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UNA ASAMBLEA DE BESTIAS Bela Lugosi esta muerto, y yo también. Pero los restos de Bela estan pudriéndose en un atatid de pino en alguna parte, mientras que yo puedo sentarme aqui en el balcon, disfrutar de mi bebida y contemplarte. Lo siento si suena presuntuoso, pero creo que yo salgo ganando. \ Adivino al mirarte que no comprendes. Por supuesto que no... son tiempos cinicos y racionales, y no vas a creerte que sea un muerto sélo porque yo lo diga. Hace un siglo hubiese sido otra cosa (bueno, fue bastante distinto la tiltima vez que tuve esta pequena charla con alguien) pero estamos en una época de hechos. Yel hecho es que los caddveres no se mueven, no caminan, no hablan. Y lo siento mucho, querida, pero tengo una sorpresa para ti: este cadaver si lo hace. Asi que siéntate. Por favor, insisto en que te pongas comoda. Sirvete algo de beber, preferiblemente de la botella de la izquierda... la de la derecha es un gusto adquirido. Va a ser una noche muy larga, y creo que necesitards un buen trago 0 dos. Después de todo, en las préximas horas voy a explicarte con todo lujo de detalles por qué todo lo que crees saber sobre la vida y la muerte esta equivocado. En otras palabras, no sabes una bendita cosa de cémo funciona el mundo, y voy a abrirte los ojos. Pero me temo, querida, que no va a gustarte lo que verds. Vavero: La Nascaton al * Qué soy Antes de que sigamos adelante, permite- me decirte que tienes una oportunidad sin precedentes. Mi especie no habla de si misma con la tuya... abora no, y por lo general nunca. Hemos pasado cinco si- los tejiendo un telén que llamamos la Mascarada para ocultaros el verdadero espectdculo, pero a fin de cuentas es bas- tante sencillo: los vampiros no queremos que los mortales sepdis de nuestra exis- tencia. Es por el mismo motivo por el que el lobo no quiere que las ovejas sepan que estd cerca. Facilita mucho nuestro tra- bajo. Y asi, por ejemplo, aunque tenemos los colmillos afilados con los que nos han marcado las noveluchas ¥ las peliculas, los mortales no los veis si no los mostra- mos. Como ahora. Te bas puesto palida, querida. Deja que yo me ponga pdlido por los dos. Debo admitir que estoy decepcionado por tu -. sorpresa. Té6mate un momento para tranquilizarte, si puedes. Para ser sin- cero, me temo que es la menor de las sorpresas que te esperan esta noche. Por favor, no pierdas el tiempo intentando * dar con una explicacion racional y cientifica, porque no hay ninguna. Soy lo que soy. Lo que muchos, muchos so- mos... demasiados, para algunos. Condenaci6n, :de verdad eres tan tonta? Vuelve a sentarte. He dicho que Provogo: Una Asawacta ne Besnas i at | te sientes. Ahora mirame. Ssshbh, basta de gritos. Nadie va a venir a rescatarte y* nadie va a llamar a la policia... no en este edificio. Los vecinos discretos son un regalo para alguien en mi situacion. Es algo realmente victoriano, esa forma que tienen de ignorar todo lo que no ocurre directamente ante ellos. Bueno, asi que al fin tienes tu prueba. ;Me crees ahora? Si, lo que hay en la otra ampolla es sangre; por supuesto, si se sirve fria pierde mucho sabor, Puedes pro- barla si quieres, pero no te lo recomiendo. No estas preparada para disfrutar de estas cosas, al menos ahora. No empieces a anticipar mis intencienes, querida. Si pensase actuar de acuer- do con tus amados clichés, ya estarias tuerta. Después de todo soy un depreda- dor, y tti y tu especie sois mi presa: y CoMIENZOS Supongo que deberiamos empezar porto basico. En efecto, soy;un vampiro, Hevado a tal estado de la existenci@enel Ano. de Nuestro Serior de 1796 por una mujer que me fue preseniada como iin; comillas, “dama de la noche”. El caba- Hero que nos presento (uno de ‘sus sirDientes,.segum-descubri mds tarde) tenia un extrano sentido del humor: Pero me estoy desviando. Si, bebo satigre humana. Sim el sustento que me pro- porciona, me marchitaria;con ella, viviré para siempre? Exacto, para siempre. A menos que sea destruido (y. destrtita.uno dedas Candenados no es cosa facil, te lo puedo asegurar) los vampirossomos taminmoriales como dice la leyenda. Solo el sol, y las emociones que engendray-nos esi vedado, los vampiros podemos beber en las noches de eras incontables, podemos seguir incdlumes mientras todo lo que conocemos se convierte en polvo a nuestro alrededor y es reemplazado por algo que a su vez se desmorona, y asi sucesivamente... Ah, vuelvo a salirme de la cuestion. Sangre, si, sangre. Puedo sobrevivir con sangre de animales (casi todos podemos, menos los mds viejos), pero esta dieta no es agradable. No, todos queremos beber de las mejores cosechas, pues de lo contra- | rio pasamos todo el tiempo con un embotamiento en las tripas que nunca desapa- rece. Ademds, diria que se pone peor cuanto mds hambre tienes, es probable que un vampiro que baya pasado demasiado tiempo sin alimentarse demuestre una lamentable falta de autocontrol. awn: La Mascaras 4 Hay otros indicios fisiolégicos que revelan mi _condicién..Mi coraz6n no late; basta con la fuerza de mi voluntad para impulsarda'sangre por el cuerpo. Mis 6rganos internos, por lo que sé, llevan mucho tlempo atrofiados y conuertidos es simples vestigios. Pero ningtin forense llegara @ verlo, pues si fiese destruido me | descompondria rapidamente en polvo. Mientras tanto, no-me.afectan molestias | como la respiraci6n, las temperaturas extremas y demiis-Mi piel esta siempre fria, | @ menos que desee calentarla. Pero esa cuesta un cierto esfuerzo de voluniad y §astar sangre valiosa. La comida corriente me es repulsiva yno aguantaria mas | de unos segundos en lo que: queda de mi estimago. Incluso con la eternidad | extendiéndose ante mi, querida, tengo.cosas mejores que hacer con mi tiempo que | inclinarme sobre la taza del inodoro para vomitar cenizas y bocados sin digerir. | En términos legos, ya no soy humano. A todos los efectos soy simplemente un | caddver andante que se alimenta de sangre, idéntico a cualquier ocupante de | una morgue salvo por el hecho de que me muevo. Reservo las delicadezas como | calentar mi piel y parpadear para cuando estoy en compania, como la tuya. Dame las gracias, querida. Mantenerme con este fresco aspecto de rosa para ti me esta costando mds de lo que imaginas. 9 Ab, volvemos a la ingestion de sangre, el acto definitorio, silo hubiese, de mi existencia. Si, me temo que es una necesidad, aunque’ puedes dejar viva a la \ | | i ' | | ! | | | 1 | presa. Todo lo que hace falta es un poco de autocontrol y un pequeno esfuerzo para cerrar la herida... y no, no todos bebemos del cuello. Otro cliché que puedes borrar de tu lista. Pero el problema de dejar viva a tu presa es que, a menos que tengas ciertas... protecciones, recuerda lo ocurrido. Estas violaciones de la Masca- rada no estan bien vistas por los poderes facticos entre los vampiros. Con frecuen- cia, limitarse a matar es lo mas sencillo. MI PROBLEMA CON LA BEBIDA En realidad, lo esencial del asunto es que beber sangre no s6lo me permite perpetuar mi existencia, sino que me procura una sensaciOn distinta a cualquier cosa que pueda ofrecer este mundo. ;Cémo es? Querida, las palabras no pueden describirlo. Imagina beber el mas exquisito champan y la sensacién del coito mas sensual que hayas tenido, stimale el éxtasis del fumador de opio al darle la primera calada a la Pipa, y puede que empieces a hacerte una minima, infinitesimal idea de lo que se siente al beber la sangre del ganado... disculpa, de un ser bumano vivo. Los dro- Froioo: Us Asai o¢ Bess 5 Viwrao: La 6 gadictos modernos mentiran, robaran y * mataran por sus pequenios viajes al Cie- lo: el mio es mejor, y ademas me hace inmortal. :Puedes imaginar lo que haria para saciar es hambre? No te molestes en hablar de posibilidades; la verdad es peor de lo que puedas pensar. Y se me consi- dera un caballero entre los de mi espe- cie. Ahora hazte una idea, si puedes, de algunos de mis parientes, los que no son tan educados como yo. Son capaces de cometer (y cometen) actos en los que prefiero no pensar. Y aqui estas, pobre mortal, descu- briendo lo fragil que es tu existencia. ¢Empiezas a asustarte? Deberias. EL PRIMER TRAGO FATAL En muchos casos, uno recibe el primer trago de sangre la noche en que se con- vierte en vampiro... uno de la “Estirpe”, como nos gusta llamarnos. El proceso recibe el nombre de “Abrazo” y tiene dos fases distintas y bastante dificiles. En la primera, el vampiro que quiere crear pro- genie bebe hasta la tiltima gota de san- gre de su futuro “chiquillo”. No es dife- rente de la alimentacién normal, salvo por el hecho de que no hace falta pre- ocuparse de borrar los recuerdos o dis- poner del cadéver. Ademds, acabas real- mente Ileno. La diferencia llega después. Mascon Cuando Ia tiltima gota de sangre ha abandonado el cuerpo, el vampiro “padre” (el término técnico es “sire”, si te interesa) devuelve parte de la sangre robada. Se muerde el labio, o la muneca, o lo que sea, y deja que algo de su vitae pase a la boca de la victima. Suponiendo que el mortal no se resista al proceso (pocos lo hacen, créeme) y que el sire no se haya retrasado demasiado al dar su regalo, la sangre desciende por la garganta del moribundo y hace que resucite como vampiro. Suena sencillo, ¢no? La verdad es, como siempre ocurre, mas complicada. Mi propio Abrazo podria parecer el epitome del lujurioso esplendor romantico que tu €poca ha atribuido a mi especie, e incluso asi me estremezco aterrado al recordario. Todos los ingredientes del romance estaban presentes (el boudoir iluminado por las velas, las copas de vino a medio beber, el palpitante pecho de mi dama); pareciamos estar en las paginas de una novela. Caimos sobre la cama y, en el culmen de la pasién, hundis los colmillos en mi cuello. Entre el placer del momento y el de su alimentaci6n (si, es bastante placentero para los mortales, hasta el punto de que , algunos se vuelven adictos) estuve encantado de dejarme llevar. Recuerdo haber pensado que, después de todo, mi madre babia tenido razon: las malas mujeres serian mi muerte. Incluso recuerdo cémo rei mientras mi sire me bebia la vida. Y entonces, mientras estaba alli sentado observando aquella puerta oscilante abierta ante mi, mientras mi alma deba sus primeros y vacilantes pasos hacia el Cielo, ella se abrié la muneca tranquilamente y derram6 el vitriolo de la vida eterna por mt garganta. Puedes burlarte de mi por no rechazar lo que se me ofrecia, pero la vida es dulce incluso frente al rostro de la Gracia. Su sangre me quem6 al pasar por mis labios y mi garganta, y me encontré queriendo vivir. El dolor causado por la sangre era la prueba de que estaba vivo y, cuando fue obvio que no la cruzaria, la puerta resplandeciente se desvaneci6 con un sentimiento de inefable tristeza, dejandome con mi sire y un ansia asesina. Por fortuna, mi maestra fue tan gentil como para atenderme durante el cambio: habia seducido a mi mejor amigo antes de hacerse conmigo, dejdndole en una habitacion conti- gua como un alcaudén alimentando a su cria. Mientras sentia morir mi cuerpo célula a célula, él yacia sin sentido esperando mi bambre. Ab, si, el hambre de la creaci6n. Esa pequenia cantidad de sangre que el sire usa para otorgar el Abrazo no es mucha... unas pocas gotas con mas sentido mistico que nutricio. No proporcionan alimento suficiente para satisfacer el hambre de un vampi- rococo: Una ASAE De BEsas ro recién creado, asi que al nuevo chiquillo le conviene rezar por que su sire haya preparado una pocas botellas 0, mejor, unos pocos cuerpos para el momento, He contemplado el horror de los Vastagos recién Abrazados entregandose a esa ham- bre incontrolable y haciendo pedazos a quien estuviese cerca. Cuando la sed te embarga haces lo que sea por saciarla. Matards a tu amante, a tu hijo, a tu padre o a tu sacerdote para ello, y te sentirds feliz... al menos mientras dure el frenesi. Este es el punto, querida. Porque no importa el tiempo que bayas pasado en frenesi ni lo que lo provocé (miedo o hambre o dolor o rabia); no importa cuanto tiempo bayas cedido al animal dentro de ti: no puedes controlar lo que haces y siempre acaba saliendo. Y es entonces cuando debes enfrentarte a las consecuen- cias de lo que hiciste cuando el animalestaba al mando. Y el,primer frenesi no es nunca el tiltimo. Uno podria, que con la experiencia se va haciendo mas facil superar esa pérdida Se? pera.no se, reapdie estar mds equivocado. } LA Bestia El lado animal de un. vampire, reeibe a dadabre de la Bestia (en lo que es, sospe- cho, un intento de sataniizarto madiainse'Ya.disociacion). Por desgracia, darle a esa hambre monstruosa-un nonibré distinto no.basta para calmarla. Al final la Bestia siempre vence, me handicho! Si alguied sobrevive el tiempo suficiente como vampiro se ve forzado por su-misma.nathraleza a hacer cosas obscenas. Y acaba acostumbrandose a esas atrocidades y pasando a otras mayores, y lo que fuese humano en el vampiro acaba por morir. Cuando desaparece el tiltimo resto de bumanidad de un Vastago (y te aseguro que muere después de ver desaparecer a tantos amigos, seres queridos y descendientes) la Bestia se impone para siempre. El vampiro se convierte en un animal. Si llegas a ese punto lo mas probable es que ni siquiera te des cuenta cuando te maten como a un perro rabioso. Si tienes fuerza de voluntad y una decente consciencia del yo puedes aguantar décadas... siglos, incluso. He oido hablar de un vampiro que tiene mds de dos mil anos. Pero nunca, nunca estards libre del miedo al triunfo de la Bestia, y ese miedo es lo que la Bestia usard para controlarte. Por supuesto, la mejor forma de combatir a ese demonio es mantenerse en forma, lo que incluye una alimentacion regular. De nuevo, eso quiere decir que tarde o temprano empezaras a matar ganado (mortales, perdona de nuevo) y que cuanto mas ganado mates, mds facil te resultara hacerlo. La Bestia también gana ave: La Mascaro 3. = de esta forma. Aunque no quieras hacerlo, aunque el proceso comience por acci- . dente, tarde o temprano te acostumbrards a la visi6n de un cadaver a tus pies. Tras el décimo, el centésimo, el milésimo o lo que sea, deja de ser una persona y se convierte en un objeto, un recipiente. Una nota a pie de pagina en tu historia. Y tii, en ese momento, dejas de ser remotqmente humano. DE VUELTA A LA, Pero hay mds en la sangre, punto que algunos vampifo pigcho mds. Hay poder, hasta tal aman vitagé fe ida”. Aparte de sobrevivir, la y eae de los Cae ros? Un producto de la