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Hombre bestia

Gigante

Estos medio hombres son los enemigos ms comunes de


las mazmorras. Atacan con dientes y garras, y sus lderes
los agrupan en letales manadas que luchan como si tuvieran una nica mente para derribar y devorar a los hroes
que aborrecen.

Los gigantes son parecidos a los ogros, slo que ms


grandes y poderosos; son adversarios devastadores a los
que pocos hroes han llegado a enfrentarse. Los mayores
gigantes pueden aniquilar a todo un grupo de hroes con
un nico barrido de sus grandes porras.

Alacortante

Esqueleto

Estas poderosas criaturas semejantes a murcilagos


sobrevuelan la refriega, lanzndose en picado sobre
los hroes para desgarrarlos con sus mortferas zarpas.
Algunos alascortantes se mueven tan rpido como el
viento y golpean antes incluso de ser vistos.

Estos horrores no muertos estn armados con arcos que


disparan fragmentos de hueso a sus adversarios. Los
esqueletos excepcionalmente poderosos (identificables
por sus brillantes ojos rojos) son casi imposibles de
matar.

Ogro

Sabueso infernal

Los ogros son criaturas grandes y pesadas, capaces de


hacer volar por los aires a los hroes con la fuerza de
sus golpes. Se rumorea que los ogros ms formidables
pueden recuperarse rpidamente incluso de las heridas
ms graves.

Estas bestias demonacas pueden exhalar un cono de


fuego de sus fauces, capaz de inmolar a varios hroes a la
vez con una llamarada abrasadora. Algunas de estas criaturas estn protegidas por una aureola de fuego infernal
que quema a todo el que se acerca demasiado.

Introduccin
En Descent: Viaje a las Tinieblas, unos heroicos aventureros se adentran en la oscuridad que yace bajo la superficie de la tierra. All, lucharn contra poderosos monstruos,
recuperarn antiguos artefactos mgicos y buscarn formidables reliquias que les ayuden a derrotar a las fuerzas
oscuras y a sus malignos amos.

Mantcora

Hechicero

Una mantcora puede arrojar con su cola una lluvia mgica de pas, atacando dos veces en un parpadeo. Los ejemplares ms grandes poseen pas ponzoosas que pueden
envenenar a los hroes ms formidables.

Estos magos oscuros han dado la espalda a sus congneres y han puesto su poderosa magia al servicio de
amos oscuros. Algunos hechiceros han forjado pactos
siniestros con poderes infernales a cambio de rozar la
inmortalidad.

Un mximo de cuatro jugadores pueden asumir el papel


de estos hroes, mientras que otro jugador se convierte
en el Seor Supremo, el poderoso ser que controla a los
monstruos que acechan en la oscuridad.
En el juego, los hroes exploran los corredores, cmaras
y cavernas de la mazmorra, reuniendo equipo y tesoros,
luchando contra monstruos y trabajando en equipo para
completar su aventura. El Seor Supremo rene y despliega sus letales monstruos y traicioneras trampas para matar
a los hroes antes de que logren finalizar su aventura.

Aventuras
El ncleo de Descent: Viaje a las Tinieblas es la aventura. Antes de cada partida hay que escoger una aventura.
Cada aventura individual indica cmo preparar la partida,
explica cualquier regla especial y describe las condiciones
mediante las cuales pueden ganar la partida tanto los jugadores hroes como el Seor Supremo.

Dragn

Naga

Estas horribles criaturas de leyenda escupen un negro


fuego de sus cavernosas mandbulas que arde incluso
bajo el agua. Los dragones ms poderosos son tan aterradores que a veces incluso los guerreros ms valientes se
quedan paralizados de miedo en pleno combate.

Las nagas son criaturas serpentinas equipadas con hechizos mgicos y la capacidad de inmovilizar a sus presas
con sus largas colas flexibles. A menudo se ve a las nagas
ms poderosas dirigiendo a otros monstruos en combate.

Eres libre de inventar tus propias aventuras con los componentes que se proporcionan en el juego. Tambin puedes visitar www.edgeent.com, donde encontrars aventuras adicionales, as como opciones nuevas y emocionantes
para tus partidas de Descent: Viaje a las Tinieblas.
Para empezar, estas reglas asumirn que vas a jugar la primera
aventura de la Gua de aventuras: En la oscuridad.
Advertencia: No leas la Gua de aventuras a no ser que
vayas a jugar como Seor Supremo. Si lo haces, estropears algunas de las sorpresas que te aguardan.

Objetivo del juego

Araa ponzoosa

Demonio

Las araas ponzoosas son gigantescos arcnidos que


escupen sangre venenosa. Algunas araas ponzoosas,
marcadas con un reloj de arena rojo en el lomo, tambin
lanzan una pegajosa telaraa a sus presas.

Los demonios estn entre las criaturas ms terribles y


poderosas. Poseen una magia titnica y estn envueltos
en una abrasadora capa de llamas. Los demonios ms
poderosos vencen a sus enemigos nicamente mediante
el terror y el pavor que producen.

En la Aventura 1: En la oscuridad, los hroes deben


adentrarse en las profundidades de la mazmorra, donde
intentarn matar a un poderoso gigante llamado Narthak.
Por el camino irn acumulando fichas de Conquista reactivando artefactos mgicos ancestrales, encontrando tesoros
y realizando valerosas proezas similares. Si tienen una
o ms fichas de Conquista cuando maten a Narthak, los
hroes habrn ganado la partida.
El Seor Supremo debe intentar eliminar todas las fichas
de Conquista de los jugadores hroes antes de que alcancen su objetivo. El Seor Supremo puede eliminar una o
ms fichas de Conquista de los jugadores hroes cada vez
que mate a uno de ellos, enviando al hroe de regreso a
la ciudad para ser resucitado. Cuanto ms difcil de matar
sea el hroe, ms fichas de Conquista eliminar el Seor

Supremo del total de los jugadores si lo mata. Si los jugadores hroes llegan a perder todas sus fichas de Conquista,
habrn sido derrotados. Para ms informacin, consulta la
seccin Fichas de Conquista (pgina 15).

Componentes
1 libro de reglas (lo que ests leyendo)
1 Gua de aventuras
20 hojas de hroe
20 hroes de plstico
60 monstruos de plstico
39 monstruos de color canela (normales)
21 monstruos de color rojo (lderes)
12 dados personalizados
1 dado azul de combate a distancia
1 dado rojo de combate cuerpo a cuerpo
1 dado blanco de combate mgico
2 dados verdes de dao adicional en combate
2 dados amarillos de alcance adicional en combate
5 dados negros de Potencia
180 cartas
24 cartas de Monstruo
36 cartas de Seor Supremo
12 cartas de Habilidad de subterfugio
12 cartas de Habilidad de combate
12 cartas de Habilidad mgica
24 cartas de Tienda
22 cartas de Tesoro de cobre
18 cartas de Tesoro de plata
16 cartas de Tesoro de oro
4 cartas de Reliquia
1 ficha de Rosa de los vientos
1 indicador de Ciudad
61 piezas de mapa
10 piezas de habitacin
25 piezas de corredor
6 piezas de interseccin
20 piezas de corredor sin salida
10 indicadores de Puerta
7 Puertas normales
3 Puertas rnicas
10 peanas de plstico para las Puertas
49 indicadores de accesorios
23 indicadores de Obstculo
10 indicadores de Encuentro
10 indicadores de Glifo
6 indicadores de Escalera
55 fichas de Herida
24 fichas de Fatiga
52 fichas de Dinero
16 fichas de rdenes de hroe
4 rdenes de Apuntar

4 rdenes de Esquivar
4 rdenes de Defender
4 rdenes de Descansar

Piezas de mapa
Las piezas de mapa se combinan de diversa
forma para dar forma al tablero de juego.
Cada casilla del tablero se considera un espacio. Todo espacio que est en contacto con
otro (incluso aunque sea por las esquinas)
est adyacente a dicho espacio.

32 fichas de Amenaza
24 fichas de Conquista
1 plantilla de Aliento
55 fichas de Efecto
12 indicadores de Telaraa
14 fichas de Aturdimiento
13 fichas de Fuego
16 fichas de Veneno
39 indicadores de Tesoro
9 indicadores de Pocin curativa
9 indicadores de Pocin de vitalidad
9 indicadores de Dinero
8 indicadores de Cofre
4 indicadores de Reliquia

Puertas
Puerta normal

Puerta rnica

Ficha de Rosa de los vientos

4 fichas de turno de hroe


12 fichas de Entrenamiento
4 fichas de Entrenamiento en cuerpo a cuerpo
4 fichas de Entrenamiento en combate a distancia
4 fichas de Entrenamiento en magia
6 indicadores variados
1 indicador de Boggs la rata
1 indicador de Kata el hurn
1 indicador de Mata el hurn
1 indicador de Pico el panda rojo
1 indicador de Cyelo el halcn
1 indicador de Mono

Esta ficha se usa para indicar el norte. De este


modo, los hroes pueden orientarse mientras
exploran la mazmorra.

Accesorios
A continuacin se describen los distintos tipos de fichas
de accesorio que se incluyen en Descent: Viaje a las
Tinieblas.

Fosos
Los Fosos infligen dao a los hroes o monstruos que los atraviesen, pero no bloquean la
lnea de visin.

Hroes y monstruos
Las figuras de plstico incluidas en Descent: Viaje a las
Tinieblas representan a los hroes y monstruos del juego.
Siempre es importante saber el espacio (o espacios) exactos que ocupa una figura en el tablero, ya que ello afecta
a muchas reglas de combate y movimiento. La direccin
en la que mira una figura carece de efecto en el juego. Se
asume que tanto hroes como monstruos estn mirando
continuamente a su alrededor, y por tanto pueden ver en
todas direcciones.

Agua
Ni los hroes ni los monstruos pueden atravesar el Agua, pero tampoco bloquea la lnea
de visin.

Escombros
Ni los hroes ni los monstruos pueden atravesar los Escombros, y adems bloquean la
lnea de visin.

Cabe sealar que la mayora de las figuras ocupan un


nico espacio, pero algunas de las ms grandes ocupan
dos, cuatro o incluso seis espacios (ver Monstruos grandes, pgina 16).

Encuentros
Cuando un hroe termina su movimiento
sobre un indicador de Encuentro, activa un
evento o efecto especial (descrito en la seccin
correspondiente de la Gua de aventuras).

Importante: Los monstruos rojos son jefes y lderes: versiones ms poderosas de los monstruos normales. Estas figuras tienen sus propias secciones en las cartas de referencia,
con sus propias reglas y caractersticas para cada partida.

Hojas de hroe
Cada jugador hroe recibe una hoja de cartn en la
que se describen los puntos fuertes y dbiles de su
hroe. En el esquema de la pgina 8 se describe con
detalle esta hoja de hroe.

Descent: Viaje a las Tinieblas incluye siete


Puertas normales y tres Puertas rnicas.
Tanto hroes como monstruos pueden abrir
y cerrar las Puertas normales, pero slo los
hroes pueden abrir una Puerta rnica, y an
as slo pueden hacerlo si han encontrado la
Llave rnica correspondiente.

Glifos
Inactivo

Activo

Los Glifos permiten a los hroes viajar instantneamente de la mazmorra a la ciudad (y


viceversa). Un hroe debe activar un Glifo
caminando sobre l antes de poder usarlo.
Los monstruos no pueden terminar su movimiento sobre un Glifo.

Escaleras

Fichas de Efecto

Las Escaleras permiten un desplazamiento


rpido de un lado a otro del tablero.

Fichas de Heridas
Tanto hroes como monstruos utilizan
fichas de Heridas para llevar la cuenta de
los daos recibidos. Cuando un monstruo
o hroe sufre su Herida final, resulta muerto (ver Muerte de monstruos y hroes,
pgina 16).

Fichas e indicadores
de Tesoro
Estas fichas e indicadores representan
los tesoros que se encuentran en la mazmorra, incluidas pociones, montones de
Dinero y Cofres llenos de artefactos
mgicos (ver Tesoro, en la pgina 18).

Fichas de Fatiga
Los hroes usan fichas de Fatiga para llevar
la cuenta de lo cansados que estn. Si se
esfuerzan, los hroes pueden mejorar temporalmente sus ataques o su movimiento
(ver Gasto de Fatiga, pgina 15).

Fichas de Dinero
Los hroes utilizan fichas de Dinero,
llamadas monedas, para llevar la cuenta
de su riqueza actual. El dinero puede gastarse en la ciudad para adquirir artculos
y servicios.

Fichas de
rdenes de hroe
Los hroes usan estas fichas para realizar
acciones especiales, tales como Apuntar,
Esquivar, Defender o Descansar.

Fichas de Amenaza
El Seor Supremo usa estas fichas como
pago para las cartas de Seor Supremo
que desee jugar de su mano. Estas cartas
pueden activar eventos y trampas, hacer
que aparezcan monstruos nuevos en la
mazmorra, o incluso conceder poderes
permanentes al Seor Supremo.

Fichas de Conquista
El jugador usa estas fichas para llevar la
cuenta de lo bien que les va a los hroes
en su aventura. Si los hroes se quedan sin
fichas de Conquista, habrn sido derrotados.

Plantilla de Aliento
Los monstruos que poseen la capacidad de
Aliento (ver pgina 20) utilizan esta plantilla de cartn para determinar los espacios
que resultan afectados por su ataque.

Fichas de
Entrenamiento

Estas fichas se utilizan para llevar la


cuenta de efectos persistentes como
Veneno, Aturdimiento y Fuego (ver
Efectos persistentes, pgina 13).

Dados
Los dados rojos, azules, blancos, verdes y amarillos son
dados de combate. Junto a los dados de Potencia, se usan
para efectuar ataques en Descent: Viaje a las Tinieblas.
El nmero de cada cara de dado representa el alcance,
mientras que los iconos de corazn representan los
daos. Por ltimo, los dados rojos, azules y blancos tienen
una cara de fallo: si se obtiene este resultado en un ataque,
ste falla por completo, independientemente de lo que
indiquen los dems dados.

Dados de Potencia
Los dados negros de Potencia se aaden a los ataques para
representar un talento o esfuerzo excepcional. Los dados
de Potencia tienen tres tipos de caras:
Mejora de Potencia: En algunas de las caras de
un dado de Potencia hay mejoras de Potencia.
Por cada mejora de Potencia obtenida, el jugador
puede aumentar el alcance o el dao de su ataque en 1.
Incremento de Potencia: Si se obtienen uno o
ms iconos de incremento en un ataque, el jugador
atacante puede gastarlos para activar las capacidades especiales de cualquier Objeto que tenga equipado su
hroe. Es preciso sealar que tambin hay iconos de incremento en algunas caras de los dados de combate.
Vaco: Cada dado de Potencia tiene una cara
vaca, en la que no hay iconos ni nmeros. Un
resultado vaco en un dado de Potencia indica
sencillamente que el hroe no obtiene mejoras ni incrementos para esa tirada. A veces, los hroes tendrn que
conseguir resultados vacos en los dados de Potencia para
evitar o resistir efectos de Trampas, Maldiciones y dems
efectos activados por el Seor Supremo.

