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Juegos Cognitivos 2-3 aos

Nombre: Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales.
Edad: 1 a 3 aos
Participantes: Adulto y nios
Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.
Desarrollo: Adulto y nios apilan objetos. En nios muy pequeos apilan slo un objeto
sobre otro y la casa o torre van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El nio podr
imitar al adulto o hacer con l una misma torre.
2. Nombre: Cmo se llama?

Tipo: Desarrollo del pensamiento simblico, reconocimiento de imgenes,


enriquecimiento del vocabulario e identificacin.
Edad: 1 a 3 aos
Participantes: adulto y nio

Materiales: libros y revistas ilustrados con imgenes atractivas e identificacin


Desarrollo: En dilogo con el nio se procura que comience a reconocer
imgenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra
al nio diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre.
Tambin puede pedirle al nio que seale cada cosa preguntndole: Dnde est
el auto?, La pelota? El triciclo?
3. Nombre: Leyendo

Tipo: Imitacin del acto de leer, dramatizacin con invencin del contenido
Edad: 1 a 3 aos
Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes

Desarrollo: Adulto y nio se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando


con sonidos, el contenido de la lectura. Sera como imitar la msica y no la
letra de una cancin.

Nombre: Plumitas
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 3 a 5 aos
Materiales: Ninguno
Lugar: Saln o sala

Desarrollo: Los nios estn de pie y en semicrculo, cada uno con las manos en
sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de
animales. Toda vez que l mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los
brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de trmino,
debe continuar el juego sentado en el suelo.

Juegos Cognitivos 4-5 aos


1.

Nombre: El frutero
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Lugar: Sala o patio
Desarrollo: Los nios se sientan en ronda y por orden cada cual elige
fruta diferente, dicindola en voz alta. El orientador del juego dice: fui
al mercado; vi al frutero y le seal una fruta (que sera un cartel
dibujada la fruta. Preguntarle a los nios Qu fruta es?, Quin haba
fruta? Y as sucesivamente.
Variante: Puede hacerse con la casa, el almacn, etc.

2.

Nombre: Los Patitos


Tipo: Juego de Aprendizaje

Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Ninguno

para s una
de compras
donde est
elegido esa

Lugar: Patio o parque


Desarrollo: La maestra es la mam pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila
detrs de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una
pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la
nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.

3.

Nombre: Ordenando y reconociendo


Tipo: Juego de Aprendizaje

Edad: 4 a 5 aos
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamao, la caja ms pequea se coloca
arriba del armario, la mediana detrs, la grande delante y la ms grande de todas
debajo del armario. Luego se le pide al nio que ordene los juguetes por color. Por
ejemplo: los juguetes rojos en la caja que est arriba del armario, los verdes en la que
est detrs, etc.

4.

Nombre: Aprendiendo las seales de trnsito


Tipo: Juego de Aprendizaje

Edad: 4 a 5 aos
Participantes: toda la salita
Materiales: triciclos, seales de trnsito, bicicletas.
Lugar: en el patio de un colegio o en un parque
Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos trados por los chicos, se
coloca un semforo y otras seales de trnsito. Antes de comenzar el juego se les
explica a los chicos que significa cada una de ellas. As podrn reconocer las seales
de trnsito mas frecuentes.
5.

Nombre: Vamos a la fiesta


Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos

Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pauelos, sombreros, guantes,


medias)

Lugar: Patio o gimnasio


Desarrollo: Los nios se sitan por parejas, detrs de una lnea de partida. Junto a las
parejas se apila la ropa, mitad para cada compaero. A cierta distancia de la 1 lnea
se traza una paralela a sta y que es la llegada, donde tendr lugar la fiesta. A la voz
de Vamos a la fiesta, los nios toman la ropa y se arreglan para la fiesta,
ayudndose entre s para vestirse. Cuando estn listos, corren con las manos tomadas
a la lnea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que
estn vestidos con todo lo que corresponda.

Juegos Cognitivos 6-7 aos


Nombre: Aire, tierra, luna y agua
Tipo: Diferenciar los animales caractersticos de cada hbitat
Edad: 6-7 aos
Participantes: Ms de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones
Desarrollo: Los participantes se pondrn de pie, formando un crculo. El animador se
ubicar en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los
integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire,
tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deber repetir el nombre de un animal
que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrn repetir un animal que ya fue
nombrado por otro. Cuando diga luna deber quedarse en silencio. Si no logra
mencionar un animal deber retirarse del juego, que se desarrollar hasta que slo queden
dos jugadores que sern los ganadores.
2.

Nombre: Las vocales

Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta


Edad: 6-7 aos
Participantes: Diez como mnimo

Materiales: Una tiza


Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco
vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una vocal que
cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las
manos, etc.

3.

Nombre: El alfabeto

Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras


Edad: 6-7 aos
Participantes: Ms de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
Desarrollo: El maestro sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos
formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el
piso, al lado del maestro, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El
que se equivoca no podr seguir participando

4-Nombre: Pon la cola


Tipo: cognitivo
Edad : 5-7
Material: dibujo de un elefante. Pauelo
Lugar : cualquiera
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los nios/as con
los ojos vendados deber ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo
mas acertado posible.
Observaciones : los dems podran ir dandole instrucciones .
Juego enviado por Gonzalo Sanchez , Maestro
gonsosm@navegalia.com

Juegos Cognitivos 8-9 aos


1.

Nombre: Aire, tierra, luna y agua

Tipo: Diferenciar los animales caractersticos de cada hbitat


Edad: 6-7 aos
Participantes: Ms de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones
Desarrollo: Los participantes se pondrn de pie, formando un crculo. El animador se
ubicar en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los
integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire,
tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deber repetir el nombre de un animal
que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrn repetir un animal que ya fue
nombrado por otro. Cuando diga luna deber quedarse en silencio. Si no logra
mencionar un animal deber retirarse del juego, que se desarrollar hasta que slo queden
dos jugadores que sern los ganadores.
2. Nombre: Las vocales
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 aos
Participantes: Diez como mnimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podr dibujar las cinco
vocales en un pizarrn como gua, al sonar el silbato enunciar en voz alta una vocal que
cada equipo deber formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomndose de las
manos, etc.
3. Nombre: El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras

Edad: 6-7 aos


Participantes: Ms de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
Desarrollo: El maestro sostendr una bolsa en la cual estarn todos los cartones, los chicos
formados en fila irn pasando de a uno y retirarn un cartn el cual debern colocarlo en el
piso, al lado del maestro, formando as los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El
que se equivoca no podr seguir participando

Nombre: Cuerpo de Letras


Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Amplio
Materiales: ninguno
Organizacin Dinmica: Equipos de 8 a 9 chicos
Desarrollo: A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios,
adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 6 letras, para
escribir con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse
claramente la palabra que hayan elegido.

2. Nombre: Jugando con las reglas


Tipo: Aprender Jugando
Edades: 8 a 9 aos
Lugar: Patio o aula

Materiales: Cartones con letras


Organizacin Dinmica: Se forman 5 grupos de 6 chicos
Desarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla
ortogrfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las
letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra,

cuando regresa a la lnea de formacin sale el segundo en busca de la letra que sigue y as
sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.

