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100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIAS

URBANAS, fue elaborado en el marco de la


celebracin de los 30 aos de las Colonias
Urbanas, haciendo un proceso de recopila-
cin de juegos, cantos, danzas, dinmicas
con monitores y monitoras de ayer y de hoy,
de las distintas zonas de la Arquidicesis y
apoyados en las nuevas tecnologas como
Internet en el grupo de facebook.
Queremos agradecer a los monitores y monitoras
que participaron dejando juegos en el grupo:
Andrs Eduardo Arrizaga Norambuena (Colo-
nias Urbanas Los Parrales To Guido), ngela
Martnez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Co-
lonias Urbanas Los Parrales To Guido), Carolina
Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Prez Tobar,
Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) ,
Daniel Gallardo Albarrn (Colonias Urbanas Los
Parrales To Guido), Daniel Octavio Baeza Gon-
zlez, Darwin ngelo Martnez Venegas (Colo-
nia Santa Mara), Erwin Antonio Leiva Allende
(Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana
(Colonias La Bandera), Ismael Vctor Prez Gon-
zlez (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio
Ibez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Soli-
daria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra
Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge
Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales To Gui-
do), Juany Santibez (Colonias Urbanas Zona
Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don
Bosco), Julio Prez (Colonias Urbanas Los Pa-
rrales To Guido), Lesly Daniela Toloza Corts
(Colonias Urbanas Jess Agua Viva ~JAV~),
Lus Rodrigo Paillao Corts (Colonia Villa Jess),
Miguel Andrs Villanueva Garrido (Colonias Ur-
banas La Bandera), Nicols Adrin Lara Tapia,
Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas
Los Parrales To Guido), Roco Paz Varas Hor-
mazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos
Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales To
Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victo-
ria Paz Gonzlez Acua (Colonias Urbanas Los
Parrales To Guido), Wilson Fernando Darat Sil-
va (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis
Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo
Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela
Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia).
Tambin a los profesionales a cargo del Pro-
grama en las Vicaras Zonales: Mario Riquelme
(Zona Oriente), Daniela Gonzlez (Zona Sur),
Francisco Carreo (Zona Norte), Omar Sern
(Zona Oeste) y Jazmn Braga (Zona Centro).
RECOPILADORES
Roberto Tapia Mario Riquelme.
EDICIN
Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora
Programa) y Equipo de Comunicaciones
Vicaras de Pastoral Social y de los Tra-
bajadores.
DISEO, ILUSTRACIONES E IMPRESIN
AJCOLOR.
Santiago, Diciembre 2008.
1. PRESENTACIN | 3
2. JUEGOS DE REPETICIN | 4
1. A Moler Caf
2. Acheche coliza
3. Ah viene
4. Cabeza Boca
5. Chuchu
6. Cuando un Colono Baila
7. E Bos Cangur
8. Ea! Azotea
9. El Alacrn
10. El rbol en el Prado
11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo
12. El Gusanito
13. El mono en la Palmera
14. El Mono Relojero
15. El Pobre Matas
16. El Tren
17. En el Nombre del Rey
18. En la China me Encontr
19. Juan se Enoj
20. La Casita
21. La Familia Sapo
22. La Goma
23. La Pitita
24. La Sanda
25. La Ta Jacinta
26. La Mary
27. Me Estafaron con un
Huevo
28. Mi Madre es Cocinera
29. Mi Mam me Mima
30. Mi To Lleg
31. Mi To Pascual
32. Oh! Alele!
33. Pach
34. Papa Papirip
35. Soy un Artista y Vengo
NDICE
de Pars
36. Wuana
37. Yo Tengo un Grillo
3. DINMICAS | 14
1. Alibab y los 40 Ladrones
2. Casa, inquilino y terremoto
3. El Pistn
4. El Trencito del Amor
5. Te Gusto o no te Gusto
6. Vamos a Sembrar Maz
7. Los Egipcios
4. CANTOS | 16
1. Si tu Boquita Fuera
2. Dicen que los Monos
3. El Balde
4. En la Feria de don Andrs
5. Fifo
6. Frankenstein Muri de
Indigestin
7. La hormiguita
8. El Noble Duque
9. La Espumita
10. El Sombrero del Profesor
5. DANZAS | 19
1. El Conejito
2. El Hombre Primitivo
3. El Lupil
4. El Mosto
5. El Pap de Abraham
6. El tallarn
7. El Tul
8. Indio Montesuma
9. Ivanov, el Clebre Polaco
10. Kadimarusa
11. La Cuncuna Marta Luna
12. La Danza del Vampiro
13. La Danza del Zuku zuku
14. La Momia Negra
15. La Negra Pastora
16. La Pelota de Pin Pon
17. La Ta Tute
18. Patos Pollos
19. S de una Danza
20. Una Linda Foca Negra
21. Yo soy el Pato, t eres
la Pata
6. JUEGOS COLECTIVOS | 23
1. Capturar la Bandera
2. El Dragn Esquiva el Golpe
3. Qutale la Cola al Dragn
4. Voleibol al Agua
5. El Juego de la Sanda
6. Glu-Glu
7. Gotera Sobre el Lder
8. Jockey con Escobas
9. Pistoleros
10. Globazos
11. El Quita Calcetines
12. Ftbol de Tres Piernas
13. Bolos Humanos
14. Voleibol bajo Techo
15. Basurero
16. Choque Elctrico
17. Tnel Futbolito
18. Rally de Comidas
19. Argolla India
20. Bsqueda del Tesoro
21. Campo Traviesa
22. Mosqueteros Locos
23. Afeitar el Globo
24. Bsquet Tico-americano
25. Basura al Bote
26. Torre de Popotes
27. De Pie
2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
Queridos Monitores y Monitoras de Colonias:
En todas las Colonias Urbanas de la Arqui-
dicesis de Santiago se juega, se hacen din-
micas, hay risas y movimiento. Esto inspir
a la Comisin de Recreacin para crear este
manual, despus muchos monitores decidie-
ron colaborar aportando juegos y dinmicas.
Esta cartilla es una recopilacin de ellos para
ayudarte en tus actividades.
Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya
llevan 30 aos de historia y junto a ti quere-
mos que sean muchos ms.
JUGATELA POR LOS JUEGOS!!
28. Ftbol Loco
29. Corre Pollo Renco
30. Jabonera en Plstico
31. Lucha Cuadrangular
32. Telaraa
33. El Gusano
34. Obstculos y Espas
35. Catstrofe
36. Caminando sobre agua
37. La Lnea
38. Buldog Americano
39. Dinmica El Cien Pies
40. Dinmicas de Presentacin
41. Di tu Nombre con un Son
42. El Rey del Buchi Bucha
43. La Carga Elctrica
44. Cunde, Cundaya
45. Dinmica La Canoa
45. Los Refranes
46. La Caja de las Sorpresas
47. Ranitas al Agua
48. Tempestad
49. Parejas o Primos
50. La Risa del Chgualo
51. La caja musical
52. El Paso de la Montaa
53. El limn
54. Persona, Palabra, Lugar
55. El Nufrago
56. Identicarse con el Lugar
57. La Palmada Uy Uy
58. Interpretar Smbolos
59. El Ama de Casa
60. Voluntarios para Formar un Grupo
61. Cohesin de Grupo
62. Planeacin Puente
63. El rbol
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3
E
stimados Monitores y Monitoras:
La Iglesia de Santiago y en especial la Vicara de Pas-
toral Social y de los Trabajadores, est de celebracin,
pues uno de sus programas ms querido, Colonias Ur-
banas, cumpli 30 aos de vida. Esto ha sido posible
gracias al apoyo y compromiso durante estas dcadas
de miles de jvenes, que como ustedes, creen que
es posible crecer en un contexto con menos pobreza,
violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente
en sus poblaciones para que ms nios y nias ten-
gan la oportunidad de hacerlo.
El juego y la recreacin son los mayores recursos con
que las Colonias Urbanas se acercan a los nios y
nias, generan la conanza y fortalecen el vnculo,
posibilitando espacios de afectividad, de expresin,
participacin y de mejor uso del tiempo libre.
Agradecemos a los monitores, monitoras y profesiona-
les a cargo del programa en la actualidad y a todas las
personas que formaron parte de l, que colaboraron y
contribuyeron con juegos, dinmicas y cantos dando
vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para
las diferentes actividades de las Colonias. Que el Seor
los bendiga y los acompae siempre, afectuosamente,
Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano
Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores
Arzobispado de Santiago
1.
PRESENTACION
4 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
1. A MOLER CAF
Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu).
Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu).
Uh!
A moler caf.
A moler caf.
A moler, a moler, a moler caf.
A moler caf.
A moler caf.
A moler, a moler, a moler caf.
Se realiza en un crculo, todos tomados de la cintura
del compaero de adelante. Cuando responden no
s dan un paso y en por qu dan otro. Cuando se
canta A moler caf deben avanzar saltando.
2. ACHECHE COLIZA
Acheche coliza, ay liza, liza, liza
ay merequetenge
que tenge, tenge, tenge.
Se repite cambiando cada vez la forma del canto
como macho, como mujer, etc.
3. AH VIENE
Ah viene! (Quin!)
Ah viene! (Quin!)
Ah viene la cuchilla (ah ah)
cuchilla palanca (ah ah)
se me sube a la cabeza (ah ah)
se me baja a los hombros (ah ah)
se me baja a la cintura (ah ah)
y se menea
y se me cae
y se la paso a (nombrar a otro participante).
2.
JUEGOS
DE REPETICIN
A mole
A mole
Se rea
del co o
s d
cant nn
222
A
ay
qu q
Se S
com
3. A
Ah
A Ah
Ah v
cuch
see m
se s m m
see m
y see
y se
y se
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 5
4. CABEZA BOCA
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three).
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three).
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three).
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, very one, two,
three (cabeza boca, mano codo, very one,
two, three).
Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla,
very one, two, three).
Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla,
very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very
one, two, three.
Media vuelta, very one, two, three (media
vuelta, very one, two, three).
Media vuelta, very one, two, three (media
vuelta, very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media
vuelta, very one, two, three.
Se va agregando al canto vuelta entera, media
agacha, agacha entera, medio salto, salto entero.
5. CHUCHU
Atencin! (Atencin!)
Mano al frente! (Mano al frente!)
Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chu-
chu, chuchu, chuchu, ua ua).
Atencin! (Atencin!)
Mano al frente! (Mano al frente!)
Pulgar arriba! (Pulgar arriba!)
Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chu-
chu, chuchu, chuchu, ua ua).
Se van agregando codos adentro, pata
pingino, poto de vieja, cogote de alme-
ja, lengua afuera.
6. CUANDO UN COLONO BAILA
Cuando un colono baila, baila, baila.
(Cuando un colono baila, baila, baila).
Cuando un colono baila, baila, baila.
(Cuando un colono baila, baila, baila).
Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, Uh!
(Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, Uh!).
Se van agregando ms partes del cuerpo:
cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos,
cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las
anteriores. Este juego tambin tiene variantes
como Cuando un cristiano baila, etc.
7. E BOS CANGUR
E bos cangur (e bos cangur).
Ca, ca, ca, cangur (haciendo el gesto de un
canguro) (ca, ca, cangur).
E bos culebra (e bos culebra).
Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un
culebra) (cu, cu, cu, culebra).
Se van agregando animales o personajes co-
nocidos.
6 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
8. EA! AZOTEA
Ea! (moviendo el brazo empuado de abajo
hacia arriba).
Ea! Ea! Ea!
Azotea (Las manos van a la cabeza).
Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del
compaero de la izquierda).
Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del
compaero de la derecha).
Ea!
Azotea, balcn (manos en los hombros).
Balcn a mi izquierda.
Balcn a la derecha.
Balcn.
Se sigue secuencialmente con despensa
(estmago), jardn (rodillas), subterrneo
(pies), garage (glteos).
9. EL ALACRN
El alacrn, el alacrn (el alacrn, el alacrn).
Cmo mueve su patita si seor (cmo mueve
su colita si seor).
Cmo mueve su colita si seor (cmo mueve
su colita si seor).
Se mata as, se mata as, se mata as, as,
as, as, as.
10. EL RBOL EN EL PRADO
