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INTRODUCCION

Muchos veteranos de warhammer 40000 hemos crecido jugando a cruzada estelar, aquel
nostlgico juego de tablero en el que tres escuadras de marines espaciales se enfrentaban a un
grupo de enemigos variados, Marines del Caos, Orkos, Gretchins, Dreadnoughts del Caos,
Genestealers e incluso necrones (en aquel entonces androides del Caos). Warhammer
40000 fue para muchos de nosotros el paso siguiente, comenc con el Rogue Trader all por
1990 y no he parado hasta hoy casi 24 aos despus. Actualmente warhammer 40000 va por
su sexta edicin y con la cantidad de tanques, aeronaves e incluso alguna especie de Titn
pequeo es difcil concebir a este juego como un juego de escaramuzas. Zona Mortalis es un
reglamento alternativo creado por Forgeworld para warhammer 40000 5 edicin y que
recientemente ha sido actualizado a 6. Si lo que quieres es ver combates sangrientos a escala
pequea donde cada miniatura o disparo tiene una importancia significativa por pequea que
sea, este es tu juego.
No me gusta atribuirme mritos que no son mos, encontr por la red las reglas traducidas de
Zona Mortalis para 5 edicin, aunque ignoro quin fue el alma caritativa que lo hizo, pero
gracias a su trabajo me ha sido ms fcil y ms rpido actualizar la traduccin a sexta edicin.
Espero que disfrutis este reglamento tanto como lo hago yo.
Un Saludo.

Uxxt|t E@DE@
DE@ECDF

Zone mortalis
La siguiente expansin reglas de Warhammer 40,000 se ocupa de algunas de las arenas de
combate ms salvajes imaginables, los campos de batalla del Codex Tactica Imperialis se
refiere a ellas como 'Zona Mortalis' (Area Mortal). Dichas zonas, ya sean las disputadas
cubiertas de una nave de guerra sin efecto, complicadas obras mineras, sin luz en cavernas
subtrerrneas, prisiones-bveda de ciudadelas fortificadas divididas, sistemas de alcantarillado
industriales labernticos y catacumbas sagradas, todos tienen una confluencia de factores en
comn, tales como espacios confinados, accesos limitados para ataques o rutas de escape, as
como entornos peligrosos, los cuales hacen de ellos lugares crueles para la guerra.
Estas reglas te ofrecen la oportunidad de luchar desesperadas batallas en este letal terreno y
est fuertemente inspirado en las reglas de Zona Mortalis previamente publicadas en Imperial
Armour Volume 9: The Badab War Part One, y el feedback que hemos tenido de los jugadores
ahora tambin compatibles con la sexta edicin del juego warhammer 40000. Como esas
reglas, las batallas de Zona Mortalis estn tambin descaradamente diseadas para ser letales
y caticas, como luchar en una ciudad colmena derruida bajo un bombardeo masivo de
artillera o en una nave en llamas en medio de una batalla cmo debe ser! Es el tipo de juego
donde se producen todo tipo de extraas situaciones de vez en cuando y ocurrirn repentinos
reveses, as que divirtete. Los jugadores hper-competitivos o los que buscan la previsibilidad
completa en sus juegos estarn mejor en otro lugar.
Por supuesto no es coincidencia que esta expansin se haya elaborado teniendo en mente el
Realm of Battle Complex de Forge World, el cual es perfecto para representar los estrechos
confines y los giros y vueltas del campo de batalla de Zona Mortalis, pero por supuesto estas
batallas no estn solo limitadas a usar este terreno. De hecho, cualquier campo de batalla
retorcido y confinado como los que se pueden formar usando los tableros ilustrados en Space
Hulk, escenografa de Necromunda apiada o una infinita variedad de terreno de tu propio
diseo puede ser usado junto a estas reglas.

LOS DOS MODOS DE JUGAR A ZONA MORTALIS


Las reglas de Zona Mortalis tienen dos modos de jugarse. La primera y ms simple es
incorporar un rea de terreno de Zona Mortalis en una partida normal de Warhammer 40,000.
Esta parte del tablero funcionar bajo las normas bsicas de Zona Mortalis y representar el
espacio interior de un bunker de mando, un sistema de trincheras, un laboratorio, o quizs un
templo subterrneo a los Dioses del Caos donde se lleva a cabo un oscuro ritual. Esto puede
usarse para dividir el tablero de una forma unica e interesante, o proporcionar un
emocionante sitio para situar objetivos de un escenario dentro de una batalla narrativa.
El segundo modo es usar las reglas de Zona Mortalis en misiones el tablero al completo est
formado por terreno de Zone Mortalis. En estas partidas, las fuerzas involucradas se eligen
usando are las tablas de organizacin especial y tienen acceso a una serie de reglas especiales
opcionales para crear una batalla nica e impredecible.
El segundo modo de juego es el uso de las normas Mortalis zona en misiones propias, donde
toda la mesa de juego est formado por la zona del terreno Mortalis mortales y de
empaquetamiento compacto. En estos juegos de las fuerzas implicadas se seleccionan entre
Organigramas especiales de la Fuerza y tener acceso a una serie de reglas especiales
opcionales para crear una batalla nica e impredecible.
La siguiente seccin ofrece una seleccin de reglas opcionales y tipos de misin para jugar
partidas de Warhammer 40,000 usando solo terreno de Zona Mortalis, librando mortales
batallas y acciones de combate cerrado como abordajes, xeno-erradicaciones y desesperados
combates en tneles.
Muchas de las misiones de Zona Mortalis deben tener un Atacante y un Defensor. Que jugador
dirige cada bando se decide antes de la batalla. Esto debe hacerse de mutuo acuerdo o
mediante una tirada cuyo ganador elija que quiere ser.
Ya que las acciones en una Zona Mortalis se desarrollan en terreno muy denso, y sin la
asistencia de vehculos de transporte, un rea de juego ms pequea puede mejorarla
experiencia de juego. Se recomienda usar un rea de 120x120 cm para partidas de 1,000
puntos o menos por bando (lo que ofrecer una excitante batalla de una hora o dos horas de
duracin), o para un de 60x60 cm para partidas de 500 puntos. Usar tableros ms grandes es
mejor para partidas en equipo.

