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4 Realidad Virtual
4 Realidad Virtual
n XVI
Resumen
Este artculo describe la Tecnologa de la Realidad Virtual (en adelante RV), desde
sus orgenes en el siglo XX. Se habla aqu tanto de las limitaciones visuales que las
tarjetas grficas imponan hace tan slo quince aos hasta su desarrollo hoy en da,
momento en el que se ha pasado de simular el entorno en una pantalla de ordenador a
formar parte de l. Se presentan adems, algunas de las aplicaciones ms conocidas de
esta tecnologa, convertida en un medio ms de comunicacin gracias a los enormes
esfuerzos de investigacin que han conducido a un gran desarrollo de los ordenadores,
durante los ltimos treinta aos.
De otra parte, con el apoyo de diversos ejemplos de RV, se evidencia la indiscutible
ayuda prestada en la mejora de la calidad de vida en muy diversos campos de la actividad
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diaria, la educacin, el ocio, la ciencia, etc.. Entre ellos cabe destacar uno trascendental, el
de la medicina, tanto en lo que respecta a las intervenciones quirrgicas, como en lo
pertinente a la realizacin de un diagnstico ms certero. Este artculo destaca que las
diversas aplicaciones creativas e innovadoras de la Tecnologa mejoran la calidad y
manera de percibir la vida y que la Realidad Virtual, adems, potencia la imaginacin y
libera la mente.
Palabras clave
Realidad Virtual - Tecnologa - Ciencia - Simulacin - Interactividad - Internet - 3D
Estereoscopa CAVE Animacin Cyborg
Abstract
This article describes the Virtual Reality Technology (hereafter RV) from the
beginning of the 20th century. It also explains the development of graphic cards including
the visual limitations imposed no more than fifteen years ago, where we have changed
from simulate our environment in a computer screen to be part of it. There are here some
of the most popular applications of this technology, which has become another means of
communication through computers that humans have been able to develop over the last
thirty years devoting enormous efforts to research.
On the other hand and thanks to several examples about RV, the article shows
indisputable examples of help in the improvement of quality of life in many fields of daily
activity, education, leisure, and so on, including medicine with transcendental
developments -both in surgery and clinic diagnosis. It conveys the message that different
creative and innovative applications of Technology improve our quality and way of
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experiencing life, and Virtual Reality, further enhances our imagination and release our
mind.
Key Words
Virtual Reality - Technology - Science - Simulation - Interactivity - Internet - 3D Stereoscopic - CAVE Animation Cyborg
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Presentacin
Innovacin, creatividad, inmersin, fascinacin, sensibilidad, asombro, informacin,
desarrollo, imaginacin, tecnologa, interaccin Todos son trminos que, de una manera
precisa evocan y describen el concepto del mundo virtual. El tercer milenio que acaba de
comenzar ha dejado atrs el concepto de Nuevas Tecnologas por el de sencillamente,
Tecnologas -ya que siempre son innovadoras-, y ha asentado y extendido dos ideas
primordiales para el avance social y tcnico: informacin y conocimiento.
Dichas ideas, a su vez, se acompaan de dos revoluciones tecnolgicas que han
modificado la manera en que el ser humano ha pasado a comunicarse con sus
semejantes. La primera de ellas es la red de redes: Internet, que de ser un mero apndice
de la telefona de cobre se ha transformado en una infraestructura bsica para la Sociedad
del Conocimiento y motor de la Economa mundial, de tal manera que forma ya parte de la
vida de cualquier persona de una manera tan natural, que es como si siempre hubiera
estado all.
La segunda revolucin tecnolgica la ha propiciado la Realidad Virtual, la
percepcin en 3D de entornos simulados que permiten trasladar al usuario a mundos de
ensueo y le posibilitan viajar a travs del tiempo al pasado y al futuro. Si la imaginacin
no tiene fronteras y el anhelo por descubrir nuevos paradigmas cientficos tampoco, la RV
es la herramienta sensorial que quiz ms certeramente pueda permitir a la Humanidad
buscar, encontrar y descifrar las nuevas claves que la conducirn por el sendero del saber
respondiendo a las cuestiones antropolgicas que desde siempre se ha preguntado,
quines somos? y hacia dnde vamos?