3. Nombre: Relevo en el pizarrn


Tipo: Aprender jugando
Edades: 8 a 9 aos
Lugar: Aula
Materiales: Pizarrn y tizas
Organizacin Dinmica: Todo el grupo, divido en dos o ms equipos

Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una lnea de partida, corren hasta
el pizarrn, escriben 2 nmeros, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza
a los que siguen. Este agrega un nmero al resultado y suma o resta. El juego
sigue hasta que el ltimo tiene que sumar o restar y obtener un resultado final,
previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que
dej el ltimo es 77, deber restar 42. Si un compaero se equivoca, el
compaero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su nmero.
Nombre del juego: human bingo
Tipo cognitivo motor
Edad: de 8 a 99
Material: fotocopia entregada por docente
Lugar: aula grande
Desarrollo: el juego esta orientado a la prctica de estructuras gramaticales en ingles
usando la tecnica motriz denominada T.P.R. consiste en la preparacion de una grilla de
nueve
cuadrados en donde en cada uno el docente completara con una consigna a realizar por
el alumno, los alumnos deben levantarse e interactuar unos con otros tratandode completar
cada uno de los cuadrados el primero que llegue a completar la cuadricula entera debera
gritar human bingo y es el ganador. si el docente esta practicando por ejemplo
ABILITIES' algunos de los cuadrados podrian decir.
horse
computer
french
guitar
tennis
swim
act
cook
sing

la idea es que los alumno circulen por el aula preguntado CAN YOU RIDE A HORSE?
o CAN YOU USE A COMPUTER? cuando los pares responden YES, I CAN. ellos
debern tachar el cuadrado correspondiente hasta lagrar llenar la grilla en cuyo caso se
gritar HUMAN BINGO
Juego aportado por:MONICA BUCETA
monicabuceta@hotmail.com

DOCENTE.COORDINADORA PEDAGOGICA

Juegos Cognitivos 10-12 aos


1.

Nombre: Contador

Tipo: Juego de aprendizaje


Edades: 10 a 12 aos
Participantes: Ilimitado
Materiales: Un cartel que diga par, un cartel que diga impar y un cartel con un nmero
por participante.
Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo: Se colocan todos sobre una lnea y se le da un nmero a cada uno. Luego el
coordinador dir una suma, resta o suma y resta y cada uno deber realizarla sobre el
nmero que tiene. Segn el resultado que le dio, deber correr hacia el cartel de pares o
impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el gua tomar el tiempo y cuando diga
listo el que no est sentado en alguno de los lugares pierde y no juega ms. Luego se
revisar si los sentados estn correctamente ubicados y el que est mal saldr del juego.
Esto se repite hasta que quede uno slo o por algn tiempo determinado.
Observaciones: Los nmeros convienen que sean de dos cifras como mnimo y que no
terminen en 0 para que no sea fcil. Las cuentas se irn haciendo cada vez ms difciles y se
pueden ir agregando ms cifras a los nmeros que tienen.

2.

Nombre: Letras bordadas

Tipo: Juego de Aprendizaje. Incentiva la observacin y habilidad


Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 4 a 20
Materiales: Lpiz y un peridico
Lugar: Aula o cualquier otro lugar

Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lpiz y una
columna de peridico, en lo posible de la misma longitud y caractersticas. A la seal el
animador dir una letra. Los jugadores debern redondear en la columna del peridico esa
letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se
disponen. Por cada letra tendrn un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.
Observaciones: Una variante sera: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y
predicado, palabras agudas, graves, esdrjulas. Estos temas pueden ir variando segn los
temas vistos en clase.

Nombre: Nombres geogrficos


Tipo: Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria.
Edades: 10 a 14 aos
Participantes: 6 a 20
Materiales: Ninguno
Lugar: Aula o cualquier otro lugar.
Desarrollo: Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geogrfico
(ro, montaa, etc.) y el jugador que est a su derecha debe decir otro nombre que empiece
con la ltima letra de dicho nombre. As sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por
turno un nombre que empiece con la ltima letra del jugador anterior. El que no lo hace
queda eliminado, el que queda ltimo gana.
Observaciones: una variante sera: en lugar de pedir nombres geogrficos, se pueden pedir:
verbos, prceres, provincias, pases, o cualquier otro tema tratado en clase, o segn la
materia que estn trabajando.
4. Nombre: Pares e Impares

Tipo: Juego de aprendizaje


Edades: 10 aos en adelante
Participantes: 6 a 40
Materiales: Porotos y lentejas o algo similar
Lugar: Aula o cualquier otro sitio
Desarrollo: Se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos. Los jugadores se movern en el
saln, teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. Cada uno debe preguntar a

los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puo. Si el jugador acierta, su
contrincante tendr que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregar los
suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor nmero de elementos ser el vencedor. El
tiempo de juego podr acordarse en 5 ms minutos.

5. Nombre: Pizarrn
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: sin lmite
Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores
Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila,
detrs de una lnea, sentados en el piso y en otra lnea se colocan los pizarrones o
cartulinas. A la seal del gua el primero de la fila deber correr hacia el pizarrn y escribir
un sustantivo, luego ste le llevar la tiza a su compaero y realizar lo mismo. A la seal
del gua, se corregirn las palabras y el equipo que ms palabras escribi correctamente
gana.
Observaciones: antes de terminar el juego el gua deber tener en cuenta que por lo menos
haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos
terminados en ar, palabras agudas, etc.
6.-Nombre: BAD MEMORY (MALA MEMORIA)
Tipo: COGNITIVO-MOTOR
Edad:10-12 AOS
Material: TARJETAS Y ALFILERES
Lugar: AULA GRANDE
Desarrollo: QUE UN DIA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN QUIENES SON,
SOLO RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS.
DECIDEN ENTONCES IR A LA FAMOSA ORGANIZACION LLAMADA
BAD-MEMORY, CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS
POR UN MONTON DE FAMOSOS QUE IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA
MEMORIA.
EL DOCENTE LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA
TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA
EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON.
(YO HE UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS
ADMIRABAN) POR EJEMPLO: BATMAN-BART SIMPSONGARFIELD-ETC.

EL JUEGO COMIENZA CUANDO TODOS TIENEN EN SU ESPALDA LA TARJETA


DE IDENTIFICACION DE MANERA TAL QUE TODOS VEAN QUIEN ES EL OTRO,
PERO NO PUEDAN VER QUIENES SON ELLOS. CUANDO EL DOCENTE DA LA
ORDEN LOS ALUMNOS EMPIEZAN A CIRCULAR POR EL AULA MIRANDOSE
TODOS LAS ESPALDAS Y DANDO INFORMACION A SUS PARES ACERCA DE
QUIENES SON. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS DESCUBRIERON SU
PERSONAJE.
LO SUGIERO COMO UN BUEN ELEMENTO SOCIABILIZADOR E INTERACTIVO,
Y ESPECIAL PARA PRACTICAR CUALQUIER ESTRUCTURA EN INGLES. POR
EJEMPLO INFORMACION PERSONAL, EN EL EJEMPLO DE BATMAN MIS
ALUMNOS DIERON INFORMACION COMO : YOU HAVE GOT A SPECIAL CAR
YOU LIVE IN A VERY SPECIAL CITY. YOU CAN FLY, YOU HAVE GOT A BLACK
MASK. ETC.-

Juegos motores 2-3 aos


Nombre: El gaviln y las gallinas
Tipo: Juego motor
Edad: 2 a 3 aos
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El gaviln (docente) est durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su
presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para
que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gaviln y as
sucesivamente (y el que fue gaviln se convierte en gallina al atrapar a otros compaeros)
Observaciones: Por tratarse de un juego de persecucin es necesario tener en cuenta, que el
perseguido se debe tocar, no agarrar.

