Está en la página 1de 44

ESTIMULAR Y APRENDER

Presentacin y gua didctica

Editado por:
Grupo Gesfomedia
C/Ercilla N 5 bajo derecha
28005 - Madrid

91 530 53 85

www.gesfomedia.com

www.gesfomedia.com

PRESENTACIN Y GUA DIDCTICA

PROGRAMA DE ESTIMULACIN Y
APRENDIZAJE
ESTIMULAR Y APRENDER

Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra est protegido por la ley que establece
penas de prisin y/o multas, adems de las correspondientes indemnizaciones por daos y perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren pblicamente, en todo o en
parte, una obra literaria, artstica o cientfica, o su transformacin, interpretacin o ejecucin artstica
fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a travs de cualquier medio, sin la preceptiva autorizacin.
Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o transformacin de esta obra
solo puede ser realizada con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley. Dirjase a CEDRO (Centro Espaol de Derechos Reprogrficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o
escanear algn fragmento de esta obra.

Depsito legal: M-22493-2009


ISBN: 978-84-9896-072-3
2009 GrupoGesfomedia S.L.

NDICE

PRESENTACIN Y GUA DIDCTICA


DEL PROGRAMA
ESTIMULAR Y APRENDER
Presentacin

Caractersticas de las actividades

Qu se estimula y ensea?

13

Para qu puede emplearse?

19

Quin puede utilizarlo?

23

Descripcin de las actividades

27

Atencin
Funciones ejecutivas
Percepcin y Orientacin Espacial
Operaciones Lgicas
Conceptos Bsicos
Competencia semntica
Discriminacin auditiva de sonidos del medio
Prevencin
Estimulacin y rehabilitacin
Enseanza de contenidos bsicos
Enriquecimiento
Investigacin
mbito Clnico
mbito Escolar
mbito universitario
Familias

15
15
16
17
17
18
18

21
21
21
22
22
25
25
25
25

Dos niveles de dificultad para trabajar con los mismos aspectos


Actividades de atencin
Actividades de memoria
Actividades de percepcin
Actividades con conceptos bsicos
Actividades de audicin y lenguaje

29
29
31
34
36
41

NDICE

Tabla de actividades

45

Bibliografa

49

Captulo

Presentacin

Presentacin

En la franja de edad comprendida entre los 2 y 6 aos, coincidente con la


mayor parte del 2 Ciclo de Educacin Infantil, se necesitan instrumentos
y materiales en formato digital para la estimulacin cognitiva de nios y
nias. Es una demanda que realizan especialmente los profesionales relacionados con la psicopedagoga que trabajan con estas edades: psiclogos, pedagogos, neuropsiclogos, neuropediatras, profesores de Educacin Infantil, de pedagoga teraputica, logopedas o estimuladores de
atencin temprana, entre otros.
El programa ESTIMULAR Y APRENDER viene a responder a esta necesidad. Se trata de un amplio paquete de actividades, presentado como
tareas para realizar en el ordenador con una presentacin muy atractiva
especialmente diseada para nios y nias.
Estn elaboradas con el objetivo, por un lado, de estimular o rehabilitar
procesos cognitivos bsicos como la atencin, la memoria, la percepcin
y las funciones ejecutivas. Por otro lado, pretende contribuir al aprendizaje
de contenidos esenciales en estas edades: conceptos bsicos espaciales
y cuantitativos, las operaciones lgicas de correspondencia, clasificacin
y seriacin, vocabulario bsico y discriminacin auditiva.
Como hemos sealado ESTIMULAR Y APRENDER est destinado tambin a nios y nias de 2 a 6 aos de edad que presentan necesidades
educativas especiales en alguno de los aspectos que se estimulan.
La elaboracin de las actividades ha tenido en cuenta las aportaciones
tericas de dos importantes fuentes de conocimiento:
-La Neuropsicologa. Esta disciplina aporta el conocimiento de las funciones cognitivas bsicas, de los procesos implicados en su funcionamiento, de la evaluacin de sus dificultades y de los procedimientos ms
importantes para su rehabilitacin. La Neuropsicologa contribuye tambin
a valorar la importancia de la atencin temprana y de la estimulacin cognitiva infantil.
-La Pedagoga. Por su parte, la Pedagoga aporta los principios didcticos de todo proceso de enseanza y aprendizaje, especialmente la secuenciacin a seguir, la graduacin de la dificultad, las caractersticas de
los estmulos, el diseo de actividades motivadoras para los alumnos y
todas las orientaciones para implementar cada programa.
En las prximas pginas les describiremos las caractersticas ms importantes del programa.