SELECCIN DE FUERZAS
Cada fuerza debe seleccionarse usando las siguientes Tablas de Organizacin de Ejercito para
batallas de Zona Mortalis. Pudiendo coger un destacamento principal por cada 1000 puntos o
fraccin:

COMBATIENTE (ningn bando es atacante o defensor especfico):

Las fuerzas seleccionadas para combatir en una accin en Zona Mortalis deben elegirse de sus
Codex como es habitual con las siguientes excepciones:
No se pueden seleccionar transportes dedicados.
Ninguna unidad puede tener un tamao inicial mayor de 15 miniaturas, antes de incluirse
Personajes Independientes.
No se pueden incluir vehculos que no sean Andadores a no ser que sus miniaturas tengan
menos de 10 cm de ancho.*
No se pueden incluir Criaturas Monstruosas cuya peana sea mayor de 60mm de dimetro.*
*Nota: El terreno te sigue confinando, as que caveat emptor!
Seores de la Guerra
Cada destacamento de Zona Mortalis debera tener su propio Seor de la Guerra del mismo
modo que una partida normal de Warhammer 40000. Sin embargo, los rasgos del Seor de la
guerra (Consutar pgina 111 del reglamento de Warhammer 40000 6 edicin) deberan
usarse en destacamentos de 501 puntos o ms. Si se usan los rasgos del Seor de la Guerra,
deberan elegirse despus de que se haya decidido antes de elegir la misin a jugar pero antes
del despliegue.
DESIGNANDO EL TERRENO
Todo el terreno de Zona Mortalis debe ser designado como tal durante la preparacin de la
batalla y con el consentimiento de ambos jugadores. Cualquier rea de terreno Zona Mortalis
debe tener una delimitacin clara si forma parte de un campo de batalla ms grande, y debe
tener puntos de entrada claros por donde las unidades puedan tener acceso.
PUERTAS Y ESCLUSAS DE AIRE
Las cmaras y corredores pueden estar sellados usando puertas blindadas y esclusas de aire.
Dependiendo de la misin que ests jugando estas puertas pueden estar bloqueadas,
acesibles o controladas. Estas puertas deben estar representadas en el tablero y moverse para
representar si estn abiertas o cerradas. Una puerta cerrada bloquea la lnea de visin y no se
pueden realizar asaltos a travs de ellas.
Cerrada: Una puerta cerrada es inaccesible excepto si se destruye, se fuerza o se supera el
bloqueo de alguna forma. En muchos casos solo la fuerza directa funcionar (aunque misiones
especficas ofrecern alternativas a esto). Una vez una puerta sea destruida, retrala del juego.
Accesible: Una puerta accesible puede ser abierta o cerrada la primera vez que una unidad
entre en contacto con ella en un turno en concreto, permitiendo atravesarla, o cerrarla detrs
de ellos. Una puerta solo puede ser usada una vez por turno (ya sea abrindola o cerrandola),
pero puede ser destruida en cualquier momento.
Controlada: en el caso de que una puerta o puertas en particular sea controlada por un
bando (como podra ser el caso en donde un bando representa una fuerza que defiende un
rea de Zona Mortalis de un atacante), el bando que controle las puertas las considerar
accesibles para sus unidades, pero las unidades pertenecientes a otras fuerzas las considerarn
cerradas.

Destruir puertas: Las puertas y esclusas son armoured estructuras blindadas y reforzadas y por
lo tanto difciles de destruir. A no ser que lo especifique el escenario, todas las puertas y
esclusas se consideran estructuras con un Factor de Blindaje de 13. Cualquier impacto
superficial o interno las destruir.

OTRAS REGLAS ESPECIALES


TERRENO LETAL
Luchar entre el terreno de una Zona Mortalis es una tarea peligrosa y traicionera, y en el que
incluso los vehculos ligeros pueden atascarse o daarse, al chocar inesperadamente con
paneles de cubierta, ser impactados por el derrumbe de escombros, o tocar conductos de
energa expuestos, con letales resultados.
El interior de una seccin en Zona Mortalis se considera un tipo de terreno en concreto, cuyas
secciones deben ser consideradas terreno difcil, peligroso o ambos, tal y como dictaminen sus
detalles fsicos, y en concreto las zonas identificables como escenografa de Area (por ejemplo
una cmara sellada con restos industriales destruidos o canales de drenaje anegados con
cieno). Como regla general, la salvacin por cobertura que otorgan el interior de las reas en
Zona Mortalis deberan ser las siguientes (destacar que en algunos casos no sern tan buenas
como en partidas estndar de Warhammer 40000 reflejando los peligros de disparar armas en
espacios confinados por los peligros de proyectiles rebotando etc.).

Escombros ligeros, maquinaria ligera, vallas de tela metlica, rejas y rejillas, brotes de
hongos grandes, cajas de embalaje, tambores, pilas de cadveres, tanques de cristal
(rellenos de lquidos extraos), barriles y prticos (estar en pasarelas por encima de
miniaturas enemigas disparando): 6+.
Secciones de muro derruidas, pilas de escombros, Maquinaria pesada, Vehculos
Aparcados, esquinas o bordes de mamparas, Barricadas, muros de sacos de arena,
trincheras, canales con aguas profundas, y estanques profundos de residuos
contaminados: 5+.
Estructuras fortificadas (Bunkers con escotillas de fuego, Reductos Acorazadosetc):
4+. Una miniatura que se tire cuerpo a tierra obtendr en estas coberturas una
bonificacin de 2+ en lugar del habitual 1+.

Solo una miniatura que pueda pasar fsicamente por el espacio del tablero puede mover a
travs o dentro de Zona Mortalis, sin importar de que tipo sea. Es una distincin de
sentido comn que debe seguirse.
En Zona Mortalis cuando se combate en reas de varios niveles, se usan las mismas reglas
que del libro de reglas de Warhammer 40000 (ver pginas 100 y 101) para colocar
marcadores de reas de efecto y plantillas, y para asaltar ruinas.
Los siguientes tipos de Escombros del campo de batalla (ver pgina 104 del reglamento de
warhammer 40000 6 edicin) son apropiados para ser usados dentro de la escenografa
de Zona Mortalis (pero slo podrn ser colocados para que quepan en una seccin o
cmara en particular).

