparar 1 punto
adicional de Daos en el casco
siempre que repares una nave
espacial o vehculo.

Reparacin consistente

Mecnico experto

Endurecido

Cada rango que tengas en este


talento elimina de todas tus tiradas
de Mecnica.

Equipo personalizado
Elige un arma, blindaje u objeto de
otro tipo, y adele una mejora permanente mientras se siga utilizando
(consulta el Reglamento para ms
detalles).

Cada rango que tengas en este talento te permite reparar 1 punto adicional de Daos en el casco siempre que
repares una nave espacial o vehculo.

A quemarropa

Reparacin consistente

Aade 1 por rango de este talento


al dao causado al utilizar a alcance
corto o en una interaccin las habilidades de Armas a distancia ligeras o
Armas a distancia pesadas.

Cada rango que tengas en este talento te permite reparar 1 punto adicional de Daos en el casco siempre que
repares una nave espacial o vehculo.

Aplomo

Cada rango que tengas en este talento elimina de todas tus tiradas
de Mecnica.

+1 al umbral de Tensin.

10

Sigue de una pieza


Inmediatamente despus de que un
vehculo o astronave en el que te encuentres sufra dao, puedes gastar
1 punto de Destino para convertir
todo el dao de Daos en el casco a
Tensin de sistemas.

Endurecido
+2 al umbral de Heridas.

15

CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA


Habr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia
puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer ms detalles
sobre la Experiencia.

1 Entrenamiento de habilidades

2 Adquisicin de talentos

El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que


pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse
un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.

Los talentos que puedes adquirir son los que figuran en tu rbol de talentos
profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas reglas y restricciones.

Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente
rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad
de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango
debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad
de rango 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de
rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).

Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres filas. El coste de cada talento
depende de la fila que ocupa. Los talentos de la fila de arriba son los ms
baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la fila del medio cuestan 10 PE cada
uno, y los de la fila de abajo cuestan 15 PE cada uno.

Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada


rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicionales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad
no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y as sucesivamente.

xitos

Triunfos

Ventajas

Fallos

Desesperacin

Amenazas

Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie de
lneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento
nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso.
Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la fila de arriba, ms aquellos talentos que estn conectados por una lnea a un talento que hayas adquirido previamente. Cada opcin del rbol slo puede adquirirse una vez.
Algunos rboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se
debe a que pueden adquirirse ms de una vez. Cuando adquieres un talento
que ya tenas, aades un rango adicional a su valor.

Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

Dado de
la Fuerza

La historia

de MATH

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athus podra h
aber sido un g
corporacin im
ran ingeniero
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de en los Mun
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Todas las pginas de este Cuaderno de personaje pueden imprimirse y


fotocopiarse slo para uso personal. LFL 2013

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