Ficha de turno de hroe


Estas fichas de dos caras se utilizan para llevar
la cuenta de los jugadores hroes que han usado
su turno y los que no. Cuando un jugador termina de resolver su turno, debe girar su ficha de turno de
hroe y poner la cara roja boca arriba. Estas fichas son
importantes porque los jugadores hroes pueden jugar sus
turnos en el orden que deseen cada ronda.

Los hroes pueden adquirir estas fichas


en la ciudad para mejorar uno de sus
atributos (ver La ciudad, pgina 15).

Indicadores variados
Estos indicadores tienen diversos propsitos en el juego; normalmente se
usan para representar a compaeros
animales que los hroes llevan consigo
cuando se adentran en la mazmorra. Las cartas muestran
cundo y cmo deben usarse estos indicadores.

Cartas
Existen varios tipos de cartas incluidas en Descent: Viaje
a las Tinieblas. Son cartas de Habilidad, cartas de Objeto,
cartas de Seor Supremo y cartas de Monstruo.

Cartas de Habilidad
Al principio de la partida, cada
jugador hroe roba tres de estas
cartas. Las cartas de Habilidad se
dividen en tres mazos: combate,
subterfugio y magia. Las habilidades iniciales de cada
hroe (indicadas en su hoja de personaje) determinan los
mazos de los que debe robar estas cartas. Por ejemplo,
Escorpin Rojo roba una carta de cada uno de los mazos
de combate, subterfugio y magia. Para ms informacin
sobre las cartas de Habilidad, consulta la pgina 22.

Cartas de Objeto
Estas cartas representan equipo
y tesoros tiles que los hroes
adquieren durante sus aventuras.
Incluyen artculos de la Tienda, Tesoros de cobre, Tesoros
de plata, Tesoros de oro y Reliquias. Para ms informacin
sobre las cartas de Objeto, consulta las pginas 22-23.

Cartas de Seor Supremo


El Seor Supremo roba estas cartas cada
turno. Puede usarlas para generar nuevos
monstruos, llevar a cabo acciones especiales o adquirir poderes permanentes que duren hasta el
final de la partida. Para ms informacin sobre las cartas
de Seor Supremo, consulta la pgina 22-23.

Cartas de Monstruo
Estas cartas contienen las reglas de juego
y caractersticas de los distintos monstruos
del juego. Para cada partida hay un nico
grupo de cartas de Monstruo, correspondiente a la cantidad de jugadores que participan; los monstruos sern
ms peligrosos cuantos ms jugadores haya. Para ms
informacin sobre las cartas de Monstruo, consulta la
pgina 22-23.

Preparacin
Sigue los pasos indicados a continuacin para preparar
la aventura En la oscuridad. Puede que otras aventuras
tengan reglas especiales de preparacin; en la Gua de
aventuras se describen todas ellas.

1. Elegid al Seor Supremo


Escoged a un jugador para que haga de Seor Supremo.
Es recomendable que sea el jugador ms experimentado
quien asuma este papel, pero si lo prefers podis echarlo a suertes. Los dems jugadores sern los hroes.
Estos ltimos deberan sentarse alrededor de la mesa
en el orden que gusten. El jugador hroe que quede
a la izquierda del Seor Supremo se denomina hroe
inicial, aun cuando no tiene por qu ser el primero en
usar su turno en cada ronda.
Nota: El Seor Supremo debe seguir los pasos 2B a 5B,
mientras que los jugadores hroes debern completar los
pasos 2A a 6A.

2A. Elegid a vuestros hroes


El hroe inicial mezcla las hojas de personaje de cartn y
entrega una de ellas al azar a cada uno de los jugadores,
empezando consigo mismo y siguiendo la direccin de
las agujas del reloj. Por otro lado, si el Seor Supremo lo
permite, los jugadores pueden escoger a los hroes con los
que quieran jugar, siempre empezando por el hroe inicial
y siguiendo la direccin de las agujas del reloj.
Excepcin: En una partida de dos jugadores, el jugador
hroe controla a dos hroes.

Piezas de mapa

3A. Colocad los indicadores de hroe


A continuacin, cada jugador hroe recibe tantas fichas
de Herida y Fatiga como indique su hoja de hroe. Cada
jugador tambin recibe 300 monedas (tres fichas de
Dinero, cada una de las cuales tiene un valor de 100 monedas), un grupo de fichas de rdenes (1 de Apuntar, 1 de
Esquivar, 1 de Defender y 1 de Descansar) y una ficha de
turno de hroe. Estas fichas deben colocarse en la zona de
juego, junto a la hoja de hroe de cada jugador.

4A. Repartid las cartas


de Habilidades iniciales
Los jugadores hroes separan los tres mazos de Habilidad
(subterfugio, combate y magia) y barajan cada uno de ellos
individualmente. Despus, los jugadores hroes roban las
cartas de Habilidad indicadas en sus respectivas hojas de
hroe. Cada jugador hroe tiene la opcin de cambiar una
(y slo una) de sus cartas de Habilidad por otra carta del
mismo mazo. Deben hacerlo de uno en uno, empezando
por el hroe inicial y siguiendo la direccin de las agujas
del reloj. Las cartas de Habilidad descartadas deben barajarse de nuevo en sus respectivos mazos inmediatamente
despus de que el jugador que las ha descartado haya
robado la carta sustituta.
Importante: Las cartas de Habilidad se colocan boca
arriba frente al jugador que las posee, y pueden usarse
en cualquier momento de la partida. Una vez finalizado
este paso, las cartas de Habilidad nunca se gastan, se
descartan ni se sustituyen.

5A. Comprad el equipo inicial


Los jugadores hroes pueden buscar en el mazo de cartas
de Tienda y usar su Dinero para comprar los artculos que
contiene. Cada Objeto tiene indicado un precio en la parte
inferior de la carta. Para comprar un Objeto, el jugador
debe devolver el Dinero indicado al montn de fichas
de Dinero sin usar, efectuando cambios si es necesario.
Ningn jugador podr comprar un Objeto si no tiene
Dinero suficiente para pagarlo.
Adems de comprar cartas del mazo de Tienda, en este
paso los hroes pueden adquirir Pociones curativas o de
vitalidad por 50 monedas cada una.
Cuando los jugadores hroes hayan comprado todos los
artculos que desean, el mazo de Tienda se devuelve a la
zona de juego. Si los hroes regresan a la ciudad ms adelante, podrn volver a adquirir artculos del mazo.

Cada una de las casillas del mapa es un espacio.


Todo espacio que est en contacto con un espacio
determinado (aunque sea diagonalmente) se
considera adyacente a dicho espacio. Por ejemplo,
en el caso de arriba, todos los espacios rojos estn
adyacentes al espacio amarillo.

Importante: Las existencias de la Tienda son limitadas,


por lo que puede no haber bastantes Objetos de un tipo
para que todos los jugadores compren uno. Si los jugadores hroes no se ponen de acuerdo respecto a quin
compra un Objeto especfico de la Tienda, el que est ms
cerca de la izquierda del Seor Supremo tendr prioridad
para adquirirlo.

6A. Coged fichas de Conquista y


colocad las figuras de los hroes
Por ltimo, los hroes reciben tantas fichas de Conquista
como indique la aventura que se va a jugar. Para En la
oscuridad, recibirn cinco fichas de Conquista iniciales.
Las fichas de Conquista pertenecen a todo el grupo de
hroes y miden su xito en la aventura. Los jugadores
hroes reciben fichas de Conquista adicionales por activar
Glifos, abrir Cofres y completar otras tareas. Perdern
fichas de Conquista cada vez que muera uno de ellos y
cada vez que el Seor Supremo baraje su mazo de cartas.
Tras coger las fichas de Conquista y esperar a que el Seor
Supremo coloque el mapa, cada jugador hroe recibe la
figura de plstico que representa a su hroe. Empezando
por el hroe inicial y siguiendo las agujas del reloj, cada
jugador hroe coloca su figura sobre el mapa en un Glifo
activado o un espacio adyacente a alguno; no puede haber
ms de una figura en un mismo espacio.

2B. Elige una aventura


El jugador que hace de Seor Supremo mira la Gua de
aventuras y elige la que van a jugar. Para los fines de
estas reglas, asumiremos que vais a jugar la aventura En
la oscuridad.

3B. Coloca los indicadores de Cofre


aleatoriamente y distribuye
las cartas de Monstruo
El Seor Supremo separa los indicadores de Cofre en sus
tres tipos y luego mezcla cada uno por separado, asegurndose de que su cara numerada quede boca abajo. Luego
selecciona el grupo de 12 cartas de Monstruo que se
corresponde con la cantidad de jugadores que participen
en la partida, y las coloca boca arriba junto a la zona de
juego, donde todos los jugadores puedan verlas y consultarlas fcilmente.

4B. Monta el tablero de juego


El Seor Supremo monta las piezas de mapa tal y como se
indica en el mapa de la aventura seleccionada. Slo debe
colocar piezas de mapa; no ha de poner Puertas, figuras
ni dems accesorios sobre el mapa todava. El Seor
Supremo tambin debe colocar la ficha de la Rosa de los
vientos y el indicador de Ciudad junto al tablero.

5B. Pon las piezas iniciales


sobre el tablero
Por ltimo, el Seor Supremo coloca cualquier figura de
monstruo, Puerta o indicador sealado en la zona inicial
de la aventura. Si se indica la presencia de un Cofre, el
Seor Supremo toma un indicador de Cofre al azar del
montn correspondiente, mira el dorso, y luego lo coloca boca arriba en el lugar indicado del tablero. Despus
comienza el juego con los primeros turnos de los jugadores hroes. El Seor Supremo empieza la partida con 3
cartas de Seor Supremo y ninguna ficha de Amenaza.

Preparacin de la primera partida


Busca el brazo y las alas de la
figura del Demonio. Monta las
piezas de modo que el Demonio
est igual que en la ilustracin
de la izquierda. Luego busca las
alas del Dragn, y mntalas tal
y como se ve en la ilustracin de
la derecha. Si tienes problemas
para mantener unidas las
piezas, puedes usar un poco de
pegamento epoxi.

Preparacin de los hroes


Fichas de
rdenes

Preparacin de partida:
En la oscuridad

Cartas
de Seor
Supremo

300
monedas

Figura
de hroe
Hoja de
hroe

Monstruos
de plstico

Montn de
Cofres de
Tesoro

Fichas de
Herida

Mapa

Fichas de
Fatiga

Cartas de
Habilidad

Secuencia de la ronda
Descent: Viaje a las Tinieblas se juega en una serie de
rondas. Durante cada ronda, todos los jugadores tienen un
turno para actuar, empezando por los hroes y terminando
con el Seor Supremo. Cuando el Seor Supremo termina
su turno, finaliza la ronda actual y comienza una nueva, en
la que los jugadores hroes vuelven a usar sus turnos.
Una ronda consiste en:
Turno 1: turno del jugador que lleva al hroe inicial
Turno 2: turno del segundo jugador hroe
Turno 3: turno del tercer jugador hroe
Turno 4: turno del cuarto jugador hroe
Turno 5: turno del Seor Supremo

Ficha de
turno de
hroe

Fichas de
Conquista

Si hay menos de cuatro jugadores hroes en la partida,


basta con saltarse los turnos de los hroes que faltan.

Orden del turno de los hroes


Los jugadores hroes se ponen de acuerdo para elegir el
orden en que usarn sus turnos en cada ronda. Al principio de la ronda, todos los jugadores hroes colocan sus
fichas de turno de hroe en su zona de juego, con la cara
verde boca arriba. Luego los jugadores eligen a un hroe
para que juegue su turno en primer lugar. Cuando haya
terminado, el jugador le da la vuelta a su ficha de turno
de hroe, colocando el lado rojo boca arriba. Luego los
jugadores hroes deciden quin ser el siguiente, y as
sucesivamente. Ningn jugador hroe puede jugar ms de
un turno en cada ronda, y una vez que todos han usado el

Cartas de
Monstruo

suyo, es el turno del Seor Supremo. Si los jugadores no


se ponen de acuerdo en cuanto al orden de sus turnos, ser
el hroe inicial quien decida.

Turno del jugador hroe


El turno de un jugador hroe se divide en tres pasos:
Paso 1: Reponer cartas
Paso 2: Equipar objetos
Paso 3: Realizar una accin

Paso 1: Reponer cartas


Algunas cartas se agotan cuando se usan. Cuando un
personaje agota una carta, simplemente ha de girarla horizontalmente para indicar que la ha utilizado. Una carta
agotada no puede usarse de nuevo en el mismo turno. Al

Esquema de la hoja de hroe


Fatiga mxima
Heridas mximas Armadura base

Velocidad

Atributo de Cuerpo a cuerpo


Atributo de A distancia
Atributo de Magia

Habilidades de combate
Habilidades de subterfugio
Habilidades mgicas

Valor de Conquista

principio del turno de un hroe, puede reponer todas sus


cartas agotadas enderezndolas de nuevo.

Paso 2: Equipar objetos


A continuacin, el hroe debe decidir qu Objetos va a
usar en ese turno. Existe un lmite a la cantidad y tipos
de Objetos que puede equiparse un hroe a la vez. Para
ms detalles, consulta la seccin Equipar Objetos, en la
pgina 14. Ms abajo se ofrece un breve resumen.
Los hroes pueden tener los siguientes Objetos equipados
en todo momento:
Objetos cuyo total de iconos de manos sea de
dos o menos

1 armadura
3 pociones
2 Objetos varios
Todo Objeto que exceda estos lmites debe colocarse en la
mochila del hroe o dejarse caer. Un hroe puede guardar
un mximo de tres Objetos en su mochila, colocando las
cartas bajo su hoja de hroe (o poniendo aparte las fichas,
en caso de que sean pociones). Un hroe no puede usar un
Objeto que est en su mochila, aunque puede equiprselo
ms adelante en la partida. Un hroe puede llevar cualquier cantidad de Dinero en su mochila.

Paso 3: Realizar una accin


Un jugador hroe debe elegir una accin de las cuatro
enumeradas a continuacin. No se le permite hacer nada
ms salvo reponer y equipar antes de declarar la accin
que se dispone a realizar. Cuando el hroe haya resuelto
completamente su accin, su turno habr acabado y la
partida continuar con el siguiente jugador.

