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PROYECTO DE

COMPUTACION
E INFORMATICA
PARA NIOS Y
NIAS DE
EDUCACION
PRIMARIA

JUGANDO
APRENDO
COMPUTACION

I.DATOS INFORMATIVOS:

1.1. I.E. N
MERCEDES
1.2. LUGAR
1.3. AREA
1.4. GRADOS
1.5. SECCINES
1.6. HORAS SEMANALES
1.7. DIRECTORA
VELASCO HERRERA.
1.6. PROFESORA DEL AREA

:
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:
:
:
:
:

14408 VIRGEN DE LAS


HUANCABAMBA
COMPUTACION
1, 2, 3,4, 5, 6
A, B, C, D.
01 POR SECCIN
ARMANDINA ADELAIDA
NARDA JANET PEA GUERRERO

II.- DIAGNOSTICO.
La interrelacin de los Docentes y los alumnos de la Institucin
Educativa N 14408 VIRGEN DE LAS MERCEDES de Huancabamba con
formas artificiales en su vida cotidiana y laboral, y los vertiginosos
cambios tecnolgicos, hacen que la funcin de la Institucin Educativa
sea la de preparar a los alumnos para comprender y valorar el Mundo
que los rodea, constituyendo una condicin necesaria, interpretar los
procesos de cambios tecnolgicos conjuntamente con los cambios
sociales, econmicos y culturales de la Sociedad, y el rol de la
Computacin como recurso didctico en Sala de computo, en una
Institucin Educativa con alumnos distribuidos en dos turnos, con una
poblacin estudiantil compuesta por 400 estudiantes de ambos sexos
pertenecientes a un nivel socioeconmico con necesidades bsicas
insatisfechas la misma que cuenta con una infraestructura adecuada.

III.- Fundamentacin:
La Informtica en la institucin deben tratarse como lo que es, un
recurso, una herramienta, especialmente en nivel primario, donde el
alumno no domina todava la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la
interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar
a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a
ser operadores de Pc sino usar la informtica como un recurso para
enriquecer el aprendizaje.
Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en
alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para promover
el aprendizaje, s. El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los
procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades

que se trabajan en el aula. Lo ideal es que est vinculado a la temtica


curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no
slo apuntan a que el nio se familiarice y pueda ir conociendo esta
moderna tecnologa, que es la computadora, sino tambin aspiran
estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeos, a fin
de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciacin al
conocimiento matemtico y la creatividad.
La computadora es un medio tcnico excelente para ejercer una fuerte
funcin motivadora, ya que tiene un gran poder de atraccin.
Trabajando bajo la direccin de la docente en parejas o individualmente.
El trabajo en parejas estimula la confrontacin de puntos de vista y la
capacidad de esperar turno, crece la colaboracin, se ayudan y se
ensean unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es ms fcil
realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se
quiere utilizar alguna aplicacin para promover un desarrollo, reforzar
conocimientos o introducir al nio en algn concepto concreto.
Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el
alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para
obtener uno u otro resultado.
Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades,
conocimientos o actitudes.
Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la
psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven
entre el ratn y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin
necesidad de ayuda.
Adquieren tambin, y en gran medida, una alta comprensin del
lenguaje iconogrfico y visual. La comprensin del lenguaje grfico y sus
cdigos ser una gran preparacin para el proceso de lectura y
escritura.
En las tareas creativas de tipo grfico los trazos quedan limpios, los
objetos pintados perfectamente. Cuando un nio trabaja con un
procesador grfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede
imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.
Los nios investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rpido,
reciben una gran cantidad de estmulos en un afn de bsqueda y
curiosidad por hacer, ver, or, probar,... no tienen miedo a la
computadora. Para ellos es realmente slo algo ms, otro juego.
Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que
les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar,
pensar diferente, crear, comunicar.
IV.- Propsitos generales:
Introducir a los nio/as en el uso de la PC como un recurso, una
herramienta para aprender y trabajar.

