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Nombre: Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinacin psicomotriz, nociones espaciales.
Edad: 1 a 3 aos
Participantes: Adulto y nios
Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.
Desarrollo: Adulto y nios apilan objetos. En nios muy pequeos apilan slo un objeto
sobre otro y la casa o torre van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El nio podr
imitar al adulto o hacer con l una misma torre.
2. Nombre: Cmo se llama?
Tipo: Imitacin del acto de leer, dramatizacin con invencin del contenido
Edad: 1 a 3 aos
Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes
Nombre: Plumitas
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 3 a 5 aos
Materiales: Ninguno
Lugar: Saln o sala
Desarrollo: Los nios estn de pie y en semicrculo, cada uno con las manos en
sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de
animales. Toda vez que l mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los
brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de trmino,
debe continuar el juego sentado en el suelo.
Nombre: El frutero
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 4 a 5 aos
Lugar: Sala o patio
Desarrollo: Los nios se sientan en ronda y por orden cada cual elige
fruta diferente, dicindola en voz alta. El orientador del juego dice: fui
al mercado; vi al frutero y le seal una fruta (que sera un cartel
dibujada la fruta. Preguntarle a los nios Qu fruta es?, Quin haba
fruta? Y as sucesivamente.
Variante: Puede hacerse con la casa, el almacn, etc.
2.
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Ninguno
para s una
de compras
donde est
elegido esa
3.
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamao, la caja ms pequea se coloca
arriba del armario, la mediana detrs, la grande delante y la ms grande de todas
debajo del armario. Luego se le pide al nio que ordene los juguetes por color. Por
ejemplo: los juguetes rojos en la caja que est arriba del armario, los verdes en la que
est detrs, etc.
4.
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: toda la salita
Materiales: triciclos, seales de trnsito, bicicletas.
Lugar: en el patio de un colegio o en un parque
Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos trados por los chicos, se
coloca un semforo y otras seales de trnsito. Antes de comenzar el juego se les
explica a los chicos que significa cada una de ellas. As podrn reconocer las seales
de trnsito mas frecuentes.
5.
3.
Nombre: El alfabeto
cuando regresa a la lnea de formacin sale el segundo en busca de la letra que sigue y as
sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.
Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una lnea de partida, corren hasta
el pizarrn, escriben 2 nmeros, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza
a los que siguen. Este agrega un nmero al resultado y suma o resta. El juego
sigue hasta que el ltimo tiene que sumar o restar y obtener un resultado final,
previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que
dej el ltimo es 77, deber restar 42. Si un compaero se equivoca, el
compaero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su nmero.
Nombre del juego: human bingo
Tipo cognitivo motor
Edad: de 8 a 99
Material: fotocopia entregada por docente
Lugar: aula grande
Desarrollo: el juego esta orientado a la prctica de estructuras gramaticales en ingles
usando la tecnica motriz denominada T.P.R. consiste en la preparacion de una grilla de
nueve
cuadrados en donde en cada uno el docente completara con una consigna a realizar por
el alumno, los alumnos deben levantarse e interactuar unos con otros tratandode completar
cada uno de los cuadrados el primero que llegue a completar la cuadricula entera debera
gritar human bingo y es el ganador. si el docente esta practicando por ejemplo
ABILITIES' algunos de los cuadrados podrian decir.
horse
computer
french
guitar
tennis
swim
act
cook
sing
la idea es que los alumno circulen por el aula preguntado CAN YOU RIDE A HORSE?
o CAN YOU USE A COMPUTER? cuando los pares responden YES, I CAN. ellos
debern tachar el cuadrado correspondiente hasta lagrar llenar la grilla en cuyo caso se
gritar HUMAN BINGO
Juego aportado por:MONICA BUCETA
monicabuceta@hotmail.com
DOCENTE.COORDINADORA PEDAGOGICA
Nombre: Contador
2.
Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lpiz y una
columna de peridico, en lo posible de la misma longitud y caractersticas. A la seal el
animador dir una letra. Los jugadores debern redondear en la columna del peridico esa
letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se
disponen. Por cada letra tendrn un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.
Observaciones: Una variante sera: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y
predicado, palabras agudas, graves, esdrjulas. Estos temas pueden ir variando segn los
temas vistos en clase.
los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puo. Si el jugador acierta, su
contrincante tendr que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregar los
suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor nmero de elementos ser el vencedor. El
tiempo de juego podr acordarse en 5 ms minutos.