2. Nombre: Empujando
Tipo: Juego motor. Coordinacin psicomotor, nociones espaciales
Edad: 1 a 2 aos
Participantes: adulto y nio
Materiales: Caja, banqueta o vehculo de juguete

Desarrollo: El nio empuja el objeto (vehculo) de un lado al otro. Otra variante es que el nio
pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.

3. Nombre: Jugando con la pelota, ir y volver


Tipo: Juego motor. Coordinacin, nociones espaciales
Edad: 2 a 3 aos
Materiales: Pelota grande, liviana y de colores
Desarrollo: El nio tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire ms lejos,
ms cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compaero. Estas
propuestas se realizan una por vez.

4. Nombre: Los Bastones


Tipo: Juego motor. Coordinacin, simbolizacin
Edad: 2 a 3 aos
Materiales: Bastiones de plstico, uno por cada nio.
Desarrollo: Cada nio juega con un bastn, explorando sus posibilidades libremente. Tambin se
les puede sugerir andar a caballo subir una montaa apoyados o desfilar como soldados con
el fusil al hombro.

5.

Nombre: Pegando patitas


Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 2 a 3 aos
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 15 a 20
Material: Patitas de goma o cartulina
Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el
otro extremo se coloca 2 pies ms grandes. Debern pegar su patita en el pie que les
corresponde, pero ojo debern ir caminando sobre la lnea y volver corriendo, gana el equipo
que haya pegado todas sus patitas.

Juegos motores 4-5 aos

1. Nombre: Carrera de tortugas


Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: Almohadn o almohada pequea para cada participante
Participantes: 10 chicos en adelante
Lugar: Patio o Parque
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un
almohadn o una almohada pequea. Se ubican todos en la lnea de partida, en cuatro patas, y se
colocan el almohadn sobre la espalda (como si fuese el caparazn de una tortuga). Al dar la
orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadn de la espalda deben
regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto debern avanzar muy despacio
para llegar ms rpido. La tortuga que primero llega es la ganadora.

2. Nombre: Jirafa y sapitos


Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los nios se ubican detrs de una lnea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la
lnea de llegada. A la seal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los
brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la lnea de llegada ganan el juego. Es
necesario que los nios hagan todo el recorrido en la posicin combinada; estando permitido slo
dar un salto para trasponer la lnea final. En la repeticin del juego, la carrera se hace con todos los
nios agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.

3. Nombre: Malavaristas
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos

Lugar: Patio o gimnasio


Materiales: Un borrador, libro o regla y una seal para cada grupo

Desarrollo: Cada jugador va hasta la seal, da una vuelta a su alrededor y vuelve


a la lnea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino
una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la lnea de salida el
jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para
repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a
colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningn jugador
puede retener el borrador con las manos para que no se caiga.
4. Nombre: Sacarle la cola al burro
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Un nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo persiguen tratando de
pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga.

5. Nombre: El lobo y las ovejas


Tipo: Juego motor

Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Un refugio y una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga.
El lobo espa detrs de un rbol, esperando para atraparlas. Cuando stas se acercan las persigue y
las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo.

6. Nombre: Explotando globos

Tipo: Capacidades fsicas, equilibrio, fuerza, velocidad


Edad: 2 a 3 aos
Cantidad de participantes: Ms de 20
Material: Globos
Desarrollo: Se formarn 2 equipos, arrodillados, uno detrs de otro. Del otro lado estarn los
globos, inflados. Cuando den la seal, saldrn uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la
mano y debern reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine.

7. Nombre: Jugamos con el cuerpo


Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 4 aos
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 6 por equipo
Material: Tarjetas
Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendr en un sobre las tarjetas que
indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y debern cumplir lo que dice
la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deber sumarse hasta que gana el
equipo que mantuvo ms el equilibrio.

8. Nombre: El anillo travieso

Tipo: Desarrollo de la motricidad


Edad: 4 y 5 aos
Espacio: Al aire libre o espacio cerrado
Cantidad de participantes: Limitada por ronda
Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un nio.
Desarrollo: Todos los nios menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el
anillo en su mano, sin que lo vea el nio que va al centro. Cuando el nio del centro descubre
quien tiene el anillo, tomar su lugar. Ser ganador aquel nio que nunca fue descubierto.

Juegos motores 6-7aos


1. Nombre: El chivo perdido
Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad fsica, velocidad y resistencia.
Edad: 6 aos en adelante
Espacio: Amplio
Materiales: Ninguno
Organizacin Dinmica: Nmero impar de chicos
Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un nmero determinado de chicos. De pie se sita la
misma cantidad ms uno. El coordinador da la seal de inicio con palmadas, entonces los
jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los
jugadores debe buscar un compaero sentado. El que queda sin compaero es el chivo perdido
que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.

2.-

bote

quemado

Tipo
: reaccin
Edad
:6
a
12
Material
: bote
de
plastico
y
una
pelota
de
goma
o
vinil
Lugar
: amplio
y
sin
obstculos
Desarrollo : Se enumeran los botes de plastico de acuerdo a los nios o
nias que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a los
jugadores.
Cada
nio
es
dueo
de
su
bote
y
su
numero
Un nio o nia elegida por el grupo, avienta desde un area o linea
predispuesta
cualquier
tipo
de
pelota
de
vinil.
El bote que sea tirado, de acuerdo al numero, el nio dueo del bote correr
y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demas nios que
corren a una base,(un poste, un arbol, etc.)si no quem(pego) a algun nio
esta aventar la pelota al aire, los demas nios correran tratando de
esquivar la pelota y correran hasta su bote agarrandolo y salvandose. cada
nio quemado se le pondra una piedrita al lado de su bote a cierto numero de
acumulaciones
de
piedritas
se
le
pondra
un
castigo.
observaciones
=
como
minimo
de
jugadores
6
como
maximo
15

ProF.
gabokin@yahoo.com.mx

Gabo

gallardo

Juegos motores 8-9 aos

1. Nombre: Pluma al Viento


Tipo: Juego motor. Competencia y resistencia
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Patio
Materiales: 5 6 plumas

Organizacin Dinmica: 5 grupos de 5 6 chicos. 25-30 participantes.