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Objetivo y Metodologa
Este artculo comentado acerca de la RV, no pretende explicar todos los avances
tecnolgicos que se producen a diario en este sentido sino mostrar una panormica sobre
cmo la tecnologa de la RV puede ser muy til al ser humano y brindarle un da a da ms
llevadero. Dicho objetivo se logra mediante la descripcin crtica apoyada en una profusa
revisin bibliogrfica que pretende hacer un recorrido lo ms amplio posible- del alcance
y desarrollo de la tecnologa de la RV.
Mencionando lo metodolgico, se tiene en cuenta la praxis directa de ste autor,
principalmente, como asesor en tecnologa, pero adems, una amplia y sistemtica
revisin bibliogrfica obtenida gracias a una actividad recurrente de participacin en
congresos, conferencias, consulta de literatura tcnica amplia y continuamente
actualizada a lo largo de los aos- y por supuesto, consulta crtica y selectiva a nivel
nacional e internacional, de la literatura digital existente en la red.
Qu es la Realidad Virtual?
Existen multitud de definiciones acerca de lo que es o lo que significa la RV, entre
las que se destacan las siguientes:
La RV comprende la interface hombre-mquina (human-machine), que permite al
usuario sumergirse en una simulacin grfica 3D generada por ordenador, y navegar e
interactuar en ella en tiempo real, desde una perspectiva centrada en el usuario.
La RV es una experiencia sinttica mediante la cual se pretende que el usuario
sustituya la realidad fsica por un entorno ficticio generado por ordenador. La RV es lo
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ms parecido que tenemos a la Mquina del Tiempo, en tanto que nos permite recrear
virtualmente cualquier tipo de espacio en tres dimensiones y situarlo en cualquier poca,
incluso en el futuro, con un grado de realismo completamente creble, (Alejandro
Sacristn, 1990).
En una entrevista a la revista Mondo 2000, Jaron Lanier -quien acu el trmino de
RV en la investigacin que en su momento iniciara Ivan Sutherland-, dice:
La idea en RV es generar realidad con otras personas. Ests haciendo sueos
cooperativos todo el tiempo
Artistas e investigadores de reconocido prestigio, han opinado sobre qu se busca
al entrar en un mundo virtual?.
Ken Perlin (Director del Media Research Laboratory en New York University):
Cuando accedo a un espacio virtual lo ms importante para m es tener la sensacin de
estar accediendo a un mundo que me afectar emocionalmente y en el que me puedo
sumergir. Y cuando es as, me maravillo, como si fuera un nio.1
De otro lado, Miro Kirov, escultor y artista 3D, de origen blgaro, quien trabaja en NY,
seala al respecto: Lo primero que hago es mirar el suelo que piso. Si el mundo es una
simulacin, nuestro entorno virtual es nuestra realidad. Pensar que el mundo es una
expresin abstracta tridimensional flotando en el espacio es, simplemente, una opcin ms.2
Obviamente el espectador de un espacio virtual puede tener un papel pasivo, slo
como observador -ni activo ni interactivo-, pero se debe destacar que el propsito cardinal del
diseo de espacios virtuales es conseguir una experiencia inmersiva e interactiva entre el
espectador y el mundo. De hecho, si no se consigue la interaccin y la inmersin fsica, no
Gauthier, Jean-Marc. Diseo animado interactivo en 3D. 2005. Ed. Anaya Multimedia
dem.
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se tendr verdadera RV. Comparativamente, se puede pensar que un buen libro tambin
puede trasladar al lector a un mundo de ensueo y hacerle partcipe de una determinada
historia. No obstante, dicho individuo seguir sentado en el silln de su casa, o en la parada
del autobs.