Importante: Un hroe puede usar un arma equipada distinta en cada ataque que efecte, incluso en la lucha, pero no
podr atacar usando un arma que lleve en la mochila.
C. Avanzar
Un hroe que avanza puede desplazarse un mximo
de espacios igual a su Velocidad, y tambin puede
efectuar un ataque durante su turno. Puede realizar
este ataque antes, despus o en cualquier momento
durante su movimiento.
Ejemplo: Un hroe con Velocidad 4 que se disponga a avanzar podra moverse 1 espacio para girar una esquina, atacar
a un monstruo y luego desplazarse 3 espacios adicionales en
cualquier direccin (incluso para volver a girar la esquina).
D. Prepararse
Un hroe que se prepara puede desplazarse un mximo
de espacios igual a su Velocidad, o bien efectuar un
ataque durante su turno. Adems, un hroe que se prepara
puede colocar una ficha de Orden de hroe boca arriba
en el tablero, junto a su hroe. Puede colocar la Orden en
cualquier momento de su turno. Estas rdenes concedern al hroe acciones y capacidades especiales en momentos posteriores de la ronda, a menudo durante el turno del
Seor Supremo (ver rdenes de hroes, pgina 17).

Turno del Seor Supremo


Cuando todos los hroes hayan jugado sus turnos, le toca
al jugador que hace las veces de Seor Supremo. El turno
del Seor Supremo se divide en tres pasos. Una vez haya
resuelto todos estos pasos, habr acabado su turno y la
ronda llegar a su fin.
Paso 1: Reunir Amenazas y robar cartas
Paso 2: Generar monstruos
Paso 3: Activar monstruos
Importante: El Seor Supremo puede jugar cartas que
digan Juega esta carta al comienzo de tu turno en
cualquier momento antes de activar al primer monstruo
de su turno.

Paso 1: Reunir Amenazas


y robar cartas

A. Correr
Un hroe que corre puede desplazarse un mximo de
espacios igual al doble de su Velocidad durante su turno,
pero no podr atacar (ver Movimiento, pgina 9).

El Seor Supremo coge una ficha de Amenaza por cada


hroe, y luego roba dos cartas de la parte superior del mazo
de cartas de Seor Supremo. Puede descartarse de una o
ms cartas de su mano para conseguir fichas de Amenaza
adicionales. Despus de robar las dos cartas de su turno, debe
descartarse hasta quedarse con ocho cartas o menos. Si lo
desea, puede descartarse de ms, y siempre recibe fichas de
Amenaza por cada carta a la que renuncie.

B. Luchar
Un hroe que lucha puede efectuar hasta dos ataques
durante su turno, pero no recibe ningn punto de movi-

Para ms informacin sobre cmo jugar y descartar cartas


de Seor Supremo, consulta la seccin Cartas de Seor
Supremo (pgina 11).

Las cuatro acciones posibles son:

miento por esta accin (ver Ataques, pgina 9). Cada


ataque se resuelve completamente antes de que el hroe
realice el siguiente.

Paso 2: Generar monstruos


Para resolver este paso del turno, el Seor Supremo puede
jugar una (y slo una) carta de Generacin. Debe gastar
la cantidad indicada de fichas de Amenaza para cubrir
el gasto de la carta de Generacin. Despus de jugarla,
el Seor Supremo coloca sobre el tablero los monstruos
indicados en la carta de Generacin. Para ms detalles,
consulta la seccin Generacin de monstruos en la
pgina 12.

Paso 3: Activar monstruos

alguna de ellas posea capacidades de Aura o Presa. En


las pginas 20 y 21 tienes un resumen de las capacidades especiales, incluidas estas ltimas.
Las figuras no pueden atravesar ni entrar en espacios
ocupados por Puertas cerradas, Obstculos ni figuras enemigas durante su movimiento.
Una figura puede efectuar ataques en cualquier momento durante su movimiento. Por ejemplo, una figura con
Velocidad 4 puede desplazarse 2 espacios, atacar, y luego
avanzar otros 2 espacios.

Durante su turno, el Seor Supremo puede activar cada


uno de los monstruos del tablero una vez. Para activar
un monstruo, el Seor Supremo slo tiene que declarar
qu monstruos va a activar y consultar sus correspondientes cartas. Un monstruo activado puede avanzar tantos
espacios como su Velocidad y efectuar un ataque. Al
igual que un hroe que avanza, un monstruo puede realizar
este ataque antes, despus o en cualquier momento de su
desplazamiento.

Se aplican reglas especiales de movimiento a las figuras


de monstruos grandes (es decir, toda figura cuya base
ocupe ms de un espacio del tablero). Consulta la seccin
Monstruos grandes, pgina 16.

Cuando el Seor Supremo haya tenido ocasin de activar


todos los monstruos del tablero, su turno habr acabado.
La ronda ha terminado, y comienza una nueva.

Ataques

Movimiento

Los jugadores tambin pueden decidir gastar sus puntos


de movimiento para realizar acciones en vez de desplazarse (ver Acciones de movimiento, pgina 13).

Cada turno, un hroe o monstruo puede efectuar uno o


ms ataques contra otras figuras del tablero. Las reglas
siguientes se aplican a los ataques de hroes y monstruos
por igual.

El movimiento es similar para hroes y monstruos, con


una nica diferencia clave:

Secuencia de ataque

Un hroe recibe puntos de movimiento en funcin de


su Velocidad y de la accin que realice en su turno. Por
ejemplo, un hroe con Velocidad 4 recibe 8 puntos de
movimiento si corre.

Sea hroe o monstruo, todo atacante debe seguir los pasos


siguientes:

Un monstruo siempre recibe tantos puntos de movimiento como su Velocidad, indicada en su carta.
El jugador mueve su figura, de espacio en espacio, hasta
haber usado todos los puntos de movimiento permitidos
para su figura, o hasta quedar satisfecho con su posicin.
El jugador puede optar por no usar todos los puntos
de movimiento disponibles para su figura. Al final de
esta pgina hay un esquema que muestra un ejemplo de
movimiento.
Las siguientes reglas se aplican al movimiento:
Las figuras pueden moverse hacia cualquier espacio
adyacente (incluidos los diagonales) por 1 punto de movimiento por cada espacio, pero deben permanecer en el
tablero en todo momento durante este desplazamiento.
Durante el movimiento, las figuras pueden atravesar
espacios ocupados por figuras amigas, pero no podrn
atacar mientras se encuentren en el mismo espacio
que otra figura, y debern terminar su movimiento en un
espacio vaco. Todos los hroes se consideran figuras amigas entre s, y los monstruos tambin tratan a los dems
monstruos como figuras amigas.
Las figuras pueden pasar sin problemas junto a figuras
enemigas, o incluso detenerse junto a ellas, a no ser que

cio objetivo. Si el Seor Supremo ataca con un monstruo


grande, tan slo ha de trazar la lnea de visin desde el
centro de uno de los espacios que ocupa hasta el centro
del espacio objetivo.
Las paredes, las Puertas cerradas, otras figuras y los
Obstculos bloquean la lnea de visin. As, por ejemplo,
no se puede disparar directamente a travs de un monstruo
para alcanzar a otro que est detrs.

Paso 3: Determinar el alcance y hacer


la tirada de ataque
A continuacin, el jugador atacante cuenta el nmero de
espacios que hay desde el espacio ocupado por la figura
atacante hasta el objetivo. El total es el alcance necesario
del ataque.
Tras determinar el alcance del ataque, el jugador atacante
tira los dados correspondientes al arma o monstruo con
que ataca. Los dados a usar dependen de si el atacante es
un hroe o un monstruo.
El atacante es un hroe: Si el atacante es un hroe, los dados
que debe usar el jugador se indican en la carta de Objeto del
arma que est usando el hroe. Adems, ste puede aadir
uno o ms dados negros de Potencia a su tirada, en funcin
de sus atributos (ver Tipos de ataques, pgina 11).

Ejemplo de movimiento

Paso 1: Declarar el ataque


Paso 2: Confirmar lnea de visin
Paso 3: Determinar el alcance y hacer la tirada de ataque
Paso 4: Determinar el xito del ataque
Paso 5: Gastar incrementos, mejoras de Potencia y Fatiga
Paso 6: Infligir Heridas

Paso 1: Declarar el ataque


El jugador atacante declara el espacio al que ataca su figura. Si la figura atacante es un hroe, el jugador tambin
debe declarar con cul de sus armas equipadas est efectuando el ataque. Los hroes slo pueden atacar con un
arma equipada (o con los puos; ver Ataques desarmados, pgina 13). Para ms informacin sobre los tipos de
ataques que pueden realizar tanto hroes como monstruos,
consulta la seccin Tipos de ataques en la pgina 11. Es
preciso sealar que el jugador atacante declara un ataque
contra un espacio, y no necesariamente contra otra figura.
Esto es importante para armas que posean la capacidad
Explosin. En las pginas 20 y 21 hay un resumen de las
capacidades especiales, incluida sta.

Paso 2: Confirmar lnea de visin


Para poder atacar un espacio, el atacante debe tener lnea
de visin hacia l. En otras palabras, la figura atacante
debe ser capaz de trazar una lnea de visin ininterrumpida desde el centro de su espacio hasta el centro del espa-

Silueta tiene Velocidad 5, y ha decidido avanzar


en este turno. Recibe 5 puntos de movimiento, y
los gasta para desplazarse 5 espacios (tal y como
se indica en la ilustracin).
Fjate en que puede moverse diagonalmente
sin impedimento entre el Hombre bestia y
los Escombros, y puede correr sin problemas
alrededor del Hombre bestia (aunque esto no
siempre es as con todos los monstruos).
Silueta podra efectuar su nico ataque (recuerda
que est avanzando) en cualquier momento antes,
durante o despus de su movimiento.

Ejemplo de lnea de visin


En la ilustracin de la derecha, Sir Valadir tiene
lnea de visin hacia todos los espacios resaltados en
amarillo. Esto incluye todos los espacios ocupados
por el Sabueso infernal, adems de los dos espacios
ms prximos ocupados por el Ogro. No tiene lnea de
visin hacia los dos espacios ms alejados ocupados
por el Ogro (por tanto, no podra declararlos como
objetivos de su capacidad Explosin).

Por otro lado, Silueta slo tiene lnea de visin


hacia los espacios resaltados en rojo. No puede ver a
ninguno de los monstruos del tablero para atacarles
directamente (aunque podra alcanzar a alguno con una
Explosin si tuviera un arma con dicha capacidad).

Sir Valadir

Sabueso infernal

Ejemplo: Si un hroe ataca con el Bastn de mago,


puede usar los incrementos que ha obtenido para activar
dos efectos distintos. La carta de Objeto del arma dice:
: 1 al dao y : +1 al alcance. Esto significa que un jugador hroe puede usar dos incrementos para
incrementar el dao del ataque en 1 o para incrementar
su alcance en 1. Si el jugador hroe consigue cuatro
incrementos, podra usarlos para dar al ataque un +1 al
dao y un +1 al alcance, o bien para darle +2 al dao.
Usar incrementos (Seor Supremo): El Seor Supremo
puede gastar dos incrementos para ganar una ficha de
Amenaza. Los incrementos no usados se pierden.

Silueta

Ogro

Importante: Incluso aunque un hroe tenga ms de un


arma equipada en el momento del ataque, debe decidir
con cul de ellas atacar. As, un hroe con dos espadas
equipadas slo podr tirar los dados de una de ellas. La
nica excepcin a esta regla consiste en las armas con
la capacidad arma secundaria (ver Empuar dos
armas, pgina 14).

dao mediante uno o varios de los mtodos que se describen a continuacin.

El atacante es un monstruo: Si el atacante es un monstruo, los dados que debe usar el Seor Supremo se indican
en su correspondiente carta de Monstruo.

Usar incrementos (hroes): Muchos de los dados tienen


incrementos en sus caras. Un jugador hroe puede usar los
incrementos que haya obtenido en su tirada para activar
diversos efectos especiales, dependiendo del arma usada.
La carta de Objeto de cada arma siempre indica los efectos
que puede activar el hroe con incrementos si ataca con

Paso 4: Determinar el xito del ataque


En primer lugar, el jugador atacante comprueba si ha obtenido un resultado de fallo en alguno de los dados. En tal
caso, el ataque falla automticamente. Si no se ha obtenido
ningn fallo, el atacante suma todos los valores de alcance
que indiquen los dados. El ataque habr impactado si el
alcance total de los dados lanzados es igual o superior al
alcance necesario del ataque.

Usar mejoras de Potencia (hroes o Seor Supremo):


Los dados negros de Potencia tienen mejoras de Potencia
en algunas de sus caras. Por cada mejora de Potencia que
obtenga un jugador en el ataque, podr aumentar en 1 el
alcance o el dao del mismo.

Resultados de los dados


Dao

Si el alcance total obtenido es inferior al alcance necesario para alcanzar al objetivo, el ataque falla y no se inflige
dao (a no ser que el jugador pueda incrementar el alcance
hasta el mnimo requerido en el paso 5).

Paso 5: Gastar incrementos de Potencia,


mejoras de Potencia y Fatiga
Si el atacante no ha obtenido un resultado de fallo, tiene
la posibilidad de modificar el alcance conseguido y el

10

ella. Un hroe puede activar un efecto especfico ms de


una vez en un mismo ataque, siempre y cuando haya obtenido suficientes incrementos para hacerlo. Observa que
algunos efectos no proporcionan beneficios adicionales si
se activan ms de una vez. Todo incremento que el hroe
no use inmediatamente para activar efectos se pierde; no
se pueden guardar para ataques posteriores.

Fallo
Alcance
Incremento

Mejora
de Potencia
(aade 1 al
alcance o al dao)

Usar Fatiga (slo hroes): Despus de hacer la tirada de


ataque, los jugadores hroes tambin pueden gastar una
o ms fichas de Fatiga para aadir dados adicionales de
Potencia a la tirada. Sin embargo, un atacante no puede
tirar ms de cinco dados de Potencia en un nico ataque.
Para ms informacin, consulta la seccin Gastar Fatiga
para atacar, pgina 15.

