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Las cartas kesem:

el nacimiento de un nuevo tipo de cartas

CERT
Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos

Cart as del mazo COPE

Las cartas kesem:


El nacimiento de un nuevo tipo de cartas

C E RT
C e n t r o p a ra e l E s t u d i o d e Re c u r s o s Te ra p u t i c o s

Prlogo
Moritz Egetmeyer
Mi participacin en la creacin y distribucin de este tipo particular de
cartas de asociacin y comunicacin, fue paulatina. Aqu me referir a
todas las personas e ideas que fueron parte de la creacin y el desarrollo
de las cartas, como as tambin a todo aquello, que por ms pequeo que
sea, contribuye hoy a su crecimiento.
Ni en mis sueos ms ambiciosos pens en fundar una editorial de
mazos de cartas extraordinarias. Cuando decid publicar en Europa las
cartas OH, en las que reconoc una creacin muy exquisita, me encontr
con un total rechazo por parte del editor a quien me dirig. ramos una
familia canadiense-alemn que decidi probar suerte, aunque no
tenamos la ms mnima idea acerca de a dnde nos llevara este
camino. Hoy en da, las cartas OH se publican en catorce idiomas
distintos, y a eso se le agregan los otros mazos de cartas que se
publicaron posteriormente. En cada continente se establecieron
contactos con personas que aprovechan y disfrutan de estas cartas en el
mbito laboral as como en el mbito recreativo. Las cartas enriquecen
sus vidas sin pretender dictarles un punto de vista particular del mundo.
En el ao 1983 yo viva en una isla lejana frente a la costa del Ocano
Pacfico de Canad. Luego de cinco aos de estudios en Vancouver, me
hart de la vida en la gran ciudad y me mud al lugar donde, en mi
opinin, comenz Canad. "La isla de las ovejas negras", como
llambamos jocosamente al lugar, tena una poblacin de quinientos
habitantes, la mayora de los cuales inmigraron de diversas partes del
mundo, personas que crecieron en las periferias de sus familias de origen
y que ocupaban en ellas el rol de los nmades y extranjeros.
La isla fue el ltimo lugar en recibir corriente elctrica y servicio de ferry,
por eso era un lugar atractivo no necesariamente para aquellos que se
retiraron completamente de la sociedad, sino principalmente para
quienes la visitaban temporariamente, se mudaban para hacer un
impasse y reflexionar sobre sus vidas, recobrar el equilibrio y luego
retornar a sus orgenes.
En 1983 Ely Raman y su esposa, Joan Lawrence, eran una pareja cuyo
estilo de vida representaba todo esto. Era inevitable que la vida en la isla
nos reuniera.
Ely creci en Mxico, pero hablaba alemn y se esmeraba por mantener
su riqueza idiomtica. Result que en el pasado ambos habamos
participado, sin habernos conocido, en los mismos cursos del Instituto
Cold Mountain y ambos nos interesamos en los estudios de la dinmica
de la personalidad.
All, en la isla, conoc las cartas OH y qued maravillado. Se coloc as la
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piedra fundamental para el desarrollo de estas y otras cartas. En esa isla


conoc a mi futura esposa, Kate, quien me acompaa hasta hoy a lo largo
del camino de las cartas.
El encuentro con Wlademar, once aos ms tarde, prob que no
solamente la voluntad ayud al desarrollo de este tipo de cartas, sino
tambin la buena suerte tuvo un rol central importante. Kate trajo una
tarjeta con una de las pinturas de este artista brasilero. Le escrib a la
editorial solicitando establecer contacto con el artista e inmediatamente
recibimos una invitacin para conocerlo, antes de su regreso a Brasil.
Este encuentro fue infructuoso por diversos motivos, entre ellos, la falta
de un idioma en comn. Kate y yo temamos que Wlademar no era el
pintor adecuado para crear para nosotros un mazo de cartas sobre la vida
tribal. Dos das ms tarde, nuestra hija recibi una invitacin de un
compaero de estudios para pasar con l un fin de semana en Italia. En
su invitacin, Tim mencion que un amigo de su familia los acompaara
en este viaje. Mi hija invit a ambos a acompaarnos en una cena
familiar. Cuando llegaron los invitados a nuestra casa, nos sorprendi ver
al mismo Wlademar. Ms emocionante result el hecho de que estos dos
hombres, cuya diferencia de edad era superior a los cuarenta aos, se
conocan haca aos. Tim, quien conoca las cartas OH gracias a su
madre, quien las utilizaba en su trabajo, pudo, por hablar un perfecto
portugus y por su habilidad como traductor simultneo, explicarle a
Wlademar la filosofa detrs de las cartas. As el artista empez a
relacionarse con la idea de dibujar un mazo de cartas como parte de su
misin de acercar la cultura pausada de la tribu Kasingo que vive en la
selva brasilera, a nuestra cultura acelerada.
A pesar de que nuestro primer encuentro fue infructuoso, el destino nos
reuni por segunda vez, en circunstancias completamente distintas,
como si ese encuentro tuviera que darse s o s.
Este acontecimiento me llev a creer que vivimos en una red de
contactos, a veces ocultos a los ojos, como corrientes de aguas
subterrneas. Tanto la red como las corrientes ocultas, tienden a
emerger en la superficie, revelando as su existencia. As sucedi el
encuentro con Wlademar, de una manera que caracteriza el estilo de
estas cartas, que buscan la forma de confluir a la corriente que
transcurre por la superficie.
Ms adelante, el libro se referir al fenmeno de la sincronizacin
(procesos que suceden simultneamente) como un elemento oculto del
mismo proceso, que sucede durante la utilizacin de estos mazos de
cartas. La historia de esta editorial y de su estilo particular, se origina en
una mezcla de desarrollo aleatorio, al cual no aportamos nada de
manera consciente, y de una crtica dirigida, que acompa cada etapa
de su evolucin.
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En otras palabras, cuando empezamos en 1985 a publicar estas cartas


de asociacin en Europa, no tenamos ni idea de qu forma tomaran en
el futuro, y ni se nos ocurri la forma que han tomado en la actualidad.
An hoy, el futuro es desconocido. Como los navegantes en un kayac,
que eligieron en el ro un canal para navegar, nosotros tambin somos
llevados por la corriente, enfrentamos los arbustos que se nos cruzan y
navegamos hacia nuestro destino, donde se toma la decisin ms
adecuada entre todas las decisiones posibles.
Esta descripcin me recuerda el proceso de utilizacin de las cartas OH
(y otros mazos de cartas); el sacar cartas de manera aleatoria nos puede
conducir a una experiencia creativa, al permitir que la suerte y la
inspiracin se mezclen en nuestro interior.
Me gustara concluir con un comentario. En nuestra poca parece ser
ms importante saber de antemano cul es el valor de algo y cunto
tiempo requiere, antes de decidir involucrarse o no en ello. Me preguntan,
una y otra vez, qu beneficio obtiene una persona al utilizar estas cartas.
Los siguientes captulos de este libro revisarn ampliamente los distintos
objetivos de la utilizacin de las cartas y el beneficio que se obtiene en
cuanto a la calidad de la comunicacin y de la experiencia autntica que
se puede obtener utilizndolas. Intento transmitir mi opinin personal,
desarrollada a lo largo de muchos aos, conociendo el proceso de trabajo
y con conciencia de lo que las cartas despertaron en mi vida.
Cuando la aleatoriedad del juego no conduce a ganar o perder, como en
los juegos de cartas y dados populares, sino a ideas y asociaciones,
aumenta la confianza en nuestra capacidad de afrontar lo desconocido e
incluir en nuestra vida los componentes que nos ofrece el destino. De
esta manera tememos menos el futuro y hasta lo aceptamos con
creatividad, ms que al confiar en lo conocido y seguro.
Las cartas son como las frutillas que veo desde mi ventana, son los frutos
de mi imaginacin que se ven por la ventana pero que estn fuera del
alcance de mi mano. Los juegos de asociacin y comunicacin podran
abrir esa ventana.
Te deseamos que disfrutes este viaje de descubrimientos a travs de la
lectura del libro as como de la utilizacin de las cartas.