Captulo

Caractersticas
de las actividades

Caractersticas de las actividades

Las caractersticas principales de las actividades de ESTIMULAR Y


APRENDER son las siguientes:
1. Aunque la presentacin es atractiva y ldica, no se trata de una recopilacin de juegos de ordenador para entretener a los nios y nias que
los utilicen. ESTIMULAR Y APRENDER es un programa de estimulacin y
aprendizaje, no un videojuego didctico.
2. Se ha procurado que las actividades estn estrictamente secuenciadas desde el punto de vista didctico con una dificultad creciente. Se han
dividido en dos grandes niveles de dificultad (Nivel 1 y Nivel 2), y dentro
de cada nivel las actividades estn numeradas y ordenadas de forma progresiva.
3. Cada actividad dispone de unas instrucciones sencillas que son explicadas por personajes animados. Estas instrucciones pueden completarse por el educador que trabaje con el nio.
4. En todas las actividades se refuerza positivamente cada acierto del
nio. En el nivel 1 el refuerzo aparece asociado a un smbolo verde y con
expresiones como las siguientes: Qu bien!, Fantstico!; Muy bien! o
similares. En el nivel 2 el refuerzo est asociado a un smbolo verde y un
sonido. Por su parte, los errores se sealan en el nivel 1 con un aspa roja
y expresiones de aliento como las siguientes: Prueba otra vez!; Intntalo
de nuevo!; Fjate bien! o similares. En el nivel 2 los errores se sealan
con un aspa y un sonido.
5. Las actividades se han elaborado para que el manejo sea lo ms
sencillo posible. De esta manera se han reducido al mximo los posibles
distractores y se han simplificado los usos que pueden realizarse del ratn.

11

Captulo

Qu se estimula y ensea?

Atencin
Funciones ejecutivas
Percepcin y orientacin espacial
Operaciones lgicas
Conceptos bsicos
Competencia semntica
Discriminacin auditiva de sonidos del medio

Qu se estimula y ensea?

Como hemos sealado en la presentacin, el programa ESTIMULAR Y


APRENDER se compone de un grupo de actividades que tienen como
finalidad estimular y rehabilitar funciones cognitivas y otro que pretende
ensear contenidos bsicos en la edad de 2 a 6 aos. Vamos a desglosar
todos estos aspectos:

Atencin
Un nmero considerable de las actividades que componen ESTIMULAR Y
APRENDER estimulan de manera directa o indirecta la atencin en sus
diferentes tipos:
La atencin sostenida. Constituye una forma de control atencional por la
que el nio mantiene la concentracin en estmulos que aparecen de una
manera prolongada en el tiempo, lentamente y de manera aleatoria. La
actividad Que no se te escape, por ejemplo est diseada para estimular
la atencin sostenida.
La atencin serial. Es el mecanismo necesario para llevar a cabo tareas
de bsqueda y cancelacin de un estmulo repetido entre varios distractores. La actividad Encuentra el dibujo sirve para trabajar este tipo de
atencin.
La atencin selectiva o focal. Entendida como proceso por el que se
responde a un estmulo o tarea y se ignoran otros.
La amplitud o spam atencional. Definida como la cantidad de estmulos
a los que se puede atender y que se concreta en el nmero de elementos
que pueden repetirse inmediatamente despus de su percepcin visual o
auditiva. Algunas actividades de ESTIMULAR Y APRENDER que trabajan
este aspecto de la atencin son: Mira y recuerda o Repite la msica,
por ejemplo.

Funciones ejecutivas
Las funciones ejecutivas son las capacidades mentales encargadas de
resolver de manera consciente, voluntaria y eficaz la mayora de los problemas que se le presentan a un individuo. Por tanto, son funciones ejecutivas la planificacin, la anticipacin, la flexibilidad, la monitorizacin y
el control, la memoria de trabajo y la toma de decisiones.
15

Qu se estimula y ensea?

El rango de edad al que va dirigido el programa ESTIMULAR Y APRENDER es uno de los que presenta un pico en el desarrollo de estas funciones, de ah la importancia de estimularlas de manera temprana.
Las funciones que se estimulan y rehabilitan con el programa son principalmente:
La Memoria de trabajo. Es la funcin ejecutiva encargada de mantener y
utilizar temporalmente cierta informacin que se requiere para realizar diferentes tareas. La memoria de trabajo puede manipular estmulos auditivos o visuales. Algunas de las actividades de ESTIMULAR Y APRENDER
se han diseado especficamente para trabajar la memoria de trabajo.
Concretamente las actividades Mira y recuerda y Ponlos en orden estimulan la memoria con estmulos visuales y espaciales preferentemente.
Por su parte la actividad Repite la msica trabaja con estmulos auditivos.
Planificacin y anticipacin. Implican la capacidad para identificar y organizar los pasos y elementos necesarios para llevar a cabo una tarea y
adelantarse a las consecuencias de las acciones. Esta funcin es estimulada por diversas actividades de ESTIMULAR Y APRENDER, basta como
ejemplo la actividad Recorre el laberinto.
Otras funciones ejecutivas. Otras funciones ejecutivas como la inhibicin, flexibilidad o la monitorizacin y control estn presentes de manera
implcita en la resolucin de la mayora de las tareas del programa, aunque no estn diseadas especficamente para estimular estas funciones.