Paso 6: Infligir Heridas


Si tras resolver el paso 5 el ataque ha alcanzado al objetivo, el jugador atacante cuenta el dao (los iconos de
corazones) obtenido en la tirada y aade todo dao
adicional causado por incrementos, mejoras de Potencia
o capacidades de armas. El total es el dao infligido a la
figura del espacio objetivo. Para que este dao tenga algn
efecto, primero debe atravesar la Armadura de la figura.
La Armadura de un hroe es igual a la Armadura base
indicada en su hoja de hroe, ms la proteccin ofrecida
por los objetos que tenga equipados. El valor de Armadura
de cada monstruo se indica en su carta de Monstruo
correspondiente. Para determinar el dao infligido, basta
con restar el valor de Armadura del objetivo del dao total
que ha recibido.
Ejemplo: Un Hombre bestia inflige 6 puntos de dao a
Jaes el Mago Guerrero, que viste una Armadura de cuero.
Segn su hoja de hroe, la Armadura base de Jaes es 2, y
la Armadura de cuero le proporciona un +1 adicional, lo
que hace un total de 3. Tras restar 3 al dao total infligido
(6), vemos que Jaes sufre 3 Heridas.
Por cada Herida que sufra un hroe, el jugador debe retirar una ficha de Herida de su hoja de hroe y devolverla
al montn de fichas sin usar de la zona de juego comn
(realizando cambios si fuera necesario). Cuando el hroe
pierde la ltima ficha de Herida que quedaba en su hoja de
hroe, ha muerto (ver Muerte de monstruos y hroes,
pgina 16).

Por cada Herida que sufra un monstruo, el Seor Supremo


debe coger una ficha de Herida del montn de fichas
sin usar y colocarla junto a la figura del monstruo, en el
tablero. El monstruo muere cuando la cantidad de fichas
de Herida que ha recibido es igual o superior al valor de
Heridas indicado en su carta de Monstruo. Cuando un
monstruo muere, el Seor Supremo retira su figura del
tablero, y el monstruo vuelve a estar disponible para ser
generado o colocado una vez ms.

Ejemplo de alcance
El alcance de Sir
Valadir hasta el Ogro
es de 1 espacio.

Sabueso
infernal

Existen tres tipos de ataques en este juego.

Ataques a distancia: Los ataques a distancia pueden


declararse contra cualquier espacio hacia el cual el atacante tenga lnea de visin. El ataque falla si se saca un
resultado de fallo o si el alcance obtenido es menor que la
distancia hasta el objetivo. Cada vez que un hroe efecta
un ataque a distancia, aade a su tirada tantos dados de
Potencia como su atributo de A distancia.
Ataques mgicos: Los ataques mgicos pueden declararse contra cualquier espacio hacia el cual el atacante tenga
lnea de visin. El ataque falla si se saca un resultado de
fallo o si el alcance obtenido es menor que la distancia
hasta el objetivo. Cada vez que un hroe efecta un ataque
mgico, aade a su tirada tantos dados de Potencia como
su atributo de Magia.

Capacidades especiales
Los ataques de muchas armas y monstruos poseen
capacidades o efectos especiales. Los jugadores deberan familiarizarse con estas capacidades estudiando
sus respectivas cartas de Objeto y de Monstruo. Todas
las capacidades especiales se describen con detalle en
las pginas 20 y 21.

Hay cuatro tipos de cartas en el mazo de Seor Supremo:


cartas de Generacin, de Evento, de Trampa y de Poder.

Cartas de Evento
Las cartas de Evento permiten al Seor Supremo activar
capacidades especiales y llevar a cabo acciones inesperadas. Cada carta de Evento incluye una o ms condiciones
de activacin que determinan el momento y la situacin
en que puede ser jugada. El Seor Supremo puede jugar
las cartas de Evento en cualquier momento, siempre que
cumpla sus condiciones de activacin. Tras jugar una carta
de Evento y pagar su gasto de Amenaza, el Seor Supremo
debe seguir las instrucciones descritas en la carta, resolver
sus efectos y luego descartarla.

Sir
Valadir

Tipos de ataques
Ataques cuerpo a cuerpo: Los ataques cuerpo a cuerpo
slo pueden declararse contra espacios adyacentes. Sin
embargo, un ataque de este tipo slo falla si se obtiene
un resultado de fallo. Los resultados de alcance se
ignoran en los ataques cuerpo a cuerpo. Cada vez
que un hroe efecta un ataque cuerpo a cuerpo, aade
a su tirada tantos dados de Potencia como su atributo
de Cuerpo a cuerpo.

Tipos de cartas
de Seor Supremo

Ogro
El alcance de Sir Valadir
hasta el Sabueso infernal es
de 4 espacios.

Importante: Slo se puede jugar una carta de Evento


por cada condicin de activacin. As, por ejemplo, cada
vez que un monstruo sea atacado, el Seor Supremo slo
puede poner en juego una nica carta de Esquiva.

Cartas de Trampa

Descartar cartas de Seor Supremo


Tal y como se ha mencionado anteriormente en estas
reglas, el Seor Supremo no puede tener ms de ocho
cartas de Seor Supremo en su mano. Despus de robar
dos cartas al principio de su turno, el Seor Supremo debe
descartarse de algunas hasta tener un mximo de ocho
cartas en su mano.
El Seor Supremo obtiene fichas de Amenaza por todas
las cartas descartadas, y puede descartarse de ms cartas
para conseguir fichas adicionales. El Seor Supremo
puede descartarse en cualquier momento para obtener
fichas de Amenaza adicionales, incluso durante el turno
de un jugador hroe.
Por cada carta descartada, el Seor Supremo recibe tantas
fichas de Amenaza como el valor de Amenaza de la carta
en cuestin. Las cartas de Seor Supremo descartadas no
afectan a la partida de ninguna otra forma, y no pueden
usarse para activar ningn efecto de juego.

El Seor Supremo usa las cartas de Trampa para obstaculizar o causar dao directo a los hroes. El Seor Supremo
puede jugar estas cartas en cualquier momento, siempre
que cumpla sus condiciones de activacin. Tras jugar una
carta de Trampa y pagar su gasto de Amenaza, el Seor
Supremo debe seguir las instrucciones descritas en la
carta, resolver sus efectos y luego descartarla.
Importante: Slo se puede jugar una carta de Trampa por
cada condicin de activacin. As, por ejemplo, cada vez
que un hroe entre en un espacio, el Seor Supremo slo
podr jugar una carta de Trampa que se active cuando un
hroe entra en un espacio.

Cartas de Generacin
Las cartas de Generacin slo pueden jugarse durante el
paso 2 del turno del Seor Supremo. Para ms informacin, consulta la seccin Generacin de monstruos.
Importante: Slo se puede jugar una carta de Generacin
por turno.

Jugar cartas de Seor Supremo


Cartas de Seor Supremo
Cada turno, el Seor Supremo roba dos cartas del mazo de
Seor Supremo. Puede jugarlas o descartarlas para generar nuevos monstruos, activar capacidades especiales y
efectos de juego, y reunir fichas de Amenaza adicionales.
Cuando el Seor Supremo robe la ltima carta de su
mazo, los hroes pierden automticamente tres fichas
de Conquista (ver Fichas de Conquista, pgina 15).
Despus, el Seor Supremo baraja las cartas descartadas y
crea con ellas un nuevo mazo de Seor Supremo.

El Seor Supremo siempre debe pagar el gasto de Amenaza


de una carta para poder jugarla. Basta con que devuelva la
cantidad indicada de fichas de Amenaza al montn de fichas
de Amenaza sin usar (efectuando cambios si es necesario). El
Seor Supremo no puede jugar una carta si carece de fichas
de Amenaza suficientes para cubrir su gasto. No obstante,
s puede descartar una o ms cartas de Seor Supremo de
su mano para conseguir las fichas deAmenaza adicionales
que necesite para jugar la carta.
Importante: El Seor Supremo no recibe fichas de
Amenaza por las cartas que se descartan tras haberlas
usado y haber resuelto sus efectos.

11

Ejemplo de generacin de monstruos

Hombre bestia (aunque podra generar un Hombre bestia lder si todava quedara alguna de las figuras rojas
de Hombres bestia).
Si el Seor Supremo desea colocar un monstruo sobre
el tablero, pero ya est usando todas las figuras disponibles de ese tipo, puede optar por eliminar una de ellas y
usarla en su lugar. Lo nico que ha de hacer es quitarla
de su espacio original, retirar todas sus fichas de Herida
y colocarla en un nuevo espacio, siguiendo las reglas
normales de generacin de monstruos o revelacin de
zonas nuevas.

Otras reglas
Esta seccin contiene reglas adicionales que deberan
facilitar la comprensin de las reglas de Descent: Viaje
a las Tinieblas.

Accesorios
En la ilustracin superior, el Seor Supremo ha
jugado una carta de Hueste de guerra de Hombres
bestia, que genera 2 Hombres bestia y 1 Hombre
bestia lder. Debe colocar estos monstruos en los
espacios resaltados en azul, pues Sir Valadir tiene
lnea de visin hacia todos los dems espacios.
Resulta que el Seor Supremo ya ha colocado
sobre el tablero todas las figuras de Hombres
bestia menos una. Podra retirar a uno de los
Hombres bestia del tablero para reutilizarlo, pero
en vez de eso decide colocar slo 1 Hombre
bestia y 1 Hombre bestia lder.

En la ilustracin superior, el Seor Supremo ha


jugado una carta de Plaga de Araas ponzoosas,
que genera 2 Araas ponzoosas y 1 Araa
ponzoosa lder. Debe colocar estos monstruos en
los espacios resaltados en azul, pues Sir Valadir
tiene lnea de visin hacia todos los dems espacios.
Sin embargo, como en esos espacios slo cabe una
Araa ponzoosa, el Seor Supremo slo podr
generar una figura, por lo que decide colocar la
Araa ponzoosa lder.

La mayora de los accesorios utilizados en Descent: Viaje


a las Tinieblas son Obstculos que impiden el movimiento. Sin embargo, tambin hay Escaleras que permiten un
desplazamiento rpido por el tablero, y Glifos de transporte que proporcionan un acceso rpido a la ciudad.

Obstculos
Los Obstculos suelen bloquear el movimiento o la lnea
de visin. Pueden resultar frustrantes para los hroes que
tengan prisa por llegar al otro extremo de una habitacin.

Agua
El Agua no bloquea la lnea de visin, pero s
bloquea el movimiento.

Cartas de Poder
Las cartas de Poder slo se pueden jugar en el turno del
Seor Supremo, antes de activar monstruos en el Paso 3.
Cuando el Seor Supremo paga el gasto de Amenaza de
una carta de Poder y la pone en juego, debe colocarla boca
arriba frente a l. Las cartas de Poder otorgan capacidades
especiales al Seor Supremo, cuyo efecto se mantiene
durante el resto de la partida.
Importante: Slo se puede jugar una carta de Poder por turno.

Generacin de monstruos
Cada turno, el Seor Supremo puede jugar una nica carta
de Generacin. Despus de que el Seor Supremo haya
colocado sobre el tablero todos los monstruos generados,
la carta de Generacin usada se descarta. Las siguientes
reglas limitan la forma en que el Seor Supremo puede
colocar las figuras sobre el tablero.
El Seor Supremo no puede colocar monstruos generados en un espacio ocupado por una figura u Obstculo
(Fosos, Escombros o Agua).

12

El Seor Supremo puede colocar monstruos generados


en un espacio ocupado por un indicador de Tesoro o
Encuentro.
Si la base del monstruo generado ocupa ms de un
espacio, todos los espacios ocupados por l debern estar
dentro del tablero y libres de figuras u Obstculos.
El Seor Supremo no puede colocar monstruos generados en un espacio situado en una zona oculta (ver
Exploracin, pgina 14).
El Seor Supremo no puede colocar un monstruo generado en un espacio que est dentro de la lnea de visin
de una figura de hroe (ver Lnea de visin, pgina 9).
Excepcin: A efectos de generacin de nuevos monstruos, las dems figuras de monstruo no bloquean la lnea
de visin de los hroes.
Si el Seor Supremo no puede encontrar un espacio vlido en el tablero para alguno o algunos de los monstruos
generados, no podr colocarlos.
El Seor Supremo no puede colocar sobre el tablero ms monstruos que figuras hay disponibles. Por
ejemplo, si todos los Hombres bestia estn ya sobre el
tablero, el Seor Supremo no podr generar un nuevo

Escombros
Los indicadores de Escombros representan un
tipo de Obstculo que bloquea tanto el movimiento de las figuras como la lnea de visin.

Fosos
Los indicadores de Foso no bloquean la lnea
de visin, pero si un hroe o monstruo se
coloca de forma que su figura slo ocupe espacios de
Foso, caer en l. La figura sufre inmediatamente una
Herida que no puede ser reducida por su Armadura.
Una figura cada en un Foso puede salir de l gastando
dos puntos de movimiento, y luego debe colocarse en
cualquier espacio vaco vlido y adyacente al Foso (a
eleccin del jugador).
Mientras se encuentre en un Foso, una figura slo tiene
lnea de visin hacia los espacios adyacentes al mismo.
Las dems figuras pueden trazar lnea de visin con normalidad hasta una figura cada en un Foso.
Si un hroe o monstruo es consciente de la existencia de
un Foso, puede cruzarlo de un salto gastando tres puntos
de movimiento por cada espacio recorrido. Simplemente
coloca la figura directamente al otro lado del Foso tras
gastar los puntos de movimiento.

Otros accesorios
Escaleras
Las Escaleras permiten un desplazamiento
instantneo de una parte del tablero a otra.
Gastando un punto de movimiento, un hroe o monstruo
pequeo puede pasar de un espacio que contenga una
Escalera a cualquier otro espacio en el que haya otra
Escalera del mismo color.
Un hroe puede subir y bajar Escaleras incluso aunque el
otro lado de la misma no haya sido revelado an. Si ste
es el caso, el Seor Supremo debe revelar inmediatamente
la nueva zona (ver Exploracin, pgina 14). Si la nueva
zona an no est conectada al resto del mapa, basta con
mantener separadas ambas partes del mismo hasta que se
descubra alguna otra zona que las conecte (suponiendo
que exista).
Se pueden efectuar ataques a travs de Escaleras como si
ambos espacios con Escalera estuviesen adyacentes. Una
figura situada en un extremo de una Escalera tiene lnea
de visin hacia el otro extremo de la misma y sus espacios
adyacentes, mientras que una figura situada en un espacio
adyacente al extremo de una Escalera tiene lnea de visin
hacia el otro extremo de la misma.

