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JUEGOS VERBALES

"Jugar con palabras es una actividad humana universal. () La gente disfruta


separando palabras y recomponindolas, encajndolas en ingeniosos esquemas, en-
contrando en ellas significados ocultos, e intentando utilizarlas segn unas reglas
especialmente inventadas. Se pueden encontrar enigmas y competiciones con pala-
bras en los peridicos, las fiestas, los colegios, la radio y la televisin, y en todo tipo
de contextos individuales, desde un adulto que resuelve un crucigrama hasta un ni-
o que juega al veo-veo". Estas palabras de David Crystal (Enciclopedia del Lenguaje,
pg. 64) sirven como justificacin, si la necesitan, de los juegos verbales como re-
curso fundamental en clase de lengua, al servicio de muy variados objetivos: ilus-
trar un problema lingstico, crear en clase situaciones de entretenimiento y diver-
sin, motivar favorablemente hacia la propia lengua, poner de relieve los aspectos
expresivos y creativos de esta (y de sus usuarios). En otro lugar de este CD se hace
una relacin de juegos de palabras eminentemente escritos. En las pginas siguien-
tes enumeramos los que tienen una dimensin predominantemente oral: puesto
que en general se trata de juegos muy bien conocidos, nos limitaremos a recordar
sucintamente su mecnica, apuntado en algn caso a alguna conexin con proble-
mas de lengua. El profesor juzgar de su adecuacin a los diferentes ciclos y cursos,
as como a los grupos de alumnos con que de hecho se encuentra. A continuacin
recordamos distintas modalidades de textos que en s mismos son juegos y que
pueden aprovecharse de muchas maneras en clase. Finalmente, se indica una sucin-
ta bibliografa, de la que hemos tomado numerosas referencias e ideas.
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NDICE
I JUEGOS
1. De la Habana ha venido un barco cargadito de avellanas
2. Quiero a mi amor con a porque es amable
3. Palabras encadenadas.
4. Quin habla?
5. La tortilla no es lo ms importante
6. Siglas verdaderas y falsas.
7. Pasar la frontera
8. Adivinar un refrn
9. Juego de los diccionarios
10. La ruleta china
11. Los personajes
12. Se llama Alberto y cultiva el huerto.
13. El juego de los pareados
14. Violeta Campos vender coches
15. El juego del tab.
16. Qu cosa es?
17. Una docena de cosas
18. El intruso
19. Responder preguntando.
20. Ledo a varias voces.
21. Ests en un bosque (por cierto, cmo es el bosque?)
22. Mis animales preferidos
23. Luz y zapatos
24. Me ha contado que le han contado
25. Reconstruir la historia
II TEXTOS RETORIZADOS
III BIBLIOGRAFA
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I JUEGOS
1. De la Habana ha venido un barco cargadito de avellanas
Pueden jugar un grupo numeroso. El que empieza dice esta frase y cada jugador
debe aadir palabras referidas al cargamento de dicho barco, con la obligacin de
que todas empiecen con a (o con la letra que haya dicho el que empieza el juego).
Los jugadores van repitiendo lo que han dicho los anteriores y aadiendo a cada
ocasin una palabra ms. Es eliminado el que no es capaz de aadir una palabra o
de recordar las anteriores (por eso conviene que el que dirige el juego las vaya escri-
biendo, lo que los dems no pueden hacer).
2. Quiero a mi amor con a porque es amable
El juego consiste en hacer un abecedario: El que juega debe enumerar tantas
razones como letras hay en el alfabeto para justificar que quiere a su amor (o a sus
amigos, a sus padres) por otras tantas cualidades: cada una de ellas empezar, lgi-
camente, por una de las letras, ordenadas alfabticamente. Conviene prescindir,
claro est, de la , de la w, de la x y de la y.
3. Palabras encadenadas.
El primer jugador dice una palabra y la ltima slaba de esta debe ser la prime-
ra de la palabra que diga el siguiente jugador (tambor - borde - derecho). Pierde
el que no encuentre una palabra, a menos que no existan palabras que empiecen
por esa slaba (conviene por eso que el que dirige el juego tenga un diccionario).