Desarrollo: Los grupos se ubican en fila detrs de la lnea de salida. El primero
de cada grupo debe lograr que su pluma pase la lnea de llegada. Unicamente
soplndola, no se puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, la toma,
corre hacia su grupo y se la da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que
termine.
2. Nombre: Yasketball
Tipo: Juego motor. Iniciar a los nios en los deportes reglados.
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Amplio. Patio, cancha.
Materiales: Dos aros de mimbre y una pelota de goma.
Organizacin: Dos equipos d e 9 jugadores. El arquero tiene la tarea de cuidar el aro que se
mueve, ya que est sostenido por dos compaeros del equipo contrario, ubicados detrs de l.
Desarrollo: Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases se trata
de hacer llegar la pelota a la zona del aro mvil para poder convertir un tanto. El arquero tratar
de interceptar la pelota. El aro se desplazar para facilitar el juego de sus compaeros. Si el
defensor invade el rea del arquero, comete penal y el atacante ejecuta la pena desde 5 metros; si

es el atacante quien invade el rea, saca el arquero desde el lugar de la infraccin. Gana el equipo
que convierte ms goles.

3.-Nombre:

Bandera

Tipo: motriz
Edad: 9
a
30
aos
Material: dos
objetos
visibles.
Lugar
: terreno
amplio
y
si
es
posible
con
algunos
obstaculos
Desarrollo : el grupo es dividido en dos (A Y B).Cada grupo tiene un terrero
(A Y B) donde deben ubicar la bandera y un lugar determinado como carcel.
el terreno general debe tener limites claros y debe existir un limite en la
mitad
del
terreno
donde
se
divide
en
dos
el
terreno.
Cada equipo esta seguro en su propio terreno, cuando transpasa el limite del
terreno contrario puede ser cogido y llevado a la carcel, para los dos
equipos.
quien sea cogido puede ser liberado por un compaero del mismo equipo, al
ser liberado a ninguno de los dos pude cogerse y se les debe dejar pasar a
su
propio
terreno.
el equipo que se apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto. y
luego
se
cambia
de
terrero.
las reglas se deben poner de acuerdo al grupo, al tiempo y a lo que se desea
conseguir
con
este
juego.
observaciones:
si
hay
TOMAS
EDUCADOR
email = tomascarmo@hotmail.com

alguna
duda
CARMONA

favor

comunicarse.
G
FISICO

4.-Nombre
del
juego:
PELOTA
SENTADA
Tipo: DINMICO
Edad: +
DE
8
Material: BALONES
Lugar: EXTERIOR,
O
INTERIOR
EN
PISTA.
Desarrollo: Juegan todos contra todos. Se sueltan unos balones por el campo
previamente marcado, no demasiado amplio, los que consiguen el baln deben
intentar golpear con el mismo a los otros jugadores lanzndoselo, si lo
golpean con el baln, el golpeado deber sentarse. Cualquier otro jugador
puede hacerse con la posesin del baln y continuar con el juego. Los
jugadores tocados(que se encontrarn sentados) pueden volver a la vida
recogiendo uno de los balones que pasen por sus alrededores. Se aconseja
poner un baln por cada 6 jugadores.El juego finalizara cuando solo un
jugador
permanece
de
pie
y
el
resto
estn
sentados.

No est permitido pasarse el baln,


Se
puede
jugar
observaciones: WWW.apaliceo.org
Alberto
Profesor
atabernero2000@yahoo.es

salvo entre
en

los

que
dos

estn

sentados.
equipos.
Tabernero

Juegos motores 10-12 aos


1. Nombre: Agacharse
Tipo: Juego motor. Incentiva agilidad, reflejos, coordinacin
Edad: 10 aos en adelante
Participantes: 10 a 40
Materiales: Grabador o radio
Lugar: Amplio

Desarrollo: Los jugadores formarn un crculo en parejas, los varones adentro y


las mujeres afuera. Al comps de la msica o de las palmas las mujeres
marcharn en direccin opuesta a los varones. Cuando suena el silbato o la
campana, la msica se detendr y los compaeros corrern una hacia otro lado,
tomndose de la mano y agachndose. La pareja que se agache en ltimo termino
ser la perdedora y tendr que salir del juego. Quizs sea ms conveniente que
las mujeres queden paradas y los varones corran hacia ellas. Luego la msica
comenzar y en lugar de msica se puede cantar una cancin.
2. Nombre: Carrera con pelota
Tipo: Juego motor
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: limitado
Materiales: 1 pelota por grupo
Lugar: no es necesario un lugar en particular

Desarrollo: Se dividen en dos grupos y se sientan en fila dejando distancia entre cada uno, el
primero de la fila deber pasar la pelota al de atrs y as sucesivamente. Cuando llega al ltimo
ste tomar la pelota y se sentar adelante y volver a pasar la pelota para atrs. El primero que
llega a la meta gana.
Observaciones: Si la pelota se va debern ir a buscarla y continuar. Otra variante es hacer lo
mismo pero pasando la pelota por debajo de las piernas.

3. Nombre: El canguro
Tipo: Juego motor. Incentiva agilidad fsica.
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 10 a 20
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio

Desarrollo: Los jugadores forman un crculo y toman doble distancia. Se


enumeran, siendo los pares un equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules).
Luego tomarn la posicin de tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre
las rodillas (posicin de rango), se designan dos jugadores, uno por cada equipo,
que ocuparn los extremos de uno de los dimetros del crculo y sern los que
inician el juego. A la seal los jugadores designados comienzan a saltar a los
compaeros, corriendo en el mismo sentido y persiguindose para pasarse.
Cuando el rojo, consiga pasar al azul o al revs, el equipo al cual pertenece habr
ganado un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirn la accin y el juego
continuar hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado
mayor nmero de tantos.
4. Nombre: Lucha en el cuadrado
Tipo: Juego motor. Incentiva la agilidad y el equilibrio
Edad: 10 a 12 aos
Participantes: 2 a 10
Materiales: Lo necesario para marcar un cuadrado en el suelo
Lugar: Amplio

Desarrollo: Se marca un cuadrado de 3 mts. de lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro
en ngulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrn una pierna levantada y los brazos
tomados atrs. A la seal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado
fuera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan
saltando, el que se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde.