Depsitos de Municin, Reservas de combustible, Emplazamientos de Artillera y


Generadores de Escudo.

Sin Armas de Barrera


Las armas de barrera no pueden usarse para hacer fuego indirecto dentro, desde o hacia
fuera de reas de Zona mortales en absoluto. Las nicas excepciones son las armas topo y
el Can D Eldar.
Efectos del Terreno por tipo de unidad.
Adems, los siguientes efectos se aplican segn el tipo de unidad:
Las Motocicletas, Motocicletas a Reaccin, Artillera, Caballera y Bpodes tratan todo el
Terreno Difcil que encuentren en una Zona Mortalis como Terreno Peligroso. Si utilizan
Turbopropulsores, debern realizar un chequeo por Terreno Peligroso sin importar el terreno
por el que han pasado. Esto anula cualquier regla normal que diga lo contrario
Todas las miniaturas clasificadas como infantera retropropulsada o Criaturas Monstruosas
Voaldoras que mueva ms de 6 en la fase de Movimiento debern realizar un chequeo por
Terreno Peligroso
Los Voladores no pueden entrar en una Zona Mortalis (excepto si usan modo Deslizador, en
cuyo caso sern considerados Gravticos)
El resto de vehculos, incluyendo gravitatorios, tratan la Zona Mortalis al completo como
Terreno Difcil y Peligroso
La Infantera, Criaturas Monstruosas y Bestias tratan la Zona Mortalis como cualquier otro
campo de batalla, esto es, en reas especficas de Terreno Difcil o Peligroso, estarn sujetos a
sus efectos, tratando la Zona Mortalis como terreno despejado.
Los vehculos destruidos se consideran are Terreno Difcil y Peligroso si son destruidos en
reas de Zona Mortalis.

OBJETIVOS EN PARTIDAS DE ZONA MORTALIS


Generalmente se considerar a los objetivos terreno impasable que no bloquea lnea de visin.
Adems, para capturarlos o disputarlos, una unidad que punte debe tener una miniatura en
contacto peana con peana con el objetivo, salvo que se especifique lo contrario en una misin
en particular. Las reglas de Objetivos Misteriosos deben ser considerados opcionales en
misiones de Zona Mortalis.
RESERVAS Y DESPLIEGUE RPIDO
Las reglas de Reservas, Exploradores e Infiltradores permanecen sin cambio (salvo que se
indique lo contrario en una misin especfica), pero los puntos de entrada y salida siguen
siendo la nica forma de acceder a una Zona Mortalis.
Solo las unidades que se describan como capaces de teletransportarse o materializarse desde
la Disformidad pueden hacer Despliegue Rpido. Una unidad que caiga en un mamparo o
seccin de muro sufrir un error de Despliegue Rpido y deber tirar en la tabla
correspondiente restando 1 punto a dicha tirada. Esto hace del despliegue rpido una opcin
peligrosa en una Zona Mortalis!

TORMENTA DE FUEGO Y METRALLA


Los reducidos espacios de la Zona Mortalis pueden llegar a ser trampas mortales para los
incautos y ciertos tipos de armas ven aumentada su efectividad por el entorno, mientras que
otras se vuelven impredecibles.
Las armas de rea y de plantilla ganan la reglas Despedazar dentro de los confines de una Zona
Mortalis, representando el efecto letal de explosivos, lquido inflamable y metralla en espacios
reducidos. Si el arma en cuestin ya tena la regla Despedazar, incrementa su fuerza en +1.
Adems, si la dispersin hace que el centro de la plantilla entre en contacto con un
mamparo, detonar en contacto con ste; resuelve el efecto del arma desde este punto. La
parte de la explosin que atraviesa y se encuentra ms all de la lnea de la pared se pierde.
NINGN LUGAR DONDE ESCONDERSE
Las unidades desmoralizadas y en retirada dentro de los confines de una Zona Mortalis tiene
ms probabilidades que en una partida de Warhammer 40,000 de ser atrapada en reas donde
sus vas de retirada estn completamente cortadas, y debido a la confusin de corredores y
pasillos que les rodea, retroceder puede ser letal.
En la escenografa de Zona Mortalis, el bando victorioso de un combate puede repetir la tirada
para consolidar posicin si lo desea.
Al contrario que las reglas normales de retirada, inmediatamente despus de fallar un chequeo
de moral, el primer movimiento de retirada de una unidad es alejndose directamente de su
enemigo, y en movimientos subsiguientes ser en direccin a la salida ms cercana que no
est bloqueada por la presencia de enemigos. Si una unidad es atrapada mientras se retira y
no puede escapar, ser inmediatamente destruida.
Pnico ciego: si al retirarse, una unidad mueve a travs (esto es, a menos de 1) de una unidad
amiga, la unidad atravesada deber superar inmediatamente un chequeo de Moral o retirarse
ella tambin. Las unidades con Coraje no deben realizar este chequeo.
FUEGO DE REACCIN
Los espacios confinados de Zona Mortalis hacen los tiroteos mortales a corta distancia, donde
una fraccin de segundo puede ser suficiente para abatir a tiros. Para representar esto, esta
regla permite a las unidades que estn siendo asaltadas tener una oportunidad de disparar sus
armas de alcance con una oportunidad superior de impactar al enemigo de lo que el Fuego
defensivo normal permite (si eres suficientemente rpido!) .
Slo las unidades que no estn trabadas y que no estn huyendo pueden intentar realizar
Fuego de Reaccin.

Slo se pueden usar las pistolas, armas de asalto y armas de Fuego Rpido para
ataques de Fuego de Reaccin. Las armas pesadas slo pueden usarse en Fuego de
Reaccin si la miniatura que lo lleva tiene la regla especial Implacable. Destacar que las
otras armas de la escuadra pueden realizar Fuego Defensivo de forma normal, si son
elegibles, junto al resto del Fuego de Reaccin de la unidad.
Las armas de Area no pueden realizar Fuego de Reaccin.
Las armas de Plantilla se pueden usar en ataques de Fuego de Reaccin. Si la tirada de
Fuego de Reaccin tiene xito (ver ms abajo), infinge 1d3 impactos a la unidad que
asalta por cada miniatura con arma de Plantilla disparada por la unidad.