4. Quin habla?
Este juego puede hacerse cuando los alumnos se conozcan un poco. Primero
se buscar un texto para que, por prrafos o por estrofas, lo vayan leyendo todos.
Luego, se pedir a un voluntario que salga a la pizarra y se le vendarn los ojos.
Los compaeros volvern a leer el texto, aunque en un orden distinto, y el juego
consiste simplemente en reconocer las voces.
5. La tortilla no es lo ms importante
Un alumno sale de clase y todos los dems se ponen de acuerdo en sustituir una
palabra por otra. Por ejemplo, en lugar de dinero dirn tortilla y un mximo de siete
alumnos dirn frases con esta palabra: por ejemplo, Unos tienen ms tortilla que
otros, No puedes ir a comprar sin tortilla, Salud, tortilla y amorpara que el alum-
no que no sabe qu significa en ellas tortilla lo adivine, cosa que har sin problema
a partir de los distintos contextos.
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6. Siglas verdaderas y falsas.
Un jugador plantea a otro unas siglas que este debe interpretar. Las siglas pue-
den ser verdaderas (DGT, DNI) o inventadas; y la explicacin ser aceptable siem-
pre que se pueda justificar, a poder ser con un significado ingenioso.
7. Pasar la frontera
A este juego solo se puede jugar si al menos uno de los participante no lo cono-
ce, porque consiste precisamente en adivinar qu es pasar la frontera. Como el ante-
rior, consiste en deducir la regla implcita que usan quienes conocen el juego, a par-
tir en este caso de la observacin de la situacin. Los jugadores se sientan en corro y
el que dirige el juego va dando pistas: Para pasar la frontera, Juan tiene que cortarse
el pelo; Eva tiene que ponerse una camisa verde; Enrique tendra que adelgazar un poco;
etc. Estas pistas se refieren a caractersticas fsicas, de indumentaria, o de otro tipo
del jugador que est a la derecha - o bien a la izquierda, pero siempre manteniendo
el mismo sentido- de Juan, Eva o Enrique El juego acaba cuando alguien adivina
que pasar la frontera es convertirse en la persona que se tiene al lado.
8. Adivinar un refrn
Cuatro jugadores salen fuera y los dems escogen un refrn, que deber tener
pocas palabras. Cuando entran los que estn fuera, los dems deben decir frases en las
que aparezcan las palabras (puede prescindirse de las gramaticales) de ese refrn. Es
mejor que no reproduzcan el mismo orden. El juego consiste en adivinar el refrn (o
en no adivinarlo). Por ejemplo, los que han pensado en un refrn pueden decir:
- Los que entran tiene que dejar paso a los que salen.
- Est bien cerrada la puerta?
- En invierno no hay muchas moscas.
- Un bocado es lo que cabe en la boca.
(La solucin sera: En boca cerrada no entran moscas)
9. Juego de los diccionarios
Un alumno dirige el juego y busca en el diccionario una palabra cuyo significa-
do no sepa. Por ejemplo, amarar. A continuacin escribe su significado y otros tres
que correspondan a palabras de la misma clase gramatical o que lo parezcan; por
ejemplo:
1. Posarse en el agua un hidroavin
2. Dejar ver la intencin de hacer algo.
3. Marear.
4. Tener una cosa sabor a mar.
Estas definiciones se leen en desorden y gana el primero que acierta la verdadera.
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10. La ruleta china
El juego consiste en adivinar el nombre de una persona que todos los jugadores
conocen. Se hacen dos grupos y uno de ellos elige una persona, sin que el otro
grupo sepa de quin se trata. Estos debern adivinar quin es haciendo preguntas
como las siguientes:
- Si fuera un color, qu color sera?
- Y si fuera un instrumento musical?
- Y si fuera una estacin del ao?
- Y si fuera un animal?
