Está en la página 1de 30

ACTIVIDAD ETOYS

INSTRUCTIVO


Fase
Presencial
2010
- 2 -


MINISTERIO DE EDUCACIN
Ministro de Educacin
Jos Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestin Pedaggica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestin Institucional
Vctor Ral Daz Chvez
Director General de Tecnologas Educativas
Oscar Becerra Tresierra


Direccin Pedaggica DIGETE
Vctor Castillo Ros

Equipo de trabajo

Roco Flores Garaycochea
Hctor Barrientos Prez
Guido Gutirrez Garca
Mara Antonieta Mendoza Flores
Manuel Quevedo Zamora
Hugo Paredes Ferrer
Carmen Ramrez Pantoja
Paul Snchez Ortiz
Alex Santivaez Barrera
Fredy Taipe Martnez
Lida Vsquez Pajuelo
Programa
Una Laptop Por Nio
2010
- 3 -
Informacin para el lector































Descripcin
Este documento tiene por finalidad afianzar sus
conocimientos durante la fase presencial del taller de
capacitacin. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos bsicos para utilizar la
actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicacin en
el aula.


ndice
El A,B,C de la actividad Etoys ....... 4
La interface grfica de Etoys .. 5
Conceptos bsicos ..... 6
Qu hay en la caja de provisiones? .... 7
Catlogo de objetos . 8
Elementos de la programacin Squeak .......11
Cmo puedo realizar un dibujo? .....15
Qu son los halos? ...15
Ejemplos de aplicacin en Aula 16
- 4 -


La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa
que permite a los nios aprender a partir de sus ideas
construyendo y jugando. Se puede crear animaciones,
organizadores visuales, libros digitales, proyectos de
Comunicacin, Matemtica, Personal Social, Ciencia y Ambiente,
etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseanza por
proyectos, la cual incluye la enseanza centrada en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el
pensamiento crtico, la
alfabetizacin informacional y en
medios, el desarrollo de
capacidades colaborativas, la
identificacin, formulacin y
resolucin de problemas y el
desarrollo de la autonoma.
Desde el punto de vista de la
definicin, la actividad Etoys es
un entorno multimedia y un sistema de programacin visual.

Dgame y olvido, mustreme y recuerdo. Involcreme y
comprendo
Proverbio Chino.
El A, B, C, de la actividad Etoys
- 5 -
1. La interface grfica de la actividad Etoys
Etoys, est
dividido en
tres
component
es:

Galera de
proyectos
(Gallery of
Proyects)

Comenzar
un
proyecto
(Make a
Proyect)

Clases y
ejemplos
(Tutorials and Demos)

Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al
componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect).
En la parte superior de la interfaz grfica de la actividad
Etoys se ubica las herramientas, la cual est compuesta
por iconos, la funcin de cada uno de los mismos se detalla
en el siguiente cuadro:
- 6 -
conos
Funcin

Proyecto anterior
Sirve para ver el proyecto
anterior, retroceder a la
pantalla anterior.
Para hacer un dibujo
Para dibujar dentro de los
proyectos.
Provisiones
Caja de provisiones donde se
encuentran herramientas,
botones, dispositivos, etc.
Para elaborar los proyectos.

Etoys Activity
En este espacio se escribe el
nombre del proyecto.

Pulsa aqu para escoger
tu idioma
Te permite elegir un idioma
(ingls, espaol, francs,
etc.)
Detener y salir de
Etoys
Sirve para cerrar la actividad
Etoys.
Keep a current project
Permite guardar el proyecto.

Puede elegir la forma de
trabajo: Privado, Mi vecindad,
Make a Badge.
Ayuda
Texto de ayuda adicional para
la elaboracin del proyecto.
- 7 -
2. Conceptos bsicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o
publicada" es un "Proyecto." Los bocetos dibujados,
cuando se guardan, se convierten en "objetos."






3. Qu hay en la caja de provisiones?
Haga clic sobre el cono de
Provisiones, encontrar una coleccin de objetos y
herramientas para la creacin, borrado, escritura de
objetos y un control de los guiones.

Objeto
Estrell
a
Herramient
as
contenidas
en la caja
de
provisiones
Barra de
herramientas
Herramienta
para dibujo
Guin,
mosaicos
y visor
Cubo de
basura
Herramientas
de la caja de
provisiones
Objeto
estrella
- 8 -
3.1. Catlogo de objetos
a) Bsico:
Tiene barra de
desplazamiento,
campo de juegos,
cubo de basura,
forma elipse,
curva y polgono,
partculas,
rectngulo, texto
con
desplazamiento.
b) Conectores:
Solapa de botones,
conectores,
conectores flecha y
curvado, editor de
flechas, botones,
fbrica botones
texto, elipse con
texto. Ajuste de
conexin, escoba
para conexiones y pin.
- 9 -
c) Slo por diversin
Objetos divertidos,
reloj, ojo mvil,
tomos que rebotan,
interruptor
intermitente, gota,
frecuencia de dibujo,
lente redondo, notas
adhesivas y reloj
digital.
d) Multimedia
Recursos multimedia
como: cmara,
analizador de
espectro, editor de
ondas, grabador de
sonido, librera de
sonido, libro, teclado
de piano, teclado de
telfono, botones de
pgina anterior y
pgina siguiente.

