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Cuaderno de Ejercicios Flash 8
Cuaderno de Ejercicios Flash 8
PRACTICA 4: Paneles
1 Abre el Panel Mezclador de Color. 2 Abre el Panel Acciones. 3 Abre el Panel Alinear. 4
Cierra el Programa Flash 8 5 Vuelve a abrirlo. Qu notas?
Ejercicio 4.Crear un valo
Objetivo. Crear una valo con las medidas y la forma que queramos Ejercicio paso a paso.
1 Pulsa sobre la Herramienta valo que se encuentra en la Barra de Herramientas.
2Situa el cursor del ratn en el Escenario (dentro del fotograma actual). 3 Haz clic y
arrastra el ratn hacia el lugar que desees. Observars que el movimiento de tu ratn
provoca la creacin de un valo (figura 1). Cuando el valo tenga la forma deseada, suelta
el ratn. El resultado ser similar al de la figura 2.
Truco: Si quieres crear un crculo perfecto, mantn pulsada la tecla SHIFT mientras das
forma al valo. (Sucede igual con la Herramienta Rectngulo)
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desaparecen si no escribes nada y haces clic en cualquier lugar del escenario). Esto es
lgico, ya que los textos Dinmicos y los de entrada no tienen porque tener "contenido"
Panel Propiedades
PRACTICA 7: Objetos. Rellenos y Bordes
1 Crea dos rectngulos con el interior de color verde y el borde negro. 2 En uno de ellos
elimina el Relleno. 3 En el otro, elimina el borde.
PRACTICA 8: Selecciones
1 Dibuja 5 valos. Dales el color de relleno y borde que quieras (elige un relleno que no sea
transparente )
2 Selecciona 3 de ellos usando la tecla SHIFT. 3 Selecciona 3 de ellos usando la
Herramienta Seleccin (Flecha). 4 Selecciona 3 nicamente los bordes de 3 de ellos.
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8 Hacemos clic en Pegar para colocar el objeto en este fotograma o hacemos clic en Pegar
in Situ para pegar el objeto en la misma posicin en la que estaba al cortarlo
Ejercicio 9.Crear Smbolo.
Objetivo. Crear un smbolo de grfico que nos permitir coger destreza en una accin que
ser bsica en la creacin de animaciones. Ejercicio paso a paso.
1 Pulsamos en la barra de herramientas y selecciona la Herramienta valo. 2 Dibujamos un
valo en cualquier lugar del escritorio. 3 Seleccionamos la figura creada. 4 Abrimos el
men Insertar Nuevo Smbolo... de la barra de mens.
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6 Creamos 5 nuevas capas, una por cada bloque que hemos creado.
Esto ltimo es necesario ya que si no lo hiciramos Flash aplicara el movimiento a todo
aquello que encontrara en dicha capa, ya que como hemos comentado anteriormente, lo
convertira todo a smbolo automticamente. 7 Nombramos cada una de las capas segn el
bloque de texto que vaya a contener, pero en orden inverso en el que vaya a producirse la
animacin, para que el objeto en movimiento se superponga a los que no lo estn. Esto es,
la capa de ms arriba se llamar "Clic", la siguiente "la" y as sucesivamente.
8 Hacemosclic con el botn derecho sobre el nico fotograma que tenemos en la lnea de
tiempos y en el men emergente seleccionamos Copiar Fotogramas. A continuacin vamos
pegando los fotogramas (botn derecho Pegar Fotogramas) en todas las capas.
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9 Seleccionamos cada capa y vamos borrando las partes del texto que no corresponden con
la parte del texto que debe contener. Es recomendable bloquear el resto de capas cuando se
haga esto para asegurarnos de que borramos las letras de esa capa (hay que tener en cuenta
que al principio todas las capas contienen lo mismo y superpuesto). 10 Situamos
(arrastrando) el fotograma de cada capa a los siguientes frames: "A" : Fotograma 1. "U" :
Fotograma 6. "LA" : Fotograma 12. "Clic" : Fotograma 18. 11 Seleccionamos el fotograma
que ocupa cinco posiciones despus del fotograma de cada capa y pulsamos F6 cada vez.
En la capa "Clic" selecciona el fotograma 30 y pulsa tambin F6. 12 Hacemos clic con el
botn derecho en los fotogramas centrales que hay entre los fotogramas claves y
seleccionamos cada vez Crear Interpolacin de Movimiento.
13 Extendemos la imagen los ltimos fotogramas de cada capa hasta que ocupen el
fotograma 30 (Botn derecho Insertar Fotrograma Clave). 14 Exceptuando la capa
"Clic" seleccionamos el primer fotograma de cada interpolacin y aumentamos el tamao
del bloque que contiene. 15 Movemos ahora fuera del escenario el bloque "Clic". 16 An
en esta capa, hacemos clic con el botn derecho sobre el fotograma 24 y seleccionamos
Insertar Fotograma Clave. 17 En este fotograma recin creado reducimos el anchodel
bloque de texto y lo colocamos junto a la ltima "a". Y ya tenemos la animacin creada.