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Prlogo
Waltraud Kirschke
Cul es la mejor manera para describir un tipo de juego en el cual la
forma de avanzar y sus objetivos, dependen de los mismos participantes?
Un juego nuevo, en el que no hay reglas fijas? Cmo escribir sobre
juegos cuyo significado aumenta justo cuando se tornan innecesarios,
porque se gener en el juego un proceso nico e irrepetible?
Estas preguntas surgieron cuando comenc a escribir este libro, sobre un
juego de cartas o, para ser ms precisa, sobre un estilo que naci de un
nmero creciente de juegos de cartas, cuya nica caracterstica en
comn entre ellas y las cartas convencionales, es su formato exterior.
OH, Saga, Hbitat, Persona, Eco, Morena y otros, no son juegos de
competencia como el bridge, el remi o la canasta, y no sirven para
predecir el futuro como las cartas de Tarot. Son otro tipo de cartas
completamente diferentes. Sirven de trampoln hacia el universo de la
imaginacin y la creatividad, son un elemento de aprendizaje y facilitador,
e inducen a los participantes a establecer una comunicacin activa con
ellos mismos y con su prjimo. Estas cartas no tienen interpretaciones
preestablecidas, fuera del contexto de la interaccin. Este hecho
constituye un desafo para los participantes, quienes deben interpretar las
cartas ellos mismos y conferirles un significado nico correspondiente
con el momento y la situacin desplegada. Maana todo podra verse
distinto.
Esta caracterstica de las cartas se denomina "interactividad". El que yo
tome la carta le confiere un significado y ese significado, que yo
determin, regresa e influye en m.
A lo largo del juego podr descubrir otra visin de la carta, que despertar
un nuevo significado, y as continuar la cadena. El proceso que se
desarrolla entre m y las cartas es infinito. El trmino "asociativo" describe
adecuadamente estas cartas porque las asociaciones de cada uno de los
participantes son las que determinan cmo se desarrollar el juego. La
combinacin de las imgenes de significacin mltiple y de las cartas de
palabra de OH (que pueden combinarse con los diferentes mazos de este
tipo) despierta asociaciones muy variadas. Los participantes comparten
sus pensamientos producindose una comunicacin que puede
manifestarse de distintas maneras. En este libro elegimos el trmino
"cartas asociativas" para distinguir este nuevo tipo de cartas.
Estas cartas estn destinadas a servir de trampoln hacia la imaginacin,
y reflejar la vida interna de una manera similar a la que sucede en los
sueos. Con esta intencin es que no se establecieron lmites sobre el
desarrollo del juego. Hay un solo principio que establece que todo lo que
el participante ve en sus cartas es vlido y que los dems participantes
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no pueden interpretarlo.
El creador y artista de las cartas OH, Ely Raman, profesor de arte
canadiense y coleccionador entusiasta de cartas ilustradas, y su esposa
Joan Lawrence, escribieron mucho sobre OH desde su publicacin en
1981. Ciento ochenta pginas de computadora incluyendo: la utilizacin
de las cartas, su trasfondo filosfico, la historia de su desarrollo, su
presentacin en pblico y las crticas obtenidas, me fueron enviadas por
Ely Raman. La mayora del material fue incluido en este libro y estoy
agradecida a Ely y Joan por depositar en mis manos su labor.
Tambin tenemos escritos sobre los otros mazos que siguieron a las
cartas OH en el transcurso de los aos, que incluyen informes sobre las
experiencias de distintos participantes. Recibimos nuevos informes de
distintas partes del mundo: de la utilizacin de las cartas en colegios y
jardines, de los psicopedagogos que se benefician de su utilizacin, de
los profesionales del rea de la psiquiatra y la psicoterapia, y de
personas que simplemente disfrutan utilizndolas con sus amigos. Hoy
en da las cartas estn disponibles en distintos pases. Las cartas OH por
ejemplo, ya se publican en catorce idiomas distintos. De esta manera
hemos acumulado mucho material sobre este tema, que no puede
describirse en trminos de principios y objetivos, como es costumbre en
los mazos de cartas habituales, sino en los trminos de las personas que
los utilizan. Tuve la tarea de disear este material y formar un marco
significativo al cual verterlo.
Las cartas OH estn compuestas por dos mazos distintos: uno con cartas
que tienen dibujos hechos con acuarelas, que expresan una variedad de
situaciones y objetos cotidianos, y un mazo con cartas ms grandes
donde en cada una de ellas hay una palabra que aparece cuatro veces
en los cuatro mrgenes externos de la carta. La combinacin de estos
dos tipos de cartas, crea un efecto nico, la de una imagen enmarcada
por una palabra.
Situaciones de la vida, en las que debo enfrentarme con gran cantidad de
material sin tener la punta de la madeja que podra salvarme del embrollo,
me llevan ms de una vez a recurrir a las cartas OH.
La utilizacin de las cartas me ayuda a organizar mis pensamientos.
Frecuentemente sent que al elegir aleatoriamente una combinacin de
cartas (palabra e imagen), se abra ante m un nuevo camino para
comprender las cosas y una posibilidad de examinar mis pensamientos o
mi situacin desde una perspectiva totalmente nueva. Y con este bagaje
me dispuse a escribir este libro.

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esclavo

esclavo

esclavo

La primera combinacin que surgi aleatoriamente de


las cartas: mi primera reaccin espontnea es que no
quiero ser esclava de la inmensa cantidad de material
que se extiende ante m. Podr escribir un libro de
este tipo, slo si permanezco fiel a mis ideas y
conservo la autoridad para limitar, elegir o cortar de
todo el material que se incluir en el libro.

esclavo
amenaza

La siguiente combinacin: s, sta es mi situacin: en


este momento, de tantos rboles no puedo ver el
bosque. Sera una exageracin verlo como una
amenaza, pero sin duda existe un riesgo de perderme
en la maraa de tanta informacin.

amenaza

amenaza

amenaza
autoboicot

autoboicot

autoboicot

La tercera combinacin me revela exactamente cmo


evitar el auto boicot, cmo resistir la tentacin.

autoboicot
maravilloso

Este libro debera ser un libro de lectura amena y


trasmitirle parte de esta maravillosa sensacin
positiva que se siente al jugar con estas cartas.
Continu tomando cartas y la ltima combinacin tuvo
una significacin especial.

maravilloso

No quiero relacionarme rgidamente con las distintas reas temticas


relevantes (historia, background y conceptos) temas relacionados con
cualquier juego, como si fuera posible empaquetarlos eficazmente en
cajas ordenadas y aisladas; preferira presentar cada
maravilloso
rea en relacin a las dems reas.

maravilloso

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Este libro, con la profundidad de sus capas y contenidos, debera ser


entretenido, como un juego. Como un paseo en un paisaje campestre
dibujado, debera convertirse en un viaje maravilloso de descubrimiento
en el camino mgico de la imaginacin, la asociacin y la comunicacin.
Heme aqu escribiendo un libro sobre OH y sobre otros juegos de
asociacin, participando del proceso mismo de OH, ya desde el comienzo
del libro. Y tal vez, a pesar de todo no ser un juego de predicciones?
No, de ninguna manera! Estas combinaciones de cartas no me
presentaron nuevos pensamientos o visiones de origen externo, slo me
aclararon lo que se esconda en mi mente.
Me imagino que el libro tiene varios propsitos. Podra ser fuente de
informacin sobre el contenido y la historia de las cartas asociativas,
sobre su contexto social, filosfico y psicolgico, y sobre las posibles
aplicaciones de los distintos mazos; informacin dirigida a todas aquellas
personas que ya conocen las cartas OH o algn otro mazo.
Las experiencias de personas de distintas culturas y distintas profesiones
podran despertar la curiosidad de aquellos que an no conocen las
cartas, y convencerlos de experimentar el juego. Como los relatos se
refieren a experiencias basadas en cartas especficas, las imgenes se
presentan en blanco y negro al margen del relato correspondiente, para
facilitar la comprensin del mismo. Estas imgenes en blanco y negro no
pueden reflejar la magnitud de la influencia que tienen las verdaderas
cartas sobre el espectador, ya que sus colores constituyen un importante
componente de las mismas. Les recomendamos que consulten la
contratapa de este libro, en la que figuran ejemplares de las cartas de
cada uno de los mazos, en color. As como se pueden usar los distintos
mazos de cartas en diferentes combinaciones que crean relaciones
variadas, de la misma manera los captulos de este libro revelarn las
conexiones existentes entre ellos. De este modo, el lector podr absorber
la informacin de manera intelectual as como percibir intuitivamente la
naturaleza de las cartas.
Cada persona es un mundo entero, lleno de experiencias, recuerdos,
sentimientos, pensamientos y asociaciones. Estos mazos de cartas nos
invitan a navegar en un viaje de aventuras en los caminos de la
imaginacin y la creatividad, al corazn de ese mundo.