Haba una vez un rbol en el medio de un prado.
(Haba una vez un rbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que haba en el rbol.
(Y adivinen lo que haba en el rbol).
Haban ramas (haban ramas).
Las ramas en el rbol (las ramas en el rbol).
Haba una vez un rbol en el medio de un prado.
(Haba una vez un rbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que haba en las ramas.
(Y adivinen lo que haba en las ramas).
Haba un nido (Haba un nido).
El nido en las ramas (el nido en las ramas)
las ramas en el rbol (las ramas en el rbol).
Haba una vez un rbol en el medio de un prado.
(Haba una vez un rbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que haba en el nido.
(Y adivinen lo que haba en el nido).
Haba un huevo (haba un huevo).
El huevo en el nido (el huevo en el nido)
el nido en las ramas (el nido en las ramas)
las ramas en el rbol (las ramas en el rbol).
Se van agregando elementos: pollo, piojos,
ojos, etc. Tambin existen variaciones de
este juego.
11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el
dedo, dedo con el otro dedo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Con la mano, mano, con la otra mano (con la
mano, mano, con la otra mano).
Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el
dedo, dedo con el otro dedo).
Se van agregando partes del cuerpo.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 7
12. EL GUSANITO
Un gusanito (un gusanito)
(juntar las manos como para batir).
Gira, gira, gira (gira, gira, gira)
(con los brazos pegados al cuerpo y subien-
do y bajando los brazos).
Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas)
(con los brazos estirados hacia los lados).
Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba)
Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo).
Se van nombrando distintas partes del cuerpo,
siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo.
13. EL MONO EN LA PALMERA
Mira cmo sube, sube el mono a la palmera
(mira como sube, sube el mono a la palmera).
Mira cmo sube y se come la banana (mira
cmo sube y se come la banana).
Y qu pas (y qu pas).
No la pel (no la pel)
se atragant (se atragant).
Mono! sube! palmera! (mono! sube! pal-
mera!).
Se va aumentando la velocidad de la can-
cin. Se puede cantar de la misma forma y
con la misma entonacin que el Fifo.
14. EL MONO RELOJERO
En la esquina haba un mono (en la esquina
haba un mono).
Era el mono relojero, (era el mono relojero).
Que cuando pasa la mona (que cuando pasa
la mona).
Se le para el minutero (se le para el minutero).
1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5)
6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9)
Que cuando pasa la mona (que cuando pasa
la mona).
La colita se le mueve (la colita se le mueve).
15. EL POBRE MATAS
Esta es la historia (esta es la historia)
del pobre Matas (del pobre Matas)
que del tren se cay (que del tren se cay)
pobre Matas, pobre Maras, del tren se cay
y as se qued.
La idea es que al nal del canto se hace un
gesto de cmo qued Matas para que los de-
ms lo imiten. Los gestos son acumulativos.
16. EL TREN
Yo tengo un tren que camina parriba
(los participantes deben responder lo con-
trario, en este caso sera pabajo).
Yo tengo un tren que camina parriba
(yo tengo un tren que camina pabajo).
Parriba (pabajo).
Parriba (pabajo).
Parriba, parriba, parriba (pabajo, pabajo,
pabajo).
Se va cambiando la direccin: norte, sur, ade-
lante, atrs, etc. En todos los casos los partici-
pantes deben contestar con lo contrario.
8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
17. EN EL NOMBRE DEL REY
Alto ah! (alto ah!)
En el nombre del Rey Michucho Michuch!
(En el nombre del Rey Michucho Michuch!).
Qu ordena que se ordenen! (Qu ordena
que se ordenen!).
Qu sean ordenados! (Qu sean ordenados!).
Y que le tomen! (Y que le tomen!)
La oreja al compaero de adelante! (La ore-
ja al compaero de adelante!).
Se juega en crculo, avanzando hacia la
izquierda. El animador va variando el lugar
que deben tocarle al compaero: la nariz, la
cintura, las rodillas, etc.
18. EN LA CHINA ME ENCONTR
En la China me encontr (en la China me
encontr).
Un animal muy particular (un animal muy
particular).
Con la mano as (con la mano as).
Que haca quick, quick, quick (que haca
quick, quick, quick).
Que haca cuack, cuack, cuack (que haca
cuack, cuack, cuack).
En la China me encontr (en la China me
encontr).
Un animal muy particular (un animal muy
particular).
Con la mano as (con la mano as)
Con las piernas as (con las piernas as).
Que haca quick, quick, quick (que haca
quick, quick, quick).
Que haca cuack, cuack, cuack (que haca
cuack, cuack, cuack).
Se van agregando partes del cuerpo en po-
siciones chistosas. Cuando se canta la parte
del quick se avanza de lado hacia la iz-
quierda y en la del cuack se avanza hacia
la derecha dando saltitos.
19. JUAN SE ENOJ
Juan se enoj, Juan se enoj, no lo molesten
porque Juan se enoj.
(Juan se enoj, Juan se enoj, no lo moles-
ten porque Juan se enoj).
El animador imita a un nio enojn.
20. LA CASITA
Yo tengo una casita as, as.
Toco la puertita as, as.
Abro la ventana as, as.
Y por la chimenea sale el humo as, as.
21. LA FAMILIA SAPO
Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo).
Estaba el pap sapo (estaba el pap sapo).
Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku.
Zuku zuku, zuku zuku, zuku za.
Za (se grita) za (ms fuerte se grita) za (ms fuerte).
Se reemplaza el pap sapo por el hijo sapo, la
mam sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que
en la parte del zuku zuku el que realiza el jue-
go haga la mmica de cmo es el personaje.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 9
22. LA GOMA
Oh! Qu goma! (Oh! Qu goma!).
Oh! La mansa goma! (Oh! La mansa goma!).
Yo quiero tener una goma as (yo quiero te-
ner una goma as).
Que borre mis tareas, que borre mis dibujos
(que borre mis tareas, que borre mis dibujos).
Oh! Qu lpiz! (Oh! Qu lpiz!).
Oh! El manso lpiz! (Oh! El manso lpiz!).
Yo quiero tener un lpiz as (yo quiero tener
un lpiz as).
Que haga mis tareas, que haga mis dibujos
(que haga mis tareas, que haga mis dibujos).
A medida que se hace el juego se va agran-
dando el tamao de la goma y el lpiz..
23. LA PITITA
Yo tengo una pitita, me la amarro en el
dedo, y dice:
Trame la pitita tata, titata, titata. Trame la
pitita tata, no me la sueltes ms.
Yo tengo una pitita, me la amarro en el
dedo, me la amarro en la rodilla, y dice:
Trame la pitita tata, titata, titata. Trame la
pitita tata, no me la sueltes ms.
Se van agregando partes del cuerpo. La
idea es simular lo que pasara si
efectivamente se tuviera una
pitita amarrada a las extre-
midades y alguien tira-
ra de ella.
24. LA SANDA
Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una
sandia gorda, gorda, gorda).
Que quera ser la ms bella del mundo (que
quera ser la ms bella del mundo).
Y para el mundo conquistar (y para el mun-
do conquistar).
Pa, pa, aprendi a caminar (pa, pa, aprendi
a caminar).
Se van agregando acciones. Se cambia el so-
nido segn la accin. Nadar, saltar, volar, etc.
Las acciones se van agregando a la lista.
25. LA TA JACINTA
Saben qu? (Qu?).
Saben qu? (Qu?).
La ta Jacinta as (la ta Jacinta as).
La ta Jacinta as, camina as (La ta Jacinta
as, camina as).
Saben qu? (Qu?).
Saben qu? (Qu?).
La ta Jacinta as (la ta Jacinta as).
La ta Jacinta as, camina as, saluda as (la
ta Jacinta as, camina as, saluda as).
Saben qu? (Qu?).
Saben qu? (Qu?).
La ta Jacinta as (la ta Jacinta as).
La ta Jacinta as, camina as, saluda as, se
agacha as .
(La ta Jacinta as, camina as, saluda as, se
agacha as).
Se van agregando ms acciones: se para, se
pinta, se va, etc.
efectivam
pitita
m
10 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
26. LA MARY
Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la
Mary me ense a bailar el Chipi Chipi.
Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, bai-
la el Chipi - Chipi, pero bilalo bien.
El Chipi - Chipi se baila moviendo los bra-
zos por sobre la cabeza de forma graciosa.
Este juego tiene mltiples variaciones, entre
las ms conocidas est el Toca - Toca y el
Zuku - Zuku, entre otras.
27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO
Me estafaron con un huevo (me estafaron
con un huevo).
No tena pollo (no tena pollo).
Hay que huevito ms feo (hay que huevito
ms feo).
No tena pollo (no tena pollo).
Vamos todos a reclamar (vamos todos a re-
clamar)
A la hueveria (la hueveria).
Al huevero que nos vendi (al huevero que
nos vendi)
Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo).
Mire usted seor huevero (mire usted seor
huevero).
Me estafo con un huevo (me estaf con un
huevo)
El huevito sin pollito (el huevito sin pollito).
Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito).
Al nal se va cambiando el grito por ms
despacio, ms lento, etc.
28. MI MADRE ES COCINERA
Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera).
am, am (am, am).
Mi to es basurero (mi to es basurero).
am, am, bi (am, am, bi).
Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina).
am, am, bi tralar trurul (am, am,
bi, tralar trurul).
Mi abuelo es maquinista.
am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chu-
cu, ch, chucu, chucu, ch (am, am, bi;
tralar, trurul; chucu, chucu, ch, chucu,
chucu, ch).
Mi abuela es una tute.
am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chu-
cu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute
(am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chu-
cu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute).
Mi primo es medio raro.
am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chu-
cu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute,
hay s! (am, am; bi, tralar, trurul,
chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute,
tute, tute hay s!).
Mi hermano es entero aite.
am, am, bi, tralar, trurul, Chucu, chu-
cu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute
hay s!; Qu p! (am, am, bi, tralar,
trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu,
ch, tute, tute, tute; hay s!; Qu p!).
Mi to es uka chaka.
am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chu-
cu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute,
hay s! Qu p!; uka chaca (am, am, bi,
tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu,
chucu, ch, tute, tute, tute, hay s!, Qu p!,
Uka chaca).
Se van haciendo gestos graciosos segn lo
que cada pariente es.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 11
29. MI MAM ME MIMA
Mi mam me mima (mi mam me mima).
Mi mam me mima (mi mam me mima).
Mi mam me mima, me mima, me mima mi
mam.
(Mi mam me mima, me mima, me mima
mi mam).
La idea es que el que realiza el juego haga
cosas divertidas mientras canta la cancin,
las cuales los dems deben repetir).
30. MI TO LLEG
Mi to lleg (mi to lleg).
Desde Pars (desde Pars).
Y me trajo para m (y me trajo para m).
Un lindo balancn (un lindo balancn).
Mi to lleg (mi to lleg).
Desde Pars (desde Pars).
Y me trajo para m (y me trajo para m).
Un lindo yo - yo (un lindo balancn).
Se van aadiendo ms objetos y haciendo
la mmica de cada uno de ellos conservando
la anterior.
31. MI TO PASCUAL
Era mi to Pascual y tena una camisa
(era mi to Pascual y tena una camisa).
A m me gustaba y me la regal
(a m me gustaba y me la regal).
Me encamis y pa la casa me mand
(Me encamis y pa la casa me mand).
Era mi to Pascual y tena calcetines
(era mi to Pascual y tena calcetines).
A m me gustaban y me los regal
(a m me gustaban y me los regal).
Me encamis, me encalcetin y
pa la casa me mand
(Me encamis, me encalcetin y
pa la casa me mand).
Se van agregando ms prendas:
pantalones, sombrero, reloj, zapa-
tos, y pelota al nal. Se debe ha-
cer la mmica de ponerse la prenda
nombrada.
la mmica d
la aa anterior.
31. MI M T
Era mi to
(era a mi to
A m me gu
(a m me me mmmm g
Me enccam mi
(Me en ee cam
Er rrrra mi t
(e (eera m mmmmm
A m
(a ( m
(
pppp