Como vemos hemos utilizado todo tipo de tcnicas de interpolacin, aunque todava puede
complicarse ms como veremos ms adelante.
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7 Pulsamos Guardar.
Y ya est exportado. Para comprobarlo accede a la carpeta en la que lo guardaste y vers un
archivo con el nombre que le diste y la extensin .jpg
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10 Intoduce ahora un -100 en la casilla Aceleracin (dentro), para hacer que aumente
progresivamente su velocidad.
El resultado sera el siguiente:
Ahora ya hemos comprobado los distintos efectos de aceleracin. Comprueba el mismo
ejercicio con otros valores de aceleracin para observar su efecto.
PRACTICA 27: Efecto sobre animaciones - Rotacion
1 Abre un documento nuevo. 2 Dibuja una rueda y haz que se desplace de un lado al otro
del escenario. 3 Haz que ruede mientras hace el deplazamiento. 4 Gurdalo como
"rueda.fla".
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ajustar eltiempo. de nuevo para crear otro punto de referencia, le daremos el 10. Pulsa el
botn nombre de carrera1 y seleccionaremos Navegacin. 11. Desplaza el cabezal al
segundo 07.360. 12. Crea un punto de referencia pulsando el botn carrera1inicio y
selecciona Evento en Tipo. y dale el nombre de
13. Ahora aadiremos un parmetro, haz clic en el botn (Parmetros). 14. Dale el nombre
de fotograma y el valor ready.
de la lista de la derecha
15. Desplzate hasta el segundo 42.280 y crea otro punto de referencia llamado carrera1fin
de Tipo Evento. 16. Dale un parmetro pulsando el botn fotograma y el valor win. en la
lista de la derecha, dale el nombre
17. Desplzate hasta el segundo 58.159 e inserta otro punto de referencia. Llmalo carrera2
y dale Tipo Navegacin. 18. Cambia el cabezal a la posicin 58.160 y crea un punto de
referencia llamado carrera2inicio de Tipo Evento. 19. Dale un parmetro llamado
fotograma y con valor ready.
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20. Desplaza el cabezal al segundo 1:34.600, crea all un ltimo punto de referencia. 21.
Dale el nombre carrera2fin y el Tipo Evento. 22. Crea un parmetro para este punto de
referencia (pulsando el botn fotograma y dale el valor lose. ), llmalo
23. Ya hemos terminado, haz clic en el botn Siguiente hasta que llegue al final y empiece
la importacin. Hemos importado un vdeo preparado para navegar por l y que nos pasar
parmetros en determinados puntos. Fcil verdad?.
PRACTICA 36: Mi Video
Debers reproducir la siguiente pelcula Flash: Utiliza el archivo fuente video.fla que
encontraras en la carpetaejercicios/video del curso. Tu tarea consistir en importar el video
video.mov que encontrars en la misma carpeta y crear 6 puntos de navegacin, en los
segundos 0, 10, 20, 30, 40 y 50. Luego debers aadirle funcionalidad a los botones
mediante ActionScript.
Ejercicio 19.Crear una Pelcula con Niveles
Objetivo. Crearemos una pelcula parecida a esta: Ejercicio paso a paso. Para cada uno de
los elementos que mostraremos en la pelcula principal seguiremos los siguientes pasos: 1.
Haz clic en el botn Nuevo Smbolo al pie de la Biblioteca.
2. Dale un nombre y selecciona Clip de pelcula. 3. Dibuja la forma que quieras mostrar en
el escenario. CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8 Pgina 42
} Debers indicar en que nivel estaba cargado el SWF que contiene el elemento, en este
caso era _level1. Esto har que la propiedad visible del SWF se cambie a true si se
encontraba a false y al revs. 14. Tambin podemos acceder a las propiedades de los
smbolos del SWF. Vers cmo. Selecciona el botn que realizar el giro y escribe esto: on
(release) { if (_level1._visible) { _level1.cuadrado._rotation = _level1.cuadrado._rotation 15; } } Como puedes ver, utilizamos la propiedad rotation, para referenciarnos al objeto en
cuestin slo es necesario escribir el nivel en el que se encuentra seguido del nombre de
instancia que le dimos en su momento. 15. Repite estos pasos para cada uno de los botones.
Recuerda escribir bien las rutas de nivel y los nombres de instancia. 16. Una vez terminado
prueba la pelcula desde Control Probar pelcula.
