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Manual de Robotica Lego Mindstorms NXT
Manual de Robotica Lego Mindstorms NXT
Engranaje RECTO
Engranajes LIBRES o
INTERMEDIOS
Engranaje GUSANO o SIN FIN
Engranaje CNICO o
BISELADO
BANDAS Y POLEAS
PION Y CREMALLERA
Relaciones de engranajes
La relacin de engranaje es la relacin
entre el nmero de dientes en un
engranaje respecto al nmero de dientes
en otro.
1) Se mueva hacia adelante durante 5 segundos, de medio giro, y se mueva por otros 10
segundos ms a mxima velocidad. Utilizar para mover los motores, la opcion
ROTACIN de ruedas calculando cuantas vueltas se necesita de una rueda para cumplir
el medio giro
2) Hacer que el robot se mueva hacia adelante a velocidad intermedia. Si sensa algn
obstculo con el sensor de ultrasonido a menos de 30 cm, hacer que el Robot se detenga.
Uso de la herramienta LOOP y SWITCH
3) Hacer que el robot se mueva hacia adelante a velocidad intermedia. Si sensa algn
obstculo con el sensor de ultrasonido debe dar 1/4 de vuelta y continuar su camino.
Este
proceso
se
debe
hacer
indefinidamente.
Utilizar en el motor la herramienta GRADOS para calcular el cuarto de giro del Robot
4) Hacer que el robot se mueva hacia adelante a velocidad mxima. Utilizando el sensor
de sonido debemos hacer que el robot de medio giro en cuanto se produzca un aplauso.
Este proceso se debe repetir indefinidamente.
5) Utilizando el sensor de luz debemos programar al robot para que no caiga de la mesa
6) Utilizando el sensor de luz hacer un seguidor de linea negra.
Uso de la herramienta LOOP y SWITCH dentro de otro SWITCH
7) Manteniendo el robot sin que caiga de la mesa, hacer que el mismo agarre las pelotas
con sus pinzas al producirse un aplauso.
8) Manteniendo el robot sin que caiga de la mesa, hacer que el mismo esquive
obstaculos que se encuentran a menos de 10 cm de distancia, haciendo que el robot de
1/4 de giro y continuando su marcha.
9) Hacer un seguir de linea negra que se detenga cuando tenga un obstaculo a menos de
15 cm.
10) Hacer que el robot ubique las pelotas y las arroje fuera de la mesa. Con un aplauso
el programa debe finalizar.
EJERCICIOS DE PROGRAMACION 1er NIVEL
EJERCICIOS
DE
PROGRAMACION
CON
ROBOTS
TEMPORIZADOS
Sensores
Los sensores son un componente crucial a cualquier mquina que se denomine un robot.
Los sensores entregan informacin sobre el robot y el ambiente en el cual est
interactuando, al computador (cerebro) del robot. El programa computacional del robot
decide que hacer basndose en esa informacin y en sus propias instrucciones de tareas
de alto nivel. En el kit MindStorms NXT encontrars hasta 4 tipos de sensores.
Sensor de contacto: dispone de un interruptor que al ser presionado envia una seal al
NXT. Este sensor es til para detectar obstculos.
Clasificacin de robots
Una clasificacin un tanto general, de acuerdo a la utilidad social de los robots sera la
siguiente:
Robots manipuladores para uso industrial: Por ejemplo en la industria automotriz. Por lo
general tienen forma de brazo mecnico al que se le agrega una herramienta. Sirven
para pintar, soldar, cortar, etc
.
Vehculos a control remoto: Que se usan para transportar herramientas o acceder a
lugares de difcil o imposible acceso para el hombre. Construyen tneles, apagan
incendios,
recorren
superficies
de
un
planeta,
etc.
Robots didcticos: Son los utilizados para el aprendizaje de la robtica, como el
mindstorms nxt
Cuales son las partes de un robot
Qu partes componen un robot
La estructura Es el esqueleto o chasis del robot. Le da forma y sostiene al resto de las
partes.
Los mecanismos Son los elementos que permiten transmitir el movimiento entre sus
partes.
Los
movimientos
de
giro,
de
desplazamiento.
Por ejemplo los engranajes, las poleas, las correas, las ruedas, etc.
Las fuentes de energa Aqu podemos distinguir la energa elctrica, que en nuestro caso
sern las bateras, y la energa mecnica, que es entregada al robot por el motor.
El motor convierte energa elctrica en energa mecnica
Los elementos de control: Son los elementos que permiten controlar las acciones del
robot, existen diferentes modelos.
El nuestro es el ladrillo NXT
Los sensores: Son lo elementos que le entregan informacin al robot para que ste
pueda conocer la situacin exterior.
Por ejemplo sensores de tacto, de luz, de temperatura, etc.