p
to
cer
nom
12 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
32. OH! ALELE!
Gua: Oh! (con las manos hacia arriba al mo-
mento de decirlo).
Participantes: Ah!
Gua: Alele (movimiento de hombros).
Participantes: alele.
Gua: Alele quita conga (una vuelta con mo-
vimiento).
Participantes: alele quita conga (una vuelta
con movimiento).
Gua: Amasa, amasa, amasa (movimiento de
brazos como bajando y caderas).
Participantes: Amasa, amasa, amasa (movi-
miento de brazos como bajando y caderas).
Gua: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrs).
Participantes: Oh alue, alue, alua (pies ade-
lante y atrs).
El gua se pone en medio del crculo y los
participantes deben repetir lo que ste haga.
Se puede ir variando la velocidad del canto o
haciendo modicaciones a la coreografa.
33. PACH
Hay viene mam pata (Pach!).
Hay viene pap pato (Pach!).
Hay vienen los patitos (Pach! Pach!, Pa-
ch!).
Uh!
Ten cuidado con los Pach, con los patitos
no te metai.
Se comienza haciendo un crculo, todos to-
mados de la cintura. Luego el animador dice:
Y los patitos se tomaron de y aqu va
cambiando de las manos, de las orejas, de
los tobillos, de las rodillas, etc.
34. PAPA PAPIRIP
Papa papirip Uh, yea!
Papa papirip Uh, yea!
A los hombres les gusta mover la colita. Papa
papirip.
A los hombres les gusta mover la colita. Papa
papirip.
Que la mueva una vez Pa!
Que la mueva otra vez Pa!
Que la mueva 10 veces.
Pa pa pa pa pa pa pa
(El nmero de veces indicado).
Se va cambiando el nmero de veces y se
va remplazando los hombres por las muje-
res o por alguno de los participantes.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 13
36. WUANA
Wuana (wuana)
Wuanana (wuanana)
Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wua-
na, wuana, shushuwuana wuana).
(Esta parte se canta moviendo las rodillas
hacia la derecha y la izquierda).
Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan
uno, wan dos, wan tres, wanana).
(Esta parte se realiza dando un paso hacia
adelante por cada nmero y al nal hacien-
do una agachada).
Wuana, wuana, shushuwuana wuana.
La idea es que luego se juntan en grupos
de dos, luego de cuatro y as hasta que se
forme un solo grupo.
37. YO TENGO UN GRILLO
Yo tengo un grillo (illo!).
En el bolsillo (illo!).
Que bailaba (aba!).
Como un loquillo (illlo!).
Y no paraba (aba!).
De repetir
cri, cri, cri
cra, cra, cra
cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra
(cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra).
Y se la paso (aso!)
A (se dice el nombre de uno de los inte-
grantes).
La idea es que cada persona que tenga que
cantar invente el baile para que los dems
lo repitan.
35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARS
Soy un artista y vengo de Pars (soy un ar-
tista y vengo de Pars).
Porque yo s bailar (y nosotros tambin).
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
Tralalalala.
(La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
Tralalalala).
Por cada baile men-
cionado se va hacien-
do la mmica del baile.
Se van agregando ms
bailes agregando los
anteriores, como
vals, cueca, tango,
reggaeton, etc.
Por cada baile men-
nado se va hacien e -
la mmica del bai ile.
van agregando ms
iles agregando los
teriores, como
s, cueca, tango,
ggaeton, etc.
14 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
1. ALIBAB Y LOS 40 LADRONES
Se hace un crculo, dentro de lo posible no ms de
10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos
con las manos al ritmo de la cancin Alibab y los 40
ladrones, Alibab y los 40 ladrones, Alibab y los 40
ladrones El que comienza la dinmica debe hacer un
gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que est a
la derecha debe repetir el gesto, y as sucesivamente.
2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO
Se ponen en parejas tomados de la mano frente a fren-
te (casa) y una persona al medio (inquilino), otra perso-
na se va paseando por entremedio de todos contando
una historia cuando dice inquilino se cambian todos los
inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si
dice terremoto se desordenan y cambian todos.
3. EL PISTN
Es el pistn, el que hace andar a la mquina
Es el pistn, el que hacer andar al motor.
Es el pistn, pistn, el que hace andar
a la mquina
Es el pistn, pistn, el que hacer an-
dar al motor.
Es el pistn, pistn, pistn el que
hace andar a la mquina.
Es el pistn, pistn, pistn el que ha-
cer andar al motor.
Cada vez que se canta se agrega una vez la
palabra pistn. La idea es que los participan-
tes en crculo se ubican uno agachado y otro
de pie intercalados. Cada vez que se dice
pistn los que estn agachados se paran
y viceversa.
3.
DINMICAS
Es e
Es
Cada
palab
tes en
de p
pis
y vi
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 15
Vamos a sembrar maz, a la moda, a la moda.
Vamos a sembrar maz, a la moda de Pars.
Se siembra con la mano, con la mano, con
la mano.
Se siembra con la mano a la moda de Pars.
Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Se siembra con el dedo a la moda de Pars.
Se van agregando partes del cuerpo reali-
zando la mmica.
7. LOS EGIPCIOS
Un Egipcio en la pirmide de Egipto
se paseaba buscando a Cleopatra
chananan, chananana
chanananan chanananan.
(Jugar con las cantidades segn numero de
personas y gestos).
4. EL TRENCITO DEL AMOR
Sbete al trencito del amor Chu, chu!
Sbete al trencito del amor Chu, chu!
Sbete al barco de la fantasa.
Sbete al trencito del amor Chu, chu!
Que hace chiqui, que hace chaca,
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca.
(Que hace chiqui, que hace chaca,
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca)
En crculo se hace primero tomando la cin-
tura del compaero de adelante. Luego de la
rodilla, etc. Se canta caminado. En los chi-
qui se da un salto hacia delante y en los
chaca se da un salto para atrs. Este juego
tiene como variante La moto del amor.
5. TE GUSTO O NO TE GUSTO
Se sientan todos en sillas haciendo un cr-
culo. Un participante queda de pi, elige a
un compaero, se sienta en sus piernas y
le pregunta: Te gusto o no te gusto? La
persona interrogada debe responder s o no.
Si responde que no, el otro debe preguntar
por qu. A esto debe responder por ejem-
plo porque andas con zapatillas o porque
usas polera azul o cualquier cosa que estn
usando los dems participantes. Entonces
todos los que tengan lo nombrado deben
cambiarse de puesto. Si responde que s, to-
dos se cambian de puesto.
6. VAMOS A SEMBRAR MAZ
Vamos a sembrar maz, a la moda, a la moda.
Vamos a sembrar maz, a la moda de Pars.
Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Se siembra con el dedo a la moda de Pars.
16 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
1. SI TU BOQUITA FUERA
Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera,
de mayonesa).
Yo me la pasara besa que besa (yo me la pasara
besa que besa).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera,
de chocolate).
Yo me la pasara bate que bate (yo me la pasara bate
que bate).
Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el
chocolate).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Se van agregando cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan
de azcar (chupa que chupa), limn verde (muerde
que muerde) y as para responder con otras pa-
labras que rimen.
2. DICEN QUE LOS MONOS
Dicen que los monos no
usan pantalones,
porque a los monos chicos
les llegan a los talones.
Qu bien que le viene, qu bien que le
va! Qu viva la alegra! Ja, ja, ja, ja, ja.
Dicen que los monos, no usan sombrero,
porque los monos chicos, los tiran por el suelo.
Se pueden inventar otras estrofas, las que cantan
alternadamente con el coro.
4.
CANTOS
Se van an aa agreg gando o cosas:
de az z ca car (chupa que e c
qu q e muerde) y y as
la abr bbb as que ue ue rim imen.
2. 2 DI
l
Q Qu bien q
va! Qu viva l
Dicen que los s m
porque los monos chic
Se puede een in nnve vv ntar o
alternadam men ee te tee con el c
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17
3. EL BALDE
Haba un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Haba un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Haba un balde, haba un balde.
Haba un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Haba un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Haba un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Haba un palo, haba un palo.
Haba un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Haba un clavo, haba un clavo.
Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Se van agregando piojo, ojo, tierra, un r-
bol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada
cosa va acompaada de una mmica. La idea
es ir aumentando la velocidad del canto para
hacer ms difcil coordinar las mmicas.
4. EN LA FERIA DE DON ANDRS
En la feria de don Andrs me compr unos
calcetines.
Puf, puf los calcetines.
Puf, puf los calcetines.
En la feria de don Andrs me compr una
guitarra.
Ran, ran la guitarra.
Puf, puf los calcetines.
En la feria de don Andrs me compr una pe-
lota.
Pan, pan la pelota.
Ran, ran la guitarra.
Puf, puf los calcetines.
Se van agregando cosas o instrumentos
musicales.
5. FIFO
Fi (Fi).
Fifo (Fifo).
Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste
(cumbalala, cumbalala, cumbalala viste).
Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no,
no da viste).
Exameni, exameni, cum bala b (exameni,
exameni, cum bala b).
Oh la China, bobo
cherina, ps, vis-
te (oh la China,
bobo cherina,
ps, viste).
Se canta pri-
mero golpean-
do una vez las
rodillas, una
vez las palmas
y luego una vez
haciendo tronar los de-
dos y luego devolvindose
para comenzar otra vez..
La letra de Fifo posee al-
gunas variantes, como:
Hola China, buro Chi-
na, bobo cherina, lava
la cocina con parana,
ps, viste. Igualmente
hay variaciones con res-
pecto a las palabras que
se cantan.
)
bobo
vis-
na,
a,
-
-
s
na
mas
vez
ar los de-
evolvindose
ar otra vez..
o posee e a al- l
tes, como: o
bburo o Chi-
rina, lava
pa p rana,
ualmente
es con res-
alabras que
18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
6. FRANKENSTEIN MURI
DE INDIGESTIN
Frankenstein muri de indigestin, por co-
merse a King Kong.
King Kong tambin muri, por comerse a
Frankenstein
Con A!
Luego se canta todo con la letra A
(Frankanstaan maraa da andajastn) y as
con todas las vocales.
18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DIN
c
7. LA HORMIGUITA
Tengo, una hormiguita en la patita, que me est
haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar.
Se va cantando luego toda la cancin con la
letra A (tanga, ana harmagata an la pata-
ta) y as con todas las vocales.
8. EL NOBLE DUQUE
Se hace en crculo y parado dice as.
El noble duque Juan suba la montaa y la
bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube
cuando baja, baja, baja, cuando subes t
bajo yo.
(Cuando dice sube, sube, sube la mitad del
grupo sube y la otra mitad baja se repite
todas las veces que el grupo quiera).
9. LA ESPUMITA
Sube, sube, sube la espumita en mi corazn
palpita, palpita, palpita.
Despus sigue con cada vocal ejemplo:
Saba, saba, saba, la espamata an ma cara-
zn palpata, palpata, palpata, con E
10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR
Quien le rob el sombrero al profesor. Quin
yo, yo no fui quien fue? el to
Despus se empieza a cantar la cancin
mencionando a otra persona o grupo.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 19
5.
DANZAS
1. EL CONEJITO
Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino.
Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo.
La, la, la, quik, quik.
La, la, la, la, la, quik, quik.
Se realiza una ronda y se salta como conejo.
2. EL HOMBRE PRIMITIVO
El hombre primitivo sali a cazar, sali a cazar, un
animal.
El hombre primitivo sali a cazar, sali a cazar, un
animal.
Y cuando el animal encontr Uh! Slo atin a gritar.
Y cuando el animal lo vio Uh! Slo atin a gritar.
El que comienza la danza se para frente a uno de
los participantes. La primera vez que se canta Slo
atin a gritar gritan los que estn en el medio y en la
segunda vez gritan los que estn en la ronda. Luego
los que estn en el medio sacan a un participante y
comienza la danza otra vez..
3. EL LUPIL
Bailemos el lupil, bailemos el lupil.
Bailemos el lupil y una vuelta te dars.
Arriba la mano izquierda, abajo la mano izquierda.
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars.
Bailemos el lupil, bailemos el lupil.
Bailemos el lupil y una vuelta te dars.
Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha.
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars.
Se van agregando partes del cuerpo.
Se
2. E
El h
an nnim
El hhh
aan anim i
Y YYY cu c
Y YYY cu uuu
El
los p
atin
segu
lo oos q
com
3
Baile
Baaail iii e
Ar rrib
Unas
Baile
Baile
Arrib
Unas
Se
20 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
4. EL MOSTO
El mosto aqu, el mosto all es un pasito, es
un pasito para ti y para m.
El mosto aqu, el mosto all es un pasito, es
un pasito para ti y para m.
La ra la ra la ra la Hey! (4 veces).
Se realiza en parejas frente a frente con la
mano derecha en el hombro derecho y con el
pie derecho cruzado con el pie derecho del
compaero y deben ir jugando a intercam-
biar el pie al ritmo de la cancin. Luego en la
parte del Lara la se toman de un brazo y
dan vueltas y al Hey! cambian de brazo.
5. EL PAP DE ABRAHAM
El papa de Abraham, tena hijos, 7 hijos tena
el pap de Abraham.
Que cuando cantaban, que cuando rean,
slo hacan como t.
El que realiza la danza debe apuntar a uno
de los participantes que estn en el crculo.
La idea es imitar el gesto que haga en ese
momento el aludido. Luego se repite el canto
y se elige a otro participante.
6. EL TALLARN
Yo tengo un tallarn, un tallarn, que se mueve
por aqu, que se mueve por all, y todo pego-
teado con un poco de aceite, con un poco de
sal, y te lo comes t si sales a bailar.
Se saca a un participante al medio del cr-
culo y se comienza nuevamente la danza.
7. EL TUL
Oh gran Tul! (Oh gran Tul!).
Te adoramos gran Tul! (Te adoramos gran
Tul!).
Oh Tul el pulento! (Oh Tul el pulento!).
Oh Tul el bacn! (Oh Tul el bacn!).
Esta es la danza del Tul, Tul, Tul, Tul, Tul.
El Tul mueve una mano, Tul, Tul, Tul, Tul.
Esta es la danza del Tul, Tul, Tul, Tul, Tul.
Se van agregando movimientos al comps
de la cancin.
8. INDIO MONTESUMA
Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio
Montesuma quiere tu cabellera.
Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun,
pun, pun, pun.
Ah!, Ah!, Ah!
Ah!, Ah!, Ah!
Se canta realizando un baile indio. En los
Pum se imita a un indio disparando y en
los ah hay que morirse.
9. IVANOV, EL CLEBRE POLACO
Ivanov, el clebre polaco que iba por las ca-
lles marcando el paso.
Se canta moviendo el pie hacia delante y
hacia atrs al comps de la cancin. Luego se
repite y se cambia el movimiento hacia la de-
recha e izquierda. Se puede realizar luego en
parejas, despus en grupos de cuatro y cada
vez aumentando la velocidad del juego.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 21
10. KADIMARUSA
Kdima, kdima, kadimarusa, kadimarusa,
kadimarusa
Kdima, kdima, kadimarusa, kadimarusa, s.
La, la, la.
11. LA CUNCUNA MARTA LUNA
Una cuncuna perdi su cola, la cuncuna Mar-
ta Luna.
Una cuncuna perdi su cola, la cuncuna Mar-
ta Luna.
Y t sers parte de su cola.
Se van sacando a los participantes al crcu-
lo para formar la cola de la cuncuna. Los que
salgan elegidos deben pasar por debajo de
las piernas de los que forman la cuncuna.
12. LA DANZA DEL VAMPIRO
Esta es la danza del vampiro, Uh!, Ah!, Uh,
uh, ah!
Que viene a chupar la sangre, Uh!, Ah!, Uh,
uh, ah!
Y t sers la vctima fatal, Uh!, Ah!, Uh,
uh, ah!
El que inicia el juego recorre el centro del cr-
culo. En los Uh!, Ah!, Uh, uh, ah! se baila
primero dando un paso hacia delante (Uh!),
luego uno hacia atrs (Ah!) y luego dando
una vuelta (Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno
de los participantes para que a su vez saque
a otro hasta que estn todos al medio.
13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU
Vamos todos a bailar, la danza del zuku zuku.
Vamos todos a bailar, la danza del zuku zuku.
Zuku zuku pa delante, zuku zuku para atrs.
Zuku zuku pa delante zuku zuku para atrs.
Se va cambiando la primera parte del canto
por las mujeres bailarn, los hombres, los
nios, Mario, Loreto, Francisco, etc.
14. LA MOMIA NEGRA
La momia negra se est parando, Hey!,
Hey!, Hey!
La momia negra est caminando, Hey!,
Hey!, Hey!
La momia negra est bacilando, Hey!, Hey!,
Hey!
Tunga, maraca tunga, momia, negra, Uh!
Se comienza agachados y se comienza a
caminar realizando la accin que indica la
cancin. El que est haciendo el juego elige
a uno de los participantes que est en el cr-
culo y se pone frente a l en la ltima parte
del canto y lo saca al centro.
15. LA NEGRA PASTORA
Yo soy la negra pastora que se pasea por el
pam pam.
Por eso que me pusieron param pam, pam,
pam, pam.
Morena, mueve tu cintura Uh!
Morena chate pa tras Uh! Ah!
22 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
16. LA PELOTA DE PIN PON
Yo soy pelota de pin pon.
Boto y boto por todo el saln.
Te toco y boto.
Se elije a una persona la que tendr que botar
con el que dirige la danza por el lugar cantan-
do de nuevo la cancin y eligiendo a otras per-
sonas hasta que no quede nadie sin botar.
17. LA TA TUTE
Estaba la ta tute sentada en el silln, ca-
ramba tute tute tute ponel color, le pusiste
mucho scale un poquito, menea el trase-
ro, tambin el delantero, da un paso atrs y
saca a tu compaero.
Se saca a un participante al medio del cr-
culo y se comienza nuevamente la danza.
18. PATOS POLLOS
Patos, pollos y gallinas van.
Corriendo por el gallinero van.
Perseguidos brbaramente (Por quin!).
Por el patrn, Bomborombn.
Por el patrn, Bomborombn.
Cada palabra tiene una mmica: Patos (se
aplaude con las palmas horizontalmente y
los brazos estirados), pollos (haciendo como
piquitos con las manos), gallinas (simulando
alas con los brazos), corriendo (se simula
el caminar o correr), perseguidos (se apun-
ta con el dedo, como bailando onda disco).
Por el patrn (como tomndose los suspen-
sores y moviendo las piernas hacia a delan-
te, una primero y luego la otra.) La idea es ir
quitando paulatinamente el canto, dejando
slo la mmica.
19. S DE UNA DANZA
S de una danza, de una danza, de una danza.
S de una danza que se baila as.
Me dicen que no s bailar, pero a m me
gusta bailar as.
(Se baila como se quiera).
sta es uno.
(Una mano hacia delante).
Luego se canta todo de nuevo. Se van agre-
gando nmeros desde el uno (sta es uno,
sta es dos, sta es tres). Dos: la otra mano
hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo.
Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el
suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en
el suelo. Ocho: de espaldas.
20. UNA LINDA FOCA NEGRA
Una linda foca negra, chuchu, chuchu.
Capturada a traicin, chuchu, chuchu.
La trajeron desde el polo.
Hasta Chile en un avin, bon, bon, bon, bon.
Su mam que la quera, chuchu, chuchu.
Enfadada cruzo el mar, chuchu, chuchu.
A encontrarse con un oso muy peludo y barri-
gn, bon, bon, bon, bon, chuchu, chuchu.
Se canta con ritmo y baile pascuense.
21. YO SOY EL PATO, T ERES LA PATA
Yo soy un pato, t eres la pata, nada que
nada sin descansar.
Buscando peces coloraditos para comrme-
los toditos.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23
6.
JUEGOS
COLECTIVOS
1. CAPTURAR LA BANDERA
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cin-
ta de colores grapadora y grapas.
Divide al grupo en dos equipos separados por una
lnea al centro. El objetivo es que los miembros de
cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la
bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser
tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien
es tocado, se quedar congelado hasta que algn
compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a
su zona. El equipo que captura la bandera y regresa
a salvo a su lado gana.
2. EL DRAGN ESQUIVA EL GOLPE
Materiales: Balones de Voleibol (el nmero se
adecua ala cantidad de personas).

Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego es-
coge a un equipo para que sea el primer dragn.
Que los muchachos se formen y se tomen de la cin-
tura del compaero de enfrente. Los otros equipos
se unen para formar un gran crculo alrededor del
dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de tocar a
la ltima persona del dragn por debajo de la cintura.
Cuando lo consigan, l o ella saldr del dragn, se
unir al crculo e intentarn darle a la siguiente per-
sona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo
una persona y que tambin sea tocada por el baln.
3. QUTALE LA COLA AL DRAGN
Materiales: Pauelos para cada equipo.
Separa al grupo en dos. Haz que formen dos las
tomando de la cintura al compaero de enfrente como
una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la
bolsa trasera del ltimo de cada la. La meta es lograr
que la primera persona de una la obtenga el pauelo
de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.
2
Di
coge
Qu ue lo o
tu tt ra aa d
se uun
dr ddr rag ag
la la lla lti
Cu CC an nndd
unir
so ss na d
un uu a p
3. 3. QU
Materr
Sepa
toman
una la
bols ll a
que la
de la o
24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
4. VOLEIBOL AL AGUA
Materiales: Una net bombas llenas con
agua un pito sacos o paos.
Necesitas muchos globos llenos de agua,
toallas y una red de voleibol. Se hacen dos
o ms equipos de ocho parejas cada uno y
se forman por parejas, es decir, que cada
equipo va a tener cuatro parejas, las cuales
sujetarn una toalla por las puntas. Se colo-
can en posicin de voleibol (dos parejas ade-
lante y dos parejas atrs). Elijan por suerte
que equipo comienza, deben colocar un glo-
bo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo
y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe
lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un
equipo deja caer el globo y no lo atrapa con
la toalla, es un punto a favor del otro equipo,
al nal gana quien tenga el mayor puntaje.
5. EL JUEGO DE LA SANDA