Una unidad slo puede hacer un ataque de Fuego de Reaccin contra la primera
unidad que le asalte durante cualquier turno dado.
Un ataque de Fuego de Reaccin se realiza cuando se declara un asalto, pero antes de
mover las miniaturas, pudiendo hacer que el asalto falle debido a las bajas.

Haciendo Fuego de Reaccin


Un ataque de Fuego de Reaccin se realiza igual que un Disparo Defensivo, excepto que la
unidad en cuestin debe hacer un chequeo de iniciativa usando el atributo de iniciativa ms
alto de la unidad. Si se realiza con xito, pueden disparar sus armas usando su Habilidad de
Proyectiles completa. Si se falla el chequeo de iniciativa, an podrs hacer en su lugar fuego
defensivo de manera normal.
Una unidad no podr usar la regla especial Contraataque si ha usado Fuego de Reaccin.
REGLAS ESPECIALES ADICIONALES
Las siguientes son una serie de reglas especiales opcionales para usar en tus partidas de Zona
Mortalis. El uso de cualquiera de estas reglas debe acordarse antes de la partida.
DESGASTE (OPCIONAL)
Desgaste es una regla especial que la sangrienta naturaleza de un conflicto en Zona
Mortalis y afecta a las Condiciones de Victoria. Si por cualquier razn una misin termina
en empate, el bando que tenga el menor nmero de unidades destruidas se considera el
ganador.
ENEMIGO DESCONOCIDO (OPCIONAL)
Mientras que las reglas de Combate Nocturno del reglamento de Warhammer 40,000
representan la lucha con baja visibilidad en la distancia esto no es nada comparado con la
oscuridad abisal de luchar bajo tierra o en los tortuosos confines de un pecio espacial, donde
incluso los augures y sensores pueden ser intiles. La confusin de este tipo de lucha puede
simular mediante el uso de contadores en el tablero para representar unidades fuera del rango
visual del enemigo en lugar de miniaturas. La autentica disposicin y fuerza del enemigo
permanecer desconocida hasta que tus fuerzas se las encuentren cara a cara.
El uso de esta regla especial opcional requiere un poco ms de trabajo de lo habitual y la
cooperacin entre jugadores, pero puede hacer batallas muy tensas y emocionantes. Cada
bando necesita un set de marcadores numerados (o blips) suficiente para todas las unidades
de su ejrcito. Cada nmero debe corresponder a una unidad especfica, que debe anotarse
antes de que empiece la batalla. Estos marcadores se despliegan sobre el tablero en lugar de
las unidades.
Mientras la partida progresa, los marcadores blip son movidos en lugar de las unidades hasta
que entren en la lnea de visin de de una unidad enemiga o la unidad dispare o se trabe en
combate cuerpo a cuerpo. En ese momento la unidad se revela y la nota que muestra el
nmero y la unidad correspondiente se ensea al rival. El marcador es entonces sustituido por
la unidad correspondiente, que se despliega en coherencia y cuyo centro se sita donde estaba
el marcador cuando se revel. Si en turnos posteriores la unidad revelada sale de la lnea de
visin del enemigo, volver a ser sustituida por su marcador numerado (Y le toca al enemigo
recordar lo que era hasta que se haga visible de nuevo!).
Los personajes Independientes que se unan a unidades no tienen marcadores propios
mientras estn en la unidad, pero esto debe ser anotado para evitar confusiones o trampas!

EL FRO VACIO (OPCIONAL)


Uno de los mayores peligros de luchar a bordo de las titnicas naves del 41 Milenio es la fra
mano del vaco, y mientras que muchas batallas se libran tras mamparos hermticos y dentro
de secciones presurizadas, otras no, y un traje rasgado o un sellado de armadura roto puede
matar o inhabilitar rpidamente a su vctima. Esta regla puede usarse tambin para
representar una Zona Mortalis llena de gas venenoso, asfixiantes humos industriales o calor
extremo.
Cuando es use la regla de Fro vaco, se aplicar lo siguiente:

Todas las armas y ataques de Fuerza 4 o superior se consideran Acerados, a no ser que
su objetivo sea resistente al vaco, tenga Factor de Blindaje o una Salvacin de 2+. En
el caso de unidades mixtas, aplica los ataques acerados a los objetivos ms vulnerables
primero.

Todas las armas y ataques que ya fueran Acerados ahora lo son con un resultado de 5
o 6, a no ser que su objetivo sea resistente al vaco, tenga Factor de Blindaje o una
Salvacin de 2+. En el caso de unidades mixtas, aplica los ataques acerados a los
objetivos ms vulnerables primero.

Las armas y ataques que tengan la regla rea causarn tambin acobardamiento si no
lo hacan ya.

DAO CATASTRFICO ENTERRADO VIVO!


Uno de los peligros bajo tierra o dentro de edificaciones es el riesgo de que el techo se
desplome enterrndote vivo o aplastndote bajo toneladas de tierra y cascotes.
Estos efectos se representan con la tabla de Dao catastrfico-Enterrado vivo. Cuando se use
esta regla, cada turno despus del primero cada jugador debe tirar 1D6 al principio del turno,
sumar los resultados y consultar la siguiente tabla. Adems, cualquier arma de barrera usada
en el turno anterior suma un +1.
Esta regla especial proporciona un elemento altamente impredecible (y divertidamente
peligroso) a tus partidas, y debe ser tratada como tal. Esta regla no debe ser usada junto a
Dao Catastrfico Naves y Estaciones en el Vaco.
TABLA DE DAO CATASTRFICO ENTERRADO VIVO!
D6
2-5
6-7
8-9
10
11
12+

Resultado
Estable (sin efecto)
Cuidado!
Cada de polvo
Temblor
Derrumbe
Terremoto!

