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CUADERNO DE EJERCICIOS FLASH 8

CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8


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Contenido
Ejercicio 1. Crear Gua de Dibujo. Cuadrculas .......................................................................
4 Ejercicio 2. Cambiar Propiedades de la Pelcula
..................................................................... 5 Ejercicio 3. Abrir Paneles
........................................................................................................ 6 PRACTICA 1: Crear
una pelicula a nuestro gusto.................................................................... 7 PRACTICA 2:
Estructurar una Pelcula..................................................................................... 7 PRACTICA
3: Creando Fotogramas ......................................................................................... 7
PRACTICA 4:
Paneles............................................................................................................... 8 Ejercicio
4.Crear un valo ...................................................................................................... 8
Ejercicio 5.Dando Color a un valo ........................................................................................
9 Ejercicio 6.Creando un color transparente...........................................................................
10 PRACTICA 5: Bandera Olmpica
............................................................................................ 11 PRACTICA 6: Saturno
............................................................................................................ 11 Ejercicio 7.Cambiar
el Tipode Texto .................................................................................... 11 PRACTICA 7:
Objetos. Rellenos y Bordes .............................................................................. 12
PRACTICA 8: Selecciones ......................................................................................................
12 PRACTICA 9: Alinear Objetos
................................................................................................ 13 PRACTICA 10: Grupos
........................................................................................................... 13 Ejercicio 8.Cambiar
un objeto de Capa ................................................................................ 13 Ejercicio 9.Crear
Smbolo. .................................................................................................... 14 Ejercicio
10.Modificar una instancia de un smbolo............................................................. 15
PRACTICA 11: Crear Smbolo ...............................................................................................
16 PRACTICA 12: Insertar Instancia
........................................................................................... 17 PRACTICA 13: Duplicar
Instancia .......................................................................................... 17 PRACTICA 14:
Efectos sobre Instancias ................................................................................ 17 Ejercicio
11.Carga y Modificacin de Filtros......................................................................... 18
PRACTICA 15: Selector de Filtros..........................................................................................
20 Ejercicio 12.Encadenar Interpolaciones
............................................................................... 21 Ejercicio 13. Animar Texto por
Bloques ............................................................................... 23 PRACTICA 16: Crear un
Clip a modo de cuenta atras ........................................................... 26 PRACTICA 17: Crear
un clip vaco y editarlo despus ........................................................... 26 PRACTICA 18:
Exportar una pelcula con proteccin............................................................ 26 Ejercicio
14.Crear un Botn con Relieve .............................................................................. 27
PRACTICA 19: Crear un boton en forma de pildora .............................................................
28 PRACTICA 20: Ajustar el rea Activa
.................................................................................... 29 PRACTICA 21: Botn con Sonido

.......................................................................................... 29 PRACTICA 22: Detener una


Pelcula ..................................................................................... 30 PRACTICA 23:
Animacion por forma Babosa arrastransose .............................................. 30 PRACTICA
24: Cambio de Forma y Tamao.......................................................................... 31
PRACTICA 25: Cambiar la Forma de un Texto ......................................................................
31 PRACTICA 26: Consejos de
Forma........................................................................................ 31 Ejercicio 15.Exportar
objeto como Bitmap........................................................................... 32 CUADERNO DE
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Ejercicio 16.Acelerar Movimiento ........................................................................................


34 PRACTICA 27: Efecto sobre animaciones - Rotacion
............................................................ 35 PRACTICA 28: Efecto Aceleracin
......................................................................................... 36 PRACTICA 29: Orientar segn
el Trazo ................................................................................. 36 PRACTICA 30: Efecto
Alpha................................................................................................... 36 Ejercicio
17.Publicar SWF ..................................................................................................... 37
PRACTICA 31: Codigo para incrustar Flash en HTML
............................................................ 38 PRACTICA 32: Importar Sonidos
........................................................................................... 39 PRACTICA 33: Insertar
Sonidos ............................................................................................. 39 PRACTICA 34:
Trabajar con Sonidos ..................................................................................... 39 PRACTICA
35: Editar Sonidos ................................................................................................ 39 Ejercicio
18.Importando Vdeo con Puntos de Referencia .................................................. 40
PRACTICA 36: Mi
Video......................................................................................................... 42 Ejercicio
19.Crear una Pelcula con Niveles .......................................................................... 42
PRACTICA 37: Navegacion ActionScript Periodico Digital
................................................. 46 PRACTICA 38: ActionScript - Formulario
.............................................................................. 47 Ejercicio 20.Rotacin
............................................................................................................ 48 Ejercicio 21.Carga
de Objetos .............................................................................................. 49 Ejercicio
22.Arrastre y Orientacin de Objetos .................................................................... 51
Ejercicio 23.Colisin y Movimiento ......................................................................................
52 PRACTICA 39: Juegos
Proyectiles....................................................................................... 55 Ejercicio
24.Movimiento en Espiral ...................................................................................... 57
PRACTICA 40: Animaciones avanzadas - Nieve
.................................................................... 59
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Ejercicio 1. Crear Gua de Dibujo. Cuadrculas


Objetivo. Crear una cuadrcula que quedar visible al fondo del fotograma(posteriormente
no saldr en la pelcula) y que nos servir como gua para poder dibujar objetos de forma
exacta y precisa. Ejercicio paso a paso. 1 Pulsa en el men Archivo. 2 Selecciona la opcin
Nuevo. 3 Aparecer una nueva pelcula. Si deseas crear la cuadrcula sobre una pelcula ya
empezada, sltate los 2 primeros pasos. 4 Selecciona la opcin Cuadrcula del men Ver. 5
Se desplegar un submen como el de la figura. 6 Selecciona la opcin Mostrar Cuadrcula
para hacerlo visible.
7 Selecciona la opcin Editar Cuadrcula para ajustar los parmetros de la cuadrcula a tu
gusto (tamao, color de fondo...) 8 Selecciona la opcin Ajustes Ajustar a Cuadrcula
del men Ver para que los objetos que crees se acomoden a las lneas de la cuadrcula,
consiguiendo alinearlos de un modo fcil.
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Ejercicio 2. Cambiar Propiedades de la Pelcula


Objetivo. Practicar cmo se pueden cambiar algunos atributos fundamentales de las
pelculas. Ejercicio paso a paso.
1 Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula. 2 Selecciona Propiedades del
Documento. 3 En Unidades de Reglas selecciona Centimetros. 4 A continuacin selecciona
Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84. 5 Pulsa en Aceptar
y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen a las standard 640 x 480 px.
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Ejercicio 3. Abrir Paneles


Objetivo. Abrir los Paneles de Carcter y el de Trazo y seleccionar uno. Ejercicio paso a
paso.
1 Pulsa en el men Ventana. 2 Selecciona la opcin Muestras de Color, siya tuviera una
seal junto al nombre del Panel, significa que ya est abierto. Sino, haz clic sobre l. 3
Ahora selecciona el color verde de dicho panel, observa que al acercar el cursor, ste
tomar la forma de la herramienta cuentagotas (que serva para seleccionar un color). 4
Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este
mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo)
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PRACTICA 1: Crear una pelicula a nuestro gusto


