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Tareas para la construccin de un modelo de juego en ftbol


Antonio Cruz Crdenes
Entrenador Nacional de Ftbol


Muchas personas vinculadas al deporte del ftbol, trabajan aquello que no se
han preocupado nunca en conocer. De hecho, no saben definir qu es un
partido de ftbol; no conocen por qu se colocan ms jugadores a lo ancho que
a lo largo, en un terreno donde las lneas de metas estn en los lados ms
pequeos del rectngulo de juego; entienden la norma del fuera de juego como
uno de los medios a utilizar para defender y no la norma que sustenta el juego,
en ataque y en defensa, etc. Preferimos comenzar aclarando y resumiendo
conceptos, objetivos y caractersticas en el rendimiento de este deporte de
oposicin cooperacin, dejando al margen la contribucin y el anlisis de
planos como los biomecnicos (que se relaciona ms con la tcnica) y
bioenergticos (que se relaciona ms con la capacidad fsica) y que,
evidentemente, ambos favorecen la optimizacin del rendimiento. Pero en
realidad, lo que nos interesa abordar es una ponencia desde la perspectiva y
dimensin del juego. De ah que a continuacin vayamos a desarrollar unos
pequeos apuntes que van a ayudar a entender la ponencia Tareas para la
construccin de un modelo de juego en ftbol, ya que lo que
presencialmente vamos a exponer lo haremos utilizando grficos animados que
describirn ejemplos de tareas, as como alguna imgenes de video de equipos
desarrollndolas.

1. ESTRATEGIA Y TCTICA

Lo primero que habra que aclarar, antes de definir lo que entendemos por
modelo de juego, son los cimientos conceptuales que lo conforman, ya que
precisamente es el ftbol el deporte que terminolgicamente ha borrado las lneas
fronterizas entre los diferentes conceptos, de tal manera que todo se confunde.
Sin ir ms lejos, los textos que de alguna manera tutelan y dirigen el conocimiento
de nuestros tcnicos en ftbol hablan de tctica como algo general y de
estrategia como lo particular.

Como deporte de cooperacin oposicin, la tctica y la estrategia son dos
conceptos fundamentales en el desarrollo del juego, aunque es en el ftbol
donde, su especial reconocimiento conceptual, dificulta el entendimiento con
investigadores, tcnicos y deportistas de otras especialidades deportivas. De
hecho, casi todas las definiciones procedentes del estudio de los distintos
deportes, aluden a la tctica como situacin variable y cambiante sometida
al desarrollo del juego y dependiente de la estrategia. Con lo cual, la
utilizacin global del concepto estrategia como determinante de la tctica y que
se produce antes del juego, genera controversia con la acotacin terminolgica
que proyecta el mundo del ftbol, al entender, como estrategia, la situacin
especial de acciones a baln parado, esto es, las ejecuciones de saques o de
lanzamientos. As la Escuela de Nacional de Entrenadores de Ftbol (2003)
define la estrategia como aquellas acciones que se pueden desarrollar en un
partido tratando de aprovechar o neutralizar toda clase de lanzamientos a baln
parado, y todas estas situaciones son objetos de maniobras elaboradas y
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desarrolladas (en algunos casos automatizadas) mediante entrenamientos
especficos. Este distanciamiento terico, de un deporte como el ftbol, de su
propia prctica y de las definiciones de la tctica y la estrategia del resto de
disciplinas deportivas, que se distinguen tambin por su formacin
biorrelacional, contribuye a que existan diferentes perspectivas en las personas
que convivimos y nos relacionamos en el ftbol. Por ello, lo que ya se entiende
-por casi todos- como un error conceptual de inicio y que pervive en el tiempo,
hace que se posibilite an la utilizacin de conceptos como estilo de juego,
organizacin, tctica, estrategia, dibujo, etc., para expresar cosas parecidas de
una actividad convertida en la Babilonia de los deportes.

Con el fin de reafirmar esta perspectiva conceptual, vamos a apoyarnos en un
esquema que aparece a continuacin, que ya le permiti a Antn (2003) de
breve aclaracin terminolgica y que representa una modificacin de la
perspectiva lineal y dicotmica entre la estrategia y la tctica, propuesta
inicialmente por Garganta (1996), a la que por nuestra parte hemos aadido
nuevos aspectos diferenciadores.
































Diferencias
ESTRATEGIA
TACTICA
Implica sobre todo al
Se produce Antes del juego
Entrenador Jugador
Durante el juego
Trata
de resolver
Se realiza a travs de Pensamiento
Aspectos exteriores al
juego y lo genrico
Accin
Aspectos del juego
propiamente dicho

Se
caracteriza
por

La inteligencia,
la planificacin
Se
ajusta a la
Exige
una
intervencin
Regulacin de la
competicin
Genrica y estable,
aunque deben prever
modificaciones
Variable y cambiante,
sometida a las normativas
genricas plantadas antes.
Conduccin de la
confrontacin del juego
Patrones de movimientos
entrenados,
transformaciones
repentizacin, ajustes y de
movimientos
Jerrquicamente
es
Determinante de la
tctica
Dependientes de la
estrategia
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Partiendo de que la direccin de un equipo, durante el proceso de elaboracin
del trabajo, contextualizado para la competicin, y de desarrollo de los partidos,
recae en el cuerpo tcnico de un club, podramos afirmar que los estrategas
son aquellos encargados de elaborar la estrategia. Y al hablar de elaboracin,
nos estamos refiriendo a algo reflexivo, no espontneo. En realidad, a lo que se
traza como modo de actuar. En esta lnea, Benito Floro (2004) define la
estrategia como la elaboracin de un plan de actuacin, una vez que se ha
fijado el fin (que es ganar), que se han determinado los objetivos (que no es
otro que hacer gol y no recibirlo), que se han analizado los impedimentos (que
se centran en los sistemas del rival y las reglas) y que se han analizado los
medios que se tienen para solventarlos (en este caso seran los sistemas
propios de juego y tambin las reglas); la elaboracin global de la temporada y
de cada partido es la estrategia. Es lgico entender, como lo hace la Real
Academia Espaola, la estrategia como un arte, ya que evaluar, previamente,
las posibilidades de un equipo frente a otro y, una vez en competicin, activar
otras acciones o mantener las decisiones segn las variables que se den, exige
capacidad y decisin. De ah, que la estrategia en el ftbol disee unas
intenciones estratgicas ofensivas y otras defensivas, que determinan el
anlisis de las funcionalidades, capacidades y caractersticas de los unos y los
otros. Por lo tanto, el conocimiento y la expresin de todo ello se describe con
la puesta en escena de un sistema de juego, entendido no solamente como
ubicacin de partida, sino como el modelo colectivo escogido para competir con
los futbolistas determinados y ensamblados segn caractersticas y funciones.
Esto, unido a los principios a utilizar y a la idea de juego ofensiva y defensiva,
conformara el modelo de juego de un equipo.

La evidencia de que la estrategia marca el comportamiento del equipo y que
este guin previo viene determinado por el estudio y el anlisis de los tcnicos,
hace que en trabajos como los de Jimnez Bonilla (2004) se defina la
estrategia operativa como la adaptacin de los sistemas de juego a la
especificidad de cada encuentro, la cual surge de la observacin y el anlisis
de las actuaciones de dicho equipo en sus partidos previos, de tal forma que
nos permita establecer cules son sus puntos fuertes y dbiles para poder
reducir y neutralizar el potencial de unos e intentar aprovecharnos de otros.