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El nacimiento de un nuevo tipo de cartas


La historia de kesem: cartas de cuentos ilustradas
Para entender este tipo de juegos asociativos, necesitamos previamente
liberarnos de antiguas concepciones con respecto a lo que significa jugar
a las cartas. Este cambio en la forma de pensar no ocurre
instantneamente, y es uno de los motivos por el cual el nacimiento de
estas nuevas cartas, y su presentacin al pblico, fue acompaada por no
pocas dificultades.
El mercado comercial est acostumbrado a juegos competitivos, cuyo
encanto radica en la medicin de las fuerzas de los participantes contra
las fuerzas de los adversarios, por eso le cost entender y aceptar este
nuevo tipo de "juego" y no logr ver en estas cartas asociativas, una
oportunidad para jugar. En nuestros primeros intentos de encontrar una
editorial, notamos que estas cartas son muy distintas a los mazos de
cartas tradicionales: el mecanismo de juego, que incluye cooperacin y
mutuo entendimiento, es muy distinto a la competencia y al intento de
alcanzar el xito, al que est acostumbrado el mercado.
En los ltimos aos, comenz a cambiar la orientacin general en todo lo
que respecta a los juegos. Los mismos, que requieren interaccin y
cooperacin como una forma de alcanzar una meta en comn,
predefinida por las reglas del juego, comenzaron a tener xito en el
mercado. Acaso esta tendencia quiere significar que ahora las cartas
asociativas estn de moda? Si y no! Este tipo de cartas dio un paso
adelante dentro de los juegos de cooperacin e interaccin conocidos.
Las cartas despiertan a la vida slo a travs de los participantes y desde
su mundo interno. No se trata de dados, de juegos de estrategia, o de
metas y reglas prefijadas. No es casualidad que la mayora de los juegos
de cooperacin sean juegos de mesa con reglas, dados, mtodo, y por
sobre todo, obstculos impuestos en el camino hacia la meta. Todo esto
le da al juego un marco claro y preciso. En general, la misma funcin que
cumplen estas consignas en el juego cooperativo, es cumplida tambin
por los adversarios, en los juegos competitivos: los participantes juegan
como un equipo en contra de las dificultades a las que los enfrenta el
juego. De este modo, el juego es en cierta medida, el adversario.
Qu tienen de especial las cartas kesem?
La experiencia acumulada nos demuestra que es muy difcil describir la
influencia de las cartas kesem. Su atraccin slo se puede descubrir a
travs del juego mismo. Los participantes, quienes aprecian no slo la
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apariencia de las cartas, sino tambin el clima que se crea al perderse la


conciencia de s mismos a travs del proceso del juego, se vuelven los
primeros en recomendarles a sus conocidos y amigos que experimenten
este proceso. As llega la informacin sobre las cartas de boca en boca,
encontrando su camino a muchos pases del mundo. Puede ser que la
peculiaridad de las cartas kesem no se deba slo a la falta de reglas de
juego, obstculos o conflictos, sino al hecho de haberse adelantado a su
poca.
Cuando nos referimos a la relacin entre los juegos y la sociedad, desde
los tiempos en que comenzaron los humanos a considerarse parte de su
entorno, se presenta la siguiente pregunta: qu etapas de la evolucin
de la vida del hombre se reflejan en el desarrollo del juego? En nuestros
das, cuando reconocemos las amenazas que se ciernen sobre nuestro
entorno, se despierta la conciencia del ser humano y reconoce la
necesidad de todos de trabajar en conjunto. El redescubrimiento de los
juegos de cooperacin, llevan este mensaje: "el mismo hecho de jugar no
puede basarse ms en que uno destruya al otro y disfrute de su victoria".
Si expresamos sto en trminos del juego mismo, podemos decir que
existen tres etapas de desarrollo. La primera, coincide con el juego de
"monopoly", en el cual un participante es el nico ganador. La segunda
etapa est representada por los juegos de equipo, en los cuales todos los
participantes juntos, ganan o pierden. En la ltima etapa, estn las cartas
asociativas que dan un paso adelante, reflejando los estados de
concientizacin que caracterizarn probablemente el futuro, ms que el
presente. Aquellos capaces de incorporar esto, tomarn conciencia de la
existencia de una red de conexiones sociales, psicolgicas y tal vez,
espirituales. El juego de las cartas asociativas, puede transformarse en
una expresin del reconocimiento de que todo lo que encontramos o
descubrimos fuera y dentro nuestro, incluyendo las facetas negativas, es
una parte de la totalidad an mayor a la que pertenecemos. En este
marco, no pueden seguir considerndose vlidos, la lucha y el triunfo
sobre el prjimo. Otro aspecto novedoso de las cartas asociativas es la
falta de reglas prefijadas. Cuando la herencia cultural llamada "juegos"
(competitivos o cooperativos) est formada slo por aquellos juegos con
reglas fijas, esto conduce al aprendizaje y a la internalizacin de formas
de conducta pre-aceptadas. De ser as, dnde encontraremos la
oportunidad de jugar, formando parte de una sociedad cuyos integrantes
pueden pensar o comportarse en forma autnoma?
Los juegos de cartas asociativas otorgan a los participantes libertad total
en el diseo del juego, incentivando el desarrollo de una actitud
independiente y creativa hacia la vida real.
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Aunque las cartas asociativas no estn an al alcance de todos, stas se


distribuyen a travs de comercio ms pequeos, y continan floreciendo
dentro de una verdadera cultura de juegos, existente hoy en da. La
historia del desarrollo de las cartas kesem se puede leer como un cuento
de suspenso, construido sobre casualidades que se entrecruzaron
sorpresivamente y contribuyeron a la creacin de las cartas y a su
conformacin actual.
Cmo nacieron las cartas OH!?
Todo empez en el ao 1975, con la creacin de algunos dibujos sobre
cartas de juego, pintados por un artista canadiense llamado Ely Raman.
Su meta era sacar el arte de las galeras y acercarlo a la gente. Como
sabemos, el arte no es exclusivamente propiedad de los artistas o mero
objeto de admiracin de los conocedores de sus secretos. Ely, quien
sola coleccionar cartas de juego, se sinti atrado por el proceso casual
de extraccin a ciegas de las cartas y de su interpretacin espontnea en
cada caso. En 1971, conoci las cartas de tarot, e inspirado en ellas
dise l mismo un mazo de cartas que denomin "el tarot de Raman".
Ely le mostr las cartas a su vecino, el psicoterapeuta Johan Schlijter,
quien las observ y le propuso que la terapia guestltica sea la base del
juego. Esto alent a Ely a desarrollar y publicar las cartas como juego y
como elemento teraputico. La genialidad de Ely Raman se manifiesta en
la creacin de las cartas de palabras, cuyo desarrollo enriqueci y
extendi las posibilidades latentes en el juego. Esta idea se bas en la
premisa de que hay conceptos que es ms fcil expresarlos en palabras
que en imgenes. A partir de ese momento, fue posible combinarlos. El
juego comenz a ser fascinante gracias a su singular dinmica, que
proviene de la combinacin entre la imagen y la palabra. Las primeras
cartas OH! llegaron al mundo en 1981. Luego de que ninguna editorial
comercial mostrara inters serio en las cartas, Ely decidi, con el aliento
y el apoyo de sus amigos, publicar OH! por sus propios medios.
En 1983, Ely conoci a Moritz Egetmeyer, quien viva en aquella poca
en una pequea isla al norte de Vancouver junto a su mujer Kate. Mo
(Moritz), quien haba estudiado psicologa y tena conocimientos acerca
de la dinmica de la personalidad, supo reconocer en las cartas OH! el
instrumento teraputico que haca tiempo anhelaba, para dar vida al
proceso de bsqueda y descubrimiento del verdadero "yo". Mo estableci
un contrato para distribuir las cartas en Europa y se traslad a Alemania.
Tambin en Europa, las editoriales vean en este tipo de juegos de cartas
un elemento demasiado profesional y, por lo tanto, no comercializable.
Esa es la razn por la cual Mo decidi fundar la editorial que, desde
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entonces, se especializa en la creacin y distribucin de las cartas


asociativas.
En 1985, comenzaron a publicarse las primeras cartas OH!, el miembro
ms antiguo de la familia de cartas asociativas. Contiene ochenta y ocho
cartas ilustradas y ochenta y ocho cartas de palabras, dando un total de
siete mil setecientas cuarenta y cuatro combinaciones posibles. Tanto las
palabras como las ilustraciones representan un amplio espectro de la
vida: desde el deseo y el placer, hasta el dolor y el miedo. Es por eso que
Ely las define como "abarcadoras de vida". En 1986, Ely y Mo
presentaron, por primera vez en pblico, las cartas OH! en la feria del
libro de Assen, en su versin original asociativa-teraputica. La ilustracin
y la palabra son extradas a ciegas (del mazo de cartas invertidas),
despertando stas en el participante una reaccin emocional espontnea
y pensamientos asociativos, que se expresan en forma verbal. Si bien los
representantes de importantes editoriales, con gran capacidad comercial,
se interesaron y se sintieron atrados por las cartas, Ely y Mo se
enfrentaron a una dificultad inesperada. Dentro del gran pabelln de la
feria no se generaba el ambiente de intimidad necesario para el buen
desarrollo del juego. Fue entonces cuando Mo decidi salvar la situacin
alentando a los visitantes del stand a contar un cuento, inspirados slo en
las cartas de ilustracin. Esta iniciativa rompi el hielo, logrando el
avance tan esperado. Esta idea fue la que impuls a Ely a crear las cartas
Saga, que se transformaron en el segundo miembro de la familia de las
cartas asociativas.
OH! sale a recorrer el mundo
A lo largo de los aos, OH! fue publicado en distintos idiomas. La red de
contactos se ramific a travs de personas que se interesaron en las
cartas y estuvieron dispuestas a distribuirlas en distintos pases. En 1986,
se adquirieron los derechos para la distribucin de las cartas en Holanda.
En 1988, se public en Dinamarca el juego traducido y Pit Anderson
comenz a distribuirlo all. Como paso siguiente surgieron las
traducciones al sueco y al finlands. Con los esfuerzos de Mo, las cartas
fueron traducidas al noruego, italiano, polaco, portugus y hebreo. La
editorial Nord, especializada en Israel en temticas de psicologa y
terapia, adopt las cartas y se transform en la promotora de este tipo de
juegos all. En 1994, Joan Lorenz, involucrada en el desarrollo de las
cartas OH! desde sus comienzos, logr la iniciativa de traducir las cartas
al japons.
Los traductores de las cartas a los diferentes idiomas se enfrentaron al
desafo de encontrar palabras que concordaran de la mejor manera con
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las originales en ingls.