las lesiones mortales? enteros en la barriga sit Bes ; talentos “mdgicos” que no: uno. Y, por supuesto, puedo enviar sangre a mi piel para i humano. Evidentemente, bd ebenten Hua mds sangre gasto a3, Cuanto mas rapido vacio mi est6mago antes tengo que rme (y cazar) de nuevo. éPrefieres que acabe con el truco Vor?. Estoy en deuda contigo. Es muy refrescante encontrarse con alguien joten Wy dispuesto a ver mas alld de las apa- riencias, no crees? -Hmmm? Querida, fripieses seis veces tu edad seguirias sien- do una nina para mi. “Joven” es un 1éA iio muy relativo. Tsk. Tengo hambre ¢Te impontaria\ai@epipantarme a dar una vuelta? La otra opcion es dejarte aqui como una prisiqneta, y ‘preferiria no hacerlo, No dudo que intentarias inventar algo y escapar, y yo-,etderia las antigitedades que rompieses en el proceso. Tii, querida, eres reemplaz ro mis posesiones no. Asi de sencillo. LAS MENTIRAS f * Me alegra mucho que decidieses venir después de todo. Es una suerte que tuviese ® algo apropiado para ti en el armario de la habitacién de invitados. No, no es de K una antigua victima, si es eso lo que te preocupa, pero cuando las mismas situa- & ciones aparecen una y otra vez a lo largo de las décadas aprendes a estar prepa- rado. {No pensarias que eras la primera mujer con la paseaba desde mi Abrazo? Eres encantadora, querida, pero no dejes que se te suba a la cabeza. Prowocr Una Asai oe Bass 9 igre alimenta muchos de los ge en I ce a eg Hace frio, ;verdad? Veo que miras mi aliento... si, forma vapor. Es otro uso de la sangre, uno que me resulta bastante util para ocultarme en presencia de ca- zadores de vampiros y otra gente desagra- dable, Te sorprenderia saber cudntos de los mios han encontrado su fin con el paso de los afios s6lo porque olvidaron un pequeno detalle. De hecho, el diablo esta en los detalles, y le encanta cebarse tanto en sus sirvientes putativos como en quienes se creen divinamente inspirados. Por cierto, a este lobo le gusta mez- clarse con el rebano, si. Hmm. Cazadores. Una gente muy an- tipdtica, llena de fuego y fanatismo en la mision que han asumido. Muchos de ellos ni siquiera se acercan a la posibilidad de destruir a alguno de mi especie; del resto, la amplia mayoria hace mas mal que bien su causa. Acaban con los débiles y estti- pidos, dejando a los mejores vampiros, los mais listos y fuertes. Muchos cazadores son aut6nomos y van por libre: chusma caoti- ca que emputia estacas y escopetas mien- tras tropieza ciegamente por los jardines de la noche. Otros trabajan para agen- cias de tu gobierno, convencidos de que somos parte de alguna conspiraci6n ene- miga para acabar con el Modo de Vida Americano. Cretinos. Los cazadores peligrosos estdin vincu- lados a la Iglesia Catélica y a algo lla- awe: La Masato 10 te como para sacs Mrerdocon el cazavampiros tipico somos mg ig “ierra para provocar la destruccién herein: i pee Todo sla Besar we amerdé; Ningtin bombre, vampiro 0 denionia mt mismo. Los vampi- e@los que el Inquisidor que ellos wsan cilicios y se vocadas, muchas de las cuales sirven a nuestros propésitos. ¢ a cuenta de que estoy in media ctucis, justo en el lugar dosidé-cat .y no me hace nada. Ni ningiin otro crucifijo, estfellar de Daviasimmbolo religios6 tr menos que quien lo sujete tenga algo de fe por si mismo. Esa clase We, b es bastante rara estos dias, te lo aseguro. Nueve veces de cada diez puedes acexg cruz de las manos y matarle mieng No digo que yo haya hecho al pivesto. En cuanto a las otras paparruchasige las péliculas, lo mismo. Ajo? Iniitil. Estacas? Sélo si te atraviesa el corazon. cAguaicorridtte? Me bario, gracias. :Luz solar? Eso Hay muchas otras medias v mtdindole a Dios qué ha ido mal. falta mas de un segundo para ello. mplos? Lo siento, Hablaba sin pensar. =. bueno, vamos a un club nocturno, Mas exactamente, a un bebedero donde se tetitie el ganado, sin darse cuenta de que hay depredadores cerca. También verds a dilgyhos de mi especie, miembros de distintas familias. No te asustes, no tienes nada ite temer de ellos mientras permanezcas en mi : compariia. No tengo intencion de ejenpaniet nadie te haga dano esta noche. SABORES DE LA SANGRE, Aqui estamos: Xero,-el tiltimo grito le He pasa por vida nocturna en esta pila de estiércol que llamdis ciudad. Los Toctiles da soda van y vienen. Las salas de baile se convierten en bares clandestinos y después en clubes y en hamburgueserias, Prous Una Aswan oe Biss u fuego ocurre lo mismo: te quema, pero bac Estoy usando el “tii” en todos est En cuanto al lugar al que nos dirig lit hl acerdote (si te apetece), arrancarlela § duele, pero hace falta algo mas que un'gayo ge luz para convertinte en ceniza. Con el % en cafeterias, discotecas y en... esto. Los detalles no importan: siempre hay lugares donde los jovenes pueden acudir para demostrar lo rebeldes que son, al menos hasta que se les acabe el dinero para esa noche. Quieren saborear el peligro, ya ves, cuando nosotros sélo buscamos el sabor de la sangre. Es natural que nuestros intereses se crucen, pero la ironia de la situaci6n se les escapa No, no hard falta que hagamos cola. El gorila de la puerta es uno de los nues- tros, lo que llamamos un ghoul. De vez en cuando bebe la sangre de algtin vam- piro y consigue unos pocos de sus poderes.S6lo unos pocos, entiéndeme. Los ghoul siguen siendo mortales. Los/beneficios deeste acuerdo’san limitados: los ghouls no consiguen todos nuestros poderes, pero-a.cambiovsiguen‘pudiendo engendrar hi- Jos, sentir el sol ersus hombros7p-athogarse por accidente. * Si, la creaciGn dé ghoulseé/otrapropiedad de la Sangre-Hay muchas cosas de la Sangre queino ta. hé conthad le todo, mo me pagan por darte clases. ¢Todavia quieres saber nage heta sangre de un vampiro tres veces y quedards desésperatla por él: Pessensimiento se llama Vinculo de Sangre, si evanipi tefucrza pee purar para siem- pre. Ni siquierta puedles, morir librarte da ‘ Puedes imaagiionclblVicebe ob sgl. aNUF nie pra siempre sabien- do que elf ude que tnatanaso moririas por'tnamado) es una meuiita: (Odlarle parade dbmismo vicmapo, 'y no ser Capazde hacer absolu- ltamente-nadaval resyecto? Si, ya sé que suena como si hablase por propia experiencia. Es divertido cémo funciona. Mira donde pisas: la direccion sigue olvidando que no todos los clientes pueden ver en la oscuridad. UNA RAZA APARTE Abora he de hablarte un poco de la familia antes de poder presentarte. De acuerdo con la leyenda vampirica todos descendemos de Cain, hijo de Adan y Eva. Al parecer, Dios castig6 a Adan por la muerte de Abel convirtiéndole en un vampiro; la “marca de Cain” era de hecho la maldicién del vampirismo. Cain descubri6é que podia pasar su maldicion a otros mediante el Abrazo y cre6 chiquillos para aliviar su soledad. Por desgracia, el proceso no se detuvo abi. Cada chiquillo de Cain hizo chiquillos a su vez, y ellos hicieron lo mismo, Vw: La Mascon * y asi sucesivamente. Al darse cuenta de la situacién Cain prohibio que se creasen mds vampiros y desaparecio. Por supuesto, cuando no esta el gato, los ratones bailan. Los j6venes vampiros hicieron tanto caso como podria esperarse, que es por lo que estoy aqui. Claro esta, cada paso que se aleja de Cain (cada generacion de vampiros) el chiquillo es un poco mds débil, un poco mas cerca de lo mortal. El propio Cain es la Primera Generaci6n, sus chiquillos son la Segunda, y asi vamos bajando. La 13* genera- cin es la tiltima que vale el petréleo que costaria quemarla en el infierno: tengo motivos para pensar que los vampiros de la 14 son todos estériles. Nunca le preguntes a nadie cudl es su generacion: es una grave falta de etiqueta. Yeso no es todo... spuedes oirme con este jaleo? {Por qué insisten los mortales en bailar este ruido, y encima tan alto? En cualquier caso, no todas somos como Cain. ;Que Dios ayudase al mundo en tal caso! En lugar de elloxcaddy, miensbro de la tercera generacion (amamos Antediluvianos a esos seres'mit ne que son anteriores al pequefio Diluvio de Noé) tenia dotes pu culares, y todos los vampiros descendientes de esos Vastagos: ‘conbreles compagion las mismas caracieristicas. Nesespecializamos, criados.como perros o caballos de warreras, y esos linajes especiattzades.xecibieroh al. nombre de élanes. Hagettece grandes.clanes conocidos, caida ute Coit sus poderds: perspectivas. Lighhamos, a esos poderes “Pasciplinas® ‘y a todos los efectos son magicos. Me bas visto usaruno de ellos. Ruega por no ver algunos otros. _ Ob, y también esté la Yibad, claro. La Lucha Eterna, el Gran ‘juego, o el mote poético que quieras darle. Muchos Vastagos dirian que la Yibad, como los } Antediluvianos, no es sino un mito, pero creen en ella en lo més profundo de sus corazones. Por lo que dicen las historias, durante las primeras noches los chiquillos mayores de Cain empezaron a luchar entre ellos, usando a sus propios chiquillos y al ganado como peones contra los esbirros de sus rivales. Naturalmente, dado que los vampiros son inmortales, las disputas nunca terminaban del todo: el juego de finta y estocada, parada y respuesta, contintia (dicen) basta hoy, ‘y muchos de los participan- les ignoran su condicién de tales. Vastago contra Vastago, clan contra clan, nacion mortal contra nacién mortal... todos guiados por los hilos de titiriteros invisibles. Una idea tonta, si, pero he visto muchas cosas extranas en la noche y a veces me pregunto si mis actos son realmente mios... Ob, bueno. Tonterias existencialistas. Prtuoco: Una ASE oe Boss 13 asin aaa saa sk De todas formas, permiteme que te presente. ;Ves a esa mujer de alli, con el vestido de encaje negro y el sombrero de copa? No, Ia otra. Se llama Jillian. Es una de nosotros, pero de un clan distinto al mio. Concretamente, del Toreador, el “Clan de la Rosa” como ellos lo llaman. Arte, chicos guapos, tomarse por personajes de Keats o Shelley... todo eso es alimento para los Toreador. O al menos, es lo que dice la tradicién. No me fio mucho de los estereotipos, espe- cialmente de los favorables. 2El caballero del traje antracita y la camisa sin cuello que intenta pasar des- apercibido mientras observa a Jillian y su grey? Es Paolo, un Tremere. Los Tremere son bechiceros, bastante crueles y reservados. Irrita a uno de ellos y tendras a toda la manada mostréndote su desaprobacion. ¢Y alli en la esquina, el macarra con la cazadora de motorista y la pinta de tipo duro e interesante? Devin. Es un Brujab, un agitador, y esta en plena caza. Tarde o temprano su aire byroniano atraerd la atencion de alguna mujer: él se dejara querer y permitira que le lleve a su casa, y después... bueno, ya sabes lo que pasa después. No pienses siquiera en interferir, 0 te mataré yo mismo. Imagina que estds viendo un documental de la naturaleza. En realidad, de eso se trata. La su- pervivencia del mds apto. El rebario humano pierde uno o dos animales, pero la mayoria sigue en marcha sin sufrir ningtin dano. Es el delicado equilibrio entre el depredador y la presa. , Por cierto, en eso consiste la Camarilla, en mantener el equilibrio. En asegurar- nos de que no hacemos una matanza entre el rebatio y de que no descubris que’ hay cazadores entre vosotros. éQué es la Camarilla? Poca cosa, segtin algunos vampiros. En teoria, es una organizacion paraguas de todos los vampiros dedicada a poner orden y proteger la Mascarada. En realidad, s6lo abarca a siete de los grandes clanes, con diversas adbesiones. Unos cuantos clanes se declaran independientes, y los demas ban formado un culto bestial llamado el Sabbat. El Sabbat hace que Devin parezca una ninera; sus miembros estan mucho mds cerca de los demonios que la Inqui- sicion cree estar buscando. No te confundas: en la Camarilla no somos ningtin encanto. Simplemente he- “=. mos asumido que es mucho mas seguro coexistir con vosotros y utilizaros que intentar combatiros. Ni siquiera pienses que somos “los buenc Nos sois mds titiles vivos que muertos, eso es todo. Prowocos Una Asueua ot Bsmas 15, in _ } Me temo que no hay buenas perspectivas esta noche. Devin esta atrayendo todas las miradas. Parece que te vendria bien algo de aire, y este sitio empieza a aburrirme. No, no voy a matarte y beberme tu sangre en un callej6n. El Abrazo deberia otorgarse siempre en un lugar cémodo y lujoso. Ademés, mis ghouls ya habran reunido suficiente alimento para tu primer Hambre; soy un sire de los generosos. Por favor, no te hagas la sorprendida. La ingenuidad no te va. He ido soltando pistas toda la noche y las has recogido todas. Ademéds, no pensarias que ibaa decirte todo esto y luego dejarte ir... Ob, casi todo el mundo te tomaria por loca si repitieses lo que te be contado, pero algunos no lo harian. Te creerian, hablarian con otros y todo se vendria abajo como un castillo de naipes. Asi, querida, que no hay forma de que salgas de esto viva. Pero puedes salir muerta. Sabes lo que te estoy ofreciendo. También sabes que, en 4 el fondo, lo deseas. Si no, bubieses intentado escapar hace horas. Pero estas aqui. Por tanto, adorable sefiora, voy a haceros vivir para siempre? ¢Si? Me alegro. Toma mi brazo, querida. ¢Estds asustada? Vow: La Masco 6 Crepitos Greadores de Vampiro: La Mascarada: Mark ReineHlagen, con Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris, MeDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook, Stewart Wieck ‘Autores de la Nueva Edicién: justin Achill, Andrew Bates, Phil Bracato, Richard E. Dansky, Ed Hall, Robert Hatch, Michael B, Lee, Ian Lemke, Jim Moore, Ethan Skemp, Cynthia Summers Desarrollo de la Tercera Edicién: Robert Hatch, Edicion: Cynthia Summers Direccién artistica: Lawrence Snelly y Richard Thomas Maquetacién: Aileen E. Miles Mustraciones: John Bolton, Mark Chiarello, Mike Danza, Guy Davis, John Estes, Richard Kane Ferguson, Darren Frydenhall, Michael Gaydos, Rebecca Guay, Pia Guerra, Fred Harper, Mask Jackson, Leif Jones, Brian LeBlanc, Paul Lee, Vince Locke, Greg Loudon, Larry MacDougall, Jon J. Muth, William (Connor, George Pratt, Andrew Ritchie, Matt Roach, Christopher Shy, Bll Sienkiewicz, Lawrence Snelly, Ray Snyder, Ron Spencer, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Karl Waller, Kent Willams, Mathew Wilson Disefio de portada y contraportada: Aileen E. Miles DepicaToria Para vosotros, nuevos y viejos aficionados, que nos ha- béis ayudado a llegar hasta aqut. Que el comienzo del nuevo milenio sea tan bueno para vosotros como el final del anti- _guo lo ha sido para nosotros. CREDITOS EDICION ESPANOLA ___ Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Angel Alvarez ‘Teaducci6n: Carlos Lacasa y David Alabort Coordinador de la linea: David Alabort Maquetaci6n: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo Impresién: Graficinco S.A Filmacién: Autopublish AGRADECIMIENTOS ESPECIALES Para el inventor de la @4S%& Percolator, que nos ha he- cho la vida un poquito mis interesante Para Javi, que tiene més paciencia que un santo. ‘A Mara, que ya son 7 aos de brasa editorial La IneviTaBte ADVERTENCIA ‘Vampiro: La Mascarada es un juego. Es un pasatiempo que requiere imaginaciin, esfuerz, creatvidad y, sobre todo, madurez. Parte de esta madurez es comprender que Vampiro no es més que un modo de divertirse, y que muchas dela siuaciones aparecidas en esta pignas son estitamente imaginarias. Si ganas a alguien en el Monopoly* rn sales y te quedas con su casa. Si hundes a tu contrincante en Batilesbip™ no vas al asillero y comienzas a tirarle Cécteles Molotov a los barcos. Lo mismo se aplica a los juegos de rol y alos narrativos Fn oftas palabras: NO eres un vampiro. Cuando Ia partia termina dejas ls libros, metes los dados en su bolsa, disfruras del resto de tu vida y dejas que los demés disfuren de la suya Para el 99.99% de vosotros lo suficientemente equilibrados como para no necesitar advertencasrdiculas, diverts. Publicado por La Factorfa, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versin espafiola www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apsintate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas:tinieblas@distrimagen.es > La informacién para subscribirte ests en ww:distrimagen.es Julio de 1999 Cine STOnIO LA FACTORIA La editorial autoriza a fotocopiar la siguiente pagina para uso personal: 312 © 1998 White Wol, Ine. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la eproduccisn sin el permiso escrito de la edicoral, excepto si es con la intencién de escribir reseRas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Walf, Ine La mencién o referencia a cualguer otra compafila o producto en estas pSginas no debe ser tomada como un ataque «las marcas reqistradas 0 ropiedadesintelecnsales cores Debido a su vematica, este producto se recomienda sélo para lectores sdultos. ISBN 84-8401.0874 Depo Legal M. 29.62.1959, LA TIASCARADA Inpice PR6LoGo: UNA ASAMBLEA DE BEsTiaAs INTRODUCCION CapituLo Uno: UN Munpo be. TinieBl_as CapituLo Dos: CLANEs y SECTAS CapiruLo Tres: Dersonajes vy Rascos Cap{ituLo Cuatro: DISCIPLINAS Capitulo Cinco: ReGLas CapitTuLo Seis: SIsTeMAS Y DRAMA CapituLo Srete: HisTORIA DE LA BsTIRpE CapfiTuLo Ocno: NARRACION CapituLo Nueve: ANTAGONISTAS APENDICE EpfLoco: BAJO LOS CUERNOS DELTA SANGRE Vampitos. Cadiveres chupasangres vueltos de la tumba para alimen- tarse con la sangre de los vivos. Monstruos condenados al In- fiemo que evitan su castigo mediante una vida robada, Eréi- 0s depredadores que toman su sustento de hombres y mujeres inocentes a pesar de su resistencia... o quid sin ella Desde el inicio de los empos la humaniad ha hablado del vampiro... del no-muerto, del esprit demoniaco envuelto en catne humana, del cadaver levantado de su tumba y posei- do de un hambre abrasadora de célida sangre. Desde Hungria hast Hong Kong, desde Nueva Delhi hasta Nueva York, gente de todo el mundo ha experimentado escalofros de delicioso terror al contemplar las hazafas del vampiro. El vampiro ha embnjado novelas, peliculas, series televisivas, videojuegos, ropa... incluso cereales para el desayuino. Pero esas historia son simples mitos, anc? No. los vampiros han caminado entre nosotros desde tiempos prehistricos,y siguen hacigndolo. Han librado una gran gue- tra secteta desde las primeras noches de la historia y el resul- tado de ese conficto puede determinar el futuro de la hummani- dad...0 su condena detinitiva NARRACION El libro que tienes en las manos es el manual bésico de Vampiro: La Mascarada, un juego narrativo de White Wolf Publishing. Con las reglas que contiene td tus amigos podéis, asumic el papel de vampiros y narrar historias acerca de los trunfos de los personajes, sus fracasos, sus siniestras fechorias, y sus destellos de bondad. En un juego narrativo los jugadores crean personajes de acuerdo con las reglas, y después llevan a es0s personajes a través de dramas y aventuras, que se conocen con el (apropia do) nombee de historias. Las historias se cuentan por medio de una combinacién de los deseos de los jugadores y ls diect- ces del Narrador (ver mas adelante) En muchos aspectos los juegos naratvos recuerdan a otros relacionados con la interpretacion. Cada jugador asume el pa pel de un personaje (en este caso, un vampiro) y participa en una especie de teatro improvisado, diciendo lo que diria el ‘vampiro y describiendo lo que hari. La mayor part del proce So ¢s libre: los jugadores pueden hacer que sus personajes digan y hagan lo que quieran, mientras sus diflogos y acciones sean consistentes con el caricter y capacidades de los mismos. No obstante, algunas acciones se representan mejor mediante €1.uso de dados y con la repas que te ofrecemos en este libro. Cuando las reas y la historia entran en conflict, la histo- ria tiene prioridad. Usa las regas lo imprescindlible para narrar escalofriantes historias de terror, accin y romance. Jucapores ¥ NARRADORES La mejor forma de jugar a Vampiro es con un grupo de entre dos y seis personas. Casi todos van a ser los jugadores, Fstos crean personajes vampiros, protagonistasimaginarios como los de las novelas, el cine y los cOmics. Pero, ademas, en cada ‘grupo debe haber alguien que asuma la funciGn de Narrador. El Namrador no crea un personaje propio, sino que acta como una mezcla de director, moderador, cuentist y arbitr. El Narrador inventa la historia a través de la que los jugadores mueven a sus Personajes, desarollando tramas y conflctossurgidos de su ima- sinacién, Ademis, asume los papeles secundarios de la historta: allados con Tos que se relacionan los personajes y antagonisas {que luchan conta ellos. El Narradorinventa los detalles del es- cenario: bares, discotecas, negocios y os lugares que frecuen- tan los protagonists. Los jugadores deciden cémo reaccionan sus personajes alas situaciones que surgen en el juego, pero es lmooucoon a 1 Narrador (con la ayuda de las regis) quien decide silos perso- rajes han tendo €xito en sus propdsitos, y hasta qué punto. En ‘iia instancia, el Narrador es a autoridad defintiva en los acon- tecimientos que tienen lugar en el juego, Fjemplo: Roberto, Daniel, Clara y Alicia se han reunido para jugara Vampiro. Los res primeros son los jugadores: Rober: to interpreta al Barn dHaviland, un aristécrata Ventrue, Da- niel asume el papel de Palpa, un Nosferatu que vive en las cloacas, y Clara interpreta a Maxine, una puenkiecallejera Brujah, Alicia ¢s la Narradora y ha declarado que los personajes estén ante el principe de los vampiros de la ciudad para ser juzgados por alimentarse en uns zona prohibida « Alicia (describiendo la escena): La sala ala que os llevan es grande y lujosa, esta lena de recuerdos de todas las épocas, desde el enacimiento italiano al de Harlem. Las velas de un ‘gran candelabro de hierto proyectan una tenue luz sobre aleo- bas llenas de cuadros y estatuas. Pero no tenéis mucho tiempo para mira, pues un empujén de Lord Maxwell el ejecutor del Principe, os leva groseramente ante una gran silla de roble. casi un trono. Las sombras parecen congregarse en torno a la imponente figura que se sienta alli, autortaria, inmévil y con sus ojos ardientesclavados en vosotros. « Alicia (esta vez hablando como el principe): “Durante mas de un siglo he mantenido el orden en mi dominio, Como un ccuidadoso jardinero, he visto crecer esta ciudad convertirse en ‘una floreciente metropoli. He derotado a los anarquistas y fas trado ls conspiraciones de la Mano Negra 2Cdmo osdis, neonatos, desafiar mi gobierno? Hablad rpido y bien, w os clavaré perso- nalmente una estaca para que espeis el beso del sol Los jugadores pueden decidir lo que hacen: «© Roberto (hablando como el Barén d'Havilland): “Mi sefor, ‘obviamente ha habido una confusion, pues mis colegas y yo...” ‘¢ Clara (hablando como Maxine): “jNo te he dado permiso para hablar por mi, pelos rastero! Al ifierno tus regas,capullo fascist Estamos en el siglo XX, y pienso it donde me dé la gana! « Alicia (interpretando la no muy favorable reaccién del principe): Los dedos del principe se crispan ostensiblemente sobre os brazos del trono y un siseo grave sale de su garganta « Daniel (descrbiendo la accn de su personaje: Brillante, Maxine! Evito la mirada del principe y miro a mi alrededor. lay algin tipo de column, sombra u otro sitio donde pueda escuri sme discretamente? Si es asi, voy a usar mi Ofuscacién (un poder magico de invisibilidad) para salir de aqui ala carrera Lo que ocurra a continuacién dependerd de las acciones de los jugadores y las decisiones del Narrador. Como puedes ver, cada jugador es el arbitro de los actos y palabras de su persona~ je. Pero al final es Alicia, la Narradora, quien determina la reac- cin del principe a esos actos y palabras; es Alicia, hablando como el principe, quien interpreta esa reaccién, y es ella la que determina si los personajes tienen éxito en sus acciones. 4Qué es UN VAMpIRO? Los juegos narrativos y de rol pueden presentar muchos tipos de protagonisias. En algunos juegos los participantes asumen el papel de héroes en un mundo de fantasia, o supethéroes salvando ‘al mundo de las fechorias de un villano, En Vampiro, como po- déis suponer, los jugadores asumen papeles de vampiros (los chupasangres inmortales del género terorico) y diigen a esos personajes a wavés de un mundo virualmente idénico al nuesto. Los vampiros modernos (0 Vastagos, como suelen llamarse asi mismos) que recorren la tierra son similares y @ la vez distintos de lo que podria esperarse. Quiz sea mejor iniciar la cexplicacion sobre los no-muertos como si fuesen una especie clstnta de criatura: consciente, con similitudes superficiales con los humanos que fueron en vida, pero mostrando una mirada de diferencias psicolégicas. En muchos aspectos loséyampiros recuerdan a los familia- res monstruos del cine y las feyendas (hay bastante de cierto ‘en los viejos cuentos, creados quiza por morales engatiados o confusos). No obstante, como mas de un intrépido cazador de vampiros ha descubierto en el peor momento, no todos los cuentos de viejas son cierto, «Los vampiros son inmortales. Verdadero, Aunque se les puede matar (un proceso muy dificil), no envejecen ni mueren por causas naturales. No necesitan comer como los humanos, ni respirar. ‘Los vampiros son muertos vivientes y deben alimen- tarse con la sangre de los vivos, Verdadero. Un vampiro est clinicamente muerto: su corazén no late, su piel est fria, no respira y no envejece. Pero piensa, y camina, y planea, y ha- bla... y caza, y mata, Para alimentar esta inmortaidad anificial el vampiro debe consumir sangre periédicamente, preferiblemen- te humana, Hay vampiros penitentes que se las arreglan para subsistir con sangre animal, y algunos muy viejos deben cazar y rmatar a otros de su propia especie para alimentarse, pero la rmayoria de los vampiros consume sangre humana os vampiros extraen la sangre de su presa mediante colmi- los retrictiles que se desarrollan mégicamente al converse en no-muertos. También pueden lamer las heridas para cerrarlas pot arte de magia, ocultando asi las pruebas de su alimentacin, La sangre es muy importante para los vampiros, siendo la base de su existencia ye nticleo de su poder. Comida moral, aire mortal, amor moral... todo esto carece de significado para cl vampiro. La sangre es su Ginica pasion, y sin ella se marchita y cae en letargo rpidamente. Es mas, todo vampiro puede usar su sangre robada para realizar impresionantes proezas de fuer- 1a, curativas y de otros tipo. ‘© Quien muere por la mordedura de un vampiro se convierte a su ver en vampiro. Falso. De ser asi, el mundo estaia atestado de vampiros. Los vampiros se alimentan de sa: ‘gre humana, si, y a veces matan a su presa... pero en la mayoria de los casos ésta se limita a morir. Para volver como un no- muerto la victima debe ser vaciada de sangre y después recibit tun poco de la del vampiro. Este proceso, lamado el Abrazo, desencadena la trnsformacion mistica en no-muerto. «Los vampiros son monstruos, espiritus demoniacos introducidos en cadaveres. Falso...y verdadero. Los vampi- 10s no son demonios per se, pero una combinacién de trigicos factores les arrastra inexorablemente a perversas fechorias. Al principio el vampiro recién creado piensa y actéa de forma ‘muy parecida a cuando estaba vivo. No se convierte de inme- diato en un monstruo sidico y maligno. No obstante, pronto descubre su abrumadora ansia de sangre, y que su existencia Vareo: La Mascansoa 212 depende de alimentarse de su especie. En muchos aspectos su mentalidad cambia y adopta un conjunto de actitudes mas pro- pias de un depredador soltario que de un omnivoro comunal Al principio reacio a matar, el vampiro acaba viéndose for. 2ado al asesinato por las circunstancias 0 la necesidad... y matar se hace més fécil con el paso de los aos. Vienddo que él mismo no es digno de confianza, deja de confiar en otros. Viendo que es distinto, e asla del mundo mortal. Viendo que su exstencia depende del secreto y el control, se convierte en un manipula- dor de primer orden. ¥ las cosas no hacen sino degenerar con el paso de los afios, las décadas y los sighs: el vampiro mata una y otra vez mientras ve envejecer y mori a Sus seres queri- dos. La vida humana, tan cona y barata en comparacién con otras, pierde mis y mas valor, hasta que el “rebafio” mortal en tomo al vampiro no tiene més importancia que un enjambre de insectos. Los vampiros antiguos estén entre los seres ms has- tiados, insensibles y paranoicos (en resumen, monstruosos) que el mundo ha conocido. Quizé no sean demonios exactamente. ‘pero quién puede sefalar la diferencia? « La uz del sol quema alos vampiros, Verdadero, Los varn- piros deben evitar la luz del sot o morg, aunque algunos pueden soportata durante breves momentos. Los Vstagos son craturas de lanoche ya muchos les resulta extremadamente dificil permanecer cespiertos durante el dia, incluso en lugares cerrados. + Los vampiros son repelidos por el ajo y el agua co- rriente, Faso. Esto no es més que un mito. + Los vampiros son repelidos por las cruces y otros simbolos sagrados. Esto es por lo general falso. No obstante si el portador del simbolo tiene una gran fe en el poder que