Crea una pelcula que tenga las siguientes propiedades: 1 Un tamao de 300 x 100 px 2 Un
color de fondo rojo 3 Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps
PRACTICA 2: Estructurar una Pelcula
1 Abre una nueva pelcula 2 Crea 2 Escenas y llmalas E1 y E2 3 Crea 2 capas en cada una.
4 Llmalas E1_1, E1_2 y E2_1, E2_2
PRACTICA 3: Creando Fotogramas
1 Crea en una pelcula nueva 3 fotogramas clave 2 Crea 3 fotogramas normales, cada uno
asociado a un fotograma clave distinto Ejercicio 4: Identificando Fotogramas 1 Dada la
siguiente pelcula
Identifica todos los tipos de fotogramas existentes y a qu tipo pertenecen. Recuerdas para
qu sirve cada uno?
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PRACTICA 4: Paneles
1 Abre el Panel Mezclador de Color. 2 Abre el Panel Acciones. 3 Abre el Panel Alinear. 4
Cierra el Programa Flash 8 5 Vuelve a abrirlo. Qu notas?
Ejercicio 4.Crear un valo
Objetivo. Crear una valo con las medidas y la forma que queramos Ejercicio paso a paso.
1 Pulsa sobre la Herramienta valo que se encuentra en la Barra de Herramientas.
2Situa el cursor del ratn en el Escenario (dentro del fotograma actual). 3 Haz clic y
arrastra el ratn hacia el lugar que desees. Observars que el movimiento de tu ratn
provoca la creacin de un valo (figura 1). Cuando el valo tenga la forma deseada, suelta
el ratn. El resultado ser similar al de la figura 2.
Truco: Si quieres crear un crculo perfecto, mantn pulsada la tecla SHIFT mientras das
forma al valo. (Sucede igual con la Herramienta Rectngulo)
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Ejercicio 5.Dando Color a un valo


Objetivo. Dar color a un valo. Tanto a su interior como a su exterior Ejercicio paso a paso.
1 Partimos de la existencia de un valo creado mediante la Herramienta valo encuentra
en la Barra de Herramientas. que se
2 Hacemos clic en el interior del valo o en su borde. Depender de la zona cuyo color
queramos modificar. Obtendremos algo similar a la figura 1 o a la 2. 3 Una vez hecho esto,
nos fijamos en el Panel de Colores, que se encuentra dentro de la
Barra de Herramientas. Y seleccionamos el color que nos guste.
Seleccionamos el Interior del valo Seleccionamos el Borde del valo
Para modificar el color del Interior del valo debemos seleccionar un color haciendo clic
sobre el Panel de Colores existente junto a la imagen del "Bote de Pintura". Si deseamos
modificar el borde, sobre el Panel existente junto al "Lpiz".
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Ejercicio 6.Creando un color transparente


Objetivo. Crear un objeto cuyo color sea transparente, de modo que se vean los objetos que
haya detrs Ejercicio paso a paso.1 Creamos un rectngulo con la Herramienta Rectngulo.
2 El Color de relleno del rectngulo creado ser el que est en ese momento seleccionado
en el Panel Mezclador de Colores. Por ejemplo, el azul. 3 Una vez creado, seleccionamos el
relleno del Rectngulo y modificamos el valor Alfa. Por
ejemplo, escribimos un valor de 45%.
Rectngulo Azul Ahora con Transparencia
Si situamos otra imagen detrs de nuestro rectngulo (en otra capa), podemos ver cmo
queda el efecto de la transparencia sobre nuestro relleno
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PRACTICA 5: Bandera Olmpica


1 Dibuja 5 aros. 2 Cmbiales los colores. Por ejemplo, los colores de la bandera olmpica
(Azul, negro, rojo, amarillo y verde) 3 nelos de modo que parezcan los aros olmpicos.
PRACTICA 6: Saturno
1 Dibuja un valo 2 Convierte su color de relleno un degradado de verde oscuro a verde
claro (por ejemplo). 3 Crea el aro que le rodea. 4 ne los 2 objetos para que parezca el
planeta Saturno
Ejercicio 7.Cambiar el Tipo de Texto
Objetivo. Crear un texto cualquiera y asignarle el Tipo que ms nos interese. Ejercicio paso
a paso.
1 Hacemos clic en la Herramienta Texto y despus en el escenario.
2 Veremos esta imagen Si deseamos crear texto Esttico, basta con escribir dentro, de lo
contrario, deberemos seguir los siguientes pasos: 3 Hacemos clic en el Propiedades, si es
que tenamos minimizado este Panel. 4 Una vez podamos ver el Panel seleccionamos la
Pestaa en la que pondr el tipo de texto y elegimos el tipo de texto que queramos.
Veremos que, al hacer clic fuera del texto, cambia la lnea que rodeaal recuadro de texto,
pasando a ser discontnua y no desapareciendo aunque no escribamos nada dentro. (Los
textos estticos CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8 Pgina 11

desaparecen si no escribes nada y haces clic en cualquier lugar del escenario). Esto es
lgico, ya que los textos Dinmicos y los de entrada no tienen porque tener "contenido"
Panel Propiedades
PRACTICA 7: Objetos. Rellenos y Bordes
1 Crea dos rectngulos con el interior de color verde y el borde negro. 2 En uno de ellos
elimina el Relleno. 3 En el otro, elimina el borde.
PRACTICA 8: Selecciones
1 Dibuja 5 valos. Dales el color de relleno y borde que quieras (elige un relleno que no sea
transparente )
2 Selecciona 3 de ellos usando la tecla SHIFT. 3 Selecciona 3 de ellos usando la
Herramienta Seleccin (Flecha). 4 Selecciona 3 nicamente los bordes de 3 de ellos.
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PRACTICA 9: Alinear Objetos


1 Dibuja 4 objetos (crculos, rectngulos...). 2 Coloca uno en cada esquina usando el Panel
Alinear.
PRACTICA 10: Grupos
1 Agrupa los 4 objetos del ejercicio anterior en un nico grupo. 2 Cambia su posicin
(colcalos, por ejemplo, en el centro de la pelcula). 3 Desagrpalos.
Ejercicio 8.Cambiar un objeto de Capa
Objetivo. Mover un objeto situado en una capa a otra Ejercicio paso a paso. 1 Partimos de
una pelcula con ms de una Capa. 2 Seleccionamos la Capa donde est el objeto que
queramos cambiar de capa. 3 Hacemos doble clic en el objeto a mover, para seleccionarlo
en su totalidad (relleno y borde). 4 Pulsamos el boton derecho del ratn. Se abrir un men
comoel de la imagen. 5 Seleccionamos Cortar. El objeto desaparecer. 6 Seleccionamos el
fotograma en el que queramos colocar el objeto (situado en una capa distinta a la actual,
aunque esto es vlido en ambos casos). 7 Hacemos clic con el botn derecho sobre el
escenario de este fotograma de destino.
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8 Hacemos clic en Pegar para colocar el objeto en este fotograma o hacemos clic en Pegar
in Situ para pegar el objeto en la misma posicin en la que estaba al cortarlo
Ejercicio 9.Crear Smbolo.
Objetivo. Crear un smbolo de grfico que nos permitir coger destreza en una accin que
ser bsica en la creacin de animaciones. Ejercicio paso a paso.
1 Pulsamos en la barra de herramientas y selecciona la Herramienta valo. 2 Dibujamos un
valo en cualquier lugar del escritorio. 3 Seleccionamos la figura creada. 4 Abrimos el
men Insertar Nuevo Smbolo... de la barra de mens.
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Se desplegar una ventana como la de la figura. 5 En el campo Nombre introducimos el


