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Jungle Speed

v 0.2 (Dic 2010)


por Hichkei Yki
http://hichokei.wordpress.com

Introduccin
El Jungle Speed es un juego tribal al que conviene jugar en grupo (de 2 a 80 jugadores)
La experiencia inicitica puede comenzar desde los 7 aos.

Resumen del juego


El objetivo del juego es quedarse sin cartas.
Se reparten todas las cartas boca abajo.
Uno tras otro los jugadores sacan carta y cuando dos cartas de dibujos idnticos (el color no
cuenta) coinciden sobre la mesa, los dos jugadores que las hayan sacado tienen que coger lo antes
posible el ttem situado en el centro. El que lo consiga da al perdedor las cartas que tenga
descubiertas sobre la mesa.
Pero cuidado, los dibujos se parecen y son muchas las trampas. El que coja el Ttem por error se
lleva todas las cartas descubiertas que haya sobre la mesa..
Atencin
Una partida de Jungle Speed jugada de manera polticamente correcta y con juego limpio puede
ser totalmente inspida, pero cuanto ms rpidos y sincronizados estn los jugadores, menos
conflictos habr!!!

Historia
El juego fue inventado hace 3000 aos por los miembros de la tribu Abul en spidopotamia
subtrpical. Los Abuls, pueblo ruidoso y aficionado a los huesos de mono, utilizaban hojas de
eucalipto a modo de cartas. Se disputaban as, durante horas, las ganancias de sus caceras. El juego
sola terminar en peleas sangrientas ya que todas las hojas eran idnticas.
Por ello el Jungle Speed no fue conocido hasta un feliz da del siglo XX en el que Tom & Yako
inventaron las cartas del juego.
El tribalismo no implica violencia. Est formalmente prohibido intentar ganar por KO
noqueando a los enemigos con el ttem. Los gurs dejan la utilizacin pacifica de los objetos de
culto bajo responsabilidad de la tribu.

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Las Reglas
Objetivo del juego
El objetivo del juego es quedarse sin cartas lo antes posible.

Para empezar
Se coloca el ttem en medio de los jugadores.
Se distribuyen lo ms equitativamente posible las cartas entre todos los jugadores, boca abajo
(los jugadores no las miran).
Empieza el jugador que haya ganado antes la partida, en caso de que sea la primera partida,
empieza el ms rpido que ponga la carta sobre la mesa.

Desarrollo de la partida
Los jugadores descubren una carta hacia delante, uno tras otro cuando les toque (en el sentido de
las agujas del reloj), y la cubren con otra carta cuando les vuelva a tocar. Cada jugador va formando
as un montn de cartas descubiertas delante de l.
Se juega solo con una mano, la otra no puede intervenir nunca.
Hay que sacar las cartas hacia los dems, como muestran los dibujos:

Muy Bien!

Muy Mal!

Duelo
Cuando dos personas han sacado carta con la misma forma dibujada (el color no importa), el
primero de los dos que coja el ttem gana el duelo.
El perdedor del duelo se lleva las cartas descubiertas de su adversario, las suyas y las que
hubiese de bote en el centro (ver siguiente prrafo), y se leas guarda en su mazo de cartas no
jugadas. El juego vuelve a empezar por el jugador que acaba de perder.
Cuidado: algunas cartas parecen idnticas pero son ligeramente diferentes.
Regla anti-disturbios
Cuando dos personas cogen el Ttem al mismo tiempo, gana el que ms dedos tenga agarrando
el ttem.
En caso de igualdad, el ganador es el que tiene el ttem agarrado de ms abajo. (Y por lo tanto
ms lejos de la base con el dibujo de Jungle Speed)
Tapar un duelo
Si un jugador que tiene un duelo pero tapa su carta por seguir la inercia, el otro jugador que est
en duelo con l, puede coger el ttem y ganar el duelo.
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Para esto, el otro jugador tiene que estar espabilado, y tiene que coger el ttem antes de que los 2
siguientes jugadores saquen carta.
El jugador que ha tapado su carta no puede coger el ttem por este duelo (as la prxima vez no
correr sin pensar). Si lo coge, se lleva las cartas de la mesa.
Acciones Simultneas
Si hay ms de un duelo, o un duelo y alguna carta especial (como flechas hacia dentro), el
jugador en duelo que primero coja el ttem gana, y elige porqu lo ha hecho.
A continuacin, los siguientes jugadores en el duelo colocan su mano en la espalda. El jugador
que gan el duelo anterior coloca el ttem en el centro tapndolo con la mano, cuenta hasta 3 (al
ritmo que quiera y vea conveniente), y cuando cuente 3, quita la mano y el primero de los duelistas
que coja el ttem gana.
Duelo mltiple
Si varios jugadores entran en duelo (por ejemplo, 3 colores iguales) es el ganador el que elige
cmo se reparten entre ellos las cartas.
En este caso, el ganador es el que empieza de nuevo el juego.