Materiales: Una sanda para cada equipo
cucharas.
Se forman 4 grupos con el mismo nmero
de participantes. Debern colocarse en las,
aproximadamente a 10 metros de una silla,
que se le asignar a cada grupo. En cada silla
se pone un pedazo de sandia, en la misma
proporcin para cada grupo. Cuando el diri-
gente d la seal (puede usarse un silbato),
saldr un participante de cada grupo con la
intencin de comer la sandia, durante aproxi-
madamente 10 segundos. Cuando el dirigente
d nuevamente la seal, cada participante
volver a su lugar y saldr el siguiente, de
esta manera continuarn hasta que todos los
participantes hayan comido de la sandia. Al
nalizar se ver que grupo ha dejado en me-
nos proporcin la sandia (puede ser otra fruta
dependiendo del pas o la temporada). El gru-
po que haya dejado ms pequea la sandia o
fruta elegida ser el ganador.
6. GLU-GLU
Materiales: Botellas con refresco pajillas
un pito.
Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones
de agua de sabor, una bombilla por joven y
dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en
el exterior. Es un juego simple. Divide en dos
equipos iguales. Cada muchacho mete la pa-
jilla en el recipiente y el primer equipo que
se lo acabe, gana.
7. GOTERA SOBRE EL LDER
Materiales: Botellas con refresco cucharas
o vasos.
Escoge a dos personas (por lo general al lder
de jvenes y su esposa), y haz que se acues-
ten en el suelo con una botella de coca vaca
balanceada sobre la frente. Mientras tanto el
grupo se divide en dos equipos, cada equipo
tiene una cuchara y un frasco con agua. El ob-
jetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar
una cucharada de agua en la botella de coca.
El equipo que logra llenar 3 cm. gana.
8. JOCKEY CON ESCOBAS
Materiales: Canchas pequeas escobas
un baln - un pito.
A cada uno se le da una escoba. Se colocan
dos mesas volteadas a cada lado del saln a
manera de portera. Los jugadores deben ba-
rrer una pelota pequea de hule o de plsti-
co a la portera del equipo contrario.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 25
9. PISTOLEROS
Materiales: Pistolas para agua vendas.
Venda a dos muchachos o muchachas y co-
lcalos en lados opuestos de la habitacin
con sus equipos. Informa a los equipos que lo
nico que pueden decir son direcciones como
derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-aba-
jo. Coloca una pistola de agua en algn lugar
del saln y que los muchachos vendados la
encuentren. Una vez que la han localizado, tie-
nen que disparar en contra de la otra persona
guiados nuevamente por su equipo.
10. GLOBAZOS
Materiales: Globos Pabilo o cordel.
Divide al grupo en dos equipos. Forma a
cada equipo por estaturas del ms bajo al
ms alto. Despus numralos. Cada parti-
cipante debe inar un globo y atrselo al
tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y
los dos jugadores con ese nmero vendrn
al centro del cuarto y tratarn de reventar
el globo de su oponente. El primero que lo
haga gana un punto para su equipo. El equi-
po con ms puntos gana.
11. EL QUITA CALCETINES
Materiales: Masking tape o cordel .
Haz un crculo grande con masking tape
donde quepan todos los miembros del grupo
adentro. Que todos se quiten los zapatos,
dejando los calcetines (deben tener calceti-
nes para poder participar) y que se sienten
en el crculo. El juego consiste en reunir el
mayor nmero de calcetines posible; no im-
porta como los consigas. Sales del juego (y
del crculo) si te quitan los calcetines o si
alguna parte de tu cuerpo se sale del crculo.
El que quede al ltimo en el crculo gana.
12. FTBOL DE TRES PIERNAS
Materiales: Gasas balones un pito.
Se juega como el ftbol, slo que los equi-
pos se dividen en pares. Luego se atan un
pie al pie de su pareja, por lo que debern
trabajar en equipo para pegarle a la pelota
y para caminar. Cuentan los goles cuando se
hacen con el pie que es ms difcil de mane-
jar (por ej: si se es derecho se debe patear
con el pie izquierdo y viceversa).
j (p j p
con el pie izqui uuu erdo y viceversa). )
26 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
13. BOLOS HUMANOS
Materiales: Llantas o una bola grande.
Se forman dos equipos: los bololocos y los
carabolos. Uno de stos debe pararse como
si fueran bolos en una pista de bolos, pero
mirando en diferentes sentidos en direccin
opuesta al otro equipo. Los que tiran deben
tomar una llanta o la bola grande y colocar-
se a una distancia de unos 30 mts.
Uno por uno ir lanzando, la persona que
sea golpeada debe dar tres pasos en la di-
reccin en que est mirando. Si en este mo-
vimiento toca a otro bolo, esta persona
tambin tiene que dar tres pasos.
Cada persona que se mueve
se considera un bolo tumba-
do y equivale a un punto.
Despus de un juego
completo los equipos se
deben turnar, al nal gana
quien tenga ms puntos.
14. VOLEIBOL
BAJO TECHO
Materiales: Una net
un baln.
Coloca una red baja.
Utilizando una pelota
inable grande, todos
juegan voleiboll. Nada
ms que todos debe-
rn estar sentados en
el suelo.
15. BASURERO
Materiales: Lista de palabras basureros.
Es muy simple jugar este juego, lo nico
que tienes que hacer es escribir en tiras
de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo
por papel, pueden ser canciones, frases, o
el ttulo de algn libro) pero asegrate de
que lo que vas a escribir sea conocido o
comn. Forma dos equipos con el mismo
nmero de personas. Deposita todos tus
papelitos doblados en dos dentro de una
canasta, una gorra o algo as. Se echar
una moneda al aire para decidir que equi-
po empezar primero.
El equipo que gane seleccionar
a un integrante, ste tendr que
pasar a tomar un papelito
y tendr 20 segundos para
explicar lo que est escri-
to, pero no podr mencio-
nar alguna derivacin de la
palabra (ejemplo: perrito - un
perro chiquito), ni sealar al-
gn objeto que d referencia
de la palabra, frase o lo que
est escrito, si las personas de
su equipo aciertan y el tiempo
no ha terminado la persona que
est al frente puede tomar otro
papelito y seguir as hasta que
termine el tiempo.
Despus de los 20 segun-
dos la persona seleccionada
del otro equipo tendr que
pasar al frente y tratar de
superar la marca del parti-
cipante del otro equipo. El
equipo que junte la mayor
cantidad de aciertos ser el
equipo ganador.
es pasos.
ueve
ba-
El e
a un uuu
p
pe
g g
dee
es e
su
no
es
pa p
te t
e
c
eq
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 27
16. CHOQUE ELCTRICO
Materiales: Premios.
Divide al grupo en dos equipos. Tienen que
sentarse en el suelo, en lnea y de frente al
otro equipo. Todos los miembros del equipo
deben tomarse las manos, de preferencia a
sus espaldas, para que el otro equipo no las
vea. Al nal de la lnea pon una cuchara en
el suelo entre las dos ltimas personas.
En el principio de las las un voluntario
(imparcial) deber lanzar un volado. Todos
los concursantes a excepcin del primero de
cada equipo tienen los ojos cerrados o con
la cara volteada y deben estar en silencio.
Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el
primero de la la aprieta la mano de la que
tiene a su lado y se van apretando las manos
hasta que llegue la seal al ltimo, quien
abriendo los ojos recoger la cuchara y to-
mar el primer lugar en la la. El equipo que
recoja la cuchara primero se ir recorriendo
un lugar. El objetivo es ser el primer equipo
en regresar a la posicin original. Si el volado
cae en cruz no pasa nada y se lanza otro vo-
lado. Si el primero de la la aprieta la mano
en cruz, se ir al nal de la la (rotacin
contraria); tambin se ir al nal si alguno
de su equipo abre los ojos antes de tiempo
o hace algn ruido. Es necesario que el de la
moneda vigile las equivocaciones y los ojos.
17. TNEL FUTBOLITO

Materiales: Un baln.
Divide al grupo en dos. Todos los miembros
de un equipo sentados en las de diez a
quince muchachos. Las hileras estarn in-
tercaladas con las las del otro equipo, to-
dos los miembros de un equipo viendo en
la misma direccin. Cada equipo debe tener
tres o cuatro las.
Luego los miembros del otro equipo se sien-
tan con sus espaldas hacia las del equipo que
ya est sentado. Si lo hacen correctamente,
debern estar frente a las miradas feroces de
los miembros del equipo contrario, a una dis-
tancia que les permita estirar las piernas a los
participantes, todos los jugadores deben per-
manecer sentados. Con pies y manos debern
mover la pelota hacia la portera del equipo
contrario. Ganan un punto cada vez que la
pelota traspasa la portera del otro equipo.
18. RALLY DE COMIDAS
Materiales: Comida de todo tipo.
Se proporcionar un circuito de comidas en
diferentes puntos de un rea determinada.
Los equipos deben completar este circuito
en el menor tiempo posible, al nal se deter-
minar ganador al equipo con menos tiempo
cronometrado.
19. ARGOLLA INDIA
Materiales: Una argolla (echa con una man-
guera) 2 palos de escoba un pito.