Estas definiciones y otras existentes, son vlidas porque expresan un aspecto
particular de lo que es y significa la verdadera RV, de lo que se siente al experimentar la
completa inmersin en un mundo 3D, de lo que se percibe al ver salir los objetos de la
pantalla y acercarse a uno mismo, de lo que se siente al tocar con la punta de los dedos el
contorno de un modelo digital cuasi-real, que a pocos centmetros de los ojos del usuario
emite un sonido envolvente, como si estuviera contestando a su interlocutor. En conjunto,
son muchas las emociones y las sensaciones.
encontrarse cara a cara con la informacin, tal y como es posible observar en estas
imgenes del The National Center for Supercomputing Applications (NCSA) de la
University of Illinois en Urbana-Champaign. Los investigadores pueden recorrer, por
ejemplo, el interior de una molcula de ADN con un simple joystick o guante virtual, si se
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elementos del mundo virtual recibiendo, a su vez, una respuesta del mundo 3D, a travs
de sus sentidos.
Dos de estas caractersticas estn estrechamente relacionadas entre s, aunque no
son lo mismo: tiempo real e interactividad. stas son necesarias para una definicin de
RV, entre otros motivos, por su carcter distintivo. Permiten distinguir la RV, por ejemplo,
de las fotografas 360 -en las que existe tiempo real, pero no la posibilidad de interactuar
cambiando alguno de los elementos de la imagen, aunque s tocar zonas activas de la
misma que produzcan un efecto adicional y, por supuesto, en las que no existe inmersin
total-.
En stas el usuario es espectador frente a una imagen que se mueve alrededor de
s mismo, pero ste, no puede atravesar las paredes de su soporte. Se puede considerar
que uno de los objetivos perseguidos dentro del mundo virtual es la respuesta inmediata
por parte de ste, considerando acertada en ese caso la identificacin: tiempo virtual =
tiempo real.
Cabe considerar tambin el hecho de que algunos investigadores incluyen la
imaginacin3, como el tercer vrtice de este tringulo conceptual de la RV, ya que a travs
del mundo virtual se pueden concebir y percibir realidades que no existen, de manera
parecida a como sucede con la creacin artstica; sin embargo, no se debe olvidar que
esta posibilidad tambin la puede facilitar la visualizacin de una pelcula animada 3D -sin
ser sta RV en ningn caso-.
Grigore C. Burdea, Virtual Reality Technology (second edition). 2003. Ed Wiley. New York
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Primera etapa. Desde que Ivan Sutherland public "The Ultimate Display" (1965) en el que
describa el HMD, casco o Head Mounted Display, hasta que Jaron Lanier, CEO del Virtual
Planetary Laboratory, VPL Research, invent el trmino Realidad Virtual" (1989). La NASA y
el US Army (Ejrcito de los Estados Unidos) fueron algunos de los primeros organismos
oficiales en emplear esta nueva tecnologa.
Tercera etapa. Hacia 1994 aparece un software de formato de archivo estndar para
visualizar modelos 3D en la web llamado Virtual Reality Modeling Language, VRML, (Dave
Ragget y Tim Berners-Lee, el mismo del HTML - HyperText Markup Language - Lenguaje de
Marcado de Hipertexto). Esto s se considera 3D interactiva, aunque no es inmersiva an, y
funciona va Internet. Por otra parte, se deben considerar las limitaciones de memoria del
hardware existente en la poca y el escaso ancho de banda para las transmisiones de la
informacin, as como un software an incipiente. Estos hechos frenaron este impulso y
llevaron la corriente principal de la Realidad Virtual a otras reas como la Realidad
Aumentada", la Teleinmersin" y los ambientes artsticos interactivos.
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Cuarta
Gauthier, Jean-Marc. Diseo animado interactivo en 3D. 2005. Ed. Anaya Multimedia
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Desktop
de
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4. Sistemas
de
Inmersin
de
Realidad
Virtual:
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Una imagen vale ms que mil palabras para darse cuenta de la variedad de
dispositivos existentes que permiten visualizar los mundos virtuales. No obstante la
elocuencia de la imagen no es suficiente para explicar la totalidad de dispositivos.
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A continuacin se muestra una secuencia guiada de los pasos a seguir por parte de los
cirujanos en una intervencin cerebral:
Los
dispositivos
hpticos
son
el caso de las
quirrgicas,
pudindose
retroalimentacin
que
proporcionen.