4.1.- Propsitos especficos:

Lograr una correcta manipulacin del software (programas) y el


hardware (teclado, Mouse, etc.)

V.-OBJETIVOS DEL PROYECTO


- Optimizar el uso de programas informticos y transferir los conocimientos
adquiridos a situaciones nuevas.
- Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la
correcta presentacin de la informacin.
- Utilizar un vocabulario informtico adecuado a los temas tratados.
- Promover actitudes de colaboracin para el trabajo en equipo, fomentando
la participacin y el intercambio de ideas.
- Establecer vnculos de comunicacin entre la Escuela y otras Instituciones
Educativas del medio.
5.1 - Objetivos a nivel tecnolgico:

Reconocer partes de la PC.


Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al
manipular la computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas,
lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones,
Escribir, con el procesador de textos Word
Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las
posibilidades de los alumnos.
Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con
actividades interactivas con programas como:
- Ardora
- campstools,
freemind,

VI.- TEMPORALIDAD: 1 hora por seccin semanal durante 9 meses.


VII.- ACTIVIDADES
Para que el trabajo sea ms personalizado se utilizarn las 08
computadoras convencionales con que cuenta la Institucin Educativa
as como las 27 XO (laptop) en pequeos grupos de alumnos por
secciones y organizados de acuerdo al nivel de conocimiento de
computacin as como realizar el trabajo en equipo y la interaccin
entre alumnos, alumno y maestra, y alumno y computadora:

Se trabajar con diferentes tipos de programas.

El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseados


pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el
aprendizaje del lenguaje. Podemos utilizarlos tambin con objetivos muy
diversos: para trabajar el uso del ratn, la orientacin espacial, colores,
sonidos onomatopyicos.

En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint sirve


para que los estudiantes hagan uso de la expresividad y la creatividad
del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades adems
colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad
fina y la orientacin espacial.

El procesador de texto, sern tiles para el refuerzo del aprendizaje


de la lectoescritura. Uno de los ms sencillos de manejar para los nios
y nias es el Word (OFFICE).

Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos


mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de
informacin a los estudiantes por ejemplo el Wiki pedia que viene en
las XO puede servir para trabajar diversos contenidos en las diferentes
reas de estudio y que es una enciclopedia interactiva para nios. Otra
enciclopedia interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en la
computadoras convencionales.

Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situacin del


aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la
computadora podemos jugar y aprender. Hay diversos juegos Como:
sudoku, rompecabezas, domino, hablando con Sara, y el programa
ardora que contiene variedad de actividades interactivas.

Con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes


grafiquen cuadros de doble entrada en la que podrn desarrollar
actividades matemticas entre otras que le ayudaran en el desarrollo
del pensamiento matemtico.

VII.- CONTENIDOS CURRICULARES


El proyecto involucra el desarrollo de contenidos curriculares
propios de la asignatura Recursos Informticos:
- Entorno Windows XP: Administracin de carpetas y archivos.
- Reconocer partes de la PC
- Prender la PC.
- Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al
manipular la computadora.
- Utilizar el teclado para tareas sencillas.
- Poder entrar y salir de un programa
- Poder navegar dentro de un programa.
- Seleccionar un objeto; elegir opciones.

Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas,


lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones,
Escribir, con el procesador de textos Word
Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las
posibilidades de los alumnos.
Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con
actividades interactivas con programas como:
o Ardora
o campstools,
o freemind,
Procesador de Textos: Formato de Textos (tipo de letra, color, tamao
y estilos.). Formato de Prrafos (Alineacin, sangras e interlineados).
Vista preliminar. Ortografa. Bordes y sombreados. Imgenes.
Numeracin y vietas. Nmeros de Pginas. Configuracin de pgina
(tipo de papel, orientacin y mrgenes). Barra de Dibujo
(herramientas y formato de dibujos,). Manejo de documentos
simultneos. Impresin de documentos.
- Graficadores: Herramientas de diseo grfico (formas geogrficas,
goma, colores, pinceles, texto, sellos, texturas, fondos, etc.).
CONTENIDOS CURRICULARES POR GRADOS DE ESTUDIO
PRIMER GRADO

Unidad I
Aprendamos a Dibujar y Pintar
Una visin bien creativa de Paint, para que los chicos conozcan y aprendan
divirtindose y desarrollando su creatividad. Adems de conocer conceptos
importantes.