Percepcin y Orientacin Espacial


La orientacin espacial es una capacidad intelectual implicada en la percepcin y procesamiento de estmulos relacionados con su posicin y
distribucin en el espacio. El programa trabaja algunos aspectos de los
relacionados con esta funcin.
El razonamiento perceptivo. Es una amplia funcin relativa al procesamiento de informacin visual, por tanto al establecimiento de sntesis,
anlisis y relaciones entre diferentes estmulos visuales y espaciales.
La discriminacin visual. Esta funcin est implicada cuando se trata de

16

Qu se estimula y ensea?

identificar o diferenciar distintos estmulos visuales. Algunas actividades


que se centran en este aspecto son: Encuentra el dibujo diferente o Encuentra el dibujo.
Organizacin espacial. Son las habilidades que se utilizan para organizar y distribuir los objetos en el espacio de una manera determinada.
Los juegos Coloca los dibujos igual o Ponlos en orden estimulan, por
ejemplo, la organizacin espacial.

Operaciones Lgicas
Las operaciones lgicas estn implicadas en la adquisicin y desarrollo
de la nocin de nmero. El programa ESTIMULAR Y APRENDER contribuye a que los nios adquieran la nocin de correspondencia, seriacin y
clasificacin.
Correspondencia. Mediante esta operacin, a un conjunto n de objetos
le corresponde otro conjunto del mismo nmero de objetos. Esta operacin
se trabaja en todas las actividades Empezando a contar: 1, 2 y 3.
Seriacin. La seriacin consiste en ordenar los objetos en funcin de una
razn o criterio lgico. La actividad Aprende a ordenar propone actividades de seriacin.
Clasificacin. Por ltimo, la clasificacin es una operacin lgica que
consiste en agrupar los objetos en funcin de una o varias caractersticas
comunes. Cada uno a su casita y Cul sobra son dos actividades para
desarrollar la operacin de clasificacin.

Conceptos Bsicos
El programa ESTIMULAR Y APRENDER contiene un nmero significativo
de actividades centradas en la enseanza y aprendizaje de los conceptos bsicos cuantitativos y espaciales. El aprendizaje de los conceptos
bsicos es uno de los contenidos ms importantes que se elaboran en la
Etapa de Educacin Infantil. Todos los conceptos se trabajan de manera
combinada y secuenciada en las diferentes partidas de las actividades
Aprende dnde est.
Conceptos espaciales. Los conceptos espaciales que se ensean a tra17

Qu se estimula y ensea?

vs de las actividades del programa son: dentro-fuera, encima-debajo,


abierto-cerrado, delante-detrs, cerca-lejos, ancho-estrecho, derecha-izquierda, en medio, al borde, alrededor, entre, a los lados, lnea recta-lnea
curva, de espaldas, crculo, cuadrado y tringulo.
Conceptos cuantitativos. Los conceptos cuantitativos que se ensean
son: ms grande-ms pequeo, ms largo-ms corto, ms alto-ms bajo,
muchos-pocos, lleno-vaco, todos, ninguno, alguno, ms-menos, gruesodelgado. As mismo, los colores rojo, verde, azul y amarillo.

Competencia semntica
Adquirir y aumentar el vocabulario bsico general es otro contenido que
se pretende ensear con algunas de las actividades de ESTIMULAR Y
APRENDER. Las actividades se proponen desarrollar estos aspectos:
El Vocabulario comprensivo. En primer lugar se trabaja preferentemente el vocabulario comprensivo, es decir el reconocimiento de dibujos tras
escuchar su denominacin o la categora semntica a la que pertenecen.
La identidad de primer y segundo orden. La identidad de primer orden
se refiere a la denominacin de un objeto. La identidad de segundo orden
seala la categora a la que pertenece o a sus caractersticas. Ambos aspectos se ensean en las tareas de competencia semntica propuestas.
Todas estas caractersticas aparecen en las actividades Cul es el dibujo? y El dibujo verdadero.

Discriminacin auditiva de sonidos del medio


Por ltimo, otro grupo de actividades del programa se centra en la estimulacin de la discriminacin auditiva de sonidos habituales del medio,
concretamente la actividad titulada Qu es lo que suena?.
Recapitulando, hemos visto como las actividades del programa ESTIMULAR Y APRENDER se centran en la estimulacin y aprendizaje de los siguientes aspectos: atencin, funciones ejecutivas, percepcin, orientacin
espacial, operaciones lgicas de correspondencia, seriacin y clasificacin, conceptos bsicos espaciales y cuantitativos, competencia semntica y discriminacin auditiva de sonidos del medio.
18

Captulo

Para qu puede emplearse?

Prevencin
Estimulacin y rehabilitacin
Enseanza de contenidos bsicos
Enriquecimiento
Investigacin

Para qu puede emplearse?

