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HACER VIAJAR DOS CARTAS

EFECTO:
El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido
de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo.
PREPARACIN:
1. Una baraja de pker o espaola, de la cual retirars cuatro cartas,
los 8 y 9 corazn y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos.
2. Forma dos parejas con los nmeros y palos distintos, por ejemplo 8
de corazn y 9 de picas y 8 de picas y nuee de corazn.
3. !oloca una pareja en el "lomo# y la otra en la boca del mazo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. $ile al pblico %ue realizars una proeza de &acer iajar dos cartas
a la elocidad de la luz. 'oma el mazo y di %ue ele(irs dos cartas
%ue te (ustan, diciendo: )*on el 8 y 9 de corazn y picas). +o
permitas %ue el pblico ea cul es el palo de 8 o 9, slo debern
recordar %ue se trata del 8 y 9 y de los palos de corazn y picas.
2. ,ue(o toma claramente las dos cartas y colcalas en el medio del
mazo- conenciendo al espectador de %ue realmente se pierden en el
mazo.
3. !oloca el mazo sobre la mesa y reljate- puedes actuar, &acer
bromas o lo %ue t %uieras. .a est preparado el (ran /nal.
. 0nuncia el mila(ro, un c&as%uido de los dedos y pide al espectador
%ue el mismo d1 uelta las dos primeras cartas. 2ecibirs una
oacin cuando se ea %ue se trata del 8 y 9 de corazn y picas.
!. *i %uieres re3orzar el /nal, ten escrito en un papel 8 de corazn y 9
de picas, %ue son las cartas %ue dar uelta el espectador, dejndolo
como testi(o sobre la mesa antes de comenzar el jue(o, para %ue
nadie dude de tus poderes m(icos
JUEGO DE LA MONEDA VIAJERA
1
EFECTO:
El mago presenta dos copas de cristal, que entrega para que sostenga un espectador, una en
cada mano. "uestra una moneda y un pa#uelo. $e acerca al espectador y deja caer la moneda
en una copa, cubriendo esta con el pa#uelo. %oma la otra copa y, alej&ndose, le pide al
espectador que la mueva para asegurarse de que a'n est& la moneda y, diciendo las palabras
m&gicas, levanta el pa#uelo y descubre que la copa esta vac(a, al mismo momento que se
escucha caer la moneda en la otra.
PREPARACIN:
1. +ecesitas dos copas de cristal, un pauelo y dos monedas i(uales.
2. $ebers per3orar una de la monedas cerca del borde para pasar un
&ilo y atarlo, cosiendo el otro e4tremo del &ilo al centro del pauelo.
'en en cuenta %ue el lar(o del &ilo y la moneda debe %uedar cubierto
por el pauelo al tomarlo del centro y dejar caer libremente las cuatro
puntas.

DESARROLLO DEL JUEGO:
1. 5ntre(a las copas a un espectador.
2. *aca de tu bolsillo la moneda6pauelo como si estuieran
separadas y tira la moneda dentro de la copa, cubriendo de
inmediato la copa con el pauelo.
3. *aca de tu bolsillo en 3orma encubierta la otra moneda y mantenla
oculta en la punta de los dedos.
. 'oma la copa ac7a de manos del espectador por el borde interior y
e4terior a la ez, dejando en contacto la moneda con la cara interior
de la copa y cubierta por tus dedos.
!. 87dele al espectador %ue muea la copa para %ue se oi(a la
moneda %ue toda7a esta adentro.
). ,eanta el pauelo tomndolo del centro, &acia arriba, a la cuenta
de tres rpidamente y ll1alo a tu bolsillo.
*. $eja caer al mismo tiempo la moneda dentro de la copa ac7a. ,a
ma(ia se produjo: la moneda iaja de la copa del espectador a la
copa %ue t tienes. Un (ran aplauso para un tradicional jue(o bien
presentado
2
EL MISTERIO DE LA SERVILLETA
EFECTO:
El mago toma una servilleta de papel, la rompe en muchos pedacitos y pide a un espectador
que haga un bollito. $aca un pa#uelo para envolverla y el p'blico descubre otra bolita por la
que pensaba cambiarla. El mago no le da importancia, dice las palabras m&gicas y le pide al
espectador que desenvuelva la servilleta rota. $orpresa. +a servilleta est& entera,,,.
PREPARACIN:
1. +ecesitars tres serilletas de papel i(uales y un pauelo.
2. 8repara dos bolitas arru(ando dos serilletas.
3. Una de las bolitas colcala dentro del pauelo, %ue ubicars en un
bolsillo de tu camisa o saco, para sacarla junto con 1l sin %ue el
pblico se d1 cuenta.