Unidad II
Aprendiendo a Escribir
Una introduccin al Procesador de textos, donde los nios y nias con
conceptos sencillos y ejercicios bien elaborados los chicos conocen el
procesador de textos como una verdadera herramienta de trabajo adems
de conocer las teclas principales del teclado.

Unidad III
La Computadora
Aqu los chicos conocern parte de la historia del nacimiento de la
computadora adems de conceptos importantes de sus componentes as
como tambin la clasificacin de las mismas.

Unidad IV
Redes e Internet
En esta unidad los chicos conocern conceptos importantes de redes, como:
servidor, estaciones de trabajo, topologas y una introduccin al
conocimiento de la red ms importante que es Internet.

SEGUNDO GRADO

Unidad I
Sistema Operativo Windows
En esta unidad encontrar conceptos sencillos de lo que es un S.O.,
presentando adems de una forma bien ilustrada los componentes bsicos
del entorno de Windows, que incluye entre otros: ventanas, escritorio,
barras, iconos, etc.

Unidad II
Procesador de textos
Esta unidad ya empieza a formar parte de la espiral de crecimiento
acadmico, que es uno de los ejes principales de la creacin de los textos.
Se repasan los temas aprendidos en nivel bsico y se generan nuevos
ejercicios prcticos para una mejor asimilacin de los temas por parte de los
chicos, adems de agregar nuevos.
Si alguien nunca ha conocido un procesador de textos, esta unidad es la
indicada para aprenderlo.

Unidad III
Hoja Electrnica
De una manera sper sencilla se describe lo que es una hoja de clculo, sus
partes principales, pero lo ms importante en la utilizacin correcta de las
celdas y el manejo de las frmulas para la realizacin de operaciones
aritmticas bsicas, por parte de los chicos.
Unidad recomendada para los que no conocen lo que es una hoja
electrnica.

Unidad IV
Historia de la Computadora
Partes de la Computadora
Se presenta la historia de la computadora y una breve explicacin de las
distintas generaciones que antecedieron a las actuales PC. Se conocen los
componentes de la misma, hardware y se muestran varios dispositivos
actuales.

TERCER GRADO
Unidad I
Procesador de Textos
Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar
de forma clara, que es, ventajas de su utilizacin y el desarrollo de temas
nuevos para el engrandecimiento de la espiral de crecimiento acadmico.
Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y
Sombreado, Letra Capital, Operaciones con textos, Insercin de Word, entre
otros.
Con la finalidad de dar ejemplos de aplicacin al maestro integrador se han
incorporado ejercicios sobre temas de la clase de Lenguaje.
Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar
de forma clara, que es, ventajas de su utilizacin y el desarrollo de temas
nuevos para el engrandecimiento de la espiral de crecimiento acadmico.
Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y
Sombreado, Letra Capital, Operaciones con textos, Insercin de Word, entre
otros.
Con la finalidad de dar ejemplos de aplicacin al maestro integrador se han
incorporado ejercicios sobre temas de la clase de Lenguaje.

Unidad II
PROCEADORES GRAFICOS
Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja
electrnica, conociendo conceptos bsicos de la misma, como: Qu es?,
estructura general, columnas, filas, celdas, rango, formato de celdas, pero

sobre todo haciendo mucho nfasis en las frmulas para clculos


aritmticos.
Se conocen funciones, Qu son? y las ms utilizadas, todo esto
estructurado de una manera bien diseada para el mejor aprovechamiento
y acompaados de ejercicios para poner en prctica los conocimientos
adquiridos.