El Programa ESTIMULAR Y APRENDER desempea las siguientes funciones:

Prevencin
Efectivamente, el programa puede ser utilizado para prevenir y proteger
a aquellos alumnos y alumnas que presentan una serie de caractersticas
personales o ambientales que los hacen ms vulnerables y predispuestos
a presentar disfunciones cognitivas o dificultades de aprendizaje.
Este podra ser el caso de nios prematuros, con bajo peso al nacer o que
presentan retraso madurativo en algunas de las reas que se estimulan.
Tambin puede ser el caso de nios y nias que provengan de ambientes
socioculturales desfavorecidos.
El uso sistemtico de algunos de los contenidos de ESTIMULAR Y APRENDER puede servir de protector frente a dificultades futuras.

Estimulacin y rehabilitacin
En segundo lugar, ESTIMULAR Y APRENDER tiene como finalidad estimular y rehabilitar a los nios y nias que presentan problemas de diversa
consideracin en alguno de los procesos cognitivos que se trabajan. Esta
es probablemente la principal demanda que quiere atender el programa.
As, ESTIMULAR Y APRENDER es un instrumento ideal para estimular y
rehabilitar a nios y nias que padecen problemas de atencin, de impulsividad, de percepcin visual o en sus funciones ejecutivas entre otros.
Con personas adultas afectadas de dao cerebral tambin es posible que
pueda utilizarse el programa con el objetivo estimulador y rehabilitador
que acabamos de describir. Es probable que incluso llegue a resultar eficaz. Sin embargo, el diseo de los estmulos e instrucciones no se ha
realizado pensando en estos destinatarios y no ha sido probado con esta
poblacin en la fase experimental de elaboracin.

Enseanza de contenidos bsicos


Tambin se puede emplear en el caso de nios o nias con retrasos en la
adquisicin de conceptos bsicos espaciales o cuantitativos, en el desa21

Para qu puede emplearse?

rrollo de las operaciones lgico-matemticas principales o en la adquisicin de un vocabulario bsico y general.

Enriquecimiento
Las actividades que componen el programa tambin cumplen una funcin
de enriquecimiento de los aspectos que se estimulan y ensean. Algunos alumnos y alumnas disponen de buenas capacidades y no presentan
dificultades. Sin embargo, no siempre es fcil encontrar instrumentos y
materiales que sirvan para enriquecer cognitivamente a los que presentan
altas capacidades intelectuales, y para los que es complicado ofrecer una
respuesta educativa ajustada y enriquecedora.

Investigacin
El programa ESTIMULAR Y APRENDER, adems puede ser de utilidad
para aquellos profesionales que se dedican a la investigacin en el campo
de la psicologa y la educacin.
El programa puede ser empleado para diferentes lneas de investigacin,
como por ejemplo el estudio de las repercusiones que pueden tener el entrenamiento en determinadas tareas. Las ventajas de utilizar un programa
como este para la investigacin estriban en que las principales variables
de la intervencin estn controladas: instrucciones de la tarea, refuerzos,
tiempo de exposicin o caractersticas de los estmulos entre otros.
Por tanto, ESTIMULAR Y APRENDER puede ser de gran utilidad en el
contexto Universitario por sus implicaciones para la investigacin y desarrollo.

22

Captulo

Quin puede utilizarlo?

mbito clnico
mbito escolar
mbito universitario
Familias

Quin puede utilizarlo?

El programa de estimulacin ESTIMULAR Y APRENDER, puede ser utilizado por los siguientes destinatarios:

mbito Clnico
El programa est elaborado para que lo utilicen profesionales del mbito clnico como neurlogos, psiclogos, pedagogos, neuropsiclogos, psicopedagogos, logopedas y estimuladores de atencin temprana principalmente.
Estos profesionales lo pueden emplear con las funciones que hemos sealado de prevencin, estimulacin, rehabilitacin, enriquecimiento e investigacin.

mbito Escolar
ESTIMULAR Y APRENDER tambin ha sido elaborado pensando en el mbito escolar. Por ello, adems de la estimulacin de funciones cognitivas, se
han incluido un numeroso grupo de tareas destinadas a ensear y aprender
competencias bsicas en la etapa de Educacin Infantil: conceptos espaciales y cuantitativos, clasificaciones, seriaciones, vocabulario bsico, etc.
Por tanto, est destinado al profesorado de Educacin Infantil, de Pedagoga Teraputica, de Audicin y Lenguaje, y a los orientadores que desempean su labor en esta etapa.

mbito universitario
ESTIMULAR Y APRENDER tambin est destinado al mbito universitario. Por un lado, por la funcin que puede cumplir en labores de investigacin, tal y como hemos sealado. Por otro, porque puede ser un material
til para los docentes en la formacin de futuros profesionales dedicados
al mbito clnico o educativo.