- 10 -
e) Escritura de guiones:

Botones de
guiones,
contenedores,
dilogo, todos
los guiones,
botn arriba y
abajo.
f) Juegos:
Tales como:
Ajedrez, cada
libre, Crostic,
Damas Chinas,
Igual y Minas.

g) Grficos:
Figuras como: crculo, elipse, rectngulo,
polgono, rectngulo redondeado, tringulo.
Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar
pedazo, curva y escoba.

- 11 -
3.2. Elementos de la programacin Squeak

Guin
A los objetos se les
pueden enviar mensajes
e instrucciones a travs
de una combinacin de
mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para
leer guiones). Antes de que crear un guin para un
objeto, la categora Guin en el visor, slo contiene
un guin vaco.
Es recomendable poner nombre a los guiones en el
momento en el que son creados. Los guiones
pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en
el crculo de color bronce a la derecha del signo de
exclamacin.
- 12 -
Todos los guiones
Botones para / paso a paso arrancar:





Herramientas para todos los guiones. Este conjunto
de botones harn funcionar (y parar) todos los
guiones en un proyecto. Tambin mostrar todos los
guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados
mediante un clic en el botn pequeo de color azul
siguiente al botn Ir (GO). De esa forma expandir
los botones de todas las herramientas del guin.

Visor
Muestra las categoras de las
propiedades e instrucciones
para el objeto, representado
por mosaicos. Haciendo un
clic sobre el signo de
exclamacin amarillo en el
visor, ste ejecutar esa
funcin particular una vez (si
mantenemos pulsado el signo de exclamacin se
- 13 -
repetir la accin) Los valores de las propiedades
como las coordenadas x e y tambin son mostrados
en el visor de objetos.
Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes
prxima a cualquier categora (p.ej.: bsico), se
cambiar entre las categoras. Si aadimos paneles
al visor, ste mostrar categoras adicionales.
Observadores:


Simples y detallados,
pueden ser encontrados en
un visor del objeto haciendo un clic en el pequeo
men situado a la izquierda de su propiedad. Un
observador puede ser aadido a un proyecto para
localizar una propiedad particular de un objeto.
3.3. Players
Herramienta que muestra todos los objetos
guionizados en el Proyecto.
3.4. Cubo de basura
Sitio para guardar objetos intiles.



- 14 -
3.5. Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que
desees.
3.6. Grabador de sonido
Dispositivo para guardar sonidos

3.7. Rectngulo
Figura geomtrica de forma rectangular. Permite
insertar objetos.

3.8. Elipse

Forma geomtrica de forma elipse o un crculo.


3.9. Estrella

Objeto de forma de estrella.


3.10. Libro
Estructura de mltiples pginas.


- 15 -
3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.


3.12. Campo de Juegos
Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer
animaciones.

3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una
animacin.

4. Cmo puedo realizar un dibujo?
Selecciona la opcin Para hacer un dibujo, la cual
contiene un pincel, un borrador y una gama de
colores que estn a la disposicin para crear
objetos.
El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se
conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones.
Se puede adicionar figuras geomtricas, tales como: lnea,
cuadrado, rectngulo, circunferencia, trapecio o estrella.
- 16 -











5. Qu son los Halos?
Son conos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de
stos, tiene una manipulacin distinta y permite cambiar
ese objeto. Cada uno lleva tambin un globo (con una
leyenda) de ayuda.
CONO FUNCIN
VISOR
Asigna determinadas acciones al objeto
COLAPSAR
Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo
LEVANTAR
Levanta el objeto y deternima la posicin elegida
MOSAICO
Transforma el objeto en una etiqueta, su propsito es
utilizar un objeto en un etoys o en un script de botn.
- 17 -
TAMAO
Cambia el tamao del objeto ( disminuye o aumenta)
DUPLICAR
Duplica el objeto al que hace referencia
MEN
Muestra el Men con las opciones del objeto seleccionado
CERRAR
Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura
MOVER
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
PINTAR
Al hacer clic en el cono emerge una ventana que permite
ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto
ROTAR
Permite arrastar el cono y girar el objeto. Cuando no
exite cambio en la rotacin, se vuelve de color azul plido

6. Ejemplos de aplicacin en aula
I.- Cmo insertar imgenes al Mundo?
Para insertar objetos e imgenes al mundo tenemos
tres formas:
a) Imagen de Wikipedia.
Paso 1
Ingresa a la
actividad
Wikipedia, haz
clic encima de
la palabra
planeta, espera hasta que aparezca la
- 18 -
informacin y ubica la imagen que transportar al
mundo de Etoys.
Paso 2
Haz clic sobre la
imagen,
simultneamente
arrastra la imagen
hasta la esquina
superior del marco
(desliza tu dedo
en el touchpad).
En seguida observars en el marco un cono que
tiene un ojito en el centro.