. ,a otra tala con un &ilo sujeto con un al/ler imperdible al bolsillo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. 8resenta la serilleta nuea al pblico mostrndola por ambos
lados, tomndola de una punta con los dedos 7ndice y pul(ar.
2. 8rtela al medio y lue(o en mil pedazos, entr1(ala a un espectador
para %ue &a(a una bolita apretada con los pedazos, diri(i1ndote a 1l
dile %ue, para recomponerla, la enolers en un pauelo.
3. 'oma el pauelo de manera tal %ue puedas sacar la bolita con la
serilleta entera oculta en un rincn.
. *aca la bolita atada para %ue cai(a 3uera del bolsillo a /n de
proocar la risa de los espectadores y su atencin a 1sta.
!. 'oma la bolita rota de la mano del espectador y aproec&a el
momento para cambiar la bolita rota por la sana, (uardando
nueamente el pauelo %ue oculta la bolita rota en el bolsillo. 0l
mismo tiempo entre(ars la sana al espectador y (uardars la atada
con el &ilo tambi1n en el bolsillo.
). 0&ora reljate y dis3ruta del momento, pues todo est &ec&o. $i las
palabras m(icas y p7dele al espectador %ue desenrolle la serilleta
%ue, al er el pblico %ue est sana, romper en un aplauso
3
INCREIBLE TRUCO CON UN GLOBO
EFECTO:
El mago presenta un globo totalmente normal, luego con unas tijeras corta el globo por la mitad
y presenta a los espectadores el globo ya cortado, %oma el globo cortado en sus manos y con
un -uerte soplido lo logra in-lar Magia !
PREPARACIN:
1. .ebes conseguir dos globos iguales, tijeras sin punta y una barita m&gica /la
barita es opcional0.
2. $obla uno de los (lobos apro4imadamente a la mitad.
3. 9ntroduce el (lobo doblado dentro del otro, con cuidado para %ue
no se desdoble.

DESARROLLO DEL JUEGO:
1. !erciorate %ue el (lobo %ue introduciste este e3ectiamente
doblado a la mitad dentro del otro.
2. 8resenta a los espectadores el (lobo %ue parecer normal pero %ue
en realidad tendr otro (lobo doblado, debes &acerlo sin muc&as
demostraciones para %ue el pblico no descubra %ue tiene un (lobo
dentro.
3. !on las tijeras corta el (lobo por la parte de abajo "teniendo en
cuenta %ue la parte superior es en donde el (lobo tiene la bo%uilla
para in:ar#. $ebes tener cuidado de cortar el (lobo de a3uera sin
lle(ar a tocar el de adentro .
. $i las palabras m(icas y lue(o empieza a soplar 3uerte a manera
%ue el (lobo interior se desdoble por el aire y lue(o se in:e, dando la
impresin %ue 3ue el (lobo cortado el %ue lo(raste in:ar.
!. +o le di(as a nadie el secreto, pues recuerda %ue el propsito es
dar la impresin a tus espectadores %ue en realidad puedes &acer
ma(ia;;
4
ESCRITURA EN EL BRAZO
EFECTO:
5l ma(o anota los nombres de unas seis o siete personas del pblico, cada uno en
un papel %ue a lanzando dentro de su sombrero o caja. 5nse(uida &ace %ue una
persona reuela los papeles y tome uno y se lo (uarde sin mostrarlo. 5ntonces los
dems papeles son puestos en un (ran cenicero o un plato y %uemados.
5l ma(o toma las cenizas del plato y se las re3rie(a en el brazo, all7 aparece escrito
un nombre con las mismas cenizas. 5ntonces el espectador %ue tiene el papel
ele(ido lo abre y todos comprueban %ue es el mismo nombre %ue &a aparecido en
el brazo del ma(o. Magia!!
PREPARACIN:
1. 0nota en tu brazo con la punta de un jabn &medo el nombre de
una de las personas %ue sabes estarn en tu s&o< y deja secar. 8ara
%ue al pasar cenizas sobre tu brazo aparezca escrito el nombre.
2. 'en arios papeles cortados ms o menos del tamao de un naipe
"puedes usar una libreta %ue te deje sacar las &ojas#, ten preparado
tambi1n un bol7(ra3o o un lpiz y un sombrero de ma(o o una caja
para (uardar los papeles con los nombres.
3. ,a eleccin del nombre es muy 3cil, en realidad no &ay otra opcin
pues cada ez %ue te di(an un nombre, tu anotas el %ue tienes
anotado en tu brazo as7 si anotaste en el brazo ) ,U9*), en todos los
papeles anotas ),U9*).