Acciones de movimiento
Adems de moverse, las figuras pueden usar algunos o
todos sus puntos de movimiento para llevar a cabo otras
tareas. La tabla siguiente enumera estas acciones y la cantidad de puntos de movimiento necesarios para efectuarlas:
Gasto
Tarea
0
Recoger una ficha en el mismo espacio *
0
Soltar un Objeto (a no ser que sea una Reliquia,
se pierde para siempre) 
1
Trasladarse desde un Glifo a la ciudad (y viceversa) *
1
Subir o bajar una Escalera (ver ms abajo) *
1
Dar un arma o pocin a un hroe adyacente *
1
Beber una pocin (ver Tesoro, pgina 18) *
2
Abrir o cerrar una Puerta normal
2
Abrir un Cofre *
2
Abrir o cerrar una Puerta rnica **
2
Cambiar equipo *
3
Cruzar un Foso de un salto (ver Accesorios,
ms abajo)
 Puede hacerse incluso sin movimiento

* Slo jugadores hroes


** Slo jugadores hroes, y nicamente si no est cerrada

Glifos de transporte
Los Glifos de transporte son un ejemplo de la
poderosa magia que los hroes intentan recuperar y reactivar. Los Glifos permiten a un hroe trasladarse entre ellos y la ciudad (ver La ciudad, pgina
15) gastando un punto de movimiento. Sin embargo, los
Glifos han de ser activados primero para poder ser usados. Se colocan inicialmente sobre el tablero con la cara
roja (inactiva) boca arriba. Una vez que un hroe entra
en el espacio que contiene el Glifo, se le da la vuelta y
se coloca con la cara blanca (activa) boca arriba, con lo
que los hroes ganan tres fichas de Conquista. Como los
hroes que mueren regresan a la ciudad, la activacin de
Glifos les permite volver al combate con mayor rapidez.
Un hroe slo puede usar un Glifo una vez por turno; no
puede utilizar un Glifo para ir a la ciudad y luego volver,
ni viceversa. Los Glifos no son Objetos, por lo que no
pueden recogerse ni moverse.
Importante: Los monstruos no pueden terminar su movimiento en ningn espacio que contenga un Glifo de transporte activo, aunque pueden pasar por dichos espacios y
efectuar ataques contra las figuras situadas en ellos.

Armadura
Las armaduras ms pesadas o voluminosas de Descent:
Viaje a las Tinieblas pueden dificultar el movimiento de un
hroe o incluso interferir con su capacidad para usar Runas.
Algunas armaduras pesadas reducen la Velocidad de los
hroes que las visten a la indicada en sus respectivas cartas (si es menor que la Velocidad normal del hroe). Es
preciso sealar que ello no impide que el hroe mejore su
Velocidad por otros medios, tales como el uso de Fatiga
(ver Gastar Fatiga para moverse, pgina 15), la habilidad Veloz o las capacidades especiales
de ciertos Objetos.

Los hroes que visten ciertos tipos de armadura no pueden


equiparse con Runas. Esta restriccin se indica en las cartas de Objeto correspondientes.

Ataques desarmados
Si un hroe ataca sin usar arma, tendr que efectuar
el ataque con sus puos. Esto se trata como un ataque
cuerpo a cuerpo que concede un dado rojo y carece de
capacidades especiales.

Dados de Potencia
Los atributos o capacidades de un hroe suelen aadir
dados de Potencia a sus tiradas. Un hroe tambin puede
aadir dados de Potencia a un ataque gastando Fatiga (ver
Gastar Fatiga para atacar, pgina 15). Sin embargo,
nunca pueden usarse ms de cinco dados de Potencia
para un ataque, sea cual sea su origen.

Efectos persistentes
Algunos tipos de ataques pueden tener efectos persistentes. Estos efectos se indican mediante fichas de Efecto, tal
y como se describen a continuacin.

Aturdimiento
Las fichas de Aturdimiento indican que una figura est confusa o aturdida. En su siguiente turno
(o la prxima vez que el Seor Supremo active la figura, si
se trata de un monstruo), la ficha de Aturdimiento se descarta. Si la figura era un monstruo, su accin finaliza de inmediato, y no podr hacer nada ms hasta el siguiente turno del
Seor Supremo. Si era un hroe, no tendr derecho a una
accin completa en el nuevo turno. En vez de ello, el hroe
slo podr moverse tantos espacios como su Velocidad, o
bien efectuar un ataque o colocar una Orden. Un hroe
aturdido no puede usar ninguna capacidad que requiera
avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para colocar una
Orden de hroe). Una figura puede estar afectada
por ms de una ficha de Aturdimiento al mismo
tiempo; en cada turno slo se retira una
ficha, por lo que la figura continuar
aturdida mltiples rondas.

13

Fuego
Una figura que est en llamas se seala con una
ficha de Fuego. Al comienzo de cada uno de los
turnos de dicha figura, su jugador debe tirar un dado de
Potencia por cada ficha de Fuego que haya sobre ella. Por
cada incremento obtenido, puede retirar una de las fichas
de Fuego. Luego, la figura sufre 1 Herida por cada ficha
de Fuego que an pese sobre ella. Estas Heridas no se ven
reducidas por la Armadura.

Telaraa
Una figura atrapada en una telaraa se marca con
una ficha de Telaraa. Al comienzo de cada uno
de los turnos de esta figura, su jugador debe tirar un dado
de Potencia por cada ficha de Telaraa que pese sobre ella.
Por cada incremento obtenido en la tirada, podr descartar
una ficha de Telaraa. Si an quedan fichas de Telaraa
sobre la figura despus de esta tirada, no podr gastar
puntos de movimiento durante este turno.

Transformacin
Maldicin del Dios Mono es una carta de
Trampa que el Seor Supremo puede jugar
cuando un hroe abre un Cofre. El hroe debe tirar un
dado de Potencia. Si saca un resultado vaco, la carta no
tiene efecto alguno. Si el jugador hroe no consigue un
resultado vaco, el hroe se transforma en mono.
Cuando un hroe se transforma en mono, su jugador debe
sustituir inmediatamente su figura de hroe por el indicador de Mono. El turno del hroe termina en el acto.
Los monos no pueden atacar ni usar Objetos, ni siquiera pociones. Un mono puede moverse un mximo de 5
espacios durante el turno del hroe, pero no podr realizar
ninguna accin de movimiento. Un mono tiene las mismas
Heridas y Fatiga que el hroe que era, pero su valor de
Armadura total es 0.
Despus de haber sido transformado, el jugador debe
coger dos fichas de Herida del montn de fichas sin usar
situado en la zona de juego comn. El jugador descarta
una de estas fichas al final de cada uno de sus turnos
(sin contar el turno en el que su hroe fue transformado);
cuando haya descartado la ltima ficha, su hroe volver
a la normalidad.

Veneno
Si un hroe sufre una o ms Heridas provocadas
por un ataque venenoso, el jugador debe retirar
la cantidad correspondiente de fichas de Herida de su hoja
de hroe, del modo habitual. Despus, ha de colocar tantas
fichas de Veneno sobre su hoja de hroe como Heridas
sufridas en el ataque. Si el hroe recibe curacin ms adelante, primero se eliminan estas fichas de Veneno, una por
cada Herida que hubiera sido curada. Una vez retiradas
todas las fichas de Veneno, las Heridas del hroe pueden
curarse con normalidad.
Ejemplo: Un ataque venenoso inflige dos Heridas a un
hroe. El jugador que lo lleva retira dos fichas de Heridas
de su hoja de hroe; despus coloca sobre ella dos fichas
de Veneno. La partida contina, y ms adelante el hroe

14

bebe una Pocin curativa. Al estar envenenado, slo consigue eliminar las dos fichas de Veneno y luego recuperar
una ficha de Herida.

Empuar dos armas


Si un hroe tiene dos armas de cuerpo a cuerpo equipadas
a la vez, puede beneficiarse de una bonificacin de arma
secundaria. El hroe ataca con una de las armas, y a este
ataque se suma la bonificacin de arma secundaria del
arma que no use.
Ejemplo: Un hroe tiene equipadas una Espada y una
Daga, y decide atacar con la Espada. El ataque del
hroe recibe la bonificacin de arma secundaria de la
Daga, que consiste en un incremento gratuito. El hroe
efecta su ataque con la Espada normalmente, y aade
al resultado el incremento gratuito proporcionado por la
bonificacin de arma secundaria de la Daga.

Encuentros
Muchas aventuras incluyen encuentros nicos que los hroes
deben afrontar y resolver. Cuando se revela una zona con
un encuentro, el Seor Supremo coloca un indicador de
Encuentro sobre el tablero, en el espacio designado por la
Gua de aventuras. Si un hroe termina su movimiento en
el mismo espacio que el indicador de Encuentro, ste se activa. Los efectos de la activacin de encuentros se describen
en las secciones correspondientes de la Gua de aventuras.

Equipar Objetos
Los monstruos no pueden recoger ni transportar Objetos.
Los hroes pueden transportar Objetos, pero existe un
lmite a la cantidad que pueden llevar y usar en un
momento dado. Los lmites a la cantidad de Objetos que
puede equiparse un hroe se indican ms adelante. Todo
Objeto que no est equipado debe soltarse o colocarse en
la mochila del hroe. Si el hroe suelta un Objeto, debe
descartar inmediatamente su carta o ficha.

La mochila del hroe


Un hroe puede llevar en su mochila un mximo de tres
Objetos no equipados (incluidas Pociones). Los jugadores hroes indican los Objetos que llevan en sus mochilas
poniendo boca abajo las cartas de Objeto o fichas. Un hroe
no podr usar ningn Objeto de su mochila hasta que se lo
equipe. Adems de los Objetos, un hroe puede llevar en
su mochila cualquier cantidad de Dinero. No hay lmite al
nmero de monedas que puede llevar encima un hroe.

Iconos de mano: Tu hroe tiene dos manos con las que


sostener Objetos como armas y escudos. El nmero de
manos necesarias para equiparse un Objeto est indicado por los iconos de manos que aparecen en la parte
inferior de su carta. Un Objeto con un icono de mano
requiere de una mano para equiparse, un Objeto con
dos iconos de mano requiere las dos manos, y un Objeto
sin iconos de mano no necesita ninguna mano libre para
ser equipado.
Armadura: Un hroe puede equiparse una armadura.
Pociones: Un hroe puede equiparse un mximo de tres
pociones.
Otros: Un hroe puede equiparse un mximo de dos
Objetos variados (los que no tienen iconos de manos en
sus cartas y no sean armaduras ni pociones).

Exploracin
Cada vez que un hroe tenga lnea de visin hacia una
zona previamente oculta del mapa, debe ser revelada
inmediatamente por el Seor Supremo. ste ha de colocar
monstruos, Objetos, Puertas y dems indicadores, tal y
como indique la Gua de aventuras. Una vez preparada
toda la nueva zona, el Seor Supremo lee en voz alta el
texto de la Gua que la describe. Para ms detalles sobre
este proceso, por favor consulta la Gua de aventuras.

Puertas

Si la Puerta est cerrada, debe estar


colocada sobre una lnea entre espacios.
Las Puertas pueden abrirse desde cualquier
espacio adyacente (los resaltados en rojo
en la ilustracin superior).

Lmites a los Objetos equipados


Los hroes pueden tener los siguientes Objetos equipados
a la vez:
Objetos cuyo total de iconos de manos sea de dos
o menos
1 armadura
3 pociones
2 de varios

Cuando se abre una Puerta, debe desplazarse su


indicador a un lado del tablero. Si vuelve a cerrarse,
basta con devolverla a su posicin original.

Familiares y compaeros
Algunas Habilidades y capacidades de hroe les proporcionan familiares mgicos o compaeros animales no
mgicos.
Los familiares deben seguir las reglas siguientes:
Los familiares estn representados por indicadores. El
indicador de un familiar debe comenzar la partida en el
mismo espacio que su dueo.
Un familiar se mueve cuando el turno de su dueo
haya finalizado. Puede desplazarse tantos espacios
como su Velocidad, que se indica en su descripcin (ver
ms adelante).
Los familiares se mueven como los hroes, con la salvedad de que pueden pasar a travs de figuras enemigas y terminar su movimiento en el mismo espacio que otra figura.
Los familiares pueden ocupar el mismo espacio que otra
figura, y stas pueden moverse y trazar lneas de visin a
travs de ellos.
Un familiar no puede llevar Objetos, saltar por encima
de fosos, usar glifos de transporte, ni realizar ninguna
accin de movimiento, a no ser que en su descripcin se
especifique lo contrario.
Un familiar no cuenta como hroe a efectos de generacin de monstruos, a no ser que en su descripcin se
especifique lo contrario.
Los familiares no pueden ser atacados ni daados de
ninguna forma.

Boggs la rata
Este familiar se obtiene mediante una carta de Habilidad
mgica. La Velocidad de Boggs es 4. El Seor Supremo
no puede generar monstruos dentro de la lnea de visin
de Boggs, igual que si fuera un hroe.

Pico

Gastar Fatiga para moverse

Pico es un compaero animal, obtenido mediante la


capacidad de hroe de Ronan de los Bosques. Pico
no es un familiar, y no sigue las reglas anteriormente
mencionadas para los familiares. El jugador que lleva a
Ronan de los Bosques recibe la ficha de Pico al comienzo de la partida.

En cualquier momento durante su turno, un hroe puede


gastar una ficha de Fatiga para ganar un punto de movimiento, incluso aunque haya tomado la accin de luchar.
Esto puede hacerse tantas veces como el hroe desee. Los
puntos de movimiento obtenidos de esta forma se gastan de
la forma normal.

Pico no puede moverse por s mismo, pero los hroes pueden llevarlo. Pico no cuenta de cara al nmero de Objetos Gastar Fatiga para atacar
que puede equiparse el hroe o llevar en su mochila. Un Tras realizar una tirada de ataque, un hroe puede gastar
hroe puede entregar a Pico a cualquier hroe adyacente una ficha de Fatiga para tirar un dado de Potencia adicional
y sumar el resultado a la tirada. Esto puede hacerse tantas
gastando 2 puntos de movimiento.
veces como el hroe desee, a un dado por ficha (recuerda el
Todo hroe que lleve encima a Pico tira un dado de
lmite de cinco dados).
Potencia adicional en todos sus ataques (con el lmite
mximo normal de cinco dados de Potencia).