nombre de nuestro grfico, por ejemplo "Mi
Primer Smbolo".
6 Seleccionamos la opcin Grfico en el apartado Comportamiento. Con esto le decimos a
Flash que el nuevo smbolo ser un grfico. 7 Pulsamos Aceptar y ya tenemos nuestro
primer smbolo grfico creado.
Ejercicio 10.Modificar una instancia de un smbolo.
Objetivo. Comprender la diferencia entre un smbolo y una instancia de este smbolo.
Ejercicio paso a paso.
1 Vamos al men Ventana Bibliotecas Comunes. 2 Seleccionamos la primera opcin del
submen que aparecer(Botones). Aparecer la librera de botones predefinidos de Flash 8.
3 Hacemos doble clic sobre la carpeta Classic buttons y luego sobre la primera carpeta que
aparece en la lista (Arcade buttons). Se abrir una lista con todos los smbolos contenidos
en la carpeta. 4 Arrastramos el primer smbolo (arcade button - blue) a nuestra rea de
trabajo. Aparecer en el papel el smbolo que habamos arrastrado. Esto es una instancia del
smbolo llamado arcade button - blue. Comprobmoslo. 5 Seleccionamos nuestra nueva
instancia. CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8 Pgina 15

6 Seleccionamos la herramienta Transformacin Libre instancia arrastrando los extremos


del objeto.
y modificamos el tamao de la
7 Bien, ahora hemos modificado la instancia. Comprobemos que el smbolo sigue intacto.
Repitamos lo que hicimos en el paso 5. Como vemos, el botn ha aparecido de nuevo, pero
no con el tamao que le acabamos de dar, sino con su tamao original. Esto sucede porque
lo que hemos reducido de tamao era tan slo una instancia del smbolo, no el smbolo
mismo, y esto es lo que se ha modificado. Por tanto podemos seguir insertando y
modificando ese smbolo y cualquier otro en esta u otra pelcula ya que estaremos
insertando instancias.
PRACTICA 11: Crear Smbolo
1 Crea una pelcula con 1 fotograma. 2 Dibuja un crculo perfecto. 3 Convirtelo a smbolo
de tipo Clip. 4 Comprueba que est disponible en la Biblioteca.
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PRACTICA 12: Insertar Instancia


1 Crea una nueva pelcula. 2 Inserta el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas
comunes deFlash 8. 3 Modifica su tamao. 4 Vuelve a realizar el paso 2 y comprueba que
el botn se inserta en su tamao original.
PRACTICA 13: Duplicar Instancia
1 Sobre el ejercicio anterior, duplica la instancia del botn que has cambiado de tamao. 2
Comprueba que se ha duplicado en la Biblioteca.
PRACTICA 14: Efectos sobre Instancias
1 Teniendo el botn ampliado del ejercicio 2 en el escenario, inserta el duplicado que
hemos creado de tal forma que se superpongan parcialmente. 2 Dale al botn que est
tapando al otro un efecto Alfa del 40%. 3 Comprueba que ahora podemos ver los dos
claramente.
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Ejercicio 11.Carga y Modificacin de Filtros


Objetivo. Cargar filtros mediante ActionScript dndoles las propiedades que queramos. Al
final conseguiremos una pelcula como este ejemplo:
Ejercicio paso a paso. 1. Abre el archivo pez.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/pez
del curso, observa que tanto los campos del formulario como el clip de pelcula ya tienen
un nombre de instancia asignado. 2. Abre el Panel Acciones desde Ventana Acciones o
pulsando la tecla F9. 3. Elimina la lnea que dice //cdigo para aadir el filtro y escribe lo
siguiente en su lugar: import flash.filters.DropShadowFilter; Esto har que el filtro se
importe a la pelcula y podamos utilizarlo.
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4. Despues de esto escribe: var sombra:DropShadowFilter = new DropShadowFilter();


Hemos creado una variable llamada sombra que es un filtro de Sombra. 5. Luego
accederemos a las propiedades de sombra y le daremos los valoresque hay en los campos
del formulario: sombra.distance = distance_stp.value; sombra.angle = angle_stp.value;
sombra.color = 0x000000; sombra.alpha = alpha_stp.value; sombra.blurX = blur_stp.value;
sombra.blurY = blur_stp.value; sombra.strength = strength_stp.value; sombra.quality =
quality_cmb.selectedItem.data; sombra.inner = inner_chk.value; sombra.knockout =
knockout_chk.value; sombra.hideObject = hideObject_chk.value; 6. Finalmente asociamos
el filtro sombra que hemos creado a la propiedad filters del clip: pez.filters = [sombra];
Hemos creado una pelcula donde podemos cambiar las propiedades de un filtro
dinmicamente. Fcil verdad?.
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PRACTICA 15: Selector de Filtros


Debers reproducir la siguiente pelcula Flash:
Utiliza el archivo fuente filtros.fla que encontraras en la carpeta ejercicios/filtros del curso.
Como ya hemos visto, averiguar los filtros que afectan a un clip es realmente complicado,
debers idear una forma para poder gestionarlos y mantener los que estn activos cada vez
que se pulse uno de los botones. No debers reproducir el aspecto de los filtros, puedes
personalizarlos como ms te guste.
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Ejercicio 12.Encadenar Interpolaciones


Objetivo. Crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de
movimiento. Ejercicio paso a paso.
1 Importamos un Clip de Pelcula. 2 Tambin podemos dibujarlo y convertir nuestro dibujo
en un Clip de Pelcula. 3 Situamos el Clip en el lado izquierdo del rea de trabajo. 4
Hacemos clic con el botn derecho sobre el nicofotograma existente en este momento. 5
Seleccionamos la opcin Crear Interpolacin de Movimiento. 6 Vamos al fotograma
nmero 20 y pulsamos F6. 7 Observaremos que se crea la Animacin de 20 fotogramas de
duracin. En ese mismo fotograma (el 20) desplazamos el smbolo al extremo derecho del
escenario. Ahora ya tenemos la interpolacin base, en ella hemos marcado nicamente la
posicin inicial y final del movimiento. Si lo dejramos as, el clip seguira una lnea recta.
Vamos a hacer que llegue a su origen haciendo zig-zag con un par de acciones muy
sencillas, aprovechando el hecho de tener la interpolacin ya creada.
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Comprobemos que la lnea de tiempos est de la siguiente forma:


8 Hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre el fotograma 5. Comprobemos que el
clip de pelcula ya no est en el origen si no que ya est "haciendo camino". 9 Desplacemos
nuestro clip hacia arriba. 10 Hacemos ahora clip con el botn derecho del ratn sobre el
fotograma 10. 11 Desplacemos nuestro clip hacia abajo. Repite estos dos ltimos pasos
para los fotogramas 15 y 20 y prueba la pelcula. Como podemos comprobar, el clip se
desplaza ahora en lnea recta pero en varias direcciones distintas.
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Ejercicio 13. Animar Texto por Bloques


