celebracin de los 30 aos de las Colonias Urbanas, haciendo un proceso de recopila- cin de juegos, cantos, danzas, dinmicas con monitores y monitoras de ayer y de hoy, de las distintas zonas de la Arquidicesis y apoyados en las nuevas tecnologas como Internet en el grupo de facebook. Queremos agradecer a los monitores y monitoras que participaron dejando juegos en el grupo: Andrs Eduardo Arrizaga Norambuena (Colo- nias Urbanas Los Parrales To Guido), ngela Martnez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Co- lonias Urbanas Los Parrales To Guido), Carolina Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Prez Tobar, Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) , Daniel Gallardo Albarrn (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Daniel Octavio Baeza Gon- zlez, Darwin ngelo Martnez Venegas (Colo- nia Santa Mara), Erwin Antonio Leiva Allende (Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana (Colonias La Bandera), Ismael Vctor Prez Gon- zlez (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio Ibez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Soli- daria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales To Gui- do), Juany Santibez (Colonias Urbanas Zona Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don Bosco), Julio Prez (Colonias Urbanas Los Pa- rrales To Guido), Lesly Daniela Toloza Corts (Colonias Urbanas Jess Agua Viva ~JAV~), Lus Rodrigo Paillao Corts (Colonia Villa Jess), Miguel Andrs Villanueva Garrido (Colonias Ur- banas La Bandera), Nicols Adrin Lara Tapia, Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Roco Paz Varas Hor- mazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victo- ria Paz Gonzlez Acua (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Wilson Fernando Darat Sil- va (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia). Tambin a los profesionales a cargo del Pro- grama en las Vicaras Zonales: Mario Riquelme (Zona Oriente), Daniela Gonzlez (Zona Sur), Francisco Carreo (Zona Norte), Omar Sern (Zona Oeste) y Jazmn Braga (Zona Centro). RECOPILADORES Roberto Tapia Mario Riquelme. EDICIN Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora Programa) y Equipo de Comunicaciones Vicaras de Pastoral Social y de los Tra- bajadores. DISEO, ILUSTRACIONES E IMPRESIN AJCOLOR. Santiago, Diciembre 2008. 1. PRESENTACIN | 3 2. JUEGOS DE REPETICIN | 4 1. A Moler Caf 2. Acheche coliza 3. Ah viene 4. Cabeza Boca 5. Chuchu 6. Cuando un Colono Baila 7. E Bos Cangur 8. Ea! Azotea 9. El Alacrn 10. El rbol en el Prado 11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo 12. El Gusanito 13. El mono en la Palmera 14. El Mono Relojero 15. El Pobre Matas 16. El Tren 17. En el Nombre del Rey 18. En la China me Encontr 19. Juan se Enoj 20. La Casita 21. La Familia Sapo 22. La Goma 23. La Pitita 24. La Sanda 25. La Ta Jacinta 26. La Mary 27. Me Estafaron con un Huevo 28. Mi Madre es Cocinera 29. Mi Mam me Mima 30. Mi To Lleg 31. Mi To Pascual 32. Oh! Alele! 33. Pach 34. Papa Papirip 35. Soy un Artista y Vengo NDICE de Pars 36. Wuana 37. Yo Tengo un Grillo 3. DINMICAS | 14 1. Alibab y los 40 Ladrones 2. Casa, inquilino y terremoto 3. El Pistn 4. El Trencito del Amor 5. Te Gusto o no te Gusto 6. Vamos a Sembrar Maz 7. Los Egipcios 4. CANTOS | 16 1. Si tu Boquita Fuera 2. Dicen que los Monos 3. El Balde 4. En la Feria de don Andrs 5. Fifo 6. Frankenstein Muri de Indigestin 7. La hormiguita 8. El Noble Duque 9. La Espumita 10. El Sombrero del Profesor 5. DANZAS | 19 1. El Conejito 2. El Hombre Primitivo 3. El Lupil 4. El Mosto 5. El Pap de Abraham 6. El tallarn 7. El Tul 8. Indio Montesuma 9. Ivanov, el Clebre Polaco 10. Kadimarusa 11. La Cuncuna Marta Luna 12. La Danza del Vampiro 13. La Danza del Zuku zuku 14. La Momia Negra 15. La Negra Pastora 16. La Pelota de Pin Pon 17. La Ta Tute 18. Patos Pollos 19. S de una Danza 20. Una Linda Foca Negra 21. Yo soy el Pato, t eres la Pata 6. JUEGOS COLECTIVOS | 23 1. Capturar la Bandera 2. El Dragn Esquiva el Golpe 3. Qutale la Cola al Dragn 4. Voleibol al Agua 5. El Juego de la Sanda 6. Glu-Glu 7. Gotera Sobre el Lder 8. Jockey con Escobas 9. Pistoleros 10. Globazos 11. El Quita Calcetines 12. Ftbol de Tres Piernas 13. Bolos Humanos 14. Voleibol bajo Techo 15. Basurero 16. Choque Elctrico 17. Tnel Futbolito 18. Rally de Comidas 19. Argolla India 20. Bsqueda del Tesoro 21. Campo Traviesa 22. Mosqueteros Locos 23. Afeitar el Globo 24. Bsquet Tico-americano 25. Basura al Bote 26. Torre de Popotes 27. De Pie 2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS Queridos Monitores y Monitoras de Colonias: En todas las Colonias Urbanas de la Arqui- dicesis de Santiago se juega, se hacen din- micas, hay risas y movimiento. Esto inspir a la Comisin de Recreacin para crear este manual, despus muchos monitores decidie- ron colaborar aportando juegos y dinmicas. Esta cartilla es una recopilacin de ellos para ayudarte en tus actividades. Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya llevan 30 aos de historia y junto a ti quere- mos que sean muchos ms. JUGATELA POR LOS JUEGOS!! 28. Ftbol Loco 29. Corre Pollo Renco 30. Jabonera en Plstico 31. Lucha Cuadrangular 32. Telaraa 33. El Gusano 34. Obstculos y Espas 35. Catstrofe 36. Caminando sobre agua 37. La Lnea 38. Buldog Americano 39. Dinmica El Cien Pies 40. Dinmicas de Presentacin 41. Di tu Nombre con un Son 42. El Rey del Buchi Bucha 43. La Carga Elctrica 44. Cunde, Cundaya 45. Dinmica La Canoa 45. Los Refranes 46. La Caja de las Sorpresas 47. Ranitas al Agua 48. Tempestad 49. Parejas o Primos 50. La Risa del Chgualo 51. La caja musical 52. El Paso de la Montaa 53. El limn 54. Persona, Palabra, Lugar 55. El Nufrago 56. Identicarse con el Lugar 57. La Palmada Uy Uy 58. Interpretar Smbolos 59. El Ama de Casa 60. Voluntarios para Formar un Grupo 61. Cohesin de Grupo 62. Planeacin Puente 63. El rbol MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3 E stimados Monitores y Monitoras: La Iglesia de Santiago y en especial la Vicara de Pas- toral Social y de los Trabajadores, est de celebracin, pues uno de sus programas ms querido, Colonias Ur- banas, cumpli 30 aos de vida. Esto ha sido posible gracias al apoyo y compromiso durante estas dcadas de miles de jvenes, que como ustedes, creen que es posible crecer en un contexto con menos pobreza, violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente en sus poblaciones para que ms nios y nias ten- gan la oportunidad de hacerlo. El juego y la recreacin son los mayores recursos con que las Colonias Urbanas se acercan a los nios y nias, generan la conanza y fortalecen el vnculo, posibilitando espacios de afectividad, de expresin, participacin y de mejor uso del tiempo libre. Agradecemos a los monitores, monitoras y profesiona- les a cargo del programa en la actualidad y a todas las personas que formaron parte de l, que colaboraron y contribuyeron con juegos, dinmicas y cantos dando vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para las diferentes actividades de las Colonias. Que el Seor los bendiga y los acompae siempre, afectuosamente, Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores Arzobispado de Santiago 1. PRESENTACION 4 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 1. A MOLER CAF Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu). Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu). Uh! A moler caf. A moler caf. A moler, a moler, a moler caf. A moler caf. A moler caf. A moler, a moler, a moler caf. Se realiza en un crculo, todos tomados de la cintura del compaero de adelante. Cuando responden no s dan un paso y en por qu dan otro. Cuando se canta A moler caf deben avanzar saltando. 2. ACHECHE COLIZA Acheche coliza, ay liza, liza, liza ay merequetenge que tenge, tenge, tenge. Se repite cambiando cada vez la forma del canto como macho, como mujer, etc. 3. AH VIENE Ah viene! (Quin!) Ah viene! (Quin!) Ah viene la cuchilla (ah ah) cuchilla palanca (ah ah) se me sube a la cabeza (ah ah) se me baja a los hombros (ah ah) se me baja a la cintura (ah ah) y se menea y se me cae y se la paso a (nombrar a otro participante). 2. JUEGOS DE REPETICIN A mole A mole Se rea del co o s d cant nn 222 A ay qu q Se S com 3. A Ah A Ah Ah v cuch see m se s m m see m y see y se y se MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 5 4. CABEZA BOCA Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three). Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three). Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three). Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, very one, two, three (cabeza boca, mano codo, very one, two, three). Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three). Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very one, two, three. Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three). Media vuelta, very one, two, three (media vuelta, very one, two, three). Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media vuelta, very one, two, three. Se va agregando al canto vuelta entera, media agacha, agacha entera, medio salto, salto entero. 5. CHUCHU Atencin! (Atencin!) Mano al frente! (Mano al frente!) Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chu- chu, chuchu, chuchu, ua ua). Atencin! (Atencin!) Mano al frente! (Mano al frente!) Pulgar arriba! (Pulgar arriba!) Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chu- chu, chuchu, chuchu, ua ua). Se van agregando codos adentro, pata pingino, poto de vieja, cogote de alme- ja, lengua afuera. 6. CUANDO UN COLONO BAILA Cuando un colono baila, baila, baila. (Cuando un colono baila, baila, baila). Cuando un colono baila, baila, baila. (Cuando un colono baila, baila, baila). Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, Uh! (Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, Uh!). Se van agregando ms partes del cuerpo: cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos, cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las anteriores. Este juego tambin tiene variantes como Cuando un cristiano baila, etc. 7. E BOS CANGUR E bos cangur (e bos cangur). Ca, ca, ca, cangur (haciendo el gesto de un canguro) (ca, ca, cangur). E bos culebra (e bos culebra). Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un culebra) (cu, cu, cu, culebra). Se van agregando animales o personajes co- nocidos. 6 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 8. EA! AZOTEA Ea! (moviendo el brazo empuado de abajo hacia arriba). Ea! Ea! Ea! Azotea (Las manos van a la cabeza). Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del compaero de la izquierda). Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del compaero de la derecha). Ea! Azotea, balcn (manos en los hombros). Balcn a mi izquierda. Balcn a la derecha. Balcn. Se sigue secuencialmente con despensa (estmago), jardn (rodillas), subterrneo (pies), garage (glteos). 9. EL ALACRN El alacrn, el alacrn (el alacrn, el alacrn). Cmo mueve su patita si seor (cmo mueve su colita si seor). Cmo mueve su colita si seor (cmo mueve su colita si seor). Se mata as, se mata as, se mata as, as, as, as, as. 10. EL RBOL EN EL PRADO Haba una vez un rbol en el medio de un prado. (Haba una vez un rbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que haba en el rbol. (Y adivinen lo que haba en el rbol). Haban ramas (haban ramas). Las ramas en el rbol (las ramas en el rbol). Haba una vez un rbol en el medio de un prado. (Haba una vez un rbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que haba en las ramas. (Y adivinen lo que haba en las ramas). Haba un nido (Haba un nido). El nido en las ramas (el nido en las ramas) las ramas en el rbol (las ramas en el rbol). Haba una vez un rbol en el medio de un prado. (Haba una vez un rbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que haba en el nido. (Y adivinen lo que haba en el nido). Haba un huevo (haba un huevo). El huevo en el nido (el huevo en el nido) el nido en las ramas (el nido en las ramas) las ramas en el rbol (las ramas en el rbol). Se van agregando elementos: pollo, piojos, ojos, etc. Tambin existen variaciones de este juego. 11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el dedo, dedo con el otro dedo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). Con la mano, mano, con la otra mano (con la mano, mano, con la otra mano). Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el dedo, dedo con el otro dedo). Se van agregando partes del cuerpo. MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 7 12. EL GUSANITO Un gusanito (un gusanito) (juntar las manos como para batir). Gira, gira, gira (gira, gira, gira) (con los brazos pegados al cuerpo y subien- do y bajando los brazos). Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas) (con los brazos estirados hacia los lados). Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba) Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo). Se van nombrando distintas partes del cuerpo, siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo. 13. EL MONO EN LA PALMERA Mira cmo sube, sube el mono a la palmera (mira como sube, sube el mono a la palmera). Mira cmo sube y se come la banana (mira cmo sube y se come la banana). Y qu pas (y qu pas). No la pel (no la pel) se atragant (se atragant). Mono! sube! palmera! (mono! sube! pal- mera!). Se va aumentando la velocidad de la can- cin. Se puede cantar de la misma forma y con la misma entonacin que el Fifo. 14. EL MONO RELOJERO En la esquina haba un mono (en la esquina haba un mono). Era el mono relojero, (era el mono relojero). Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona). Se le para el minutero (se le para el minutero). 1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5) 6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9) Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona). La colita se le mueve (la colita se le mueve). 15. EL POBRE MATAS Esta es la historia (esta es la historia) del pobre Matas (del pobre Matas) que del tren se cay (que del tren se cay) pobre Matas, pobre Maras, del tren se cay y as se qued. La idea es que al nal del canto se hace un gesto de cmo qued Matas para que los de- ms lo imiten. Los gestos son acumulativos. 16. EL TREN Yo tengo un tren que camina parriba (los participantes deben responder lo con- trario, en este caso sera pabajo). Yo tengo un tren que camina parriba (yo tengo un tren que camina pabajo). Parriba (pabajo). Parriba (pabajo). Parriba, parriba, parriba (pabajo, pabajo, pabajo). Se va cambiando la direccin: norte, sur, ade- lante, atrs, etc. En todos los casos los partici- pantes deben contestar con lo contrario. 8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 17. EN EL NOMBRE DEL REY Alto ah! (alto ah!) En el nombre del Rey Michucho Michuch! (En el nombre del Rey Michucho Michuch!). Qu ordena que se ordenen! (Qu ordena que se ordenen!). Qu sean ordenados! (Qu sean ordenados!). Y que le tomen! (Y que le tomen!) La oreja al compaero de adelante! (La ore- ja al compaero de adelante!). Se juega en crculo, avanzando hacia la izquierda. El animador va variando el lugar que deben tocarle al compaero: la nariz, la cintura, las rodillas, etc. 18. EN LA CHINA ME ENCONTR En la China me encontr (en la China me encontr). Un animal muy particular (un animal muy particular). Con la mano as (con la mano as). Que haca quick, quick, quick (que haca quick, quick, quick). Que haca cuack, cuack, cuack (que haca cuack, cuack, cuack). En la China me encontr (en la China me encontr). Un animal muy particular (un animal muy particular). Con la mano as (con la mano as) Con las piernas as (con las piernas as). Que haca quick, quick, quick (que haca quick, quick, quick). Que haca cuack, cuack, cuack (que haca cuack, cuack, cuack). Se van agregando partes del cuerpo en po- siciones chistosas. Cuando se canta la parte del quick se avanza de lado hacia la iz- quierda y en la del cuack se avanza hacia la derecha dando saltitos. 19. JUAN SE ENOJ Juan se enoj, Juan se enoj, no lo molesten porque Juan se enoj. (Juan se enoj, Juan se enoj, no lo moles- ten porque Juan se enoj). El animador imita a un nio enojn. 20. LA CASITA Yo tengo una casita as, as. Toco la puertita as, as. Abro la ventana as, as. Y por la chimenea sale el humo as, as. 21. LA FAMILIA SAPO Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo). Estaba el pap sapo (estaba el pap sapo). Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku. Zuku zuku, zuku zuku, zuku za. Za (se grita) za (ms fuerte se grita) za (ms fuerte). Se reemplaza el pap sapo por el hijo sapo, la mam sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que en la parte del zuku zuku el que realiza el jue- go haga la mmica de cmo es el personaje. MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 9 22. LA GOMA Oh! Qu goma! (Oh! Qu goma!). Oh! La mansa goma! (Oh! La mansa goma!). Yo quiero tener una goma as (yo quiero te- ner una goma as). Que borre mis tareas, que borre mis dibujos (que borre mis tareas, que borre mis dibujos). Oh! Qu lpiz! (Oh! Qu lpiz!). Oh! El manso lpiz! (Oh! El manso lpiz!). Yo quiero tener un lpiz as (yo quiero tener un lpiz as). Que haga mis tareas, que haga mis dibujos (que haga mis tareas, que haga mis dibujos). A medida que se hace el juego se va agran- dando el tamao de la goma y el lpiz.. 23. LA PITITA Yo tengo una pitita, me la amarro en el dedo, y dice: Trame la pitita tata, titata, titata. Trame la pitita tata, no me la sueltes ms. Yo tengo una pitita, me la amarro en el dedo, me la amarro en la rodilla, y dice: Trame la pitita tata, titata, titata. Trame la pitita tata, no me la sueltes ms. Se van agregando partes del cuerpo. La idea es simular lo que pasara si efectivamente se tuviera una pitita amarrada a las extre- midades y alguien tira- ra de ella. 24. LA SANDA Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una sandia gorda, gorda, gorda). Que quera ser la ms bella del mundo (que quera ser la ms bella del mundo). Y para el mundo conquistar (y para el mun- do conquistar). Pa, pa, aprendi a caminar (pa, pa, aprendi a caminar). Se van agregando acciones. Se cambia el so- nido segn la accin. Nadar, saltar, volar, etc. Las acciones se van agregando a la lista. 25. LA TA JACINTA Saben qu? (Qu?). Saben qu? (Qu?). La ta Jacinta as (la ta Jacinta as). La ta Jacinta as, camina as (La ta Jacinta as, camina as). Saben qu? (Qu?). Saben qu? (Qu?). La ta Jacinta as (la ta Jacinta as). La ta Jacinta as, camina as, saluda as (la ta Jacinta as, camina as, saluda as). Saben qu? (Qu?). Saben qu? (Qu?). La ta Jacinta as (la ta Jacinta as). La ta Jacinta as, camina as, saluda as, se agacha as . (La ta Jacinta as, camina as, saluda as, se agacha as). Se van agregando ms acciones: se para, se pinta, se va, etc. efectivam pitita m 10 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 26. LA MARY Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la Mary me ense a bailar el Chipi Chipi. Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, bai- la el Chipi - Chipi, pero bilalo bien. El Chipi - Chipi se baila moviendo los bra- zos por sobre la cabeza de forma graciosa. Este juego tiene mltiples variaciones, entre las ms conocidas est el Toca - Toca y el Zuku - Zuku, entre otras. 27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO Me estafaron con un huevo (me estafaron con un huevo). No tena pollo (no tena pollo). Hay que huevito ms feo (hay que huevito ms feo). No tena pollo (no tena pollo). Vamos todos a reclamar (vamos todos a re- clamar) A la hueveria (la hueveria). Al huevero que nos vendi (al huevero que nos vendi) Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo). Mire usted seor huevero (mire usted seor huevero). Me estafo con un huevo (me estaf con un huevo) El huevito sin pollito (el huevito sin pollito). Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito). Al nal se va cambiando el grito por ms despacio, ms lento, etc. 28. MI MADRE ES COCINERA Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera). am, am (am, am). Mi to es basurero (mi to es basurero). am, am, bi (am, am, bi). Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina). am, am, bi tralar trurul (am, am, bi, tralar trurul). Mi abuelo es maquinista. am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chu- cu, ch, chucu, chucu, ch (am, am, bi; tralar, trurul; chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch). Mi abuela es una tute. am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chu- cu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute (am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chu- cu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute). Mi primo es medio raro. am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chu- cu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute, hay s! (am, am; bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute hay s!). Mi hermano es entero aite. am, am, bi, tralar, trurul, Chucu, chu- cu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute hay s!; Qu p! (am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute; hay s!; Qu p!). Mi to es uka chaka. am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chu- cu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute, hay s! Qu p!; uka chaca (am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute, hay s!, Qu p!, Uka chaca). Se van haciendo gestos graciosos segn lo que cada pariente es. MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 11 29. MI MAM ME MIMA Mi mam me mima (mi mam me mima). Mi mam me mima (mi mam me mima). Mi mam me mima, me mima, me mima mi mam. (Mi mam me mima, me mima, me mima mi mam). La idea es que el que realiza el juego haga cosas divertidas mientras canta la cancin, las cuales los dems deben repetir). 30. MI TO LLEG Mi to lleg (mi to lleg). Desde Pars (desde Pars). Y me trajo para m (y me trajo para m). Un lindo balancn (un lindo balancn). Mi to lleg (mi to lleg). Desde Pars (desde Pars). Y me trajo para m (y me trajo para m). Un lindo yo - yo (un lindo balancn). Se van aadiendo ms objetos y haciendo la mmica de cada uno de ellos conservando la anterior. 31. MI TO PASCUAL Era mi to Pascual y tena una camisa (era mi to Pascual y tena una camisa). A m me gustaba y me la regal (a m me gustaba y me la regal). Me encamis y pa la casa me mand (Me encamis y pa la casa me mand). Era mi to Pascual y tena calcetines (era mi to Pascual y tena calcetines). A m me gustaban y me los regal (a m me gustaban y me los regal). Me encamis, me encalcetin y pa la casa me mand (Me encamis, me encalcetin y pa la casa me mand). Se van agregando ms prendas: pantalones, sombrero, reloj, zapa- tos, y pelota al nal. Se debe ha- cer la mmica de ponerse la prenda nombrada. la mmica d la aa anterior. 31. MI M T Era mi to (era a mi to A m me gu (a m me me mmmm g Me enccam mi (Me en ee cam Er rrrra mi t (e (eera m mmmmm A m (a ( m ( pppp
p to cer nom 12 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 32. OH! ALELE! Gua: Oh! (con las manos hacia arriba al mo- mento de decirlo). Participantes: Ah! Gua: Alele (movimiento de hombros). Participantes: alele. Gua: Alele quita conga (una vuelta con mo- vimiento). Participantes: alele quita conga (una vuelta con movimiento). Gua: Amasa, amasa, amasa (movimiento de brazos como bajando y caderas). Participantes: Amasa, amasa, amasa (movi- miento de brazos como bajando y caderas). Gua: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrs). Participantes: Oh alue, alue, alua (pies ade- lante y atrs). El gua se pone en medio del crculo y los participantes deben repetir lo que ste haga. Se puede ir variando la velocidad del canto o haciendo modicaciones a la coreografa. 33. PACH Hay viene mam pata (Pach!). Hay viene pap pato (Pach!). Hay vienen los patitos (Pach! Pach!, Pa- ch!). Uh! Ten cuidado con los Pach, con los patitos no te metai. Se comienza haciendo un crculo, todos to- mados de la cintura. Luego el animador dice: Y los patitos se tomaron de y aqu va cambiando de las manos, de las orejas, de los tobillos, de las rodillas, etc. 34. PAPA PAPIRIP Papa papirip Uh, yea! Papa papirip Uh, yea! A los hombres les gusta mover la colita. Papa papirip. A los hombres les gusta mover la colita. Papa papirip. Que la mueva una vez Pa! Que la mueva otra vez Pa! Que la mueva 10 veces. Pa pa pa pa pa pa pa (El nmero de veces indicado). Se va cambiando el nmero de veces y se va remplazando los hombres por las muje- res o por alguno de los participantes. MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 13 36. WUANA Wuana (wuana) Wuanana (wuanana) Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wua- na, wuana, shushuwuana wuana). (Esta parte se canta moviendo las rodillas hacia la derecha y la izquierda). Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan uno, wan dos, wan tres, wanana). (Esta parte se realiza dando un paso hacia adelante por cada nmero y al nal hacien- do una agachada). Wuana, wuana, shushuwuana wuana. La idea es que luego se juntan en grupos de dos, luego de cuatro y as hasta que se forme un solo grupo. 37. YO TENGO UN GRILLO Yo tengo un grillo (illo!). En el bolsillo (illo!). Que bailaba (aba!). Como un loquillo (illlo!). Y no paraba (aba!). De repetir cri, cri, cri cra, cra, cra cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra (cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra). Y se la paso (aso!) A (se dice el nombre de uno de los inte- grantes). La idea es que cada persona que tenga que cantar invente el baile para que los dems lo repitan. 35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARS Soy un artista y vengo de Pars (soy un ar- tista y vengo de Pars). Porque yo s bailar (y nosotros tambin). La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. Tralalalala. (La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. La cumbia, la cumbia, la cumbia. Tralalalala). Por cada baile men- cionado se va hacien- do la mmica del baile. Se van agregando ms bailes agregando los anteriores, como vals, cueca, tango, reggaeton, etc. Por cada baile men- nado se va hacien e - la mmica del bai ile. van agregando ms iles agregando los teriores, como s, cueca, tango, ggaeton, etc. 14 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 1. ALIBAB Y LOS 40 LADRONES Se hace un crculo, dentro de lo posible no ms de 10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos con las manos al ritmo de la cancin Alibab y los 40 ladrones, Alibab y los 40 ladrones, Alibab y los 40 ladrones El que comienza la dinmica debe hacer un gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que est a la derecha debe repetir el gesto, y as sucesivamente. 2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO Se ponen en parejas tomados de la mano frente a fren- te (casa) y una persona al medio (inquilino), otra perso- na se va paseando por entremedio de todos contando una historia cuando dice inquilino se cambian todos los inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si dice terremoto se desordenan y cambian todos. 3. EL PISTN Es el pistn, el que hace andar a la mquina Es el pistn, el que hacer andar al motor. Es el pistn, pistn, el que hace andar a la mquina Es el pistn, pistn, el que hacer an- dar al motor. Es el pistn, pistn, pistn el que hace andar a la mquina. Es el pistn, pistn, pistn el que ha- cer andar al motor. Cada vez que se canta se agrega una vez la palabra pistn. La idea es que los participan- tes en crculo se ubican uno agachado y otro de pie intercalados. Cada vez que se dice pistn los que estn agachados se paran y viceversa. 3. DINMICAS Es e Es Cada palab tes en de p pis y vi MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 15 Vamos a sembrar maz, a la moda, a la moda. Vamos a sembrar maz, a la moda de Pars. Se siembra con la mano, con la mano, con la mano. Se siembra con la mano a la moda de Pars. Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo. Se siembra con el dedo a la moda de Pars. Se van agregando partes del cuerpo reali- zando la mmica. 7. LOS EGIPCIOS Un Egipcio en la pirmide de Egipto se paseaba buscando a Cleopatra chananan, chananana chanananan chanananan. (Jugar con las cantidades segn numero de personas y gestos). 4. EL TRENCITO DEL AMOR Sbete al trencito del amor Chu, chu! Sbete al trencito del amor Chu, chu! Sbete al barco de la fantasa. Sbete al trencito del amor Chu, chu! Que hace chiqui, que hace chaca, que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca. (Que hace chiqui, que hace chaca, que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca) En crculo se hace primero tomando la cin- tura del compaero de adelante. Luego de la rodilla, etc. Se canta caminado. En los chi- qui se da un salto hacia delante y en los chaca se da un salto para atrs. Este juego tiene como variante La moto del amor. 5. TE GUSTO O NO TE GUSTO Se sientan todos en sillas haciendo un cr- culo. Un participante queda de pi, elige a un compaero, se sienta en sus piernas y le pregunta: Te gusto o no te gusto? La persona interrogada debe responder s o no. Si responde que no, el otro debe preguntar por qu. A esto debe responder por ejem- plo porque andas con zapatillas o porque usas polera azul o cualquier cosa que estn usando los dems participantes. Entonces todos los que tengan lo nombrado deben cambiarse de puesto. Si responde que s, to- dos se cambian de puesto. 6. VAMOS A SEMBRAR MAZ Vamos a sembrar maz, a la moda, a la moda. Vamos a sembrar maz, a la moda de Pars. Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo. Se siembra con el dedo a la moda de Pars. 16 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 1. SI TU BOQUITA FUERA Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera, de mayonesa). Yo me la pasara besa que besa (yo me la pasara besa que besa). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera, de chocolate). Yo me la pasara bate que bate (yo me la pasara bate que bate). Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el chocolate). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). Se van agregando cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan de azcar (chupa que chupa), limn verde (muerde que muerde) y as para responder con otras pa- labras que rimen. 