Cuidado!: los jugadores tiran un dado. El ganador puede situar una plantilla pequea en
cualquier parte del tablero para representar un desprendimiento fortuito. Tira para dispersar
como si fuese un arma de fuego indirecto. Toda miniatura bajo la plantilla sufrir un impacto
de Fuerza 5 FP 4. Las unidades que tengan Factor de Blindaje son impactadas en su blindaje
trasero.
Cada de polvo. Nubes de polvo formas nubes cegadoras y asfixiantes. Durante este turno,
todas las unidades reducen su iniciativa y habilidad de proyectiles en 1 (mnimo 1)

Temblor: El suelo tiembla peligrosamente, las paredes tiemblan, se producen grietas en el


techo y caen escombros a todo el que se encuentre cerca. Todo el Terreno Despejado se
considera Terreno Difcil durante este turno.
Derrumbe: los jugadores tiran un dado. El ganador puede situar 1D3 plantillas pequeas en
cualquier parte del tablero para representar un derrumbe. Tira para dispersar como si fuese un
arma de fuego indirecto. Toda miniatura bajo la plantilla sufrir un impacto de Fuerza 5 FP 4 y
debe realizar un cheque de Acobardamiento. Las unidades que tengan Factor de Blindaje son
impactadas en su blindaje trasero.
Terremoto!: Cada miniatura sobre el tablero debe superar un chequeo de Fuerza o ser
retirada como baja. Las miniaturas sin atributo de Fuerza son automticamente destruidas
(enterradas bajo toneladas de escombros y tierra). Los Personajes Independientes pueden
repetir los chequeos fallados. Si se vuelve a obtener un 12+ considralo como sin efecto.

DAO CATASTRFICO NAVES Y ESTACIONES EN EL VACIO (OPCIONAL)


Muchas acciones de abordaje tienen lugar en medio de feroces batallas espaciales en
las que se desatan fuerzas inmensamente destructivas ms all de del control de los
que pueden hasta destruir la nave en la que combaten. Aunque la nave abordada no
est recibiendo impactos directos en la batalla, los efectos de daos anteriores pueden
causar explosiones secundarias que pueden rasgar el casco, y la nave puede verse
atrapada en un fuego cruzado, o atravesar las oleadas de energa de naves moribundas
y letales restos en rotacin.

Estos efectos se representan en el juego mediante la tabla de Dao Catastrfico de


Naves en el Vacio. Cuando se use la regla de Dao Catastrfico, cada jugador debe tirar
1D6 al principio de cada turno, sumar los resultados y consultar la siguiente tabla:
TABLA DE DAO CATASTRFICO NAVE EN EL VACO
2D6 Resultado
2-3
Sacudida del Casco
4-5
Pico de Energa
6-9
Sin Efecto
10-11 Incendios Descontrolados
12
Colapso Estructural!

DIAGRAMA DE DAO CATASTRFICO

Sin Efecto: aunque el casco cruje y gime y el estruendo distante de las explosiones puede
orse, el efecto no es suficientemente fuerte para jugar un papel en la batalla en este turno.
Pico de energa: Los sistemas de energa de la nave entran en un violento espasmo,
destrozando los dispositivos de iluminacin bien sumiendo el rea en la oscuridad o bien
inundndola en una llamarada de chispas. Si se obtiene este resultado se utilizarn las reglas
de Combate Nocturno durante este turno (si ya se estuvieran usando, dejaran de aplicarse este
turno ya que el pico de energa enciende inesperadamente las luces).
Puertas: Adicionalmente, las puertas y esclusas de aire se abrirn o cerrarn por su cuenta
con un resultado de 5+ en 1D6 (Tira para cada una por separado).
Sacudida del Casco: El casco de la nave se sacude y estremece, y la gravedad flucta
violentamente. Todo el Terreno Despejado se considera Terreno Difcil y el Terreno Difcil ya
existente se considera Difcil y Peligroso durante este turno.
Incendios Descontrolados: Una serie de explosiones secundarias envuelve el rea de la batalla
cuando los conductos estallan en llamas, y reas de la cubierta se desploman o vuelan por los
aires. Divide el tablero en sectores como se muestra en el Diagrama de Dao Catastrfico.
Tira 1D6+1 para ver cuntas explosiones se producen.
Establece aleatoriamente la ubicacin de las explosiones, tirando 1D6 y consultando el
diagrama para encontrar el punto de partida (con 5 o 6 indicando el centro del tablero), y
usa el dado de dispersin y 3D6 para determinar dnde ocurre cada una. Las explosiones que
se dispersen fuera del tablero se consideran perdidas. Sita la plantilla de rea grande donde
ocurra la explosin. Toda miniatura bajo la plantilla sufrir un ataque de Fuerza 5 FP 5 que
causa acobardamiento.

Colapso Estructural! El casco chirria y se estremece antes de que parte de l se desprenda


catastrficamente, ya sea lanzando aire y escombros al vacio o rompindose alrededor de los
desafortunados combatientes.
Tira 1 D6 y consulta el Diagrama de Dao Catastrfico para determinar en qu rea ocurre el
colapso, si se obtiene un 5 o un 6 todas las reas se ven afectadas por igual.
Todas las miniaturas con atributo de Resistencia en el rea afectada sufren un impacto de
Fuerza 4 Acerado, y las miniaturas con Factor de Penetracin (incluyendo terreno especial y
similares) sufre un impacto superficial con 4+. A partir de este momento se aplicar la regla
Fro Vaco durante el resto de la batalla si no se estaba empleando ya.

MISIN: ASALTO
La siguiente misin especial representa un salvaje asalto con el control de un rea vital de una
Zona Mortalis en juego. Un jugador o equipo de jugadores toma el papel de los Defensores y
un oponente o equipo de jugadores toma el papel de los Atacantes.
Disposicin de la escenografa: La Zona Mortalis es un enmaraado laberinto de pasillos y
cmaras y debe estar representada adecuadamente. Si ests usando los tableros del Complejo
Zona Mortalis de Forge World, deben colocarse de comn acuerdo o los jugadores se
alternarn en la colocacin de los tableros hasta formar el rea de juego, asegurndose de que
cada borde del tablero tenga al menos un punto claro de entrada/salida por jugador.
Objetivos: dependiendo de la misin (ver ms adelante), se pueden usar objetivos. En ese caso
deben ser representados por un marcador en una peana de 20mm base o una alternativa
apropiada.
Unidades que Puntan: en la misin de Asalto de Zona Mortalis, las unidades escogidas entre
las opciones de Lnea o lite cuentan como unidades que puntan cuando as lo requiera la
misin. Una unidad solo puede reclamar un objetivo a la vez.
Fin de la Partida: La partida tiene una duracin variable, como en una misin estndar (ver
pgina 121 del Reglamento de Warhammer 40,000).
Asolamiento!: Independientemente de las condiciones de victoria, si al trmino de la partida
a tu enemigo no le quedan unidades en el tablero, habrs ganado la partida.