Claro que, despus de conocer la definicin de lo que es un partido de ftbol,
necesitamos conocer que sucede cuando se pone en accin la estrategia, esto
es, cuando un equipo empieza a intentar describir su propuesta previa. Se
comienza a afrontar el campo de lo tctico, ya que el desarrollo de esas
intenciones estratgicas ante otro equipo en un terreno de juego es lo que
definimos como tctica. De la misma forma que en la planificacin militar, la
estrategia significara la forma de afrontar una guerra, mientras que la tctica
expresara cmo actuar en cada batalla. Esa lucha por imponer la estrategia
previa sobre el otro, ese enfrentamiento de modos y medios tcnico tcticos,
debe describir la forma de competir escogida por cada equipo y deben recoger
tanto las pautas ofensivas, como el mtodo defensivo. Sin embargo, desde la
Escuela Nacional de Entrenadores de Ftbol (2003) se afirma que
generalmente los ataques se improvisan y las acciones defensivas se
organizan, razn por la cual los tcnicos transmitimos errneamente un
mensaje de improvisacin en ataque, favorecido por el errneo tpico creado
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que no se debe coartar la libertad del futbolista, como si fijar un modo de operar
cuando un equipo posee el baln, fuese un chaleco lastrado para cada
futbolista de ese conjunto.

2.- SISTEMA DE JUEGO

Los sistemas de juego aparecen descritos en el ftbol como algo esttico y
como una mera distribucin determinante para el comportamiento de los
equipos. Sin embargo, analizando los enfrentamientos de unos contra otros
vemos que los modelos de organizacin competitiva no son tan estereotipados,
ni se pueden resumir en cuatro o cinco nmeros (1-4-2-3-1, por ejemplo), ya
que reflejan como caracterstica principal la flexibilidad. Actualmente, el ftbol lo
rige la cultura de la sorpresa, basada en otros conceptos del juego como no
matar los espacios, ir a, aparecer en, llegar a precisamente por la
necesidad, no solamente de romper las barreras montadas por el mayor
nmero de jugadores que ahora hay detrs del baln, sino porque parte de
ellos son los que tienen que asumir el otro rol una vez se recupere el baln.
Entendemos, entonces, que estamos ante un ftbol, como juego, mucho ms
complejo y que empieza a requerir una metodologa formativa y una secuencia
diferente en el trabajo diario con los futbolistas. Jean-Francis Grhaigne (2001),
siguiendo esta lnea, empez a considerar la poca utilidad del concepto sistema
de juego para el comportamiento camalenico que comienzan a tener los
equipos durante un encuentro de ftbol. De hecho, afirma que se puede
pensar que se ha pasado de la nocin de sistema de juego a la de trama de
juego, que puede definirse como el conjunto de los principios tcticos que
organizan un equipo. En el ftbol moderno de alta competicin no existe, en
teora, un sistema estricto y rgido. A partir de una trama de juego comn, en
funcin de la importancia del partido, de la evolucin del marcador y del
transcurso del tiempo, los jugadores pueden cambiar o hacer evolucionar su
modo de juego adoptando un tipo de comportamiento u otro. En un deporte
de equipo, en un juego como el ftbol, hay que coordinar las tareas de
conjunto cuando un equipo posee el baln (cuando ataca) y sincronizar la
actividad de oponerse al equipo que lo posee. Por ello, resulta bsico
clarificar las leyes que dirigen el comportamiento colectivo e individual de un
equipo que ataca y la normativa que caracteriza la conducta del equipo que se
opone y se resiste.

La Torre de Babel conceptual que da sombra al Ftbol ofrece un contraste
experimental desde la definicin de sistema ofrecida, desde siempre, por la
Escuela Nacional de Entrenadores (1985) entendida como posicin de un
equipo, dentro del terreno de juego, antes del movimiento de jugadores. Esta
definicin demuestra como se vienen repitiendo conceptualizaciones errneas
desde los inicios tericos. Y es que, por un lado, se nos describe el sistema de
juego como algo esttico, cuando es una cuestin claramente dinmica, y, por
otro lado, es una conclusin que tampoco se ajusta a la realidad desde el
momento en que visionamos el enfrentamiento de dos equipos, ya que nadie
se posiciona as, ni siquiera antes de comenzar un partido. Las posiciones en
las que se distribuyen los futbolistas de un equipo, antes de ponerse en
movimiento, obedecen nicamente al aprovechamiento o neutralizacin de un
saque de meta, saque de centro, faltas, etc. Es curioso como el nico deporte
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colectivo que define, de forma diferente al resto, los conceptos de organizacin
del juego es el ftbol, desvindose, por tanto, de la lnea definitoria que
realizan, al respecto, los estudios actuales de las condiciones, los modos de
funcionamiento y de los resultados de su puesta en accin. No vamos a entrar
en la recopilacin del proceso evolutivo que ha tenido el concepto sistema en
las ltimas dcadas. Sin embargo, para un mejor tratamiento del trmino, si
debemos partir de una definicin que respete el camino guiado por la
observacin y el anlisis del comportamiento de los equipos. Por eso, nosotros
optamos por definir un sistema de juego como las referencias pautadas que
sirven de unin imaginaria y funcional entre los miembros de un equipo
para dinamizar las resoluciones individuales y colectivas de los
requerimientos y exigencias del doble juego del ftbol, dicho de otra
manera, es la forma que se escoge para jugar colectivamente frente a otro
equipo, desarrollando el modo en el que se ataca y la manera en que se
defiende y con quines se realiza ambas dinmicas. Si entendemos, por tanto,
que el concepto sistema describe un conjunto de reglas o principios que se
enlazan, que se ordenan o se relacionan entre s, en el mbito del deporte del
ftbol lo conceptualizamos desde la base, por un lado, en que la accin de un
jugador es una pieza del puzzle que representa el funcionamiento del equipo y,
por otro lado, en que el juego es en realidad un sistema de relaciones que se
producen en las situaciones motrices de colaboracin y oposicin. De ah que
el concepto sistema tenga una definicin totalmente diferente en el resto de
deportes de cooperacin y oposicin, ya que, al tener menor nmero de
jugadores y menor espacio sociomotriz, es mucho ms sencillo realzar el lgico
valor que poseen los movimientos y las acciones frente a la ejecucin de la
jugada que esa relacin posibilita.

Quizs en el ftbol, por ese nmero mayor de jugadores y de espacio de
comunicacin, habra que definir todas esas relaciones con un concepto ms
flexible, integrador de unas infinitas posibilidades, por lo ilimitadas que son sus
interacciones. Y es que desde el momento que comenzamos un anlisis
partiendo de la utilizacin del concepto modelo de juego, por muy
fragmentario y disperso que se pretenda ser en el enfoque a ofrecer, se est
confiriendo un carcter de global, totalizando los elementos que integran el
conjunto y la dinmica de sus ilimitadas interacciones y sintetizando la
organizacin y las combinaciones de las acciones. Entendemos, entonces, el
modelo de juego como el constructo general, significndose el dibujo sistmico
como constructo particular.