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Adems, debers darle funcionalidad al botn Reset y Enviar. El primero limipando los
datos del formulario y el segundo recogiendolos validndolos y enviandolos a un archivo
php. El validador del email deber comprobar que la direccin esta correctamente escrita
(para ello utiliza funcin indexOf y lastIndexOf).
Ejercicio 20.Rotacin
Objetivo. Reproduciremos la pelcula que vimos en la teora pero en vez de utilizar
diferentes fotogramas de movieclips utilizaremos la propiedad _rotation. Ejercicio paso a
paso. 1. Abre el archivo movimiento_rotacion.fla que encontrars en la carpeta
ejercicios/movimiento_rotacion. 2. Observa que al clip le hemos dado el nombre de
instancia miClip. Ahora abre el Panel Acciones (Ventana Acciones o pulsando la tecla
F9). 3. Escribe el siguiente fragmento de cdigo: var izquierda:Boolean = false; var
derecha:Boolean = false; miClip._x = 30; miClip.onPress = function() { if (miClip._x =
515) { miClip._rotation = -10; izquierda = true; } } onEnterFrame = function() { if
(derecha) { if (miClip._x < 515) { miClip._x = miClip._x + 6; } else { CUADERNO
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} } En este caso hemos avaluado si hay estrellas que quitar (el contador debe ser mayor que
0 para eso), y disminuimos el contador de estrellas en 1. Devolvemos las coordenadas a su
posicin inmediatamente anterior y eliminamos la estrella que se encuentra en esa posicin
llamndola por el nombre que hemos creado para tal fin. Ya hemos creado una pelcula que
aade un nmero concreto de elementos automatizadamente. Fcil verdad?.
Ejercicio 22.Arrastre y Orientacin de Objetos
Objetivo. Reproduciremos la pelcula que vimos en la teora: Ejercicio paso a paso. 1. Abre
el archivo trigonometria.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/trigonometria del curso.
2. Aadiremos primero el cdigo para hacer que la pelota se pueda arrastrar y colocar con
el ratn. Selecciona la pelota y abre el Panel Acciones (tecla F9), escribe el siguiente
fragmento de cdigo: on (press) { startDrag(this); } on (release) { stopDrag(); }
3. Ahora haremos que la nave se oriente hacia la pelota en cada momento (relamente lo
queharemos ser asociar el cdigo al evento onEnterFrame para que se refresque a cada
vuelta al fotograma). Selecciona el fotograma 1, abre el Panel Acciones y escribe los
siguiente: nave.onEnterFrame = function() { var coordenadaX:Number = pelota._x; var
coordenadaY:Number = pelota._y; var miX:Number = nave._x; var miY:Number =
nave._y; CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8 Pgina 51
(!(fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMin, miClip.getBounds(_root).yMin-velocidad,
true) || fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMax, miClip.getBounds(_root).yMinvelocidad, true))) { miClip._y -= velocidad; } } if (Key.isDown(Key.LEFT)) { if
(!(fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMin-velocidad, miClip.getBounds(_root).yMin,
true) || fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMin-velocidad,
miClip.getBounds(_root).yMax, true))) { miClip._x -= velocidad; } } if
(Key.isDown(Key.RIGHT)) { if
(!(fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMax+velocidad,
miClip.getBounds(_root).yMin, true) ||
fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMax+velocidad, miClip.getBounds(_root).yMax,
true))) { miClip._x += velocidad; } } } Parece un poco complicado pero en esencia es ms
sencillo. Para cada uno de los movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) tendremos
que evaluar si se produce colisin con el objeto miClip y el clip fondo. Pero no bastar con
hacerlo slo de una esquina, veamos un ejemplo para verlos con ms claridad: Como ves en
la imagen, deberemos ver si se producen dos colisiones. En el movimiento hacia abajo una
ser la de la esquina inferior izquierda y la otra de la esquina inferior derecha. Si por
ejemplo, no evaluasemos el choque con la esquina inferior izquierda e intentsemos realizar
un movimiento hacia abajo, ste se realizara! Y en definitiva es lo que queremos evitar.
Observa tambin que para realizar el hitTest hemos tenido en cuenta la posicin que
adoptar el objeto despus del movimiento (sumndole la velocidad, o lo que
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Crear un cursor personalizado. Generar el arma importndola a travs de cdigo desde la
Biblioteca. Generar, tambin con ActionScript, los bloques que la rodearn. Hacer que el
arma siga al ratn. Crear un bloque de bonus cada vez que se destruyan 4 proyectiles. Crear
un rayo con el arma cada vez que se pulsa la tecla Espacio. Generar mediante ActionScript
las estadsticas del juego incluyendo el nivel en el que nos encontramos y el nmero de
proyectiles destruidos. Crear proyectiles aleatoriamente. Debers controlar si chocan contra
un bloque, un rayo o el arma. Si salen de la pantalla debers eliminarlos!
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