representa, un vampiro puede sufrir efectos perjudicales, + Los vampiros mueren si se les clava una estaca en el corazén. Falso, No obscante, una estaca de madera (0 una fle- cha, un dardo de ballesta.. et.) en el corazin paralizari al monstruo hasta que sea extraida ‘* Los vampiros tienen la fuerza de 10 hombres, pue- den dar érdenes a lobos y murciélagos, pueden hipnoti- zar a los vivos y curarse las peores heridas. Verdadero y falso. El poder de un vampiro aumenta con su edad. Por lo general, los vampiros jOvenes y recién creados son poco mis poderosos que los humanos, pero cuando crecen en edad y entendimiento aprenden a usar su sangre para alimentar diver 0s poderes migicos (llamados Disciplinas). Los antiguos pue den rivalizar con vampiros de ficcién como Lestat y Dricula, y los verdaderos ancianos (los Matusalenes y Antediluvianos que han acechado en la noche durante miles de aftos) suelen tener poderes literalmente divinos EL ABRAzo Los vampiros son creados mediante un proceso llamado et Abrazo, Algunos clanes Abrazan de manera mis informal que ‘ots, pero casi nunca se toma a la ligera. Después de todo, cualquier nuevo vampiro es un potencial competidor por el alimento y el poder. Un candidato a vampito puede ser vigilado dlurante semanas o incluso aiios por su potencial sire, que e lia codiciosamente si el mortal seria una buena adicion a la sociedad de los Vastagos. Imoouccon 23 El Abrazo es similar a la alimentacién vampirica habitual: ‘el Vistago desangra a su presa, pero una vez le ha vaciado de sangre le da un poco de la suya. Bastan una gota o dos para convertir al mortal en un vampito. El proceso puede llevarse a cabo incluso con un hummano muerto, siempre que el cuerpo esté todavia caliente. ‘Una vez devuelta la sangre, la criatura “despierta” y empie- za.a beber por su cuenta. Aunque esté animado, el sujeto sigue muerto; no respira, y su corazén no late. A lo largo de una 0 dos semanas el cuerpo sufre una serie de sutilestransformacio- nes, aprendiendo a usar la sangre en su interior y los poderes especiales de su clan, Ya es un vampiro. La caza La diferencia fundamental entre humanos y vampiros esta en su forma de alimentarse. Los vampiros no pueden subsis- tir con comida mortal, sino que deben consumir sangre.. sangre humana fresca. Los Vastagos adquieren su alimento de muchas formas. Al- gunos cultivan “tebafos” de morales dispuestos que gozan del Extasis del Beso del vampiro. Otros se arrastran por las casas durante fa noche, alimentindose de humanos domidos. Los hay que acechan en los lugares de recreo (discotecas, bares, teatros),seduciendo a los mortales en relaciones ilicitas y dis- frazando sus depredaciones como actos de pasién. También hay quienes toman su alimento a fa antigua usanza: acechando, atacando € incapacitando (o incluso matando) a los morales ‘que se aventuran en callejones y descampados solitatios EL MUNDO NOCTURNO DEL VAMpIRO Los vampiros aprecian el poder, por el poder mismo y por la seguridad que otorga. Les resulta ridiculamente facil adquirir mercanctas, riquezas e influencia mundanas. Una mi rada hipn6tica y unas pocas palabras pueden darle a'un vam- piro astuto todo el dinero, poder y criados que pueda desear. Algunos especialmente poderosos son capaces de implantar 6rdenes o sugerencias posthipnéticas en las mentes de los mortales, haciéndoles olvidar su presencia. De esta forma pue- den adquirir egiones de esclavos inconscientes de su condi- cidn. Bastantes “servidores piblicos" y magnates responden fen secreto ante amos vampiricos. Aunque hay excepciones, los Véstagos tienden a permane- cer cerca de las ciudades. La urbe ofrece incontables oporuni- dades para la caza, los romances y el politiqueo...y las regiones salvajes suelen ser peligrosas. Los bosques son el hogar de los Lupinos, los hombres lobo, ancestrales enemigos de los vampi- 108 que solo buscan su destruccién La Yap ‘Muchos vampiros buscan apartarse de su especie, pref riendo existr y cazar en soledad, No obstante, la civilizaciin de fos no-muertos es una danza manipuladora y venenosa de la que pocos salen incélumes. Desde las noches de la antigiedad los Véstagos han luchado por la supremacia en una eterna gue- rra de mltiple niveles conocida como la Yinad. Lideres, cult ras, naciones y eférctos han sido peones en este conflicto se- creto, y las conspiraciones vampiricas han influido sobre gran parte de la historia humana (aunque no toda, ni mucho menos). Pocas cosas son lo que parecen en el mundo nocturno de los ‘Vastagos; un golpe politico, una depresién econémica o una tendencia social pueden no ser mas que la manifestacién super- ficial de una guerra centenaria. Los antiguos gobieman desde las sombras, manipulando a morales y a otros vampiros, do a su vez manipulados. De hecho, muchos no saben por quién o por qué luchan. Supuestamente iniciada hace mienios, la Yihad sigue en marcha hoy en dia. Aunque los rascacielos han ocupado el hi- gar de los castllos, las ametralladoras y os misiles el de Las espadas y las antorchas, y las carpetas de valores sustituyen las cimaras del tesoro, el juego sigue siendo el mismo. Véstago contra Vistago, clan contra can, secta contra secta, como desde hace eones. Disputas vampiricas iniciadas en tiempos de Carlomagno siguen vigentes en las calles de Nueva York; un {nsulto susurrado en la corte del Rey Sol puede tener respuesta en una adquisicin corporativa en Sao Paulo. Las ciudades brin- dan incontables oportunidades para la alimentaci6n, la bésque- dda de poder... y la guerra Los vampiros hablan cada vez mas de la Gehena, a larga- mente profetizada noche de apocalipsis en que los vampiros ‘mis ancianos, los mitcos Antediluvianos, se alzarén de sus gua ridas ocultas para devorar a todos los vampiros mas jovenes, Esta Gehena, dicen los Vastagos, presagiaré el fin del mundo, fen que mortales y vampiros serdn consumidos por na inexora ble marea de sangre. Algunos Vistagos luchan por impedita ‘otros la esperan con resignacion fatalistay otros la consideran tun mito. No obstante, los que creen en ella dicen que el final llegaré muy pronto... quizé en cuestin de afios. COMO USAR ESTE LIBRO E! libro esta dividido en varios capitulos, cada uno de los cuales explora y explica una parte especifica del juego. Ten presente, sin embargo, que en un juego narrativo el ‘capitulo’ ‘més importante es tu imaginaci6n. No dejes que nada de lo que leas aqui sustituya a tu creatividad. E! Capitulo Uno: Un Mundo de Tinleblas describe a los Vastagos y el mundo en el que cazan. El Capitulo Dos: Clanes y Sectas detalla los trece grandes ‘clanes" de Vastagos y las organizaciones a las que pertenecen. El Capitulo Tres: Personajes da insirucciones paso a paso para crear personajes vampiros. H Capitulo Cuatro: Disciplinas describe los poderes igicos de los no-muertos. Hl Capitulo Cinco: Reglas incluye los métodos bisicos para resolver ls diversas acciones de los personajes. En el Capitulo Seis: Sistemas hay métodos para simularlo todo, desde una gentil seduccién hasta el combate més brutal El Capitulo Siete: Historia de la Estirpe explica la histo- sia antigua y los sangrientos conflicios entre los Hijos de Cain. El Capitulo Ocho: Narracién ensefta a los Narradores a ela borar historias entretenidas en las que involucrar a los personajes. EI Capitulo Nueve: Antagonistas describe a los (pocos) ‘amigos y (muchos) enemigos de la Estirpe. Por tiltimo, ef Apéndice incluye material y reglas adiciona- Jes para jugadores avanzados. ave: La MAscaeann 4 ROL EN VIVO Muchas partidas de Vampiro tienen lugar en torno a una ‘mesa mientras los jugadores describen lo que dicen y hacen sus personajes. No obstante, los juegos también pueden desarro- llarse en vivo. Este emocionante estilo de juego tiene muchas similitudes con el teatro improvisado: los participantes se carac- terizan como sus personajes e interpretan sus escenas como si fuesen actores en un escenario, Asi, en vez de decir “mi perso- naje camina hasta la mesa y coge el antiguo documento", el jugador camina realmente hasta una mesa apropiadamente de- corada y coge el “antiguo documento” (probablemente una ayuda creada por el Narrador: por ejemplo, un pedazo de pergamino quemado por los bordes para darle aspecto de viejo con un poco de harina para simular el polvo). Sigue habiendo un Narrador que dirige la acci6n y la trama, describe el escenario y supervisa las pruebas a las que se someten los personajes. Puede interrumpir la accién en cualquier momento. Por lo general el rol en vivo no usa dados, sino méiodos aternativos como los descritos en los libros de la serie Teatro de Ja Mente, La mayoria de las situaciones se resuelven sencilla- ‘mente mediante la interpretacin y las decisiones del Narrador, SALVAGUARDIAS Hiacen falta algunas reglas para garantizar que los juegos cn vivo sean divertidos y seguros, tanto para los partcipantes ‘como para los transetntes ajenos al juego. A diferencia de las demas reglas de este libro, las que siguen son obligatorias. '# No tocar. Punto, Todo combate o interaccién fisica debe set resuelto mediante dados u otros sistemas abstractos. Los jugadores no deben golpear, agarrar ni tocar de ninguna otra forma a nadie. El Narrador debe declarar una parada en el jue- 0 si se produce alguna infraccién ¢ Nada de armas. Los apoyos como sombreros épocay demi son estupendos en el rol en vivo. La amino, gee Punto, Nada de cuchillos, nada de espadas y nada quése pare remotamentea un arma de fuego. Nisiquiea espadas de pistolas de agua o armas de ciucho. Si tu personaje coge una tarjeta de 8x15 y escribe en ella "Pit ae | vat gn tro definitivo de todos los acontecimientos del juego. De la misma forma, cuando el juego termine quitate los colmillos y olvidate del asunto. + Sélo es un juego. El rol en vivo es para diverse. Si tun rival gana, si un personaje muere o si un plan sale mal el mundo no se termina. A veces a la gente le gusta reunitse fuera del juego y hablar sobre él (por ejemplo, unos jugadores que forman una cuadrilla de neonatos quedan para quejarse de sus sires en torno a una pizza) €80 no tiene nada de malo, Sin embargo, telefonear a las cuatro de la mafiana a tu compa- fiero de clan para pedirle ayuda en tu carrera por la primoge- nitura es llevar las cosas demasiado lejos, Recuerda que todas estén aqui para diverse, Linea final. Fl rol en vivo puede ser una experiencia muy enriquecedora y satsfactoria si se maneja de forma madura y responsable, No brémeamos con lo de madutez y responsabil- dad, En el rol en vivo vosotros sois todo lo que hay, asi que el Cuidado, la dignidad y el respeto en el tato son esenciales. Que quede muy claro que el juego no consiste en “verdaderas" aci- videdes eréticas, atracones de sangre, cazas 0 peleas. Ti no eres un vampiro: solo interpretas a uno en el juego. Fuentes ‘Vampiro, por supvest, rinde homenaje a un género lon- evo y siempre en auge. La subcultura gético/vampitica apare- ce y desaparece a ojos del gran puiblico, peo esta siempre viva (© no-muerta) y coleando. Aqui tienes algunas influencias im- portantes de Vampiro: La Mascarada y el Mundo de Tinieblas. La literatura recomendada incluye Drdcula, de Bram Stoker, Entrevisa con el vampiro, Lestat el vampiro y La Reina de los Condenados, de Anne Rice; La miisica de los vampires, de Poppy 2: Bate; Las Crénicas Necromanticas de Brian Lumley; El Ansia, Soy leyenda, de Richard Matheson. La presente en la poesia romantica de Byron, | Ademés, es aconsejable que hagas una {pilicay leas algunos de los aterrado- os Wejendat de as warpios en todo el mundo rete ‘ha tenido un papel importante en el de Bela Lugosi (lrigido por Tod Browning) y 1, de Murnau, son los abueltos del “Espada” o lo que sea. En las pruebas de combate muestfa} ia gene, SS ibuenas (0 al menos divertidas) peliculas son El tarjeta al Narrador, que determinard su uso en el juego. ‘¢ Jugad en una zona acotada. El rol en vivo esté pensado para jugar en una cass o en algin otro lugar predetcrminado, | paf Ch No mezciéis a los transetintes en el juego y aseguraos de que todos los que permanezcan en la zona o pasen por ella com- prendan lo que estdis haciendo. Un juego puede alarmar, of asusar 0 inimidar a la gente: no slo es inmaduto, sino que ademas pueda acarrearte un merecido castigo. by «© Sabed cudndo parar. Si el Narrador ordena udlte v otra interrupcion, para de inmediato. El sigue siento ef irbi- “hrsia, os thajers dea noche, Vamp, Jovenes ocults, El miste- ae ‘Salem s Tok, Yas peliculas de la Hammer protagonizadas rhe, y el anime Vampire Hunter D. El Drdcula de Coppola no es la mejor pelicula en términos de trama, pero “feene uni suculenta cinematografa. Si buscas una diversion sen- “cil, Buffy la cazavampiros y Abierto basta el amanecer pue- incluso asustar, a quienes no saben de qué se tata. No intenteg den ofrecer buenos momentos. Porlo que se refiere al ambiente del Mundo de Tinieblas, rueba don Blade Runner, el Batman de Tim Burton (sélo la “ptiimert pelicula), El silencio de los corderos, Trainspotting, New Jack City, y la mayor parte de la obra de Hitchcock. tamos de acuerdo entonces en que tino de nosotros asuina los titulos y el nombre de Padres” Siete cabezas se inelinaron en sertal de asentimiento, Habra siete hombres en la sala, todos ar Canara Tee ee eC rostro aristocratice y levaban ropas elegantes demasiado calidas para la noche castellana. Te eee Toa ane STR age ee CC ee ee a cN Cee CeCe ee RU See eS OS RON ee eee Sr ee ec ee Perr ane nuestros liermanos mas jovenes desertaran de la causa por miedo a nuestra debilidad yy Free On an ee eee ae ce Ot ee cc OC ef mayor de los sieve hombres reunidos. Se sentaba en una silla alta tapizada de rojo, cou las patas doradas en forma de garras de leon. Los demas ocupaban asientos mas bajos pequenos; une de ellos, ef que estaba mus cerca de fa ventana, tome la palabra. Daria esperansas a los anarguistas y a sus titiriteros, Hania que algunos de Re eT eres 1 qué medidas se tomardn para asegurar ef secreto del asunto? ‘sta charada seria peor que adimitir la destruccion de Padre ‘Lf mayor se encogio ligeramente de hombros. “Habia pensado que, siendo el mas cercano a Orn pace “Yconfiaria en los lasos de nuestro linaje comun para ase! rar vuestro silencio”. Te ee Re eer mutua resolucion para lansar un desafio. Despues llego un coro de confirmaciones: “St, eT ee OR ee SO er tS rea cer CE ere ce ee Ce momento? "EL mayor de los chiquillos de Hardestadt se levanto y camino hasta ta puerta de la biblioteca, que wt eriado ghoul que