Objetivo. Crear una animacin sobre un texto separndolo en bloques de letras cuyo
movimiento ser tratado de manera independiente, dando al texto un efecto vistoso que
pudiera servir como presentacin de entrada a una web u otro tipo de pelcula.
Ejercicio paso a paso.Vamos a basarnos en el ejemplo que acabamos de ver, para tener
claro nuestro objetivo. Luego podremos extrapolarlo a cualquier otro texto. Veamos cmo
conseguir esos efectos combinando las tcnicas vistas hasta el momento. 1 Escribimos el
texto en cuestin, en nuestro caso "aulaClic". 2 Abrimos el Panel Propiedades (tras
seleccionar el texto) y seleccionamos el tipo de letra. Nosotros hemos elegido "Ruach Let",
pero cualquiera es vlida. 3 Seleccionamos el texto recin escrito. 4 Accedemos al men
Modificar Separar. Con esto separamos cada letra ya que de no hacerlo Flash tratara
todo el texto como un bloque y no podramos dar el efecto a las letras. Vamos a separar el
texto en los siguientes bloques: "a", "u", "la" y "Clic". Podramos cambiar los bloques si
quisieramos dar otro efecto en concreto. 5 Seleccionamos dichos bloques y los convertimos
a smbolos, dndoles un nombre identificativo y el Comportamiento grfico, ya que no los
animaremos "internamente".
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6 Creamos 5 nuevas capas, una por cada bloque que hemos creado.
Esto ltimo es necesario ya que si no lo hiciramos Flash aplicara el movimiento a todo
aquello que encontrara en dicha capa, ya que como hemos comentado anteriormente, lo
convertira todo a smbolo automticamente. 7 Nombramos cada una de las capas segn el
bloque de texto que vaya a contener, pero en orden inverso en el que vaya a producirse la
animacin, para que el objeto en movimiento se superponga a los que no lo estn. Esto es,
la capa de ms arriba se llamar "Clic", la siguiente "la" y as sucesivamente.
8 Hacemosclic con el botn derecho sobre el nico fotograma que tenemos en la lnea de
tiempos y en el men emergente seleccionamos Copiar Fotogramas. A continuacin vamos
pegando los fotogramas (botn derecho Pegar Fotogramas) en todas las capas.
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9 Seleccionamos cada capa y vamos borrando las partes del texto que no corresponden con
la parte del texto que debe contener. Es recomendable bloquear el resto de capas cuando se
haga esto para asegurarnos de que borramos las letras de esa capa (hay que tener en cuenta
que al principio todas las capas contienen lo mismo y superpuesto). 10 Situamos
(arrastrando) el fotograma de cada capa a los siguientes frames: "A" : Fotograma 1. "U" :
Fotograma 6. "LA" : Fotograma 12. "Clic" : Fotograma 18. 11 Seleccionamos el fotograma
que ocupa cinco posiciones despus del fotograma de cada capa y pulsamos F6 cada vez.
En la capa "Clic" selecciona el fotograma 30 y pulsa tambin F6. 12 Hacemos clic con el
botn derecho en los fotogramas centrales que hay entre los fotogramas claves y
seleccionamos cada vez Crear Interpolacin de Movimiento.
13 Extendemos la imagen los ltimos fotogramas de cada capa hasta que ocupen el
fotograma 30 (Botn derecho Insertar Fotrograma Clave). 14 Exceptuando la capa
"Clic" seleccionamos el primer fotograma de cada interpolacin y aumentamos el tamao
del bloque que contiene. 15 Movemos ahora fuera del escenario el bloque "Clic". 16 An
en esta capa, hacemos clic con el botn derecho sobre el fotograma 24 y seleccionamos
Insertar Fotograma Clave. 17 En este fotograma recin creado reducimos el anchodel
bloque de texto y lo colocamos junto a la ltima "a". Y ya tenemos la animacin creada.
Como vemos hemos utilizado todo tipo de tcnicas de interpolacin, aunque todava puede
complicarse ms como veremos ms adelante.
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PRACTICA 16: Crear un Clip a modo de cuenta atras


1 Crea una pelcula con slo 1 fotograma. 2 Escribe un nmero cualquiera, por ejemplo un
3. 3 Convirtelo a smbolo de tipo Clip. 4 Crea una animacin fotograma a fotograma en la
que se vea una cuenta atrs hasta el cero. 5 Comprueba que pese a tener la pelcula original
un frame y el clip cinco, la animacin se ve completamente. 6 Gurdalo como cuenta.fla
PRACTICA 17: Crear un clip vaco y editarlo despus
1 Crea una nueva pelcula. 2 Crea un nuevo smbolo de tipo Movie Clip vaco. 3 Sal a la
lnea de tiempos principal. 4 Vuelve a editar el smbolo.
PRACTICA 18: Exportar una pelcula con proteccin
1 Partimos del Clip del ejercicio 1, brelo. 2 Exporta la pelcula swf de forma que nadie la
pueda importar despus.
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Ejercicio 14.Crear un Botn con Relieve


Objetivo. Crear un botn con efecto relieve de forma rectangular tipo formulario de manera
rpida y sencilla. Ejercicio paso a paso.
1 Dibujamos un rectngulo en el rea de trabajo. 2 Seleccionamos el fondo. 3 Cambiamos
el color de fondo del rectngulo. Por ejemplo a gris. 4 Con la herramienta texto escribimos
el texto que queramos en el interior del rectngulo.
Ahora que ya tenemos el molde, vamos a crear un sencillo efecto de relieve.
5Seleccionamos losbordes izquierda y superior. 6Modificamos el color de dichos bordes.
Le damos el color blanco. 7Seleccionamos ahora el borde inferior y aplicamos un color gris
oscuro. Ya va tomando relieve, ahora vamos a crear los diferentes estados.
8 Seleccionamos el botn. 9 Activamos la opcin de men Insertar Nuevo Smbolo... 10
Marcamos el comportamiento de botn y le damos un nombre. Pulsa Aceptar. 11 Hacemos
doble clic sobre el botn para editarlo. CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS
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12 Mediante F6 creamos fotogramas clave en cada uno de los fotogramas correspondientes


a los estados del botn.
13 Seleccionamos el fotograma Presionado. 14 Modifiquemos ahora el borde inferior y el
derecho del botn aplicndole el color blanco. 15 Finalmente seleccionemos los bordes
superior e izquierdo y dmosle el color negro. Respecto a los fotogramas Sobre y Zona
activa, los dejaremos tal y como estn puesto que no deseamos que haga nada mientras no
pulsemos el botn y el rea de accin es la que comprende nuestro rectngulo. El resultado
obtenido es el siguiente. Podemos pinchar sobre l y comprobar el efecto.
PRACTICA 19: Crear un boton en forma de pildora
1 Abre un documento nuevo 2 En el primer fotograma dibuja un objeto con forma de
pldora como el de la derecha y escribe "STOP" sobre l 3 Convirtelo a smbolo de tipo
Botn 4 Crea distintas apariencias para distintos estados
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5 Gurdalo como stop.fla


PRACTICA 20: Ajustar el rea Activa
1 Crea una nueva pelcula 2 Escribe el texto: "VmOnoS" respetando las maysculas y
minsculas como semuestran 3 Convirtelo a Botn 4 Haz que slo funcione al pasar por la
"O" central
PRACTICA 21: Botn con Sonido
1 Partimos del Botn del ejercicio 1. brelo 2 Haz que emita un sonido de la Biblioteca
Comn de Sonidos al pasar el ratn por encima de l 3 Haz que emita otro sonido de la
Biblioteca Comn de Sonidos distinto al pulsarlo
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PRACTICA 22: Detener una Pelcula