Fichas de Conquista

La ciudad

La ciudad es el lugar al que pueden retirarse los hroes para


reabastecerse y entrenarse. Los hroes muertos tambin son
Los hroes ganan y pierden fichas de Conquista en su
enviados de regreso a la ciudad para ser resucitados en el
recorrido por la mazmorra. La partida proseguir en
templo.
tanto les quede al menos una ficha de Conquista. Si
los hroes se quedasen sin fichas de Conquista, la par- Si un hroe se encuentra en la ciudad, puede ir a la
tida terminara de inmediato con la victoria del Seor Tienda a comprar gastando tres puntos de movimiento.
Supremo. Las fichas de Conquista se ganan y pierden de Nota: Todos los hroes que estn en la ciudad se consilas siguientes formas.
deran adyacentes entre s, y no pueden ser seleccionados
como objetivo de cartas de Seor Supremo.
Ganancia o prdida de fichas
+3

Activar un Glifo (ver Glifos de


transporte, pgina 13)

Vara

Abrir un Cofre (ver Indicadores de


Cofres, pgina 18)

2 a 4

Muerte de un hroe (ver Muerte de


monstruos y hroes, pgina 16)

El Seor Supremo roba la ltima carta


de su mazo

Vara

Activacin de Encuentros

Vara

Matar monstruos con nombre

De compras
El hroe puede visitar el mercado de la ciudad. En l,
puede adquirir uno o ms Objetos del mazo de Tienda,
vender cualquiera de sus Objetos por la mitad de su precio
(redondeando hacia la fraccin inferior de 25 monedas ms
cercana), y comprar cualquiera de los artculos indicados en
la siguiente tabla. Slo podrn comprar cartas de Tesoro si
ya han abierto un Cofre de su color durante la partida.

Mata y Kata
Estos familiares se obtienen mediante una carta de
Habilidad mgica. La Velocidad de Mata y Kata es 6.
Ambos estn representados por indicadores que se mueven independientemente el uno del otro. Cada uno de
estos familiares puede recibir o recoger un Objeto (incluidas pociones). Pueden dar el Objeto que transportan a un
hroe adyacente (o intercambiarlo entre ellos, si estn
adyacentes) gastando un punto de movimiento.

Normalmente, si los hroes logran completar una tarea


especfica (por ejemplo, matar a un monstruo concreto)
antes de quedarse sin fichas de Conquista, habrn ganado
la partida. Los jugadores tambin pueden repetir aventuras
e intentar completarlas con ms fichas de Conquista para
que su victoria sea ms impactante.

Cyelo

La Fatiga se gasta devolviendo la fichas o fichas de Fatiga


al montn de fichas no usadas de la zona de juego comn.
Cuando un hroe se queda sin fichas de Fatiga, no podr
volver a gastar Fatiga hasta haber hecho uso de la Orden
de Descansar o beneficiado de algn otro mtodo de recuperacin de Fatiga. Hay dos formas de gastar Fatiga:

Este familiar falcnido se obtiene gracias a la capacidad


de hroe de Vyrah el Halconero. La Velocidad de Cyelo
es 5. Los enemigos adyacentes o en el mismo espacio que
Cyelo no pueden Esquivar ni Apuntar, y su Armadura se
reduce en 1 (hasta un mnimo de 0). Cyelo tiene la capacidad de vuelo y adems puede terminar su movimiento en
el mismo espacio que otra figura.

Gasto de Fatiga

15

Artculo
Pocin curativa

Precio en
monedas
50

Pocin de vitalidad

50

1 carta de Tesoro de cobre *

250

1 carta de Tesoro de plata *

500

1 carta de Tesoro de oro *

750

1 carta de Habilidad nueva *

1.000

1 ficha de Entrenamiento **

500

* Al comprar Tesoros o Habilidades, el jugador hroe debe coger


una carta al azar del mazo correspondiente (si se trata de una
Habilidad, puede elegir cualquiera de los tres mazos de cartas de
Habilidad).
** Al comprar una ficha de Entrenamiento, el jugador hroe elige
una de ellas y la coloca sobre su hoja de hroe. Cada ficha de
Entrenamiento aade un +1 a uno de los atributos del hroe (segn
indique la propia ficha). Un jugador nunca puede mejorar ninguno
de sus atributos por encima de 5.

Hroes muertos
Los hroes que mueren regresan a la ciudad y pierden la
mitad de su Dinero (redondeando hacia la fraccin de 25
monedas inferior ms prxima). Las Heridas y Fatiga del
hroe se restablecen a sus valores mximos. Adems, todo
efecto persistente (Fuego, Telaraa, Veneno o transformaciones en mono) se eliminan de inmediato. Durante la
siguiente ronda, el hroe juega su turno con normalidad.

1. La figura mueve la mitad de su cuerpo hacia un espacio


adyacente no diagonal, mientras la otra mitad de su cuerpo avanza hacia el espacio o espacios que la primera ha
dejado libres.

de un monstruo lder, podr moverlo tantos espacios como


su Velocidad o bien efectuar un ataque. El hroe que
inflija el golpe fatal a un monstruo lder recibe inmediatamente una recompensa de 50 monedas.

2. La figura se desplaza a un espacio diagonal adyacente,


moviendo ambas mitades de su cuerpo en la misma direccin diagonal (esto tambin se denomina paso lateral).
Ambos tipos de movimiento se ilustran en el esquema de
la pgina 17.

Monstruos con nombre

Otros monstruos grandes ocupan cuatro espacios. Estas


figuras se mueven como figuras ordinarias, y siempre
debe ocupar cuatro espacios existentes, tal y como se
muestra en el esquema.

Monstruos lderes
Los monstruos lderes son versiones ms fuertes de los
monstruos normales que pueden encontrarse en las mazmorras. En el juego estn representados por figuras rojas,
y sus caractersticas se indican en la zona roja de las cartas
de Monstruo. Adems de tener poderes mejorados, los
monstruos lderes son menos vulnerables al Aturdimiento.
Cuando el Seor Supremo retira una ficha de Aturdimiento

Los monstruos con nombre (por ejemplo, Narthak) son


monstruos nicos descritos en la Gua de aventuras.
Al igual que los monstruos lderes, estn representados
por figuras rojas. Cuando los hroes se encuentran con
un monstruo con nombre, el Seor Supremo debe explicarles cualquier caracterstica diferente o especial que
posea el monstruo. El Seor Supremo no est obligado
a revelar ninguna de sus capacidades especiales. Los
monstruos con nombre son inmunes al Aturdimiento.
En la mayora de las aventuras, los jugadores hroes
recibirn una o ms fichas de Conquista por matar a un
monstruo con nombre.

Muerte de monstruos y hroes


Un monstruo muere cuando recibe tantas Heridas como
su valor de Heridas. Los monstruos muertos se retiran del
tablero junto a sus fichas de Herida. La figura del monstruo

Ejemplo de movimiento de monstruos grandes

Monstruos grandes
Algunos monstruos ocupan dos, cuatro o incluso seis
espacios en el tablero. Las reglas siguientes se aplican a
los monstruos grandes:
Los monstruos grandes ocupan todos los espacios que
cubren. Se pueden trazar lneas de visin hacia o desde
el centro de cualquiera de estos espacios. Los monstruos
grandes no resultan afectados por Fosos (a no ser que
caigan en uno completamente). Adems, los monstruos
grandes no pueden subir ni bajar escaleras.
Los monstruos grandes slo pueden ser alcanzados una
vez por un nico ataque, incluso aunque se trate de un
ataque de Explosin o Barrido que afecte a varios de los
espacios ocupados por su figura.

El Sabueso infernal avanza hacia delante


(recuerda que su parte trasera pasa al espacio que
ha dejado libre su parte delantera), despus hacia
la derecha, y luego otra vez hacia delante. Por
ltimo, termina su movimiento dando un paso
lateral hacia la esquina superior derecha.

El Dragn avanza hacia delante, y su parte


trasera sigue a la delantera tal y como se
muestra en la ilustracin. Tambin podra haber
acabado un espacio a la izquierda si as lo
hubiera querido el Seor Supremo.

Los monstruos grandes (los que ocupan ms de un espacio) son ms pesados, por lo que se ven menos afectados
por el Derribo. Por cada espacio que ocupe el monstruo
ms all del primero, es desplazado un espacio menos por
el Derribo. Por ejemplo, un Ogro ocupa cuatro espacios,
por lo que si sufriera los efectos de un Derribo sera desplazado tres espacios menos de lo normal. Por otro lado,
un Dragn ocupa seis espacios, de modo que un Derribo
lo desplazara cinco espacios menos.
Los Sabuesos infernales y los Dragones tienen formas
irregulares, y ocupan dos y seis espacios respectivamente.
Deben moverse de una de estas formas:

16

El Gigante avanza hacia delante, luego en


diagonal hacia la esquina superior derecha,
y luego hacia la derecha.

Aqu, el Dragn da un paso lateral hacia la


esquina superior derecha.

se devuelve a la reserva del Seor Supremo, y las fichas de


Herida vuelven al montn de fichas sin usar de la zona
de juego comn. Las figuras de los monstruos muertos
pueden regresar al tablero segn se vayan necesitando (al
revelar una zona nueva, o cuando el Seor Supremo juega
una carta de Generacin).
Cuando un hroe pierde su ltima ficha de Herida, muere.
El hroe regresa inmediatamente a la ciudad. Si era el
turno del hroe, termina en el acto. Despus, el jugador
que lo llevaba pierde tantas fichas de Conquista como el
valor de Conquista del hroe en cuestin. Si esto reduce el
total de los jugadores a 0 fichas de Conquista o menos, la
partida termina inmediatamente con la victoria del Seor
Supremo. De lo contrario, la partida contina.
Al morir, un hroe pierde la mitad de su dinero, redondeando hacia la fraccin de 25 monedas ms cercana (por
ejemplo, un hroe con 125 monedas se quedara con 75
moneda despus de morir), pero no pierde ninguna de
sus cartas de Objeto ni Habilidad. Regresa a la ciudad
(ver La ciudad, pgina 15) y en su prximo turno podr
comprar cosas en la tienda y/o regresar al tablero a travs
de un Glifo de transporte (ver Glifos de transporte,
pgina 13).

Municin
Se asume que todas las armas de Descent: Viaje a las
Tinieblas tienen la suficiente municin o cargas mgicas
para durar toda la aventura (a no ser que se indique lo
contrario).

rdenes de hroe
Si un hroe decide usar una accin de preparacin al
principio de su turno (ver Turno del jugador hroe,
pgina 7), puede colocar una de sus cuatro rdenes
(Apuntar, Esquivar, Defender o Descansar) boca arriba en el tablero, junto a su hroe.
Un hroe slo puede tener una Orden activa en todo
momento. Si un hroe ya ha recibido una Orden, no podr
recibir otra hasta haber usado o retirado la primera (ver
ms adelante).

decide volver a tirarlo (conservando los resultados de los


dems dados). Sea cual sea el nuevo resultado, el hroe
tendr que conformarse con l.

Nota: La accin de preparacin permite a un hroe


colocar una Orden y moverse tantos espacios como su
Velocidad o efectuar un ataque. El hroe puede colocar
la Orden en cualquier momento de su turno. As, un hroe
podra colocar una Orden de Apuntar y luego realizar un
ataque apuntado, todo en el mismo turno.

Esquivar
Si un hroe ha colocado una Orden de Esquivar y es
atacado, puede obligar al atacante (normalmente el Seor
Supremo) a volver a tirar cualesquiera de los dados usados
en la tirada de ataque. El jugador hroe slo puede hacerlo una vez por cada ataque, y deber aceptar el segundo
resultado.
Ejemplo: Un hroe ha colocado una Orden de Esquivar,
y posteriormente es atacado por un Alacortante. El
Seor Supremo tira un dado rojo y otro verde. El hroe
puede obligar al Seor Supremo a volver a tirar cualquier (o ambos) dados, pero slo puede hacerlo una
vez por ataque.

Importante: Si se realiza un ataque apuntado contra


un objetivo que tiene colocada una Orden de Esquivar,
ambas habilidades se ignoran en el ataque.

Defender
Si un hroe ha colocado una Orden de Defender, puede
efectuar un ataque de interrupcin.

Antes de realizar una tirada de ataque, el hroe puede


usar la Orden de Apuntar para declarar que su ataque
ser un ataque apuntado. Esto le permite volver a tirar
cualquier cantidad de dados despus de haber hecho la
tirada (incluido cualquier dado en el que se haya obtenido un fallo). El hroe debe quedarse con el segundo
resultado obtenido.
Ejemplo: Un hroe declara que va a realizar un ataque
apuntado con un arma que usa un dado rojo y otro verde
(y dos dados de Potencia, gracias al atributo del hroe).
Tira los dados, pero obtiene un fallo en el rojo, por lo que

El Seor Supremo debe permitir


estos ataques de interrupcin en
todo momento, y deshacer cualquier movimiento o ataque si lo

Apuntar
Si el hroe ha colocado una Orden de Apuntar, podr
efectuar un ataque apuntado.

Silueta ha preparado una Orden de Defender, y


est esperando a que el Hombre bestia gire la
esquina y entre en su lnea de visin. Aguarda
a que el Hombre bestia haya llegado al espacio
adyacente y declarado un ataque contra ella; en ese
momento, Silueta descarta su Orden de Defender
para poder efectuar un ataque de interrupcin
contra el Hombre bestia. Aunque el Hombre bestia
ha declarado antes su ataque, primero se resuelve
el de Silueta. Podr efectuarlo despus del ataque
de interrupcin (si es que sigue con vida).

Una Orden de Esquivar permanece junto a un hroe hasta


el principio de su siguiente turno, lo que significa que
puede esquivar varios ataques.

En cualquier momento durante el turno del


Seor Supremo (y no durante su turno), un
hroe puede usar su Orden de Defender
para interrumpir inmediatamente el turno
del Seor Supremo y efectuar un ataque
(siguiendo las reglas normales de lneas
de visin y ataques). El turno del Seor
Supremo se detiene en el acto (incluso
aunque estuviera a punto de atacar
con un monstruo), para permitir al
hroe resolver su ataque de interrupcin. Una vez finalizado este
ataque y retirada del tablero toda
baja, el Seor Supremo puede continuar con su turno.

Una vez usada o retirada una Orden, vuelve al suministro


de rdenes del jugador. Todas las rdenes pueden usarse
una y otra vez a lo largo de la partida.

Ejemplo de Defensa

Una Orden de Apuntar permanece junto a un hroe hasta


que es retirada por uno de los siguientes sucesos: 1) el
hroe recibe una o ms Heridas, 2) el hroe se mueve uno
o ms espacios, 3) el hroe cambia los Objetos que tiene
equipados, o 4) el hroe usa la Orden para efectuar su
ataque apuntado.

17

hizo demasiado rpido y no dio oportunidad al jugador


de declarar su ataque de interrupcin. Sin embargo, si un
jugador hroe renuncia a un ataque de interrupcin, no
podr cambiar de opinin luego.
Una Orden de Defender permanece junto a un hroe hasta
que es retirada por uno de los siguientes sucesos: 1) el
hroe recibe una o ms Heridas, 2) comienza el siguiente
turno del hroe, o 3) el hroe usa la Orden para efectuar
un ataque de interrupcin.

