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Ayudas de Juego:
Trasfondo en
Veinte Preguntas

Por Manuel Gallego
Ilustraciones de Wizards of the Coast

Desarrollar un trasfondo muchas veces puede
parecer una tarea tediosa, pero a menudo el esfuerzo
vale la pena. Es obvio que un personaje no es
definido nicamente por su raza o clase. Sin embargo,
qu impulsa a las personas a convertirse en
aventureros?
Al fin y al cabo, Dungeons&Dragons es
esencialmente un juego de rol, y a veces nos
olvidamos que un personaje es algo ms que un
conjunto de puntuaciones ordenadas en una ficha.
Acostumbrarse a conocer a los personajes que se
quiere encarnar no solo ayuda a meterse en su piel,
sino que permite disfrutar ms de la esencia del juego.
En definitiva, divertirse ms con l.

EL TRASFONDO

Sin lugar a dudas, el trasfondo de un personaje es uno
de los aspectos ms importantes para el juego. De l
pueden surgir ideas para las aventuras en las que
participe tanto l como los dems.





A veces resulta complicado construir un trasfondo.
Ya sea por falta de conocimiento de la ambientacin
donde se juegue, o por simple falta de imaginacin, se
tiende a simplificar mucho el proceso en aras de una
mayor jugabilidad. En ocasiones, incluso se prescinde
de l, ya que tampoco resulta necesario detallar en
exceso a un personaje que se vaya a usar para pocas
sesiones de juego.

Qu provecho hay en elaborar un trasfondo
detallado? Pese a que el rol no es exactamente teatro,
se parece un poco. Saber cmo es quien interpretas
ayuda a guiar tus acciones de forma a que sean
coherentes. Por ejemplo, Caspio el Lazarillo, un
mediano desvergonzado y pillo, no debera ponerse
firme cuando le hable el capitn de la guardia. De la
misma forma, ofreces a tu DM un marco de referencia
desde el cual juzgar tus decisiones y una fuente de
inspiracin para nuevas aventuras. Quizs ese monje
sereno que te derrot y al que juraste vencer aparezca
como un villano en aventuras posteriores.
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Cmo disear un Trasfondo

Existen muchas maneras de crear trasfondos, siendo la
ms sencilla pedir al DM que te ofrezca uno. Esta
opcin puede ser adecuada para jugadores noveles que
no tengan mucha experiencia de juego. Sin embargo,
se corre el riesgo de acostumbrar a los jugadores a que
den poca importancia al mismo, y por ende, quizs no
se metan tanto en la historia que se intenta construir.

Buscar ideas. Si vas a crear un Guerrero, piensa en
cmo podra convertirse alguien en uno. Es fcil?
Qu tipo de persona hara a falta para serlo? Se
pueden buscar referencias en libros, pelculas o
comics. Los manuales de juego (MdJ I y ss.) suelen
traer ejemplos de personajes ya hechos, con sus
propias motivaciones y metas.

Evitar extremos. Tanto los personajes
excesivamente estereotipados como los
innecesariamente excntricos pueden traer problemas a
la hora de llevarlos. Quizs un monje de 2.10 m de
altura, albino, horriblemente desfigurado y con
impulsos infanticidas no sea el personaje ms
adecuado para pertenecer a un grupo de hroes
aventureros. Igualmente, no todos los enanos deben ser
tipos gruones, malhumorados y amantes de la
cerveza. Tremgal, un joven Mago enano, es una
persona jovial y amante de las bromas. Sabe usar un
hacha, pero confa ms en sus conjuros para superar
sus problemas.

Pide consejo al DM. Recuerda que t no eres el
nico protagonista en la partida. Quizs el DM tenga
una idea concreta para la crnica y no todos los
trasfondos sirvan para ella. Es poco probable que un
tipo enfermizo y asmtico decida de buen grado
enrolarse en una expedicin a la Infraoscuridad. De la
misma forma, es poco plausible que tu personaje sea
un exterminador de demonios y comience su aventura
a nivel 2.

Recopila informacin, pero slo la que necesites.
Recuerda que un trasfondo tampoco implica que
conozcas todos y cada uno de los detalles de la vida de
tu personaje. Dejar cosas al azar permite que el DM
rellene los huecos segn vea conveniente mezclar el
desarrollo de la crnica con tu trasfondo. De la misma
forma, no atosigues al DM ni a los dems jugadores
con detalles irrelevantes de tu personaje, ni busques
incluir aspectos de tu trasfondo constantemente en la
crnica. Que tu personaje desee vengarse del clan de
orcos que asesin a su familia no implica que todas y
cada una de las acciones del grupo deban girar en
torno a esa vendetta.