Ely fue estricto al elegir las palabras que enmarcan las imgenes, ya que
deban representar de la manera ms amplia, los estados de nimo y
sentimientos, eligiendo el trmino que provocara la respuesta ms fuerte
dentro de cada grupo de sinnimos. Basndose en el trabajo hecho para
elegir las palabras originales en ingls, Ely formul seis premisas para los
traductores:
1. Es recomendable que la palabra sea de uso frecuente en el idioma.
Deben evitarse palabras de uso profesional, trminos psicolgicos o
sociolgicos, trminos en lunfardo (palabras de uso informal) y trminos
literarios que no son de uso comn en el idioma.
2. La palabra elegida debe representar conceptualmente el trmino. Es
preferible elegir la palabra que produzca la reaccin emocional ms
fuerte.
3. La palabra elegida debe dar lugar a la imaginacin, la amplitud del
pensamiento y del sentimiento.
4. Hay que elegir la forma de expresin de la palabra (sujeto, adjetivo,
verbo, singular o plural), de manera que permita una amplia
interpretacin y asociacin.
5. Es preferible elegir la forma activa y no pasiva de la palabra.
6. Las palabras deben servir de punto de partida hacia la introspeccin.
Deben tener un sentido amplio, adaptable a toda situacin o persona, por
lo tanto deben preferirse palabras ambiguas a aquellas con un sentido
rgido, permitiendo as dar un significado y explicacin lo ms amplio
posible.

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Saga: una serie de hroes de leyenda


El tamao de las cartas Saga es idntico al de las cartas de ilustracin de
OH! que dise Ely Raman. Estas cartas tambin pueden ser usadas en
combinacin con las cartas de palabras. El mazo de cartas Saga contiene
cincuenta y cinco cartas de ilustraciones, que invitan a los participantes a
crear con su imaginacin cuentos, leyendas e historias, mitos y fbulas.
Dos factores llevaron a Ely Raman a dibujar las cartas Saga urgente e
intensamente. El primero fue el uso de las cartas OH! como
incentivadoras de cuentos. Era obvio que no se poda presentar las
cartas OH! en seminarios sobre juego, dado que estaban ahora al
servicio de la psicologa profunda. Era necesario desarrollar cartas que
tuvieran una actitud ms abierta y moderada, que reflejaran la capacidad
de contar cuentos a travs de las cartas que ya demostraron su
efectividad. El segundo motivo est relacionado con la participacin de
Ely en un taller que dict Robert Bly en 1988. Bly es el autor de un libro
llamado "Hombres de hierro" (Iron John), acerca del significado de los
cuentos, leyendas y mitos, y las metforas encerradas en ellos.
Inspirado en el trabajo de Bly y en las investigaciones de Joseph Kempbel
sobre la mitologa, Raman se dedic a volcar en un mazo de cartas el
contenido de leyendas y fbulas. A travs de Saga, uno puede acercarse
a contenidos muy antiguos, por muchos y diversos caminos. Las
diferentes actitudes hacia los mitos y leyendas, recuerdan los cambios
constantes de las combinaciones, apareciendo estos motivos en los
cuentos contados a lo largo de las generaciones en las distintas culturas.
Las nuevas cartas fueron publicadas sin demora, vendindose en
principio en unas sencillas cajas de plstico. Slo cuando Moritz tom a
su cargo la publicacin y distribucin de las cartas en Europa, se invirti
tiempo en disear un envase ms atractivo que determinara el standard
de todas las cajas de cartas que se comercializaran en el futuro. Del
mazo original fueron quitadas algunas cartas y otras cambiaron su
contenido o se agregaron.
A travs de Saga, se desarrollaron cuatro juegos nuevos, con una
diferencia de un ao entre uno y otro.

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Ecco, miren - all estn!


Arte, magia e imaginacin.
En el ao 1991 se public Ecco, con noventa y nueve ilustraciones
abstractas del pintor John David Ellis. En un encuentro casual que se
produjo entre Ellis y Mo Egetmeyer, establecieron una amistad. Ellis invit
a Mo a hospedarse una semana en su casa. Ms tarde, en una gira que
realiz por Europa, Mo le retribuy al pintor su invitacin. Este fue el
comienzo de una fructfera amistad.
Ecco es una palabra muy comn del idioma italiano que significa "mirenaqu est!". El juego Ecco dirige estas palabras al arte abstracto. La
nueva combinacin de OH!, Saga y Ecco, en la familia de las cartas
asociativas, se volva demasiado complicada, as como la poca que
vivieron a partir de la publicacin de las cartas Ecco. Ely Raman,
encontraba dificil aceptar las nuevas cartas que se vean tan distintas de
las anteriores. Tambin, desde el punto de vista de los clientes, era
evidente que Ecco era un extrao al que haba que acostumbrarse. A
pesar de todo lo dicho, Ecco logr alcanzar una de la primeras metas de
Ely: liberar el arte de las galeras y museos, acercndolo a la gente. John
David Ellis cuenta que despert la envidia de muchos de sus colegas
dado que sus cuadros llegan a tantas manos en todo el mundo, incluida
mucha gente que nunca visit una galera. Acaso existe otro artista que
pueda decir que vendi ochenta mil cartas en un ao?
Ecco incentiva la imaginacin y puede actuar como estmulo eficiente
para la meditacin, por el contenido abstracto de sus cartas. John David
Ellis, quien pint doscientos cuadros en nueve meses, de los cuales
fueron elegidos noventa y nueve para formar la serie Ecco, se regocij
ante la posibilidad de trabajar en telas del tamao de una carta, en lugar
de las telas grades a las que estaba acostumbrado, las cuales exigen un
arduo trabajo para lograr el resultado final. Ellis pinto los cuadros del
tamao de las cartas, pero trabaj sobre ellos del mismo modo que lo
hace con los de mayor tamao: con espontaneidad, abstraccin y
colorido. John David Ellis y su esposa Joan Beauregard, tambin artista
plstica, se refieren al arte como una forma de meditacin. Cuando una
persona deja fluir los colores y las formas a travs de s mismo, permite
que se abra ante s una nueva dimensin espiritual. Los colores vitales de
las cartas Ecco, expresan un amplio espectro de estados de nimo; y
cuando las conjugamos con contenidos abstractos, invitan a los
participantes del juego a identificar en las cartas una parte de ellos
mismos.

18

H b i ta t : C m o p o b l a m o s n u e s t r o e n t o r n o ?
Otro amigo de Mo, Chistian Gronau, ilustr las cartas Hbitat en 1993.
Las ochenta y ocho cartas que integran el mazo Hbitat, representan
temas relacionados con la cultura humana y la naturaleza salvaje,
dejando lugar a la pregunta acerca de cmo vive el hombre en su
entorno.
Gronau, quien siempre se sinti fascinado por la naturaleza agreste,
abandon Alemania al finalizar sus estudios. Inmigr a Canad y trabaj
un tiempo en el lejano norte como gelogo en una empresa minera. All
conoci a su compaera Aileen Douglas, colega y partcipe de todas sus
ideas y de su bsqueda de un estilo de vida distinto.
Christian y Aileen vivieron durante 20 aos en la Columbia Britnica, en
la misma isla en la que se conocieron por primera vez Ely Raman y Moritz
Egetmeyer. Las cartas Hbitat fueron creadas en un ambiente de
serenidad y en condiciones de aislamiento, en una cabaa de la isla,
construida por sus propias manos, a la cual slo se poda acceder por va
martima. En este lugar, los habitantes pueden encontrarse con animales
salvajes que no se asustan por su presencia: un mapache en el techo y
castores en la entrada de la casa, son un espectculo cotidiano. Durante
un ao realizaron observaciones y llevaron registros de ms de ciento
veinte especies de pjaros. La pareja se gana la vida hoy en da de la cra
de ostras en las costas cercanas a su casa. A travs de la imgenes de
Hbitat, Christian perpetu situaciones ecolgicas habituales. Hace
hincapi en los peligros que amenazan a la naturaleza producidos por la
humanidad y nos incita a nosotros, los hombres, a interesarnos por las
relaciones y contactos intrincados de los cuales tomamos parte activa,
conciente o inconcientemente.
El uso de las cartas Hbitat puede ayudarnos a desarrollar una
comprensin ms profunda y a formar nuestra opinin personal en
relacin al entorno que llamamos "naturaleza".