Descansar
Si un hroe ha colocado una Orden de Descansar, puede
usarla al comienzo de su prximo turno para devolver su
Fatiga a su valor mximo (ver Gastar Fatiga, pgina 15).
El valor mximo de Fatiga de un hroe es el valor inicial
indicado en su hoja de hroe, adems de toda cantidad
adicional concedida por Habilidades y capacidades.
Una Orden de Descansar permanece junto a un hroe
hasta que es retirada por uno de los siguientes sucesos: 1)
el hroe recibe una o ms Heridas, o 2) el principio del
prximo turno del hroe, momento en el que se usa para
restaurar su Fatiga.

Puertas
Muchas mazmorras estn abarrotadas de pesadas Puertas de
hierro o madera que bloquean todos los hechizos y armas.
Cada Puerta cerrada se representa mediante un indicador de
Puerta. Los indicadores de Puerta se colocan justo entre cuatro espacios (dos delante del indicador y dos detrs). Cuando
se abre la Puerta, basta con deslizarlo a un lado. Si se vuelve
a cerrar la Puerta (ya sea por los hroes o por un monstruo),
el indicador vuelve a deslizarse a su situacin original en el
tablero para reflejar que est cerrada.
Las Puertas cerradas bloquean el movimiento, la lnea de
visin y todos los ataques (incluso aquellos que no requieren
de lnea de visin). Tanto hroes como monstruos pueden
gastar puntos de movimiento para abrir o cerrar indicadores
de Puerta, pero slo si su figura se encuentra en un espacio
adyacente (diagonales incluidos) a una Puerta en posicin
cerrada. Una figura ha de gastar 2 puntos de movimiento para
abrir o cerrar una Puerta. Las Puertas no pueden ser destruidas por ataques, y tampoco pueden cerrarse si la posicin
de la Puerta (la lnea entre los dos espacios
delanteros y los dos traseros) est bloqueada por un monstruo grande.
Importante: Los monstruos
no pueden abrir ninguna
Puerta que conduzca a
una zona oculta.

Puertas rnicas
Tres de los indicadores de Puerta del juego tienen dibujado el icono de una runa. Estas Puertas estn cerradas al
principio de la partida, y no podrn abrirse a no ser que un
hroe encuentre primero la Llave rnica correspondiente.
Una vez que un hroe haya recogido una llave rnica, su
ficha se coloca junto a la Rosa de los vientos para indicar
que todas las Puertas rnicas de ese color estarn abiertas
para los hroes durante el resto de la partida. Las Llaves
rnicas no se consideran Objetos, y no tienen que ser equipadas ni guardadas en la mochila del hroe.
Importante: Los monstruos no pueden abrir ni cerrar
Puertas rnicas. Los monstruos con nombre pueden abrir
Puertas rnicas, independientemente de si los hroes tienen o no las Llaves rnicas de dichas Puertas. Sin embargo, los monstruos con nombre siguen sin poder abrir
Puertas que conduzcan a zonas no reveladas.

Repeticin de tiradas
Existen dos efectos principales que obliguen a repetir
tiradas en Descent: Viaje a las Tinieblas. Se trata de las
Esquivas y de los ataques apuntados. El jugador que
causa la repeticin de la tirada elige uno o ms de los
dados de la misma, y el atacante debe volver a tirarlos,
quedndose con el nuevo resultado. Bajo ninguna circunstancia se puede repetir ms de una vez la tirada
de un nico ataque. Si un ataque se ve afectado tanto por
una Esquiva como por un ataque apuntado, ambos efectos se anulan mutuamente y no se repite ninguna tirada.

Prioridad de acciones
y comienzo del turno
Siempre que haya dudas sobre el orden en el que se resuelven las diferentes acciones del juego, como por ejemplo
cuando haya que decidir si una carta de Evento puede
activarse antes de que un hroe pueda llevar a cabo una
accin, las cartas de Evento tienen prioridad, siempre que
el Seor Supremo haya declarado en el momento oportuno su intencin de jugarlas.
Muchas de las cartas de Evento del Seor Supremo incluyen la frase Juega esta carta al comienzo de tu turno.
Estas cartas deben jugarse despus de que el Seor
Supremo haya descartado cartas hasta quedarse con ocho,
pero antes de comenzar el paso 3 de su turno.
Las cartas de Evento que dicen Juega esta carta inmediatamente antes de que un hroe empiece su turno pueden
jugarse en cualquier momento previo a que el hroe jugador declare su accin. Como siempre, el Seor Supremo
debera contar con tiempo suficiente para jugar su carta
antes de que un hroe declare su accin.

Tesoro
En sus andanzas por la mazmorra, los hroes encontrarn tesoros que podrn serles de utilidad en su aventura.
Estos tesoros pueden ser armas y armaduras nuevas,

18

pociones y dems objetos especiales. Las reglas siguientes se aplican a todas las fichas e indicadores de Tesoro.
Slo los hroes pueden recoger fichas e indicadores de
Tesoro.
Durante su turno, un hroe puede recoger automticamente una ficha o indicador de Tesoro del espacio que
est ocupando (no ha de gastar puntos de movimiento
para ello).
Durante su turno, un hroe puede entregar Objetos a
los hroes que se encuentren en espacios adyacentes, al
coste de un punto de movimiento por cada ficha o carta
entregada. Un hroe que recibe un Objeto de otro jugador
puede equiprselo de inmediato, guardarlo en su mochila,
o soltarlo (ver Equipar Objetos, pgina 14).

Indicadores de Cofre
Los Cofres que se encuentran en la mazmorra
contiene sorpresas tanto buenas como malas.
Los hroes no pueden coger los Cofres. En vez
Cobre
de eso, un hroe debe entrar en el espacio que
contiene el Cofre. Un hroe no puede abrir un
Cofre si est en el mismo espacio que otra figura. A continuacin, el hroe debe gastar dos
Plata
puntos de movimiento para abrirlo. Cuando
se abre un Cofre, su indicador se coloca boca
abajo para revelar el nmero que tiene en su
posicin abierta. Luego el Seor Supremo
debe consultar la Gua de aventuras para
Oro
determinar qu contiene el Cofre. Algunos de los posibles
contenidos son los siguientes:
Dinero: Cada hroe recibe la cantidad de monedas indicada, tomando los indicadores de Dinero del montn
de indicadores de Dinero sin usar de la zona de juego
comn.
Tesoro de cobre: Cada hroe roba una carta del mazo de
Tesoros de cobre. Los Tesoros de cobre pueden venderse
en la ciudad por 125 monedas.
Tesoro de plata: Cada hroe roba una carta del mazo de
Tesoros de plata. Los Tesoros de plata pueden venderse en
la ciudad por 250 monedas.
Tesoro de oro: Cada hroe roba una carta del mazo de
Tesoros de oro. Los Tesoros de oro pueden venderse en la
ciudad por 375 monedas.
Fichas de Conquista: Los hroes obtienen inmediatamente la cantidad indicada de fichas de Conquista.
Maldicin: Por cada Maldicin, el Seor Supremo obtiene inmediatamente tantas fichas de Amenaza como nmero de hroes. El Seor Supremo puede gastar estas fichas
para pagar cartas de Trampa activadas al abrir el Cofre.
Despus de que el Seor Supremo haya resuelto las
Maldiciones y jugado las cartas de Trampa, los hroes
podrn repartirse el contenido del Cofre.
Los hroes ganan los tesoros de los Cofres abiertos estn
donde estn (incluso aunque estn en la ciudad). Si se
terminan las cartas de Tesoro de un mazo, no vuelven a
barajarse. Sencillamente, los hroes no podrn obtener

ms tesoros de ese tipo durante el resto de la partida. Los


Objetos conseguidos en un Cofre abierto pueden equiparse de inmediato, guardarse en la mochila del hroe o
soltarse. Un hroe puede equiparse inmediatamente sus
Objetos, guardarlos en su mochila o soltarlos para poder
equiparse el Objeto nuevo. Una vez abierto un Cofre, se
retira del tablero y se devuelve a la caja del juego.

Indicadores de Dinero

te y utilizarla como cualquier


otro Objeto. Sin embargo, las
Reliquias no se pueden vender, y
si se sueltan, la carta se devuelve
al montn de cartas de Reliquia y
se coloca su indicador en el lugar
del tablero en el que se ha soltado. A
diferencia de otros objetos, las Reliquias
nunca se pierden.

Si un hroe recoge un indicador de Dinero,


ste se descarta y todos los hroes reciben
inmediatamente 100 monedas (incluidos los
muertos y los que estn en la ciudad).

Indicadores de Pocin curativa


Las Pociones curativas son elixires con
poderes mgicos de curacin. Cuando un
hroe recoge una Pocin curativa, puede equiprsela
inmediatamente sin gastar puntos de movimiento si no
lleva ya tres pociones equipadas. Puede guardarla en su
mochila si no lleva ya tres Objetos no equipados.
Un hroe puede beber una de las Pociones curativas que
tenga equipadas gastando un punto de movimiento. Si
lo hace, recupera tres Heridas (pero sin exceder sus
Heridas mximas). Slo se puede beber una pocin
por turno (sea del tipo que sea).

Indicadores de
Pocin de vitalidad
Las Pociones de vitalidad son elixires con poderes mgicos de recuperacin.
Cuando un hroe recoge una Pocin de vitalidad, puede equiprsela inmediatamente
sin gastar puntos de movimiento si no
lleva ya tres pociones equipadas. Puede
guardarla en su mochila si no lleva ya
tres Objetos no equipados.
Un hroe puede beber una de las
Pociones de vitalidad que tenga
equipadas gastando un punto
de movimiento. Si lo hace,
recupera toda su Fatiga,
como si hubiera usado una
Orden de Descansar. Slo
se puede beber una pocin
por turno (sea del tipo que sea).

Indicadores
de Reliquia
Los indicadores de
Reliquia representan uno de
cuatro artefactos extremadamente poderosos. Cada una de
estas Reliquias est representada
por una carta de Objeto con dos
caras. Si un hroe recoge un indicador de Reliquia, puede tomar
la carta de Objeto correspondien-

19

Capacidades especiales
La seccin siguiente describe todas las capacidades especiales incluidas en el juego. En la mayora de los casos se trata
de capacidades posedas por monstruos, pero los hroes tambin pueden adquirir algunas de ellas gracias a sus propias
capacidades de hroe o a los efectos de ciertos Objetos.
Cabe destacar que algunas capacidades especiales tienen
rangos (por ejemplo, Miedo 2 o Explosin 1). Los efectos
de estos rangos siempre se explican en la descripcin de
la capacidad. Si un hroe o monstruo adquiere una misma
capacidad especial de ms de una fuente, sus rangos se
suman. Por ejemplo, si un hroe adquiere Explosin 1
y Explosin 2 de distintos Objetos, conseguir en total
Explosin 3 para los ataques pertinentes.

Aliento
Los ataques con la capacidad de Aliento utilizan la plantilla
de Aliento para determinar los espacios a los que afectan.
La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura
atacante (ver diagrama), y todas las figuras que queden bajo
ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Un ataque de Aliento ignora el alcance obtenido en la
tirada; slo falla si se saca un fallo en ella. Si el ataque no
falla, inflige dao completo a cada una de las figuras afectadas. Si el ataque de Aliento es esquivado por ms de una
figura, slo podr repetirse la tirada una vez (el primero de
los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador
atacante, ser quien decida qu dados repetir).

Aturdimiento
Tras infligir al menos 1 punto de dao (antes de aplicar los
efectos de la Armadura) a una figura con un ataque de este

tipo, coloca una ficha de Aturdimiento junto a la figura.


Una figura puede tener ms de una ficha de Aturdimiento
a la vez. Los monstruos con nombre no pueden quedar
aturdidos, y los monstruos lderes sufren penalizaciones reducidas cuando estn aturdidos.

Ejemplo de Explosin

Aura
Cada vez que una figura enemiga entre en un espacio
adyacente a una figura con la capacidad Aura, sufrir
inmediatamente 1 Herida que no puede ser reducida por
Armadura. La capacidad Aura no inflige dao alguno si
es la figura que la posee la que se coloca en un espacio
adyacente a una figura enemiga.

Barrido
Los ataques de Barrido afectan a todas las figuras enemigas que estn dentro del alcance cuerpo a cuerpo del
atacante. Esta capacidad inflige el dao completo a todas
las figuras afectadas. Si el ataque de Barrido es esquivado por ms de una figura, slo podr repetirse la tirada
una vez (el primero de los que esquiven, empezando por
la izquierda del jugador atacante, ser quien decida qu
dados repetir).

Derribo
Tras infligir al menos 1 punto de dao (antes de aplicar
los efectos de la Armadura) a una figura con un ataque
de Derribo, el atacante puede alejar inmediatamente a
cada objetivo afectado un mximo de tres espacios desde
su posicin actual en la direccin que desee. Las figuras
deben ser desplazadas a espacios que no estn ocupados
por otras figuras ni por Obstculos que impidan el movimiento. En realidad, la figura no recorre los primeros

Cmo usar la plantilla de Aliento

El diagrama superior ilustra dos ataques de Explosin


centrados en un Hombre bestia. Las Explosiones pueden
ser bloqueadas por paredes y Obstculos.

dos espacios, sino que ha salido despedida sobre ellos


por la fuerza del golpe. Por tanto, este movimiento
de derribo no resulta bloqueado por ninguna figura ni
Obstculo (aunque no podr pasar a travs de paredes ni
Puertas cerradas).

Disparo rpido
Un monstruo con la capacidad Disparo rpido puede
atacar dos veces en cada activacin.

Explosin
Los ataques con la capacidad Explosin afectan a todos
los espacios situados en un radio de X espacios del objetivo, siendo X el rango de la capacidad. Un espacio slo
puede ser afectado por un ataque de Explosin si se puede
trazar lnea de visin hasta l (a este efecto se ignoran las
figuras). El rea de Explosin no puede pasar a travs
de paredes, Puertas cerradas ni Obstculos. El ataque de
Explosin inflige dao completo a todas las figuras afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Explosin
es esquivado por ms de una figura, slo podr repetirse la
tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando
por la izquierda del jugador atacante, ser quien decida
qu dados repetir).

Fuego

La plantilla de Aliento se coloca sobre


el tablero de tal modo que su extremo
posterior est pegado a la base de la figura
atacante. No importa si toda la plantilla
cae o no dentro del tablero. Por ejemplo,
la ilustracin superior muestra las seis
posiciones vlidas de la plantilla de Aliento
para el ataque del Sabueso infernal.