Unidad III
Windows,
Partes de la Computadora
Esta unidad est orientada a un repaso del ambiente Windows, mostrando
desde que es un sistema operativo, hasta el aprendizaje de los
componentes ms relevantes de dicho ambiente.
Adems se har mencin de los distintos componentes de la computadora y
el conocimiento de algunos otros dispositivos y accesorios que se pueden
utilizar en la computadora.

Unidad IV
Redes e Internet
En esta los chicos conocern conceptos importantes de redes, como:
servidor, estaciones de trabajo, topologas y una introduccin al
conocimiento de la red ms importante que es Internet.
Adems de conocer conceptos sobre: navegadores, motores de bsqueda,
correo electrnico. Se recomienda organizar una visita a un explorador de
internet.
CUARTO GRADO

Unidad I
Procesador de Textos
Esta unidad est enmarcada en el buen manejo del procesador de textos,
conociendo algunas ventajas, partes del mismo, como parte de la espiral y
temas agregados como: alineacin, sangras, bordes y sombreados,
sombras, letra capital, llamadas y autoformas, entre otros.

Unidad II
Hoja Electrnica EXCEL
Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja
electrnica, conociendo conceptos bsicos de la misma, como: Qu es?,
estructura general, columnas, filas, celdas, rango, formato de celdas, pero
sobre todo haciendo mucho nfasis en las frmulas para clculos
aritmticos.
Se conocen funciones, Qu son? y las ms utilizadas, todo esto
estructurado de una manera bien diseada para el mejor aprovechamiento
y acompaados de ejercicios para poner en prctica los conocimientos
adquiridos.

Unidad III

Conceptos de Computacin
En esta unidad se hace una revisin de lo que es Hardware y Software,
conociendo dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, clasificacin
del software.
Un repaso del entorno de Windows y el conocimiento de nuevos dispositivos
y accesorios.
Se ha incorporado un tema especfico sobre las unidades de medidas.

Unidad IV
Internet
Se conocern temas como: red de computadoras, Convencionales y XO,
navegadores, motores de bsqueda, links, correo electrnico.
QUINTO GRADO
Unidad I
PROCESADOR DE TEXTOS

UNIDAD II
PROCESADOR GRAFICO EXCEL
Forma parte de la espiral de crecimiento acadmico, se retoma nuevamente
en esta unidad los conceptos bsicos de la hoja, haciendo EXCEL con
mucho nfasis en la utilizacin de frmulas. Adems del uso de las
funciones ms utilizadas.
Cada tema relacionado con sus ejercicios prcticos, enfocados en la mejor
utilizacin de las frmulas.
En esta unidad los chicos aprendern a realizar grficos estadsticos.

Unidad II
Power Point
Una introduccin al manejo del presentador de diapositivas, se hace de una
manera simple para ir mostrando paso a paso el proceso para elaborar
presentaciones digitales.

Unidad III
Conceptos de Computacin
Aqu se conocern trminos como: componentes de la computadora,
hardware, dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, software,
algoritmos, reglas para crear algoritmos, diagramas de flujo, variables, etc.
Adems en esta unidad se tiene un repaso del ambiente Windows, con sus
componentes ms importantes.

Unidad IV
Redes, Internet, Correo Electrnico
En esta unidad conocern conceptos importantes de redes, como: servidor,
estaciones de trabajo, topologas, y otros temas relacionados con las redes.
En el rea del Internet, se presenta conceptos bsicos entre estos: que es
internet, que se permite en la red, virus informticos, correo electrnico,
navegadores, motores de bsqueda, links.
En esta unidad se recomienda que los alumnos participen en un curso
especfico de Internet, aqu mismo se incluye un ejercicio para dicha
prctica, donde una de las actividades es la creacin de una cuenta de
correo electrnico para cada nio.