19

Persona: caras de todo el mundo


En 1994 fue publicada la nueva obra de Ely Raman: Persona. Este juego
tuvo mucha demanda, ya que, como en las cartas OH!, este mazo
tambin est formado por dos tipos de cartas. El juego Persona incluye
setenta y siete cartas de retratos, que representan una amplia diversidad
de personajes, desde jvenes hasta adultos, de muy diferentes culturas;
y treinta y tres cartas de interaccin que ilustran de manera grfica las
relaciones y contactos entre estos personajes. La actividad del juego nos
permite analizar patrones de comportamiento, caractersticas especiales,
trasfondo cultural y procesos que unen a las personas entre s (o las
alejan). Los participantes pueden llegar a identificarse con algunos de los
retratos, y as pasar ellos mismos a formar parte del juego. El uso de las
cartas de relacin, permite aprovechar el juego para descubrir nuevos y
desconocidos vnculos.
En la versin original, no fueron includas las cartas de relacin en el
mazo de Persona, y el juego era simplemente una coleccin de retratos,
algunos de ellos basados en cuadros conocidos y otros, en las caras de
los creadosres de las cartas OH! y sus allegados. En las cartas estn
retratados Moritz y Kate Egetmeyer, su hijo Lucas, el mismo Ely Raman,
su esposa Joan Lorenz y sus tres hijos. Cuando Mo propuso pensar en
cierto tipo de interrelacin que aumente la fuerza de atraccin del juego
(parecido a la influencia de las cartas de palabras de OH!), Ely plante la
idea de exponer dinmicas vinculares por medio de flechas y crculos.
Luego de analizar de manera sistemtica los distintos tipos de relaciones
entre las personas, se decidi la forma final de las cartas Persona.
En un mundo que se vuelve ms complicado da a da, en sus sistemas
entrelazados, as como en su constantemente creciente poblacin, es
importante que las diferentes culturas vivan en paz y cooperacin. Con
todo sto, la verdadera tolerancia y cooperacin dependen de las
personas y de su capacidad para liberarse de las cadenas de los
prejuicios. El juego Persona, nos permite probar la implementacin de
este desafio.

20

Morena: imgenes tribales


En 1996, se publicaron las cartas Morena, con la colaboracin del artista
brasilero Waldemar de Andrade Da Silva. Esta colaboracin es una
historia en s misma. Haca varios aos que Moritz tena la idea de
publicar un mazo de cartas que incluyera imgenes de la vida tribal.
Intent durante mucho tiempo encontrar un artista africano, pero sus
esfuerzos fueron en vano. Un da Moritz vi un dibujo de Waldemar en
una tarjeta artistca que compr su esposa Kate. El encuentro con el
artista se complic por problemas de comunicacin. Luego de varios
das, un amigo de la hija de Mo invit a una cena a Waldemar. Gracias a
la ayuda profesional de su joven invitado, que hablaba fludamente el
portugus, se cre una amistad entre el artista y los editores, y as naci
Morena. Morena se parece a OH! y a Persona. Est formada por dos
mazos. Uno contiene ochenta y ocho cartas ilustradas que representan
imgenes de la vida tribal en las selvas tropicales de Brasil, y el otro tiene
veintids cartas, representando huellas de hombres y animales.
Waldemar pint todos sus cuadros originales del tamao de una carta,
hacindolo en una tela grande dividida en pequeos rectngulos. Algunos
de sus primeros cuadros, conocidos en Brasil y el resto del mundo, fueron
expuestos sobre pequeas superficies, impresos como miniaturas sobre
piedras planas que entran en la palma de una mano. El concepto de
unidad entre la humanidad y la naturaleza, que ya comez a expresarse
en Hbitat, da un paso adelante en Morena.

21

P o l a r i d a d c r e a t i v a : O H ! L a i m a g e n y l a pa l a b r a
La imagen y la palabra representan dos polos separados en nuestras
vidas. A pesar de que las imgenes de OH! y las palabras de OH! fueron
elegidas originalmente por su capacidad de despertar en el participante
una sensacin "mgica" espontnea, por la sensacin de sorpresa que
genera en quien descubre una carta, no es un secreto que las imgenes
nos afectan de una manera distinta que las palabras o los conceptos.
Las imgenes se dirigen directamente a la intuicin y los sentimientos, y
a veces hasta saltean la comprensin racional, que filtra para nosotros las
cosas que preferimos mantener alejadas. Esta cualidad caracterstica de
las imagos, permite despertar en nosotros reacciones que nos cuesta
expresar en palabras, y eso es justamente lo que les otorga su cualidad
"mgica". Las imagos, de la misma manera que las obras de arte, influyen
sobre el espectador al mirarlas y como los sueos que recordamos a la
maana pero que nos cuesta describirlos en palabras, se relacionan con
nosotros a nivel afectivo inconsciente. Por eso, las asociaciones que se
despiertan en nosotros en respuesta a las imagos, estn relacionadas
principalmente con los sentimientos.
Contrariamente, las palabras se dirigen al intelecto. Frecuentemente
estn relacionadas a nuestra manera de ver las cosas, que influye sobre
nuestra conciencia, sobre nuestra vida cotidiana y nuestras relaciones
interpersonales, o sea el pensamiento racional analtico. Hasta las
asociaciones suscitadas por algunas palabras se originan en ese
"pequeo cofre" en el que se almacenan las palabras y sus significados.
Hoy en da, la focalizacin en el intelecto y la predominancia de un punto
de vista analtico perjudican tanto nuestra vida de relacin interpersonal
como la vida en nuestro planeta. Daan nuestra capacidad de vivir juntos
en armona que depende de la existencia de una ptica emocional
intuitiva. Este desgaste del eje intuitivo-emocional sucede paralelamente
con la prdida progresiva de la sensacin de unin con todos los
habitantes del planeta y con el planeta en s. No puede explicarse la
sensacin de esta unin desde un punto de vista racional o lgico, sino
desde una ptica holstica, que abarca la totalidad.
Los escritores contemporneos se refieren al predominio del cerebro
izquierdo en nuestra cultura (el rea cerebral responsable del
pensamiento lgico-analtico) como algo que sucede a expensas del
achicamiento de la influencia del cerebro derecho (el rea cerebral
responsable de los sentimientos, la intuicin y la creatividad). En los
22

trabajos clnicos y neurolgicos existe una tendencia a llamar "principal"


y "secundario" a los hemisferios cerebrales izquierdo y derecho,
respectivamente. Esta distincin parece ms de tipo social que
neurolgica. Debido a que el modo principal o dominante de nuestra
cultura es el verbal e intelectual, se ha dejado que este nfasis cultural
perjudique las observaciones. Cada hemisferio es el principal,
dependiendo del modo de conciencia que se considere. Para los
escritores, para los cientficos o matemticos, un dao en el hemisferio
izquierdo puede ser desastroso. Pero para el msico, el artesano, o el
artista plstico las lesiones en el hemisferio derecho pueden truncar sus
actividades y su carrera.
En el pasado se le adjudicaba las cualidades intuitivas y sentimentales a
las mujeres, y el pensamiento lgico-analtico a los hombres. Los escritos
de Carl Jung desarrollaron la nocin de que cada persona tiene un
aspecto femenino y un aspecto masculino. Jung utiliz los conceptos de
"animus" (el componente masculino del alma femenina) y "anima" (el
componente femenino en el alma masculina). Estos son algunos de los
arquetipos que menciona en su teora. Los contenidos del inconsciente
colectivo son los llamados arquetipos. Jung tambin les llam
dominantes, imagos, imgenes primordiales o mitolgicas y otros
nombres, pero el trmino arquetipo es el ms conocido. Sera una
tendencia innata (no aprendida) a experimentar las cosas de una
determinada manera. El arquetipo carece de forma en s mismo, pero
acta como un "principio organizador" sobre las cosas que vemos o
hacemos. Funciona de la misma manera que los instintos en la teora
freudiana. Al principio, el beb solo quiere algo de comer, sin saber
claramente lo que quiere. Es decir, presenta un anhelo indefinido que, no
obstante, puede ser satisfecho por algunas cosas y no por otras. Ms
tarde, con la experiencia, el beb empieza a anhelar cosas ms
concretas cuando tiene hambre (una mamadera, una galletita, un plato de
sushi, etc.). El arquetipo es como un agujero negro en el espacio. Slo
sabemos que est ah por cmo atrae materia y luz hacia s mismo. As
explicado lo que es un arquetipo se comprende mejor que una parte de
la persona es el papel masculino o femenino que debe interpretar. Para
la mayora de los tericos, este papel est determinado por el gnero
fsico. Pero, al igual que Freud, Adler y otros, Jung pensaba que en
realidad todos nosotros somos bisexuales por naturaleza. Cuando
empezamos nuestra vida como fetos, poseemos rganos sexuales
indiferenciados y es slo gradualmente, bajo la influencia hormonal,
cuando nos volvemos machos y hembras. De la misma manera, cuando
empezamos nuestra vida social como infantes, no somos masculinos o
femeninos en el sentido social. Casi de inmediato (tan pronto como nos
vistan de azul o rosa, o nos ofrezcan para jugar una pelota de ftbol o una
23