antano habia servide a la Orden ‘Templaria ea eee mesa de madera, mientras “Asus espaldas pudo oir ef ruido de las copas de metal sobre ta is fiermanos se servian los refrescos que habia preparade horas antes. Cada copa contenia una mescla de la vitae de varios poderosos y antiques Cainilas, todos destruides mucho tiempo atras por Hardestadt ef Joven. Cada una llewaba tambien algo de la propia vitae de Hardestadt, enmascarada por fos sabores de la sangre antigua. eee ee ee SR a oe de un sumiller era facil para alguien con su poder. PRS arene eT en On are El mundo de Vampiro: La Mascarada no es el nuestro, aunque esti lo bastante cerca como para provocar certa inco- modidad. Mas bien, el mundo habitado por vampiros es como €l nuestro, pero mirado a través de un cristal oscuro. En este ‘universo el mal es palpable y ubicuo: las noches finales estin sobre nosotros y el planeta entero bulle sobre el filo de la nava- ja. Es un mundo de tinieblas, En la superficie, el Mundo de Tinieblas es como el “real” en el que vivimos. Se escucha a los mismas grupos de miisica, la violencia esti presente en la ciudad, el latrocinio y la comupeién infestan los mismos gobiernos y la sociedad sigue teniendo sus referencias culturales en las mismas ciudades. El Mundo de Tinie- blas tiene una Estatua de la Libertad, una Torre Eiffel y un mon tn de emisoras de televisin. Pero hay una subcortiente de ho rmor: las dolencias de nuestro universo estin més pronunciadas enel Mundo de Tinieblas. Nuestros temores son mas reales, Nues 110s gobiemos son mis degenerados. Nuestro ecosistema muere tun poco més cada noche. Y los vampiros existe. Muchas de las diferencias entre nuestro mundo y el de Tinieblas surgen de estos vampiros. Antiguos e inescrutables, Jos Vastagos juegan con la humanidad como un gato con un raton atrapado. Los vampiros inmortales manipulan a la socie dad para librarse del hastio que les amenaza cada noche, o para sguardarse de las maquinaciones de rivales centenarios. La in- mortalidad es una maldicién para ellos, ya que estin encerra dos en existencias estancadas y cuerpos muertos. Este capitulo examina el universo de los vampiros. El Mun- do de Tinieblas rfle la pasion y el horror de sus amos secre tos, y la esperanza de redencién es lo tinico que permite seguir vivos (0 no-vivos) a muchos habitantes de este lugar maldito EL Munpo pe TINIEBLas, La mayor diferencia entre nuestro mundo y el de Vampi- ro: La Mascarada es la presencia de monstruos inmortales que tiran de los hilos de la humanidad, La violencia y la desespera- ‘cin son més comunes, pues los vampiros las necesitan para seguir con sus existencias. E1 mundo es un paramo, pero la huida es una oportunidad siempre presente... quiaa demasiado presente. El ambiente de Vampiro es una mezcla de su pobla- i6n y su desespero. Et Gorico-Punx ¥ Los PResacios per Furuno ‘Gotico-Punk" es quizi la mejor forma de describir la natu- raleza fisica del Mundo de Tinieblas. El entomo es un choque de esilos ¢ influencias, y la tensiGn causada por la yuxtapos: i6n de etnias, clases sociales y subculturas lo convierte en un lugar vibrante, aunque peligroso. El aspecto Gético describe el ambiente del Mundo de T- nieblas. Grandes edificios apuntados se elevan hacia los cielos, adomados con columnas clisicas y girgolas con horibles ex- presiones. Los habitantes quedan convertidos en enanos por la mera escala de la arquitectura, perdidos entre las agujas que pparecen dispararse hacia el infinito en un intento de escapar del ‘mundo fisco. La Iglesia engrosa sus filas, pues los morales se congregan bajo cualquier bandera que les ofrezca la esperanza de algo mejor en el mis alls. Los cultos orecen en el submundo, prometiendo poder y redencién. Las instituciones que contro- Jan a la sociedad son més inmovilistas y conservadoras todavia que las de nuestro mundo, ya que muchos de los que estén en cl poder prefieren el mal conocido al caos engendrado por el cambio. Es un mundo dividido entre los que tienen y los que no, entre ricos y pobres, entre el exceso y la miseri Elaspecto Punk ese estilo de vida que han adoptado muchos habitantes del Mundo de Tinieblas. Para dar sentido a sus vidas se rebelan lanzindose contra el poder. Las bandas recorren las calles yelcrimen organizado crece en el submundo, en una reacci6n al sinsentido de vivir segtn as regs” Ia misca es mis fuene, mis avr: La Mascataoa 28 ripida, mis violenta 0 hipnéticamente monétona, y esté apoyada por las masas que encuentran la salvacion en la huida. El habla es mds toca, la moda més atrevid, el arte mas chocante y la tecno- logia fo pone todo a tu alcance con solo apretar un bot6n, El mundo es mis comupto, la gente esti en bancarroa espiritual yet escapismo suele reemplazar a la esperanza. Por si esto no fuese bastante aterrador, los iltimos aitos han presenciado cmo un miedo discreto pero palpable se ha apo- derado de la comunidad vampirica. Muchos Vastagos hablan en susurros de la Yihad, la eterna guerra (o juego) que supuesta- ‘mente consume a los vampitos més antiguos. Este combate leva librindose desde el alba de los tiempos, pero muchos temen que, con el cambio de milenio y el debilitamiento de la makdi- cin de la no-muere, se acerque un apocalptico final del juego. Sefales y portentos anotados en el Libro de Nod asustan a los vampiros de todos los clanes y lineas de sangre, incluso a los aque dicen no creer. Los susurros en la coftadias del Sabbaty los salones dela Camarillahablan de revueltas en Oriente, de ejérci- tos de chusma sin clan, de vampiros cuya sangre es tan débil que no pueden Abrazar, de encuentros con misteriosos antiguos cuyo vasto poder no muestra ninguna linea discernible, las ne- {gas lunas crecientes y hunas lenas rojas como la sangre. Todo, dicen los creyentes, son profecias de que las Noches Finales se acercan, y de que el fin de todas las cosas es inminente Algunos Vistagos creen que se aproxima un Ajuste de Cuen- tas, que los poderes del cielo se estin preparando por fin para juzga alos vampiros por lo que han hecho con el mundo. Otros hablan del Aventamiento o la Gebena, a noche en que os varnpi- ‘os més antguos se alzarin para devorar a su progenie, tomando la sangre maldita de sus inferiores para sactar su ansia. Pocos admiten esas supersiciones, pero la tensin es palpable. Los varn- pos antiguos juegin sus carts con abandono, negando planes ‘ramads alo largo de siglo en un loco arranque de actividad. Las smaradas de guerra del tele Sabbat se lanzan contr las fortale- 72s de sus enemigos, pues temen no tener otra oportunidad. Ct las de canibales Assamitas, mantenidos hasta ahora a raya por una vieja maldicion, cazan a otros vampiros y beben famélicos su san se. Los Vistagos de line incieto son cazados y exterminados Por los paranoicos antiguos, que temen que sean heraldos de la ‘Gehena. Aunque la paciencia es una virtud especial entre fs in- mortales cada vez se pracica menos: todo el mundo de los Vasta- {gos se encuentra al borde de un frenesicoleciv. EI mundo Gotico-Punk es un ambiente y escenario conve- nido en el curso del juego. la mayor parte del trabajo le cores ponde al Narrador, pero los jugadores también deberfan cons derar la aporacion de su personaje. El ambiente es cuestion de gustos. Algunos grupos pueden preferir mas Gético que Punk, ‘tr partes iguales © al revés. A fin de cuentas el juego es tuyo y eres libre para hacer lo que quieras. Simplemente ten en cuen- ta que experimentar el mundo es una empresa comparida, y due todo cuanto hagan los jugadores y el Narrador ayudar a hacer el mundo més creible. Acciones, escenarios, personajes y descripciones se conjugan para formar la estética Gotico-Punk. Crupanes los vampiros son, ante todo, criaturas urbanas, aunque algunos dicen que es un asunto de decisién mas que de natu- raleza. Los paisajes urbanos suelen ofrecer todo lo que pocria querer un Vastago: suministros casi inagotables de sangre, con- tactos suficientes para satisfacer al mas sociable de los vampi- ros (¥ ala ver suficente reclusi6n para el mas aislacionista) y un refugio frente a los hombres lobo que acechan en las tierras rules de las luces de la ciudad, Por desgracia para los Vistagos, las ciudades son criade~ ros de los acontecimientos de la Yibad, la gran guerra canibal ue libran los no-muertos desde que tienen uso de razén. La noche es tan caprichosa como los mismos Vastagos, y largos periods de relativa paz pueden desembocar en un derrama- rmiento de sangre sin apenas un aviso. Con los vampiros afe- rrdindose a las ciudades en busca de proteccién y sustento, el encuentro entre ellos es inevitable. En las noches de antafio, cuando lo vampiros eran menos y las ciudades no estaban tan congestionadas, los Vistagos ace- chaban solos en sus cotos de caza sin ver nunca a otto de su especie. Sin embargo, en la época moderna el contacto con otros depredadores es casi inevitable, aunque en las ciudades suele haber un cierto equilibrio de poder. Los vampiros antiguos con- trolan sus propios tertitorios, os principes de los no-muertos gobierman con garra de hierro, anarquistas sin ley chocan en los callejones y salvajes /étes vampiricas exisen lejos de los ojos ‘morales. Incluso los peores conflictos de la Esti tienen lugar tras el velo de la Sascarada, el digo de silencio que impide a los Vastagos revelarse como lo que son a los humanos. Irénicamente, lis ciudades son para estos seres a la vez prisiones y paraisos, Si se marchan se arriesgan a mori a causa del hambre 0 las hombres lobo. Si se quedan pueden entregarse 4 sus pasiones, pero tarde 0 temprano acaban chocando con ‘otros de su especie. Es una exisiencia tensa y a la vez tenue, ‘consagrada a mantener 2 raya a las maldiciones de la inmortalt- ‘dad: la depresién, la futldad y un enloquecedor aburtimiento. ‘Alo largo del siglo pasado se ha desarrollado una propor- ‘cin aproximada entre vampiros y humanos. Muchos principes imponen un limite de un vampiro por cada 100,000 morales con la intencién de mantener en secreto la existencia de la estipe. No obstante (sobre todo en los tltimos aos) ciudades han sobrepasado este limite, y la creciente poblacién vvampitica se esti convirtiendo en una grave preocupacién, En las ciudades no esclavizadas por la Mascarada, como las que quedan bajo el control cel Sabbat, el ntimero de vampiros pue- de aumentar al doble o a triple. La superpoblacién no es un problema fécil. Decidir arbitrariamente qué vampiros pueden quedarse y cudles deben sufrirla Muerte Defintiva es una cues- tidn de politica que ningin principe quiere plantearse, salvo en las mas criticas circunstancias, Sin embargo, algunos vampiros consideran que la situa- cin debers afrontarse tarde o temprano. Jévenes Vastagos de sangre débil aparecen cada ver con més frecuencia en las ciu- dades de los antiguos, y muchos susurran que el tiempo de “apacentamiento’, en el que los amos ocultos de la Yihad se levanten y devoren al resto, esté préximo, Los VASTAGOS los vampiros han sido temidos durante mucho tiempo como rapaces monstruos de la noche: terribles formas negras que brotan de la oscuridad para robar a los nifios de sus cunas y (Cartuo Uso: Un Muro oe Tous.as 29 recrearse con la sangre de los inocentes. Son también craturas de letal belleza, inmensa pasion y sensualidad depredadora Cada vampiro es tnico y tiene fascinantes historias que conta, pero el rasgo mas importante que comparten todos es su condenacién, Mis importante que cualquier lina, clan, sec- 12 0 caust es el hecho de que todos ellos son deprediadares no- ‘muertos. La lealtad y el deber quedan en segundo plano ante el ansia, Los vampios son paristos, sin excepeién, maldtos por el destino de tener que alimentase de su especie originri Vampiro enftiza este tema sobre todos los demés. Los Vstagos Son monstruos. Como sienta dear a un nifio muerto y desangrado en un contenedor? éManipula a los morales como peones en un tablero de ajedrezSospechar que los antiguos te usan como arma contra sus enemigos? Sucumbie alos impulsos de la Bestia y hacer trizas a victims inocentes? En respuesta a este entorno los vampios han evoluciona do hasta desarolla una complea sociedad que existe fuera del alcance de los morales que les rodean. Edad, clan, sect, sre Poder, influencia y muchos otras aspectos de Ta no-ida hacen 4e los Vastagos lo que son. Pare del ser de cualquier vampiro «s su pertenencia a diversas castis que adornan la sociedad vvampitica. Al crear y seguir divsiones entre ellos, no importa lo anifciles que sean, los Vastagos intentan escapar de Ia bestia due se oculta en su interior. Vampiro: La Mascarada tiene, de hecho, un doble sentido. Los vampiros no se ocultan solo de Jos montales, sino también de si mismos, pretendiendo no ser Jos horrores en los que se han convertido, Una forma que tienen los Vastagos de distinguirse entre si es mediante la combinacidn de edad y generacién (una medi da de lo alejados que estin de su progenitor vampirico, Cain), Los jévenes vampiros deben demostrar su valia ante sus ma- yores para conseguir una cierta posicién, y la sociedad de la Estirpe suele ser tan estitica y embrutecedora como los mis: mos Condenados. No obstante, hay un cierto grado de movil dad, pues los vampiros mas viejos buscan siempre recursos y aliados contra sus rivales en la Yihad, a mayor posicin es la que ostentan los Antediluvianos, vampiros de la Tercera Generacion. Muchos vampiros creen que estos seres son legendlarios: desde luego, ninguno ha sido visto de forma verificable en las noches modemnas. El nivel mas bajo es el de los neonatos y los Caitiff sin clan. «© Antediluvianos: Estos ancianos vampiros, si es que exis ten, son probablemente las criaturas més poderosas de! mundo. Miembros de la Tercera Generacion, los Antediluvianas slo es tin 2 dos pasos del Primer Vampiro, Cain, Cuando deciden salir de su largo suetio afectan a todo el que entra en contacto con cllos; de acuerdo con las referencias de sus actos, tienen un po- ddr cas dvino, Segin la leyenda habia trece Antediluvianos, aun- ue se supone que algunos han sido destruidos. Su lucha eterna (la Yihad) afecta a todos los Vistagos, ¢ innumerables capas de engatio y manipulacién hacen sus planes casi imperceptibles. ‘© Matusalenes: Si os Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares, En un punto entre los mil y dos mil aos de edad, un profundo cambio tiene lugar en ef Vastago. A veces se trata de una muta- i6n fisica, pero otras es mental o emocional, Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pier