DESPLIEGUE
Antes del comienzo de la partida, ambos bandos deben dividir sus fuerzas en dos grupos
aproximadamente iguales basados en su nmero de unidades. Deben decidir cul de los
grupos ser su punta de lanza y cul ser su reserva. Esto representa a la fuerza de ataque
trabajando para abrirse paso a travs de la Zona Mortalis y a los Defensores reunindose para
rechazarlos.
El tablero se divide en cuatro cuartos, y ambos jugadores tiran un dado para elegir zona de
despliegue. El ganador elige cual ser su zona de despliegue y despliega a su punta de lanza en
cualquier punto de ese rea, a ms de 15 cm del centro del tablero.
El otro jugador tira 1D6. Con 4+ podr elegir cualquiera de las otras tres reas restantes para
desplegar su punta de lanza, si no deber desplegarla en el rea opuesta a la de su oponente.
Las reseras llegan normalmente, entrando por cualquier borde del tablero en la zona de
despliegue del jugador.

PRIMER TURNO
El jugador o bando que despleg en primer lugar inicia su primer turno de jugador en el turno
1, a no ser que su ponente le robe la iniciativa.
OBJETIVOS DE LA MISIN
Antes de que comience la partida, deberis poneros de acuerdo o tirar 1D6 para determinar el
objetivo del asalto a la Zona Mortalis:
D6 Resultado
1-2 Bsqueda y Destruccin
3-4 Forzad la Brecha!
5-6 Sabotaje
OBJETIVOS SECUNDARIOS
Matar al Seor de la Guerra y Primera Sangre (Ver pgina 122 del reglamento de Warhammer
40000)
REGLAS ESPECIALES DE MISION
Reglas especiales de Zona Mortalis y Reservas

BSQUEDA Y DESTRUCCIN
Esta misin representa la feroz lucha por controlar la Zona Mortalis a travs de brutal
salvajismo y desgaste, destruyendo las fuerzas del enemigo al completo. Se usan Puntos de
Victoria para determinar el vencedor, obteniendo Punto de Victoria por cada Unidad,
Personaje Independiente o Andador destruido. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos
de Victoria es el ganador.
FORZAD LA BRECHA!
Esto representa a los Defensores tratando de mantener un rea vital de la Zona Mortalis,
mientras que el atacante debe arrebatrsela. El Defensor coloca 3 objetivos: uno en su zona de
despliegue otro en cada una de las zonas en las que ningn jugador ha desplegado. Estos
objetivos no pueden ser colocados en Terreno Infranqueable, o a menos de 6 de los bordes o
el centro del tablero. Cada objetivo otorga 2 puntos de Victoria. Si el Atacante controla ms
objetivos que el Defensor al final de la partida habr ganado. En cualquier otro caso el
Defensor es el ganador.
SABOTAJE
El objetivo del Atacante es destruir sistemas vitales situados en la Zona Motalis. El Defensor
coloca 1D3+2 marcadores de sabotaje sobre el tablero. Estos marcadores representan paneles
de control y uniones de sistemas vitales para ste rea. Los marcadores pueden colocarse en
cualquier lugar del tablero a ms de 6 de los bordes y a 12 cm de otro marcador. No pueden
ser colocados en Terreno Infranqueable.
El Atacante debe intentar destruir estos objetivos por cualquier medio que pueda. Cada uno
tiene un Factor de Blindaje de 11, y ser destruido por cualquier impacto superficial o interno
que se le cause. Ya que los atacantes no pueden estar seguros de destruirlos apropiadamente
a distancia, estos objetivos tienen una tirada de salvacin invulnerable de 4+ contra cualquier
ataque a distancia o impacto de plantilla que sufran y no pueden ser daados por eventos de
la tabla de Daos Catastrficos.
Al final del juego, el Atacante obtiene 1 Punto de Victoria por cada objetivo destruido, y el
Defensor obtiene 1 Puno de Victoria por cada objetivo intacto. El bando con ms Puntos de
Victoria es el Ganador.

MISIN: ENCUENTRO
La siguiente misin especial representa a dos fuerzas hostiles avanzando a travs de territorio
desconocido donde ningn bando tiene la ventaja de conocimiento previo o control tctico del
rea.
Ambas fuerzas usan la Tabla de Organizacin de Ejercito para Combatientes para esta misin.
Disposicin de la escenografa: La Zona Mortalis es un enmaraado laberinto de pasillos y
cmaras y debe estar representada adecuadamente. Si ests usando los tableros del Complejo
Zona Mortalis de Forge World, deben colocarse de comn acuerdo o los jugadores se
alternarn en la colocacin de los tableros hasta formar el rea de juego, asegurndose de que
cada borde del tablero tenga al menos un punto claro de entrada/salida por jugador.
Objetivos: dependiendo de la misin (ver ms adelante), se pueden usar objetivos. En ese caso
deben ser representados por un marcador en una peana de 20mm base o una alternativa
apropiada.

Unidades que Puntan: en la misin de Asalto de Zona Mortalis, las unidades escogidas entre
las opciones de Lnea o lite cuentan como unidades que puntan cuando as lo requiera la
misin. Una unidad solo puede reclamar un objetivo a la vez.
Fin de la Partida: La partida tiene una duracin variable, como en una misin estndar (ver
pgina 122 del Reglamento de Warhammer 40,000).
Asolamiento!: Independientemente de las condiciones de victoria, si al trmino de la partida
a tu enemigo no le quedan unidades en el tablero, habrs ganado la partida.
DESPLIEGUE
Antes del comienzo de la partida, ambos bandos deben dividir sus fuerzas en dos grupos
aproximadamente iguales basados en su nmero de unidades. Deben decidir cul de los
grupos ser su punta de lanza y cul ser su reserva. Esto representa a una fuerza mayor
movindose a travs de la Zona Mortalis sin conocimiento de contactos enemigos.