mueca), nos desarrollamos bajo la influencia social, la cual


gradualmente nos convierte en hombres y mujeres. En todas las culturas,
las expectativas que recaen sobre los hombres y las mujeres difieren.
Estas estn basadas casi en su totalidad sobre nuestros diferentes
papeles en la reproduccin y en otros detalles que son casi
exclusivamente tradicionales. En nuestra sociedad actual, todava
retenemos muchos remanentes de estas expectativas tradicionales.
Todava esperamos que las mujeres sean ms clidas y menos
agresivas; que los hombres sean fuertes y que ignoren los aspectos
emocionales de la vida. Pero Jung crea que estas expectativas
significaban que slo hemos desarrollado la mitad de nuestro potencial.
El anima es el aspecto femenino presente en el inconsciente colectivo de
los hombres y el animus es el aspecto masculino presente en el
inconsciente colectivo de la mujer. Unidos se les conoce como syzygy. El
anima puede estar representada o personificada como una joven mujer,
muy espontnea e intuitiva, o como una bruja, o como la madre tierra.
Usualmente se asocia con una emocionalidad profunda y con la fuerza de
la vida misma (polo de los sentimientos y la intuicin). El animus puede
personificarse como un viejo sabio, un guerrero, o usualmente como un
grupo de hombres, y tiende a ser lgico, muchas veces racionalista e
incluso argumentativo (polo del pensamiento lgico-analtico). As, el
anima y el animus, segn la teora jugniana, son los arquetipos a travs
de los cuales nos comunicamos con el "inconsciente colectivo" (nuestra
"herencia psquica", reservorio de nuestra experiencia como especie) y
es importante llegar a contactar con l. Es adems el arquetipo
responsable de nuestra vida amorosa: como sugiere un mito griego,
estamos siempre buscando nuestra otra mitad; esa otra mitad que los
Dioses nos quitaron, en los miembros del sexo opuesto. Cuando nos
enamoramos a primera vista, nos hemos topado con algo que ha llenado
nuestro arquetipo anima o animus particularmente bien. De este modo,
cuando se le brinda suficiente atencin a los dos polos, entre los cuales
se extiende nuestra vida, el polo de los sentimientos y la intuicin y el polo
del pensamiento lgico-analtico, slo entonces se lo est mirando al ser
humano de manera total y abarcadora.
Las cartas OH! ejemplifican una manera de lograr este objetivo. La
combinacin de la imagen con la palabra apela tanto al hemisferio
cerebral izquierdo como al derecho. Este estmulo simultneo produce un
fenmeno extraordinario: la respuesta racional y la respuesta intuitiva se
producen al unsono y se combinan para generar una asociacin.
Habitualmente intentamos mantener ambos polos separados, y el
resultado es que el intelecto y la intuicin funcionan de manera
independiente. La dificultad en la transferencia de contenidos de un rea
24

cerebral a la otra se evidencia en la dificultad con la que nos topamos al


intentar registrar nuestros sueos. La sensacin que nos embarga casi
siempre es que todas las palabras y las oraciones de las que disponemos
son demasiado pobres como para expresar fielmente el contenido y la
cualidad de las imagos que emanaron de nuestro inconsciente. Esta
dificultad existe tambin cuando intentamos expresar conceptos de
manera intuitiva o por medio de una ejemplificacin. Parecera que
requiere una habilidad especial traducir un contenido verbal en una
imagen o pieza musical. Por eso es lgico suponer que nos resultar ms
fcil relacionarnos con cada uno de los mazos, imgenes OH! y palabras
OH!, por separado. Podramos examinar en concreto cunto ms fcil
nos resulta jugar con un solo mazo. En este tipo de juego se nos exime
del "shock de la influencia" de la combinacin inesperada y el desafo de
responder que proviene frecuentemente de la espontaneidad inesperada
que surge de nuestro interior. La influencia de la sorpresa (OH!), que al
principio podra darnos una sensacin de incomodidad cuando
respondemos verbalmente a esta combinacin, no aparece al
enfrentarnos con interpretaciones separadas. Nos sentimos muy hbiles
para brindar un informe verbal de nuestros pensamientos en un formato
preestablecido y muy bien organizado. En comparacin con la sensacin
de emocin que siente el participante al responder a una combinacin de
imagen y palabra, el juego con los mazos por separado parece predecible
y aburrido. En realidad, la dinmica particular de las cartas de asociacin
opera slo cuando nos exponemos a la combinacin de cartas: slo en la
situacin en la que nuestra sensibilidad a la imagen y nuestro
pensamiento abstracto son activados simultneamente, sentimos que se
relacionan con nosotros en nuestra totalidad. Dos polos completamente
opuestos son evocados al unsono y generan una tensin creativa.
Situaciones en las que existe tanto la tensin (la polaridad) y la
constancia, conducen a la innovacin y la creatividad. El taosmo chino
reconoci esta ley de la naturaleza hace ms de cuatro mil aos. Esta
filosofa denomina a estos polos opuestos el ying y el yang: esta polaridad
se expresa en la hembra y el macho, el da y la noche, la imagen y la
palabra, los sentimientos y la razn. La lista es infinita. Vivimos nuestra
vida entre ambos polos.
Cuando los unimos o los percibimos simultneamente,
se crea algo nuevo y distinto: un crculo, una totalidad.
Se puede observar que en cada polo de este smbolo se
esconde la forma embrionaria de la imagen opuesta (el
pequeo crculo). En una cultura que reconoce el
pensamiento cerebral, conveniencia, intelecto y
25

racionalidad por sobre los sentimientos, la intuicin y la creatividad, el


polo relegado tendr que buscarse una forma de emerger. Se expresar
entre otras cosas en los sueos, los que reviven los contenidos que la
persona reprimi durante la vigilia. Con la ejemplificacin del fenmeno
de los sueos queremos sealar la falsa dicotoma mente-alma, intelectointuicin. Si bien existe en apariencia, desde el enfoque holstico que
intentamos transmitir en este libro, vemos que esta dicotoma no es tal.
Todo el material que compone el contenido del sueo procede de algn
modo de lo vivenciado en la vida de vigilia, y por lo tanto es reproducido
o recordado en el sueo. Sin embargo, es consabido que el sueo es
susceptible de recuerdo. Por qu olvidamos el sueo una vez que
despertamos? Podemos observar cmo un recuerdo onrico todava muy
presente por la maana se disipa en el curso del da, hasta que no
quedan sino slo pequeos fragmentos del mismo. Muchas veces
tenemos la sensacin de haber soado mucho ms de lo que recordamos
de nuestros sueos. Sigmund Freud, en su libro "La interpretacin de los
sueos" (1900), cita a Strmpell, quien se ocupa de este fenmeno con
mayor detalle y atribuye ms de una razn al por qu olvidamos los
sueos. En primer lugar dice que una de las razones del olvido de los
sueos es la misma por la que tambin olvidamos un sinnmero de
sensaciones y percepciones de la vida de vigilia por ser estas "demasiado
dbiles, porque la excitacin psquica asociada con ellas fue de un grado
muy bajo" [Freud, "La interpretacin de los sueos" (1900), Obras
completas Tomo IV, Pg. 68, Ed. Amorrortu]. As, esto ocurrir con
muchas imgenes onricas que se olvidan por esta razn. Sin embargo,
no es esta la nica razn del olvido de los sueos, ya que la experiencia
muestra que hay imgenes onricas de las que se sabe fueron muy
vvidas, mientras que entre las conservadas en la memoria las hay otras
muy fugaces y tenues. Una segunda razn podra ser que se olvida
mucho ms rpido aquello que ha ocurrido una sola vez, que aquello que
tuvo lugar repetidas veces. En este sentido, la mayora de las imgenes
onricas son vivenciadas nicas y por ello se las olvida ms fcilmente.
Hay una tercera razn del olvido, que se plantea ms importante: "para
que sensaciones, representaciones, pensamientos, etc., alcancen una
cierta magnitud mnmica, es necesario que no permanezcan aislados,
sino que se presenten en conexiones y compaas del tipo adecuado. Si
fragmentamos un breve verso en palabras y entremezclamos estas, ser
muy difcil retenerlo". [Freud, "La interpretacin de los sueos (1900),
Obras completas Tomo IV, pg. 69, Ed. Amorrortu] La retencin de lo que
carece de sentido es mucho ms difcil y este "sin sentido" es una de las
caractersticas de las imgenes onricas. Aparecen tambin otros factores
todava ms eficaces para el olvido de los sueos. El sueo casi no toma
de la vida diurna recuerdos ordenados, sino detalles. "As pues, la
26