DESARROLLO DEL JUEGO:
1. *aca el bol7(ra3o lpiz y pre(ntale su nombre a la primera
persona %ue deseas, &as como si lo anotas, pero anota all7 ),U9*),
ense(uida &as una bola con 1l y d1jalo en el sombrero o caja. ,o
mismo repites con arias personas y siempre escribe ),U9*) desde
lue(o tambi1n debes pre(untarle su nombre a ),uis) y anotas ),U9*)
en el papel.
2. ,lama a una persona %ue mezcle los papeles y escoja uno
cual%uiera y %ue lo (uarde sin er ni abrir &asta el /nal.
3. $ile a la persona %ue si desea cambiar el papel por cual%uier otro,
lo puede &acer. *i %uiere d1jale &acerlo.
. $ile a&ora %ue sa%ue los dems papeles y los pon(a en un cenicero
y los %ueme "en realidad %uemar la eidencia de nuestra trampa#...
!. Finalmente toma la ceniza %ue resulte de los papeles %uemados y
re3ri1(atela en el brazo, as7 todos ern con asombro %ue el nombre
%ue aparecer escrito con ceniza es el mismo %ue el espectador &a
tomado
5
CENIZA EN LA MANO
EFECTO:
El e-ecto es en s(, uno de los m&s desconcertantes. +o que los espectadores ven es realmente
imposible y m&s a'n para 1l que hace de v(ctima. 2n espectador cualquiera, e3tiende sus
brazos, manos palma abajo -rente al mago y las empu#a. Enseguida el mago le pide que ponga
un pu#o sobre el otro a gusto. Encima del pu#o superior, el artista coloca un poco de ceniza, de
cigarrillo, la que luego soba hasta desaparecer. Entonces el mago le pide al espectador que
abra y muestre la palma de esa mano, E4 E++5 5657E8E +5 "54895 .E 8E4:;5,,.
:nmediatamente el mago pide al espectador que sobe la palma de su mano sobre el dorso de la
otra que a'n mantiene empu#ada hasta borrar la mancha. <inalizada la tarea, el espectador
abre su otra mano y en la palma de ella 5657E8E 42E=5"E4%E +5 "54895 .E
8E4:;5$,,, 4ota> Esta 'ltima acci?n la realiza solo el espectador, el mago no toca sus manos.
Magia!!
PREPARACIN:
1. *olo necesitas un poco de ceniza, si ya realizaste el truco no. =
"5scritura en el >razo#, entonces ya tienes la ceniza, de lo contrario
basta la %ue encuentres en un cenicero.
2. 0ntes de iniciar tu e3ecto, &umedece la yema de tus pul(ares,
puedes simplemente posar el pul(ar derec&o sobre tu boca, mojarlo
con salia y lue(o juntar ambos pul(ares por las yemas. 5sta
operacin debe pasar desapercibida para los espectadores. 0l
momento si(uiente debers tomar la ceniza y poner la yema de los
pul(ares sobre la ceniza. $e esta 3orma tus dos pul(ares tienen una
manc&a de cenizas en sus yemas. 8ero no dejes %ue te descubran la
ceniza.
3. 'odo el truco se realiza al comienzo, cuando el ma(o pide al
espectador %ue e4tienda sus manos. 0ll7 el ma(o le coloca la ceniza
%ue llea untada en sus pul(ares, en las dos palmas.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1.0c1rcate a un espectador y p7dele %ue e4tienda sus manos 3rente a
ti.
2. 5l espectador puede e4tender las manos separadas una de otra o
bien juntas. *ea de una y u otra 3orma, &azle poner las manos en la
posicin contraria pero, tu se las muees con tus manos..
3. 5n una accin normal, tmale sus manos con las tuyas de modo
%ue tus pul(ares se apoyen por abajo contra sus palmas y tus
restantes dedos por encima y si las manos del espectador
est1njuntas, se las separas, si estn separadas se las juntas.
. ,e $ices: ) 5s mejor %ue las manten(a as7...). ,a accin no ser
sospec&osa pues aparentemente ests ubicando las manos del
espectador en la posicin necesaria para la e4periencia. !omo te
&abrs dado cuenta, ya la trampa est &ec&a, elespectador tiene sus
palmas manc&adas con la ceniza de tus pul(ares.
!. ?ndale al espectador cerrar sus manos empundolas y %ue
pon(a cual%uiera sobre la otra.
6
). 'oma un poco de cenizas, de el cenicero, con tus dos manos. 'oma
esa ceniza con tus dedos pul(ares e 7ndice "as7 justi/cas %ue los
dedos est1n sucios# y d1jala caer en el dorso del puo superior del
espectador.