2. DICEN QUE LOS MONOS Dicen que los monos no usan pantalones, porque a los monos chicos les llegan a los talones. Qu bien que le viene, qu bien que le va! Qu viva la alegra! Ja, ja, ja, ja, ja. Dicen que los monos, no usan sombrero, porque los monos chicos, los tiran por el suelo. Se pueden inventar otras estrofas, las que cantan alternadamente con el coro. 4. CANTOS Se van an aa agreg gando o cosas: de az z ca car (chupa que e c qu q e muerde) y y as la abr bbb as que ue ue rim imen. 2. 2 DI l Q Qu bien q va! Qu viva l Dicen que los s m porque los monos chic Se puede een in nnve vv ntar o alternadam men ee te tee con el c MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17 3. EL BALDE Haba un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un balde, haba un balde. Haba un balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un palo, haba un palo. Haba un palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Haba un clavo, haba un clavo. Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el agua, en el fondo de la mar. Se van agregando piojo, ojo, tierra, un r- bol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada cosa va acompaada de una mmica. La idea es ir aumentando la velocidad del canto para hacer ms difcil coordinar las mmicas. 4. EN LA FERIA DE DON ANDRS En la feria de don Andrs me compr unos calcetines. Puf, puf los calcetines. Puf, puf los calcetines. En la feria de don Andrs me compr una guitarra. Ran, ran la guitarra. Puf, puf los calcetines. En la feria de don Andrs me compr una pe- lota. Pan, pan la pelota. Ran, ran la guitarra. Puf, puf los calcetines. Se van agregando cosas o instrumentos musicales. 5. FIFO Fi (Fi). Fifo (Fifo). Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste (cumbalala, cumbalala, cumbalala viste). Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no, no da viste). Exameni, exameni, cum bala b (exameni, exameni, cum bala b). Oh la China, bobo cherina, ps, vis- te (oh la China, bobo cherina, ps, viste). Se canta pri- mero golpean- do una vez las rodillas, una vez las palmas y luego una vez haciendo tronar los de- dos y luego devolvindose para comenzar otra vez.. La letra de Fifo posee al- gunas variantes, como: Hola China, buro Chi- na, bobo cherina, lava la cocina con parana, ps, viste. Igualmente hay variaciones con res- pecto a las palabras que se cantan. ) bobo vis- na, a, - - s na mas vez ar los de- evolvindose ar otra vez.. o posee e a al- l tes, como: o bburo o Chi- rina, lava pa p rana, ualmente es con res- alabras que 18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 6. FRANKENSTEIN MURI DE INDIGESTIN Frankenstein muri de indigestin, por co- merse a King Kong. King Kong tambin muri, por comerse a Frankenstein Con A! Luego se canta todo con la letra A (Frankanstaan maraa da andajastn) y as con todas las vocales. 18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DIN c 7. LA HORMIGUITA Tengo, una hormiguita en la patita, que me est haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar. Se va cantando luego toda la cancin con la letra A (tanga, ana harmagata an la pata- ta) y as con todas las vocales. 8. EL NOBLE DUQUE Se hace en crculo y parado dice as. El noble duque Juan suba la montaa y la bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube cuando baja, baja, baja, cuando subes t bajo yo. (Cuando dice sube, sube, sube la mitad del grupo sube y la otra mitad baja se repite todas las veces que el grupo quiera). 9. LA ESPUMITA Sube, sube, sube la espumita en mi corazn palpita, palpita, palpita. Despus sigue con cada vocal ejemplo: Saba, saba, saba, la espamata an ma cara- zn palpata, palpata, palpata, con E 10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR Quien le rob el sombrero al profesor. Quin yo, yo no fui quien fue? el to Despus se empieza a cantar la cancin mencionando a otra persona o grupo. MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 19 5. DANZAS 1. EL CONEJITO Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino. Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo. La, la, la, quik, quik. La, la, la, la, la, quik, quik. Se realiza una ronda y se salta como conejo. 2. EL HOMBRE PRIMITIVO El hombre primitivo sali a cazar, sali a cazar, un animal. El hombre primitivo sali a cazar, sali a cazar, un animal. Y cuando el animal encontr Uh! Slo atin a gritar. Y cuando el animal lo vio Uh! Slo atin a gritar. El que comienza la danza se para frente a uno de los participantes. La primera vez que se canta Slo atin a gritar gritan los que estn en el medio y en la segunda vez gritan los que estn en la ronda. Luego los que estn en el medio sacan a un participante y comienza la danza otra vez.. 3. EL LUPIL Bailemos el lupil, bailemos el lupil. Bailemos el lupil y una vuelta te dars. Arriba la mano izquierda, abajo la mano izquierda. Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars. Bailemos el lupil, bailemos el lupil. Bailemos el lupil y una vuelta te dars. Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha. Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars. Se van agregando partes del cuerpo. Se 2. E El h an nnim El hhh aan anim i Y YYY cu c Y YYY cu uuu El los p atin segu lo oos q com 3 Baile Baaail iii e Ar rrib Unas Baile Baile Arrib Unas Se 20 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 4. EL MOSTO El mosto aqu, el mosto all es un pasito, es un pasito para ti y para m. El mosto aqu, el mosto all es un pasito, es un pasito para ti y para m. La ra la ra la ra la Hey! (4 veces). Se realiza en parejas frente a frente con la mano derecha en el hombro derecho y con el pie derecho cruzado con el pie derecho del compaero y deben ir jugando a intercam- biar el pie al ritmo de la cancin. Luego en la parte del Lara la se toman de un brazo y dan vueltas y al Hey! cambian de brazo. 5. EL PAP DE ABRAHAM El papa de Abraham, tena hijos, 7 hijos tena el pap de Abraham. Que cuando cantaban, que cuando rean, slo hacan como t. El que realiza la danza debe apuntar a uno de los participantes que estn en el crculo. La idea es imitar el gesto que haga en ese momento el aludido. Luego se repite el canto y se elige a otro participante. 6. EL TALLARN Yo tengo un tallarn, un tallarn, que se mueve por aqu, que se mueve por all, y todo pego- teado con un poco de aceite, con un poco de sal, y te lo comes t si sales a bailar. Se saca a un participante al medio del cr- culo y se comienza nuevamente la danza. 7. EL TUL Oh gran Tul! (Oh gran Tul!). Te adoramos gran Tul! (Te adoramos gran Tul!). Oh Tul el pulento! (Oh Tul el pulento!). Oh Tul el bacn! (Oh Tul el bacn!). Esta es la danza del Tul, Tul, Tul, Tul, Tul. El Tul mueve una mano, Tul, Tul, Tul, Tul. Esta es la danza del Tul, Tul, Tul, Tul, Tul. Se van agregando movimientos al comps de la cancin. 8. INDIO MONTESUMA Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio Montesuma quiere tu cabellera. Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun. Ah!, Ah!, Ah! Ah!, Ah!, Ah! Se canta realizando un baile indio. En los Pum se imita a un indio disparando y en los ah hay que morirse. 9. IVANOV, EL CLEBRE POLACO Ivanov, el clebre polaco que iba por las ca- lles marcando el paso. Se canta moviendo el pie hacia delante y hacia atrs al comps de la cancin. Luego se repite y se cambia el movimiento hacia la de- recha e izquierda. Se puede realizar luego en parejas, despus en grupos de cuatro y cada vez aumentando la velocidad del juego. MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 21 10. KADIMARUSA Kdima, kdima, kadimarusa, kadimarusa, kadimarusa Kdima, kdima, kadimarusa, kadimarusa, s. La, la, la. 11. LA CUNCUNA MARTA LUNA Una cuncuna perdi su cola, la cuncuna Mar- ta Luna. Una cuncuna perdi su cola, la cuncuna Mar- ta Luna. Y t sers parte de su cola. Se van sacando a los participantes al crcu- lo para formar la cola de la cuncuna. Los que salgan elegidos deben pasar por debajo de las piernas de los que forman la cuncuna. 12. LA DANZA DEL VAMPIRO Esta es la danza del vampiro, Uh!, Ah!, Uh, uh, ah! Que viene a chupar la sangre, Uh!, Ah!, Uh, uh, ah! Y t sers la vctima fatal, Uh!, Ah!, Uh, uh, ah! El que inicia el juego recorre el centro del cr- culo. En los Uh!, Ah!, Uh, uh, ah! se baila primero dando un paso hacia delante (Uh!), luego uno hacia atrs (Ah!) y luego dando una vuelta (Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno de los participantes para que a su vez saque a otro hasta que estn todos al medio. 13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU Vamos todos a bailar, la danza del zuku zuku. Vamos todos a bailar, la danza del zuku zuku. Zuku zuku pa delante, zuku zuku para atrs. Zuku zuku pa delante zuku zuku para atrs. Se va cambiando la primera parte del canto por las mujeres bailarn, los hombres, los nios, Mario, Loreto, Francisco, etc. 14. LA MOMIA NEGRA La momia negra se est parando, Hey!, Hey!, Hey! La momia negra est caminando, Hey!, Hey!, Hey! La momia negra est bacilando, Hey!, Hey!, Hey! Tunga, maraca tunga, momia, negra, Uh! Se comienza agachados y se comienza a caminar realizando la accin que indica la cancin. El que est haciendo el juego elige a uno de los participantes que est en el cr- culo y se pone frente a l en la ltima parte del canto y lo saca al centro. 15. LA NEGRA PASTORA Yo soy la negra pastora que se pasea por el pam pam. Por eso que me pusieron param pam, pam, pam, pam. Morena, mueve tu cintura Uh! Morena chate pa tras Uh! Ah! 22 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 16. LA PELOTA DE PIN PON Yo soy pelota de pin pon. Boto y boto por todo el saln. Te toco y boto. Se elije a una persona la que tendr que botar con el que dirige la danza por el lugar cantan- do de nuevo la cancin y eligiendo a otras per- sonas hasta que no quede nadie sin botar. 17. LA TA TUTE Estaba la ta tute sentada en el silln, ca- ramba tute tute tute ponel color, le pusiste mucho scale un poquito, menea el trase- ro, tambin el delantero, da un paso atrs y saca a tu compaero. Se saca a un participante al medio del cr- culo y se comienza nuevamente la danza. 