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WH40K - Zona Mortalis Alfa
WH40K - Zona Mortalis Alfa
Muchos veteranos de warhammer 40000 hemos crecido jugando a cruzada estelar, aquel
nostlgico juego de tablero en el que tres escuadras de marines espaciales se enfrentaban a un
grupo de enemigos variados, Marines del Caos, Orkos, Gretchins, Dreadnoughts del Caos,
Genestealers e incluso necrones (en aquel entonces androides del Caos). Warhammer
40000 fue para muchos de nosotros el paso siguiente, comenc con el Rogue Trader all por
1990 y no he parado hasta hoy casi 24 aos despus. Actualmente warhammer 40000 va por
su sexta edicin y con la cantidad de tanques, aeronaves e incluso alguna especie de Titn
pequeo es difcil concebir a este juego como un juego de escaramuzas. Zona Mortalis es un
reglamento alternativo creado por Forgeworld para warhammer 40000 5 edicin y que
recientemente ha sido actualizado a 6. Si lo que quieres es ver combates sangrientos a escala
pequea donde cada miniatura o disparo tiene una importancia significativa por pequea que
sea, este es tu juego.
No me gusta atribuirme mritos que no son mos, encontr por la red las reglas traducidas de
Zona Mortalis para 5 edicin, aunque ignoro quin fue el alma caritativa que lo hizo, pero
gracias a su trabajo me ha sido ms fcil y ms rpido actualizar la traduccin a sexta edicin.
Espero que disfrutis este reglamento tanto como lo hago yo.
Un Saludo.
Uxxt|t E@DE@
DE@ECDF
Zone mortalis
La siguiente expansin reglas de Warhammer 40,000 se ocupa de algunas de las arenas de
combate ms salvajes imaginables, los campos de batalla del Codex Tactica Imperialis se
refiere a ellas como 'Zona Mortalis' (Area Mortal). Dichas zonas, ya sean las disputadas
cubiertas de una nave de guerra sin efecto, complicadas obras mineras, sin luz en cavernas
subtrerrneas, prisiones-bveda de ciudadelas fortificadas divididas, sistemas de alcantarillado
industriales labernticos y catacumbas sagradas, todos tienen una confluencia de factores en
comn, tales como espacios confinados, accesos limitados para ataques o rutas de escape, as
como entornos peligrosos, los cuales hacen de ellos lugares crueles para la guerra.
Estas reglas te ofrecen la oportunidad de luchar desesperadas batallas en este letal terreno y
est fuertemente inspirado en las reglas de Zona Mortalis previamente publicadas en Imperial
Armour Volume 9: The Badab War Part One, y el feedback que hemos tenido de los jugadores
ahora tambin compatibles con la sexta edicin del juego warhammer 40000. Como esas
reglas, las batallas de Zona Mortalis estn tambin descaradamente diseadas para ser letales
y caticas, como luchar en una ciudad colmena derruida bajo un bombardeo masivo de
artillera o en una nave en llamas en medio de una batalla cmo debe ser! Es el tipo de juego
donde se producen todo tipo de extraas situaciones de vez en cuando y ocurrirn repentinos
reveses, as que divirtete. Los jugadores hper-competitivos o los que buscan la previsibilidad
completa en sus juegos estarn mejor en otro lugar.
Por supuesto no es coincidencia que esta expansin se haya elaborado teniendo en mente el
Realm of Battle Complex de Forge World, el cual es perfecto para representar los estrechos
confines y los giros y vueltas del campo de batalla de Zona Mortalis, pero por supuesto estas
batallas no estn solo limitadas a usar este terreno. De hecho, cualquier campo de batalla
retorcido y confinado como los que se pueden formar usando los tableros ilustrados en Space
Hulk, escenografa de Necromunda apiada o una infinita variedad de terreno de tu propio
diseo puede ser usado junto a estas reglas.
SELECCIN DE FUERZAS
Cada fuerza debe seleccionarse usando las siguientes Tablas de Organizacin de Ejercito para
batallas de Zona Mortalis. Pudiendo coger un destacamento principal por cada 1000 puntos o
fraccin:
Las fuerzas seleccionadas para combatir en una accin en Zona Mortalis deben elegirse de sus
Codex como es habitual con las siguientes excepciones:
No se pueden seleccionar transportes dedicados.