El juego se basa en las relaciones (de semejanza: metforas; o de proximidad:
metonimias) entre las cosas por las que se pregunta y alguna caracterstica de la
persona). Puede fijarse un mximo de preguntas o jugar hasta que se acierta de
quin se trata. Y si la persona que hay que adivinar es uno de los que juegan con-
viene decir cosas agradables de l, para que el juego acabe bien
11. Los personajes
Un jugador, o un grupo de jugadores, piensan en un personaje pblico, alguien
conocido, o histrico. Los dems jugadores tienen que acertar quin es pero solo
pueden hacer preguntas a las que se pueda contestar s o no. Por ejemplo:
- Est vivo?
- Es un hombre?
- Es espaol?
- Es un deportista?
Conviene fijar un mximo de preguntas (diez, por ejemplo): cuando se acierta, el
juego termina.
12. Se llama Alberto y cultiva el huerto
Es un juego que consiste en encontrar rimas para los nombres de los otros juga-
dores. Cada uno deber decir el nombre del compaero que tiene a la derecha o a
la izquierda. Por ejemplo:
- Se llama Mara y le gusta la sopa fra.
- Se llama Miguel y no es nada cruel.
- Se llama Amparo, que no es un nombre raro.
- Se llama Santiago y no es nada vago.
Si un concursante no encuentra la rima, es eliminado.
13. El juego de los pareados
El juego anterior no es ms que una modalidad del juego de los pareados, que
permitir trabajar al tiempo con la rima y con ingenio. La mitad de los jugadores
inventarn una frase cualquiera (mejor si tiene el ritmo del heptaslabo o del octo-
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slabo) o, en su defecto, las propondr el profesor: luego se leern en voz alta por
orden para que el resto de los jugadores las completen con una frase rimada. En la
lista podemos tener por ejemplo, versos como los siguientes:
- Un sueo soaba anoche
- Qu palabra te dijera
- Admirose un portugus
- Qu es la vida? Una ilusin
Y tal vez los alumnos puedan completarlos con versos como estos:
que me atropellaba un coche.
y que nadie la supiera.
de saber hablar ingls.
encerrada en un cajn
14. Violeta Campos vender coches
El que dirige el juego (que puede ser el profesor) adivinar el porvenir de sus
alumnos mediante el sencillo procedimiento de hacer una frase con la inicial del
nombre y la del primer apellido. Por ejemplo:
- T, Violeta Campos, venders coches.
- T, Antonio Pino, arreglars persianas.
- T, Elisa Nez, escribirs novelas.
- Y t, Carlos Estvez, curars enfermos.
El juego consiste en descubrir el procedimiento. O sea que cuando uno de los
jugadores es capaz de adivinar, por ejemplo, que el profesor, que se llama ngel
Sanz, amaestrar serpientes.
15. El juego del tab
Se forman equipos de cuatro o cinco personas. Al portavoz de cada uno se le
asigna una palabra y l debe lograr que su equipo la descubra, a travs de sus pistas
y explicaciones, en un tiempo limitado, pero siempre que no diga tres o cuatro pa-
labras tab (prohibidas) al respecto, que suelen ser las ms habituales para explicar
la palabra mencionada. El juego exige preparar el material (hay versiones comercia-
les), cartas o fichas en que figurarn las palabras que hay que adivinar y las palabras
tab. Por ejemplo, si la palabra que hay que adivinar es casa, sern tab vivienda,
hogar, familia y apartamento.
16. Qu cosa es?
En cierto modo es una variante del juego anterior. Se pide a los alumnos que trai-
gan un objeto a clase, que no deben ensear (pueden mostrarlo envuelto o en una bol-
sa de plstico). Tienen que describirlo sin decir ni su nombre ni para qu sirve (es de-
cir, la caracterstica bsica del objeto): pero pueden mencionar otras caractersticas (es
esfrico, es blando, es rojo, es barato). Gana el que acierta de qu objeto se trata.