1 Abre un nuevo documento. 2 En el primer fotograma inserta algn smbolo que se
comporte como clip de pelcula y que contenta una animacin de ms de 1 fotograma 3
Ahora inserta en el clip el botn del ejercicio 1 de manera que se vea a lo largo de toda su
reproduccin 4 Haz que se detenga el Clip al pulsar el Botn
PRACTICA 23: Animacion por forma Babosa arrastransose
1 Abre un documento nuevo 2 En el primer fotograma dibuja una especie de babosa como
la de la derecha. 3 Haz que cambie de forma y vaya de un lado a otro del escenario, dando
la sensacin de que est reptando. 4 Gurdalo como "babosa.fla".
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PRACTICA 24: Cambio de Forma y Tamao


1 Abre el archivo "babosa.fla" 2 Cambia el movimiento de forma para que a mitad del
trayecto de la impresin de que se est acercando a nosotros. 3 Cambia el color de la
babosa cuando est ms cerca de nosotros.
PRACTICA 25: Cambiar la Forma de un Texto
1 Escribe en distintas capas las letras de tu nombre. 2 Crea una animacin de forma que
pase de una letra a la siguiente. 3 Cambia los colores y el tamao de cada letra.
PRACTICA 26: Consejos de Forma
1 Dibuja unaFlecha. 2 Crea una animacin de forma de manera que al final, la flecha quede
con el mismo aspecto pero apuntando en direccin contraria. 3 Hazlo de manera que
parezca que se apoya en la punta y se abate como la bisagra de una puerta. Tiene que
quedarte algo asi:
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Ejercicio 15.Exportar objeto como Bitmap.


Objetivo. Exportar un objeto Flash 8 como un grfico de tipo mapa de bits. En este caso, lo
exportaremos como JPG. Ejercicio paso a paso.
1Seleccionamos el objeto a exportar. 2 Vamos al men Archivo Exportar Exportar
Imagen... Ahora estaremos delante de una ventana similar a la que se muestra a la derecha.
3 Buscamos en la pestaa Guardar en la carpeta en la que quieras guardar el archivo. 4 En
el apartado Nombre de Archivo introducimos el nombre que queramos que tenga nuestra
nueva imagen. 5 Abrimos la pestaa de Tipos de archivo. 6 Buscamos entre todos los tipos
el formato JPG o JPEG.
CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8
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7 Pulsamos Guardar.
Y ya est exportado. Para comprobarlo accede a la carpeta en la que lo guardaste y vers un
archivo con el nombre que le diste y la extensin .jpg
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Ejercicio 16.Acelerar Movimiento


Objetivo. Comprender el efecto de aceleracin sobre una interpolacin de movimiento.
Ejercicio paso a paso.
Primero vamos a crear la interpolacin sobre la que aplicaremos el efecto. Vamos a
basarnos en un Clip de Pelcula cualquiera. 1 Importa un Clip de Pelcula ya creado o bien
lo creas t mismo (creas un dibujo y lo conviertes en Clipde Pelcula). 2 Lo situas en el
escenario si no lo est ya. 3 Pulsa el botn derecho del ratn sobre el fotograma que
contiene el clip de pelcula 4 Selecciona Crear interpolacin de Movimiento del men
emergente. 5 Selecciona el fotograma 20 y pulsa F6. 6 Desplaza el Clip de Pelcula de ese
fotograma a la parte derecha del rea de trabajo. 7 Pulsa Intro para ver la animacin sin
salir del entorno de trabajo. Ahora tenemos esto:
8 Ahora selecciona el fotograma 1 con el botn derecho y selecciona Propiedades para abrir
el panel Propiedades del fotograma. (si no est ya abierto) 9 Intoduce un 100 en la casilla
Aceleracin (fuera), para hacer que acelere al principio y vaya frenando poco a poco.
Comprueba que el resultado es como este:
CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8
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10 Intoduce ahora un -100 en la casilla Aceleracin (dentro), para hacer que aumente
progresivamente su velocidad.
El resultado sera el siguiente:
Ahora ya hemos comprobado los distintos efectos de aceleracin. Comprueba el mismo
ejercicio con otros valores de aceleracin para observar su efecto.
PRACTICA 27: Efecto sobre animaciones - Rotacion
1 Abre un documento nuevo. 2 Dibuja una rueda y haz que se desplace de un lado al otro
del escenario. 3 Haz que ruede mientras hace el deplazamiento. 4 Gurdalo como
"rueda.fla".
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PRACTICA 28: Efecto Aceleracin


1 Abre el archivo "rueda.fla" 2 Haz que vaya frenando en su movimiento hasta pararse.
PRACTICA 29: Orientar segn el Trazo
1 Abre el archivo "babosa.fla" que creamos en el tema anterior. 2 Dibujauna gua con
forma de montaas para que sea recorrida por nuestra babosa. 3 Puesto que as parecer que
la babosa est volando, haz que se arrastre por el borde de la montaa.
PRACTICA 30: Efecto Alpha
1 Escribe tu nombre. 2 En una nueva capa escribe tu apellido. 3 Haz que el nombre vaya
desapareciendo y que ANTES de que lo haga aparezca poco a poco el apellido por detrs
suyo.
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Ejercicio 17.Publicar SWF


Objetivo. Aprender a publicar una pelcula Flash como archivo SWF independiente, as
como configurar las opciones de publicacin. Ejercicio paso a paso. Partiremos de un
documento ya creado. Escojamos uno que contenga Mapas de Bits de tipo JPG. 1
Accedemos al men Archivo Abriry abrimos el archivo en cuestin. 2 Abrimos la
biblioteca del documento mediante Ventana Biblioteca. Reduciremos la calidad de los
mapas de bits. 3 Seleccionamos cada archivo JPG que tengamos con el botn derecho, y
elegimos la opcin Propiedades. 4 Vamos al men Archivo Configuracin de
publicacin para abrir la ventana Configuracin de Publicacin. 5 Abre la pestaa Formatos
y desactiva la casilla HTML, porque no vamos a utilizar la pelcula va web. 6 Abre la
pestaa Flash. 7 En la primera opcin, Orden de Carga, vamos a dejar el valor por defecto:
De abajo a arriba, para que cargue primero las primeras capas. 8 En la barra deslizante
Calidad JPEG ponemos el valor 0 para reducir la calidad al mnimo. Vamos a protegerlo
para que nadie lo pueda importar. 9 Marcamos la casilla de verificacin Proteger frente a
Importacin e introducimos en el campo Contrasea la palabrade paso que deseemos. 10
Pulsamos el botn Publicar. 11 Accede al directorio de Flash donde se ha exportado el
archivo SWF y ejectalo. Comprueba que la calidad de las imgenes no es buena.
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12 Abrimos ahora el men Archivo Importary seleccionamos el archivo que acabamos


de publicar. Comprueba que nos pide la clave para poder hacerlo. Ahora tenemos una
pelcula que no podrn importar y cuyo espacio en memoria ser menor debido al menor
tamao de sus bitmaps.
PRACTICA 31: Codigo para incrustar Flash en HTML
Cuando exportamos una pelcula Flash para publicarla en una pgina web, Flash introduce
entre las lneas HTML un cdigo de etiquetas (como el HTML) que muestra al navegador
qu pelcula tienen que reproducir y cmo. Intenta deducir e identificar del siguiente
cdigo, resultante de la exportacin de una pelcula, aquellos elementos que podamos haber
indicado nosotros en las propiedades de exportacin, y que estn estrechamente
relacionados con la visualizacin que tendr de ella la gente en el navegador.
INSTRUCCION EMBED SRC QUALITY BGCOLOR WIDTH ALIGN TYPE
PLUGINSPACE
DESCRIPCION
CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8
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PRACTICA 32: Importar Sonidos