18. PATOS POLLOS Patos, pollos y gallinas van. Corriendo por el gallinero van. Perseguidos brbaramente (Por quin!). Por el patrn, Bomborombn. Por el patrn, Bomborombn. Cada palabra tiene una mmica: Patos (se aplaude con las palmas horizontalmente y los brazos estirados), pollos (haciendo como piquitos con las manos), gallinas (simulando alas con los brazos), corriendo (se simula el caminar o correr), perseguidos (se apun- ta con el dedo, como bailando onda disco). Por el patrn (como tomndose los suspen- sores y moviendo las piernas hacia a delan- te, una primero y luego la otra.) La idea es ir quitando paulatinamente el canto, dejando slo la mmica. 19. S DE UNA DANZA S de una danza, de una danza, de una danza. S de una danza que se baila as. Me dicen que no s bailar, pero a m me gusta bailar as. (Se baila como se quiera). sta es uno. (Una mano hacia delante). Luego se canta todo de nuevo. Se van agre- gando nmeros desde el uno (sta es uno, sta es dos, sta es tres). Dos: la otra mano hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo. Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en el suelo. Ocho: de espaldas. 20. UNA LINDA FOCA NEGRA Una linda foca negra, chuchu, chuchu. Capturada a traicin, chuchu, chuchu. La trajeron desde el polo. Hasta Chile en un avin, bon, bon, bon, bon. Su mam que la quera, chuchu, chuchu. Enfadada cruzo el mar, chuchu, chuchu. A encontrarse con un oso muy peludo y barri- gn, bon, bon, bon, bon, chuchu, chuchu. Se canta con ritmo y baile pascuense. 21. YO SOY EL PATO, T ERES LA PATA Yo soy un pato, t eres la pata, nada que nada sin descansar. Buscando peces coloraditos para comrme- los toditos. Cua, cua, cua, cua, cua, cua. Cua, cua, cua, cua, cua, cua. Cua, cua, cua, cua, cua, cua. MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23 6. JUEGOS COLECTIVOS 1. CAPTURAR LA BANDERA Materiales: Banderines del color de cada equipo Cin- ta de colores grapadora y grapas. Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. 2. EL DRAGN ESQUIVA EL GOLPE Materiales: Balones de Voleibol (el nmero se adecua ala cantidad de personas).
Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego es- coge a un equipo para que sea el primer dragn. Que los muchachos se formen y se tomen de la cin- tura del compaero de enfrente. Los otros equipos se unen para formar un gran crculo alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de tocar a la ltima persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella saldr del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente per- sona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea tocada por el baln. 3. QUTALE LA COLA AL DRAGN Materiales: Pauelos para cada equipo. Separa al grupo en dos. Haz que formen dos las tomando de la cintura al compaero de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del ltimo de cada la. La meta es lograr que la primera persona de una la obtenga el pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo. 2 Di coge Qu ue lo o tu tt ra aa d se uun dr ddr rag ag la la lla lti Cu CC an nndd unir so ss na d un uu a p 3. 3. QU Materr Sepa toman una la bols ll a que la de la o 24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 4. VOLEIBOL AL AGUA Materiales: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos. Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se hacen dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetarn una toalla por las puntas. Se colo- can en posicin de voleibol (dos parejas ade- lante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un glo- bo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al nal gana quien tenga el mayor puntaje. 5. EL JUEGO DE LA SANDA
Materiales: Una sanda para cada equipo cucharas. Se forman 4 grupos con el mismo nmero de participantes. Debern colocarse en las, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el diri- gente d la seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer la sandia, durante aproxi- madamente 10 segundos. Cuando el dirigente d nuevamente la seal, cada participante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta manera continuarn hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al nalizar se ver que grupo ha dejado en me- nos proporcin la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El gru- po que haya dejado ms pequea la sandia o fruta elegida ser el ganador. 6. GLU-GLU Materiales: Botellas con refresco pajillas un pito. Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, una bombilla por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete la pa- jilla en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana. 7. GOTERA SOBRE EL LDER Materiales: Botellas con refresco cucharas o vasos. Escoge a dos personas (por lo general al lder de jvenes y su esposa), y haz que se acues- ten en el suelo con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. El ob- jetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm. gana. 8. JOCKEY CON ESCOBAS Materiales: Canchas pequeas escobas un baln - un pito. A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del saln a manera de portera. Los jugadores deben ba- rrer una pelota pequea de hule o de plsti- co a la portera del equipo contrario. MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 25 9. PISTOLEROS Materiales: Pistolas para agua vendas. Venda a dos muchachos o muchachas y co- lcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-aba- jo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tie- nen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo. 10. GLOBAZOS Materiales: Globos Pabilo o cordel. Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto. Despus numralos. Cada parti- cipante debe inar un globo y atrselo al tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero que lo haga gana un punto para su equipo. El equi- po con ms puntos gana. 11. EL QUITA CALCETINES Materiales: Masking tape o cordel . Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calceti- nes para poder participar) y que se sienten en el crculo. El juego consiste en reunir el mayor nmero de calcetines posible; no im- porta como los consigas. Sales del juego (y del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana. 12. FTBOL DE TRES PIERNAS Materiales: Gasas balones un pito. Se juega como el ftbol, slo que los equi- pos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de mane- jar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa). j (p j p con el pie izqui uuu erdo y viceversa). ) 26 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 13. BOLOS HUMANOS Materiales: Llantas o una bola grande. Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. Uno de stos debe pararse como si fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes sentidos en direccin opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocar- se a una distancia de unos 30 mts. Uno por uno ir lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la di- reccin en que est mirando. Si en este mo- vimiento toca a otro bolo, esta persona tambin tiene que dar tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo tumba- do y equivale a un punto. Despus de un juego completo los equipos se deben turnar, al nal gana quien tenga ms puntos. 14. VOLEIBOL BAJO TECHO Materiales: Una net un baln. Coloca una red baja. Utilizando una pelota inable grande, todos juegan voleiboll. Nada ms que todos debe- rn estar sentados en el suelo. 15. BASURERO Materiales: Lista de palabras basureros. Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo nmero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equi- po empezar primero. El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito y tendr 20 segundos para explicar lo que est escri- to, pero no podr mencio- nar alguna derivacin de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar al- gn objeto que d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que est al frente puede tomar otro papelito y seguir as hasta que termine el tiempo. Despus de los 20 segun- dos la persona seleccionada del otro equipo tendr que pasar al frente y tratar de superar la marca del parti- cipante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos ser el equipo ganador. es pasos. ueve ba- El e a un uuu p pe g g dee es e su no es pa p te t e c eq MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 27 16. CHOQUE ELCTRICO Materiales: Premios. Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en lnea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al nal de la lnea pon una cuchara en el suelo entre las dos ltimas personas. En el principio de las las un voluntario (imparcial) deber lanzar un volado. Todos los concursantes a excepcin del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el primero de la la aprieta la mano de la que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la seal al ltimo, quien abriendo los ojos recoger la cuchara y to- mar el primer lugar en la la. El equipo que recoja la cuchara primero se ir recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posicin original. Si el volado cae en cruz no pasa nada y se lanza otro vo- lado. Si el primero de la la aprieta la mano en cruz, se ir al nal de la la (rotacin contraria); tambin se ir al nal si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algn ruido. Es necesario que el de la moneda vigile las equivocaciones y los ojos. 17. TNEL FUTBOLITO
Materiales: Un baln. Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en las de diez a quince muchachos. Las hileras estarn in- tercaladas con las las del otro equipo, to- dos los miembros de un equipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro las. Luego los miembros del otro equipo se sien- tan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una dis- tancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben per- manecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo. 18. RALLY DE COMIDAS Materiales: Comida de todo tipo. Se proporcionar un circuito de comidas en diferentes puntos de un rea determinada. Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al nal se deter- minar ganador al equipo con menos tiempo cronometrado. 19. ARGOLLA INDIA Materiales: Una argolla (echa con una man- guera) 2 palos de escoba un pito.