Se puede afirmar que los modelos de juego en el ftbol son ms que un
sistema de distribucin de jugadores, pues su dinmica posee un grado de
complejidad alto, ya que persigue la organizacin de los futbolistas que
interaccionan a travs de reglas de accin intrnsecas al mismo. El modelo de
juego considera la organizacin desde su totalidad, objetivizando el complejo
ensamblaje de tendencias, funcionalidades y caractersticas que se produce
entre todas las posiciones ocupadas por futbolistas en un equipo. Walliser
(1977)) define un sistema como cuasidivisible si puede descomponerse en
subsistemas casi aislados, relacionados entre ellos y con el entorno.Y es que
la relacin entre los integrantes ms prximos de un equipo, con respecto a los
distantes, deduce la existencias de subsistemas que interaccionan, esto es, lo
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que en el ftbol se da en llamar pequeas sociedades que se unen y se
combinan por unas pautas de comportamiento que transmiten coherencia en lo
que describen en el terreno de juego.

Cuando analizamos uno de los parmetros fundamentales para la comprensin
de este juego, el espacio, en el desarrollo del esquema que denominamos
como geografa del juego, destacamos territorios delimitados por lneas y calles
imaginarias que se definan por el comportamiento tctico de los futbolistas en
referencia a otros y al baln. Clasificamos as la zona prxima al baln y la
diferenciamos de otras dos como la intermedia y la distante. Realmente, estas
diferencias y dependencias que se crean entre los elementos que integran un
equipo, suponen el lazo regulador de los subsistemas que se unen en el tapiz
verde del terreno de juego en forma de bordado, ms o menos simtrico
dependiendo de la mejor reorganizacin de las caractersticas y tendencias de
los elementos jerrquicos y complementarios. Las calles, las lneas, la
extensin del juego, las posiciones, se convierten as en las coordenadas del
dibujo sistmico y, la mayor o menor consideracin productiva de estos ejes
espaciales, encasillarn y describirn las caractersticas de un sistema, que
unida a los principios de juego e idea ofensiva y defensiva conformara el
modelo de juego utilizado.

Aunque un modelo de juego posee invariantes que lo definen, si la estructura
de una parte del mismo, el sistema de juego viene definida por el conjunto de
caractersticas y la combinacin de la totalidad de las sociedades, toda
modificacin o variante al sistema se produce desde su funcionamiento y, como
consecuencia de esa evolucin en la dinmica del juego, emerge su efecto en
la estructura. Entendemos, entonces, que si el funcionamiento de un sistema
de juego lo marca la conexin entre sociedades, sus potencialidades y las
caractersticas y tendencias de cada una de ellas y de sus elementos entre s,
la evolucin de los sistemas de juego es determinada por la coexistencia de
invariantes espacio-temporales y cualitativas con variantes en cuanto a la
interrelacin entre elementos de los subsistemas y la comunicacin con el resto
de la totalidad. Al mismo tiempo, es muy frecuente encontrar equipos con
sistema de juego, pero sin funcionamiento del mismo, con un dibujo sistmico
que no se activa, bien por la poca relacin entre sociedades, por una
alimentacin entre las redes de comunicacin imprevisible por su improvisacin
y la falta de conexin entre lneas, a causa de buscar el mismo objetivo por
caminos diferentes o no preestablecidos. Dicho de otro modo, la existencia o
no de un sistema de juego en un equipo no viene determinada por la posicin
que adopten los jugadores en el terreno de juego, sino que de esa distribucin
emerja la forma de jugar colectivamente frente a un rival, cuando se tenga el
baln y cuando no se tenga.

El sostn de un equipo es el mismo que el de una persona: el esqueleto. De
ah que podamos definir la estructura del sistema de juego como las
propiedades invariables que posee el mismo, que garantizan la
permanencia de sus caractersticas y la existencia de un dibujo sistmico
continuo. Por lo tanto, variar elementos de su estructura, significara un
cambio del entramado comunicativo y, consecuentemente, evolucionar el
propio sistema de juego.
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La activacin de un sistema, su funcionamiento, se desarrolla a travs de la
relacin colaboracional de los diferentes subsistemas o microsociedades que
se transforman en la lucha espacial y temporal con los subsistemas
adversarios. Este entorno de enfrentamientos provoca unas transformaciones
controladas por los elementos estructurales del sistema que se convierten, con
sus caractersticas y funciones, en los generadores de la red comunicativa del
cuerpo sistmico. Por ello, la evolucin de un sistema de juego resulta de
las modificaciones organizativas de las microsociedades o de las
variaciones de los elementos estructurales o de la relacin de stos con
los subsistemas y con los efectos del enfrentamiento. Esto se puede ver,
por ejemplo, en un cambio de la forma de competir, que, por necesidades del
guin, del marcador, etc., se pasa a jugar de forma directa, con lo cual, el
sistema sigue siendo el mismo, pero el modelo de juego no, ya que la relacin
de los elementos estructurales, con el resto es a travs de otro tipo de
alimentacin (con unos principios que se anulan frente a otros que se activan),
de una comunicacin menos combinativa.

Todo esto nos hace no estar muy de acuerdo con la eterna evidencia que
existe en el ftbol de que los equipos se construyen desde atrs hacia delante.
Particularmente, creemos que procede de una mala interpretacin de los
nmeros finales de las competiciones, que siempre sealan a los que menos
goles reciben, como los mejores. Mxime cuando las primeras lneas de
presin son las de arriba. Pensamos, entonces, que el ensamblaje y el
rompecabezas de los equipos parten de los elementos jerrquicos. A travs de
la inclusin de los elementos jerrquicos, a corto plazo, en el guin de un
partido y, si es en el momento de la construccin inicial de la plantilla, en las
posibilidades y objetivos del club en la competicin, se debera comenzar el
puzzle complementando esas caractersticas, esas posiciones y esas
funcionalidades. Por ejemplo, si lo mejor que tuviese un equipo fuese tres
jugadores atacantes, se entiende que se debera partir prioritariamente de su
utilizacin, compensando su participacin con las cualidades del resto. En
realidad, se puede estar habituado a colocar tres futbolistas, no defensas, que
ofrecen muchsima estabilidad defensiva y una gran solidez en el
comportamiento sin baln cuando el equipo ataca, pero si se va a dirigir a un
equipo con cuatro jugadores ofensivos muy buenos, habra que describir un
dibujo sistmico a partir de la inclusin de estos cuatro futbolistas. Jean
Francis Grhaigne (2001), especialista en la didctica de los deportes de
equipo, sigue esta lnea de conocimiento de la estructura de las actividades a
travs del anlisis sistmico, llegar as al conjunto de las relaciones jerrquicas
y funcionales entre los jugadores que actan de un partido estableciendo las
atribuciones de cada uno y sus interacciones.

Si a travs del modelo de juego hemos definido al equipo como una realidad
dinmica, marcada por la continua variabilidad de un juego que continuamente
reproduce situaciones desiguales en sus condiciones, en sus decisiones o en
sus resultados, podramos afirmar que una de las propiedades de los sistemas
de juego, como parte de la estructura del modelo de juego de un equipo, es
poseer una dinmica obligatoria de reajuste de la gestin del desorden que
genera el comportamiento con y sin baln del conjunto frente al adversario. La
competicin est cargada de incertidumbre y describe la dinmica como no fija:
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no es lo mismo ayer que hoy, es diferente el minuto 10 que el 80, no tiene nada
que ver ir ganando que perdiendo, ni se produce lo mismo con angustia
clasificatoria que sin ella. Por lo tanto, la dinmica no es lineal en la ida, esto
es, en el desarrollo de cada unidad de competicin (definido por el momento en
que un equipo recupera el baln hasta que lo pierde, si es una unidad de
competicin ofensiva, y el desarrollo de un equipo mientras trata de recuperar
el baln hasta que lo consigue, si se habla de una unidad de competicin
defensiva), ya que se produce un desorden -intencionado o no- que hay que
corregir.