composicin de los sueos no encuentra sitio en la sociedad de las series


psquicas de que el alma rebosa. Le falta cualquier ayuda-memoria". "En
ltimo lugar como favorecedor del olvido de los sueos debe
mencionarse el hecho de que la mayora de los hombres no pone inters
en ellos. Quien, por ejemplo como investigador, se ha interesado durante
un tiempo por el sueo, soar en ese lapso ms que antes, o mejor
dicho: recordar sus sueos con mayor facilidad y frecuencia". (1900,
Pgs., 69-70). Ms all de estas razones que postulan los investigadores
en relacin al olvido de los sueos, hay muchas ms que escapan a
nuestros conocimientos. Por estas razones del olvido y la fragilidad de los
recuerdos de los sueos, muchos autores afirman que tambin es fcil
que la conciencia introduzca mucho involuntariamente en el recuerdo de
un sueo. Jessen (1877 [Pg.119]) dice: "Adems, en la investigacin e
interpretacin de sueos coherentes y lgicos es preciso tomar en cuenta
una circunstancia en la que, al parecer, no se repar lo suficiente hasta
ahora: casi siempre nos alejamos de la verdad porque, cuando evocamos
en nuestra memoria un sueo que tuvimos, sin advertirlo o sin quererlo
llenamos y completamos las lagunas que presentan las imgenes
onricas. Rara vez, y quiz nunca, un sueo coherente lo ha sido tanto
como nos aparece en el recuerdo. Ni an el ms veraz de los hombres
puede contar sin aadidos ni adornos un sueo maravilloso que ha
tenido: el afn del espritu humano por discernir coherencia en todo es tan
grande que, frente al recuerdo de un sueo incoherente en algn sentido,
completar involuntariamente esa falta de coherencia".
Se sostiene as, que las operaciones de la mente "consciente" son
accesibles a verbalizarse y analizarse racionalmente, as como a
alterarse. El "inconsciente" es mucho menos accesible al anlisis verbal
y a la razn. Sin embargo Freud ve en la interpretacin de los sueos "la
va regia" al inconsciente. En este sentido se presenta como un medio de
acceso al conocimiento profundo.

27

OH!
El nombre del primer mazo de cartas
asociativas representa el Ying y el Yang.
El nombre del mazo de cartas OH! fue
elegido de una larga lista de posibles
nombres. Esta eleccin respondi a
diferentes motivos: primero porque representa la reaccin verbal
espontnea de un participante al ver las cartas que tom azarosamente
del mazo ("Oh no!", "Oh excelente!", "Oh"). En segundo lugar, en
Norteamrica es una expresin de aprobacin y enfatizacin. En hebreo,
estas letras son las siglas de la imagen y la palabra. Otro motivo es que
la O y la H representan un crculo y un cuadrado, reflejando la filosofa del
juego. El crculo es el smbolo ms antiguo, que representa tanto el sexo
femenino como el alma, que se asemeja a un crculo dado que no tiene
comienzo ni fin. El cuadrado representa el equilibrio y la estabilidad, el
pensamiento abstracto y la lgica. Desde los das de Platn el cuadrado
de ngulos rectos era el smbolo de la tierra. El crculo y el cuadrado
conforman conjuntamente el mandala, el smbolo antiguo de la
existencia, creado en las culturas orientales. Un mandala es un dibujo
que se usa en una meditacin y se utiliza para desplazar el foco de
atencin hacia el centro de la imagen. Puede ser un trazo tan simple
como una figura geomtrica o tan complicado como un vitral.
Carl Jung, quien vea en los mandalas arquetipos de orden emocional y
antiguo, sola utilizarlos frecuentemente como herramientas teraputicas.
El dibujo de los mandalas o su utilizacin para la meditacin suele
despertar en quien los pinta o los mira, el equilibrio emocional que se
manifiesta a travs de este smbolo. Los mandalas combinan el crculo y
el cuadrado (sentimientos de una imagen y pensamientos de una
palabra), y de esta manera se plasma la naturaleza holstica del alma
humana.
Cul es la nueva esencia que surge como resultado de la experiencia
holstica de la combinacin entre imagen y palabra? Querramos
explayarnos acerca de esta pregunta. Hemos aprendido de la
experiencia, que las cartas asociativas pueden fcilmente estimular a los
participantes a hablar de s, suponiendo que ellos realmente desean
involucrarse personalmente en el juego y desean establecer vnculos con
otros participantes. Generalmente, cuando miramos cartas comunes
distinguimos claramente entre nosotros y las cartas, entre lo subjetivo y
lo objetivo. Ese es el enfoque caracterstico de los juegos competitivos:
no reflejan nuestros sentimientos y pensamientos, ni describen siquiera
superficialmente nuestra situacin, y nosotros no esperamos que lo
hagan. Las cartas OH! fueron diseadas para despertar una experiencia
28

profunda. La influencia holstica de la combinacin entre la imagen y la


palabra despierta en nosotros una respuesta personal que refleja nuestra
situacin vital particular en el aqu y ahora. Estas cartas podran abrir
puertas hacia el self en una invitacin a entrar y descubrir su contenido.
Tambin se pueden comparar las cartas a un libro, un libro sobre m que
abro y no ha sido escrito an. Pero resulta importante mencionar que una
puerta, una habitacin o un libro, son todas alegoras vlidas, siempre y
cuando yo responda a las cartas en forma personal, abierta y verdadera.
Ejemplificaremos este proceso de mejor manera describiendo el juego:
Jugando con OH! Benjamn extrae la siguiente combinacin y cuenta: "es
una imagen de dos personas caminando por una calle. Son hombre y
mujer. Cuando miro la carta con la palabra, entiendo que entre ellos hay
una historia de amor".
amar

amar

amar

As concluye Benjamn, quien examina el mazo de cartas


que tiene en su mano, pero no logra avanzar en el juego
dado que permanece en un nivel descriptivo superficial
sin aportar algo de lo personal, ni contribuir a la dinmica
grupal.

Vean cuan diferente resulta el proceso cuando Benjamn


dice: "Soy yo y al lado mo est Ana. Delante nuestro hay
un largo camino el cual desearamos transitar juntos.
Espero que el amor que sentimos sea lo suficientemente
fuerte para que lo logremos".
Y contina diciendo: "Cuando miro a estas personas y veo la palabra
"amar" siento celos. Me resulta shockeante reconocer que los celos que
pens haba superado hace largo tiempo, siguen siendo tan fuertes".
amar

Estos dos ejemplos demuestran cmo Benjamn responde a las cartas, al


hablar de su situacin personal incluyndose a s mismo en la imagen o
manifestando los sentimientos que esa imagen despierta en l.
La capacidad de los participantes de conversar entre ellos a nivel
personal influye profundamente sobre el clima del juego, el vnculo entre
los participantes se hace ms cercano mediante un proceso difcil de
definir. Al quitarnos las mscaras que utilizamos habitualmente en
nuestro encuentro con los otros, podemos experimentarnos a nosotros
mismos y al resto de los participantes de una manera ms genuina, ms
abarcadora que incluye miedos, heridas, alegras y placeres. Este tipo de
vnculo que se genera entre los participantes influye tambin sobre la
cualidad de la escucha. Nos encontramos maravillados con lo que dicen
29

los dems y abiertos a la posibilidad de que sus relatos nos lleguen. Nos
sentimos identificados con los sentimientos que manifiestan. En un nivel
ms profundo todos estamos relacionados y entrelazados, y nuestros
pensamientos y asociaciones surgen de una "herencia psquica"
universal, reservorio de nuestra experiencia como especie compartida
con todos los seres humanos. Este es el "inconsciente colectivo" como
fue definido por Carl Jung en 1994.
Al desarrollar una sensibilidad hacia el mundo de los otros participantes
se va estableciendo en el juego una comunicacin de una cualidad
particular claramente identificable. Bajo la influencia de esta
comunicacin, tal como lo ha experimentado en varias ocasiones, an
cuando las palabras fueron dichas se olvidan, se conserva el sentimiento
de proximidad que fue desarrollado a lo largo del juego.
Para adelantar el desarrollo del juego, con el propsito de conocernos
mejor a nosotros mismos y a nuestros prjimos, hablando abiertamente y
en forma personal y escuchando activamente; el artista Ely Raman
dise algunas indicaciones: "cuando intentamos utilizar el juego sin
indicaciones, desapareci el clima amoroso, la comunicacin y la
colaboracin, y disminuyeron los sentimientos de confianza y aceptacin.
El juego se torn confuso, competitivo e individualista". Dado que en este
juego de cartas no hay principios fijos a priori, se pueden tomar estas
indicaciones a modo de sugerencias que contribuyen a establecer un
clima de confianza.
Indicaciones para el participante relator:
Al relacionarse con las cartas tomadas del mazo uno debe hablar en
primera persona, intentando unir las cartas con algn aspecto de la vida
del participante
. Cuando describo al principio: lo que veo en la imagen, cul es el
significado de la palabra para m y cules son las posibles implicancias
de estas cartas sobre mi mundo.
. Las cartas se refieren a mi vida presente. Me refiero al pasado slo para
clarificar el presente.
. Me centro en mis sentimientos: "Siento", "Temo", "Aprecio", "No
me gusta", "Disfruto de".
. Trato de evitar utilizar expresiones cmo: "Podra ser", Tal vez",
"Si", "Pero", "Aunque", "Me parece".
. Evito generalizaciones y racionalizaciones. Mi relato se centra en m y
30

no en "l", "ella" o "ellos", ni en la vida en trminos generales.