Se forman dos equipos con la misma can- tidad de participantes. Es una variacin de baln mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada jugador podr dar sola- mente tres pasos con la argolla en su mano y luego podr tirarla hacia un compaero como pase o hacia su portera para que sea atrapa- da por su portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, ser contado como punto. 28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 20. BSQUEDA DEL TESORO Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas premio.
Consiste en esconder un premio dentro de un rea designada como la isla, se formarn equipos que sern aprovisionados con un mapa que contendr las pistas que los guia- rn hacia donde est el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro. 21. CAMPO TRAVIESA Materiales: Se adecua al tipo de obstculos que incluya cada prueba. Consiste en una serie de pruebas cuidado- samente escogidas que los equipos tendrn que superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos. Cada equipo saldr de un punto de partida diferente con un margen de tiempo de 10 min. de ventaja uno delante del otro. Ganar al - nal quien haga el recorrido en menos tiempo, haciendo la salvedad que ningn grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo no est completo... para corroborar esto habr designado un espa para cada equipo. 22. MOSQUETEROS LOCOS Materiales: Globos largos (espadas) globos corrientes pabilo chinches masking. Sin lmite de participantes. Cada jugador tendr atado un globo a su cintura y un glo- bo de los largos con un chinche en su mano el cual le servir como espada. El propsito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compaero de equi- po. Al nal del tiempo establecido el grupo con ms globos intactos ser el vencedor.
23. AFEITAR EL GLOBO Materiales: Globos crema de afeitar pres- tobarbas vendas. Los participantes con sus ojos vendados to- marn una prestobarba e intentarn afeitar lo mejor posible el globo que se les designar, quien lo reviente en el intento saldr del juego y ganar la persona que mejor afeite el globo. 24. BSQUET TICO-AMERICANO Materiales: Globos canastas un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo. El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba den- tro de un Balzac. Cada ju- gador puede dar tres pasos y tirar a ences- tar o hacia un com- paero, ganar quien con- siga ms puntos. o de un Balzac. Cada ju- ador puede e dar tres asos y tirar a ences- r o hacia un com- aero, ganar uien con- ga ms unttos. MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 29 25. BASURA AL BOTE Materiales: Cajas de cartn. Variacin del barco se hunde con la diferen- cia que se utilizan cajas de cartn, cuando se menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentro de las cajas. Las cajas se irn quitan- do gradualmente de modo que siempre que- darn fuera aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas. 26. TORRE DE POPOTES Materiales: Pajillas masking. Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles sucientes pajillas para hacer es- tructuras a su gusto. Se tomar para la apli- cacin ejemplos de aquellas estructuras que carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente no fueron estables y pe- recieron, comparando de esta forma lo que sucede en nuestra vida cuando carecemos del fundamento el cul es Cristo o cuando nuestras convicciones no estn fundamenta- das en la palabra de Dios.
27. DE PIE Materiales: No aplican.
En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a ms cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie. 28. FTBOL LOCO Materiales: Varios balones suaves. Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas bsicas del ftbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porteras al mismo tiempo. Esto causa estra- gos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su par- tido. Luego los equipos ganadores se enfren- tarn entre ellos y los perdedores jugarn uno contra el otro. 29. CORRE POLLO RENCO Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos. Consiste en llevar agua de una botella a otra que est en otro extremo utilizando va- sos, sin embargo la dicultad de este juego consiste en que todos los integrantes debe- rn tomarle el pie derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber para y empezar de donde se solt, ganar quien logre transportar mayor canti- dad de agua en el tiempo determinado. 30. JABONERA EN PLSTICO Materiales: Un plstico grande jabn va- sos picheles mangueras. Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia uno que est vaco atravesando un plstico enjabonado durante un lapso de tiempo jado. Al nal quien llene el recipien- te vaco en menos tiempo gana. 30 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 31. LUCHA CUADRANGULAR
Materiales: Una cuerda circular. El juego consiste en que tres o ms par- ticipantes por equipos estarn dentro de una cuerda circular y al pitazo cada grupo intentar obtener un objeto que representa el color de su equipo el cual estar a cierta distancia de ellos. 32. TELARAA
Materiales: Mecate estacas. Cada integrante de cada grupo debe pa- sar por debajo de una telaraa en el menor tiempo posible. 33. EL GUSANO Materiales: Una pelota pequea. Se forman 4 hileras en posicin a los pun- tos cardinales conformadas por integrantes de cada equipo. Al centro de las mismas habr colocada una bola pequea, al pitazo el ltimo integrante de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de sus compaeros para atrapar la bola... quien haga esto de forma ms rpida se adjudica un punto. Parte de la dinmica consiste en estirarse lo ms posible para estorbar cuando un contra- rio pasa detrs del grupo, as como de estre- charse cuando un compaero va por la bola. 34. OBSTCULOS Y ESPAS Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan. Es una adaptacin de la bsqueda del tesoro, con la variacin de que cada equi- po tendr asignado un juez (espa) de un equipo contrario para cerciorarse que todos los participantes estn presentes cuando se encuentre cada pista. No se podr avanzar en el juego ni reclamarse vencedores aque- llos equipos que nos estn completos. 35. CATSTROFE Materiales: Una historia. Los equipos se sentarn en bancas unos frente a otros a cada integrante se le asignar un nombre, personaje, etc. de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por ban- ca ser el mismo, de modo que al irse contan- do la historia se mencionar un nombre con el que se identicar una persona en cada ban- ca, cuando esto suceda dicha persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por detrs de la banca con la intencin de llegar a su lugar antes que los dems y to- mar su lugar... esto contar como punto. por d r s o- ... .. ar to. MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 31 36. CAMINANDO SOBRE AGUA
Materiales: Cartones. Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se les dan a los participantes unas cuantas rocas (cartn de 45 cm x 45 cm). Se determinar una distancia entre la salida y la meta que deben cruzar el espacio sin tocar el agua (piso) usando slo las rocas para avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. 37. LA LNEA Materiales: Bancas o sillas. Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en lneas con el direc- tor se ubique y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarn segn el director lo requiera. Ej. por color de camisa, edad, mes de naci- miento. Siempre sin bajarse de las bancas y sin hablar. 38. BULDOG AMERICANO Materiales: Balones un pito. Cuatro equipos se ubican delante frente al di- rector y la bola, formando una especie de tnel. Cada pareja tendr un nmero que al momento de ser mencionado cada uno de los jugadores intentar agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que l ya haba ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo. 39. DINMICA EL CIEN PIES Integrantes: 20 a 30 personas. Lugar: Campo abierto o saln de clase. Objetivos: Despertar en las personas su as- pecto fsico y motriz mediante varias formas de aprender jugando. El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene X pies. A medida que el animador canta los integran- tes repiten la letra, tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo canto y di- versos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego. minutos Luego se requiera. de naci- s bancas ente al di- de tnel. momento ju uugadores pareja. El
32 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 40. DINMICAS DE PRESENTACIN Integrantes: 30 personas. Lugar: Saln. El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se d una muy bue- na motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya un tiempo de reexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. Algunas ideas para la motivacin: Nunca acabamos de conocer a otro. El co- nocimiento es un proceso, no un acto. Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar ms e- cientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un cli- ma de colaboracin. El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos, etc.) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad. 1. Ejercicios de acercamiento interperso- nal. Todos se colocan en crculo. Cada uno, desde su sitio y en silencio mira por algunos segundos a todos los in- tegrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista recproca. (Si el grupo es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se co- locan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin. 2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tar- jetas con los nombres de los integrantes del grupo (si alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus se procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al nal puede hacerse pregun- tas directamente. 3. Presentacin por car act er st i cas. Este ejercicio con- siste en tratar de ubicar a la persona cu- yas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta. Se divide el grupo en dos. El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caractersti- co y observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.