Ninguna unidad puede tener un tamao inicial mayor de 15 miniaturas, antes de incluirse
Personajes Independientes.
No se pueden incluir vehculos que no sean Andadores a no ser que sus miniaturas tengan
menos de 10 cm de ancho.*
No se pueden incluir Criaturas Monstruosas cuya peana sea mayor de 60mm de dimetro.*
*Nota: El terreno te sigue confinando, as que caveat emptor!
Seores de la Guerra
Cada destacamento de Zona Mortalis debera tener su propio Seor de la Guerra del mismo
modo que una partida normal de Warhammer 40000. Sin embargo, los rasgos del Seor de la
guerra (Consutar pgina 111 del reglamento de Warhammer 40000 6 edicin) deberan
usarse en destacamentos de 501 puntos o ms. Si se usan los rasgos del Seor de la Guerra,
deberan elegirse despus de que se haya decidido antes de elegir la misin a jugar pero antes
del despliegue.
DESIGNANDO EL TERRENO
Todo el terreno de Zona Mortalis debe ser designado como tal durante la preparacin de la
batalla y con el consentimiento de ambos jugadores. Cualquier rea de terreno Zona Mortalis
debe tener una delimitacin clara si forma parte de un campo de batalla ms grande, y debe
tener puntos de entrada claros por donde las unidades puedan tener acceso.
PUERTAS Y ESCLUSAS DE AIRE
Las cmaras y corredores pueden estar sellados usando puertas blindadas y esclusas de aire.
Dependiendo de la misin que ests jugando estas puertas pueden estar bloqueadas,
acesibles o controladas. Estas puertas deben estar representadas en el tablero y moverse para
representar si estn abiertas o cerradas. Una puerta cerrada bloquea la lnea de visin y no se
pueden realizar asaltos a travs de ellas.
Cerrada: Una puerta cerrada es inaccesible excepto si se destruye, se fuerza o se supera el
bloqueo de alguna forma. En muchos casos solo la fuerza directa funcionar (aunque misiones
especficas ofrecern alternativas a esto). Una vez una puerta sea destruida, retrala del juego.
Accesible: Una puerta accesible puede ser abierta o cerrada la primera vez que una unidad
entre en contacto con ella en un turno en concreto, permitiendo atravesarla, o cerrarla detrs
de ellos. Una puerta solo puede ser usada una vez por turno (ya sea abrindola o cerrandola),
pero puede ser destruida en cualquier momento.
Controlada: en el caso de que una puerta o puertas en particular sea controlada por un
bando (como podra ser el caso en donde un bando representa una fuerza que defiende un
rea de Zona Mortalis de un atacante), el bando que controle las puertas las considerar
accesibles para sus unidades, pero las unidades pertenecientes a otras fuerzas las considerarn
cerradas.
Destruir puertas: Las puertas y esclusas son armoured estructuras blindadas y reforzadas y por
lo tanto difciles de destruir. A no ser que lo especifique el escenario, todas las puertas y
esclusas se consideran estructuras con un Factor de Blindaje de 13. Cualquier impacto
superficial o interno las destruir.
Escombros ligeros, maquinaria ligera, vallas de tela metlica, rejas y rejillas, brotes de
hongos grandes, cajas de embalaje, tambores, pilas de cadveres, tanques de cristal
(rellenos de lquidos extraos), barriles y prticos (estar en pasarelas por encima de
miniaturas enemigas disparando): 6+.
Secciones de muro derruidas, pilas de escombros, Maquinaria pesada, Vehculos
Aparcados, esquinas o bordes de mamparas, Barricadas, muros de sacos de arena,
trincheras, canales con aguas profundas, y estanques profundos de residuos
contaminados: 5+.
Estructuras fortificadas (Bunkers con escotillas de fuego, Reductos Acorazadosetc):
4+. Una miniatura que se tire cuerpo a tierra obtendr en estas coberturas una
bonificacin de 2+ en lugar del habitual 1+.
Solo una miniatura que pueda pasar fsicamente por el espacio del tablero puede mover a
travs o dentro de Zona Mortalis, sin importar de que tipo sea. Es una distincin de
sentido comn que debe seguirse.
En Zona Mortalis cuando se combate en reas de varios niveles, se usan las mismas reglas
que del libro de reglas de Warhammer 40000 (ver pginas 100 y 101) para colocar
marcadores de reas de efecto y plantillas, y para asaltar ruinas.