Todo sistema de juego se presenta con una contradinmica que representa
al conjunto de reajustes del desorden que produce la gestin de la forma
de competir ideada por un equipo durante el juego. Esta propiedad es la
que ha confundido a muchas personas vinculadas al ftbol a definir el sistema
de juego como una plataforma de partida, cuando es tan solo una caracterstica
que corrige la deformidad postural del grupo en referencia al baln, a los
futbolistas, al espacio y al reglamento. La dependencia de factores
mayoritariamente no sistemticos genera la necesidad de unos factores de
reajuste codificados por el grupo en forma de combinacin de roles, de cuerpo
de pautas tcticas y redes de comunicacin. En realidad, el entrenador debe
idear para el grupo determinadas microestrategias para paliar el desorden que
ha generado la forma de defender para comenzar a atacar y para corregir la
dimensin ofensiva, ya finalizada, para la accin de defender y recuperar la
posesin del baln. Todo esto es parte del modelo de juego. De ah que se
identifiquen para gestionar las pautas de orden y de reajustes tres tipos de
referencias espaciales que, de su relacin, ayuden a estructurar el juego de un
equipo:
A) La zona prxima al baln, viene a ser, cuando se defiende, un
espacio de acoso al poseedor o, si se ataca, de discriminacin; en
definitiva, viene a ser, tanto en uno como en otro rol, la unidad del
volumen espacial que centra a uno con el resto de referencias.
B) La zona intermedia se convierte, para el equipo que no posee el
baln, en un espacio de marcaje y ayuda para reducir las
trayectorias de pase y de progresin; mientras que para los
futbolistas del equipo que poseen el baln es un espacio de
apoyo para mantener la posesin o para facilitar la progresin y la
ruptura.
C) La zona distante, al igual que la anterior, al no estar el baln, es
para el equipo que defiende un espacio de marcaje y de
vigilancia, aunque en futbolistas con funcionalidad ofensiva puede
ser de primera salida para una transicin rpida. En ataque, los
futbolistas ms alejados ofrecen amplitud y posibilidad de agrande
al juego ofensivo.

En resumen, un sistema de juego englobara la formacin o dibujo
sistmico, entendido como la distribucin de los futbolistas en el terreno de
juego, unida a la alineacin, ya que las caractersticas y tendencias de los
jugadores variara la funcionalidad del mismo y el ensamblaje con los prximos
frente a los adversarios y la idea de juego como forma de jugar tanto en
ataque como en defensa.
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3.- MODELO DE JUEGO

Entendemos por modelo de juego al sistema de relaciones de las unidades
de resolucin tctica que conforma un equipo de ftbol, definidas a
travs de los principios y de la idea de juego. En este tercer apartado
vamos a desarrollar el conocimiento de lo que nosotros denominamos
esqueleto del modelo de juego y que deben estar presentes en el diseo de
tareas:
3.1. UNIDAD DE RESOLUCIN TCTICA
3.2. PRINCIPIO
3.3. IDEA DE JUEGO

Si un equipo se quitara su equipacin en un partido de ftbol, sus colores y su
escudo sera su forma de competir. De alguna manera, a nosotros, como
tcnicos, nos gustara que si un aficionado pasase por un partido donde est
jugando el equipo que dirigimos sin uniformidad, esa persona dijera: ah est
jugando tal equipo!.

Afirmar que el ftbol pertenece al conjunto de juegos en los que dos equipos se
oponen el uno al otro para lo cual se requiere de la colaboracin de los
futbolistas de cada equipo entre s y que el juego se desarrolla en un espacio
estandarizado, comn para los dos conjuntos y con participacin simultnea de
los intervinientes no es descubrir nada especial. Sin embargo, a partir de su
conocimiento y desarrollo, descubrimos la red estratgica de comunicacin
motriz que hipercodifica el entramado de interacciones y relaciones ilimitadas
que, posteriormente, describe la accin del juego. En realidad, el espacio en
ftbol va describiendo diferentes dimensiones y caractersticas dependiendo de
su utilizacin. De ah que a esa otra dimensin la vamos a denominar unidad
de resolucin tctica, clasificacin bsica para el desarrollo metodolgico de
construir un modelo de juego de un equipo.

3.1.- UNIDADES DE RESOLUCIN TCTICA:

Cada accin del juego determina una serie de requerimientos en el
que confluyen las concepciones horizontales y verticales que genera las
relaciones de los futbolistas en los diferentes espacios. Esta relacin entre
espacio, tiempo y jugadores, que aparece en las ilimitadas interrelaciones que
existen en el ftbol, es denominada por Juan Manuel Lillo (2003) como
resolucin tctica. Por eso, la relacin entra las calles y las lneas que utiliza
un equipo frente a las que produce el otro, esa lucha entre la interpretacin
vertical y horizontal que le da cada equipo a travs de su modelo de competir
en un partido, nos lleva a espacios diferentes en los que se demandan
determinadas funciones y decisiones.

UNIDAD DE RESOLUCIN TCTICA SIMPLE:
Es el agrupamiento horizontal que surge como respuesta a la norma
del fuera de juego, ya que funcionalmente condiciona la estructura
formal del juego en el plano vertical, por lo que obliga a los equipos a
ordenarse en mayor nmero en el plano horizontal. Se convierte as en el
principal referente del desarrollo del modelo de juego de un equipo,
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pues todos los reajustes se referencian en esta unidad. Estamos
haciendo referencia a las lneas de un equipo, que puede estar formada
por uno, dos, tres, cuatro y hasta cinco futbolistas; sin embargo,
solamente la consideramos simple a partir de tres. Por ejemplo, si un
equipo juega con un punta o con dos, ese o esos formaran una unidad
de resolucin tctica; no obstante, para que sea una unidad de resolucin
tctica simple deben haber 3 futbolistas, ya que tanto si tienen el baln
como si no, se dan las tres posibilidades de discriminacin (poseedor del
baln o defensor del poseedor del baln, ayuda prxima al poseedor del
baln o ayuda prxima al defensor del poseedor del baln y jugadores en
zona ms distante).

Hablamos, por lo tanto, de las lneas de un equipo, que las conforman los
jugadores que se agrupan por funcionalidades, caractersticas, etc., en el
plano horizontal y que se relacionan entre ellos e interactan con el resto
de lneas en el plano vertical. Proponen la existencia de conceptos como
el del juego entre lneas, juego con el espacio delante y detrs del
adversario y todos ellos con multitud de principios a respetar o a alterar
para la construccin de los modelos de juego (salir de la lnea, orientacin
de la lnea, amplitud de la lnea, regresos a la lnea, etc.). Las lneas y no
las zonas marcan la parte del campo que se dedica a la destruccin o
iniciacin; a la creacin o deceleracin; y finalizacin, que varan tanto por
el mtodo, como por el doble rol (defensa ataque) que existe en cada
parte del terreno de juego. Mucho se ha hablado y escrito de diferentes
zonas de accin; sin embargo, atendiendo al anlisis del comportamiento
de los equipos en la competicin, aseguramos que es la conducta de las
lneas las que marcan la dualidad de roles existentes en cada franja
horizontal del terreno de juego y, dependiendo de la propuesta de cada
equipo, describe unas delimitaciones fronterizas diferentes. La agrupacin
de futbolistas de un equipo en el plano horizontal, que se relacionan e
interactan, determina una lnea, y marca, de forma imaginaria y variable,
lo que muchos han definido como zonas de accin. Hasta ahora, una de
las evidencias tericas de este juego era la existencia de las tres zonas
que determinaban el comportamiento correcto de los futbolistas que se
relacionaban en ellas. Sin embargo, est claro que lo establecido no se
sustenta ni desde la teora, ni desde la prctica. Y es que si atendemos al
conocimiento terico, no hay ninguna norma que limite, de forma real y
visible, unas zonas diferenciales de comportamiento tctico. Lo que s se
describe, atendiendo a las conclusiones a las que se llega a travs de la
observacin de un enfrentamiento de dos equipos de ftbol, es que el
posicionamiento de las lneas indican la parte del campo que, en cada
momento requiere un desarrollo tctico diferente. Por lo tanto, podemos
afirmar que la existencia invisible de mltiples y variadas demandas
estratgicas son producto del posicionamiento de las lneas de un equipo
frente al otro.