5. Nombre: Vuelta al mundo


Tipo: Juego motor
Edades: 10 12 aos
Participantes: sin lmite
Materiales: una pelota
Lugar: amplio
Desarrollo: se dividen en 2 grupos y se colocan en fila detrs de una lnea. El primero de la fila del
grupo que tiene la pelota la patear lo ms lejos posible y comenzar a dar vueltas alrededor de su
grupo, mientras el primero de la otra fila tendr que ir a buscar la pelota y volver a su fila. Cuando
llega el otro dejar de correr y anotar la cantidad de vueltas que dio. Luego el primero de la otra
fila patear la pelota y el primero de sta fila tendr que ir a buscar. Cuando todos hayan
participado se contarn la cantidad de vueltas que dio cada equipo. Gana el que ms vueltas dio.
Observaciones: El lugar tiene que ser amplio para que se tarde ms en ir a buscar la pelota. Otra
variante es que todo el equipo ir a buscar la pelota y tendrn que volver y sentarse en fila.
6Nombre
juego:
comecocos
Tipo:
Juego
motor
Edad
: 8-10
aos
Material
:
pista
deportiva
Lugar
:
idem
Desarrollo : sobre las lineas dibujadas en la pista deportiva un comecocos ira pillando a todos los
demas
que
solo
pisan
las
lineas.
Enviado
Profesin
email = flecha@terra.es
7 Nombre
Tipo
Edad

del

por

Jose

Luis
maestro

juego:
pie
: calentamiento

que

veo
pisotn
articular

que

arreo
rodillas
: 5-10

Material
: ninguno
Lugar
: espacio
delimitado
Desarrollo : consiste en correr libremente por el espacio intentando pisar ak resto de los
compaeros
intentando
a
la
vez
que
no
pisisn
nuestros
pies
Observaciones : advertir a los nios que deen ser respetuosos con los compaeros y no hacerse
dao
Enviado
por:
Desire
Ruiz
Bergillos
Profesion: tecnico sup en animacion act. fisico deportivas
8.Nombre
del
juego:
Ven
o
vete
Tipo: velocidad
de
reaccin
Edad: 10-12
aos
Material: aros
Lugar: pario
gimnasio
Desarrollo: Cada nio con su aro en el piso dentro de el. Uno o dos fuera
preguntan al de dentro. Ven o vete?.Si el de dentro dice Ven entonces cede
el lugar al otro, pero si dice vete, tendrn que tocar algun punto distante
y
regresar
al
centro
del
aro.
observaciones: Se puede hacer variante de tal modo que cuando se hace la
carrera el que estaba fuera debe hacer lo que hace el otro antes y durante
la
carrera
nombre
=
Emmanuel
Diaz
profesion
=
Estudiante
Entrenamiento
Deportivo
(ENED)
email
= itzamnagt@yahoo.com.mx
C1
=
ON
Enviar = Enviar consulta

Juegos de senso-percepcin 2-3 aos

1. Nombre: El Zoolgico
Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales
Edad: 2 a 3 aos
Participantes: adulto y pequeo grupo de nios

Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, len). Los
nios dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura.
2. Nombre: Poner Caras

Tipo: Juego perceptivo. Imitacin y lectura de estados de nimo a travs de la


expresin
Edad: 2 a 3 aos
Participantes: Adulto y nios

Desarrollo: Para los ms chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento,


triste, enojado, protestn, cansado, llorn, risueo, etc. Los nios imitan. Los ms
grandecitos ponen cara de... los dems interpretan como est con cara de que
que fue lo que quiso expresar.
3. Nombre: Qu es?

Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades,


posturas corporales y desarrollar la representacin simblica.
Edad: 2 a 3 aos
Participantes: adulto y pequeo grupo de nios.
Materiales: ninguno
Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehculo (tren, auto, etc.) y es
imitado por los nios quienes identifican el vehculo, entre varias figuras. Una variante es jugar con
ruidos de la casa (timbre, telfono, etc.)

Juegos de senso-percepcin 4-5 aos

1. Nombre: Baile bajo puentes


Tipo: Juego perceptivo

Edad: 4 a 5 aos
Materiales: grabador y cassettes
Lugar: Sala, patio o parque
Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarn puentes tomndose de
las manos y extendindolas. Los puentes se ubicarn lo mas separado posible uno de otro. Al

comenzar la msica todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo
los puentes. Al detenerse la msica, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos)
que est pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo
puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.

2. Nombre: Conejos en su madriguera


Tipo: Juego perceptivo

Edad: 4 a 5 aos
Participantes: de 13 a 22 chicos
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la
madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A
una seal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las
madrigueras tambin pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra seal los
conejitos van rpidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tena debe procurar
refugiarse en una y as otro conejo quedar sin su madriguera.

3. Nombre: Los tres colores


Tipo: Juego perceptivo
Edades: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul
Lugar: Patio o parque.
Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el
azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los chicos deben realizar
los movimientos.

4.

Nombre: Correr los Colores

Tipo: Percepcin

Edad: 4-5 aos


Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de nios
Lugar: la sala
Desarrollo: se forman grupos de dos a tres nios. Cada grupo tiene asignado un
color. Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a
buscarlo.
Variantes: rerse, llorar, acostarse, cantar, etc.
5. Nombre: Ritmos con toc-toc
Tipo: Percepcin
Edad: 4-5 aos
Materiales: toc-toc
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc-toc y los nios al escucharlo realizarn
distintos movimientos.
Ejemplo: si el docente no toca los toc-toc, los nios debern permanecer en el lugar, si los golpea
lentamente debern caminar.
Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc-toc no suenan los nios debern
sentarse, dormir, saltar, etc.
6. Nombre: LA

VERDULERA

Edad: 3 A 4 AOS
Material :GISES
Lugar: PATIO O CANCHA
Desarrollo:EL PROFESOR Y EL GRUPO EN EL CENTRO DEL PATIO, CON LOS
NIOS DIVIDIDOS EN GRUPOS CON NOMBRES DE FRUTAS O VERDURAS, SE
MARCAN VARIOS REFUGIOS ALREDEDOR DE LA CANCHA DE ACUERDO A
LAS FRUTAS O VERDURAS .EL MAESTRO DICE VERDULERO QUIERO PERAS,
AGUACATES ETC.Y AL SER NOMBRADA LA FRUTA EL GRUPO DE NIOS

CORRESPONDIENTE DEBE DE CORRER Y SENTARSE EN SU LUGAR


CORRESPONDIENTE.
LINDA JANET LOPEZ MORENO
LIC. EN EDUCACIN FISICA Y DEPORTES
lmoreno21@hotmail.com

Juegos de senso-percepcin 6-7 aos


1. Nombre: Verdadero o Falso?
Tipo: Percepcin
Participantes: Todos los del grado
Edad: 6 aos
Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula
Lugar: El aula
Desarrollo: Mientras los nios se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Los que
permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabeza abajo, el cesto de
papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc.
El jugador que vuelve debe decir lo que est mal puesto. Los otros chicos pueden ayudarlo
diciendo: al frente, ms a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en que acierte, todos
aplauden y se elige al prximo nio para recomenzar el juego.

Juegos de senso-percepcin 8-9 aos


1 . Nombre: El indio quieto
Tipo: Perceptivo, observacin, memoria y sentido del tacto.
Edad: 8 a 12 aos

Participantes: 8 a 30
Materiales: Un pauelo grande
Lugar: Patio
Desarrollo: Todos los jugadores menos uno formarn un crculo tomados de la mano. El indio
quieto estar en el centro con los ojos vendados. A la seal la rueda comienza a girar y el indio
debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendr su marcha. El indio adivinar el
nombre, palpndole la cara; si no acierta seguir siendo indio y si acierta pasa a ser indio el que
fue identificado.

2. Nombre: El reloj da la hora


Tipo: Juego de percepcin
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Patio
Materiales: Un pauelo
Organizacin Dinmica: 25 participantes.
Desarrollo: Un chico elegido por el coordinador, sale. Se forman dos ruedas de 12 chicos cada una.
Una ronda es AM y la otra es PM y cada chico tiene una hora (se enumeran del uno al doce). El
chico que sali entra con los ojos vendados y dice: El reloj da las... y el participante que tenga la
hora mencionada debe emitir un sonido o pronunciar una palabra. Si el chico que tiene los ojos
vendados adivina quien es su compaero, estos cambian los roles. Se repite el juego cambiando de
posicin las horas.