Los siguientes tipos de Escombros del campo de batalla (ver pgina 104 del reglamento de
warhammer 40000 6 edicin) son apropiados para ser usados dentro de la escenografa
de Zona Mortalis (pero slo podrn ser colocados para que quepan en una seccin o
cmara en particular).
Slo se pueden usar las pistolas, armas de asalto y armas de Fuego Rpido para
ataques de Fuego de Reaccin. Las armas pesadas slo pueden usarse en Fuego de
Reaccin si la miniatura que lo lleva tiene la regla especial Implacable. Destacar que las
otras armas de la escuadra pueden realizar Fuego Defensivo de forma normal, si son
elegibles, junto al resto del Fuego de Reaccin de la unidad.
Las armas de Area no pueden realizar Fuego de Reaccin.
Las armas de Plantilla se pueden usar en ataques de Fuego de Reaccin. Si la tirada de
Fuego de Reaccin tiene xito (ver ms abajo), infinge 1d3 impactos a la unidad que
asalta por cada miniatura con arma de Plantilla disparada por la unidad.
Una unidad slo puede hacer un ataque de Fuego de Reaccin contra la primera
unidad que le asalte durante cualquier turno dado.
Un ataque de Fuego de Reaccin se realiza cuando se declara un asalto, pero antes de
mover las miniaturas, pudiendo hacer que el asalto falle debido a las bajas.
Todas las armas y ataques de Fuerza 4 o superior se consideran Acerados, a no ser que
su objetivo sea resistente al vaco, tenga Factor de Blindaje o una Salvacin de 2+. En
el caso de unidades mixtas, aplica los ataques acerados a los objetivos ms vulnerables
primero.
Todas las armas y ataques que ya fueran Acerados ahora lo son con un resultado de 5
o 6, a no ser que su objetivo sea resistente al vaco, tenga Factor de Blindaje o una
Salvacin de 2+. En el caso de unidades mixtas, aplica los ataques acerados a los
objetivos ms vulnerables primero.
Las armas y ataques que tengan la regla rea causarn tambin acobardamiento si no
lo hacan ya.
Resultado
Estable (sin efecto)
Cuidado!
Cada de polvo
Temblor
Derrumbe
Terremoto!
Cuidado!: los jugadores tiran un dado. El ganador puede situar una plantilla pequea en
cualquier parte del tablero para representar un desprendimiento fortuito. Tira para dispersar
como si fuese un arma de fuego indirecto. Toda miniatura bajo la plantilla sufrir un impacto
de Fuerza 5 FP 4. Las unidades que tengan Factor de Blindaje son impactadas en su blindaje
trasero.
Cada de polvo. Nubes de polvo formas nubes cegadoras y asfixiantes. Durante este turno,
todas las unidades reducen su iniciativa y habilidad de proyectiles en 1 (mnimo 1)
Sin Efecto: aunque el casco cruje y gime y el estruendo distante de las explosiones puede
orse, el efecto no es suficientemente fuerte para jugar un papel en la batalla en este turno.
Pico de energa: Los sistemas de energa de la nave entran en un violento espasmo,
destrozando los dispositivos de iluminacin bien sumiendo el rea en la oscuridad o bien
inundndola en una llamarada de chispas. Si se obtiene este resultado se utilizarn las reglas
de Combate Nocturno durante este turno (si ya se estuvieran usando, dejaran de aplicarse este
turno ya que el pico de energa enciende inesperadamente las luces).
Puertas: Adicionalmente, las puertas y esclusas de aire se abrirn o cerrarn por su cuenta
con un resultado de 5+ en 1D6 (Tira para cada una por separado).
Sacudida del Casco: El casco de la nave se sacude y estremece, y la gravedad flucta
violentamente. Todo el Terreno Despejado se considera Terreno Difcil y el Terreno Difcil ya
existente se considera Difcil y Peligroso durante este turno.
Incendios Descontrolados: Una serie de explosiones secundarias envuelve el rea de la batalla
cuando los conductos estallan en llamas, y reas de la cubierta se desploman o vuelan por los
aires. Divide el tablero en sectores como se muestra en el Diagrama de Dao Catastrfico.