El Bote
Si el ttem cae (se mueve la mesa bruscamente, por ejemplo) y no se puede determinar sin
ninguna duda quin lo ha tirado, se colocan todas las cartas ya descubiertas de todos los jugadores
debajo del ttem: formarn el bote.

Castigo
El jugador se lleva todas las cartas descubiertas de la mesa: las de todos los jugadores y las del
bote. Esto ocurre si:

Coge el Ttem cuando no le tocaba. El lmite por si lo hace con dudas es que puede
agarrarlo, pero no puede levantarlo de la mesa si est dubitativo.

Tira el Ttem.

Coloca el ttem en el centro de la mesa boca abajo.

Saca ms de una carta a la vez.

Acaparar el Ttem
Si un jugador no termina de coger el ttem, manteniendo su mano cerca de l o agarrndolo sin
levantarlo, de forma que otra persona no pueda cogerlo, cualquier jugador (normalmente ser el
jugador que est en duelo con l) puede golpearle en la mano para hacerle tirar el Ttem, haciendo
con esto que se lleve todas las cartas de la mesa y el bote.
Si al moverle coge el Ttem y no tena que cogerlo tambin se lleva todas las cartas.
Si tena que cogerlo porque estaba en duelo, mala suerte porque habr ganado el duelo.
Regla anti-velocirraptor
Si se saca una carta Especial (que no sea colores ni psala), y se contina por inercia sacando
ms cartas, el jugador o jugadores se llevan todas sus cartas mostradas y las vuelven a guardar en su
mazo, y luego se aplican los efectos de la carta sobre l si los hubiera.
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Por ejemplo, si un jugador saca flechas hacia dentro, el siguiente saca carta y coge el ttem,
primero se guarda las cartas en su mazo, y como ya no le quedan cartas, no pone nada debajo del
ttem.
Si saca flechas hacia fuera y se contina, todo el mazo descubierto se coloca debajo de su propio
mazo, y saca a la vez la siguiente carta con todos a la de 3.
Si sacan manos al centro y se sigue sacando carta, despus de colocar las manos, gane, empate o
pierda, se lleva sus cartas debajo del mazo. Si ganara, el perdedor solo guarda sus cartas, no las del
velocirraptor.
O si alguien tira el palo, en vez de poner sus cartas en el bote o drselas al culpable, se las tiene
que guardar para l.

Llevarse Cartas
Cuando un jugador se lleva cartas, las amontona y las coloca boca abajo en su propio mazo de
juego.

Cartas Especiales
Las Cartas especiales no provocan duelos, pero modifican un poco el desarrollo del juego.

Flechas hacia Fuera


Todo el mundo saca carta a la vez (Se recomienda contar 1, 2, 3, para
ayudar a que todo el mundo saque la carta al mismo tiempo).
Si aparecen smbolos idnticos, hay inmediatamente un duelo.
Si aparece otra carta especial, se resuelve de la forma normal.
Si ocurren acciones simultneas, se resuelven con las reglas normales.
Si no pasa nada, el jugador que ha sacado esta carta reanuda el juego.
Si es la ltima carta descubierta
Gana la partida.

Flechas hacia Dentro


Todos los jugadores tienen que intentar coger el ttem. El que atrape el
ttem deja su montn de cartas descubiertas en el bote, bajo el ttem.
El que ha cogido el Ttem reanuda el juego (Es el nico caso donde
sale el ganador).
Si todas las cartas visibles de los jugadores son del mismo color
Se acta como si hubiera salido esta carta, flechas hacia dentro, y se
puede coger el ttem.
Confundirla con Manos al Centro
Su al salir esta carta, algn jugador pone la mano encima del palo, aunque luego lo coja, se lleva
todas las cartas descubiertas de la mesa.

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Si es la ltima carta descubierta


Si el jugador que ha sacado esta carta no coge el ttem, se lleva toda las cartas del juego y sigue
jugando.