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17. Una docena de cosas
Un juego muy conocido consiste en colocar en la mesa del profesor (o en una
bandeja, con que algn voluntario se pasear entre las mesas) doce pequeos obje-
tos, que pueden haberse pedido antes a los alumnos. Sin tomar nota ms que men-
talmente, hay que recordar qu objetos hay y decir alguna caracterstica de ellos.
18. El intruso
Un voluntario jugar contra el resto de los participantes quienes, antes habrn
escrito cuatro palabras de las cuales tres estarn relacionadas entre s y una estar
claramente sin relacin. Esta relacin puede ser la que cada uno desee, es decir,
puede referirse tanto a la forma como al significado de las palabras. Una vez escri-
tas, se las leern al jugador que, rpidamente, debe detectar al intruso. Si lo consi-
gue en todos los casos, gana el juego; si no, le sustituye quien le ha planteado la
pregunta.
19. Responder preguntando
Es un juego para dos personas. El que empieza pregunta algo y el otro responde
con una pregunta. Por ejemplo:
- Qu vas a hacer el sbado?
- El prximo sbado?
- No lo sabes todava?
- Por qu me lo preguntas?
- Te interesa por algo?
Etc.
Pierde el que no acierta a seguir con las preguntas.
20. Ledo a varias voces
Se reparte a los alumnos un poema o un texto literario cualquiera, completo y
que tenga al menos tantos versos u oraciones como alumnos haya. Se leer, por or-
den, primero verso a verso o frase a frase. A continuacin como si fuera un canon:
cada lector empezar con su parte cundo al anterior le falten tres o cuatro palabras
para concluir la suya. Una tercera lectura dejar a eleccin de cada uno cuando in-
terrumpir la lectura para que el siguiente la prosiga. Una lectura ms permitir que
cada uno lea el verso, la frase o las palabras aisladas que deseen, intentando hacerlo
cuando se produzca un silencio: pueden repetirse versos, frases o palabras y tampo-
co importa si dos o ms alumnos leen al mismo tiempo fragmentos distintos. Es
posible que las primeras veces el resultado sea un poco confuso, con interrupciones
y vacilaciones, pero, una vez comprendida la mecnica, las sucesivas lecturas subra-
yarn en el texto ritmos distintos y una rica y variada expresividad.
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21. Ests en un bosque (por cierto, cmo es el bosque?)
El que dirige el juego -conviene que sea el profesor- propone una estructura
muy elemental de cuento que cada uno de los alumnos que juegan ha de comple-
tar. La estructura puede ser esta: 1: Ests en el bosque (cmo es el bosque? cmo
has llegado all? cmo te sientes?); 2: Ves unas huellas (de quin? qu haces?); 3:
Llegas a una casa (cmo es?); 4: La puerta est cerrada pero la llave est en la ce-
rradura (cmo es la llave? entras? qu hay en el interior?); 5: Sales de la casa, si-
gues andando, llegas a un lago (qu haces al llegar?); 6: Haz cruzado el lago o lo
has bordeado y un sendero te conduce al final del bosque (qu es lo que ves en-
tonces?). Puede hacerse tambin por escrito pero ser ms espontneo si es oral. En
cuanto al simbolismo de los distintos episodios el profesor podr sugerirlo, lejos de
toda presuncin psicolgica o antropolgica.
22. Mis animales preferidos
Otro juego psicolgico, como el anterior, consiste en pedir a quienes participan
que digan rpidamente, cules son los tres animales que ms les gustan. Pueden dar
la respuesta todos los que quieran, y conviene que la escriban para que la contras-
ten con la clave, que el profesor dar, naturalmente relativizndola todo lo posible:
el primer animal citado sugiere como uno cree ser, el segundo puede tener relacin
con cmo lo ven los otros; y el tercero -ay!- con como somos
23. Luz y zapatos
As llam Gianni Rodari a un ejemplo de binomio fantstico. El juego consiste
en que dos de los participantes dicen o escriben dos palabras cualesquiera (por
ejemplo: reloj y cuchara, bal y nariz, o luz y zapato. Todos los dems debern
decir (o escribir) una frase que rena a las dos asocindolas de un modo imagina-
tivo, o bien un relato muy breve en que ambas palabras desempeen un papel
importante.