conocer a otro. El co- oceso, no un acto. mo una p permaanente empre es un misterio oc oo er a una persona. mos mejor p ppodemos e za stos, mientos, pasar al nali ll dad. ent n o in i terper e so- n crculo o. Cada silencio mira tod odos oos los o in- la a persona nnnn que a a una ent n re evista a s mixto cconvi vv ene bre rr - mujer. Y si tes ee e es impar, r un rsona n s). Durante e s hablan n so obr b e y en el cuarte t to la persona qu pued dde hablar aa naaal pu p ede tas dire r ctame 3. PP ca Es si i s stte ubicar r yas ca aara desc sc s ri ri i r t t e EEEE u s lo ll mmm co c y ca cc da aa unnn cara acter rrs s sti ti ti t ca c en otro grupo, qu uue e noo h recibe las tar rrjetas y yy d persona a po or lo que le Una vez que e la ubi ica s en los eje j rcicios ante MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 33 41. DI TU NOMBRE CON UN SON Integrantes: 30 personas. Lugar: Saln. Objetivo: Desinhibir a la persona para que se desenvuelva en un grupo nuevo. Oportunidad: Para cualquier grupo que est empezando a conocerse. Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. Luego se les explicar a los compaeros que las siguientes actividades las realizare- mos de la siguiente forma: - Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as. Por ejem- plo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa, yo soy la reina, por donde voy no hay tambor que suene y que no tim- bre cuando paso yo. - Y as sucesivamente lo harn todos los in- tegrantes del grupo hasta que d toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta di- nmica no slo sirve para que los integran- tes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms extrover- tidos y se integren ms al grupo desarrollando su creatividad.
42. EL REY DEL BUCHI BUCHA Integrantes: Ms de 10 personas. Lugar: saln. Objetivos: Integrar y divertir. Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director estar en el centro y comenzar la ronda as: Amo a mi primo, mi primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Ger- mn. Todos cantan y giran, de pronto el direc- tor dice: Alto ah Qu pas?, (contesta el gru- po) que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen. Qu cosa? (contesta el grupo) que todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo. De esta manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar. * Variantes: Que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos.
43. LA CARGA ELCTRICA Integrantes: Ms de 10 personas. Lugar: saln. Objetivos: Integrar, divertir. 1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores. 2. En ausencia de ste explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos tendr carga elctrica. 3. Cuando el voluntario coloque su mano so- bre la cabeza de quien tenga la carga elctrica todos debern gritar y hacer gestos. 4. Se llama al voluntario y el animador le explica: Uno de los presentes tiene carga elctrica. Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quin tiene la carga elctri- ca. Cuando lo descubra, avise. * NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar un grito. er- po r br re 4. le d ca a * N desi s gn g debern p 34 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 44. CUNDE, CUNDAYA Grupos: De 30 a 40 personas. Objetivo: Unicar el grupo, recrear, crear co- municacin y un ambiente de familiaridad. Se canta lo siguiente: Cunde, cunde, cunde, cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Ay cundaya. Todo el grupo se forma en crculo cogidos de la cintura, y se canta la cancin, luego se pide al grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as suce- sivamente hasta que queden bien juntos. 45. DINMICA LA CANOA Integrantes: Ms de 10 personas. Lugar: saln. Objetivo: Despertar en el individuo inters por las diversas actividades de motricidad. Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve compartiendo ms de medio ao. En el grupo al que pertenezco vamos a formar un crculo de all; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula que nos vamos a voltear que este ro, est creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla apren- dido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza suce- sivamente hasta que uno de los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta co- ordinacin. sivamente hasta que queden bien juntos. el siguiente aparte: que nos vamos es e t creciend Ayy! Pa ca an de di en u se v o MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 35 46. LOS REFRANES Materiales y elementos para la dinmica: Una sala con sillas; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelgrafo. Integrantes: Ms de 10 personas.
Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participan- tes leerlos y tratar de identicarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, por- que le llama la atencin, porque le causa hi- laridad, etc. Si tiene conocimientos de otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque alguna razn de su identi- cacin con determinado refrn. Compaa, ni con la cobija. A pillo, pillo y medio. Viva y deje de vivir. Se dice... Se hace... Cra fama y chate a dormir. No por mucho madrugar amanece ms temprano. Al ojo del amo engorda el caballo. Candil de fuera y oscuridad de la casa. De la mentira algo queda. Del cado todos hacen lea. A caballo regalado no se le miran los dientes. . El que fue a Melipilla perdi su silla El pez grande se come al chico. Donde fuego hubo cenizas quedan. Camarn que se duerme se lo lleva la corriente. El que re ltimo re mejor. . Del dicho al hecho hay mucho trecho. Segundo paso. El coordinador formar va- rios grupos con los participantes para faci- litar el dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particu- lar por cada uno; escuchar las razones de su identicacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de analizar qu mensaje hay en el fondo de cada uno de los refranes. El hombre se retrata a travs de su lengua- je. Cmo? Cules son los refranes que ms suelo usar? Qu mentalidad estoy reejan- do ante los dems? Tercer Paso. Con un monumento (drama- tizacin de un acontecimiento sin decir pa- labras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus mayor impacto durante la reexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el monumento. Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o prover- bio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de comunicacin social (ra- dio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar para inuir en nosotros? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un de- terminado lenguaje? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos? Por qu? Sugerencia. Anote los refranes pre- sentados por los participantes para enrique- cer la coleccin de dichos; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica. 36 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS Participantes: 30 a 40 personas. Materiales: caja, papel, lapicero. Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes. Se prepara una caja (puede ser tambin una bolsa), con una serie de tiras de pa- pel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.). Los participantes estn en crculo. La caja circulara de mano en mano hasta determi- nada seal (puede ser una msica, que se detiene sbitamente). La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal o se haya detenido la msica, de- ber sacar de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. El juego continuar hasta cuando se hayan acabado las papeletas. El participante que realiza la activi- dad, seguir orientando el juego.
48. RANITAS AL AGUA Integrantes: 25 personas Lugar: Saln o patio. Objetivo: Atencin, coordinacin. El coordinador traza un crculo, alrededor de ste se ubican en cu- clillas los participantes. Cuando el coordinador diga ranitas al agua, los participantes deben saltar fuera del crculo. Cuando diga a la orilla, todos deben saltar al centro del crculo. Las rdenes deben ser da- das de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego. 49. TEMPESTAD Materiales: Sillas. Participantes: 30 a 40 personas. Objetivo: Atencin, Habilidad. El coordinador solicita la colaboracin de los participantes para que formen un crculo sen- tados en sus sillas. Realizada esta parte, ex- plica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando l diga olas a la izquierda, todos giran a la izquierda y se sientan, cuando diga olas a la derecha giran a la derecha y se sientan y cuando dice tempestad todos deben cambiar de puesto entrecruzados. La persona que que- de de pie pagar penitencia, ya que el orienta- dor se sentar en una de las sillas. * Nota: El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La peni- tencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientan- do la dinmica quien pag la penitencia y as suce- sivamente.
ctivi- - el los n n tencia la coloca a el gr rupo y d de hacerla, continua o do la din mi mmmca quien penitencia y a siva ameen MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 37 50. PAREJAS O PRIMOS Participantes: De 20 personas en adelante. Lugar: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. Objetivos: Agilizar los movimientos de los in- tegrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar el compaerismo. Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros.