Familias
Por ltimo, son muchas las familias que demandan orientaciones y materiales para colaborar desde el hogar en la estimulacin y rehabilitacin de
sus hijos, especialmente en el caso de nios con necesidades educativas
especiales.
25

Quin puede utilizarlo?

Por su fcil manejo y por tener incluidas las instrucciones de las tareas,
puede ser utilizado desde el hogar siempre que a la familia se le hayan
dado, por parte de profesionales, consignas claras y concretas de cmo
usarlo. Esto implica sealar qu actividades realizar y por cunto tiempo.
En resumen, el programa ESTIMULAR Y APRENDER puede ser utilizado
por profesionales del mbito clnico, escolar, universitario y por las familias.

26

Captulo

Descripcin de las actividades

Dos niveles de dificultad para trabajar los mismos aspectos


Actividades de atencin
Actividades de memoria
Actividades de percepcin
Actividades con conceptos bsicos
Actividades de lgica
Actividades de audicin y lenguaje

Descripcin de las actividades

En este apartado vamos a presentar cmo estn organizadas las actividades del programa y las caractersticas principales de cada una de ellas.

Dos niveles de dificultad para trabajar


con los mismos aspectos
En primer lugar, ESTIMULAR Y APRENDER se presenta dividido en dos
niveles de dificultad: NIVEL 1 y NIVEL 2.

El nivel 1 est concebido como inicial y bsico. Pensado para nios y nias de 2 a 3 aos o que presentan especiales dificultades en los aspectos
que se estimulan.
El nivel 2 est preparado como un nivel de mayor dificultad, para que
nios y nias de 4 a 6 aos desarrollen an ms los diferentes aspectos
que se trabajan.
En cada nivel se trabajan los mismos aspectos pero con diferente nivel de
dificultad: atencin, memoria, percepcin, conceptos bsicos, lgica y por
ltimo audicin y lenguaje.
A continuacin vamos a describir cada uno de los juegos propuestos en
cada categora.

Actividades de atencin
Las actividades del apartado de Atencin estn formadas por tres juegos:
Encuentra el dibujo, Laberintos y Que no se te escape.
29

Descripcin de las actividades

Encuentra el Dibujo
La actividad consiste en sealar los dibujos que son iguales a uno que se
presenta como modelo.
Las variables de dificultad que se han introducido son el nmero de estmulos que hay que discriminar y su similitud.
La tarea se centra principalmente en la atencin serial y la discriminacin
visual. A su vez se estimulan las funciones de planificacin, monitorizacin y control.

Laberintos
Se trata de recorrer un laberinto hasta encontrar la salida utilizando para
ello el ratn o el cursor.
Las variables de dificultad se basan en la longitud del recorrido y las opciones de caminos sin salida que pueden encontrarse.

Adems de la atencin, en la resolucin de laberintos se utilizan las funciones ejecutivas de planificacin y anticipacin.
30

Descripcin de las actividades

Que no se te escape
En esta actividad, aparecen de forma consecutiva dibujos diferentes a un
ritmo aproximado de uno por segundo. La tarea consiste en pinchar en el
dibujo que se seala como modelo cada vez que aparezca en pantalla.
La secuenciacin de la dificultad se ha establecido principalmente en el
tiempo de exposicin a la tarea.
Que no se te escape es una actividad pensada expresamente para estimular y rehabilitar la atencin sostenida. As mismo, con esta actividad se
estimulan en menor medida la inhibicin y la discriminacin visual.

Actividades de memoria
Las actividades que forman parte de este apartado son cuatro: Haz parejas iguales, Mira y recuerda, Ponlos en orden y Repite la msica. A continuacin describimos sus caractersticas ms significativas:
Haz parejas iguales
Esta actividad consiste en descubrir cada vez dos dibujos de entre varios
que estn ocultos, para ir formando parejas de dibujos iguales.
La dificultad se ha establecido en funcin del nmero de dibujos con los
que se trabajan.
Se trata de una tarea que estimula la memoria de trabajo con estmulos
visuales. Tambin es una tarea para estimular la atencin y la planificacin.

31

Descripcin de las actividades

Mira y recuerda
En esta actividad el nio observa durante unos segundos un grupo de
dibujos. Pasados unos instantes estos dibujos desaparecen y se le ofrece
un conjunto de dibujos entre los que estn presentes los anteriores y otros
que se ofrecen como distractores. El nio o la nia deben relacionar los
que vio inicialmente.
La dificultad aumenta cuanto mayor es el nmero de dibujos que debe
recordar y la similitud de los dibujos distractores.
Mira y recuerda es una tarea que estimula especialmente la memoria de
trabajo. Tambin sirve para desarrollar el spam atencional y la discriminacin visual.

Ponlos en orden
Es otra tarea de memoria en la que el nio observa durante unos segundos una serie de dibujos distribuidos en una cuadrcula. Ms adelante los
dibujos desaparecen y se presenta la cuadrcula en blanco y los dibujos

32

Descripcin de las actividades

fuera de ella. El nio o la nia deben recordar su posicin y arrastrar cada


dibujo hasta colocarlo en la casilla en la que estaba inicialmente.