Se forman dos equipos con la misma can-
tidad de participantes. Es una variacin de
baln mano con la diferencia de que se juega
con una argolla y dos palos de escobas para
cada portero. Cada jugador podr dar sola-
mente tres pasos con la argolla en su mano y
luego podr tirarla hacia un compaero como
pase o hacia su portera para que sea atrapa-
da por su portero, cada vez que esto suceda
en ambos bandos, ser contado como punto.
28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
20. BSQUEDA DEL TESORO
Materiales: Un croquis del lugar o mapa -
pistas premio.

Consiste en esconder un premio dentro de
un rea designada como la isla, se formarn
equipos que sern aprovisionados con un
mapa que contendr las pistas que los guia-
rn hacia donde est el tesoro... el primero
en encontrarlo tiene como premio el tesoro.
21. CAMPO TRAVIESA
Materiales: Se adecua al tipo de obstculos
que incluya cada prueba.
Consiste en una serie de pruebas cuidado-
samente escogidas que los equipos tendrn
que superar dentro de un mismo recorrido
para cada uno de ellos.
Cada equipo saldr de un punto de partida
diferente con un margen de tiempo de 10 min.
de ventaja uno delante del otro. Ganar al -
nal quien haga el recorrido en menos tiempo,
haciendo la salvedad que ningn grupo puede
avanzar a la siguiente prueba si el mismo no
est completo... para corroborar esto habr
designado un espa para cada equipo.
22. MOSQUETEROS LOCOS
Materiales: Globos largos (espadas) globos
corrientes pabilo chinches masking.
Sin lmite de participantes. Cada jugador
tendr atado un globo a su cintura y un glo-
bo de los largos con un chinche en su mano
el cual le servir como espada. El propsito
del juego consiste en reventarle el globo a
todo aquel que no es su compaero de equi-
po. Al nal del tiempo establecido el grupo
con ms globos intactos ser el vencedor.

23. AFEITAR EL GLOBO
Materiales: Globos crema de afeitar pres-
tobarbas vendas.
Los participantes con sus ojos vendados to-
marn una prestobarba e intentarn afeitar lo
mejor posible el globo que se les designar,
quien lo reviente en el intento saldr del juego
y ganar la persona que mejor afeite el globo.
24. BSQUET TICO-AMERICANO
Materiales: Globos canastas un balzac
(bolsa de tela donde va colocado el globo.
El juego consiste en anotar puntos dentro de
una canasta o una bolsa con una bomba den-
tro de un Balzac. Cada ju-
gador puede dar tres
pasos y tirar a ences-
tar o hacia un com-
paero, ganar
quien con-
siga ms
puntos.
o de un Balzac. Cada ju-
ador puede e dar tres
asos y tirar a ences-
r o hacia un com-
aero, ganar
uien con-
ga ms
unttos.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 29
25. BASURA AL BOTE
Materiales: Cajas de cartn.
Variacin del barco se hunde con la diferen-
cia que se utilizan cajas de cartn, cuando
se menciona una cantidad determinada de
personas, los grupos deben meter sus pies
dentro de las cajas. Las cajas se irn quitan-
do gradualmente de modo que siempre que-
darn fuera aquellos jugadores que lleguen
tarde por una de ellas.
26. TORRE DE POPOTES
Materiales: Pajillas masking.
Consiste en formar grupos de 10 personas y
repartirles sucientes pajillas para hacer es-
tructuras a su gusto. Se tomar para la apli-
cacin ejemplos de aquellas estructuras que
carecieron de un fundamento fuerte y que
por consiguiente no fueron estables y pe-
recieron, comparando de esta forma lo que
sucede en nuestra vida cuando carecemos
del fundamento el cul es Cristo o cuando
nuestras convicciones no estn fundamenta-
das en la palabra de Dios.

27. DE PIE
Materiales: No aplican.

En este juego los participantes se sientan
de espaldas y entrelazan sus manos para
juntos poder levantarse. Luego se aplica a
ms cantidad de personas hasta que todo el
grupo logre estar en pie.
28. FTBOL LOCO
Materiales: Varios balones suaves.
Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa
el campo y las reglas bsicas del ftbol. Sin
embargo se juegan dos partidos con cuatro
porteras al mismo tiempo. Esto causa estra-
gos ya que los jugadores chocan y tratan de
esquivarse. Los jugadores solamente pueden
pegarle a la pelota que se le asigno a su par-
tido. Luego los equipos ganadores se enfren-
tarn entre ellos y los perdedores jugarn
uno contra el otro.
29. CORRE POLLO RENCO
Materiales: Dos botellas llenas con agua
dos botellas vacas vasos plsticos.
Consiste en llevar agua de una botella a
otra que est en otro extremo utilizando va-
sos, sin embargo la dicultad de este juego
consiste en que todos los integrantes debe-
rn tomarle el pie derecho a su compaero.
El equipo que se suelta durante la travesa
deber para y empezar de donde se solt,
ganar quien logre transportar mayor canti-
dad de agua en el tiempo determinado.
30. JABONERA EN PLSTICO
Materiales: Un plstico grande jabn va-
sos picheles mangueras.
Consta de transportar agua de un recipiente
lleno hacia uno que est vaco atravesando
un plstico enjabonado durante un lapso de
tiempo jado. Al nal quien llene el recipien-
te vaco en menos tiempo gana.
30 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
31. LUCHA CUADRANGULAR

Materiales: Una cuerda circular.
El juego consiste en que tres o ms par-
ticipantes por equipos estarn dentro de
una cuerda circular y al pitazo cada grupo
intentar obtener un objeto que representa
el color de su equipo el cual estar a cierta
distancia de ellos.
32. TELARAA

Materiales: Mecate estacas.
Cada integrante de cada grupo debe pa-
sar por debajo de una telaraa en el menor
tiempo posible.
33. EL GUSANO
Materiales: Una pelota pequea.
Se forman 4 hileras en posicin a los pun-
tos cardinales conformadas por integrantes
de cada equipo.
Al centro de las mismas habr colocada una
bola pequea, al pitazo el ltimo integrante
de cada grupo debe salir corriendo por su
derecha hasta llegar a su punto de salida y
pasar por debajo de sus compaeros para
atrapar la bola... quien haga esto de forma
ms rpida se adjudica un punto.
Parte de la dinmica consiste en estirarse lo
ms posible para estorbar cuando un contra-
rio pasa detrs del grupo, as como de estre-
charse cuando un compaero va por la bola.
34. OBSTCULOS Y ESPAS
Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de
pruebas que hayan.
Es una adaptacin de la bsqueda del
tesoro, con la variacin de que cada equi-
po tendr asignado un juez (espa) de un
equipo contrario para cerciorarse que todos
los participantes estn presentes cuando se
encuentre cada pista. No se podr avanzar
en el juego ni reclamarse vencedores aque-
llos equipos que nos estn completos.
35. CATSTROFE
Materiales: Una historia.
Los equipos se sentarn en bancas unos
frente a otros a cada integrante se le asignar
un nombre, personaje, etc. de una historia a
contar. Los nombres de los jugadores por ban-
ca ser el mismo, de modo que al irse contan-
do la historia se mencionar un nombre con el
que se identicar una persona en cada ban-
ca, cuando esto suceda dicha persona debe
levantarse inmediatamente y correr saliendo
por su derecha por detrs de la banca con
la intencin de
llegar a su lugar
antes que los
dems y to-
mar su lugar...
esto contar
como punto.
por d
r
s
o-
... ..
ar
to.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 31
36. CAMINANDO SOBRE AGUA

Materiales: Cartones.
Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se
les dan a los participantes unas cuantas rocas
(cartn de 45 cm x 45 cm). Se determinar una
distancia entre la salida y la meta que deben
cruzar el espacio sin tocar el agua (piso)
usando slo las rocas para avanzar. Pueden
mover las rocas para avanzar pero solamente
pueden pisar cada roca con uno de los pies.
37. LA LNEA
Materiales: Bancas o sillas.
Consiste en que cada equipo ubicado de
pie en varias bancas en lneas con el direc-
tor se ubique y se le den algunos minutos
por si no conocen sus nombres. Luego se
acomodarn segn el director lo requiera.
Ej. por color de camisa, edad, mes de naci-
miento. Siempre sin bajarse de las bancas
y sin hablar.
38. BULDOG AMERICANO
Materiales: Balones un pito.
Cuatro equipos se ubican delante frente al di-
rector y la bola, formando una especie de tnel.
Cada pareja tendr un nmero que al momento
de ser mencionado cada uno de los jugadores
intentar agarrar la bola antes que su pareja. El
que pierda la bola sale y el ganador
espera un turno para ubicarse con
otra nueva persona que al igual que
l ya haba ganado, siempre y cuando
no sea de su mismo equipo.
39. DINMICA EL CIEN PIES
Integrantes: 20 a 30 personas.
Lugar: Campo abierto o saln de clase.
Objetivos: Despertar en las personas su as-
pecto fsico y motriz mediante varias formas
de aprender jugando.
El animador comienza cantando: El cien
pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene
pero no los ves; el cien pies tiene X pies. A
medida que el animador canta los integran-
tes repiten la letra, tienen que decirla con el
mismo ritmo. Cuando el animador dice en
este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los
integrantes forman grupos de 5 personas y
por ende quedan formados los 10 pies de
cien pies. Se sigue con el mismo canto y di-
versos nmeros. La persona que quede fuera
del grupo es eliminado del juego.
minutos
Luego se
requiera.
de naci-
s bancas
ente al di-
de tnel.
momento
ju uugadores
pareja. El