El Juego de las Veinte
Preguntas

Muchos juegos de rol proponen el uso de cuestionarios
para ayudar a elaborar un trasfondo. Si lo pensamos
bien, realmente de eso se trata: Un trasfondo no es
ms que una serie de cuestiones relativas a la vida
anterior de tu personaje, y cmo sta le ha
convertido en la persona que es ahora. Quin es?
De dnde viene? Qu aspira a conseguir con una
vida de aventuras? Tanto estas como muchas otras
preguntas pueden incluirse en un formato al que
denominaremos el juego de las veinte preguntas.

A continuacin se proponen una serie de cuestiones,
pero no tienen por qu ser las nicas. El DM debe de
ser quin marque las pautas del cuestionario. Este
mtodo tiene la ventaja de convertir el proceso en una
tarea interactiva, ms que un simple trabajo literario.
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Primera Parte: El Pasado de tu
Personaje

Dnde naciste?
En este apartado se puede no slo indicar el lugar de
nacimiento, sino el entorno en el que se ha criado el
personaje.

Cmo fue tu infancia? Con quin viviste?
Fue tu personaje feliz o vivi desdichado? Tena
familia, hermanos o fue un hurfano?

Recuerdas a alguna persona que fuese
importante para ti? Lo sigue siendo?
Todo el mundo ha tenido personas importantes en su
vida, ya sea por la fuerza de sus lazos afectivos o por
lo que representaba para el personaje. Aqu se puede
incluir tanto a amigos como a rivales o enemigos.

Cmo aprendiste tu oficio? Quisiste ser
aventurero/a?
Aunque parezca increble, no todo el mundo elige una
vida de aventuras. Quizs tu personaje pudo ser
forzado a convertirse en aventurero; su pueblo pudo
haber sido arrasado por un clan de orcos, o se ha
embarcado en una misin importante para los suyos.
Igualmente, algunos aprendieron su carrera de manera
autodidacta, mientras que otros tuvieron maestros que
guiaron sus primeros pasos.

Crees que tu vida pudo ser diferente?
Cambiaras algo de tu pasado?
Todos nos arrepentimos de ciertos aspectos de nuestro
pasado. Es ese el caso de tu personaje? Hubo algo
que crey posible de evitar, pero que ahora le
atormenta?





Qu suceso de tu vida anterior te ha marcado
ms? Por qu? Tu madre muri cuando an eras un
nio? Conociste a un caballero embutido en una
brillante armadura y quisiste seguir su ejemplo?
Algunos episodios en nuestras vidas resultan
especialmente reseables y los recordamos durante
toda nuestra vida.


Segunda Parte: Quin es tu
Personaje hoy

Qu tipo de persona eres? Te consideras
sociable?
Algunos hroes son clidos y amistosos, mientras que
otros son distantes, por las experiencias que vivieron
anteriormente. Ten en cuenta tu puntuacin de
Carisma y tus habilidades sociales (Diplomacia,
Engaar e Intimidar) a la hora de responder esta
cuestin.

Posees algn rasgo caracterstico? Cul?
Sueltas alguna coletilla recurrente? Tus ojos relucen
cuando te muestras determinado? Los rasgos que
diferencian a los personajes de otras personas pueden
ser sutiles (una cicatriz, una personalidad fuerte) o
exticos (un ojo de cada color).

Tienes aficiones? Se te da algo especialmente
bien?
Treska es una tiefling pcara que se ha pasado toda su
vida inventando cachivaches y artilugios complicados.
Quizs tu personaje pase su tiempo libre jugando al
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sava o cantando. O puede que simplemente prefiera
dar mamporros con su hacha. Hay gente para todo.

Eres religioso? Por qu?
La fe en los mundos de D&D es diferente a la que se
puede contemplar en el mundo real. Los dioses existen
realmente y su poder puede alterar drsticamente los
eventos que sucedan en el mundo. Qu opina tu
personaje sobre los dioses? Sigue a alguno en
particular? Los desprecia? Algunos personajes no
siguen a poderes concretos, sino a un mbito (la paz,
los espritus) concreto, o siguen algn tipo de cdigo o
ideologa personal.

Qu opinas sobre otras razas? Tienes algn
prejuicio?
Es un hecho que en D&D existen muchas razas, tanto
civilizadas como monstruosas. Tu personaje puede
llevarse bien con la mayora, o directamente
desconfiar de todos aquellos diferentes a l. O puedes
tener prejuicios hacia ciertos tipos de individuos en
particular, independientemente de su especie.