3. Nombre: Huevo, Taa, Pico o Araa


Tipo: Juego de Percepcin. Desarrollo de los sentidos.
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Patio o aula
Materiales: Ninguno
Organizacin Dinmica: Todo el grupo

Desarrollo: El coordinador elige a un participante que har de burro y deber pararse de espaldas
al grupo. Uno a uno los dems nios irn haciendo figuras con las manos, presionarn la espalda
del burro preguntando: Huevo, taa, pico o araa?. Si el burro acierta, el que pregunt ser el
nuevo burro.

Huevo: puo cerrado. Taa: manos juntas. Pico: pellizcn. Araa: simular el
andar de una araa con la mano.
4. Nombre: La Bolsita de las Sorpresas
Tipo: Juego de Percepcin. Jugar con los sentidos
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Aula
Materiales: Bolsitas opacas o de tela o una media, con elementos.
Organizacin Dinmica: Todo el grupo
Desarrollo: El coordinador pasa por toda la clase con una bolsita; cada jugador puede tocar su
contenido durante dos minutos. El contenido consiste en cosas tales como: una cucharita, un
cepillo de dientes, una pelotita. Despus de pasar la bolsita, cada jugador dice lo que cree que
toc dentro de ella. Cuando todos lo dijeron se les muestra el contenido. Gana el o los que
acertaron. El juego se hace ms rpido si se usan varias bolsitas con objetos idnticos.

5. Nombre: Los objetos


Tipo: Perceptivo, observacin y memoria
Edad: 8 aos en adelante
Participantes: 6 a 30
Materiales: Objetos varios, algo para cubrirlos, papel y lpiz
Lugar: Saln
Desarrollo: Se coloca sobre la mesa o el suelo el conjunto de objetos y se cubren de la vista de los
participantes. El coordinador descubre los objetos por espacio de 1 minuto, permitiendo que
observen sin tocar, los vuelve a cubrir e intentarn hacer una lista de lo que vieron. Gana el que
tiene la lista ms completa.

Juegos de senso-percepcin 10-12 aos

1. Nombre: Chiflidos indios


Tipo: Perceptivo, odo y orientacin
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 6 a 30
Materiales: Un pauelo por jugador
Lugar: patio
Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que
emitir un chiflido caracterstico y bien definido. Los dems jugadores, con los ojos vendados, se
ubicarn en el centro del patio mezclados entre s. El gua los har girar en el lugar para hacerles
perder el sentido de la ubicacin. Los chifladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los
participantes se hallan tapado los ojos. Dada la seal, cada chiflador deber reunir a su tribu
orientndola con el sonido que le es propio. La tribu que se rene antes es la ganadora.
Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los
extremos del patio. El animador dar en tiempo una seal y el primer jugador que llega es el
ganador. El animador se podr agachar para evitar que lo toquen, pero no podr cambiar de
lugar.

2. Nombre: El espejo
Tipo: Percepcin sensorio-motriz
Edades: 10 a 12 aos
Cantidad de participantes: 6 a 30
Materiales: Un pauelo por pareja
Lugar: patio
Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: A y B
respectivamente. Uno de ellos el A en una posicin cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas
cruzadas) y el B tendr los ojos tapados y deber descubrir por medio del tacto, la posicin en la

que se encuentra su compaero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados.
Durante el transcurso del juego se mantendrn sin hablar. Cuando el gua da la orden, los que
tenan los ojos tapados los podrn descubrir y as vern si forman realmente un espejo. Luego se
invertirn los papeles.
Observaciones: Una vez elegida la posicin del jugador, no se podr modificar.

3. Nombre: Las rdenes


Tipo: Perceptivo
Edades: 10 a 12 aos

Participantes: 6 a 30
Materiales: ninguno
Lugar: Patio

Desarrollo: Se disponen en semicrculo, de tal manera que todos puedan ser


observados por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por
ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va diciendo los
nmeros desordenadamente y los jugadores deben hacer la accin que
corresponda a cada nmero. El jugador que se equivoca de orden sale del juego,
hasta que queda uno que ser el ganador.

Pauelos, conos, pinturas para las cara, picas, aros, colchonetas, bancos suecos, toboganes de
plstico, mesas, gomets, sillas, bancos, papeles y bloques.
Tiempo
La sesin durar de 20 a 25 minutos aproximadamente.
Objetivos
- Ampliar las posibilidades de movimiento con las habilidades motoras bsicas (giros,
desplazamientos, saltos, equilibrios, arrancadas, paradas, reptar, trepar).
- Desarrollar la expresin no verbal, descubriendo el propio cuerpo como vehculo de
comunicacin.
- Enfrentar al alumno a la toma de sus propias decisiones en cuanto a expresin se refiere.
Contenidos
- Orientacin espacio-temporal.

- Conciencia corporal. Relajacin.


- Coordinacin dinmica y visomotora.

- Tareas compartidas.
Caractersticas
La actividad se desarrollar en un espacio amplio (gimnasio o aire libre). Participar todo el grupo.
Se har hincapi en seguir de manera muy atenta las instrucciones del cuento para asegurar el
objetivo de la aventura: conseguir la caza.
La persona animadora de la sesin guiar al grupo, ser algo as como el jefe de la tribu. Esto dar
mayor nfasis a la actividad.
Escucharemos siempre como vivencian nios y nias el cuento y no olvidaremos que son los
protagonistas indiscutibles de la actividad.
CUENTO:
LA CAZA DE LOS INDIOS

TIEMPO
(minutos)

TEXTO DEL CUENTO

PUESTA EN ESCENA

1 FASE: ANIMACION

Somos los indios de la tribu de los


Kafutty. Llevamos la cara pintada y
una cinta
en el pelo.
Nos gusta rer, nos gusta cantar y
bailar, pero lo que ms nos gusta es
cazar el
venado.
2 FASE: PRINCIPAL
Una maana muy temprano, un grupo
de indios se fueron de caza. Y antes
de
partir, todos en el poblado bailaron la
danza del venado, que era una danza
para
tener buena suerte.
Luego los indios prepararon su arco y
sus flechas, cogieron sus caballos y
formando una fila india llegaron al
bosque.

Estamos en el patio, sentados en


crculo. Ahora tenemos una nueva
identidad:
somos indios y ste es nuestro
campamento. (1)
Hacemos sonidos llevndonos la mano
a la boca, nos pintamos unas rayas en la
cara, nos ponemos una cinta en el pelo
y cantamos una sencilla cancin india,
al
mismo tiempo que movemos los brazos.

