Está en la página 1de 3

Gua para realizar la actividad

Dinmica el Desafo Masmelo

Objetivo 1
Para el logro del objetivo 1 se realizar la dinmica El Desafo Masmelo.
Es una actividad que busca introducir al participante en el concepto y requisitos para
generar innovaciones en la organizacin.

1.1 Instrucciones del desafo masmelo


La actividad puede durar entre 45 y 60 minutos dependiendo del nivel de discusin
que se genere.
Es importante que cada equipo tenga sus materiales de trabajo. Se recomienda que
estn dentro de un sobre de manila tamao A4 de manera que no se pueda observar
lo que se encuentra dentro. Cada paquete debe de contener los siguientes materiales:
20 fideos espagueti. Evite otros fideos, puesto que uno muy delgado se rompe
fcilmente y uno ms grueso hace ms fcil el Desafo.
Dos metros de pabilo. Asegurarse de usar pita. No plstico u otro tipo de cinta.
Una tijera
Dos metros de cinta masking tape. De tamao estndar, de media pulgada de
grosor.
Un masmelo. De tamao mediano.
Bolsas de papel o sobres manila tamao A4
Otras herramientas para realizar la dinmica:
1) Una o ms winchas, cuando son ms de 7 grupos se recomienda, hacer cintas
de papel y marcar los centmetros. De manera que haya una cinta para cada
tres o cuatro grupos.
2) Seleccionar previamente las personas, que no participan en la dinmica, que
apoyarn a la medicin y harn de notarios. Cada uno con su cinta para
medir. Con un papel y lapicero para que anoten las mediciones
3) Un timer o un programa medidor de tiempo en cuenta regresiva, que aparezca
en la pantalla del proyector con nmero grandes. La idea es introducir estrs
en el juego. Debe estar programado para 18 minutos.
4) Proyector multimedia
5) Equipo de sonido con msica de competencia, editada de tal manera que dure
18 minutos exactamente. Usar canciones como Eye of de Tiger, Carriots of fire,
etc.

1.2 Instrucciones para los participantes


Esta parte es muy importante, por lo que es necesario repetir dos o tres veces las
reglas de la dinmica.

1) El objetivo de la dinmica es construir la estructura con los materiales


entregados. No vale pegar en las paredes, techo, como un candelabro o desde
la base. En la base s se puede pegar con la cinta. La medicin se realiza desde
la base que puede ser el piso o sobre una mesa.
2) El masmelo entero debe estar en la cima. No se puede partir.
3) Se debe de usar la totalidad o una parte de los materiales propuestos. Es decir,
pueden no usar todos los espaguetis o toda la cinta.
4) Los materiales dentro de la bolsa se pueden romper, partir, menos el masmelo.
5) El desafo dura 18 minutos. Acabado el tiempo nadie puede tocar la
estructura, de lo contrario es descalificado del juego.
6) Cada grupo debe de tener un nombre creativo, se dar un puntaje especial a la
creatividad.

1.3 Conformacin de los equipos.


La conformacin de equipos se puede realizar teniendo en cuenta el objetivo: Si lo
que desea es fortalecer cada grupo y que evalen su capacidad de trabajo en equipo,
es mejor que se junten por grupos homogneos (cada escuela con sus integrantes) ,
en cambio si lo que se quiere en es que se conozcan en interacten entre personas
que no se conocen mucho, se recomienda mezclar los grupo de manera aleatoria. Para
ello una estrategia es entregar a cada uno a la entrada un nmero determinado. Por
ejemplo si son 50 personas, se formarn 10 grupos de cinco por lo que se entregaran
nmeros aleatorios del uno al diez a todos los participantes y luego deben de buscar
sus grupos por el nmero que le toc.

1.4 Durante la dinmica


Iniciar el timer y la msica.
Se recomienda:
Caminar entre los equipos participantes e ir arengando y exhortando a los
participantes a no darse por vencidos.
Recordar constantemente el tiempo en contra para generar un poco de estrs
y emocin en la dinmica. Se puede decir quedan solo 12 minutos y as
sucesivamente. Al final cuando queden 10 contar los diez segundo que queden
con todos los participantes.
Reconocer en pblico el avance de los equipos, por ejemplo al equipo X le falta
poco para terminar, de manera que vaya generando una competencia
amistosa. Animar a que miren lo que los otros estn haciendo. Haga que se
contagien las energas y el entusiasmo.
Durante el proceso ir recordando las reglas. Como por ejemplo que sern
descalificados los que toquen la estructura cuando se acabe el tiempo.

1.5 Al finalizar el Desafo


Despus que el desafo termino todos los equipos deben de estar sentados en sus
sitios de manera que todos puedan ver las estructuras.

Acciones:
1) medir las estructuras con el equipo de apoyo.
2) Identificar el equipo ganador. El equipo estructura ms alta gana una bolsa de
masmelos y recibe un aplauso del pblico.
3) Empezar la reflexin sobre el desafo siguiendo las ideas propuestas en la
diapositiva.
4) Discutir el porqu creen que los nios lo hacen mejor que lo estudiantes de
escuelas de administracin de negocios. Que hagan lluvia de ideas e ir
anotndolas en la pizarra o papelgrafo.
5) La razn es que los nios pasaron mucho ms tiempo ensayando la propuesta
final (con el masmelo en la punta) , no planificndola. Por lo que la primera
enseanza es que la mejor forma de desarrollar una innovacin es hacindola
y equivocndose en el camino. Por lo que es importante generar una cultura
que no tema al fracaso y no se humille a los que se equivocan.
6) El masmelo es una metfora de todos los supuestos ocultos que se tienen en
un proyecto. El supuesto del este desafo es que el masmelo parece ligero y
fcil de sostener por los fideos, pero en realidad no era as, y se cayeron las
estructuras. La enseanza del desafo es que necesitas identificar cules son
tus supuestos en un determinado proyecto (por ejemplo, la motivacin y
aceptacin de los docentes, padres o alumnos de una nueva propuesta) y
empezar a testearlas y probarlas desde el inicio para que no te den sorpresas
al final, cuando ya no se puede hacer mucho para modificar tu proyecto. Este
es el camino que te lleva hacia innovaciones efectivas.
7) Utilizar los videos propuestos para profundizar en las ideas de trabajo
colaborativo y comentarlos.
Luego de este ejercicio ocurre el descanso

También podría gustarte