De ah que, si el dibujo sistmico, la formacin elegida para competir,
determina el posicionamiento de las lneas de cada equipo frente a las del
adversario, y esas delimitaciones simulan la cal que pintan esas marcas,
variables y visibles, al mismo tiempo se est configurando as el eje
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conductual que determinara cmo se debe actuar en ese momento y en
ese espacio.

UNIDAD DE RESOLUCIN TCTICA COMPLEJA:
Se desarrolla cuando se relacionan jugadores de una lnea con otra,
esto es, cuando al menos interactan futbolistas de dos lneas, y al igual
que en la definicin anterior, en esta unidad de resolucin tctica para ser
compleja, al menos tendran que intervenir tres jugadores de una lnea y
uno de otra. Aparece en este tipo de unidad diferentes espacios
colectivos, imaginarios e invisibles, como son las calles y las lneas que
utiliza un equipo frente a las que produce el otro; una lucha entre la
interpretacin vertical y horizontal que demandarn diferentes funciones y
resoluciones atendiendo a los principios e idea de juego a desarrollar.

Unimos aqu el concepto longitudinal de relacin entre futbolistas, es
decir, el de las calles, al anterior que ya describimos de las lneas de un
equipo. Definimos as el espacio que imaginario, en forma de pasillos, por
los que se desplaza cada futbolista durante su comportamiento con y sin
baln los denominamos calles. Ya Javier Azcargorta (2000) en un trabajo
sobre el espacio y el tiempo en el ftbol hizo mencin de estos lmites no
visibles y busc ms all de la ptica horizontal desde donde casi
siempre hemos mirado el terreno de juego y definido los sistemas de
juego. De hecho en la exploracin de los equipos y en la observacin y
seguimiento de los futbolistas se les empieza a definir por su recorrido.
Se empez por definir la existencia de tres calles, para as describir la
funcionalidad y el ensamblaje de caractersticas de los diferentes
jugadores en el plano vertical. Ms tarde se opt por definir cuatro
pasillos, opcin que tom fuerza a partir de la aparicin de la lnea de
cuatro defensas, del doble pivote o de los dos delanteros centros. Sin
embargo, nosotros creemos ms en la posibilidad de ofrecer cinco calles,
antes que tres o cuatro, ya que permite una mejor y ms exacta
identificacin de cualquier jugador en los diferentes modelos y
disposiciones de juego. Si tomamos la formacin 1-5-3-1-1 con centro del
campo en rombo, comprobaremos la dificultad que se encuentra para
poder encajar e identificar en cuatro pasillos a los futbolistas que no
comparten funciones con otro compaero, como el hombre libre en
defensa, el mediocentro o pivote nico, el segundo punta y el delantero,
distinguidos con el color azul. En esta lnea de reflexin se posiciona
Cuadrado Pino (2004) y llega a afirmar que con cinco pasillos se
establecen mejor las relaciones entre los jugadores que juegan en lneas
longitudinales, paralelas a las lneas de banda. Con la interaccin de las
tres zonas paralelas a las lneas de meta y los cinco pasillos
longitudinales paralelos a las lneas de banda, se pueden derivar las
relaciones en diagonal entre los jugadores. Este posicionamiento terico
tiene reflejo prctico y as Mikel Etxarri e igo Domnguez (2004) en un
trabajo de lneas de pase y lneas de interceptacin, exponen una
situacin simuladora con el objetivo de afectar prioritariamente a la
estructura cognitiva en el que el enfrentamiento entre dos equipos se
desarrolla en cinco pasillos, habiendo un pasillo frontal, dos semifrontales
y dos laterales.
12

UNIDAD DE RESOLUCIN TCTICA TOTAL:
Agrupamiento que comprende a la totalidad de jugadores que estn
en el campo, jugando un partido o en una tarea de resolucin total
(11x11 o trabajando en algn tipo de superioriodad o inferioridad (11x10,
10x10). El grupo de objetivos que se plantean a modo de principios
pretende pautar la participacin simultnea de todos los integrantes del
conjunto. El conjunto se despliega espacialmente a modo de lneas, que
ostentan cierta autonoma en lo que se refiere a su comportamiento y
dependencia de los principios y de la idea de juego ofensiva y defensiva
del grupo. La relacin de todo el equipo en los espacios que delimitan las
relaciones entre los futbolistas, esto es, en las calles y lneas, entre el
sentido vertical y horizontal, nos lleva a una extensin o zona donde se
demandan decisiones y se realizan los esfuerzos. Definimos as a la parte
del terreno que colectivamente utiliza cada equipo durante el
comportamiento con y sin baln. Derivamos de este apartado conceptos
relacionados como el de espacio efectivo (=la relacin y unin imaginaria
de todos los futbolistas de periferia de un equipo, a excepcin del portero,
determina esta superficie tan reveladora) y espacio compartido espacio
(= lo constituye la superficie que dibuja el equipo no poseedor del baln
desde su primera posicin de presin hasta la posicin ms cercana a la
meta de adversaria del equipo que posee el baln). Por ello, esta unidad
de resolucin tctica supone estar en la competicin o transferirla desde
las propias tareas, ya que define la conducta colectiva de un equipo
durante la competicin.

Precisamente, Cuadrado Pino (2004), al considerar el ftbol como un
proceso dinmico y al entender las lneas y las calles como zonas
estticas, propone que el anlisis del juego y su desarrollo se realice
mediante zonas dinmicas establecidas en funcin de las posiciones que
vayan ocupando el baln y los jugadores de los dos equipos. Determina
y define cuatro zonas dinmicas a las que denomina como zona activa
de juego, zona total de juego, zona de vigilancia defensiva y zona de
aprovechamiento defensivo. En definitiva, zonas sobre las que planificar
y disear los movimientos colectivos del equipo; zonas que caracterizan
al ftbol como deporte donde prevalecen las habilidades abiertas en la
zona prxima al baln, aunque posee habilidades cerradas lejos de ese
espacio (por ejemplo, los jugadores de lnea de defensas cuando su
equipo ataca, o los futbolistas ms adelantados cuando su equipo est
defendiendo).