1 Crea una pelcula con 1 fotograma. 2 Localiza un sonido en tu disco duro. 3 Imprtalo a
tu pelcula. 4 Comprueba que est disponible en la Biblioteca.
PRACTICA 33: Insertar Sonidos
1 Partiendo del ejercicio anterior, inserta el sonido importado en el fotograma 1. 2
Comprueba que funciona (que el sonido puede escucharse). Para ello, pulsa CTRL+
ENTER (Estacombinacin de teclas te permite "probar" la pelcula).
PRACTICA 34: Trabajar con Sonidos
1 Consigue que el sonido del ejercicio 2 deje de escucharse al llegar la pelcula al
fotograma 5. 2 Consigue que vuelva a escucharse en el fotograma 10.
PRACTICA 35: Editar Sonidos
1 Modifica tu sonido (usando Flash) de modo que en un principio no se oiga y poco a poco
vaya aumentando de volumen. 2 Modifica tu sonido de modo que al final del mismo,
parezca que el sonido pasa de un altavoz al otro.
CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8
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Ejercicio 18. Importando Vdeo con Puntos de Referencia


Objetivo. Importar una pelcula creando los puntos de referencia que hemos utilizado en el
ejemplo de la teora. Ejercicio paso a paso. 1. Haz clic en Archivo Importar Importar
vdeo. 2. En la pantalla que aparecer pulsa el botn Examinar y busca el archivo tux.avi
dentro de la carpeta ejercicios/puntosreferencia del curso. 3. Seleccinalo y pulsa Abrir. 4.
Haz clic en el botn Siguiente. 5. En la nueva pantalla, asegrate de que la opcin Descarga
progresiva desde un servidor web est marcada y pulsa Siguiente. 6. Ahora pulsa el botn
Mostrar configuracin avanzada y haz clic sobre la pestaa Puntos de referencia. 7.
Aadiremos un punto de referencia al principio del vdeo. Haz clic en el botn 8. Dale el
nombre de inicio y selecciona Navegacin en el desplegable Tipo. 9. Ahora arrastraremos
el cabezal hasta el principio de la primera carrera: .
Ser en el segundo 07.359, puedes utilizar las flechas izquierda y derecha para
CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8
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ajustar eltiempo. de nuevo para crear otro punto de referencia, le daremos el 10. Pulsa el
botn nombre de carrera1 y seleccionaremos Navegacin. 11. Desplaza el cabezal al
segundo 07.360. 12. Crea un punto de referencia pulsando el botn carrera1inicio y
selecciona Evento en Tipo. y dale el nombre de
13. Ahora aadiremos un parmetro, haz clic en el botn (Parmetros). 14. Dale el nombre
de fotograma y el valor ready.
de la lista de la derecha
15. Desplzate hasta el segundo 42.280 y crea otro punto de referencia llamado carrera1fin
de Tipo Evento. 16. Dale un parmetro pulsando el botn fotograma y el valor win. en la
lista de la derecha, dale el nombre
17. Desplzate hasta el segundo 58.159 e inserta otro punto de referencia. Llmalo carrera2
y dale Tipo Navegacin. 18. Cambia el cabezal a la posicin 58.160 y crea un punto de
referencia llamado carrera2inicio de Tipo Evento. 19. Dale un parmetro llamado
fotograma y con valor ready.
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20. Desplaza el cabezal al segundo 1:34.600, crea all un ltimo punto de referencia. 21.
Dale el nombre carrera2fin y el Tipo Evento. 22. Crea un parmetro para este punto de
referencia (pulsando el botn fotograma y dale el valor lose. ), llmalo
23. Ya hemos terminado, haz clic en el botn Siguiente hasta que llegue al final y empiece
la importacin. Hemos importado un vdeo preparado para navegar por l y que nos pasar
parmetros en determinados puntos. Fcil verdad?.
PRACTICA 36: Mi Video
Debers reproducir la siguiente pelcula Flash: Utiliza el archivo fuente video.fla que
encontraras en la carpetaejercicios/video del curso. Tu tarea consistir en importar el video
video.mov que encontrars en la misma carpeta y crear 6 puntos de navegacin, en los
segundos 0, 10, 20, 30, 40 y 50. Luego debers aadirle funcionalidad a los botones
mediante ActionScript.
Ejercicio 19.Crear una Pelcula con Niveles
Objetivo. Crearemos una pelcula parecida a esta: Ejercicio paso a paso. Para cada uno de
los elementos que mostraremos en la pelcula principal seguiremos los siguientes pasos: 1.
Haz clic en el botn Nuevo Smbolo al pie de la Biblioteca.
2. Dale un nombre y selecciona Clip de pelcula. 3. Dibuja la forma que quieras mostrar en
el escenario. CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8 Pgina 42

4. Con ayuda de la herramienta Seleccin al punto de referencia (mira el ejemplo).


sita la forma centrada con respecto
5. Haz clic en Escena 1 en la lnea de tiempo para volver a la pelcula principal. 6. Arrastra
el smbolo que acabamos de crear y adelo al Escenario. 7. Dale un nombre de instancia
significativo al cual nos referiremos ms tarde. 8. Aade la siguiente lnea en el Panel
Acciones para el fotograma 1 de la pelcula principal: this._visible = false; De esta forma la
pelcula ser invisible nada ms abrirla. La haremos visible ms tarde a travs del cdigo. 9.
Selecciona el smbolo y en el Panel Acciones escribe: on (press) { startDrag(this); } on
(release) { stopDrag(); } Esto har que puedas arrastrarlo con el ratn. 10. Publica la
pelcula desde Archivo Publicar, guarda el documento y cirralo. 11. Repite estos pasos
para cada una de las formas que quieras aadir.
Ahora pasaremos a crear lapelcula principal. 1. Abre un documento en blanco. 2. Dibuja
un rectngulo y dale las dimensiones del documento utilizando el botn del Panel Alinear.
Puedes hacer que tome un mapa de bits como fondo seleccionando Mapa de bits en el
desplegable Tipo del Panel Color. 3. Ahora aadiremos los botones que utilizaremos.
Nosotros hemos importado la biblioteca de los elementos anteriores para utilizar las mismas
formas. Para ello haz clic en Archivo Importar Abrir biblioteca externa.
CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8
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4. Seleccionar el .fla que quieras abrir y arrastra el smbolo al Escenario. 5. Redimensinalo