5. Nombre: Pizarrn
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: sin lmite
Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores
Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila,
detrs de una lnea, sentados en el piso y en otra lnea se colocan los pizarrones o
cartulinas. A la seal del gua el primero de la fila deber correr hacia el pizarrn y escribir
un sustantivo, luego ste le llevar la tiza a su compaero y realizar lo mismo. A la seal
del gua, se corregirn las palabras y el equipo que ms palabras escribi correctamente
gana.
Observaciones: antes de terminar el juego el gua deber tener en cuenta que por lo menos
haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos
terminados en ar, palabras agudas, etc.
6.-Nombre: BAD MEMORY (MALA MEMORIA)
Tipo: COGNITIVO-MOTOR
Edad:10-12 AOS
Material: TARJETAS Y ALFILERES
Lugar: AULA GRANDE
Desarrollo: QUE UN DIA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN QUIENES SON,
SOLO RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS.
DECIDEN ENTONCES IR A LA FAMOSA ORGANIZACION LLAMADA
BAD-MEMORY, CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS
POR UN MONTON DE FAMOSOS QUE IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA
MEMORIA.
EL DOCENTE LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA
TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA
EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON.
(YO HE UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS
ADMIRABAN) POR EJEMPLO: BATMAN-BART SIMPSONGARFIELD-ETC.
2. Nombre: Empujando
Tipo: Juego motor. Coordinacin psicomotor, nociones espaciales
Edad: 1 a 2 aos
Participantes: adulto y nio
Materiales: Caja, banqueta o vehculo de juguete
Desarrollo: El nio empuja el objeto (vehculo) de un lado al otro. Otra variante es que el nio
pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.
5.
3. Nombre: Malavaristas
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Un refugio y una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga.
El lobo espa detrs de un rbol, esperando para atraparlas. Cuando stas se acercan las persigue y
las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo.
2.-
bote
quemado
Tipo
: reaccin
Edad
:6
a
12
Material
: bote
de
plastico
y
una
pelota
de
goma
o
vinil
Lugar
: amplio
y
sin
obstculos
Desarrollo : Se enumeran los botes de plastico de acuerdo a los nios o
nias que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a los
jugadores.
Cada
nio
es
dueo
de
su
bote
y
su
numero
Un nio o nia elegida por el grupo, avienta desde un area o linea
predispuesta
cualquier
tipo
de
pelota
de
vinil.
El bote que sea tirado, de acuerdo al numero, el nio dueo del bote correr
y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demas nios que
corren a una base,(un poste, un arbol, etc.)si no quem(pego) a algun nio
esta aventar la pelota al aire, los demas nios correran tratando de
esquivar la pelota y correran hasta su bote agarrandolo y salvandose. cada
nio quemado se le pondra una piedrita al lado de su bote a cierto numero de
acumulaciones
de
piedritas
se
le
pondra
un
castigo.
observaciones
=
como
minimo
de
jugadores
6
como
maximo
15
ProF.
gabokin@yahoo.com.mx
Gabo
gallardo
es el atacante quien invade el rea, saca el arquero desde el lugar de la infraccin. Gana el equipo
que convierte ms goles.
3.-Nombre:
Bandera
Tipo: motriz
Edad: 9
a
30
aos
Material: dos
objetos
visibles.
Lugar
: terreno
amplio
y
si
es
posible
con
algunos
obstaculos
Desarrollo : el grupo es dividido en dos (A Y B).Cada grupo tiene un terrero
(A Y B) donde deben ubicar la bandera y un lugar determinado como carcel.
el terreno general debe tener limites claros y debe existir un limite en la
mitad
del
terreno
donde
se
divide
en
dos
el
terreno.
Cada equipo esta seguro en su propio terreno, cuando transpasa el limite del
terreno contrario puede ser cogido y llevado a la carcel, para los dos
equipos.
quien sea cogido puede ser liberado por un compaero del mismo equipo, al
ser liberado a ninguno de los dos pude cogerse y se les debe dejar pasar a
su
propio
terreno.
el equipo que se apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto. y
luego
se
cambia
de
terrero.
las reglas se deben poner de acuerdo al grupo, al tiempo y a lo que se desea
conseguir
con
este
juego.
observaciones:
si
hay
TOMAS
EDUCADOR
email = tomascarmo@hotmail.com
alguna
duda
CARMONA
favor
comunicarse.
G
FISICO
4.-Nombre
del
juego:
PELOTA
SENTADA
Tipo: DINMICO
Edad: +
DE
8
Material: BALONES
Lugar: EXTERIOR,
O
INTERIOR
EN
PISTA.