Una
burda,
pero
efectiva
http://news.rpi.edu/update.do?artcenterkey=
2750
comparacin es la sensacin que se tiene al ponerse a las manos de un volante de
conduccin de videojuegos -pinsese en cualquiera de los comercializados en una superficie
comercial-, y experimentar las vibraciones y movimiento que transmite en el momento de
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experimentar un derrape y salir de una curva del circuito de carreras en el que se est
compitiendo virtualmente.
La RV se emplea en la actualidad para infundir estados de nimo positivos en los
astronautas que viajan a Marte en el marco del proyecto EARTH (Emotional Activities
Related to Health Using Virtual Reality) desarrollado por investigadores del Instituto
Interuniversitario de Investigacin en Bioingeniera y Tecnologa Orientada al Ser Humano
I3BH (integrado por unidades de investigacin de la Universitat Politcnica de Valencia, la
Universitat de Valencia y la Universitat Jaume I), y en colaboracin con la Universidad de
Cdiz.
Dicha experiencia est basada en el uso de la RV a travs de mdulos de psicologa
asistida por ordenador, que ayudan a regular las emociones y el estrs de los astronautas,
permitindoles una mayor capacidad de reaccin ante situaciones adversas8. Pretende,
adems, investigar los aspectos psicolgicos y mdicos de una misin aeroespacial de larga
duracin, formando parte del programa internacional Mars500 el cual, desde el mes de junio
de 2010, simula un viaje tripulado a Marte, de 520 das de duracin.
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un
vuelo
simulado, es decir, al
ver frente a l en las
pantallas
proyeccin
de
que
aparato
despegando
su
est
o
aterrizando, virando,
etc., son las mismas
que recibira en
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condiciones normales de vuelo real, adems de que todo el sistema de instrumentacin -la
avinica en el caso de aeronaves-, tambin muestra en las pantallas/relojes correspondientes,
los datos tcnicos de situacin, control, realizacin de una maniobra, alabeo, guiada,
cabeceo, etc., tal y como seran en la realidad.
A priori, se destaca que la mayor ventaja que se obtiene a la hora de construir e
implementar un simulador de vuelo es que el piloto puede entrenar las veces que sea
necesario y mejorar as su tcnica y conocimiento sin que por ello peligre su vida, al ser
imposible que se estrelle su aeronave pues no ha llegado a despegar del suelo en ningn
momento.
Evidentemente, la segunda razn por la que los pilotos noveles entrenan en un
simulador de vuelo es que no existe riesgo de estrellar los trescientos millones de euros que
suponen la fabricacin de un Airbus 380, pues el coste de fabricacin de un entrenador virtual
puede ser del orden del milln de euros, segn versiones y capacidades tanto del hardware
como del software9.
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CAVE: CityCluster
From the Renaissance to the Megabyte networking age
/ Desde el Renacimiento hasta la edad de las
redes y el Megabyte
CAVE Portable
Generalmente, dada la complejidad
de
los
dispositivos
necesarios
para
el
10
audiovisuales
interactivos,
las
tridimensionales, que es asociada a un usuario para su identificacin. Neal Stephenson lo populariz en 1992
a travs de su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este trmino para describir la
simulacin virtual de la forma humana en el Metaverso, una versin de Internet en realidad virtual.
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tctiles. Ha sido desarrollado por expertos del Laboratorio Percro, de la Escuela Superior
Santa Ana, de Pisa (Italia), con la colaboracin del University College de Londres, la
Universidad de Uppsala (Suecia), la Opera Primaziale Pisana de Pisa, el Centro de Arte
Contemporneo de Santiago de Compostela (Espaa) y las empresas Pont-Tech y 3d
Scanners
A travs del Museo de las Formas Puras, es posible adentrarse en el lienzo de
Leonardo de Vinci y formar parte de La ltima cena como un apstol ms, percibiendo las
sensaciones ambientales que el artista inmortaliz y descubriendo incluso las migas de pan
que han pasado desapercibidas al comn de los mortales. Se ha pretendido superar el lmite
de la tradicional contemplacin del arte a travs de la mirada, mediante el concepto innovador
de la percepcin hptica = tocar.
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una
de
las
ms
esperanzadoras
desarrollada
por
cientficos
del
Instituto
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ser visto simplemente como algo que est ah, algo dado por otros, sino que t puedes
obtener los mismos efectos que obtendras si estuvieses creando algo con un juego de
construccin12.