Tira 1D6+1 para ver cuntas explosiones se producen.
Establece aleatoriamente la ubicacin de las explosiones, tirando 1D6 y consultando el
diagrama para encontrar el punto de partida (con 5 o 6 indicando el centro del tablero), y
usa el dado de dispersin y 3D6 para determinar dnde ocurre cada una. Las explosiones que
se dispersen fuera del tablero se consideran perdidas. Sita la plantilla de rea grande donde
ocurra la explosin. Toda miniatura bajo la plantilla sufrir un ataque de Fuerza 5 FP 5 que
causa acobardamiento.
MISIN: ASALTO
La siguiente misin especial representa un salvaje asalto con el control de un rea vital de una
Zona Mortalis en juego. Un jugador o equipo de jugadores toma el papel de los Defensores y
un oponente o equipo de jugadores toma el papel de los Atacantes.
Disposicin de la escenografa: La Zona Mortalis es un enmaraado laberinto de pasillos y
cmaras y debe estar representada adecuadamente. Si ests usando los tableros del Complejo
Zona Mortalis de Forge World, deben colocarse de comn acuerdo o los jugadores se
alternarn en la colocacin de los tableros hasta formar el rea de juego, asegurndose de que
cada borde del tablero tenga al menos un punto claro de entrada/salida por jugador.
Objetivos: dependiendo de la misin (ver ms adelante), se pueden usar objetivos. En ese caso
deben ser representados por un marcador en una peana de 20mm base o una alternativa
apropiada.
Unidades que Puntan: en la misin de Asalto de Zona Mortalis, las unidades escogidas entre
las opciones de Lnea o lite cuentan como unidades que puntan cuando as lo requiera la
misin. Una unidad solo puede reclamar un objetivo a la vez.
Fin de la Partida: La partida tiene una duracin variable, como en una misin estndar (ver
pgina 121 del Reglamento de Warhammer 40,000).
Asolamiento!: Independientemente de las condiciones de victoria, si al trmino de la partida
a tu enemigo no le quedan unidades en el tablero, habrs ganado la partida.
DESPLIEGUE
Antes del comienzo de la partida, ambos bandos deben dividir sus fuerzas en dos grupos
aproximadamente iguales basados en su nmero de unidades. Deben decidir cul de los
grupos ser su punta de lanza y cul ser su reserva. Esto representa a la fuerza de ataque
trabajando para abrirse paso a travs de la Zona Mortalis y a los Defensores reunindose para
rechazarlos.
El tablero se divide en cuatro cuartos, y ambos jugadores tiran un dado para elegir zona de
despliegue. El ganador elige cual ser su zona de despliegue y despliega a su punta de lanza en
cualquier punto de ese rea, a ms de 15 cm del centro del tablero.
El otro jugador tira 1D6. Con 4+ podr elegir cualquiera de las otras tres reas restantes para
desplegar su punta de lanza, si no deber desplegarla en el rea opuesta a la de su oponente.
Las reseras llegan normalmente, entrando por cualquier borde del tablero en la zona de
despliegue del jugador.
PRIMER TURNO
El jugador o bando que despleg en primer lugar inicia su primer turno de jugador en el turno
1, a no ser que su ponente le robe la iniciativa.
OBJETIVOS DE LA MISIN
Antes de que comience la partida, deberis poneros de acuerdo o tirar 1D6 para determinar el
objetivo del asalto a la Zona Mortalis:
D6 Resultado
1-2 Bsqueda y Destruccin
3-4 Forzad la Brecha!
5-6 Sabotaje
OBJETIVOS SECUNDARIOS
Matar al Seor de la Guerra y Primera Sangre (Ver pgina 122 del reglamento de Warhammer
40000)
REGLAS ESPECIALES DE MISION
Reglas especiales de Zona Mortalis y Reservas
BSQUEDA Y DESTRUCCIN
Esta misin representa la feroz lucha por controlar la Zona Mortalis a travs de brutal
salvajismo y desgaste, destruyendo las fuerzas del enemigo al completo. Se usan Puntos de
Victoria para determinar el vencedor, obteniendo Punto de Victoria por cada Unidad,
Personaje Independiente o Andador destruido. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos
de Victoria es el ganador.
FORZAD LA BRECHA!