Los jugadores (o bandos) tiran un dado, el ganador elige que borde del tablero es su zona de
despliegue, y despliega su punta de lanza a menos de 6 del borde. Despus, su oponente
despliega su punta de lanza a menos de 6 del borde opuesto.

PRIMER TURNO
El jugador o bando que despleg en primer lugar inicia su primer turno de jugador en el turno
1, a no ser que su ponente le robe la iniciativa.
OBJETIVOS DE LA MISIN
Antes de que comience la partida, deberis poneros de acuerdo o tirar 1D6 para determinar el
objetivo del encuentro en la Zona Mortalis:

D6 Resultado
1-2 Bsqueda y Destruccin
3-4 Capturar el Terreno
5-6 Invasin
OBJETIVOS SECUNDARIOS
Matar al Seor de la Guerra y Primera Sangre (Ver pgina 122 del reglamento de Warhammer
40000)
REGLAS ESPECIALES DE MISION
Reglas especiales de Zona Mortalis, Reservas y Combate Nocturno
BSQUEDA Y DESTRUCCIN
Esta misin representa la feroz lucha por controlar la Zona Mortalis a travs de brutal
salvajismo y desgaste, destruyendo las fuerzas del enemigo al completo. Se usan Puntos de
Victoria para determinar el vencedor, obteniendo Punto de Victoria por cada Unidad,
Personaje Independiente o Bpode destruido. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos de
Victoria es el ganador.
CAPTURAR EL TERRENO

Las dos fuerzas deben controlar el rea de la Zona Mortalis y expulsar al enemigo. En esta
misin se usan cinco contadores de objetivo. El primero de ellos se sita lo ms cerca posible
del centro del tablero, mientras que cada bando coloca dos objetivos adicionales cada uno en
cualquier lugar del tablero mientras no estn situados sobre Terreno Infranqueable, o a menos
de 15 cm de un borde del tablero o de otro marcador
Controlar el objetivo central otorga 3 Puntos de Victoria, mientras que controlar uno de los
otros objetivos proporciona 1 Punto de Victoria. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos
de Victoria es el ganador.
Cuando se juegue en un tablero mayor (como uno de 120 x 180 cm), incrementa el nmero de
objetivos a siete.
INVASIN
Las dos fuerzas buscan forzar su entrada en territorio enemigo, masacrando a tantos enemigos
como sea posible.
Por cada unidad que puntue en la zona de despliegue enemiga al final de la partida, el jugador
propietario obtiene 3 Puntos de Victoria. Por cada unidad enemiga destruida, el jugador
obtiene 1 Punto de Victoria. El jugador con ms Puntos de Victoria al final de la batalla gana.

ESTRATAGEMAS DE
ZONA MORTALIS
(REGLA OPCIONAL PARA MISIONES DE ZONA MORTALIS)
Las estratagemas de Zona Mortalis son una regla opcional que permiten tcticas, terrenos y
equipamiento nicos e inusuales para jugar en partidas de Zona Mortalis. Te permiten replicar
las condiciones de combatir en torres destrozadas, alcantarillas y redes de bnkeres en una
ciudad devastada o por los tortuosos y oscuros confines de una estacin espacial bajo asedio
de una fuerza enemiga.
El uso de tales estratagemas no es obligatorio ni, estrictamente hablando, necesario, pero
pueden aadir nuevas dimensiones y horribles sorpresas a tus partidas. Tambin representan
una gran excusa para dar rienda suelta a tu destreza en el modelado y hacer algunas piezas y
conversiones construidas especficamente para Zona Mortalis.
Siempre que sea posible, debes esforzarte para representar las estratagemas adecuadamente
sobre la mesa de juego, y estar absolutamente seguro de que tu oponente sabe lo que son, ya
que es lo ms justo.
Si bien hay diferentes estratagemas para elegir, algunas slo estn disponibles para un
Atacante o Defensor, como resultado, las estratagemas deberan elegirse despus de que cada
jugador haya decidido qu papel va a desempear, pero antes de desplegar las fuerzas o de
asignar los objetivos de las misiones. Tambin puedes sortear quin ser el Atacante y quin el
Defensor antes de la partida si puedes y de esta manera saber que miniaturas tienes que
llevar!
Hay muchas estratagemas posibles y aqu slo se listan un puado. Puedes encontrar
diferentes estratagemas tanto en Muerte en las calles como en Planet Strike, destinadas a
estos juegos, las cuales puedes modificar segn tus deseos y usarlas donde creas apropiado en
partidas de asalto de Zona Mortalis, y por supuesto puedes preparar las tuyas propias de
mutuo acuerdo.
A menos que lo especifique en su descripcin, cada estratagema slo se puede coger una vez
por fuerza.
Puntos de Estratagema
Algunas estratagemas son simplemente ms poderosas que otras o slo ms tiles en general;
esto se refleja por el coste en puntos de Estratagema. Los puntos de Estratagema son tambin
tiles para mantener un control sobre el uso de estratagemas y asegurarse de que no se nos
vayan de las manos en la partida. En una misin de Zona Mortalis se recomienda permitir 1
punto de estratagema ms otro punto de estratagema por cada 500 puntos del destacamento
(Por lo tanto un destacamento de 1000 puntos de Zona Mortalis tendra 3 puntos de
estratagemas para gastar, etc).

Anunciando el uso de Estratagemas.


Los jugadores deberan declarar el uso de estratagemas cuando se indique en su descripcin.
De todos modos en la mayora de los casos esto ser visible rpidamente, tales como en el
caso de unidades adicionales o terreno especial, pero si por cualquier razn ambos bandos
tienen una estratagema que ocurre al mismo tiempo, deberan tirar un dado para determinar
qu efecto ocurre primero.
Terreno Especial
Algunas estratagemas proporcionan piezas de terreno nicas con efectos en la partida, si este
es el caso, entonces estos deben ser colocadas por el jugador propietario despus de que las
zonas de despliegue se hayan decidido, pero antes de que se desplieguen las miniaturas del
destacamento.