GoogleEarth
Se puede descargar casi cualquier orto-imagen de la
superficie terrestre, haciendo bsquedas directas por internet
del lugar en concreto o a travs de los datos de longitud y
latitud geogrficas. Dichas imgenes se muestran en relieve y
en tiempo real. .
12
dem
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pero durante mucho tiempo", comenta Shigeru Miyamoto14, uno de los desarrolladores ms
conocidos de Nintendo. Ofrecen juegos, chats y actividades ldicas y cientficas con
finalidades educativas. Dicha afirmacin justifica por s misma que la escuela y la familia, o
viceversa, conozcan los nuevos ambientes de estos mundos virtuales.
Los metaversos como TelePlace, un entorno social de Tele-reunin o Tele-trabajo,
permiten optimizar la eficiencia de los empleados que trabajan en varios equipos de trabajo,
distribuidos geogrficamente a la vez, as como el VR-Learning, es decir, la formacin a
distancia reproduciendo la funcionalidad y el entorno de un aula, as como la creacin de
colaboraciones efectivas con proveedores y clientes.
14
www.todonintendo.com. 2006
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videojuegos son RV en la medida que cumplen con los requisitos exigidos, a priori, a toda
aplicacin que se quiera considerar RV: tiempo real, interactividad, e inmersin.
En la actualidad, todos los videojuegos que salen al mercado, tanto para consola
como para PC, disfrutan de unas caractersticas grficas y una interactividad que hace tan
solo quince aos hubieran sido casi impensables. Es necesario apuntar en este sentido
que existe un tipo concreto de videojuegos llamados casual play o de tipo casual, que
suelen disfrutarse por internet exclusivamente y tienen la ventaja de ser muy simples
respecto al grafismo necesario, con lo que funcionan al cien por cien con un equipamiento
informtico mnimo tanto en ordenador, telfono mvil o cualquier otro dispositivo porttil
tambin considerados mini ordenadores-.
Y todo, gracias a la tecnologa, a la mejora de las tarjetas aceleradoras grficas,
que son un verdadero microprocesador en s mismas, al incremento de la velocidad de las
operaciones de procesado de los chips, al bajo coste al que se est llegando a producir las
memorias internas y externas para los ordenadores.
Los videojuegos de ltima generacin poseen una nitidez grfica excelente, casi
todos los objetos disponen de gran inteligencia
artificial y fsica de comportamiento, tanto en el
escenario como en la interactividad.
En el ao 2004 apareci en el mercado de juegos
de PC una obra de ingeniera del software ldico que
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marc la forma de desarrollar juegos en el futuro: Far Cry, de la empresa alemana Crytek. La
iluminacin posea una suavidad extrema y tanto las transparencias de las imgenes como la
paleta de colores y las sombras, estaban todas renderizadas15 en tiempo real.
Las versiones posteriores tanto de esta obra del arte ldico como del resto que estn
comercializndose en la actualidad, aprovechan la arquitectura llamada multithreading (hilos
o "threads", en ingls), cuya idea se explica a continuacin. En sistemas operativos, un hilo de
ejecucin o subproceso es una caracterstica que permite a una aplicacin realizar varias
tareas a la vez, es decir, concurrentemente. Los distintos hilos de ejecucin comparten una
serie de recursos tales como el espacio de memoria, los archivos abiertos, situacin de
autenticacin, etc. Esta tcnica permite simplificar el diseo de una aplicacin que debe llevar
a cabo distintas funciones simultneamente.
15
Renderizar: (render en ingls) es un trmino usado en la jerga informtica para referirse al proceso de
clculo desarrollado por un ordenador al generar una imagen 2D a partir de un modelo o escena 3D. Este
trmino tcnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseo en
3D. La traduccin ms fidedigna es interpretacin, aunque se suele usar el trmino ingls. As podra decirse
que en el proceso de renderizacin la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en
una imagen bidimensional.
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la vez mediante un casco, al contrario de lo conseguido hasta la fecha donde casi siempre
son el odo y la vista los principales receptores de la informacin.