Esto representa a los Defensores tratando de mantener un rea vital de la Zona Mortalis,
mientras que el atacante debe arrebatrsela. El Defensor coloca 3 objetivos: uno en su zona de
despliegue otro en cada una de las zonas en las que ningn jugador ha desplegado. Estos
objetivos no pueden ser colocados en Terreno Infranqueable, o a menos de 6 de los bordes o
el centro del tablero. Cada objetivo otorga 2 puntos de Victoria. Si el Atacante controla ms
objetivos que el Defensor al final de la partida habr ganado. En cualquier otro caso el
Defensor es el ganador.
SABOTAJE
El objetivo del Atacante es destruir sistemas vitales situados en la Zona Motalis. El Defensor
coloca 1D3+2 marcadores de sabotaje sobre el tablero. Estos marcadores representan paneles
de control y uniones de sistemas vitales para ste rea. Los marcadores pueden colocarse en
cualquier lugar del tablero a ms de 6 de los bordes y a 12 cm de otro marcador. No pueden
ser colocados en Terreno Infranqueable.
El Atacante debe intentar destruir estos objetivos por cualquier medio que pueda. Cada uno
tiene un Factor de Blindaje de 11, y ser destruido por cualquier impacto superficial o interno
que se le cause. Ya que los atacantes no pueden estar seguros de destruirlos apropiadamente
a distancia, estos objetivos tienen una tirada de salvacin invulnerable de 4+ contra cualquier
ataque a distancia o impacto de plantilla que sufran y no pueden ser daados por eventos de
la tabla de Daos Catastrficos.
Al final del juego, el Atacante obtiene 1 Punto de Victoria por cada objetivo destruido, y el
Defensor obtiene 1 Puno de Victoria por cada objetivo intacto. El bando con ms Puntos de
Victoria es el Ganador.
MISIN: ENCUENTRO
La siguiente misin especial representa a dos fuerzas hostiles avanzando a travs de territorio
desconocido donde ningn bando tiene la ventaja de conocimiento previo o control tctico del
rea.
Ambas fuerzas usan la Tabla de Organizacin de Ejercito para Combatientes para esta misin.
Disposicin de la escenografa: La Zona Mortalis es un enmaraado laberinto de pasillos y
cmaras y debe estar representada adecuadamente. Si ests usando los tableros del Complejo
Zona Mortalis de Forge World, deben colocarse de comn acuerdo o los jugadores se
alternarn en la colocacin de los tableros hasta formar el rea de juego, asegurndose de que
cada borde del tablero tenga al menos un punto claro de entrada/salida por jugador.
Objetivos: dependiendo de la misin (ver ms adelante), se pueden usar objetivos. En ese caso
deben ser representados por un marcador en una peana de 20mm base o una alternativa
apropiada.
Unidades que Puntan: en la misin de Asalto de Zona Mortalis, las unidades escogidas entre
las opciones de Lnea o lite cuentan como unidades que puntan cuando as lo requiera la
misin. Una unidad solo puede reclamar un objetivo a la vez.
Fin de la Partida: La partida tiene una duracin variable, como en una misin estndar (ver
pgina 122 del Reglamento de Warhammer 40,000).
Asolamiento!: Independientemente de las condiciones de victoria, si al trmino de la partida
a tu enemigo no le quedan unidades en el tablero, habrs ganado la partida.
DESPLIEGUE
Antes del comienzo de la partida, ambos bandos deben dividir sus fuerzas en dos grupos
aproximadamente iguales basados en su nmero de unidades. Deben decidir cul de los
grupos ser su punta de lanza y cul ser su reserva. Esto representa a una fuerza mayor
movindose a travs de la Zona Mortalis sin conocimiento de contactos enemigos.
Los jugadores (o bandos) tiran un dado, el ganador elige que borde del tablero es su zona de
despliegue, y despliega su punta de lanza a menos de 6 del borde. Despus, su oponente
despliega su punta de lanza a menos de 6 del borde opuesto.
PRIMER TURNO
El jugador o bando que despleg en primer lugar inicia su primer turno de jugador en el turno
1, a no ser que su ponente le robe la iniciativa.