En el mismo crculo, bailaremos la


danza del venado (el grupo imitar los
movimientos del gua). (2)

Nos levantamos, preparamos arco y


flechas por medio de gestos y en fila
imitaremos el movimiento de ir a
caballo: paso, trote, galope
El bosque estar formado por conos y
Tomaron el camino de la derecha,
picas. Rodear rboles equivaldr a
iban rodeando los rboles y
rodear
escuchando
picas con gestos de escuchar
atentamente los ruidos que llegaban a
atentamente cualquier ruido del bosque.
sus odos
Mantener

una actitud vigilante, escondindonos


entre los rboles, para que no nos oigan.
(3)

2
3

Poco despus llegaron a una zona


montaosa. Antes de comenzar a
Las montaas podrn ser sillas y bancos
escalar dejaron
colocados estratgicamente para poder
sus caballos atados a un rbol.
trepar. Tambin pueden utilizarse los
Subieron una montaa, luego otra
toboganes de plstico. (4)
hasta llegar a un
ro.
Varias canoas les estaba esperando.
Se subieron a ellas y todos se pusieron
A continuacin estar el ro con sus
a
canoas: aros pequeos colocados en
remar: dos golpes a un lado y dos al
fila. Se
otro.
sentarn en el espacio interior de los
Pronto llegaron a las verdes praderas
aros y remarn. (Las canoas pueden ser
y echaron su cuerpo a tierra para que
tambin bancos suecos, colchonetas).
los
Una alfombra o colchoneta delimitar el
animales no les vieran. Avanzaron
espacio destinado a las verdes praderas.
arrastrndose durante un rato hasta
Los nios reptarn sobre ella. (5)
que
llegaron a una cueva.
La cueva estar elaborada con varias
Pareca la guarida de un oso. Entraron mesas, tapadas con una tela. A un lado
con sus arcos y flechas preparados,
quedar una abertura para entrar y salir.
pero no
Entrar un grupo de exploradores que
vieron ningn oso dentro.
llevarn un distintivo cualquiera
(gomets). (6)
No consiguieron cazar nada en todo el
Finalizar el circuito andando y regresar
da as que decidieron volver andando
al centro donde est el poblado, para
al
bailar de nuevo la danza del venado. (7)
poblado.
3 FASE: VUELTA A LA CALMA
Al llegar all volvieron a bailar de
Hacemos un crculo, comentamos las
nuevo la danza del venado. Seguro
incidencias de la aventura. El jefe indio
que as
propone bailar de nuevo la danza del
tendran ms suerte al da siguiente. venado; siempre trae buena suerte. (8)
Tumbados en el suelo, los papeles de
Despus, al llegar de noche, nos
peridico sern nuestros sacos de
metemos en nuestros sacos y
dormir.
dormimos alrededor
Despus nos dormimos alrededor del
del fuego.
fuego (papeles y bloques). (9)

*A continuacin se exponen los refuerzos concretos que se pretenden en cada fase de la sesin:

Expresin corporal: cuerpo como vehculo de comunicacin. Compaerismo (al respetar el turno
para usar las pinturas de cara). Mejorar nuestra propia identidad, ya que somos indios y nos
sentimos como ellos.
Coordinacin dinmica y visiomotora. Expresin corporal, imitacin.
Lateralidad al pedir que se elija el camino de la derecha en concreto; Orientacin espaciotemporal (al rodear los rboles); Trabajar la atencin cuando se les pide que escuchen los ruidos
del bosque.
Coordinacin corporal (al escalar); Y motricidad fina al atar concuerdas los caballos.
Coordinacin de movimientos.
Orientacin espacial e interiorizacin del esquema corporal al meterse en las canoas (aros) y al
avanzar hacia delante y hacia atrs; Desarrollo de las extremidades superiores (al remar);
Secuencializacin y al remar dos veces a cada lado.
Coordinacin dinmica y visiomotora al mirar si haba algn oso en la cueva.
Bajamos el ritmo de la actividad y de la atencin
Eliminacin de la tensin acumulada durante la sesin y relajacin.
Relajacin; esquema corporal (intentamos meter todo nuestro cuerpo dentro de un saco de
dormir.

El reloj dormiln
Ttulo
Edad
n de
alumnos
Lugar

El reloj dormiln
5-6 aos
15-20

Gimnasio
5 aros, 7 bancos suecos, 6 colchonetas, de 15 a 20 balones, una
Material
cinta.
Desarrollo de las habilidades perceptivas bsicas, de socializacin,
Objetivos de las cualidades fsicas, de la expresin no verbal, el aprendizaje de
la relajacin, de la respiracin y de la expresin musical

Desarrollo: (En color naranja se han puesto las partes del cuento en las que
debe realizarse algn ejercicio o actividad)

Toda esta historia ocurri en Relojelandia, el pas de los relojes, donde nacen
todos, todos, los relojes que existen en el mundo entero.

Viva entre todos lore relojes del reino uno al que llamaban el reloj Dormiln.
Porque desde su nacimiento nunca haba sido capaz de marcar bien la hora y por
lo tanto como el tiempo no pasaba para l, siempre estaba durmiendo.
Aquella maana, Dormiln se despert a las 12. Vamos a imitarle.
Comenz moviendo el pie derecho, ms tarde el pie izquierdo, movi los
hombros, el cuello y por fin aunque es muy perezoso decidi
levantarse.Cuando ya estaba levantado comenz a llorar, y a pensar
tristemente:
Soy el reloj ms desgraciado de todos los relojes del pas, todos funcionana
perfectamente y pronto podrn irse al reino de los hombre, pero yo por tonto y
dormiln, tendr que quedarme en mi pas con todos los viejos relojes.
Y pensando en los viejos relojes comenz a andar, siguiendo algn ritmo,
todos imitamos:

A un anciano con su joroba


Andando a 4 patas.
Cojeando de un pie.
Y otras ms que se le ocurrieron.

Mientras tanto en un lugar apartado del reino, se encontraba Temporn (el mejor
amigo de Dormiln) reunido con todo el pueblo, para buscar una solucin al
grave problema de Dormiln.
Todos estaban sentados, cuando de pronto Temporn se levant y dijo: "El que
supere la prueba ser el encargado de ir a la casa de Agujn-tin-tin (el gran mago
de la montaa) y pedir consejo.
La prueba consiste (hagamosla):
Como vereis hay colocados sobre el suelo 4 aros, por los cuales deberemos de
pasar.

Por el primero con dos apoyos, pero colocados dentro del aro.
Por el segundo con dos apoyos, pero uno colocado dentro del aro y
otro fuera.
Por el tercero con un solo apoyo colocado dentro del aro.
Por el cuarto con un cuatro apoyos colocados en el centro del aro.