Un casco como el de la imagen es el que seala Marina Boj, fsica argentina de la
Universidad de Bradford participante del proyecto cuando comenta Nuestro proyecto
consiste en concentrar todos estos estmulos en un casco parecido a ste17. La idea se
present en Londres en la feria tecnolgica Pioneers 09, dnde se muestran las ms
avanzadas investigaciones cientficas desarrolladas en Gran Bretaa. Este tipo de
dispositivos son la antesala del implante neuronal o la induccin cerebral con la que se
podr generar la experiencia de viajar a Marte sin moverse del sof.
16
www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-1159206/The-headset-mimic-senses-make-virtual-world-
convincing-real-life.html
17
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http://supercomputing.caltech.edu/abstract.html
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personajes, conocidos como avatares que representan a usuarios del mundo real charlarn e
intercambiarn informacin de una forma natural como si todos ellos estuviesen presentes en
la misma estancia. De hecho, esto ya se est produciendo22.
Internet nos envolver en todo momento, en la casa, el trabajo, durmiendo, etc.. Ser
un medio de comunicacin global que conseguir almacenar, interpretar, decidir y evolucionar
con la informacin que todos aportemos. Ser una conciencia colectiva digital. La evolucin
es inevitable. Solo falta que la sociedad se prepare para recibir el cambio.
22
http://www.teleplace.com
23
Gauthier, Jean-Marc. Diseo animado interactivo en 3D. 2005. Ed. Anaya Multimedia
24
www.kurzweiltech.com/aboutray.html
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entorno, indistinguibles al ojo humano. Cabe innovar, seguir investigando, seguir creando
nuevas aplicaciones y soluciones tecnolgicas y se debe entonces reflexionar: el mundo
real siempre ser ms real?
Conclusiones
En un futuro no lejano, la RV dejar de ser un recurso tradicional y casi exclusivo
de la comunidad cientfica, los gobiernos mejor equipados tecnolgicamente, o las
pelculas de ciencia ficcin, para comenzar a formar parte de nuestro entorno, de nuestras
vidas, convirtindose en una extensin de nosotros mismos, e incluso en una parte de
nuestra mente. Habr impregnado nuestro cuerpo y se habr fundido con internet, sern
una misma cosa. Seremos una prolongacin de la Web, en lugar de la Web una
prolongacin del Hombre?25, se pregunta Ana Mara Llopis.
El ser humano evoluciona a ser tecnolgico, es decir, la evolucin natural del ser
humano es la hibridacin de la Naturaleza y la Tecnologa, y esta evolucin humana
recurre a la Tecnologa para acelerar la capacidad intelectual y de autoconciencia de
nuestro cuerpo con el fin de llegar a ser cada vez ms grande, a travs de nuestro
neocrtex. Los avances cientficos y tecnolgicos hacen emerger las capacidades
creativas y cognitivas, quiz ocultas, innatas del usuario, lo que redunda en nuevas
herramientas ms amigables para que l mismo pueda desarrollar entornos sensoriales
ms indistinguibles a los cinco sentidos.
Este artculo seala que la Tecnologa siempre mejora nuestra calidad y manera de
sentir la vida, y que la Realidad Virtual adems, potencia nuestra imaginacin y libera
25
ciclodedebates.fundacion.telefonica.com/ana-maria-llopis
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Glosario
3D: Tridimensional, tres dimensiones.
- Hptica, estrictamente hablando significa todo aquello referido al contacto, especialmente
cuando ste se usa de manera activa. Algunos tericos como Herbert Read han extendido
el significado de la palabra hptica de manera que con ella hacen alusin por exclusin a
todo el conjunto de sensaciones no visuales y no auditivas que experimenta un individuo.
- Inmersivo: Accin de introducir o introducirse plenamente alguien en un ambiente
determinado (DRAE).
- Interactivo: Dicho de un programa: Que permite una interaccin, a modo de dilogo, entre
el ordenador y el usuario (DRAE).
- PC: Personal Computer. Ordenador personal
26
La sinapsis es una unin intercelular especializada entre las clulas cerebrales, llamadas neuronas, en la
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Bibliografa
-
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