OBJETIVOS DE LA MISIN
Antes de que comience la partida, deberis poneros de acuerdo o tirar 1D6 para determinar el
objetivo del encuentro en la Zona Mortalis:
D6 Resultado
1-2 Bsqueda y Destruccin
3-4 Capturar el Terreno
5-6 Invasin
OBJETIVOS SECUNDARIOS
Matar al Seor de la Guerra y Primera Sangre (Ver pgina 122 del reglamento de Warhammer
40000)
REGLAS ESPECIALES DE MISION
Reglas especiales de Zona Mortalis, Reservas y Combate Nocturno
BSQUEDA Y DESTRUCCIN
Esta misin representa la feroz lucha por controlar la Zona Mortalis a travs de brutal
salvajismo y desgaste, destruyendo las fuerzas del enemigo al completo. Se usan Puntos de
Victoria para determinar el vencedor, obteniendo Punto de Victoria por cada Unidad,
Personaje Independiente o Bpode destruido. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos de
Victoria es el ganador.
CAPTURAR EL TERRENO
Las dos fuerzas deben controlar el rea de la Zona Mortalis y expulsar al enemigo. En esta
misin se usan cinco contadores de objetivo. El primero de ellos se sita lo ms cerca posible
del centro del tablero, mientras que cada bando coloca dos objetivos adicionales cada uno en
cualquier lugar del tablero mientras no estn situados sobre Terreno Infranqueable, o a menos
de 15 cm de un borde del tablero o de otro marcador
Controlar el objetivo central otorga 3 Puntos de Victoria, mientras que controlar uno de los
otros objetivos proporciona 1 Punto de Victoria. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos
de Victoria es el ganador.
Cuando se juegue en un tablero mayor (como uno de 120 x 180 cm), incrementa el nmero de
objetivos a siete.
INVASIN
Las dos fuerzas buscan forzar su entrada en territorio enemigo, masacrando a tantos enemigos
como sea posible.
Por cada unidad que puntue en la zona de despliegue enemiga al final de la partida, el jugador
propietario obtiene 3 Puntos de Victoria. Por cada unidad enemiga destruida, el jugador
obtiene 1 Punto de Victoria. El jugador con ms Puntos de Victoria al final de la batalla gana.
ESTRATAGEMAS DE
ZONA MORTALIS
(REGLA OPCIONAL PARA MISIONES DE ZONA MORTALIS)
Las estratagemas de Zona Mortalis son una regla opcional que permiten tcticas, terrenos y
equipamiento nicos e inusuales para jugar en partidas de Zona Mortalis. Te permiten replicar
las condiciones de combatir en torres destrozadas, alcantarillas y redes de bnkeres en una
ciudad devastada o por los tortuosos y oscuros confines de una estacin espacial bajo asedio
de una fuerza enemiga.
El uso de tales estratagemas no es obligatorio ni, estrictamente hablando, necesario, pero
pueden aadir nuevas dimensiones y horribles sorpresas a tus partidas. Tambin representan
una gran excusa para dar rienda suelta a tu destreza en el modelado y hacer algunas piezas y
conversiones construidas especficamente para Zona Mortalis.
Siempre que sea posible, debes esforzarte para representar las estratagemas adecuadamente
sobre la mesa de juego, y estar absolutamente seguro de que tu oponente sabe lo que son, ya
que es lo ms justo.
Si bien hay diferentes estratagemas para elegir, algunas slo estn disponibles para un
Atacante o Defensor, como resultado, las estratagemas deberan elegirse despus de que cada
jugador haya decidido qu papel va a desempear, pero antes de desplegar las fuerzas o de
asignar los objetivos de las misiones. Tambin puedes sortear quin ser el Atacante y quin el
Defensor antes de la partida si puedes y de esta manera saber que miniaturas tienes que
llevar!
Hay muchas estratagemas posibles y aqu slo se listan un puado. Puedes encontrar
diferentes estratagemas tanto en Muerte en las calles como en Planet Strike, destinadas a
estos juegos, las cuales puedes modificar segn tus deseos y usarlas donde creas apropiado en
partidas de asalto de Zona Mortalis, y por supuesto puedes preparar las tuyas propias de
mutuo acuerdo.
A menos que lo especifique en su descripcin, cada estratagema slo se puede coger una vez
por fuerza.