. Evito apegarme a una interpretacin literal e inmediata y permito que las
cartas sean una pista o una metfora.
. Puedo manifestar mi oposicin a las cartas que tengo en mis manos,
que no me gustan o que siento que esas cartas no son las adecuadas a
mi situacin.
. Si me siento estancado en relacin a una carta puedo tomar otra
(imagen o palabra).
. Cuando una imagen o una palabra ya aparecieron en una combinacin
de cartas a la cual me refer en el pasado, puedo ignorar esa carta y
tomar otra.
. Mi turno debe terminar de manera clara, pudiendo anunciar que termin
o pedirle a los participantes su reaccin.
. Si no quiero hablar de las cartas que tengo puedo ignorarlas dando una
breve explicacin. Puedo presentar las cartas que decid ignorar o puedo
decidir simplemente ignorarlas sin explicar mi decisin.
El participante puede elegir saltear su turno y no referirse a las cartas que
tiene.
Indicaciones para los participantes que escuchan y el coordinador:
. El propsito de la reaccin es clarificar, apoyar y ayudar.
. Acepto el relato del participante aunque no est de acuerdo con l.
. Evito preguntas o comentarios que se oponen al relato o que conllevan
a una discusin o manifiestan una burla.
. Hago hincapi en no corregir los relatos ajenos y no darles una nueva
interpretacin.
. No interrumpo al relator ni interrumpo a los otros participantes cuando
reaccionan.
An cuando el juego con las cartas no est destinado al
autoconocimiento profundo, sino al estmulo de la imaginacin y la
creatividad (por ejemplo, para escribir un cuento utilizando las cartas), el
juego podra arrojar luz sobre aspectos de la vida del participante. Luego
de una ronda de cuentos es interesante volver y examinar cul fue el
aporte de cada uno de los participantes a ese cuento.
El proceso de juego con las cartas OH! surge del significado que le
damos, de manera similar a la que sucede con los otros mazos de cartas.
31

As puede convertirse un desafo evolutivo, un juego de aprendizaje o una


oportunidad para desarrollar la creatividad y el placer.

32

Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos (CERT)


El CERT surgi como resultado del esfuerzo conjunto de un grupo de
mdicos y psiclogos que advirtieron, a travs de su prctica profesional,
la importancia del trabajo interdisciplinario como herramienta fundamental
en el abordaje de los pacientes. La actividad profesional en el rea de la
salud mental suele circunscribirse a la atencin individual en consultorios
privados, encontrndose el profesional aislado, con escasa interrelacin
y comunicacin con los colegas, quienes muchas veces parecen
encasillarse en ideologas dominantes que van en pos de autores de
moda, en detrimento de un saber consolidado desde lo terico y
justificado por los xitos y las observaciones que surgen desde la prctica
clnica.
Creemos, adems, que la complejidad humana no puede reducirse a una
sola mirada, ni tampoco a las atomizaciones, tan comunes desde el
enfoque cientfico actual que tiende a una especializacin cada vez
mayor que termina perdiendo de vista la realidad compleja (holstica) de
la naturaleza del ser humano. Desde esta modalidad de aprehensin del
ser humano, resulta indispensable contar con la mayor variedad de
recursos teraputicos para abordar la tarea en pos de una mejor calidad
de vida.
Tambin es cierto que hoy, ms que nunca, estamos asistiendo al
crecimiento sostenido de la demanda de formacin y actualizacin
profecional, lo cual se pone en evidencia en la diversidad de ofertas en
las distintas instituciones y Universidades del pas y del mundo.
Es por ello que pensamos este espacio, con el compromiso de contribuir
a la comunidad cientfica, con la responsabilidad que debe perseguir todo
profesional, especialmente aquellos que trabajamos en el rea de la
salud mental, para que nuestra prctica no se transforme en una
actividad iatrognica. Este es nuestro compromiso tico.

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Miembros de CERT
Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos
Dra. Dbora Serebrisky
Argentina. Mdica de la Universidad de Buenos Aires, especialista en
Psiquiatra de la Universidad de Buenos Aires, Unidad Acadmica del
Hospital "Braulio Moyano". Finaliz la concurrencia hospitalaria en el
Hospital Interdisciplinario "Jos T. Borda", obteniendo una vasta
experiencia en diagnstico diferencial y atencin de cuadros agudos de
pacientes internados en el Servicio N 30 de Admisin - SOE (Servicio de
Orientacin y Evaluacin, dependiente del Poder Judicial de la Nacin).
Miembro del Captulo de Drogadependencia y Alcoholismo de APSA
(Asociacin de Psiquiatras Argentinos). Editora de la revista Sinopsis de
APSA. Vice-Directora de la Edicin Argentina de la Revista
Iberoamericana Eradicciones. Miembro de BIO&SUR, Asociacin Civil
para el Desarrollo de la Biotica. Graduada de la Maestra
Interdisciplinaria en la Problemtica del Uso Indebido de Drogas, Centro
de Estudios Avanzados, Universidad de Buenos Aires (2003-2005). La
Dra. Serebrisky ha realizado entrenamientos en varias comunidades
teraputicas del pas y en centros de tratamiento ambulatorio en
Inglaterra e Israel. Tambin ha dictado cursos sobre aspectos biotcios
en el tratamiento de las adicciones, en congresos nacionales e
internacionales. Desarrolla actividad asistencial en la Fundacin CIAP
(Centro de Investigacin y Asesoramiento en Psicologa), en la
Fundacin AIGLE y en la Comunidad Teraputica El Reparo.

Lic. Maria Florencia Russo


Argentina. Lic. en Psicologa de la Universidad del Salvador. Finaliz la
concurrencia hospitalaria en el Hospital Interdisciplinario "Jos T. Borda",
obteniendo una vasta experiencia en la evaluacin psicodiagnstica de
pacientes en el Servicio N 30 de Admisin - SOE (Servicio de
Orientacin y Evaluacin, dependiente del Poder Judicial de la Nacin).
Miembro de ADEIP (Asociacin Argentina de Estudio e Investigacin en
Psicodiagnstico). Realiz cursos de especializacin en el rea del
psicodiagnstico en los mbitos clnico, laboral y forense. Desde 1998
hasta la actualidad, se desempea como docente de la Universidad de
Buenos Aires, Facultad de Psicologa, en la ctedra de "Teora y Tcnicas
de Exploracin y Diagnstico" Mdulo II Ctedra I. En la actualidad se
desempea como psicloga en el rea clnica, de abordaje
interdisciplinario. Es fundadora y codirectora de la consultora en
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Recursos Humanos Epsa (Estudio del Psicodiagnstico Aplicado).


Adems, es perito de oficio psicloga del Poder Judicial de la Nacin y
desarrolla tareas de consultora tcnica en el mbito forense.

Lic. Laura Landau


Argentina, radicada hace varios aos en Israel. Lic. en Psicologa de la
Universidad de Haifa, Israel. Realiz cursos de especializacin en
asistencia a vctimas de violencia sexual en Haifa. Desde 1998 a la
actualidad se desarrolla como directora del Instituto "ikarn shel retzef",
especializada en terapias y procesos grupales (inmigracin, gnero, crisis
vitales). A partir de la tarea desarrollada por el instituto, ha obtenido una
vasta experiencia en la utilizacin de las cartas en terapias grupales,
talleres institucionales, as como en la supervisin y formacin de
profesionales en los mbitos mencionados. Desarrolla tareas de
investigacin en acoso sexual en la Universidad de Haifa - Profesor
Marilin Sefer - Facultad de psicologa y Psicotrauma en nuevos
inmigrantes de Sudamrica en Israel - Ministerio de Absorcin e
inmigracin.

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Indice
Moritz Egetmeyer (Prlogo)
Waltraud Kirschke (Prlogo)
El nacimiento de un nuevo tipo de cartas
La historia de kesem: cartas de cuentos ilustradas
Qu tienen de especial las cartas kesem?
Cmo nacieron las cartas OH!?
OH! sale a recorrer el mundo
Saga: una serie de hroes de leyenda
Ecco: miren - alli estn!
Hbitat: Cmo poblamos nuestro entorno?
Persona: caras de todo el mundo
Morena: imgenes tribales
Polaridad creativa: OH! La palabra y la imgen
Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos
Miembros de CERT

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Cart as pertenecientes al mazo Persona

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