20

Si un ataque de un monstruo o arma con la capacidad


Fuego inflige al menos 1 punto de dao al objetivo (antes
de aplicar los efectos de su armadura), ste empieza a
arder. Despus de aplicar cualquier Herida causada por
el ataque, se coloca una ficha de Fuego junto a la figura
afectada. Una figura puede tener ms de una ficha de
Fuego a la vez.
En la ilustracin superior, tres figuras se ven
afectadas por el ataque de Aliento del Sabueso
infernal. Silueta, Carthos el Loco y el Hombre
bestia son alcanzados por el ataque. Sir Valadir
no queda cubierto por la plantilla, de modo que
no resulta afectado por el ataque.

Gran alcance
Esta capacidad permite a una figura efectuar un ataque
cuerpo a cuerpo no slo contra un espacio adyacente, sino
tambin a espacios con alcance 2. Como ocurre con los
dems ataques cuerpo a cuerpo normales, el alcance obtenido en la tirada carece de efecto sobre el ataque (tan slo

Telaraa

se falla si se saca un fallo). El atacante debe tener lnea de


visin hacia el espacio objetivo.

Hechicera

Ejemplo de Gran alcance y Barrido

Tras realizar una tirada de ataque, una figura con esta


capacidad puede aadir 1 al alcance o al dao por cada
rango de Hechicera que posea. Una figura con varios
rangos de Hechicera puede repartir estas bonificaciones
entre el alcance y el dao.

Veneno
Las fichas de Herida infligidas por un ataque de Veneno
se sustituyen por fichas de Veneno.

Invencible

Vuelo

Cuando una figura Invencible muere, hay que tirar un


dado de Potencia. Si se obtiene un incremento, la figura
se levanta de nuevo con toda su salud al mximo (aunque
se le aplica todo el dao sobrante del golpe de gracia), y
todo efecto persistente se elimina. Una figura Invencible
debe permanecer muerta para que tengan lugar los efectos
asociados a su muerte.

Las figuras con la capacidad de Vuelo pueden moverse


a travs de figuras enemigas y de Obstculos como si no
estuvieran ah. Sin embargo, las figuras voladoras no pueden terminar su movimiento en un espacio ocupado por
otra figura o por un Obstculo que impida el movimiento.
Una figura voladora puede acabar su turno en un espacio
ocupado por un Obstculo que inflija dao sin verse afectada por l.

Mando
Una figura con Mando aade 1 al dao y alcance de
todos los ataques efectuados por las figuras de su bando
que se encuentren a tres espacios de distancia o menos
(incluida ella misma, e independientemente de la lnea
de visin). Si hay varias figuras con la capacidad Mando
a tres espacios o menos de una figura, sus efectos se
acumulan (es decir, la figura aadira 2 al dao y alcance

Ejemplo de Derribo

El Gigante puede usar su capacidad de


Gran alcance para atacar cualquiera de los
espacios resaltados en rojo. No puede atacar
a Silueta, ya que no tiene lnea de visin
hacia ella.
Sin embargo, como se trata de un Gigante
lder, tambin posee la capacidad Barrido,
que le permite atacar todos los espacios
resaltados en rojo a la vez. Realiza una nica
tirada de ataque, y tanto Sir Valadir como
Carthos el Loco son afectados por l. Silueta
contina a salvo, ya que el Gigante sigue sin
tener lnea de visin hacia ella.

de sus ataques si hubiera dos figuras con esta capacidad


a tres espacios o menos).

Miedo

En la ilustracin superior, el Ogro golpea a Sir Valadir


con un ataque de Derribo. Tras infligir el dao, el
Seor Supremo desplaza a Sir Valadir a una distancia
mxima de tres espacios, ignorando todo Obstculo
interpuesto. El Seor Supremo mueve a Sir Valadir por
encima de unos Escombros y lo coloca en el espacio
adyacente a un Sabueso infernal lder.
Ahora, dado que el Sabueso infernal posee la
capacidad Aura, Sir Valadir sufre 1 Herida (que
ignora su Armadura) por haber entrado en un espacio
adyacente a l. Sin embargo, como realmente no ha
avanzado por los primeros dos espacios (que tambin
eran adyacentes al Sabueso infernal), no sufre 2
Heridas adicionales.

Tras infligir al menos 1 punto de dao (antes de aplicar


los efectos de la Armadura) a una figura con un ataque de
Telaraa, coloca una ficha de Telaraa junto a dicha figura.
Una figura puede tener ms de una ficha de Telaraa a la vez.

Cuando un ataque afecta a un espacio ocupado por una


figura con la capacidad Miedo, el atacante debe gastar 1
incremento por cada rango de Miedo que posea la figura.
Si el atacante no puede gastar incrementos suficientes para
sobreponerse al Miedo, el ataque fallar automticamente. Los incrementos gastados para superar esta capacidad
no tienen efectos adicionales, y no pueden usarse para
activar otras capacidades.

Perforante
Un ataque con la capacidad Perforante ignora 1 punto
de Armadura por cada rango de capacidad. As, un ataque
Perforante 3 ignorar 3 puntos de Armadura. Esta capacidad no afecta a los escudos.

Presa
Los enemigos adyacentes a una figura con esta capacidad no
podrn gastar puntos de movimiento hasta que la figura haya
muerto. S podrn, en cambio, atacar con normalidad.

Crditos
Diseo del juego: Kevin Wilson
Diseo adicional y desarrollo: Darrell Hardy
Maquetacin: Greg Benage
Ilustracin de portada: Jesper Ejsing
Ilustraciones de componentes: Jesper Ejsing, John
Goodenough, Lou Frank
Grficos: Scott Nicely, Andrew Navaro,
Brian Schomburg
Produccin: Darrel Hardy
Desarrollo ejecutivo: Greg Benage
Editor: Christian T. Petersen
Pruebas de juego: Personal de FFG, Evan Kinne,
Pete Lane, Roberta Olson, Erik Tyrrell, Thyme Ludwig,
Jason Ottum, Equipo XYZZY, Mike Zebrowski, Sarah
Bachmann, Josh Schendel
Agradecimientos: a Darrell Hardy, por ayudar con las
aventuras

Crditos versin en castellano


Traduccin: Juanma Coronil
Maquetacin: Jos Luis Herrera & Violeta Gallego
Edicin: Jos M. Rey
Edicin en Castellano 2007 Edge Entertainment.
Todos los derechos reservados.
Para descargar aventuras adicionales o enviar tus propias
aventuras de Descent: Viaje a las Tinieblas, visita:
www.descent.edgeent.com
www.fantasyflightgames.com
Descent: Viaje a las Tinieblas es una marca registrada de
Fantasy Flight Publishing, Inc.
Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida ni
distribuida sin el consentimiento de los editores.

21

Relacin de cartas
Cartas de Habilidad
Las cartas de Habilidad se roban al comienzo de la
partida, y se colocan boca arriba frente a los jugadores
hroes. Cada uno de ellos conserva las mismas cartas
de Habilidad durante toda la partida (aunque se pueden
adquirir cartas de Habilidad nuevas en la ciudad), y
pueden usarlas tantas veces como deseen. Las cartas de
Habilidad jams se descartan.

Capacidades especiales: Cualquier capacidad especial que posea el objeto se describe en el texto de
su carta. Las capacidades especiales indicadas con
: +1 al dao son una abreviatura de Gasta
la cantidad indicada de incrementos para aadir esta
capacidad al ataque. Puedes activar esta capacidad
mltiples veces, siempre que pagues su precio cada
una de ellas.

Combate: Las cartas de Habilidad


de combate suelen mejorar la capacidad de un hroe para efectuar ataques
cuerpo a cuerpo y para sobrevivir a
los daos recibidos. Los guerreros
tienen el mejor adiestramiento en
habilidades de combate.

Precio: En la esquina inferior izquierda de la carta se


indica el precio (en monedas) de los artculos disponibles en la tienda.

Subterfugio: Las cartas de Habilidad


de subterfugio suelen mejorar la
capacidad de un hroe para efectuar
ataques a distancia y para desplazarse por el tablero. Ladrones y asesinos
son los ms adiestrados en habilidades de subterfugio.

Dados de combate: Los dados que hay que tirar


para realizar un ataque con el objeto se muestran en
la esquina inferior derecha de la carta. Por ejemplo,
para atacar con una Espada, el hroe ha de tirar 1
dado rojo y 1 dado verde. Nota: Esto no incluye los
posibles dados de Potencia aadidos por los atributos
del hroe.

Mgica: Las cartas de Habilidad mgica suelen mejorar la capacidad de un


hroe para efectuar ataques mgicos,
o bien le proporcionan una capacidad
mgica nica. Los magos, brujas y
sacerdotes tienen el mejor adiestramiento en habilidades mgicas.

Iconos de manos: Si una carta de Objeto tiene uno o dos


iconos de manos, estarn dibujados en la esquina inferior
izquierda de la carta. Normalmente, armas y escudos
tendrn iconos de manos en sus cartas de Objeto.

Cartas de Monstruo

Velocidad: La Velocidad del monstruo aparece junto al


icono verde de la bota. Esta es la cantidad mxima de
espacios que puede moverse cada vez que se activa.
Armadura: La Armadura del monstruo se indica junto
al icono azul del escudo. Resta la Armadura del monstruo del dao de todos los ataques dirigidos contra l.
Heridas: Las Heridas del monstruo se indican junto al
icono rojo del corazn. Una vez que haya sufrido dicha
cantidad de Heridas, habr muerto.
Tipo de ataque: El tipo de ataque del monstruo y los
dados de combate que usa se indican aqu. A diferencia
de los hroes, los monstruos slo pueden efectuar un
nico tipo de ataque.

Ataque cuerpo
a cuerpo

Ataque
a distancia

Ataque
mgico

Capacidades especiales: Las capacidades especiales


del monstruo se incluyen aqu. Se describen con detalle
en las pginas 19, 20 y 21.

Para cada tipo de monstruo hay un


grupo de cartas de Monstruo que
muestran sus capacidades. La carta
a usar depender de la cantidad de
jugadores (incluyendo al Seor Supremo) que haya en
la partida. Cada carta de Monstruo contiene los siguientes elementos:

El Seor Supremo roba y juega estas


cartas a lo largo de la partida. No
debera ensear ninguna carta de su
mano a los jugadores hroes hasta
que haya decidido jugarla. Las cartas de Seor Supremo
tienen diversos efectos.

Las cartas de Objeto se compran en la ciudad


o se encuentran en alguno de los Cofres de
tesoro de la mazmorra. Cada carta de Objeto
representa un elemento de equipo que ayudar
al hroe en su aventura. Las cartas de Objeto
se colocan boca arriba frente al jugador cuando su hroe se
las equipa, se giran horizontalmente cuando se agotan, y se
guardan bajo la hoja de hroe del jugador cuando se meten
en su mochila. Las cartas de Tienda y de Reliquia tienen
dos caras, mientras que los Tesoros de cobre, plata y oro
tienen los bordes del dorso del color correspondiente. Las
cartas de Reliquia tienen un recuadro de texto azul para
diferenciarlas de las dems cartas de Objeto.

N de jugadores: La cantidad de jugadores (incluido


el Seor Supremo) con la que se debera usar la carta
se indica en su esquina superior izquierda. Es preciso
sealar que las cartas tienen dos caras, de modo que
las cartas para 2 y 3 jugadores estn en el anverso y el
reverso de la misma carta (y lo mismo sucede con las
cartas para 4 y 5 jugadores). Slo hay que utilizar la
carta correspondiente al nmero de jugadores que participan en la partida.

Tipo: Aqu se indica el tipo de carta de Seor Supremo.


Las cartas de Evento tienen efectos aislados que se dan
cuando se juega la carta. Las cartas de Trampa son
similares, pero representan trampas mortferas activadas en la mazmorra. Las cartas de Generacin hacen
aparecer monstruos nuevos en la mazmorra, lejos de la
lnea de visin de los hroes. Por ltimo, las cartas de
Poder otorgan al Seor Supremo nuevas capacidades
permanentes cuando las usa.

Atributos del Objeto: Este texto en negrita indica el tipo


de objeto que representa la carta (por ejemplo, armadura
o escudo). Si el objeto es un arma, se seala con letra
ms pequea el tipo de ataque que se puede efectuar con
ella (cuerpo a cuerpo, a distancia o mgico).

Capacidades de monstruo lder: La seccin inferior


de la carta, de color rojo, describe las capacidades de un
monstruo lder de ese tipo. Los monstruos con nombre
son nicos, y cada uno de ellos se describe en la aventura en la que aparecen.

Cartas de Objeto

22

Capacidades de monstruo normal: La seccin superior de la carta, de color canela, describe las capacidades
de un monstruo normal de ese tipo.

Cartas de Seor Supremo

Gasto de Amenaza: La cantidad indicada en la esquina


inferior izquierda es el nmero de fichas de Amenaza
que debe gastar el Seor Supremo para jugar la carta.
Valor de Amenaza: La cantidad indicada en la esquina
inferior derecha es la cantidad de fichas de Amenaza que
gana el Seor Supremo si descarta la carta sin aplicar sus
efectos. El Seor Supremo puede llevar a cabo este descarte en cualquier momento para ayudar a cubrir el gasto
de otra carta de Seor Supremo que quiera jugar.

Esquemas de las cartas


Cartas de Objeto

Tesoro de cobre

Tesoro de plata

Tesoro de oro

Objeto de Tienda

Cartas de Objeto

Cartas de Monstruo
N de jugadores

Heridas
Armadura
Velocidad
Tipo de ataque
Capacidades
especiales

Atributos
del Objeto
Capacidades
especiales

Normal

Lder

Iconos de
manos
Dados de
combate

Precio

Cartas de Seor Supremo

Cartas de Reliquia

Tipo
Nota: el recuadro de
texto de las cartas de
Reliquia es azul.

Atributos
del Objeto
Capacidades
especiales

Iconos de
manos

Dados de
combate

Gasto de
Amenaza

Valor de
Amenaza

23

EL

JUEG O CLSICO DE

A V E N T U R A L OV E C R A F T I A N A

Una oscura sombra se cierne sobre la ciudad de Arkham.


Unas entidades extraterrestres conocidas como los
Primigenios acechan en el vaco de ms all del espacio
y el tiempo, retorcindose en los portales que separan los
mundos. Estos portales han empezado a abrirse y deben ser
cerrados antes de que los Primigenios conviertan nuestro
mundo en su desolado dominio.
Slo un puado de investigadores se mantienen firmes
frente al Horror de Arkham. Conseguirn triunfar?
Arkham Horror es un juego para 1-8 jugadores
(se recomiendan entre 3 y 5) con una duracin media
de entre 2 y 4 horas por partida. Est ambientado en el
pueblo ficticio de Arkham (Massachusetts),
famoso por H. P. Lovecraft y sus novelas sobre los
Mitos de Cthulhu.

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