Desarrollo: Juegan todos contra todos. Se sueltan unos balones por el campo
previamente marcado, no demasiado amplio, los que consiguen el baln deben
intentar golpear con el mismo a los otros jugadores lanzndoselo, si lo
golpean con el baln, el golpeado deber sentarse. Cualquier otro jugador
puede hacerse con la posesin del baln y continuar con el juego. Los
jugadores tocados(que se encontrarn sentados) pueden volver a la vida
recogiendo uno de los balones que pasen por sus alrededores. Se aconseja
poner un baln por cada 6 jugadores.El juego finalizara cuando solo un
jugador
permanece
de
pie
y
el
resto
estn
sentados.
salvo entre
en
los
que
dos
estn
sentados.
equipos.
Tabernero
Desarrollo: Se dividen en dos grupos y se sientan en fila dejando distancia entre cada uno, el
primero de la fila deber pasar la pelota al de atrs y as sucesivamente. Cuando llega al ltimo
ste tomar la pelota y se sentar adelante y volver a pasar la pelota para atrs. El primero que
llega a la meta gana.
Observaciones: Si la pelota se va debern ir a buscarla y continuar. Otra variante es hacer lo
mismo pero pasando la pelota por debajo de las piernas.
3. Nombre: El canguro
Tipo: Juego motor. Incentiva agilidad fsica.
Edades: 10 a 12 aos
Participantes: 10 a 20
Materiales: Ninguno
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se marca un cuadrado de 3 mts. de lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro
en ngulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrn una pierna levantada y los brazos
tomados atrs. A la seal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado
fuera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan
saltando, el que se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde.
del
por
Jose
Luis
maestro
juego:
pie
: calentamiento
que
veo
pisotn
articular
que
arreo
rodillas
: 5-10
Material
: ninguno
Lugar
: espacio
delimitado
Desarrollo : consiste en correr libremente por el espacio intentando pisar ak resto de los
compaeros
intentando
a
la
vez
que
no
pisisn
nuestros
pies
Observaciones : advertir a los nios que deen ser respetuosos con los compaeros y no hacerse
dao
Enviado
por:
Desire
Ruiz
Bergillos
Profesion: tecnico sup en animacion act. fisico deportivas
8.Nombre
del
juego:
Ven
o
vete
Tipo: velocidad
de
reaccin
Edad: 10-12
aos
Material: aros
Lugar: pario
gimnasio
Desarrollo: Cada nio con su aro en el piso dentro de el. Uno o dos fuera
preguntan al de dentro. Ven o vete?.Si el de dentro dice Ven entonces cede
el lugar al otro, pero si dice vete, tendrn que tocar algun punto distante
y
regresar
al
centro
del
aro.
observaciones: Se puede hacer variante de tal modo que cuando se hace la
carrera el que estaba fuera debe hacer lo que hace el otro antes y durante
la
carrera
nombre
=
Emmanuel
Diaz
profesion
=
Estudiante
Entrenamiento
Deportivo
(ENED)
email
= itzamnagt@yahoo.com.mx
C1
=
ON
Enviar = Enviar consulta
1. Nombre: El Zoolgico
Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales
Edad: 2 a 3 aos
Participantes: adulto y pequeo grupo de nios
Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, len). Los
nios dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura.
2. Nombre: Poner Caras
Edad: 4 a 5 aos
Materiales: grabador y cassettes
Lugar: Sala, patio o parque
Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarn puentes tomndose de
las manos y extendindolas. Los puentes se ubicarn lo mas separado posible uno de otro. Al
comenzar la msica todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo
los puentes. Al detenerse la msica, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos)
que est pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo
puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: de 13 a 22 chicos
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la
madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A
una seal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las
madrigueras tambin pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra seal los
conejitos van rpidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tena debe procurar
refugiarse en una y as otro conejo quedar sin su madriguera.
4.
Tipo: Percepcin
VERDULERA
Edad: 3 A 4 AOS
Material :GISES
Lugar: PATIO O CANCHA
Desarrollo:EL PROFESOR Y EL GRUPO EN EL CENTRO DEL PATIO, CON LOS
NIOS DIVIDIDOS EN GRUPOS CON NOMBRES DE FRUTAS O VERDURAS, SE
MARCAN VARIOS REFUGIOS ALREDEDOR DE LA CANCHA DE ACUERDO A
LAS FRUTAS O VERDURAS .EL MAESTRO DICE VERDULERO QUIERO PERAS,
AGUACATES ETC.Y AL SER NOMBRADA LA FRUTA EL GRUPO DE NIOS
Participantes: 8 a 30
Materiales: Un pauelo grande
Lugar: Patio
Desarrollo: Todos los jugadores menos uno formarn un crculo tomados de la mano. El indio
quieto estar en el centro con los ojos vendados. A la seal la rueda comienza a girar y el indio
debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendr su marcha. El indio adivinar el
nombre, palpndole la cara; si no acierta seguir siendo indio y si acierta pasa a ser indio el que
fue identificado.