3.2 PRINCIPIOS / ERRORES

Muchos han definido el deporte del ftbol, y continan hacindolo, como un
juego de errores. Es evidente que si atendemos a los factores que, la mayora
de las ocasiones, determinan los resultados de los encuentros cada fin de
semana, nos damos cuenta que las prdidas de balones en zonas de riesgo,
fallos de marcaje en acciones a baln parado, ineficacias de ejecucin, etc., se
convierten en errores de fcil deteccin por parte del aficionado comn que
13
asiste a los partidos. En realidad, el seguidor de este deporte es como una
cmara de televisin, ya que observa lo que pasa en la zona activa del juego.
Hughes (1973) responde a la pregunta de por qu se marcan los goles con una
sola palabra: mistakes (= errores) y reduce a cinco razones fundamentales
por las que los goles son marcados: falta de presin al hombre que posee el
baln; falta de ayuda en los jugadores que defienden; fracaso en el marcaje a
los adversarios; jugar siempre el baln; y en las acciones a baln parado. Sin
embargo, limitar los errores a la causa de los goles, es reducir el juego no solo
a la zona de finalizacin, sino al resultado.

Este juego, al no ser una actividad individual, cuesta verlo, sobre todo por la
dificultad que supone, en una extensin de terreno de juego tan grande,
ordenar el comportamiento colectivo que coexiste con los criterios estticos del
rol individual que asume el futbolista que est en la zona prxima del baln. Por
ello, no se parte -tampoco aqu- de lo establecido, sino que a travs del estudio
directo del efecto final, que en el juego tiene el comportamiento y la conducta
de los futbolistas en el terreno de juego, se va a buscar el camino causal que
describa, fundamente y concluya lo que definimos intuitivamente como error en
el ftbol. No pretendemos inventar errores, o lo que es lo mismo el no
cumplimiento de principios, ni que aparezcan fallos nuevos; realmente, los
errores y los principios van a tener la caligrafa del propio juego, una verdad
disecada hasta ahora.

Somos conscientes ya de la existencia de una doble dinmica dentro del
juego: a la colaboracin de un equipo, se opone el otro; mientras unos
atacan, los otros defienden. Esto tiene como consecuencia principal, que la
realizacin de cualquier tarea ofensiva, sea individual o colectiva, tiene una
respuesta individual o colectiva en el que equipo que se opone. Por ejemplo, al
intento de crear una superioridad de 2 contra 1 en banda, el otro equipo le
responde con la salida del 2 defensor al poseedor del baln, estando el 1 en
ayuda a ste, mientras limita las posibilidades de maniobra al rival que se
proyecta por fuera. Al contrario tambin se da, ya que el ftbol es una continua
respuesta, en forma de dilogo: cada accin tiene una reaccin. Veamos: el
equipo que posee el baln hace llegar el baln a una banda y obtiene como
respuesta del adversario un movimiento sincronizado de basculacin de la
lnea de defensas, formada por cuatro hombres, que actan realizando un
marcaje zonal y que se redistribuyen ahora el ancho, aumentando el espacio
existente detrs del ltimo defensor, situado en el lado contrario al baln. La
reaccin la asume ahora el equipo atacante y, por ello, los futbolistas ms
adelantados del equipo que posee el baln, al menos uno, debe realizar el
movimiento contrario al que realiza los defensas, es decir, debe perderse de la
visin que ahora tienen los defensas al baln. Significa entonces que la
existencia de un veneno defensivo llamado basculacin, justifica el antdoto
ofensivo de la contrabasculacin. Y es que si en un deporte colectivo de ataque
y defensa, de colaboracin y oposicin, una dinmica justifica la existencia de
la otra, la conducta que rige una parte del juego, la clarifica su contrajuego.
Vzquez Folgueira (1988) ya sugiri la existencia del contrafuego a travs de
variantes planteadas para disminuir el desarrollo del juego del adversario
durante un enfrentamiento. As afirm que el pressing acosar actual est en
14
la mente visin de todos y poder contrarrestarlo (= contrapressing) tambin
es una realidad que est al alcance de todos.

De siempre ha existido tambin la tendencia de hacer cosas para no perder y
aprovechar lo que haga el otro para vencer en otros deportes, tanto colectivos
como individuales. En hockey sobre patines es preferible, a veces, realizar un
campo atrs a perder la bola y que te monten un contraataque. Pero ste a
diferencia del ftbol tiene unas normas espaciales y temporales que te obligan
a atacar. En el tenis, muchas veces se insiste en que hay que meter la pelota
dentro de la pista para que sea el otro el que tenga que jugar y cometa errores
y si se puede devolver la pelota con bote alto para dificultar la acostumbrada
mecnica de golpeo de su adversario mejor. Pero se debe recordar que es un
deporte, como muchos, en los que hay que ganarle al otro haciendo puntos
hasta el final, en el que no puedes mantener el resultado cosechado al
principio, sino que tienes que seguir haciendo cosas para sumar ms puntos. El
reglamento te obliga a ganar y, sin embargo, en el ftbol te ofrece un punto
antes de comenzar un partido que le puede valer a uno de los equipos e
incluso a los dos (y algunos pretenden que enfrentndose dos equipos que
necesitan un solo punto, compitan para conseguir tres).

Pero, realmente, dnde estn los lmites del error en el ftbol? Yo no creo que
sea beneficioso analizar las acciones desde sus efectos, o lo que es lo mismo,
el anlisis debe partir del respeto o no de principios intrnsecos al juego. Por
ejemplo, un defensa no debe regatear en zona prxima a su rea y menos si
no tienen apoyo de algn compaero que sirva de seguridad si hay prdida del
baln. Si lo hace y contina con el baln es un error, de igual manera que si
hubiese perdido la posesin del baln por un adversario y debe ser analizada
de la misma forma aunque el rival consiga gol. El error es error por violar un
principio reglado por el equipo en su idea de juego ofensivo o defensivo,
independientemente del efecto y del resultado.

Ahora bien, no solamente la accin puede ser catalogada como acertada o
errnea, ya que la omisin de accin tambin lo es. Y me explico: no
acompaar la lnea detrs de los delanteros al desplazamiento largo de un
defensa para pelear la 2 jugada es un error por omisin, as como facilitar a un
compaero de delantera un 1x1 y no jugrsela es un error de la misma
naturaleza. No creemos que defienda bien aquel equipo que, habiendo llegado
el equipo adversario muchas veces de forma clara, su portero se haya
convertido en hroe y ganasen por uno a cero en la nica vez que lleg a
puerta. Incluso este tipo de resultado, conseguido de esta manera que
describo, hace que se califique ese juego como prctico. Sin embargo, se
pierde la practicidad y el buen quehacer si, habiendo reducido las posibilidades
de aproximacin del rival a las mnimas por realizar un juego ordenado desde
el ataque, el rival te hace un gol. Pues la verdad es que defendemos la idea de
que los nmeros de un resultado no puede variar el anlisis del juego de un
partido, mientras que hay otra serie de datos que te ofrecen una tendencia y un
perfil muy aproximado al rendimiento pero no al resultado. Particularmente,
creemos que jugar bien est por encima de criterios estticos, ya que el juego
reivindica determinados comportamientos, exigencias y fundamentos
requeridos en todos los modelos y estilos de competir. Por lo tanto, jugar
15
bien sera realizar lo que se debe en cada momento de un partido, en cada
espacio, en referencia a los compaeros, adversarios y el baln, en las dos
dinmicas del juego y en el comportamiento con baln y sin baln.