Paso 3

Abre el mundo de Etoys
(activa el marco del
sugar) arrastra el cono
de la imagen que
est en el borde al
mundo de Etoys, luego
ubica la imagen en la posicin requerida. Haz clic
- 19 -
derecho para que con ayuda de los halos se
aplique la funcin deseada. Por ejemplo. Utiliza
los halos para:
Aumentar o disminuir el tamao de la
imagen.
Arrastrar la imagen y ubicarla en la
posicin deseada.
Se recomienda asignar un nombre y grabar.
Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG.
b) Imagen de actividad Pintar
Paso1
Ingresa a la
actividad pintar,
dibuja lo deseado,
asgnale un
nombre y
gurdalo. Por ejemplo Estrellas.
Paso 2
Estando en la actividad
pintar y con el dibujo
terminado. Haz clic a la
imagen y arrstrala
hacia el marco.
- 20 -
Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de
provisiones selecciona el rectngulo y arrastra a
la pantalla central o mundo.
Paso 3
Ubicado en el Etoys,
dentro del rectngulo,
utiliza los halos para
ordenar las funciones
que necesitas.
c) Imagen de
actividad Navegar

Paso 1
Ingresa a la actividad
navegar en la pgina web
deseada, selecciona la
imagen. Por ejemplo: Los
Algarrobos.
Paso2
Selecciona la imagen y
arrstrala hacia el
marco. Ingresa a Etoys.
De la caja de provisiones
- 21 -
selecciona el libro.
Luego del extremo superior del marco, arrastra la
imagen al centro del
libro. Una vez all utiliza
los halos para agregar el
texto respecto a las
caractersticas de los
algarrobos.

d) Imagen de Actividad Grabar

Las fotografas
tomadas con la
actividad grabar,
acercando el touch
pad. Haz clic en
Copiar al portapapel, de ese modo,
automticamente se ubica en el marco de la XO.
Aquellas fotografas que no deseas utilizar,
puedes hacer clic en eliminar desde el marco,
caso contrario puedes agregar al diario.
- 22 -










II.- Cmo insertar artefactos: Grabador de
Sonidos?
Utiliza de la caja de
provisiones los artefactos,
ejemplo: la grabadora
Existen dos opciones
Abrir del catlogo de
objetos y la pestaa
Multimedia.
Directamente de la caja
de provisiones arrastrar
al mundo grabador de sonido.


- 23 -

Ejemplo
De la caja de provisiones seleccionamos
primero luego Texto. Escribimos el poema Volvern
las oscuras Golondrinas de Gustavo Adolfo Becker.
Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el
grabador de sonido hasta la posicin deseada
y grabamos con la debida entonacin el poema.

III.- Cmo programar movimiento de objeto?

Si utilizamos la
actividad pintar del
etoys y luego
queremos
programar el
movimiento a un
objeto: ejemplo
Fantasmn.
Paso1
Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de
los Halos.

- 24 -
Paso2
Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones:
avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver
ejemplo.






IV.- Cmo elaborar un mapa conceptual?
Desde la caja de provisiones, selecciona Catlogo de
objetos.
Activa el segundo
Bloque de
Conectores.
De acuerdo al
diseo del mapa
conceptual
previamente
elaborado une los rectngulos con texto a los
conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.
- 25 -

V.- Cmo jugar en Etoys?
De la caja de provisiones se
selecciona el campo de juego y
el catlogo de objetos, por
ejemplo: damas chinas.






VII.- Para elaborar un esquema

De la caja de provisiones
selecciona Conectores, escoge el
rectngulo con texto y la elipse
con texto, as como conector y
conector esquemtico
Por ejemplo: Compuestos
oxigenados
- 26 -















VIII.- Para programar un dibujo

Paso 1
Selecciona la opcin Para hacer un
dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo
dibuja a Mi perlita, se trata de una pequea perrita
que le pertenece a un nio de cuarto grado llamado
Jos.

- 27 -
Paso 2
Una vez grabado el dibujo
se convierte en un objeto
programable.
Haz clic derecho y aparece
el Sketch, luego haz clic en
el visor para programar el
guin.

Paso 3
Por ejemplo arrastra los guiones para que:
Avance, gire, rebote y suene.








- 28 -
VIII.- Mi primer lbum de plantas

Paso 1
Usando la actividad Grabar, toma fotografas a las
plantas de tu comunidad; otra posibilidad para
conseguir las imgenes sera que las captures desde el
Internet.

Paso 2
Las fotografas tomadas con la
actividad grabar o capturadas
del Internet, deben ser
arrastradas hacia el marco de
la XO (portapapeles).

Paso 3
Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el
libro y llvalo hasta el mundo. Posteriormente
selecciona la herramienta texto para escribir lo
deseado.


- 29 -
Paso 4
Por ejemplo El
Algarrobo.



Paso 5
Para colocar color al libro. Selecciona el men del
libro, elige la opcin avanzado y establece el color de
fondo para todas las pginas.












Paso 6
Activa el men del Libro para aadir ms pginas,
seleccionando mostrar ms controles. No olvides en la
- 30 -
parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic
en guardar.














Recuerda!
En la primera pgina debes mostrar quien elabor el
lbum.

También podría gustarte