Desarrollo: El coordinador elige a un participante que har de burro y deber pararse de espaldas
al grupo. Uno a uno los dems nios irn haciendo figuras con las manos, presionarn la espalda
del burro preguntando: Huevo, taa, pico o araa?. Si el burro acierta, el que pregunt ser el
nuevo burro.
Huevo: puo cerrado. Taa: manos juntas. Pico: pellizcn. Araa: simular el
andar de una araa con la mano.
4. Nombre: La Bolsita de las Sorpresas
Tipo: Juego de Percepcin. Jugar con los sentidos
Edad: 8 a 9 aos
Lugar: Aula
Materiales: Bolsitas opacas o de tela o una media, con elementos.
Organizacin Dinmica: Todo el grupo
Desarrollo: El coordinador pasa por toda la clase con una bolsita; cada jugador puede tocar su
contenido durante dos minutos. El contenido consiste en cosas tales como: una cucharita, un
cepillo de dientes, una pelotita. Despus de pasar la bolsita, cada jugador dice lo que cree que
toc dentro de ella. Cuando todos lo dijeron se les muestra el contenido. Gana el o los que
acertaron. El juego se hace ms rpido si se usan varias bolsitas con objetos idnticos.
2. Nombre: El espejo
Tipo: Percepcin sensorio-motriz
Edades: 10 a 12 aos
Cantidad de participantes: 6 a 30
Materiales: Un pauelo por pareja
Lugar: patio
Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: A y B
respectivamente. Uno de ellos el A en una posicin cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas
cruzadas) y el B tendr los ojos tapados y deber descubrir por medio del tacto, la posicin en la
que se encuentra su compaero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados.
Durante el transcurso del juego se mantendrn sin hablar. Cuando el gua da la orden, los que
tenan los ojos tapados los podrn descubrir y as vern si forman realmente un espejo. Luego se
invertirn los papeles.
Observaciones: Una vez elegida la posicin del jugador, no se podr modificar.
Participantes: 6 a 30
Materiales: ninguno
Lugar: Patio
Pauelos, conos, pinturas para las cara, picas, aros, colchonetas, bancos suecos, toboganes de
plstico, mesas, gomets, sillas, bancos, papeles y bloques.
Tiempo
La sesin durar de 20 a 25 minutos aproximadamente.
Objetivos
- Ampliar las posibilidades de movimiento con las habilidades motoras bsicas (giros,
desplazamientos, saltos, equilibrios, arrancadas, paradas, reptar, trepar).
- Desarrollar la expresin no verbal, descubriendo el propio cuerpo como vehculo de
comunicacin.
- Enfrentar al alumno a la toma de sus propias decisiones en cuanto a expresin se refiere.
Contenidos
- Orientacin espacio-temporal.
- Tareas compartidas.
Caractersticas
La actividad se desarrollar en un espacio amplio (gimnasio o aire libre). Participar todo el grupo.
Se har hincapi en seguir de manera muy atenta las instrucciones del cuento para asegurar el
objetivo de la aventura: conseguir la caza.
La persona animadora de la sesin guiar al grupo, ser algo as como el jefe de la tribu. Esto dar
mayor nfasis a la actividad.
Escucharemos siempre como vivencian nios y nias el cuento y no olvidaremos que son los
protagonistas indiscutibles de la actividad.
CUENTO:
LA CAZA DE LOS INDIOS
TIEMPO
(minutos)
PUESTA EN ESCENA
1 FASE: ANIMACION
2
3
*A continuacin se exponen los refuerzos concretos que se pretenden en cada fase de la sesin:
Expresin corporal: cuerpo como vehculo de comunicacin. Compaerismo (al respetar el turno
para usar las pinturas de cara). Mejorar nuestra propia identidad, ya que somos indios y nos
sentimos como ellos.
Coordinacin dinmica y visiomotora. Expresin corporal, imitacin.
Lateralidad al pedir que se elija el camino de la derecha en concreto; Orientacin espaciotemporal (al rodear los rboles); Trabajar la atencin cuando se les pide que escuchen los ruidos
del bosque.
Coordinacin corporal (al escalar); Y motricidad fina al atar concuerdas los caballos.