La programacin: El programa (software) le indica al elemento de control que debe
hacer.
Existen
varios
lenguajes
de
programacin.
Nosotros utilizamos el MINDSTORMS NXT
Generalidades
Cmo se cre la palabra Robot
La palabra robot la utiliz por primera vez el escritor Karel Capek quien, en 1917
denomin a unas mquinas construidas por el hombre y dotadas de inteligencia. Deriva
de robotnik que define al esclavo de trabajo.
Cules son las leyes robticas
En su libro I ROBOT en el ao 1950, el escritor Isaac Asimov enuncia las TRES
LEYES ROBTICAS:
1. Un robot no debe daar a un ser humano o, por su inaccin, dejar que un ser humano
sufra dao.
2. Un robot debe obedecer las rdenes que le son dadas por un ser humano, excepto
cuando
estas
rdenes
estn
en
oposicin
con
la
primera
Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta proteccin no est en
conflicto con la primera o segunda Ley.
Cmo se define hoy un Robot
El Instituto Norteamericano de Robtica define Robot de la siguiente forma:
Manipulador multifuncional y reprogramable, diseado para mover materiales, piezas,
herramientas o dispositivos especiales, mediante movimientos programados y variables
que permiten llevar a cabo diversas tareas
MANUAL DEL PROGRAMADOR NXT
Qu es un programa
Es una secuencia de rdenes que debemos organizar lgicamente para que cumplan
determinado propsito. En nuestro caso, para que el Robot cumpla con la funcin que
queremos.
A continuacin te vamos a explicar cmo se agrupan estas rdenes (en nuestro caso
grficas) para que el robot se mueva y reaccione al ambiente de acuerdo a los
enunciados dados.
Ejemplos de programas en el MINDSTORMS NXT
Que el robot:
1)
Se
mueva
hacia
delante
durante
segundos
luego
se
detenga.
Debemos hacer mover los motores conectados en los puertos A y B y pasados los dos
segundos hacer que se detengan.
Debemos
puertos en los que estn los dos motores, indicar la direccin y el tiempo
tildar
los
En
derecha le cambiamos la direccin y el tiempo
el
bloque
de
la
Primero sensamos el rebote de luz que produce la lmpara del sensor para saber si
estamos saliendo de la mesa.
Si sensa oscuridad (el sensor est fuera de la mesa y no recibe rebote de luz) seguimos
los pasos de abajo: retrocedemos con los dos motores y hacemos un giro con un solo
motor para desviarnos.
Si sensa luz (estamos dentro de la mesa ya que hay rebote de luz) seguimos los pasos de
arriba: avanzamos y si sensa ruido detenemos los motores A y C , luego cierra la pinza
con el motor B para agarrar el objeto, da un cuarto de giro con el motor A y abre las
pinzas para soltar el objeto. Si no sensa ruido continua el camino.
Como todo est envuelto en un LOOP infinito, al terminar cualquiera de los dos
caminos el programa vuelve a empezar.
MANUAL DEL PROGRAMADOR
BLUETOOTH
NXT
COMUNICACIONES
POR
Una vez que los dos robots estn conectados por bluetooth comenzamos con la
programacin de cada uno. Uno ser el Robot MAESTRO, quin ser el encargado de
mandar los mensajes (rdenes) al robot esclavo, quin a su vez recibir los mensajes y
actuar de acuerdo a ellos. Recordemos que la manera de enviar rdenes es mediante
mensajes de texto. Por ejemplo si el Robot MAESTRO enva el mensaje movete, en
el Robot ESCLAVO deberemos programar para que cuando recibamos la palabra
movete este mueva los motores para que realmente se mueva.
Vamos a mostrar la programacin del ROBOT MAESTRO
Tambin en este caso, todos los comandos se encuentran dentro de un LOOP infinito.
El primer comando dentro del LOOP, es es comando RECIBIR MENSAJE en el cul
hacemos uso de una nueva herramienta de programacin. En este casillero unimos el
comando ENVIAR MENSAJE mediante una lnea, con el comando SWITCH. Esta
lnea es la encargada de enviarle el texto que viene del ROBOT MAESTRO y
transferirlo al SWITCH siguiente. Este SWITCH acta de dos maneras. Si la palabra
enviada desde el ROBOT MAESTRO es movete observemos que los comandos que
actan son los de los motores A y C en movimiento. Por el contrario, si desde el
ROBOT MAESTRO el texto enviado es quieto, los motores se detienen.
En definitiva: si en el ROBOT MAESTRO es presionado es sensor de contacto,
entonces el ROBOT ESCLAVO se mueve y por el contrario, si en el ROBOT
MAESTRO no es presionado el sensor de contacto, entonces el ROBOT ESCLAVO
detiene sus motores.