Flechas de Colores
Cuando un jugador descubre esta carta, los jugadores que tengan cartas
de colores idnticos deben coger el Ttem, sea cual sea la forma del
smbolo. Es posible entonces que se produzca un duelo inmediatamente.
( ) Los duelos de formas NO quedan anulados mientras que la carta
est activa.
() La carta permanece activa hasta ser tapada.
() Si se hay un nmero par (x.e 2) de cartas de colores sobre la mesa,
se anulan los efectos hasta que haya un nmero impar de nuevo (x.e 1)
sobre la mesa.
Si juegan 2 3 jugadores
Esta carta se considera como si fuera flechas hacia dentro (o se retira del mazo).
Si es la ltima carta descubierta
Se lleva todas las cartas que estn en juego y reanuda el juego.

Manos al Centro
Cuando sale esta carta todos los jugadores deben poner su mano abierta
sobre el ttem (o sobre otras manos que lleguen antes), sin que la pila de
manos que se forme lo haga caer.
El primero que ponga su mano es el ganador, el ltimo que lo haga es
el perdedor: el perdedor se lleva las cartas descubiertas del ganador, las
suyas y las del bote si las hubiese, y reanuda el juego.
Confundirla con flechas hacia dentro
Si al salir esta carta alguien coge el ttem porque se ha confundido (aunque slo sea agarralo) se
lleva todas las cartas descubiertas.
Si es la ltima carta descubierta
Si no pone la mano el primero, se lleva todas las cartas que estn en juego y reanuda el juego.

Psala
En cuanto sale esta carta, los jugadores no juegan con su carta, sino con
la figura del jugador de su izquierda: un jugador interviene en un duelo si
la carta del jugador de su izquierda e igual que la de otro jugador.
A pesar de esto, si se gana se dan las propias caras descubiertas, y si se
pierde se toman las cartas descubiertas del ganador.
La carta se anula en cuanto se produce una accin, es decir, cuando el
ttem se cae o es atrapado o sale otra carta especial.
Si aparece una segunda carta psala, todos jugis con la carta del jugador que est 2 sitios a la
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izquierda.
Cuidado, esta carta puede provocar daos neuronales irreversibles.
Caso particular
En estos duelos desplazados, hay muchsimas posibilidades de que las cartas del duelo sigan en
juego. Si a continuacin un jugador saca una tercera carta idntica, se reactiva el duelo y concierne
a los 3 jugadores.
Para empezar a jugar con esta carta
Se puede utilizar otra regla ms sencilla, que es cambiar la direccin del juego, si se iba en
sentido de las agujas del reloj, ahora se va en sentido anti-horario.
Si es la ltima carta descubierta
Se lleva todas las cartas que estn en juego y reanuda el juego.

Final de la partida
Cuando un jugador descubre su ltima carta, sta permanece en juego mientras que los dems
jugadores siguen jugando. Dicho jugador no ha ganado hasta que se haya librado de su ltima carta
descubierta y cuando lo hace, ha ganado.
La partida termina cuando no quedan ms que 2 jugadores. Sin embargo, para encadenar partidas
ms rpidas, la partida puede finalizar en cuanto alguno de los jugadores haya conseguido quedarse
sin cartas.

Variante para 2 Jugadores


Las dos manos de cada uno de los jugadores son consideradas jugadores independientes.
Los jugadores se sitan enfrente. Se dividen las cartas en 4 montones iguales (uno para cada
mano; 2 jugadores = 4 manos).
Los jugadores juegan uno detrs de otro, alternando su mano derecha y su mano izquierda.
En la practica:

(1) mano derecha del jugador A

(2) mano derecha del jugador B

(3) mano izquierda del jugador A

(4) mano izquierda del jugador B;

etc. (Al principio duelen las neuronas, pero luego te


acostumbras).
Si aparecen duelo entre las cartas de estos dos jugadores, las
manos a las que concierne son las que deben coger el Ttem.
Atencin: si un jugador gana un duelo de la mano izquierda, el perdedor se lleva solo las cartas
descubiertas por esta mano, el ganador no puede darle las cartas de su mano derecha (aunque le
convenga!). Todo error se castiga como en las reglas normales.
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En el ejemplo, el duelo solo concierne a (2) y a (3). Si (1) coge el ttem, el jugador A se lleva
todas las cartas descubiertas y las coloca bajo el montn de su mano derecha (1). Si (2) gana el
duelo, el jugador A se lleva nicamente las cartas descubiertas de (2) y (3) y las coloca bajo el
montn de su mano izquierda (3). Conclusin: el jugador A es un poco negado pero no se puede ser
bueno en todo.
Si aparece un duelo entre las dos manos de un mismo jugador, no debe coger el ttem. Si lo hace,
se lleva todas las cartas descubiertas y las coloca en el montn de la mano que ha fallado.
La carta Flechas hacia el centro cuando sale esta carta, pensad bien que mano vais a usar
para coger el ttem. Obviamente la mano que tiene ms cartas es la que ms interesa.
La carta Flechas de colores Al principio conviene no utilizar esta carta. Luego puede usarse
como flechas hacia dentro, o llegar a colocarla al lado y usarla de la forma normal (ver Ms
Rpido).
La partida acaba cuando se termine uno de los tacos. Entonces se cuentan las cartas que les
quedan a los dos jugadores y pierde la partida el que ms cartas tenga.
Para contar rpido las cartas, haced un montn con las que queden y comparadlas en una
superficie plana, el taco ms grande es el perdedor (Si estn muy prximos, empujad el mazo con el
dedo hacia abajo, e intentad ver si la carta superior de un mazo puede pasar al otro).