La secuenciacin de la dificultad viene del nmero de dibujos a colocar y


de la cantidad de celdas que contiene la cuadricula.
Es una tarea diseada expresamente para estimular la memoria de trabajo. Con esta actividad se estimula as mismo la atencin, la estructuracin
espacial, la planificacin y la monitorizacin y control.
Repite la msica
En esta actividad el nio debe de repetir una secuencia de sonidos que
realizan diferentes instrumentos musicales y que se presenta como modelo.
La dificultad se acrecenta en funcin de la longitud de las secuencias o por
la complejidad de las mismas.

Es una actividad que puede ser empleada para rehabilitar o estimular el


bucle fonolgico de la memoria de trabajo, el spam atencional y la atencin.
33

Descripcin de las actividades

Actividades de percepcin
El apartado de percepcin est formado por cuatro tipos de actividades:
Encuentra el dibujo diferente, Descubre las parejas iguales, Termina el
dibujo y Coloca los dibujos.
A continuacin describimos en qu consiste cada actividad, las variables
de dificultad y los aspectos que estimulan.
Encuentra el dibujo diferente
En esta actividad el nio debe discriminar qu dibujo es diferente al resto
de los que se presentan.
La dificultad aumenta en funcin del nivel de discrepancia del estmulo
diana con el resto. En los primeros juegos la diferencia es evidente, ms
adelante se trata de dibujos similares (por ejemplo, dos tipos diferentes
de rboles) hasta que en las ltimas actividades la diferencia estriba en la
orientacin espacial de los modelos.

Con esta actividad se estimula principalmente la discriminacin visual, la


percepcin de diferencias y la orientacin espacial. As mismo, se trabajan
la atencin y concentracin.
Descubre las parejas iguales
Esta actividad consiste en identificar las parejas en las que los dos dibujos
son exactamente iguales.
La dificultad se ha introducido, como en el juego anterior, en funcin de la
similitud entre las parejas distractoras.

34

Descripcin de las actividades

Es una actividad adecuada para estimular y rehabilitar la discriminacin


visual, la percepcin de diferencias, el anlisis visual y la orientacin espacial. Tambin se trabajan la atencin y la inhibicin.

Termina el dibujo
En este caso, se presenta un dibujo al que le falta una parte por completar. As mismo, se ofrecen varias piezas para completar el dibujo, pero
solo uno lo completa adecuadamente. El nio debe elegir la adecuada y
terminar el dibujo.
La dificultad aumenta en funcin de la similitud y el nmero de alternativas
que se presentan.

Es una tarea que estimula diferentes aspectos: por un lado, la percepcin


y el anlisis visual y la orientacin espacial. Pero tambin estimula especialmente algunas funciones ejecutivas, como la anticipacin y la toma de
decisiones.
Coloca los dibujos igual
Coloca los dibujos igual, es un juego en el que el nio o nia, debe dis35

Descripcin de las actividades

tribuir en una cuadrcula una serie de objetos tomando como referencia


las celdas en la que estn colocados en otra cuadrcula que se presenta
como modelo.
La complejidad de la tarea aumenta en funcin del nmero de objetos con
los que se trabaja, el nmero de celdas de la cuadrcula y la complicacin
que suponga la distribucin de los mismos.

Es una actividad que estimula directamente la estructuracin espacial y


algunas funciones ejecutivas como la planificacin, anticipacin, monitorizacin y control.

Actividades con conceptos bsicos


Con este grupo comenzamos a presentar una serie de juegos que se centran en la enseanza y aprendizaje de una serie de contenidos y competencias bsicas que deben adquirir los nios y nias de Educacin Infantil.
Adems, se trata de contenidos de una especial relevancia en el contexto
escolar.
Por tanto, se proponen como material de refuerzo o de enriquecimiento de
estos contenidos.
Todas las actividades se han concentrado en una nica rutina: Aprende
dnde est, que explicamos a continuacin.
Aprende donde est
En el nivel 1, se ofrecen 30 juegos que ensean de manera combinada los
siguientes conceptos:

36

Descripcin de las actividades

- Conceptos espaciales: dentro, fuera, encima, debajo, abierto, cerrado,


delante, detrs, cerca, lejos, derecha, izquierda, en medio, entre, alrededor, a los lados y en el borde.
- Conceptos cuantitativos: ms grande, ms pequeo, largo, corto, alto,
bajo, muchos, pocos, lleno, vaco, todos, ninguno, algunos.
- Otros conceptos: los colores rojo, azul, verde y amarillo.

En el nivel 2, se ofrecen tambin 30 juegos que ensean los siguientes


conceptos:
- Conceptos espaciales: lnea recta y curva, ancho, estrecho, de espaldas y repasa los conceptos del nivel 1 con mayor nivel de complejidad.
- Conceptos cuantitativos: ms, menos, grueso, delgado y los conceptos del nivel 1 con mayor nivel de complejidad.
- Otros conceptos: las formas geomtricas cuadrado, tringulo y crculo.