32 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
40. DINMICAS DE PRESENTACIN
Integrantes: 30 personas.
Lugar: Saln.
El xito de su uso consistir en dos cosas
bsicas. Primero que se d una muy bue-
na motivacin en el grupo antes de aplicar
cualquiera de ellos y segundo que haya un
tiempo de reexin sobre lo que el ejercicio
nos permite aprender.
Algunas ideas para la motivacin:
Nunca acabamos de conocer a otro. El co-
nocimiento es un proceso, no un acto.
Cada persona es como una permanente
caja de sorpresas. Siempre es un misterio
y una aventura conocer a una persona.
Cuando nos conocemos mejor podemos
enfrentar ms e-
cientemente tareas
comunes. En un
grupo de trabajo
debe existir un cli-
ma de colaboracin.
El conocimiento de
los otros comienza
en esa periferia (gestos,
frases, comportamientos,
etc.) pero se puede pasar al
ncleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interperso-
nal. Todos se colocan en crculo. Cada
uno, desde su sitio y en silencio mira
por algunos segundos a todos los in-
tegrantes y luego elige a la persona que
menos conoce y la invita a una entrevista
recproca. (Si el grupo es mixto conviene
que la pareja sea hombre - mujer. Y si
el nmero de participantes es impar, un
grupo ser de tres personas). Durante
diez minutos las parejas hablan sobre
hechos y opiniones personales que permitan
un conocimiento mutuo mnimo. Luego se co-
locan otra vez en crculo y cada persona va
contando lo que descubri en el otro y cmo
se sinti en la conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tar-
jetas con los nombres de los integrantes del
grupo (si alguien saca su propio nombre, lo
cambia). Despus se procede a entrevistar
al compaero (a) cuyo nombre sali en la
tarjeta. Cada pareja elige a otra
y en el cuarteto uno presenta a
la persona que conoci. No se
puede hablar de s mismo, al
nal puede hacerse pregun-
tas directamente.
3. Presentacin por
car act er st i cas.
Este ejercicio con-
siste en tratar de
ubicar a la persona cu-
yas caractersticas estn
descritas en un papel o
tarjeta. Se divide
el grupo en dos.
El profesor hace
una descripcin
sobre uno de
los grupos, de lo
ms caractersti-
co y observable de
cada uno. Y escribe esta
caracterstica en una tarjeta. El
otro grupo, que no ha sido descrito,
recibe las tarjetas y debe ubicar a la
persona por lo que lee en su tarjeta.
Una vez que la ubica se conocen como
en los ejercicios anteriores.

conocer a otro. El co-
oceso, no un acto.
mo una p permaanente
empre es un misterio
oc oo er a una persona.
mos mejor p ppodemos
e
za
stos,
mientos,
pasar al
nali ll dad.
ent n o in i terper e so-
n crculo o. Cada
silencio mira
tod odos oos los o in-
la a persona nnnn que
a a una ent n re evista a
s mixto cconvi vv ene
bre rr - mujer. Y si
tes ee e es impar, r un
rsona n s). Durante e
s hablan n so obr b e
y en el cuarte t to
la persona qu
pued dde hablar aa
naaal pu p ede
tas dire r ctame
3. PP
ca
Es
si i s stte
ubicar r
yas ca aara
desc sc s ri ri i r t
t
e
EEEE
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s
lo ll
mmm
co c y
ca cc da aa unnn
cara acter rrs s sti ti ti t ca c en
otro grupo, qu uue e noo h
recibe las tar rrjetas y yy d
persona a po or lo que le
Una vez que e la ubi ica s
en los eje j rcicios ante
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 33
41. DI TU NOMBRE CON UN SON
Integrantes: 30 personas.
Lugar: Saln.
Objetivo: Desinhibir a la persona para que
se desenvuelva en un grupo nuevo.
Oportunidad: Para cualquier grupo que est
empezando a conocerse.
Primero se les sugiere a los integrantes
que formen una mesa redonda.
Luego se les explicar a los compaeros
que las siguientes actividades las realizare-
mos de la siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre
pero incluyendo un nombre as. Por ejem-
plo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo
me llamo Rosa, yo soy la reina, por donde
voy no hay tambor que suene y que no tim-
bre cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los in-
tegrantes del grupo hasta que d toda la
vuelta y llegue al punto de origen. Esta di-
nmica no slo sirve para que los integran-
tes del grupo se graben los nombres de los
compaeros sino tambin para que
se vuelvan un poco ms extrover-
tidos y se integren ms al grupo
desarrollando su creatividad.

42. EL REY DEL BUCHI BUCHA
Integrantes: Ms de 10 personas.
Lugar: saln.
Objetivos: Integrar y divertir.
Se coloca al grupo en crculo y
se toman de la mano, el director
estar en el centro y comenzar
la ronda as: Amo a mi primo, mi
primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Ger-
mn. Todos cantan y giran, de pronto el direc-
tor dice: Alto ah Qu pas?, (contesta el gru-
po) que el rey de Buchi Bucha ordena que se
ordenen. Qu cosa? (contesta el grupo) que
todos tomen a su compaero de la izquierda
por el tobillo. De esta manera se van dando
rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo
o que impliquen desplazarse y regresar.
* Variantes: Que a medida que el grupo
cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutndolas, todos unidos.

43. LA CARGA ELCTRICA
Integrantes: Ms de 10 personas.
Lugar: saln.
Objetivos: Integrar, divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario
del crculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de ste explica que durante el
juego todos deben permanecer en silencio y
que uno de ellos tendr carga elctrica.
3. Cuando el voluntario coloque su mano so-
bre la cabeza de quien tenga la carga
elctrica todos debern gritar y
hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador
le explica: Uno de los presentes tiene
carga elctrica. Concntrese y vaya
tocando la cabeza de cada uno para
descubrir quin tiene la carga elctri-
ca. Cuando lo descubra, avise.
* NOTA: Cuando la persona toque al
designado con la carga elctrica, todos
debern pegar un grito.
er-
po
r
br re
4.
le
d
ca a
* N
desi s gn g
debern p
34 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
44. CUNDE, CUNDAYA
Grupos: De 30 a 40 personas.
Objetivo: Unicar el grupo, recrear, crear co-
municacin y un ambiente de familiaridad.
Se canta lo siguiente: Cunde, cunde, cunde,
cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Ay
cundaya. Todo el grupo se forma en crculo
cogidos de la cintura, y se canta la cancin,
luego se pide al grupo que den un paso al
centro y que se inclinen un poco, y as suce-
sivamente hasta que queden
bien juntos.
45. DINMICA LA CANOA
Integrantes: Ms de 10 personas.
Lugar: saln.
Objetivo: Despertar en el individuo inters
por las diversas actividades de motricidad.
Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve
compartiendo ms de medio ao.
En el grupo al que pertenezco vamos a
formar un crculo de all; que repetiremos
el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula
que nos vamos a voltear que este ro,
est creciendo y te voy a canaletear
Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a
canaletear. Seguidamente
de leerla y haberla apren-
dido vamos a cantarla
en rondas realizando una
serie de movimientos
con nuestro cuerpo.
Y as se realiza suce-
sivamente hasta que
uno de los dos grupos
se equivoque y que a su
vez no posea cierta co-
ordinacin.
sivamente hasta que queden
bien juntos.
el siguiente aparte:
que nos vamos
es e t creciend
Ayy! Pa
ca an
de
di
en
u
se
v
o
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 35
46. LOS REFRANES
Materiales y elementos para la dinmica: Una
sala con sillas; hojas policopiadas con la lista de
refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelgrafo.
Integrantes: Ms de 10 personas.

Primer Paso. El coordinador entrega a cada
uno de los participantes una hoja con copia
de todos los refranes. Pide a los participan-
tes leerlos y tratar de identicarse con uno
de ellos, porque le hace gracia el refrn, por-
que le llama la atencin, porque le causa hi-
laridad, etc. Si tiene conocimientos de otros
refranes, puede escribirlos en el anverso de
la hoja. Busque alguna razn de su identi-
cacin con determinado refrn.
Compaa, ni con la cobija.
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
No por mucho madrugar amanece ms
temprano.
Al ojo del amo engorda el caballo.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.
Del cado todos hacen lea.
A caballo regalado no se le miran los dientes.
. El que fue a Melipilla perdi su silla
El pez grande se come al chico.
Donde fuego hubo cenizas quedan.
Camarn que se duerme se lo lleva la corriente.
El que re ltimo re mejor.
. Del dicho al hecho hay mucho trecho.
Segundo paso. El coordinador formar va-
rios grupos con los participantes para faci-
litar el dilogo. En cada uno de los grupos
comentan sobre el refrn elegido en particu-
lar por cada uno; escuchar las razones de
su identicacin con determinado refrn o
dicho. Tratarn de analizar qu mensaje hay
en el fondo de cada uno de los refranes.
El hombre se retrata a travs de su lengua-
je. Cmo? Cules son los refranes que ms
suelo usar? Qu mentalidad estoy reejan-
do ante los dems?
Tercer Paso. Con un monumento (drama-
tizacin de un acontecimiento sin decir pa-
labras) hecho por cada uno de los grupos
manifestar a los restantes cul fue el refrn
que al grupo caus mayor impacto durante
la reexin. Los grupos restantes debern
tratar de interpretar el monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar
de buscar cul es el dicho, refrn o prover-
bio que est a la raz de la mentalidad de
la sociedad moderna. Cules son las frases
que los medios de comunicacin social (ra-
dio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar
para inuir en nosotros? Qu mecanismos
de defensa podremos emplear para combatir
el automatismo que crea en nosotros un de-
terminado lenguaje? Realmente deberemos
prestar atencin al lenguaje que usamos?
Por qu? Sugerencia. Anote los refranes pre-
sentados por los participantes para enrique-
cer la coleccin de dichos; haga que todos
los participantes se informen de ellos para
enriquecer el dilogo y la dinmica.
36 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS
Participantes: 30 a 40 personas.
Materiales: caja, papel, lapicero.
Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes.
Se prepara una caja (puede ser tambin
una bolsa), con una serie de tiras de pa-
pel enrolladas en las cuales se han escrito
algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar,
silbar, bostezar, etc.).
Los participantes estn en crculo. La caja
circulara de mano en mano hasta determi-
nada seal (puede ser una msica, que se
detiene sbitamente). La persona que tenga
la caja en el momento en que se haya dado
la seal o se haya detenido la msica, de-
ber sacar de las tiras de papel y ejecutar
la tarea indicada. El juego continuar hasta
cuando se hayan acabado las papeletas.
El participante que realiza la activi-
dad, seguir orientando el juego.

48. RANITAS AL AGUA
Integrantes: 25 personas
Lugar: Saln o patio.
Objetivo: Atencin, coordinacin.
El coordinador traza un crculo,
alrededor de ste se ubican en cu-
clillas los participantes. Cuando el
coordinador diga ranitas al agua, los
participantes deben saltar fuera del
crculo. Cuando diga a la orilla,
todos deben saltar al centro del
crculo. Las rdenes deben ser da-
das de tal manera que desconcierten
a los participantes. El jugador que
ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, ser
excluido del juego.
49. TEMPESTAD
Materiales: Sillas.
Participantes: 30 a 40 personas.
Objetivo: Atencin, Habilidad.
El coordinador solicita la colaboracin de los
participantes para que formen un crculo sen-
tados en sus sillas. Realizada esta parte, ex-
plica la dinmica que consiste en lo siguiente:
Cuando l diga olas a la izquierda, todos giran
a la izquierda y se sientan, cuando diga olas
a la derecha giran a la derecha y se sientan y
cuando dice tempestad todos deben cambiar
de puesto entrecruzados. La persona que que-
de de pie pagar penitencia, ya que el orienta-
dor se sentar en una de las sillas.
* Nota: El orientador debe repetir varias veces a
la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio
de orden para lograr el objetivo. La peni-
tencia la coloca el grupo y despus
de hacerla, continua orientan-
do la dinmica quien pag la
penitencia y as suce-
sivamente.