Variantes
Ms rpido
El jugador que sale, es el siguiente jugador al que debera de salir.
Ya que quien pierde el duelo es el que sale (excepto con flechas hacia dentro) tarda mientras
reorganiza sus cartas. Si sale el siguiente, tienen una ronda entera para amontonar su nuevo mazo, y
seguir jugando.

Aire Libre
Coloca el palo lejos, a algunos metros de los jugadores, y cuando salga algn duelo hay que
levantarse y salir corriendo a por l.
En este caso es aconsejable quitar flechas hacia dentro, y cuando sale manos al centro se colocan
las manos en el centro de lo jugadores, sobre la primera persona que la ponga, no sobre el palo.

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Emblemas Tribales
Las cartas de smbolos tienen 4 colores diferentes cada una, por lo que si dos cartas tienen el
mismo color, no pueden ser las mismas. Adems de esto, tienen varias familias.
Para jugar a memory recordando el orden, les he puesto un nombre a cada carta.

Crculos
Se diferencian por la forma en las que estn hechas las rayas.

Por
(Multiplicacin)

Botn

Patas
(Cruz patada)

Queso

Mariquita

Mscara

Escarabajo

Expansin

Ms
(Suma)

Tros
Estas cartas las he nombrado con esta lgica: Si tiene un Cuadrado (C), si es un Octgono (O) y
si tiene un Crculo (I de Infinitos lados).

Ici

Oio

Oco

Cic

Si
(Cii)

Ci
(Cci)

Cio

Co
(Cco)

Expansin

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Pinchos
Se diferencian por tener pinchos ondulados, puntiagudos ms grandes o pequeos, pegados o
separados o tener pequeos cuadrados.

Pelo

Shuriken
(estrella ninja)

Marciano

Sol

Oso

Pincho

Pincho Pelo

Pelo Pincho

Expansin

Cuerdas
Las nombro por el nudo que hacen, o la forma que evocan.

Nudo
(Doble Ballestrinque)

N
(ene)

Expansin

Presilla
(de alondra)

Doble Presilla
(de alondra)

M
(eme)

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Burbujas
La diferencia entre las burbujas es que estn huecas o rellenas, y alineadas o no. Cuando estn
desalineadas parecen un panal de abejas.

Burbujas

Globos

Expansin

Flor

Panal

Miel

Cordones
Los nombro por el nmero de bucles.

3 Cordones

4 Cordones

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Crear mazos
Para crear mazos para varios jugadores, no siempre es conveniente jugar con todas las cartas,
aqu propongo algunas combinaciones.
El nmero de cartas especiales tambin debera de verse reducido, es ms, deberan de dejarse un
nmero de cartas especiales que permitiera un reparto equitativo de las cartas para el nmero de
jugadores que vayan a jugar.

Sin expansin
4 Crculos, 4 Tros, 4 Pinchos, 2 Burbujas, 2 Cuerdas y 2 Cordones.
3 Flechas hacia Dentro (D), 3 Flechas hacia Fuera (F), 2 Flechas de Colores (C)
18 Tipos

Todas

Todas

80 Cartas

4 a 6 jugadores

12 Tipos

(2+2+4+4) (4+4+4)

3D,3F

56 Cartas

3 a 4 jugadores

Con expansin
8 Crculos, 8 Tros, 8 Pinchos, 5 Burbujas, 5 Cuerdas y 2 Cordones.
3 D, 3 F, 4 C, 3 Manos al Centro (M), 3 Psalo (P)
36 Tipos

Todas

Todas

160 Cartas

4 a 10 jugadores

24 Tipos

(8+8+8)

Todas

112 Cartas

4 a 8 jugadores

18 Tipos

(5+5+8) (2+8+8)

Todas

88 Cartas

4 a 6 jugadores

13 Tipos

(5+8)

3(D,F,M,P) 64 Cartas

3 a 4 jugadores

Realizado por Hichkei Yki.


http://hichokei.wordpress.com

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