*. ,ue(o con tus dos manos 3rota, usando la punta de tus dedos, la
ceniza del dorso de la mano del espectador, &asta %ue ella
desaparezca. +o necesariamente debe desaparecer toda, esta
operacin es solo para &acer mas misterioso el e3ecto.
8. 0l1jate del espectador, mndale abrir y poner palma arriba esa
mano, sobre el puo cerrado de la otra mano "as7 eitas %ue la abra
anticipadamente#. @ran sorpresa tendrn todos al er %ue la ceniza
pas a tra1s de la mano.
9. ,ue(o de unos momentos, dejando apreciar el e3ecto %ue acabas
de producir, di al espectador %ue lo intente 1l. ?ndale 3rotar la
manc&a %ue le acaba de aparecer en la palma de su mano, contra el
dorso de la mano %ue an tiene cerrada.
1@. 5l espectador 3rota y al abrir su mano todo el mundo %ueda mudo al er %ue el
espectador &a lo(rado &acer %ue la manc&a pase a tra1s de su mano
7
LA MONEDA ELEGIDA
EFECTO:
5n un plato o bandeja, el ma(o recibe arias monedas %ue entre(a el pblico. ,ue(o
un espectador toma una moneda del plato y le &ace una marca reconocible, a (usto
y la mantiene en su mano empuada, de modo %ue nadie ea la marca. 5nse(uida
el ma(o pide prestado un pauelo de bolsillo y tomndolo por sus cuatro puntas en
una mano, con3ecciona una improisada bolsa. 5l ma(o e4plica %ue &asta ese
momento nadie sabe el alor de la moneda ele(ida y menos la marca de la misma y
su propsito es encontrarla entre las dems una ez %ue el espectador meta la
moneda en la bolsa de pauelo y mezcle concienzudamente todas las monedas.
8ara lo %ue el ma(o inita al espectador a meter su mano, an cerrada dentro de la
bolsa y %ue deje caer all7 la moneda y lue(o las mezcle reoli1ndolas. Una ez
reueltas las monedas, el ma(o mete su mano dentro de la bolsa sin er, y a los
pocos se(undos retira una moneda, para sorpresa de todos es la moneda %ue est
marcada, la &ace er por el espectador %ue la eli(i y 1l con/rma %ue esa es la
moneda %ue 1l tom y marco. Magia!!
PREPARACIN:
1. +ecesitars un pauelo de bolsillo, %ue puedes pedir prestado a los
espectadores.
2. 0demas, apro4imadamente A= monedas, pueden ser i(uales o de
distintos alores y tamaos.
3. 8or ltimo, consi(ue una bandeja o un plato de loza, y un plumn o
marcador permanente.
DESARROLLO DEL JUEGO:
1.5l secreto es sumamente simple y no re%uiere una mayor
e4plicacin. ?ientras el espectador mantiene en su mano la moneda,
la calienta a la temperatura de su cuerpo y mientras tanto las dems
monedas sobre la bandeja o plato, se en3r7an y toman la temperatura
del recipiente, la %ue siempre es bastante menor %ue la corporal.
5ntonces al meter tu mano dentro del pauelo, despues %ue el
espectador &a reuelto las monedas, solo tienes %ue buscar la %ue al
tacto te resulte ms caliente
2. 8or otro lado si %uieres ase(urarte %ue no &ayan dudas respecto a
la moneda ele(ida y posteriormente descubierta, pide al espectador
%ue la mar%ue "a%u7 es donde necesitars el plumn o marcador#,
lue(o %ue muestre a sus ami(os cercanos su marca y la manten(a
oculta...
3. 5s importante %ue ten(as una buena cantidad de monedas, para
no arries(arte a %ue los espectadores te di(an %ue no llean
monedas en sus bolsillos. ,a otra entaja de usar tus propias
monedas es %ue &an tenido tiempo su/ciente para emparejar su
temperatura mientras esperan su turno sobre el plato.
. 0 pesar %ue el truco es muy sencillo, la impresin %ue recibe tu
pblico es (rande. +adie es capaz de darse cuenta %ue todo se debe
a la di3erencia de temperaturas de las monedas
8
CIGARRILLO Y BILLETE
EFECTO:
5l ma(o enciende un ci(arrillo, pero ense(uida se acuerda %ue no debe 3umar,
entonces lo apa(a mojndolo en un aso de a(ua. 5ntonces e4plica %ue no ale la
pena %uemar el dinero por eso 1l cada ez %ue le o3recen un ci(arrillo lo (uarda y
cuando esta solo lo 3rota entre las manos y lo &ace dinero. 5l ma(o 3rota el ci(arrillo
mojado, entre sus manos y al abrirla desenrolla un billete totalmente seco. +o &ay
rastros del ci(arrillo. Magia!!