En la exposicin de la ponencia desarrollaremos algunos principios del juego
intrnsecos al juego que hay que respetar, otros que se pueden alterar en
beneficio0 del propio equipo y atendiendo a sus peculiaridades. Evidentemente,
no vamos a tratar de ofrecer una receta en el que se enumeren unos errores
que no dejan de ser particulares a la idea de cada uno. Y es que los hay
universales, pero tambin los hay dependientes de lo que une busque en su
propuesta. Universal es que hay que posicionarse perfilado al baln y al
adversario, pero hacerlo hacia la banda o hacia dentro depender de si se
persigue orientar el ataque del adversario hacia donde ms compaeros
tenemos (hacia dentro) o si, por el contrario, se pretende guiarlo hacia la lnea
de banda que es un aliado de 100 metros y que de rebasarla el rival,
recuperamos el baln. Si preferimos aclarar que no vamos a atender a los
errores de ejecucin con baln, ya que la intencin de lo ejecutado y la decisin
tomada es lo que se debe evaluar. La ejecucin no es un error, sino un
problema de habilidad, por lo que una ejecucin ineficaz tiene relacin con la
accin y no con el juego. Incluso un pase mal ejecutado llega a su destino, o
una conduccin y un regate, que no aleje el baln de la entrada del adversario,
puede hacer que se mantenga la posesin. Elegir bien y hacer lo correcto, no
tiene que ver con realizar las acciones a travs de una ejecucin eficaz. En
cambio, lo que s debe ser correcta es la decisin, algo que la modernidad ha
obviado ofrecindole valor al error como factor que provoca evolucin y mejora.
Al hilo de esto, Juan Salvadores (2005) afirma que cuando se habla de toma
de decisiones, indefectiblemente, siempre echo de menos en falta una ltima
palabra: correctas. Porque eso es lo que queremos decir; de hecho, hasta
no tomar decisin es tomar una decisin.

3.3. IDEA DE JUEGO

El siguiente esquema, el que describe la red sistmica, propone que se
relacione y se diferencie la distribucin de los futbolistas por el terreno de
juego, con la variedad que ofrece el estudio individualizado de cada equipo, de
su modelo de juego. Y es que la distribucin de los jugadores viene marcada
por el sello de distincin de sus intervenciones tctico estratgicas defensivas
y ofensivas. De igual modo, la organizacin que describe su propio ensamblaje,
el respeto a los principios marcados para desarrollar las diferentes fases, la
idea de juego en ataque y en defensa, nace desde las funciones que deben
desarrollar cada futbolista, a travs de sus caractersticas y capacidades que
expresan con los modos y medios tcnico tcticos. La suma de todas estas
combinaciones nos llevara a conocer la forma y modelo de juego que propone
un equipo de ftbol.


Grfico. Red Sistmica de relacin y distribucin de los futbolistas en el terreno
de juego.
16
RED SISTMICA


























ESTRATEGIA
INTENCIONES
ESTRATGICAS
OFENSIVAS
INTENCIONES
ESTRATGICAS
DEFENSIVAS
Funcionalidades,
capacidades y
caractersticas
Funcionalidades,
capacidades y
SISTEMA DE
JUEGO

FORMA DE
COMPETIR
Medios y modos
tcnico tcticos
Medios y modos
tcnico tcticos
defensivos
PAUTAS Y
PRINCIPIOS
OFENSIVOS
MTODO Y
PRINCIPIOS
DEFENSIVOS
TCTICA
FASE

DE

JUEGO
FASE

DE

JUEGO
17
La idea de juego (cmo ataco y cmo defiendo) es la parte importante de la
planificacin de un partido de ftbol puede considerarse como un proceso que,
respetando tendencias y potencialidades propias, pretende, en primer lugar,
precisar aquellos mecanismos que limiten parcial o globalmente el
comportamiento ofensivo del rival (ajuste) y, en segundo trmino, determinar
los medios apropiados para desequilibrar el mtodo defensivo del adversario
(desajustes). No obstante, tambin se puede actuar y ordenar el trabajo en un
partido regulando nicamente sobre la base propia (plan nico). Lo que s se
precisa aclarar, para una lgica planificacin, es que la bsqueda de un ajuste,
la provocacin de desajustes o la elaboracin y desarrollo de un plan nico, no
puede llevar consigo ningn tipo de variacin en las prioridades propias. Debe
evitarse, entonces, cualquier mecanismo que provoque una disfuncin de
integrantes del equipo que sean prioritarios y jerrquicos. Y es que el
entrenador tiene que conocer y respetar, para una ptima extraccin de
rendimiento deportivo, a los futbolistas bsicos de su equipo, evitando as
variar sus referencias y sus funcionalidades de las que depende el resto de los
jugadores del equipo. La eleccin y dinamizacin de la forma de competir no
tiene lmites, salvo la lnea que marca la frontera de lo que distorsiona y
disminuye el potencial propio. En el ftbol hay muchas formas de trabajar y
variadas son tambin las maneras de competir. Por eso, lo importante es tener
una idea y saber aplicarla. Este juego condena a los equipos que sus
futbolistas defienden ideas diferentes: por ejemplo, no pueden salir unos a
defender ah donde se pierde el baln, mientras otros prefieren primero
replegarse. No se puede hacer las dos cosas al mismo tiempo. Este problema
aparece cuando un equipo se adelanta en el marcador y cuando se llega a la
parte final del partido, con un resultado de ventaja mnima, es fcil encontrarse
con situaciones como stas que dispersan las lneas de los equipos.


4.- TAREAS PARA LA CONSTRUCCIN DE UN MODELO DE JUEGO

La competicin lleva consigo un continuo reporte, que obliga a un proceso de
retroalimentacin continuada en la direccin de un equipo durante un partido.

Cuando desarrollemos la exposicin de esta ponencia, basada en el visionado
de tareas que trasladan esta pequea introduccin terica, ya se indicar que
el trabajo debe respetar el contexto de la competicin, o lo que es lo mismo, en
el diseo y desarrollo de las sesiones y contenidos de los ejercicios se
perseguir dirigir a los futbolistas a los requerimientos estratgico - tctico del
partido. No entendemos que lo tctico se circunscriba al partido. Por lo tanto,
afirmamos que dentro de lo que es la direccin de un equipo, una vez
elaborada la estrategia, el trabajo diario que se contextualiza con la demanda a
la que se somete a los futbolistas de nuestro equipo para buscar la victoria
sobre el siguiente rival, es un proceso de tctica pre-competitiva, como
simulacin aplicativa de lo que entendemos como una preparacin del
desarrollo del plan de actuacin, que no es ms que nuestro modelo de juego.