ESTRATAGEMAS GENERALES
Estas estratagemas estn disponibles tanto para el Atacante como para el Defensor
Tnel de Acceso (Terreno) (3 Puntos)
Tus fuerzas han conseguido acceso a los conductos y tneles de servicio en esta rea de la
Zona Mortalis, lo cual le proporciona una ventaja significativa. Siempre que no se colapsen
primero!
Puedes colocar tres marcadores de escotilla en cualquier lugar de la mesa cada uno debe
situarse a 12 o ms de otro marcador y nunca en terreno impasable. Si se desea, cualquier
unidad del tipo infantera en la reserva pueden entrar en juego usando las reglas de
desplegu rpido usando una de las escotillas como punto de llegada. Realiza la tirada de
dispersin desde ese punto de manera normal.

Contra ataque de Flanqueo (Tctica) (2 puntos)


El jugador ha enviado una parte de sus fuerzas fuera en un intento de flanquear a las fuerzas
enemigas con la esperanza de incomunicarlos, lo que les permitir aislarles y destruirles.
Antes de que comience la partida, el jugador puede designar (anotndolo) una sola unidad que
vaya a permanecer en reserva para ser su fuerza de flanqueo. Cuando esta unidad est
disponible para entrar en el juego con normalidad a travs de la regla de reservas, podr
utilizar la zona de despliegue borde de la mesa de su oponente para hacerlo si lo desea.

Punta de Lanza Torreta Centinela (Terreno) (2 puntos)


Ambos, fuerzas Atacantes de Zona Mortalis y Defensores, a menudo despliegan sistemas de
armamento automatizados para proporcionarles fuego de apoyo, generalmente cubriendo un
rea vital o un acceso importante a una cmara. Esta arma es artillera ligera montada
equivalente a una Tarntula imperial, un servidor con un can pesado o una plataforma de
defensa. No puede moverse una vez desplegado, pero puede atacar libremente a blancos
enemigos en la fase de Disparo con un arco de fuego de 360 grados, por lo que elige su
ubicacin sabiamente! No tiene dotacin pero tiene sistema automtico de puntera y por lo
tanto bajo el control del jugador. La Torreta Centinela puede hacer disparos de Fuego
Defensivo si es asaltada.

Torreta Centinela

HA
N/A

HP
2

F
N/A

R
6

H
2

I
N/A

A
N/A

Ld
N/A

Sv
4+

Tipo de Unidad: Artillera (Peana de 60mm)


Equipo: Reflector
Armamento:
o Elige una de las siguientes:
 Blter pesado acoplado
 Lanzallamas pesado acoplado
 Can de Asalto acoplado

ESTRATAGEMAS DE ATACANTE
Las siguientes estratagemas slo estn disponibles para el Atacante.
Asalto de Interdiccin (Terreno) (2 Puntos)
Ya sea mediante el uso de avanzados generadores de Campo de Fase para hacer el terreno
circundante fuera de sincrona con la realidad temporalmente o el mtodo de fuerza bruta de
voladura de ferrocemento y tierra con cargas ssmicas, el atacante hace una brecha importante
ya sea en el techo, el suelo o las paredes por las que sus tropas estn listas para hacer un
asalto relmpago.
Durante el primer turno del Atacante puede situar un marcador con un rea de 3 en cualquier
lugar del tablero que no est en contacto con una miniatura enemiga. Despus se dispersa
1d6 (Si sale el punto de mira en el dado la brecha se abre en ese punto). Si se dispersa fuera
del tablero o en terreno impasable, simplemente muvela lo ms cerca posible del borde del
tablero o del terreno impasable. El marcador de rea ahora representa el punto de la brecha y
permanece el resto de la batalla. Hasta una unidad por turno llegando como reservas puede
usar esta brecha para entrar en juego de forma normal.

Asalto Sostenido (Tctica) (3 puntos)


Las fuerzas del Atacante superan en nmero ampliamente a las del Defensor, permitindoles
seguir adelante sin hacer caso de las bajas con los refuerzos al alcance de la mano.
Antes de la partida, el Atacante puede designar a una sola unidad de infantera que haya sido
elegida como opcin de Tropa y marcarlas por debajo en secreto. En caso de que la unidad sea
aniquilada o se retire, el Atacante puede revelar esta estratagema y retirar esta unidad del
juego (si est todava presente) y devolverla con todos sus efectivos a las reservas. Esto puede
hacerse slo una vez.

ESTRATAGEMAS DE DEFENSOR
Las siguientes estratagemas slo estn disponibles para el Defensor.
Punto Fortificado Defensivo (Terreno) (3 puntos)
Se declara cuando se coloca
Despus de que las reas de despliegue se hayan hecho pero antes de que las miniaturas se
desplieguen, el Defensor puede designar un rea cerrada o semicerrada de terreno para que
sea su Punto Fortificado Defensivo (alternativamente una nueva pieza de escenografa tal
como una pequea pila de cajas o seccin de lnea Aegis puede aadirse para representar el
punto fortificado). Una miniatura pequea debera colocarse dentro de esta rea tambin para
representar el generador de energa del punto fortificado.
Las tropas defendiendo dentro del punto fortificado se benefician de una cobertura de 4+,y
adicionalmente, mientras el generador de energa del punto fortificado est intacto (Se puede
tomar como objetivo por separado como se haya establecido previamente), las miniaturas
dentro del punto fortificado pueden repetir los resultados de disparo de 1, y el bando defensor
gana un +1 a todas las tiradas de reserva.
Barricadas (Terreno) (1 punto)
Se declara cuando se coloca
El defensor ha tenido tiempo suficiente para adelantarse a sus atacantes y encontrarse con
ellos en un terreno preparado, utilizando barricadas y otros obstculos como posiciones
protegidas y zonas mortales.
El Defensor tiene 3 amplias barreras de 4 o barricadas que puede poner en cualquier parte
del tablero despus de que se hayan decidido las reas de despliegue pero antes de desplegar
ninguna miniatura. Estas barreras proporcionan una salvacin por cobertura de 4+ a cualquier
miniatura que dispare detrs de ellas y cuante como terreno difcil para cualquier miniatura
que intente cruzarla.
Esta estratagema puede elegirse varias veces.

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