con la herramienta Transformacin Libre 6. Selecciona Botn en el desplegable del Panel
Propiedades: .
7. Arrastra otro smbolo y colcalo al pie del Escenario (este ser el que har que rote el
elemento). 8. Redimensinalo, y selecciona tambin Botn. 9. Repite estos pasos para cada
una de las formas que hayas creado. 10. Una vez ya estn todos los botones en el Escenario
pasaremos a escribir el cdigo asociado. 11. Crea una nueva capa pulsando el botn Insertar
Capa .
12. En el fotograma 1 de la nueva capa aade el siguiente cdigo:
loadMovieNum("cuadrado.swf", 1); loadMovieNum("triangulo.swf", 2);
loadMovieNum("estrella.swf", 3); loadMovieNum("circulo.swf", 4);
loadMovieNum("pentagono.swf", 5); loadMovieNum("rectangulo.swf", 6); Este cdigo es
el que hemos utilizado nosotros, hemos cargado cada pelcula en un nivel diferente.
Simplemente escribe la ruta del archivo SWF y el nmero de nivel (que debers recordar)
donde quieras cargarla. 13. Luego selecciona el botn que harque se muestre el elemento y
escribe lo siguiente en el Panel Acciones: on (release) { if (_level1._visible) {
_level1._visible = false; } else { _level1._visible = true; } CUADERNO DE EJERCICIOS
Y PRACTICAS FLASH 8 Pgina 44

} Debers indicar en que nivel estaba cargado el SWF que contiene el elemento, en este
caso era _level1. Esto har que la propiedad visible del SWF se cambie a true si se
encontraba a false y al revs. 14. Tambin podemos acceder a las propiedades de los
smbolos del SWF. Vers cmo. Selecciona el botn que realizar el giro y escribe esto: on
(release) { if (_level1._visible) { _level1.cuadrado._rotation = _level1.cuadrado._rotation 15; } } Como puedes ver, utilizamos la propiedad rotation, para referenciarnos al objeto en
cuestin slo es necesario escribir el nivel en el que se encuentra seguido del nombre de
instancia que le dimos en su momento. 15. Repite estos pasos para cada uno de los botones.
Recuerda escribir bien las rutas de nivel y los nombres de instancia. 16. Una vez terminado
prueba la pelcula desde Control Probar pelcula.
CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8
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PRACTICA 37: Navegacion ActionScript Periodico Digital


Debers reproducir la siguiente pelcula Flash:
Para ello debers crear un movieclip que reproduzca el movimiento de la pgina, esta
pelcula tiene que llamarse hoja_movimiento y deber estar incluida directamente sobre la
pelcula principal (_root.hoja_movimiento), pues los botones incluidos en las hojas SWF
que cargars apuntan a ese clip de pelcula para avanzar o retroceder. Adems, debers
marcar con etiquetas defotogramas ambos movimientos (el de avance y retroceso) como
siguiente y anterior. Podrs encontrar las hojas a cargar en la carpeta /ejercicios/periodico
del curso. El resto queda a tu disposicin, utiliza todos los recursos que necesites.
CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8
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PRACTICA 38: ActionScript - Formulario


Debers reproducir el siguiente formulario Flash:
Tamben debers establecer el orden de tabulacin de los objetos y el botn por defecto.
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Adems, debers darle funcionalidad al botn Reset y Enviar. El primero limipando los
datos del formulario y el segundo recogiendolos validndolos y enviandolos a un archivo
php. El validador del email deber comprobar que la direccin esta correctamente escrita
(para ello utiliza funcin indexOf y lastIndexOf).
Ejercicio 20.Rotacin
Objetivo. Reproduciremos la pelcula que vimos en la teora pero en vez de utilizar
diferentes fotogramas de movieclips utilizaremos la propiedad _rotation. Ejercicio paso a
paso. 1. Abre el archivo movimiento_rotacion.fla que encontrars en la carpeta
ejercicios/movimiento_rotacion. 2. Observa que al clip le hemos dado el nombre de
instancia miClip. Ahora abre el Panel Acciones (Ventana Acciones o pulsando la tecla
F9). 3. Escribe el siguiente fragmento de cdigo: var izquierda:Boolean = false; var
derecha:Boolean = false; miClip._x = 30; miClip.onPress = function() { if (miClip._x =
515) { miClip._rotation = -10; izquierda = true; } } onEnterFrame = function() { if
(derecha) { if (miClip._x < 515) { miClip._x = miClip._x + 6; } else { CUADERNO
DEEJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8 Pgina 48

miClip._rotation = 0; derecha = false; } } if (izquierda) { if (miClip._x > 30) { miClip._x =


miClip._x - 6; } else { miClip._rotation = 0; izquierda = false; } } }
4. Estaremos listos, podrs previsualizar la pelcula pulsando Ctrl+Enter. Como puedes
observar el cdigo es idntico al anterior pero cambiando las sentencias de salto de
fotograma por cambios de rotacin en el clip.
Ejercicio 21.Carga de Objetos
Objetivo. Reproduciremos la pelcula de ejemplo que vimos en la teora: Ejercicio paso a
paso. 1. Abre el archivo attach.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/attach del curso.
2. Selecciona el clip estrella en la Biblioteca y haz clic derecho sobre l. 3. Selecciona
Vinculacin. 4. Se abrir una ventana donde debers hacer clic en la opcin Exportar para
ActionScript. 5. Escribe estrella en el campo nombre y pulsa OK. 6. Selecciona el primer
fotograma de la Capa 3 y escribe el siguiente fragmento de cdigo en el Panel Acciones
(tecla F9): _global.numEstrellas = 0; _global.ultimaX = 0; CUADERNO DE EJERCICIOS
Y PRACTICAS FLASH 8 Pgina 49

_global.ultimaY = 0; Utilizaremos estas variables para saber en cada momento cuantas


estrellas hay en el Escenario y la posicin de la ltima de ellas. 7. Selecciona el botn
aadir y escribe el siguiente fragmenteo de cdigo en el Panel Acciones: on (release) { if
(numEstrellas=Stage.width-50) { ultimaY += 50; ultimaX = 0; } else { ultimaX += 50; } }
} Observa los que hemos hecho. Si podemos aadir ms estrellas (entonces se cumple la
condicin) aumentamos en 1 el contador de estrellas. Aadimos un nuevo clip depelcula y
le damos un nombre de instancia compuesto por el nombre estrella seguido por las
coordenadas de posicin para poder eliminarlo ms tarde. Aumentamos las variables de
coordenadas teniendo en cuenta si la fila de estrellas ha superado ya la anchura de la
pantalla. 8. Selecciona el botn quitar y escribe el siguiente fragmento de cdigo en el
Panel Acciones: on (release) { if (numEstrellas>0) { numEstrellas--; if (ultimaX==0) {
ultimaY -= 50; ultimaX = Stage.width-50; } else { ultimaX -= 50; }
removeMovieClip("estrella_"+ultimaX+"_"+ultimaY); CUADERNO DE EJERCICIOS Y
PRACTICAS FLASH 8 Pgina 50