Estas actividades se han diseado con el objetivo de contribuir a que los


nios y nias aprendan estos conceptos, pero al realizarlas se activa la
toma de decisiones como funcin ejecutiva y se ejercita la atencin.
37

Descripcin de las actividades

Actividades de lgica
Con el paquete de actividades de lgica se pretende ensear y desarrollar
en los nios y nias las operaciones de correspondencia, clasificacin y
seriacin, a travs de seis tipos de juegos: Empezar a contar 1, Empezar
a contar 2, Empezar a contar 3, Aprende a ordenar, Cada uno a su casita
y Cul sobra.
A continuacin describimos cada una de las actividades:
Empezar a contar 1
En esta actividad los nios deben colocar en un conjunto tantos elementos
como contiene otro conjunto que se ofrece como modelo.
La dificultad aumenta por el nmero de elementos a colocar y especialmente cuando el conjunto que hay que completar ya contiene algunos
dibujos.

Se trata de una actividad para trabajar la nocin de correspondencia. Tambin se estimulan las funciones de monitorizacin y control, planificacin
y anticipacin.
Empezar a contar 2
Esta segunda actividad consiste en unir los conjuntos que tienen el mismo
nmero de elementos.
Los niveles de dificultad dependen del nmero de elementos que contienen los conjuntos utilizados.

38

Descripcin de las actividades

Es tambin una tarea para desarrollar la nocin de correspondencia y las


mismas funciones ejecutivas anteriores.
Empezar a contar 3
La tarea consiste en repartir un nmero de dibujos entre dos conjuntos de
manera que ambos tengan el mismo nmero de elementos. La complejidad est en funcin del nmero de elementos a repartir.

Como las anteriores, esta actividad sirve para consolidar la operacin de


correspondencia y pone en prctica las funciones de monitorizacin y control, planificacin y anticipacin.
Aprende a ordenar
En esta actividad el nio o nia debe continuar una serie que se le propone como modelo. La serie se realiza con dibujos que responden a una
razn lgica.

39

Descripcin de las actividades

Los juegos aumentan de dificultad en funcin de la complejidad de la razn de la serie.


Con esta actividad se ensea y desarrolla la operacin lgica de seriacin.
As mismo, se estimula la atencin y las funciones de anticipacin, monitorizacin y control.
Cada uno a su casita
El nio debe distribuir los dibujos en varios conjuntos. Para ello, cada uno
de los conjuntos ofrecen como referencia el modelo de dibujo que debe
colocarse en l.
El tratamiento de la dificultad se realiza aumentando el nmero de objetos
a distribuir y el nmero de conjuntos propuestos.

Con este juego se trabaja principalmente la nocin de clasificacin. De


manera indirecta se trabajan otros aspectos como la discriminacin visual
o la monitorizacin y control.

40

Descripcin de las actividades

Cul sobra?
En esta actividad se presenta un conjunto de dibujos que comparten una
caracterstica comn, salvo uno de ellos. El nio debe descubrir cul es
el dibujo que no pertenece al grupo y sustituirlo por otro entre los que se
proponen como alternativa.
La dificultad aumenta por la complejidad del criterio de clasificacin que
se va utilizando.
Este juego trabaja diferentes aspectos. Por un lado, sirve para desarrollar
la nocin de clasificacin. Por otro, se estimula la induccin, entendida
como la capacidad de descubrir la caracterstica subyacente que gobierna
a un grupo de objetos.

Actividades de audicin y lenguaje


El ltimo grupo de actividades est destinado a desarrollar la competencia
semntica desde el punto de vista comprensivo y algunos aspectos de la
discriminacin auditiva. Por tanto, est pensada especialmente para nios
y nias que presentan dificultades en estos aspectos o a los que precisen
enriquecer su vocabulario y discriminacin auditiva.
Las actividades que componen las actividades de Audicin y Lenguaje
son tres: Cul es el dibujo? El dibujo verdadero y Qu es lo que suena?
A continuacin describimos sus caractersticas.
Cul es el dibujo?
En esta actividad el nio debe unir el sonido del nombre de un objeto o
alguna de sus caractersticas, con su dibujo correspondiente.
41

Descripcin de las actividades

La dificultad se ha ido estableciendo en funcin de la familiaridad con los


objetos y de la pertenencia o no a una misma categora semntica.

Es una actividad de vocabulario comprensivo y discriminacin auditiva de


palabras. Tambin estimula la atencin auditiva, la anticipacin, la toma
de decisiones y la monitorizacin.
El dibujo verdadero
En esta ocasin se escucha una voz en off que pronuncia el nombre de un
objeto o una caracterstica del mismo. El nio o la nia tiene que elegir el
que corresponde entre un grupo de dibujos.
Los niveles de dificultad creciente se establecen en funcin de la complejidad semntica de las palabras, la similitud y el nmero de dibujos
presentados.