SEXTO GRADO

Unidad I
Procesador de Textos
Esta es una recopilacin de los temas conocidos por los chicos a lo largo de
los textos y el agregado de temas nuevos que permite que los alumnos
repasen y aprendan el manejo de varias herramientas del editor de textos.
Se manejan temas que permiten la elaboracin de documentos y archivos
presentables, tales como: encabezados, pies de pgina, bordes, manejo de
columnas de texto, tablas, autoformas, sangras, numeracin, vietas,
mrgenes y conocimiento bsico del manejo de la gramtica e impresin de
documentos.

Unidad II
Hoja Electrnica Excel
Al igual que en la unidad del procesador de palabras, se hace una revisin
de lo elemental, sin descuidar el punto mximo que es el manejo de
frmulas, para el manejo de operaciones aritmticas, el uso de las
funciones, y repasando nuevamente la elaboracin de grficos estadsticos.

Unidad III
Internet
En esta unidad se hace un repaso de los temas desarrollados sobre Internet,
adems de una explicacin detallada de la forma correcta de realizar
bsquedas, el manejo del chat y conocimiento de los mensajeros
instantneos.
La creacin de la cuenta del correo electrnico es importante y casi
obligacin el realizarla. De tal manera que el curso de internet prctico va
de la mano. El objetivo es que los alumnos sean competentes en el manejo
del internet.

Unidad IV
PROGRAMA INTERACTIVOS
La explicacin de que es una pgina web, su estructura forma una
introduccin para el desarrollo de esta bonita unidad que tiene como
objetivo primordial, que los nios conozcan el lenguaje casi universal del
web.
Se enfocan temas, como: ttulos, encabezados, manejo de listas, tamaos
de letra, colores de fondo, colores de texto, manejo de imgenes,
hipervnculos, entre otros.

VIII.- RECURSOS
- Humanos:
-

Docente de computacin e Informtica

400 Alumnos de la Institucin Educativa

- Materiales:
-

Papel A 4 de 75 gr
y cartuchos de tinta para impresora.
08 Computadoras convencionales

27 XO (laptop)

Espacios:
Aulas y sala de informtica de la Institucin.
-

Equipos y Software:
scanner e impresora. Windows XP, Microsoft procesador de textos
(Word), procesador grfico Excel procesador, graficador Paint.

Programas interactivos ardora, cmaptools, freemind, sudoku,


rompecabezas, domino, etc.

IX.-EVALUACIN Y VALORACIN DE LA EXPERIENCIA


La evaluacin del proyecto permite obtener informacin respecto de los
resultados del mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a
cabo. Se realiza una:

- Evaluacin Interna: a medida que se desarrolla el proyecto reajustando


la distribucin de recursos humanos y materiales para el logro de las
actividades planteadas.
- Evaluacin de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas
realizadas para alcanzar el producto final, en relacin a los objetivos
propuestos.
- Evaluacin del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicacin de
herramientas informticas en situaciones nuevas, valorando el grado de
adhesin al proyecto y la predisposicin al trabajo grupal.
El proyecto tuvo aceptacin por parte de los alumnos participantes,
demostrando su inters y esfuerzo en cada una de las tareas realizadas.
Las temticas abordadas fueron muy variadas, siendo algunas de ellas:
la computadora y sus partes programas dentro dela inclusin digital
actividades interactivas, procesador de textos Word, programa Excel,
Programa Paint, etc.

X.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:


N

ACTIVIDAD

Incorporacin del proyecto


en el PEI.

Propuesta de contenidos
curriculares

Bsqueda y seleccin de
contenidos temticos del
proyecto.

Desarrollo del proyecto

Evaluacin del proyecto

6
7
8
9
1
0
1

MA

AB

MA

JU

JU

AG

SE

OC

NO

DI

1
1
2

PRESENTACIN DEL PRESUPUESTO


ITEM
2
3

Cantida
d
1
1

10

ITEM
6
7

Bienes

Monto Unitario

Impresoras
Fotocopiadora bizhub
160
Millares de papel A 4

Servicios
Instalacin de equipo de cmputo en aula
Instalacin de red para equipo de cmputo

Monto Total

550.00
2500.00

550.00
2500.00

18.00

180.00

Monto Total
360.00
580.00

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