} } En este caso hemos avaluado si hay estrellas que quitar (el contador debe ser mayor que
0 para eso), y disminuimos el contador de estrellas en 1. Devolvemos las coordenadas a su
posicin inmediatamente anterior y eliminamos la estrella que se encuentra en esa posicin
llamndola por el nombre que hemos creado para tal fin. Ya hemos creado una pelcula que
aade un nmero concreto de elementos automatizadamente. Fcil verdad?.
Ejercicio 22.Arrastre y Orientacin de Objetos
Objetivo. Reproduciremos la pelcula que vimos en la teora: Ejercicio paso a paso. 1. Abre
el archivo trigonometria.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/trigonometria del curso.
2. Aadiremos primero el cdigo para hacer que la pelota se pueda arrastrar y colocar con
el ratn. Selecciona la pelota y abre el Panel Acciones (tecla F9), escribe el siguiente
fragmento de cdigo: on (press) { startDrag(this); } on (release) { stopDrag(); }
3. Ahora haremos que la nave se oriente hacia la pelota en cada momento (relamente lo
queharemos ser asociar el cdigo al evento onEnterFrame para que se refresque a cada
vuelta al fotograma). Selecciona el fotograma 1, abre el Panel Acciones y escribe los
siguiente: nave.onEnterFrame = function() { var coordenadaX:Number = pelota._x; var
coordenadaY:Number = pelota._y; var miX:Number = nave._x; var miY:Number =
nave._y; CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8 Pgina 51

var radianes:Number = Math.atan2((coordenadaY-miY), (coordenadaX-miX)); var


grados:Number = Math.round(radianes*180/Math.PI); nave._rotation = grados; }; Lo que
hemos hecho en un principio es almacenar las cuatro coordenadas que nos interesan, las de
la nave y las de la pelota. Luego calculamos el ngulo de la pelota respecto a la nave y
asociamos ese ngulo a la propiedad _rotation de esta ltima (pasndola antes a grados).
Nota: Observa que inicialmente la nave est orientada a la derecha, as que no har falta
solventar el desfase de ngulo. Y ya estamos listos. Tampoco era muy dificil, verdad?
Ejercicio 23.Colisin y Movimiento
Objetivo. Reproduciremos la pelcula que vimos en la teora: Ejercicio paso a paso. 1. Abre
el archivo colision.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/colision del curso. 2.
Selecciona el primer fotograma y abre el Panel Acciones, escribe en l lo siguiente:
onEnterFrame = function() { var velocidad:Number = 1; if (Key.isDown(Key.DOWN)) { if
(!(fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMin,
miClip.getBounds(_root).yMax+velocidad, true) ||
fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMax, miClip.getBounds(_root).yMax+velocidad,
true))) { miClip._y += velocidad; } } if (Key.isDown(Key.UP)) { ifCUADERNO DE
EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8 Pgina 52

(!(fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMin, miClip.getBounds(_root).yMin-velocidad,
true) || fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMax, miClip.getBounds(_root).yMinvelocidad, true))) { miClip._y -= velocidad; } } if (Key.isDown(Key.LEFT)) { if
(!(fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMin-velocidad, miClip.getBounds(_root).yMin,
true) || fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMin-velocidad,
miClip.getBounds(_root).yMax, true))) { miClip._x -= velocidad; } } if
(Key.isDown(Key.RIGHT)) { if
(!(fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMax+velocidad,
miClip.getBounds(_root).yMin, true) ||
fondo.hitTest(miClip.getBounds(_root).xMax+velocidad, miClip.getBounds(_root).yMax,
true))) { miClip._x += velocidad; } } } Parece un poco complicado pero en esencia es ms
sencillo. Para cada uno de los movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) tendremos
que evaluar si se produce colisin con el objeto miClip y el clip fondo. Pero no bastar con
hacerlo slo de una esquina, veamos un ejemplo para verlos con ms claridad: Como ves en
la imagen, deberemos ver si se producen dos colisiones. En el movimiento hacia abajo una
ser la de la esquina inferior izquierda y la otra de la esquina inferior derecha. Si por
ejemplo, no evaluasemos el choque con la esquina inferior izquierda e intentsemos realizar
un movimiento hacia abajo, ste se realizara! Y en definitiva es lo que queremos evitar.
Observa tambin que para realizar el hitTest hemos tenido en cuenta la posicin que
adoptar el objeto despus del movimiento (sumndole la velocidad, o lo que
CUADERNO DE EJERCICIOS YPRACTICAS FLASH 8
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es lo mismo, el nmero de pxeles que se desplaza el objeto a cada pulsacin).


CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8
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PRACTICA 39: Juegos Proyectiles


NOTA: Te recomendamos ver el Videotutorial 41 Debers reproducir el siguiente juego
Flash:
Utiliza el archivo fuente arma.fla que encontraras en la carpeta ejercicios/arma del curso.
Tu tarea consistir en crear el cdigo necesario para que el juego funcione. Debers seguir
las siguientes instrucciones:
CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8
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Crear un cursor personalizado. Generar el arma importndola a travs de cdigo desde la
Biblioteca. Generar, tambin con ActionScript, los bloques que la rodearn. Hacer que el
arma siga al ratn. Crear un bloque de bonus cada vez que se destruyan 4 proyectiles. Crear
un rayo con el arma cada vez que se pulsa la tecla Espacio. Generar mediante ActionScript
las estadsticas del juego incluyendo el nivel en el que nos encontramos y el nmero de
proyectiles destruidos. Crear proyectiles aleatoriamente. Debers controlar si chocan contra
un bloque, un rayo o el arma. Si salen de la pantalla debers eliminarlos!
CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8
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Ejercicio 24.Movimiento en Espiral


Objetivo. Reproduciremos la pelcula que puedes ver a continuacin:
Ejercicio paso a paso. 1. Abre el archivo espiral.fla que encontrars en la carpeta
ejercicios/espiral del curso. 2. Haz clic en el fotograma 2 de la capa acciones. 3. Abre el
Panel Acciones pulsando la tecla F9. 4. Escribe lo siguiente:_global.velocidad = 0.2;
_global.distancia = 5; _global.recorrido = 30; 5. Cierra el Panel Acciones y selecciona la
bola. 6. Vuelve a abrir el Panel Acciones y escribe lo siguiente: onClipEvent (enterFrame)
{ if (recorrido>0) { CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8 Pgina 57

var i:Number = distancia*recorrido; this._x = Math.round(i*Math.cos(recorrido)) +


Stage.width/2; this._y = Math.round(i*Math.sin(recorrido)) + Stage.height/2; recorrido -=
velocidad; var radianes:Number = Math.atan2((this._xStage.width/2), (this._yStage.height/2)); var grados:Number = Math.round(radianes*180/Math.PI); this._rotation =
-grados+5; this._xscale = recorrido * 5; this._yscale = this._xscale; } } Como puedes ver
calculamos el ngulo de la bola respecto al centro de la pantalla, le damos un desajuste de 5
grados para que parezca ms real. En cuanto a la escala puedes ver que va en relacin al
recorrido. El movimiento de la bola lo hemos sacado de la frmula de la espiral de
Arqumedes. Podrs encontrar informacin sobre ella en la red.
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PRACTICA 40: Animaciones avanzadas - Nieve


Debers reproducir la siguiente animacin Flash:
Utiliza un documento en blanco. No podrs crear ningn elemento. Lo debers hacer todo
mediante ActionScript. Tendrs cumplir los siguientes requisitos: Dibujar un
fondo. Dibujar una estrella. Que la estrella tenga un brillo dinmico. Que la estrella se
pueda arrastrar. Dibujar los copos aleatoriamente. Que los copos desaparezcan (se derritan)
al cabo de un tiempo.
CUADERNO DE EJERCICIOS Y PRACTICAS FLASH 8

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