PREPARACIN:
1. *olo necesitas un aso con a(ua y un ci(arrillo %ue est1 preparado
ya con un billete en su interior.
2. 8ara prepararlo: toma un ci(arrillo sin /ltro y scale todo el
tabaco.
3. ,ue(o, enrolla el billete e introdcelo dentro de la 3unda de papel
%ue te %ued, debes colocarlo de 3orma tal %ue en una de sus puntas
puedas poner al(o de tabaco
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. 'en el aso de a(ua cerca de ti cuando ayas a &acer el truco
2. Frente a los espectadores saca el ci(arrillo y pntelo en la boca
"deja la punta con tabaco &acia delante#, toma los 3s3oros y
enci1ndelo.
3. Una ez prendido el ci(arrillo, di %ue acabas de recordar %ue te
&ace mal el &umo y ap(alo meti1ndolo un pe%ueo instante en el
a(ua.
. ,ue(o re3ri1(alo entre tus manos, as7 el papel de ci(arrillo se
des&ace y aparecer el billete, el cual esta seco, e4tiendelo a la ista
9
CONCENTRACIN Y DADOS
EFECTO:
Bas %ue uno de tus espectadores tiren tres dados y los apilen uno sobre el otro
mientras ests de espaldas. ,ue(o te ueles de 3rente y los cubres con un pauelo.
'e concentras mentalmente y &aces una anotacin en un papel %ue pones a la ista,
pero con la indicacin de %ue nadie lo ea an. 8ide %ue al(uien destape los dados,
ea las caras %ue estn ocultas y las sume. 9ncre7ble pero, el resultado de esa suma
es e4actamente el %ue anotaste inicialmente en el papel. Magia!!
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. 5l secreto es muy simple, los dados se 3abrican de modo %ue sus
caras opuestas sumen siete, por lo tanto la suma de las caras
opuestas de tres dados es 3 x 7 = 21.
2. 8ide a un espectador %ue tire los dados y los apile uno sobre otro
"de modo %ue %uedar una torre ertical#, mientras esto sucede tu te
encuentras de espaldas.
3. !uando te das uelta para tapar la pila de dados, obsera el alor
%ue est en la cara de arriba del ltimo dado de la pila, entonces
resta ese alor de CA. 5jemplo: te das uelta y al tapar es %ue el
dado muestra un tres, mentalmente &aces 21 - 3 = 18
. 0nota entonces en el papel lo si(uiente: ) 5l resultado de la suma
de los puntos ocultos de los tres dados ser A8).
=. ,ue(o da ese papel a al(uien del pblico para %ue lo (uarde.
). ?anda entonces a sumar las caras ocultas, de modo %ue se sumen
las si(uientes caras... $el dado de &asta abajo: la cara %ue esta
oculta contra la mesa y la cara %ue esta oculta sosteniendo el
se(undo dado. $el dado de en medio: la cara %ue esta oculta contra
el dado de &asta abajo y la %ue esta oculta sosteniendo el ltimo
dado. . del dado superior: la cara %ue esta oculta contra el dado
medio, pero en este ltimo dado solo contarn una cara, pues es la
nica %ue est oculta, la cara superior no deber ser contada.
D. Finalmente, el resultado ser A8 y tremenda ser la sorpresa
cuando &abrn tu papel %ue tiene predic&o el resultado
10
EL JUEGO DEL DOMINO
EFECTO:
5l ma(o &ace una anotacin en un papel %ue entre(a a (uardar por un espectador.
,ue(o pide %ue dos personas jue(uen al $omin, con las /c&as a la ista y &asta
a(otarlas todas. Finalmente pide %ue lean el papel escrito inicialmente y los
espectadores admirados ern %ue el ma(o a predic&o el alor de las puntas del
jue(o de $omin. 5sto puede repetirse arias eces y cada ez con un resultado
distinto.. Magia!!
DESARROLLO DEL JUEGO:
1. 5l truco est en esconder secretamente una /c&a cuando el
domin esta reoli1ndose, los alores %ue corresponden a esa /c&a
son los %ue anotars en el papel.
2. ,a /c&a no la debes deoler al jue(o &asta %ue &aya /nalizado la
prueba, y debes eitar %ue la audiencia note %ue sustra(iste una
/c&a.
3. 5s importante %ue la /c&a %ue robas sea de puntos distintos, el
truco no 3unciona con las /c&as de i(ual alor en sus e4tremos,
ejemplo: no sire robar un seis, seis, o un tres, tres
11

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