Muchas veces hemos escuchado o ledo sobre los criterios de dificultad a la
hora de variar las tareas y las consecuencias que tienen cada uno de ellos
(atendiendo a la extensin del espacio, al nmero de jugadores a la duracin
18
de la tarea, a la velocidad del juego, etc.). Sin embargo, nosotros pensamos
que lo principal es atender al espacio, pero no a uno establecido de antemano,
sino al espacio en funcin del desarrollo del juego, ya que necesariamente hay
que atender a la diferencia de funcionalidades de cada uno de los futbolistas,
con la combinacin de las tendencias de todos los miembros de un equipo,
algo que incide directamente en las preocupaciones de los tcnicos en llevar a
la prctica su planificacin, en cuantificar las cargas de trabajo. Y es que si
basamos el entrenamiento en lo que hoy se entiende y se trabaja como
entrenamiento integrado, dependemos de la accin motriz para determinar, por
ejemplo, la cantidad de repeticiones de un ejercicio. Pasamos as a uno de los
territorios delimitados para la discusin futbolstica: si se basa el trabajo en la
propia accin del juego, cmo es que planificamos nuestros ejercicios
fundamentndolos en la variacin del parmetro reglamento (a 2-3 contactos
por jugador; 2 minutos en vez de 45; 30 x 30 metros en lugar de 102 x 66 de
espacio real y visible...). Por ello, para el especialista en preparacin fsica,
para todos los tcnicos de campo, es muy importante el anlisis de este tipo de
espacio, del espacio en funcin del desarrollo del juego y la conversin, que
desarrolla el propio juego, de la estructura formal en funcional, de lo variable de
lo real y visible, en variable de lo imaginario e invisible. Esta es la manera de
poder planificar el ftbol, adecuando el trabajo al jugador, a su perfil, evitando
entonces la adaptacin inversa del jugador a la carga de trabajo. Los ejercicios
son interactivos, ya que sufren transformaciones continuas solicitadas por la
exigencia que traslada la observacin instantnea del trabajo con las
demandas que requiere la transferencia competitiva prxima o formativa
programada. Y es que el espacio donde se trabaja, sus dimensiones, vara en
funcin de la utilizacin que haga cada jugador, cada grupo de trabajo, segn
sus caractersticas y tendencias, adems de los diferentes ensamblajes que
provocan la variedad de cohesiones que se realizan en cada zona,
dependiendo de los futbolistas que intervengan. El espacio puede ser el mismo,
pero los requerimientos diferentes por la especificidad de los compaeros ms
prximos, rivales, etc. Por lo tanto, los lmites no los marcan los elementos que
hayamos utilizado para ello, sino los imaginarios censores que unen las lneas
de conexin entre los futbolistas que trabajan en la tarea diseada o en la
competicin. Es lgico pensar que el lateral derecho realizar un trabajo
diferente dependiendo del espacio colectivo e individual al que sea sometido
por sus adversarios en colaboracin con sus compaeros o que un delantero
se mueva en zona de finalizacin a centros de un jugador de banda a pie
cambiado o que evolucione en su banda natural. De igual modo, no ser lo
mismo superar la resistencia y oposicin de un futbolista que se anticipe
constantemente o que no encime, ya que la anticipacin supone el recorte del
tiempo de respuesta del adversario al reducir el espacio y disminuir el tiempo
de su maniobra. A todo esto preferimos llamarlo trabajo de aplicacin a la
exigencia competitiva o formativa: por un lado, porque el contenido de la
carga marca un nivel de especificidad mxima, adems de por la similitud que
se describe con la manifestacin propia del movimiento durante la competicin,
siempre y cuando el potencial de entrenamiento se modifique con el tiempo,
tras la adaptacin del sujeto a las primeras propuestas; y, por otro lado, este
tipo de trabajo requiere que se modifique el volumen y organizacin de la carga
con magnitudes, intensidades y duracin, es decir, que se juegue en el
19
desarrollo del trabajo con las vertientes cualitativas y cuantitativas de la carga,
dependiendo de la tendencia fsica del ejercicio propuesto.

A partir de ah, podemos sealar la serie de aspectos que nosotros integramos
en nuestro trabajo, en el diseo de cada tarea que tienen como objetivo la
construccin de un modelo de juego:

1. Direccionalidad: los dos parmetros significativos que distinguen al
ftbol de otra disciplina deportiva son las caractersticas del espacio y el
manejo de la pelota. Ya mencionbamos con anterioridad que la
disposicin estructural del espacio en rectngulo es uno de los factores
determinantes para la interpretacin y cumplimiento de algunas de las
normas bsicas del reglamento en ftbol. A eso debemos aadir la
disposicin de las dos metas enfrentadas en los lados ms pequeos del
rectgulo y que hacen que en el desarrollo del juego tanto las
disposiciones colectivas, las posturas corporales a nivel individual y el
sentido en la evolucin de la pelota sea especial y con direcciones y
significados evidentes.
a. Ejemplos: Pasar hacia la meta contraria se considera pasar hacia
delante, pasar hacia un compaero que se encuentre hacia tu
meta se interpreta como un pase atrs. Uno de los aspectos
evitables en el entrenamiento son los pases horizontales,
aspectos que sin direccionalidad en el ataque no se consideran o
existen. Por tanto en una tarea en la que no existen direcciones
fijas como puede ser una posesin en un espacio determinado y
teniendo como nica pauta la conservacin de la pelota no nos
permite trabajar este aspecto.

2. Agrupamientos: pensar en el modelo de juego como principio de cada
propuesta de entrenamiento nos obliga a considerar las unidades de
resolucin tctica en la que vamos a disponer y hacer funcionar a
nuestros jugadores. As a la hora de considerar los agrupamientos para
estructurar las tareas deben contener:
a. Unidad de resolucin tctica simple: lneas
b. Unidad de resolucin tctica compleja: ms de una lnea.
c. Unidad de resolucin tctica total: nmero de lneas en las que
formamos con nuestro modelo de juego, aunque no tengan el
nmero exacto de jugadores de cada una de ellas, pero s
contienen los principios de funcionamiento en cada una de ellas.

3. principios e idea de juego contextualizada a la competicin: si
jugamos el domingo a golpear el baln y acudir a segunda jugada como
comportamiento ms evidente de nuestra idea de juego, en las tareas
deben de repetirse, corregir y automatizar las conductas oportunas para
su desarrollo en competicin. El espacio debe estar, por lo tanto
contextiualizado a la competicin, a las posiciones, etc.

4. situacin espacial concreta: la extensin del terreno de juego nos
hace diseccionar las acciones en relacin a este parmetro ya que no
slo debemos entrenar las pautas de comportamiento individual y
20
colectiva sino que se entrenar el espacio y nuestro ajuste de los
principios a las caractersticas sectoriales al mismo. La proximidad o
lejana de la meta, de una banda deben ser consideradas.

5. guin temporal de las tareas: Muchos hablan del tiempo total del
ejercicio, pero teniendo en cuenta que el ftbol ms que un partido se ha
convertido en una trama, con paradas y arrancadas continuas, nosotros
creemos que en los ejercicios se deben pautar los intervalos, es decir,
las secuencias deben estar guionadas. Realmente, el guin temporal de
un encuentro de ftbol nos deja ver el partido a modo de episodios o
unidades de competicin cambiantes y diferentes. El inicio de cada uno
de esos episodios as como el desarrollo de los mismos en relacin a las
variables de: duracin, participacin de ms o menos jugadores, espacio
utilizado, cambio de atacante a defensor, etc nos hace considerar que
a la hora de montar la tarea debemos considerar este aspecto teniendo
en cuenta:
a. inicio de la tarea
b. pausas
c. reinicios
d. cambios de ataque a defensa
e. participacin de jugadores (mismo o cambio en el nmero de los
mismos durante la tarea).

6. reglamento: cumplimiento o alteracin del reglamento como aspecto
modificador de las conductas en la tarea y su posible transferencia a la
competicin.

7. modelo de ejecucin: uno de las variables que condicionan el
comportamiento colectivo de manera significativa es el modelo de
ejecucin. Es por esto que este aspecto debe determinar el modelo de
desarrollo de la tarea a nivel tcnico como condicin principal de un
principio. Jugar a dos o tres contactos con la pelota puede ser una de las
variables descriptivas de un principio.


5.- BIBLIOGRAFA

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