Todo tiene que hacerse en 1 minuto. Quien no se equivoque ser el


encargado de ir al monte Fantstico y a la casa de Agujn-tin-tin.
Todos los habitantes de Relojelandia realizaron la prueba y el ms rpido de
todos fue Temporn, el gran amigo de Dormiln, quien muy decidido recogi lo
ms importante de su casa y parti al largo viaje.
Primero iba muy rpido, dando saltos de alegra:
1 sobre sus dos pies.
2 sobre un pie nada ms.
3 sobre sus talones.
Daba saltos y saltos de un lado para otro tomando al final las posturas ms
extraas que puedas imaginar. Cuando se cansaba de dar saltos, continuaba
dando volteretas, por todas las zonas de csped que encontraba a su paso.
Daba volteretas hacia delante y hacia atrs.
Entre saltos y volteretas no se dio cuenta de que ya haba llegado a casa del
mago. El mago estaba en la puerta de su casa y corriendo pregunt a Temporn lo
que ocurra; ste le cont el problema que tenan en el pueblo con Dormiln.
Agujn-tin-tin despus de pensar un largo rato, decidi que lo mejor era ir al
reino de Tuerquilandia donde haba una hermosa tuerca que era mgica y que se
era utilizada por Dormiln, lograra solucionar su problema.
Temporn volva a saltar de alegra porque seguramente Dormiln quedara
curado, gracias al buen mago.
Pero para llegar a Tuerquilandia, deber atravesar diez extraos pases, cada uno
de los cuales posee una enorme locura que se contagiaba a todo el que llegaba a
ese pas, por esto sera peligroso si Temporn se contagiaba en alguno de ellos. A
pesar de esto el amigo de Dormiln opt por ir. El primer pas en el que penetr
fue Bamboln "El reino del baln".
Todos sus habitantes no paraban de lanzar un baln hacia arriba parndolo
cada vez con unaparte distinta del cuerpo y nombrndola. La paraban con:

El pie.
La mano.
La rodilla

La cabeza
El codo

Temporn comenz a realizar todo lo que aquellos habitantes hacan.


Pero muy pronto se dio cuenta de que tena que continuar buscando la tuerca
mgica. Y traspas la frontera de aquel pas. Se sent un momento para
descansar y poder entrar en el segundo pas. Este pas se llamaba Lateralilandia.
En ste todos los habitantes se lanzaban pelotas, pero lo nico que importanba
era recoger con la mano no dominante. Porque un gran mago se haba
encargado de paralizar las manos dominantes a todos los habitantes. Nos
saldr a nosostros?
Estuvo Temporn inmerso en esta locura muy poco rato porque le pareca muy
aburrida, as es que no tuvo ningn problema para poder traspasar la frontera de
salida. Despus de un pequeo descanso decidi penetrar en el tercer pas, se
llamaba Espacilandia.
Era un pas enorme, sin embargo, sus habitantes se empeaban en
desplazarse de un sitio para otro, pero slo por el centro del pas, dejando
todo lo dems vaco. Hagmoslo.
Todos se desplazaban por el centro, sin embargo, lo hacan con tal cuidado
que no chocaban, porque si esto ocurra caan tendidos en el suelo sin saber
por cunto tiempo. A Temporn le parecan tontos, pero poco a poco fue
entrando en el juego, tuvo mucho cuidado de no chocar con nadie, porque sera
un verdadero desastre, no podra recoger la famosa tuerca.
Pronto entr en el cuarto pas. Era un pas de nombre desconocido porque nadie
haba logrado salir de l. Cuando entr en l pudo ver como todos sus
habitantes estaban colocados en parejas y jugaban a ponerse a la derecha
del compaero, a la izquierda, delante y detrs. Uno de ellos siempre
ocupaba la misma posicin, mientras el otro cambiaba continuamente. A
Temporn se parecieron curiosos los trminos derecha, izquierda, delante y
detrs. No paraba de probar para aprenderlos todos muy bien. Tard bastante rato
en salir de este pas. Por fin se dio cuenta de que el tiempo pasaba y deba
continuar. Por fin entr en el quinto pas, Flexibilandia.
Todos los habitantes de este pas estaban preocupados por doblar la cintura
y dejando las piernas bien rectas llegar al suelo e intentaban tocar con als
manos el taln, sin doblar los pies y hacan muchos ms ejercicios. Le
resultaron muy difciles estos ejercicios y no tuvo ms remedio que descansar un

largo rato. Respir e inspir varias veces intentando recuperarse. Siempre


pro la nariz intentando hinchar la barriga en la inspiracin y luego
desinflarla.
Pronto pudo entrar en el sexto pas, Equilibrn. Ya le quedaba menos. En este
pas estaban todos los habitantes haciendo equilibrios, sobre un pie, sobre
los talones, sobre las puntas de los pies, siguiendo una lnea imaginaria,
subiendo y bajando de un banco,...
A Temporn le gustaba mucho esto del equilibrio y se qued demasiado teimpo
en este pas. Pas al sptimo pas. Este era el ms importante de todos, si lograba
pasar esta prueba practicamente estara todo resuelto. Se llama Ritmilandia, en l
se oa una gran msica y todos sus habitantes se movan al ritmo de sta.
Cuando la msica se paraba, el cuerpo de todos los habitantes se paralizaba
por completo y se iba recuperando el movimiento de la siguiente manera:

Mano izquierda dedo pulgar


Dedo meique
Mueca y brazo.
Hombro solo
Cuello solo
Cintura solamente
Tobillo solamente
Rodilla solamente
Brazo solamente
Manos
Hombros
Hombros, manos, cuello
Brazos, hombros.
cintura
cintura, hombros, brazos, manos.
Todo el cuerpo.

A Temporn le cost mucho salir de este pas. Estaba muy cansado y an le


quedaban 3 pases, as que decidi continuar. Al cabo de un rato entr en
Animilandia, el octavo pas. Se llamaba as porque todos los hombres de este
pas andaban de un lado para otro sin chocar, pero expresando alegra,
tristeza, asombro, preocupacin... haba una voz muy fuerte que indicaba en
que estado de animo se tenan que encontrar los habitantes,todos tenan que
obedecer, porque sino caen tendidos en el suelo y no se pueden levantar
hasta que no comienza otro estado de nimo. A Temporn le result muy
difcil poder salir de este pas, pero con mucho nimo logr salir y entrar en el

penultimo pas. Era el pas de los balones, todos los habitantes se desplazaban
por el espacio en parejas con un baln, lanzandolo de una manera y
recogiendolo el compaero de otra forma diferente: unas veces la lanza
sentado y el compaero la recoge de pie con las dos manos.
Para salir de este pas Temporn tuvo que investigar 5 formas diferentes de
lanzar y recoger la pelota.
Por fin Temporn pudo salir de este pas y por fin pudo penetrar en el ltimo pas
donde estaba la tuerca mgica. En este pas todos los habitantes andaban hacia
atrs.Temporn comenz a realizar el juego y cuando vi que todos los
habitantes del pas estaban distrados cogi la tuerca mgica. Pidi un gran deseo,
llegar rpido a Relojelandia, donde estaba seguro que lo estaban esperando. El
deseo se cumpli y despus de dar giros tumbado en el suelo hacia la
izquierda y la derecha lleg a Relojelandia. La gente en Relojelandia estaba
muy tristes, pero a medida que iba pasando Temporn con la tuerca en la
mano, todos rean, saltaban y realizaban giros de alegra.
Temporn corri en busca de Dormiln, le di la tuerca mgica y Dormiln
empez a funcionar. El pueblo enter aplauda. Para celebrarlo se organiz una
gran fiesta en la que todos bailaron y cantaron. Al finalizar la fiesta se fueron a
dormir.

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