Por ejemplo: Al anochecer, la luz vuelve a casa y se quita los zapatos.
24. Me ha contado que le han contado
Este juego consiste en repetir una historia para observar las modificaciones que,
por distintas razones, se producen cuando pasa de persona a persona. Para empezar,
cinco alumnos saldrn de clase. Mientras, el resto de los compaeros inventarn
una historia, sencilla, pero con detalles precisos (por ejemplo, un accidente) y la es-
cribirn. Una vez escrita, volver a clase uno de los alumnos que estaba fuera y es-
cuchar esta historia. A continuacin, entrar el segundo y tendr que contarle lo
que recuerda. Este se lo contar al que entre en tercer lugar y as hasta el quinto. Si
se graban los relatos podrn compararse luego el primero y el ltimo y comentar las
modificaciones argumentales que probablemente se habrn producido.
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25. Reconstruir la historia
Se lee a los alumnos el final de un relato que incluya algn hecho sorprendente.
A continuacin, los alumnos deben reconstruir el relato haciendo preguntas al pro-
fesor a las que este solo puede responder s o no. Se fijar un lmite de preguntas,
segn la dificultad de la historia. (Puede verse un ejemplo muy eficaz en el libro de
Ignasi Garcia i Plata y otros citado en la Bibliografa).
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II TEXTOS RETORIZADOS
A todos estos juegos puede aadirse el trabajo con textos orales retorizados de
diversos gneros. Los ms importantes son los refranes, los enigmas y adivinanzas,
los colmos y tantanes, las retahlas, los trabalenguas y los chistes.
Durante todos los cursos de Primaria, se habr trabajado, sin duda, con ellos.
Pero su rendimiento sigue siendo grande en Secundaria. No solo por la compe-
tencia probada de los alumnos en su uso (de hecho, para la mayor parte de los ha-
blantes constituyen una especie de depsito de lo ms expresivo y creativo de la
propia lengua, ms abundante que el que puedan haber dejado cuentos, cancio-
nes o poemas): en este sentido son textos muy motivadores, que invitan a inter-
venir en clase, a participar oralmente. Tambin porque numerosos conceptos y
procedimientos propios de la materia (la rima, el ritmo silbico, el sentido figu-
rado, los recursos retricos en general, la formacin de frases, etc.) pueden mejor
comprendidos y efectivamente incorporados a partir de ellos. Convendr que el
profesor tenga a su disposicin repertorios de cada uno de los gneros, que no se-
r difcil encontrar en el mercado editorial o a travs de Internet.
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III BIBLIOGRAFA
- Garca y Plata, Ignasi y otros: Expresin oral, Ed. Alhambra Longman (Col.
Nueva Breda), Madrid, 1995.
- Greenaway, Kate: Libro de los juegos, (Trad. de Miguel Senz), Ed. Libertarias
(Biblioteca Siempreviva), Madrid, 1989.
- Manley, Deborah y Re, Peta: Juegos para viajes (Trad. de Ramn Reinoso), Ed.
Labor (Bolsillo Juvenil), Barcelona, 1976.
- Merlino, Mario: Como jugar y divertirse con palabras, Ed. Altalena, Madrid,
1981.
- Ortega, Esperanza: El bal volador. Un taller de literatura en el bachillerato.
Junta de Castilla y Len, Zamora, 1986.
- Rodari, Gianni: Gramtica de la fantasa. Introduccin al arte de inventar histo-
rias (Trad. de Carlos Alonso y Adela Alos), Ferran Pellissa, Editor, Barcelona,
1979
- Santiago Martnez, E. y Santos Barba, Ana M: Actividades creativas en Lengua y
Literatura. Programacin de actividades creativas en lengua y literatura,
Editorial Escuela Espaola S.A., col. "Prctica Educativa", 1990
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