Se forma un crculo con todos los inte- grantes de la dinmica. Todos miran al in- terior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El crculo empieza a girar a medida que to- dos van cantando una cancin en comn. Al trmino de un minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, Primos de X cantidad de personas. Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya orga- nizado o que est incompleto o tenga ms personas, se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.
51. LA RISA DEL CHGUALO Integrantes: De 30 a 40 personas. Objetivos: Recrear. Los jugadores se separan en dos las iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien di- rija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los ju- gadores de una la deben per- manecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte: si cae bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la la. 52. LA CAJA MUSICAL Los participantes se sientan en un circulo el coordinador inicia la dinmica diciendo que le echaran ellos a una caja musical. Empieza l diciendo que le echara una mi- cro y se sigue con el que esta sentado a la derecha diciendo est bien o no. Despus de unas 3 vueltas por los participantes se explica la dinmica, Explicacin sta es que cualquier cosa que empiece con las notas musicales cabe en la caja. 53. EL PASO DE LA MONTAA Los participantes se sientan en un crculo, el coordinador inicia la dinmica diciendo: Cmo pasaran la montaa, l comien- za diciendo que pasar la montaa con un cal- cetn y sigue el que esta sentado a la izquierda. Se pue- de repetir 3 o ms vueltas hasta que descubran de qu se trata la dinmica. El juego consiste en que para pasar la mon- taa es necesario mencionar alguna prenda traiga puesta la per- sona sentada a la izquier- da de uno. MANUAL 100 JUEGOS Y DIN MICAS PARA LAS COLON erte, Pri . Ejemplo: (Primos o que se haya orga- mpleto o tenga ms y as sucesivamente os integra antes o si dores. GUALO 0 personas. aran en frente a or 2 mts. Quien di- ntro, un chgualo abajo, los ju- de d ben pe er- dde la ootra erte: si rar rio o. ndo , ,, za d diciendo q p mo m ntaa con u cetn y sigue e esta sentado izquierda. Se de rep e et e ir 3 vu v elta t s hast descccubran de trata aa la l dinm ju jj ego consiste pa ara rrr pasar la taa es ne meencionar prenda pu p esta sona a la da dd d 38 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 54. EL LIMN Los participantes estn sentados en un cr- culo y cada uno tiene un nmero. El N 1 es el coordinador, ste empieza a decir el siguiente canto. Un limn, medio limn 5 limones. El que tiene el N 5 empieza a cantar lo mismo. Un limn medio limn 3 limones. Este canto se hace rpido sin equivocarse, el que se equivoca sale del juego pero el N queda en el aire y el que pronuncie el N en el jue- go tambin pierde. El juego termina cuando queda un solo jugador que es el ganador. 55. PERSONA, PALABRA, LUGAR Participantes: Para grupos de 20 personas. Materiales: Tablero o papelografo. Objetivo: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los valores del grupo. 1. Personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea signicativo. 2. Por parejas cada cual escucha a su compa- ero y procura comunicarse con l y conocerlo. Al nal se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar (15 minutos). 3. Grupos de seis personas, en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procu- ran conocerse ms, al nal los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos). 4. Plenaria cada subgrupo de seis va dicien- do que escogi y el porqu, el coordinador va tomando nota de los valores ms signi- cativos y posteriormente habla sobre estos. (45 minutos).
56. EL NUFRAGO Lugar: Campo abierto o saln. Objetivos: formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada. El coordinador busca previamente que con- diciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres, tantos adultos y/o nios, alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben apren- der los nombres de los nufragos, dnde na- cieron a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que sal- varan del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen re- tratar con lo que esco- gen y es til para cono- cerlos. valo ores, los gru uupos se sue uelen re- tratar con lo qu q e esco- ge g n y es til para r cono- cerlos. MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 39 57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR Materiales: Tablero o papelgrafo. Participantes: 30 personas. Lugar: Campo abierto. Objetivos: Hacer una presentacin de las perso- nas y a su vez conocer sus intereses y valores. 1. Motivacin, invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. que les llame la atencin. 2. Recorrido del lugar, en silencio y separados. 3. Cada cual se presenta, que escogi y por qu: inclusive se pueden hacer preguntas para profundizar. 4. Al nal el coordinador resume las motivacio- nes del grupo. Por ejemplo: ste es un grupo efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc. 5. Resonancia, se pide comentar lo realizado.
58. LA PALMADA UY UY Lugar: Campo abierto o saln amplio. Objetivos: Reforzamiento de la memoria y jar la atencin. Los participantes se colocan de forma cir- cular de pie o sentados. Escogen un nmero por ejemplo el siete y sus mltiplos, la nu- meracin puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia as 1, 2, 3, 4, 5, en vez de 7 da una palmada y dice uy, uy despus de unos minutos. Cuando se llega al mltiplo, ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando tam- bin la palmada uy uy en el momento de decir los mltiplos, quien se equivoque se elimina del juego. 59. INTERPRETAR SMBOLOS Participantes: Ms de 20 personas. Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa sobre un tema o idea, etc. 1. Motivacin sobre la importancia de expre- sar no slo con conceptos sino con smbolos. 2. Se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interese. 3. Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6. 4. Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos signicativos dentro de cada sub grupo. 5- Plenaria, un grupo expone y los dems tratan de interpretar la idea.
p 40 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS 60. EL AMA DE CASA Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Crear un ambiente de familiari- dad y la integracin del grupo. 1. Se forma un crculo con sillas. 2. A cada silla se le otorga el nombre de un objeto que pertenezca a la cocina. 3. Cada participante ocupa la silla y recibe su nombre. 4. Luego el moderador dir: el ama de casa pas revisando y vio que faltaba X objeto de la cocina. 5. La persona que posea el nombre de ese objeto contestara: X objeto no hace falta, hace falta Y. 6- si se equivoca alguien pasara al lado izquierdo del moderador, rotando as todos los puestos.
61. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertan- do inters, motivando, creando inquietudes. Oportunidad: Puede ser de utilidad para cuando se va a explicar la formacin de gru- pos. El nmero de participantes puede ser pequeo o grande. 1. Sin mayor motivacin se pide que salgan al frente 8 voluntarios. 2. Preguntar al resto del grupo por que no salieron. 3. Preguntar a los otros por qu salieron. 4. Plenaria diver- sidad de temores e inquietudes de las personas frente a deter- minada situacin. alta Y. e equivoca alguien a al lado izqqquier rdo moderador, rotando do os los puestos. 3. lo q 4. PPP sidad e inquie pe eeerson nnas f minada s MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 41 62. COHESIN DE GRUPO Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Evaluar la conanza y cohesin grupal. 1. Motivacin, importancia de evaluar. 2. Quien coordina la reunin muestra el gr- co o dibujo explicando cada parte, desunin, unin, conicto y acomodacin, muestra lue- go como en cualquier grupo siempre existe algo de tensin que puede afectar ms la unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del grupo pro- pio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor podra quedar. 3. Cada participante explicar por qu puso ese sitio de tensin y el problema que en- cuentra en el grupo. 4. Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo.
63. PLANEACIN PUENTE Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Abrir perspectivas para una buena planeacin interior. 1. Comparacin: Se compara la planeacin con un puente, en una orilla actual del gru- po, en la otra lo que quisiera ser, necesida- des de tener el puente para llegar. 2. Interrogantes: Cmo es nuestra realidad ac- tual? Como desearamos que fuera el futuro? 3. Plenaria: Se escucha a los grupos y se sin- tetiza.
64. EL RBOL Lugar: Saln o campo abierto. Objetivos: Clasicar esos datos y ver ms claros cules son las causas. 1. Comparacin con un rbol, en la raz causas particulares que engendran la situacin, el tallo causa central, y las ramas las consecuencias. 2. Por grupos se dibujan los rboles. 3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y discutir sobre las causas estructurales.
PROGRAMA DE RECREACIN Y COLONIAS URBANAS rea de Animacin Solidaria Vicaras de Pastoral Social y de los Trabajadores Vicaras Zonales Arzobispado de Santiago Catedral 1063 piso 5. Santiago - Chile Fono: 790 06 84 - 790 07 07 Mail: vicaria@vicaria.cl Web: www.vicaria.cl
Frutipoemas de Los Dulces Patos Poemario Sobre La Cooperativa Pascual Con Ilustraciones de Artistas Del Taller de Grafica Popular y El Salon de La Plastica Mexicana