Coordinacin de movimientos.
Orientacin espacial e interiorizacin del esquema corporal al meterse en las canoas (aros) y al
avanzar hacia delante y hacia atrs; Desarrollo de las extremidades superiores (al remar);
Secuencializacin y al remar dos veces a cada lado.
Coordinacin dinmica y visiomotora al mirar si haba algn oso en la cueva.
Bajamos el ritmo de la actividad y de la atencin
Eliminacin de la tensin acumulada durante la sesin y relajacin.
Relajacin; esquema corporal (intentamos meter todo nuestro cuerpo dentro de un saco de
dormir.
El reloj dormiln
Ttulo
Edad
n de
alumnos
Lugar
El reloj dormiln
5-6 aos
15-20
Gimnasio
5 aros, 7 bancos suecos, 6 colchonetas, de 15 a 20 balones, una
Material
cinta.
Desarrollo de las habilidades perceptivas bsicas, de socializacin,
Objetivos de las cualidades fsicas, de la expresin no verbal, el aprendizaje de
la relajacin, de la respiracin y de la expresin musical
Desarrollo: (En color naranja se han puesto las partes del cuento en las que
debe realizarse algn ejercicio o actividad)
Toda esta historia ocurri en Relojelandia, el pas de los relojes, donde nacen
todos, todos, los relojes que existen en el mundo entero.
Viva entre todos lore relojes del reino uno al que llamaban el reloj Dormiln.
Porque desde su nacimiento nunca haba sido capaz de marcar bien la hora y por
lo tanto como el tiempo no pasaba para l, siempre estaba durmiendo.
Aquella maana, Dormiln se despert a las 12. Vamos a imitarle.
Comenz moviendo el pie derecho, ms tarde el pie izquierdo, movi los
hombros, el cuello y por fin aunque es muy perezoso decidi
levantarse.Cuando ya estaba levantado comenz a llorar, y a pensar
tristemente:
Soy el reloj ms desgraciado de todos los relojes del pas, todos funcionana
perfectamente y pronto podrn irse al reino de los hombre, pero yo por tonto y
dormiln, tendr que quedarme en mi pas con todos los viejos relojes.
Y pensando en los viejos relojes comenz a andar, siguiendo algn ritmo,
todos imitamos:
Mientras tanto en un lugar apartado del reino, se encontraba Temporn (el mejor
amigo de Dormiln) reunido con todo el pueblo, para buscar una solucin al
grave problema de Dormiln.
Todos estaban sentados, cuando de pronto Temporn se levant y dijo: "El que
supere la prueba ser el encargado de ir a la casa de Agujn-tin-tin (el gran mago
de la montaa) y pedir consejo.
La prueba consiste (hagamosla):
Como vereis hay colocados sobre el suelo 4 aros, por los cuales deberemos de
pasar.
Por el primero con dos apoyos, pero colocados dentro del aro.
Por el segundo con dos apoyos, pero uno colocado dentro del aro y
otro fuera.
Por el tercero con un solo apoyo colocado dentro del aro.
Por el cuarto con un cuatro apoyos colocados en el centro del aro.
El pie.
La mano.
La rodilla
La cabeza
El codo
penultimo pas. Era el pas de los balones, todos los habitantes se desplazaban
por el espacio en parejas con un baln, lanzandolo de una manera y
recogiendolo el compaero de otra forma diferente: unas veces la lanza
sentado y el compaero la recoge de pie con las dos manos.
Para salir de este pas Temporn tuvo que investigar 5 formas diferentes de
lanzar y recoger la pelota.
Por fin Temporn pudo salir de este pas y por fin pudo penetrar en el ltimo pas
donde estaba la tuerca mgica. En este pas todos los habitantes andaban hacia
atrs.Temporn comenz a realizar el juego y cuando vi que todos los
habitantes del pas estaban distrados cogi la tuerca mgica. Pidi un gran deseo,
llegar rpido a Relojelandia, donde estaba seguro que lo estaban esperando. El
deseo se cumpli y despus de dar giros tumbado en el suelo hacia la
izquierda y la derecha lleg a Relojelandia. La gente en Relojelandia estaba
muy tristes, pero a medida que iba pasando Temporn con la tuerca en la
mano, todos rean, saltaban y realizaban giros de alegra.
Temporn corri en busca de Dormiln, le di la tuerca mgica y Dormiln
empez a funcionar. El pueblo enter aplauda. Para celebrarlo se organiz una
gran fiesta en la que todos bailaron y cantaron. Al finalizar la fiesta se fueron a
dormir.