Con el juego El dibujo verdadero se desarrollan principalmente el vocabulario comprensivo y la discriminacin auditiva de palabras.

42

Descripcin de las actividades

Qu es lo que suena?
En esta ltima actividad deben asociarse los sonidos habituales del medio
con sus correspondientes dibujos.

La dificultad se ha establecido en funcin de la complejidad y familiaridad


de los dibujos presentados.
Con esta actividad se estimula la discriminacin auditiva de sonidos del
medio y la atencin.
En el siguiente captulo presentamos a modo de resumen una tabla con
las actividades que componen el programa ESTIMULAR Y APRENDER y
los aspectos que se trabajan.

43

Captulo

Tabla de actividades

Tabla de actividades

Nombre del juego

Aspectos principales que


trabaja

Otros aspectos

Atencin

Encuentra el
dibujo

- Atencin serial
- Discriminacin visual

- Planificacin
- Monitorizacin y control

Laberintos

- Planificacin
- Anticipacin

- Atencin

Que no se te
escape

- Atencin sostenida

- Inhibicin
- Discriminacin visual

Memoria

Haz parejas
iguales

Mira y recuerda

Ponlos en orden

Repite la msica

- Memoria de trabajo

- Atencin
- Planificacin

- Memoria de trabajo

- Spam atencional
- Discriminacin visual

- Memoria de trabajo

- Memoria de trabajo

- Spam atencional

Atencin
Estructuracin espacial
Planificacin
Monitorizacin y control

Percepcin

Encuentra el
dibujo diferente

- Discriminacin visual
- Percepcin de diferencias
- Orientacin espacial

- Atencin

Descubre las
parejas iguales

- Atencin
- Inhibicin

10

Termina el dibujo

- Percepcin
- Anlisis visual
- Orientacin espacial

- Anticipacin
- Toma de decisiones

11

Coloca los dibujos igual

- Estructuracin espacial

- Planificacin
- Anticipacin
- Monitorizacin y control

Discriminacin visual
Percepcin de diferencias
Anlisis visual
Orientacin espacial

Conceptos bsicos

12

Aprende dnde
est

- Conceptos espaciales
- Conceptos cuantitativos

47

- Atencin
- Toma de decisiones

Tabla de actividades

Lgica
- Correspondencia

- Planificacin
- Anticipacin
- Monitorizacin y control

- Correspondencia

- Planificacin
- Anticipacin
- Monitorizacin y control

- Correspondencia

- Planificacin
- Anticipacin
- Monitorizacin y control

Aprender a ordenar

- Seriacin

- Anticipacin
- Monitorizacin y control

17

Cada uno a su
casita

- Clasificacin

- Discriminacin visual
- Monitorizacin y control

18

Cul sobra?

- Clasificacin
- Induccin

- Toma de decisiones

13

Empezando a
contar 1

14

Empezando a
contar 2

15

Empezando a
contar 3

16

Audicin y lenguaje
- Vocabulario comprensivo
- Discriminacin auditiva

19

Cul es el
dibujo?

20

El dibujo verdadero

- Vocabulario comprensivo
- Discriminacin auditiva

21

Qu es lo que
suena?

- Discriminacin auditiva
de sonidos del medio

48

Atencin
Anticipacin
Toma de decisiones
Monitorizacin

- Atencin

Captulo

Bibliografa

Bibliografa

Referencias bibliogrficas
ESTEVEZ-GONZLEZ, A.; GARCA-SNCHEZ, C.; JUNQU, C. La
atencin: una compleja funcin cerebral. Revista de Neurologa. 1997; 25
(148) 1989-1997.
JARQUE, J. (2008) Cuadernos de la Coleccin Estimular y Aprender.
Madrid. Grupo Gesfomedia
MUOZ-CSPEDES, J.M y TIRAPU-USTRROZ, J. (2004) Rehabilitacin de las funciones ejecutivas. Revista de Neurologa. N 38 (7);
656-663
PORTELLANO, J.A. (2007) Neuropsicologa Infantil. Madrid. Sntesis
SOPRANO, A. M. (2003) Evaluacin de las funciones ejecutivas en el
nio Revista de Neurologa n 37 (1); 44-50
TIRAPU-USTARROZ, J, RIOS, M. y MAEST, F. (2008) Manual de
Neuropsicologa. Barcelona. Viguera.
TIRAPU-USTRROZ, J. y otros (2.002) Funciones ejecutivas: necesidad de una integracin conceptual. Revista de Neurologa. N 34 (7);
673-685.
TIRAPU-USTRROZ, J. y otros (2005) Propuesta de un protocolo
para la evaluacin de las funciones ejecutivas. Revista de Neurologa n
41 (3); 177-186

51

También podría gustarte