Puntos de Estratagema
Algunas estratagemas son simplemente ms poderosas que otras o slo ms tiles en general;
esto se refleja por el coste en puntos de Estratagema. Los puntos de Estratagema son tambin
tiles para mantener un control sobre el uso de estratagemas y asegurarse de que no se nos
vayan de las manos en la partida. En una misin de Zona Mortalis se recomienda permitir 1
punto de estratagema ms otro punto de estratagema por cada 500 puntos del destacamento
(Por lo tanto un destacamento de 1000 puntos de Zona Mortalis tendra 3 puntos de
estratagemas para gastar, etc).
ESTRATAGEMAS GENERALES
Estas estratagemas estn disponibles tanto para el Atacante como para el Defensor
Tnel de Acceso (Terreno) (3 Puntos)
Tus fuerzas han conseguido acceso a los conductos y tneles de servicio en esta rea de la
Zona Mortalis, lo cual le proporciona una ventaja significativa. Siempre que no se colapsen
primero!
Puedes colocar tres marcadores de escotilla en cualquier lugar de la mesa cada uno debe
situarse a 12 o ms de otro marcador y nunca en terreno impasable. Si se desea, cualquier
unidad del tipo infantera en la reserva pueden entrar en juego usando las reglas de
desplegu rpido usando una de las escotillas como punto de llegada. Realiza la tirada de
dispersin desde ese punto de manera normal.
Torreta Centinela
HA
N/A
HP
2
F
N/A
R
6
H
2
I
N/A
A
N/A
Ld
N/A
Sv
4+
ESTRATAGEMAS DE ATACANTE
Las siguientes estratagemas slo estn disponibles para el Atacante.
Asalto de Interdiccin (Terreno) (2 Puntos)
Ya sea mediante el uso de avanzados generadores de Campo de Fase para hacer el terreno
circundante fuera de sincrona con la realidad temporalmente o el mtodo de fuerza bruta de
voladura de ferrocemento y tierra con cargas ssmicas, el atacante hace una brecha importante
ya sea en el techo, el suelo o las paredes por las que sus tropas estn listas para hacer un
asalto relmpago.
Durante el primer turno del Atacante puede situar un marcador con un rea de 3 en cualquier
lugar del tablero que no est en contacto con una miniatura enemiga. Despus se dispersa
1d6 (Si sale el punto de mira en el dado la brecha se abre en ese punto). Si se dispersa fuera
del tablero o en terreno impasable, simplemente muvela lo ms cerca posible del borde del
tablero o del terreno impasable. El marcador de rea ahora representa el punto de la brecha y
permanece el resto de la batalla. Hasta una unidad por turno llegando como reservas puede
usar esta brecha para entrar en juego de forma normal.
ESTRATAGEMAS DE DEFENSOR
Las siguientes estratagemas slo estn disponibles para el Defensor.
Punto Fortificado Defensivo (Terreno) (3 puntos)
Se declara cuando se coloca
Despus de que las reas de despliegue se hayan hecho pero antes de que las miniaturas se
desplieguen, el Defensor puede designar un rea cerrada o semicerrada de terreno para que
sea su Punto Fortificado Defensivo (alternativamente una nueva pieza de escenografa tal
como una pequea pila de cajas o seccin de lnea Aegis puede aadirse para representar el
punto fortificado). Una miniatura pequea debera colocarse dentro de esta rea tambin para
representar el generador de energa del punto fortificado.
Las tropas defendiendo dentro del punto fortificado se benefician de una cobertura de 4+,y
adicionalmente, mientras el generador de energa del punto fortificado est intacto (Se puede
tomar como objetivo por separado como se haya establecido previamente), las miniaturas
dentro del punto fortificado pueden repetir los resultados de disparo de 1, y el bando defensor
gana un +1 a todas las tiradas de reserva.
Barricadas (Terreno) (1 punto)
Se declara cuando se coloca
El defensor ha tenido tiempo suficiente para adelantarse a sus atacantes y encontrarse con
ellos en un terreno preparado, utilizando barricadas y otros obstculos como posiciones
protegidas y zonas mortales.
El Defensor tiene 3 amplias barreras de 4 o barricadas que puede poner en cualquier parte
del tablero despus de que se hayan decidido las reas de despliegue pero antes de desplegar
ninguna miniatura. Estas barreras proporcionan una salvacin por cobertura de 4+ a cualquier
miniatura que dispare detrs de ellas y cuante como terreno difcil para cualquier miniatura
que intente cruzarla.
Esta estratagema puede elegirse varias veces.