Te gusta trabajar en equipo? Confiaras tu vida
a otra persona?
Es conveniente pensar bien a la hora de responder este
apartado. Tu personaje puede ser un lobo solitario,
pero eso no le impide poder reconocer las ventajas de
colaborar con otros aventureros en pos de alcanzar un
objetivo comn. E incluso los lobos solitarios pueden
llegar a tener amigos.

Crees que el fin justifica los medios?
Dicha pregunta tiene muchas connotaciones. Se
tomara tu personaje la justicia por su mano o
entregara al villano a las autoridades? Estara
dispuesto a usar cualquier medio para conseguir lo que
se propone o se pone lmites a la hora de actuar?

Qu prefieres? Dinero, fama, o poder?
Algunos personajes se enrolan en el oficio de
aventurero para buscar reconocimiento o una
retribucin monetaria. Otros, sin embargo, desean
superar sus lmites o buscan someter a otros. Esto no
significa necesariamente maldad: quizs tu personaje
desee deponer a un gobernante malvado y liderar a su
pueblo con una mano justa. O quizs tengas otro
motivo.

Crees en el destino, en el esfuerzo o en la
casualidad? Te consideras un hroe?
No hay nada malo en considerarse un hroe (aunque
quizs tu personaje se lo tenga muy credo). Algunos
individuos logran elevarse sobre la gente comn
gracias a su tesn y esfuerzo, mientras que otros se
consideran guiados por la providencia.

Tercera Parte: A dnde va tu
Personaje

Te has planteado tu futuro alguna vez? Dnde
crees que estars dentro de unos aos?
Algunos personajes viven el da a da; no se plantean
cmo estarn dentro de algn tiempo, mientras que
otros aspiran a un futuro glorioso. Quizs quieras
convertirte en el gran caballero de un reino, o en un
seor feudal.

Qu opinas sobre la muerte? Cmo crees que
morirs?
Tu personaje teme a la muerte? Se re de ella? Un
seguidor de Tempus buscar la muerte en el fragor de
una batalla gloriosa, mientras que otros aventureros
podran tratar de evitarla a toda costa. La muerte es un
aspecto ms del oficio de aventurero, y no estara mal
tenerla en cuenta.

Hay alguien a quin emules, o cuyas virtudes
crees que deberas alcanzar?
Algunos aventureros guan sus pasos a partir de
caminos ya forjados. Puede que seas un mago cuya
ilusin en la vida sea conocer al legendario arcanista
Elminster, o quizs las acciones de Drizzt DoUrden te
inspiren.

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Cmo te gustara ser recordado?
Qu te gustara que rezara en tu lpida? Algn da
dejars de existir y quizs quieras ser un ejemplo para
los tuyos y los prximos que sigan tu senda. O puede
que te regocijes en la oscura leyenda que se forme tras
tus hazaas impas.

Aspiras a cambiar algo? Cul es tu meta final?
Tu personaje desea cambiar el mundo? Hay algo que
quieras enmendar? Los hroes pueden llegar a cambiar
el mundo con sus actos, para bien o para mal; mientras
que los villanos pueden llegar a amenazar su propia
esencia.


Notas y sugerencias

Trasfondos compartidos/comunes. Evidentemente,
este mtodo sirve para hacer trasfondos compartidos.
En ese caso, los jugadores que deseen idear el
trasfondo conjunto debern presentar sus ideas al DM.
Es importante que haya conciliacin en este aspecto:
quizs a Carlos le guste la idea de tener un siervo, pero
puede que Pedro no est muy por la labor de llevar
uno.

Bonificadores por trasfondo. Algunos suplementos y
manuales permiten obtener ciertos bonificadores que
reflejan la influencia del trasfondo en la ficha del
personaje. Tal inclusin debe de ser contemplada
como algo opcional, y en todo caso, sujeta a la
discrecin del DM.

La tcnica del palo y la zanahoria. No pocos DM
incentivan a sus jugadores a construir trasfondos
medianamente elaborados a cambio de objetos o
comenzar a un mayor nivel. Tal opcin debe de ser
considerada cuidadosamente, pues puede ser llevada al
terreno de la competicin. No hay que convertir la
elaboracin del trasfondo en un certamen literario, ya
que su objetivo no es otro que construir personajes
redondos y crebles para divertirse. Ciertamente, el
esfuerzo de un jugador debe ser premiado, pero
tampoco se debe penalizar la ignorancia o menor
imaginacin de otros (especialmente en el caso de los
noveles).

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