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MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 37
50. PAREJAS O PRIMOS
Participantes: De 20 personas en adelante.
Lugar: Campo abierto o cerrado pero con
buen espacio.
Objetivos: Agilizar los movimientos de los in-
tegrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar
el compaerismo. Estimular la concentracin,
alegra y dinamismo de los compaeros.

Se forma un crculo con todos los inte-
grantes de la dinmica. Todos miran al in-
terior del crculo entre s, y estn de pie,
luego se toman las manos. Procedimiento:
El crculo empieza a girar a medida que to-
dos van cantando una cancin en comn.
Al trmino de un minuto ms o menos, el
moderador de la dinmica, cuando los ve
distrados, les grita fuerte, Primos de X
cantidad de personas. Ejemplo: (Primos
de 6), y el ltimo grupo que se haya orga-
nizado o que est incompleto o tenga ms
personas, se elimina, y as sucesivamente
hasta eliminar todos los integrantes o si
desea deja unos ganadores.

51. LA RISA DEL CHGUALO
Integrantes: De 30 a 40 personas.
Objetivos: Recrear.
Los jugadores se separan en
dos las iguales, una frente a
la otra y separados por 2 mts. Quien di-
rija el juego tira al centro, un chgualo
o zapato. Si cae boca abajo, los ju-
gadores de una la deben per-
manecer serios y los de la otra
deben rer muy fuerte: si
cae bocarriba al contrario.
Los que ren cuando
deben estar serios,
salen de la la.
52. LA CAJA MUSICAL
Los participantes se sientan en un circulo
el coordinador inicia la dinmica diciendo
que le echaran ellos a una caja musical.
Empieza l diciendo que le echara una mi-
cro y se sigue con el que esta sentado a la
derecha diciendo est bien o no. Despus
de unas 3 vueltas por los participantes se
explica la dinmica, Explicacin sta es que
cualquier cosa que empiece con las notas
musicales cabe en la caja.
53. EL PASO DE LA MONTAA
Los participantes se sientan en un crculo,
el coordinador inicia la dinmica diciendo:
Cmo pasaran la montaa, l comien-
za diciendo que pasar la
montaa con un cal-
cetn y sigue el que
esta sentado a la
izquierda. Se pue-
de repetir 3 o ms
vueltas hasta que
descubran de qu se
trata la dinmica. El
juego consiste en que
para pasar la mon-
taa es necesario
mencionar alguna
prenda traiga
puesta la per-
sona sentada
a la izquier-
da de uno.
MANUAL 100 JUEGOS Y DIN MICAS PARA LAS COLON
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38 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
54. EL LIMN
Los participantes estn sentados en un cr-
culo y cada uno tiene un nmero. El N 1
es el coordinador, ste empieza a decir el
siguiente canto.
Un limn, medio limn 5 limones.
El que tiene el N 5 empieza a cantar lo mismo.
Un limn medio limn 3 limones. Este canto
se hace rpido sin equivocarse, el que se
equivoca sale del juego pero el N queda en
el aire y el que pronuncie el N en el jue-
go tambin pierde. El juego termina cuando
queda un solo jugador que es el ganador.
55. PERSONA, PALABRA, LUGAR
Participantes: Para grupos de 20 personas.
Materiales: Tablero o papelografo.
Objetivo: Dar ocasin de una comunicacin
fcil a las personas, conocer la ideologa y
los valores del grupo.
1. Personal, se pide a cada cual escoger una
persona, una palabra y un lugar que le sea
signicativo.
2. Por parejas cada cual escucha a su compa-
ero y procura comunicarse con l y conocerlo.
Al nal se ponen los dos de acuerdo en una
sola palabra, persona y lugar (15 minutos).
3. Grupos de seis personas, en estos grupos
cada cual presenta a su compaero y procu-
ran conocerse ms, al nal los seis se ponen
de acuerdo en una persona, palabra y lugar
( 30 minutos).
4. Plenaria cada subgrupo de seis va dicien-
do que escogi y el porqu, el coordinador
va tomando nota de los valores ms signi-
cativos y posteriormente habla sobre estos.
(45 minutos).

56. EL NUFRAGO
Lugar: Campo abierto o saln.
Objetivos: formar grupos pequeos, pero de
una manera que la gente quede mezclada.
El coordinador busca previamente que con-
diciones poner - que no queden del mismo
grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres,
tantos adultos y/o nios, alguien con anteojos
etc. Dice que en caso de naufragio se deben
formar botes salvavidas, con las condiciones
anteriores y que en los botes se deben apren-
der los nombres de los nufragos, dnde na-
cieron a qu grupo o institucin pertenecen,
qu nombre le ponen al bote. Luego se simula
un mar agitado y da la orden de formar botes
(10). Se hace la plenaria con la presentacin
de las botes y se les pone a escoger que sal-
varan del naufragio, para sacar una escala de
valores, los grupos
se suelen re-
tratar con lo
que esco-
gen y es til
para cono-
cerlos.
valo ores, los gru uupos
se sue uelen re-
tratar con lo
qu q e esco-
ge g n y es til
para r cono-
cerlos.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 39
57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
Materiales: Tablero o papelgrafo.
Participantes: 30 personas.
Lugar: Campo abierto.
Objetivos: Hacer una presentacin de las perso-
nas y a su vez conocer sus intereses y valores.
1. Motivacin, invitar a la gente a conocer el
sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc.
que les llame la atencin.
2. Recorrido del lugar, en silencio y separados.
3. Cada cual se presenta, que escogi y por
qu: inclusive se pueden hacer preguntas
para profundizar.
4. Al nal el coordinador resume las motivacio-
nes del grupo. Por ejemplo: ste es un grupo
efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc.
5. Resonancia, se pide comentar lo realizado.

58. LA PALMADA UY UY
Lugar: Campo abierto o saln amplio.
Objetivos: Reforzamiento de la memoria y
jar la atencin.
Los participantes se colocan de forma cir-
cular de pie o sentados. Escogen un nmero
por ejemplo el siete y sus mltiplos, la nu-
meracin puede ser progresiva o regresiva.
Un jugador inicia as 1, 2, 3, 4, 5, en vez de
7 da una palmada y dice uy, uy despus de
unos minutos. Cuando se llega al mltiplo,
ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando tam-
bin la palmada uy uy en el momento de
decir los mltiplos, quien se equivoque se
elimina del juego.
59. INTERPRETAR SMBOLOS
Participantes: Ms de 20 personas.
Lugar: Saln o campo abierto.
Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa
sobre un tema o idea, etc.
1. Motivacin sobre la importancia de expre-
sar no slo con conceptos sino con smbolos.
2. Se pide al estudiante dibujar un smbolo
sobre el tema que interese.
3. Se van interpretando los smbolos de uno
en uno. En grupos de 6.
4. Cada grupo dibuja su smbolo tratando de
recoger elementos signicativos dentro de
cada sub grupo.
5- Plenaria, un grupo expone y los dems
tratan de interpretar la idea.

p
40 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
60. EL AMA DE CASA
Lugar: Saln o campo abierto.
Objetivos: Crear un ambiente de familiari-
dad y la integracin del grupo.
1. Se forma un crculo con sillas.
2. A cada silla se le otorga el nombre de un
objeto que pertenezca a la cocina.
3. Cada participante ocupa la silla y recibe
su nombre.
4. Luego el moderador dir: el ama de casa pas
revisando y vio que faltaba X objeto de la cocina.
5. La persona que posea el nombre de ese
objeto contestara: X objeto no hace falta,
hace falta Y.
6- si se equivoca alguien
pasara al lado izquierdo
del moderador, rotando
as todos los puestos.

61. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN
GRUPO
Lugar: Saln o campo abierto.
Objetivos: Mostrar la importancia de preparar
el terreno, antes de formar grupos, despertan-
do inters, motivando, creando inquietudes.
Oportunidad: Puede ser de utilidad para
cuando se va a explicar la formacin de gru-
pos. El nmero de participantes puede ser
pequeo o grande.
1. Sin mayor motivacin se pide que salgan
al frente 8 voluntarios.
2. Preguntar al resto del grupo por que no
salieron.
3. Preguntar a
los otros por
qu salieron.
4. Plenaria diver-
sidad de temores
e inquietudes de las
personas frente a deter-
minada situacin.
alta Y.
e equivoca alguien
a al lado izqqquier rdo
moderador, rotando
do os los puestos.
3.
lo
q
4. PPP
sidad
e inquie
pe eeerson nnas f
minada s
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 41
62. COHESIN DE GRUPO
Lugar: Saln o campo abierto.
Objetivos: Evaluar la conanza y cohesin
grupal.
1. Motivacin, importancia de evaluar.
2. Quien coordina la reunin muestra el gr-
co o dibujo explicando cada parte, desunin,
unin, conicto y acomodacin, muestra lue-
go como en cualquier grupo siempre existe
algo de tensin que puede afectar ms la
unin o la acomodacin o ambas, pide a los
participantes pintar el mapa del grupo pro-
pio y colocar el espacio de tensin en donde
crea que mejor podra quedar.
3. Cada participante explicar por qu puso
ese sitio de tensin y el problema que en-
cuentra en el grupo.
4. Se da una explicacin sobre cada uno de
los puntos tenidos en cuenta y se detectan
los principales problemas de grupo.

63. PLANEACIN PUENTE
Lugar: Saln o campo abierto.
Objetivos: Abrir perspectivas para una buena
planeacin interior.
1. Comparacin: Se compara la planeacin
con un puente, en una orilla actual del gru-
po, en la otra lo que quisiera ser, necesida-
des de tener el puente para llegar.
2. Interrogantes: Cmo es nuestra realidad ac-
tual? Como desearamos que fuera el futuro?
3. Plenaria: Se escucha a los grupos y se sin-
tetiza.

64. EL RBOL
Lugar: Saln o campo abierto.
Objetivos: Clasicar esos datos y ver ms
claros cules son las causas.
1. Comparacin con un rbol, en la raz causas
particulares que engendran la situacin, el tallo
causa central, y las ramas las consecuencias.
2. Por grupos se dibujan los rboles.
3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y
discutir sobre las causas estructurales.

PROGRAMA DE RECREACIN Y COLONIAS URBANAS
rea de Animacin Solidaria
Vicaras de Pastoral Social y de los Trabajadores
Vicaras Zonales
Arzobispado de Santiago
Catedral 1063 piso 5. Santiago - Chile
Fono: 790 06 84 - 790 07 07
Mail: vicaria@vicaria.cl
Web: www.vicaria.cl

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