dde toda apariencia de humanidad, Habiéndose apartado de lo Vaso; La Masciaoa 30 terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de latiera, donde pueden aletargarse leos de los sedientos colmi- los de otros vampiros més jOvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicindose de forma magica o tele- pitica (y casi siempre invisible) con sus servidores. Los Vastagos temen mucho a los Matusalenes, a los que aribuyen todo tipo de horribles caracteristicas. Los rumores, hablan de criaturas cuya piel se ha vuelto de piedra, de repul sivas deformidades 0 una belleza ultraterrena que no puede ser contemplada. Se cree que algunos sélo beben sangre de ‘vampiro, mientras que otros controlan los destinos de nacio- nes enteras desde sus frias tumbas ‘© Antiguos: Las antiguos son vampiros que llevan sigs de esisiencia ysuelen estar entre a sexta y la octava generacion. Con siglos de astucia acumulada y una terible ansia de poder, son los mis actvos participantes en la Yitad: no sufren los prolongados Ietargos de los Matusilenes y Antediluianos, pero tampoco son tan débiles 0 ficiles de manipular como los Vistagos ms venes. término ‘antiguo” es un poco subjtivo: un Vistago considerado “antiguo’ en el Nuevo Mundo sera un mero ancila en Europa u carros viejos confines de la Tierra. Los antiguos tienen un férre0 contol sobre la estructura de poder de los Vistagos, impidiendo que las jovenes vampiros alcancen las posiciones de influencia que ellos han mantenido durante décadas, sino silos. « Aneillae: Los ancllae son vampiros teativamente j6ve nes (entre cien y doscientos aftos de no-vida) que han demos: trado ser valiosos miembros de la sociedad vampirica. Son los lacayos de Vastagos més poderosos, y estin destinados (si son astutos o afortunados) a convertirse en los lideres del mafana, ‘Ocupan un puesto intermedio entre el neonato y el antiguo, consicerindose que ya han echado los dientes (por asi decilo), pero que carecen todavia de la edad y experiencia para conver- tirse en verdaderos amos de la Yihad. Como la poblacién mun- dial ha crecido tanto en los dos sitimos sigs la gran mayoria de los vampiros son ancillae o neonatos. # Neonatos: Los neonatos van desde novatos recién independizados a indolentes vampiros de un siglo o més. Mar cados por el estigma de no haber sido todavia probados por los antiguos, los neonatos son vampiros inexpertos que algtin dia pueden llegar 2 algo... aunque lo mas probable sera que caigan como peones de los planes de otros no-muertos, # Novatos: También conocidios como “chiquillos” (aunque todo vampiro menos Cain es chiguillo de otros), los novatos son vampiros recientemente creados, todavia bajo la tutela y proteccién de sus sires, 0 vampiros que los crearon. No se les considera del todo miembros de la sociedad vampirica, y sue Ten ser tratados de forma poco respetuosa 0 como si fuesen propiedad de su sire. Cuando el site decide que el chiquillo escd preparado, éste se convierte en un neonato, contando con la autorizacion del principe Otnas Distinciones ‘© Anarquistas: Los anarquistas son vampiros que recha- zan las Tradiciones de Cain y los dctados de los antiguos.Inica- mente, étos les reconocen a regafiadientes un cierto respeto, causa de su habilidad para conseguir informacion pese a la Coposicin de los sires. También se les respeta por st pasién e ‘mpulso, que pocos antiguos pueden igualar, socavados por la (Caro Uv: Un Musoo oe Traa.as Bf edad y la insatisfacci6n. Pero en tiltima instancia, muchos Vis- tagos ven a los anarquistas como a chacales, carofieros que se alimentan de lo que cae de los dedos del amo © Caitif: Los Caitiff son los vampiros sin clan, proscritos por los demas Vastagos y despreciados por quienes se molestan en reparar en ellos. Un vampiro puede hallarse en esta situa Cin de dos formas, ya sea por no tener idea de la identidad de su sive o por pertenecer 2 una generacidn tan débil que no hay sefales disceribles de ninggin clan. Los Caitiff son considera- dos casi universalmente como hijos bastardos o huérfanos, aun- que algunos legan a ocupar ciertos puestos preeminentes entre Jos anarquistas. Antao habia pocos Cail, pero el periodo tras, 12! Guerra Mundial ha presenctado un notable aumento, Algu- ‘nos antiguos murmuran sobre el “Tiempo de la Sangre Tenue’, lo que indica ta inminencia de la Gehena EL ABRAZO No todas ls victmas del Beso de un vampiro se levantan para convertrsea su vez en Vastagos: crear un nuevo vampiro requiere ‘un esfuerzo consciente,y con frecuencia una autorizacion. El Abrazo es el término para el acto de convertr a un moral en vampiro. Cuando un Vastago quiere crear progenie, sus cacerfs toman nue- vas caracteristicas, Ya no se limiza a buscar alimento, sino que se vuelve més artero y perceptivo, buscando la combinacién perfect cde comportamientos personales propios de la inmortaliac. las razones para Abrazar a nuevos vampitos varian de un Véstago a otro. Algunos sires sienten un gran remordimiento ‘por su maldicién, y eligen mortales que puedan “devolver algo" ala depravada raza de los Vastagos. Unos pocos vampiros bus- can grandes artistas, pensadores, creadores o simplemente al- ‘mas apasionadas, cuyos talentos deban ser preservados para siempre, Estos Vastagos suelen sufrir mucho cuando ven las consecuencias de su egoismo, pues el Abrazo suele destruir la chispa de la creatividad. Los vampiros carecen de la facultad de innovar verdaderamente: cabalgan las tendencias humanas en lugar de asentarlas, y hasta sus obras més inspiradas son sim- plemente palidas imitaciones de la obra mortal precedente. Es una ironia que los Vistagos que querrian preservar para siem- pre el don de un chiquillo hagan en realidad mas dafio al talen- to de su progenie que el que haria el simple paso del tiempo. (Otros Vistagos son vengativos con el Abrazo, eligiendo mor- tales a los que desean ver sult, Algunos Malkavian partcular- ‘mente crueles se dvierten levando a los totalmente locos a sus filas, esperando conseguir alguna sabiduria de la demencia del novato mientras éste se hunde en la desesperacion. Los repulsi- vos Nosferatu también se divierten Abrazando a los vanidosos y a Jos guapos, disfrutindo de los angustiados gritos de chigullo mientras se convierte en un hortor deforme. Incluso los Toreador, en su degeneracion,eligen a veces chiquills con el propésito de afirmar su supetioridad sobre quienes han sido mimados en vida Muchos Vastagos, no obstante, Abrazan movidos por la soledad por el deseo. Estos vampiros son invariablemente los peor librados, pues tras la culminacién de su deseo 0 su angustia no reciben companeros, sino monstruos tan despiadados y depredadores como ellos. Raremente se Abraza por capricho: el derecho a crear proge nie se otonga muy de cuando en cuando, y los que observan las ‘Vaveno: La Mascaras 32 ‘Tradiciones son remisos a desaprovecar una oportunidad que puede tardar mil aos en aparecer de nuevo. No obstant, algu- ‘os vampiros son veleidosos, negligentes o simplemente incons- cientes del derecho del principe a destrires a ellos y a su proge- nie Las filas de los Caiiff estan llenas de Vastagos que no conocen su linaj, de otros creados accidentalmente por vampiros descui- dados y de retofios de sires que no se preocupaban por ells. 1 acto fisico de crear un Vistago no es complejo, aunque muchos sires se niegan 2 explicirselo a sus chiquills. El vam- piro desangra primero a su victima hasta dejarla al borde de muerte... lo que no es difcl, pues una vez administrado el Beso Ja victima suele estar demasiado embelesada por el deleite para resistrse. Tras extrar toda la sangre mortal del futuro chiquillo, el vampiro le pone algo de la suya en la boca. La cantidad puede variar, pues algunos vampiros amamantan a los chiqui- los con sus muftecas mientras otros le dejan caer una gota de Vitae en los labios y se quedan mirando cémo la Bestia toma el control, Se dice que los vampiros del Sabet Abrazan a sus chiquillos y después los entierran, obligando a la progenie a abrirse camino a través de la tierra de su propia tumba, ‘Sea cual sea el curso de acci6n, el chiquillo sufre una muerte fisica y espiritual de la que se alza poco después. En muchas ‘ocasiones, la muerte es un periodo de gran dolor y angustia; el chiquillo sufre espasmos y se esiremece a lo largo del proceso EL instante del renacer, en comparacién, es quiz el mayor placer que puede sentir un Vistago, y probablemente el citimo Seduetora: Casanova femenino (ver). Tertitorio; Afectaci6n moderna para referirse a un do- ‘minio. También designar la! zona bajo la influencia de una banda conereta: : ‘Vegetariang: Termino despettive para referise a un vampi- 10 que se-alimenta exclusivamente de animales (ver Granjero). La: El territorio' de caza predilecto, incluyendo ‘bares, discotecas, cubiles de drogadictos prostibulos y otros locales poriel estilo, donde desaparecen mortales continua- mente (Yer Papillon) (Coruno Uno: Un Munoo oe Teuaas 61 Lucitar El vastre vnelve a ser veciente. Anatole salié de wneve de tu crerpe (em cierto mode fre nm alivic, pret atequrr que tiene que aynnar Anrnate umn tomanc antes de inttntarle, 4 eto significa meno adevores Ae lot que vowparse) ay ethan vez hice que Tiewe wn pithr Srpnestamente (y séle transcribe be que me dijo Anatole al veqresan ap acalioer de comer, adi que we mates al merntajero, critter) ha Aetcubierte Hiiede ce haw extablectte lot Setitad, Hag wie alinacéin tie Meuepin que hace las vecet Ae temple. Dice halter visto al memes bret Serpientes, jnchuytnde wh Cow, cite, "nm anna angelical’, y nned ocho ghorls, Mandbet Ae ellos pavecen haber tide creadet de acuerdo com la habitual filosofin Setita de dav vitae w esbicnidat montaias de wiitcnles como medida de proteccisn. Ettin verdadernmente cargadel, perv tm grnche et ln sangre, wo la Filosofia de lat Serpientet. Ab, 4 Anatole también dice que la pieza central del temple ef nna clavada tre wim pile que halla vavies ipiomad 4 vealiza profecins. Deja de veirte, wmnjert ete ef mejor que cualquier cota que tie yo haynimes averiguade tn eb iltine iw. Memad, la detcripcicn podria entnjar com wns Ae los artefacter Netitas que leve sighs bnsinwde, wn objeto lamade vathi. Ex cnalqnier cate, cree que vale ln pena comprolirle. Voy a darle w percnal par de wochet Aiea gre Aescrnte y Je ees bier, ¥ Aspe jvemes al alimacion. Predet encontrarnot tm Camden el jnevet tr el sitio haleitnads Int rota Ae entrada tow mde Seqrond w través del vie. Hasta entonces, tem cnidade con Papaite. Mele En las primeras noches, 0 eso se cuenta, los tece descen- dientes de Cain que sobrevivieron a la Primera Ciudad crearon progenie a su propia imagen, transmitindoe sus artes misticas y ‘maldiciones migics. Asi fueron fundados los tree grandes clanes de la Estrpe que acechan en el mundo hasta el dia de hoy Un siglo sigui6 a ott, y cada clan desarrol6 su propia historia, sus tradiciones y leyendas. Mientras la Yihad seguia su curso y Jos Antediuvianos se retiraban a las tierra yermas, fos chiquillos de los clanes asumieron el seRorio de la noche No todo se desarolls de forma pacifica. Se murmura que los lanes del Sabbat mataron a ss fundadores en viles acts de pa Cio. Algunos clanes, como el Giovanni han pasado por conside- ables conflicts internos, y uno (los reservados Salubri) qued6 pleto extraNo, Si el personae ha utilizado en el pasado Presen- cia con éxito en el objetivo la dficultad bajara a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentard a 8, EI niimero de éxitos logrados indica la velocidad y la acti tud de la victima: 1 éxito Se acercari lenta y dubitativa 2 éxitos Se acercard suspicaz y seri detenida por obsticulos sencillos. 3 éxitos Se acercari a una velocidad razonable. 4 éxitos Se acercard répidamente, superando cualquier obs- téculo del camino, 5 éxitos La victima correré hacia el vampiro haciendo cual- quier cosa para llegar. eeeee Mascstan En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto s0- brenatural: ses atractivo se hard insufriblemente bello, sies feo se convertiré en un demonio monstruoso. Majestad inspira res- Peto universal, devocién 0 miedo (o todas estas emociones a la vez) en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles haran lo ue sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los mis resis- tentes tendrin dificutades para negarle nada ‘Veweno: La Mascarana m os afectados verin al vampiro tan formiclable que no se arriesgarin a contrariarle. Alzar la voz sera dificil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las de- ms victimas sin que el inmoral tenga que levantar un dedo. Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los Vastagos inteligen- tes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra morales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a po- lticos influyentes y a venerables miembros de la primogenitura, se debe tener precaucion para que la victima no regrese en busca de venganza, Después de todo, alguien humillado frente 2 los demas pierde utilidad ripidamente, y si se trata de un ‘Vastago tiene siglos para planear su desquite. Sistema: no se necesitan tiradas por parte del vampiro, pero deberd gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La victima deberi hacer una tirada de Corie (la dificultad es el Carisma + Intimidacin del personaje) si desea insultar al vampiro, 0 sim- plemente llevarle la contraria. Un éxito permite actuar normal- mente por el momento, aunque se sentir el terrible peso del desagrado del Vastago. Si a victim falla cambiaré sus intencio- nes inmediatamente y hard cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdén, no importa quién esté delante los efectos de Majestad duran una escena PROTEAN Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma fisi- ca, Algunos Vastagos consideran que se trata de una conexién aumentada con ef mundo natural, pero otros Jo ven como una magnifcacién de la marca de Cain. En cualquier caso, los vam- piros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformar. se en niela o fundirse con la tierra ‘Normalmente los vampiros pueden emplear otras disciplinas ‘stando transformados: un Vistago en forma de lobo podri leer auras y comunicarse con otros animales Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortl no puede emplear alguno de sus poderes. Después de txio, un vampiro en forma de niebla no pod usar Dominacién, ya que no tiene ojas con los que contactar. Las ropas y objetos personales del Vstago ‘también cambiarin con la transformaci6n, siendo presumiblemente absorbidas en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar asi objetos grandes u otras eriaturas: Protean es una expresion personal de los poderes de fa no-muene. Un vampiro con una estaca en el corazén, y por tanto con 1 alma atrapada en su forma fisica, no puede transformarse Algonos aseguran que los Gangrel mas poderosos (los que han llegado a dominar los niveles mas altos de la Disciplina) pue Sistema: el personaje debe declarar su deseo de invocar Jos Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse, Mientras los Ojos estén manifestados se sufriri un +1 a la dificutad de las tiradas Sociales con morales, salvo que tome alguna medida para ocultarlos (las gafas de sol son la solucién mas sencilla). ‘Un vampiro sin este poder inmerso en una total ascuridad suffi una penalizacién de +2 la dificultad de casi todas las acciones. A opcién del Narrador, los ataques a distancia, las tiradas extendidas y las labores de precision (las que requieren ‘mas de un éxito para completarse) pueden ser imposible. @@ GaRnas SALVAJES Las uitas del vampiro se transforman en grandes garras bes- tiales. Estas armas estin terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el ‘metal sin demasiados problemas. La Bestia también estara pre- sente en las gatras, conviriéndolas en armas temibles contra ‘otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modifi cado este poder para convertir sus colmillos vampiricos en ar- ‘mas similares a las de los jabalies. Sistema: las garras crecen automiticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformacion requiere del gasto de un punto de san- are y tarda un turno en completarse. El personaje atacard normalmente, pero las garras init (Fuerza +1] dados de dano agravado. Las dems criaturas sobre- naturales no podtén absorber este dafo, salvo que se empleen ppoderes como Fortaleza. Ademis, la dificultad de todas las es- caladas se reduciri en 2 @ee FUSION CoN LA TIERRA ste poder, uno de los dones més apreciados de los Gangrel, permite al vampiro convertirse en uno con la terra. El inmortal se hundird literalmente en el suelo y transmutaré su sustancia para vincularse a él I Véstago quedard totalmente sumengido y no podri mover- se, Adems, es imposible fundirse através de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean. este poder, aunque es relatvamente sencillo utilizar las Garas, Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda Al enterrarse el Vistago quedari completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza, También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglo: estos seres reciben el abrazo de ka tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los mas supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos dduermen enterrados para despertar la noche de la Gehena. Mientras esté fundido, el vampiro se encontrara en un esta- do transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia fisica se huallari tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que seri dificil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tier ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astra, el vampiro regresari inmedi mente al mundo fisico (totalmente despiero), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo, Sistema: no es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersiGn en la terra es HI clan Gangrel es maestro en Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secret. @ Los Ojos De La Bestia EL vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no ne: cesta luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sétano més oscuros. La Bestia serd evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustara a los morales ‘Cortrato Cunrno: Discus 1B automaticay tarda un turno en completase, Durante este tiem po el personae entrari en un estado ligeramente superior al Jetargo, sintendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y 1es ponder asia alguna emergencia, e jugador tendri que hacer una tirada de Humanidad (difcultad 6) Como el Vastago se encontrar en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle (mediante el olfato, la bisqueda de su aur, el viaje astral) tends un #2 a la dificultad. Los viaje rosastrales no porn afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa facil de atravesar con las manos des rnudas, Si se cava en el mundo material se encontrari una zona de tierra extraondinariamente densa, cai tanto como la roca CCaalquie intento de viokencia contra el vampiro enterado en cualquiera de los dos planos resulari en su regreso ala naturaleza fica, expulsindo la tierra que formé pane de su cuerpo en una love cegadora (Gurante ese turmo todas las tradas de Percepcion tendsin un +2 a la dificult). El propio vampiro restart 2 a su incatva durante ese mismo turno debido ala desorientacion. Una vez expulsado de la tera pods actuar normalmente, eee Ls Forma De LA BesTIA Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un Vastago cambiado de este ‘modo se transforma en un representante especialmente impo- nente de la especie, Seri muy superior a los animales normales, fl | | | | | incluso a aquellos poseidos por Comunién de Espiritus. Con- 1 servati su propia psique y su temperamento, pero podrl em i plea las habilidades de su forma bestia: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del muriélago. | Se sabe de algunos vampiros que se trnsforman en otros fF | animales ms adecuados 2 su entomno: chacales en Africa, enor | ‘mes ratas en entornos urbanos, ec Sistema: el personae gta un punto de sangre y sume la |} forma deseada. La transformacion tarda tres tumos en comple- | tars (el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el iem- | po en un tumno por punto, hasta un minimo de uno). El vamp: ro conservari su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que | diesee cambiar antes. Las ropas y los pequetos objetos persona | les se ansformarin con él | Estado en exe estado ef Vstago pod epleartodas sus | Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vi cisitud. Ademés, cada forma otorga las habilidades de la cratw { ra en cuestin, Bn forma de lobo las gars y colmillos causarin | Fuerza + 1 dads de dino agrvade, corer al dole dela | velocidad normal y todas ls dficultades de tiadas de Percep ‘in se reducirén en dos. En forma de murcilago se reduciré la 1 Fuerza en 1, pero se podra volar a 35 kav, las dificulades de | "eas as ada para escuchar descenderén en 3ylosaaques fj recibidos tendrn un +2 a la dificultad por el pequefo tamano EI Narrador puede permitirasumir otra formas, pero debe- fF | 14 estabecer las capacidades obtenidas. | @eeee Forma pe Niesta | Ene poder verdaderamenteinquitante permite al vampito | | tansformarsven nba. Su forma isa se disper en una bi F| ‘ma sometida por completo a la voluntad del inmoral, Flot a bbuena velocidad y podri pasar por debujo de las puerta, ata | | | i ‘awe: La Mascaras 114 de una mampara, por una caferia © por cualquier otra pequefia abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracén podria dispersar la niebla, Algunos vampiros creen que este poder es una expresin del control total del Vastago sobre el mundo material, mientras {que ottos opinan que se trata de la manifestacion del alma in- ‘mortal (aunque esté condenada) Sistema: no se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformaci6n tarda tres turnos en com pletarse, aunque el personaje puede reducir este tiempo en un Tumno por cada punto de sangre adicional (hasta un minimo de tun (urno). Los vientos fuertes pueden Ilevarse al personaje; para resistirse a este efecto solo se podri emplear la puntuacidn de Potencia (si existe). EL vampiro sera inmune a todos los ataques fisicos, aunque los sobrenaturales le afectarin del modo habitual. Ademis, se recibiré un nivel de dafio menos del fuego o la luz del sol. Mien tras esté en este estado el Viistago no pod atacar fsicamente, lo ue incluye a otros vampiros en forma de niebla. Podri emplear las Disciplinas que no requieran una sustancifisica QuUIMERISMO los Ravnos son herederos del legado de la ilusi6n, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del can suelen, hablar criptcamente (y solo si se les pregunta del modo correc: to) de gbuls y rakshasas, y las eapacidades de transformacién, de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversa- én alrededor de sus hogueras. Sea cual sea la fuente, los n6- smadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: Ia Disciplina Quimerismo, Se trata del arte de la conjuracién; el vampiro puede acce der a sus reservas inteiores y dar via a Tos fantasmas. Estas imigenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de deteccién. Si el poder del Cainta es lo suficientemente fuerte, las isiones creadas serdn capaces de engafar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. los Ravnos disfruten empleando su poder para seducir, enga far o esclavizar 2 los mortals, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no exist. Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser des cubiertas por Auspex (consulta “Ver lo Invisible”). También pueden ser detectadas por una victima que ‘cdemuestre” la fal sedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuen tre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo tra viese con la mano eliminard la iusién), @ Ionis FaTuus El vampiro puede conjurar un espejismo estitico menor ‘que confunde un sentido. Por ejemplo, podria evocar un he- dor sulfuroso, la imagen de una cortina o el tacto de la seda. Aunque se pueden sentir sensaciones tictiles, estos “fantas: mas” no tendrn sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible ro puede causar dafo alguno. Sistema: el jugador debe gistar un punto de Fuerza de Voluntad para crear la iusi6n, que durara hasta que el Ravnos abandone los alrededores (saliendo de la habitacion, por ejem: Cartwo Cosmo: Dscunss 175 plo} o hasta que alguien la descubra por lo que es. Et Cainita puede eliminar la iusi6n en cualquier momento, lo que no re- uiere més que una leve orden mental ee FATA MORGANA El Cainita ya puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque sigan siendo estiticas. Por ejemplo, podria hacer que un s6tano hnimedo pareciera un jardin suntuoso, aun- ue no seria capaz de crear las lamas méviles de las velas ni el agua de una fuente. De nuevo, el engatio no dispondlra de for: mma sélida, aunque es ficil que un horrible catre parezca una moda y agradable cama con dosel Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Volun tad y otro de sangre para crear la imagen. Estas ilusiones esti- ticas permaneceran hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus. eee ApARICION Aparicién no es un poder en si mismo, pero permite a tun vampiro dar movimiento a una ilusién creada mediante Jos dos poderes anteriores. Por tanto, el Ravnos podria crear Ia ilusion de un ser vivo, agua en movimiento, tejidos ondu- lantes y fuegos rugientes. Sistema: el creador gasta un punto. de sangre para hacer que Ia ilusion se mueva de un modo especifico, Solo pod cambiar este patrén si no ha hecho otra cosa desde que creé el espejismo que concentrarse en él @eee PERMANENCIA Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Pata Morgana, permite a un espejismo petmanecer aunque el vampi- 10 no lo esté viendo, De este modo, un Ravnos podria disrazar sus refugios temporales con un falso manto de lujo, 0 evitar a los intrusos con perros guardianes imaginarios Sistema: el vampiro solo tiene que gastar un punto de sangre para que una ilusiGn se haga permanente (aunque pue de interrumpirse a voluntae). @eeee REALIDAD HORRENDA En vex de crear simples ilusiones el vampiro puede pro- yectar alucinaciones directamente en la mente de la victim, El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las image ‘nes Son reales: un fuego alucinatorio podria quemarle, una hor- 2 imaginaria podria estrangularle y una pared ilusoria podria detenerlo, Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aun- que los demis pueden intentar convencer a la vietima de que sus terrores no son reales, no les creer Sistema: una Realidad Horrenda cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura toda una escena (aunque sus efectos pueden prolongarse; ver mas ade lane) Si el vampiro esti tratando de herir a su victima, el jugador debera tirar Manipulacion + Subterfugio (la dificultad cs la Percepcién + Autocontrol de la victima). Cada éxito cau- sa un nivel de salud de daft; si el jugador desea infligir me- ‘nos dato podri anunciar una cantidad maxima antes de tra, [No se puede llegar 2 matar a las victimas, aunque un objetivo debil del corazon podria sufrir un ataque fatal, Una victima “muerta” por un asalto ilusorio quedard inconsciente y entrard cn letargo, Todas las heridas desaparecerin cuando se con- venza de que en realidad no ha sufrido dafo alguno. Por su- puesto, esta cura podria llevar muchisimo tiempo, legando a necesitar terapia psicoldgica. No hay que tomarse nunca ala ligera el terrible poder del Quimerismo, SERPENTIS Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijas. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, ensefiando el arte reptiliano solo a aquellos a los que conside- ran dignos (casi nunca a extrafios). Muchos Cainitas temen a los Settas por estos poderes ce la serpiente y el tentador. La Disci- plina puede evocar en Jos dems un terror casi primordial, es- pecialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal atin ‘mais antiguo que el propio Cain. @ Los Ojos pe LA Senprente Este poder concede al Seguidor la legendaria mirada hipnética de la serpiente, Sus ojos se volverin dorados con _grandes iris negros y los mortals en las cercanias se sentirin atraidos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedara inmovilizado, Hasta que el vampito no deje de observar a su victima ésta no podrt movers. Sistema: no es necesaria trada alguna, pero este poder pue- de evitase siel moral tiene la precaucién de no mirar al Seta & los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales (Lupinos, rmagos, etc.) también pueden verse afectados si el Seguidor de Set hace una tiada de Fuerza de Voluntad (clificultad 9). Sise es ataca estando hipnotizados, estos seres especiales podrin gastar tun punto de Fuerza de Voluntad para liberarse ee La Lencua pet Aspm EI Setita puede extender su lengua a voluntad, dividigndo- la ademas en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar fos 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arme terrorificamente eficaz. Sistema: el filo de la lengua es capaz de abrir heridas agravadas (cificultad 6, Fuerza). Si el Seti logra herir al ene- migo podra beber su sangre el turno siguiente, como si hubie- 2 hundido los colmillos en su cuello. Por muy horripilante ‘que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del Beso, y es capaz de dejar a las victimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis. Ademés, la lengua es muy sensible a las vibraciones, permitiendo al Vastago funcionar en la oscuri- dad que tanto gusta a los Setitas. Metiéndola y sacindola de la boca el vampiro puede reducir todas las penalizaciones relati- vas ala oscuridad (pagina 209), eee La Pret pe LA Vinona Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su su- perficie en una piel escamosa y moteada, Un Vistago en esta forma logra una mayor flexibilidad. La Senda del Guerrero (una linea de Setitas que se adhiere al antiguo cédigo egipcio det ‘guertero) hace un gran uso de este poder. Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, conviriendo su piel en escamas colorea- aw: La MAscaRioa 176 das. Esto, combina con la flexbilidad incrementada del per- sonaje, reduce Ia dificutad de las tiadas de absorci6n a 5, El ‘ampiro podri emplear su Resistencia para absorber el dno ravado de garras y colmillos, peo no el del fuego, la luz solar 0 las energias magicas. La boca lel Vastago se ensanchari y los colmillos se alargarin, permitiendo a su mordisco causa un dado adicional de daito, Por tltimo, la criatura podré atravesar cualquier abertura en Ia que quepa su cabeza, La Apariencia del vampiro bajar a 1, y si se le observa tendri un aspecto claramente inhumano, aunque un transeuinte despistado no se daria cuenta si el Vastago estuviera oculto en las sombras o levara ropa pesada LA Forma pe LA Copra I Seta puede cambiar su forma para converte en una enorme cobra negra, La serpiente pesari tanto com la forma humana del vampiro, extendiéndose alo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. 1a Forma de la Cobra orga diversas ventas, incluyendo un mordsco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeiios y un olfto muy superior al normal. En esta forma se podtin utilizar todas las Discipinas que no precisen de manos (como Garras Salvaje). Sistema: e Seta gasta un punto de sangre; el cambio es automético, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos per sonales pequefios se transformarin con el vampiro, que per ‘maneceri en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que Conwo Gu desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados ad Cionales a todas las tiradas de Percepcién relacionadas con el olfato, pero las del oido aumentan en dos. El mordisco de la cobra causara un daio igual al del vampiro, pero no seri ne- cesario apresar a la victima; ademas, el veneno inyectado es ‘mortal para los humanos. EL CoRAZON De LAS TINIERLAS El Setita que domina hasta aquf Serpentis puede arrancar- se el corazén del cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros Cainitas, aunque para ello se requieren varias horas ¥¥ una esperpéntica cirugia, Solo la tuna nueva, la luna invisi- ble, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cual quier otra ocasi6n el rto fracasari, Tras la extraccién del cora z6n, el Setita lo deposita en una pequefia urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente, No se veri afectado por ninguna estaca que le atraviese el pecho y tendri menos dificultades para resistirse al frenesi. El corazén es el trono de Jas emociones, asf que la dificultad de las tiradas para no per- der el control disminuiri en dos. Los Setitas son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con él estarian totalmente a su merced. Solo es posible destruir estos corazones arrojindolos al fuego 0 exponiéndolos a la luz del sol. Si esto sucede el Setita morira en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos enne- wn: Dscrunas 7 ‘grecidos, Clavar una estaca de madera en un corazén induce tun letargo instanténeo, Un vampiro puede llevar su corazin con él 0 enterrar cora zones falsos en diferentes lugares, pero siempre se suele evitar cl lugar donde esti el auténtico para evitar su deteceién. Los ‘que mis saben de los Seguidores de Set aseguran que los anti- uos més comupfos suelen quedarse con el corazéin de sus su bordinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén Sistema: este poder no requiere trada. Los que sean test gos del Setita aranciindose el corazén de su pecho (0 sacindo- selo a otro vampiro) deberan hacer tiradas de Cora. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsién, posiblemente incluso el Ratschreck TAUMATURGIA La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechiceria. Es una Disciplina tnica det clan Tremere, que la protege con el miximo celo. Algunos Vastagos rumorean que existen cibalas misticas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. os Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechi- ceria moral y el poder de la vitae vampirica. Aungue su exis- tencia no es conocida en general por todos los magos huma- ros, los que saben de ella la consideran una insoportable aberracion de la auténtica magia La Taumaturgia es versitil y poderosa, Como la Nigro- ‘mancia, su prictica esté dividida en dos parte: sends y ritua les, Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampi- 10 sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza mas formulaica,si- milares a fos antiguos “conjuros’ migicos de las noches ant suas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y itua- les diferentes uno nunca sabe qué esperar al enffentarse 2 un practicante de esta Disciplina. Cuando un personaje aprende el primer circulo de ‘Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que seri conside- rada la senda primaria (recibiendo automaticamente un circulo en ella, asi como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahi, cada vex que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia st. pun- tuaci6n en la senda primaria aumentard también en uno. Los ritvales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para {que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a al- uien que se los ensefe 1a puntuacion en las sendas nunca puede exceder del Nivel Ginco, aunque la puntuacién general de Taumaturgia sf (los nive- les superiors de las Disciplinas aparecerin en futuros suplemen- tos). Sin personaje aleanza el Nivel Cinco en su senda primaria ‘yaumenta después su Taumaturgia, pod’ aplicar este “circulo de senda’ libre a-una senda diferente. Los Vastagos pueden crear sendas propias (en una colaboracién entre el Narrador y el juga~ dos) cuando aleanzan el sexto nivel de Taumaturgia. Son muchos los vampiros que (Sabiamente) temen esta Disciplina. Se trata ce una habilidad muy poderosa y versé~ ti, ya que mediante la magia se puede conseguir prictic mente todo lo que se desee Senpas TAUMATURGICAS las senda definen lo ipos de magin que un vampiro pue de realizar. tin Visto suele aprender su senda primara de su sire, aunque se ha oido hablar de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos. Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automiticamente cada vez que se eleva ef nivel de la propia Disciplina, Las sencas s cundarias pueden adquiise una ver se tienen dos o mis ci culos en la primar, y deben aumentarse separadamente me- dante puntos de experiencia, Ademis, la puntuacién de-un ‘vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un circulo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dlominado por completo. Cuando el personaje aleanza el nivel cinco en la senda primaria ls secundarias pueden aumentarse tambien hasta este punto Cada ver que el personae invoca uno de los poderes de tuna senda Taumatirgic el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tada de Fueraa de Voluntad contra el nivel del poder + 3, Solo se necesita un éxito para provocar el efecto Ta potencia de ta magia de la sangre ls determina su nivel, no los exitos obzenidos. Un fll indica que la maga no sue ec ‘0, mientras que un facaso significa que el personae piende un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia n0 es un arte que se estudie por mera afcign La SENDA DE LA SANGRE Casi todos los Tremere estudian fa Senda de lt Sangre como ‘su senda primaria, Abarca algunos de los principios mas fund- mentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampirica, Si ‘un jugador desea elegir otra send como primaria deberit tener ‘un buen motivo (aunque se conocen casos) @ EL SABOR DE LA SANGRE Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente impor tante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremer Gon solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede terminar cudnta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cusn- do se aliment6 por tiltima vez, su genericidn aproximada y, con tres 0 mas éxitos, si ha cometido diabletie recientemente Sistema: el nimero de ésitos obtenidos en la trida determi ‘a cunts informaciGn logra el taumaturgo, asi como su precision, @@ La FuRIA De LA SANGRE Este poder obliga a otro Vistago a gastar sangre contra voluntad, El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampire afectado por este poder podria sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo azumenta sus Atributos Fisicos, pudiendo llegar al borde del fre- nesi al ver sus reservas de sangre misticamente vaciadas. Sistema: cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto dle sangre inmediatamente del modo que desee el atacante Los puntos gastados de este modo pueden exceder el limite normal por turno indicado para la generacién cle la victima Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de lasts para resistirse al frenes emo: La Mascanana 178 La Sanone pet Poner El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia san- igre que puede “concentrarla", haciéndola mucho mas podero durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajartemporalmente la generacién de un vampiro. Solo pue- de emplearse una vez por noche. Sistema: los éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad deben gastarse tanto para disminuir la generacion del vampiro como para mantener el cambio. Un éxito permite reducir en uno la generacién durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vastago bien un descenso més de genera- cin o una hora mas de efecto. Si el vampiro es victima de diablesie estando el poder en efecto, el cambio de generaci6n desaparecera inmediatamente y el diabolista ganari poder de acuerdo a la generacién real del taumaturgo. Ademés, cual- quier mortal Abrazado por el vampiro nacerd teniendo en cuen- tala verdadera generaci6n de su sire (por ejemplo, un Tremere de 10% generacién que la hubiera reducido a la 8* seguit creando chiquillos de la 11. Una ver pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva maxima del personaje se diiuici, dejando al personaje en su méximo habitual, Por tanto, si un Tremere de 12 gener cin (reserva de sangre maxima 11) la bajara hasta la 9* (reserva ‘maxima 14), ingirera los 14 puntos y los conservara cuando el efecto desapareciera, su reserva bajaria inmediatamente @ 11, @ Rono ne Vitae Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendri porqué entrar en contacto con él, ya que la sangre manara en un torrente fisico desde la victima hasta €l Véstago (aunque a menudo se absorbe misticamente y no tiene que ser ingerida). Sistema: el niimero de éxitos determina cusintos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La vicima debe estar 4 la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo \Vistago se creari un vinculo de sangre. Este poder es, eviden- temente, bastante espectacular, asi que los principes de la marilla consideran con buen criterio que su uso en pablico es tuna ruptura de la Mascarada, CALDeRO De SANGRE Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer her- vir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en tuna olla. El Vastago debe tocar a la vietima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves dafos hasta al mis poderoso de los vampiros. ‘Sistema: el ntimero de éxitos obtenido determina cusntos puntos de sangre se consiguen hervir. La victima suftiré un ni- vel de salud de dano agravado por cada uno (aquellos con (Carmao Cuno. Dscrenss 179 Fortaleza podrin absorber este dato empleando tan solo los dados de Fortaleza). Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oido de ghouls que han logrado sobrevivir. EL ENCANTO DE LAS LLAMAS Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conju rar llamas misticas (pequeitas al principio, pero llegando a ser terrorificas en los aiveles mas altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos més seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Defintiva, Con. ta “Fuego” (pagina 227) para comprobar los dafios que los tagos reciben de las llamas. El fuego creado con esta senda no es “natural”, legando muchos vampiros a creer que procedken del mismo Infierno. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algiin modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego" no ‘quemari la mano del Vastago y no causari heridas agrava das: solo producira luz. Sin embargo, una ver liberado el fuego arderé normalmente y quedaré totalmente fuera del control del taumaturgo. Sistema: el ntimero de éxitos determina la precision con la ‘que el vampiro sitéa las llamas en el punto deseado, Para con: jurar una lame en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visval No se proporcionan descripciones separadas para cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego especiticas. Por supuesto, para poder absorber el dao un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza, Vela (dficultad 3 para absorber, un nivel de salud de aio agravado‘turno) Palma de fuego (dificutad 4 para absorber, un nivel de salud de dao agravado/turno) Fogata (dificutad 5 para absorber, dos niveles de salud de dafo agravado/turno) Hoguera (ificultad 7 para absorber, dos niveles de salud de dao agravado/tumno) Infierno (difcultad 9 para absorber, tes niveles de salud de daito agravadoyturno) Movimiento MenTaL Ese senda da al taumarurgo la hablidad de mover objetos ‘elequinéticamente mediante el poder misico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el wuelo (pero cuidado con

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