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Este documento compara y resume cuatro metodologías de desarrollo de software: Booch, OOSE, OMT y UML. Describe los principales diagramas y modelos de cada metodología, como diagramas de clases, casos de uso, objetos y actividades. También resume los enfoques de cada metodología en análisis, diseño e implementación. Concluye que UML es actualmente la metodología más utilizada por integrar conceptos de los otros métodos de manera práctica.
Este documento compara y resume cuatro metodologías de desarrollo de software: Booch, OOSE, OMT y UML. Describe los principales diagramas y modelos de cada metodología, como diagramas de clases, casos de uso, objetos y actividades. También resume los enfoques de cada metodología en análisis, diseño e implementación. Concluye que UML es actualmente la metodología más utilizada por integrar conceptos de los otros métodos de manera práctica.
Este documento compara y resume cuatro metodologías de desarrollo de software: Booch, OOSE, OMT y UML. Describe los principales diagramas y modelos de cada metodología, como diagramas de clases, casos de uso, objetos y actividades. También resume los enfoques de cada metodología en análisis, diseño e implementación. Concluye que UML es actualmente la metodología más utilizada por integrar conceptos de los otros métodos de manera práctica.
E V I D E N C I A D E A P R E N D I Z A J E : L E N G U A J E D E S C R I P T O R Y P A T R O N E S D E A R Q U I T E C T U R A D E S O F T W A R E DISEO Y ARQUITECTURA DE SOFTWARE
INGENIERA EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESAD
INGENIERA EN DESARROLLO DE SOFTWARE
MATERIA: DISEO Y ARQUITECTURA DE SOFTWARE
ALUMNO: ARGO UNIDAD: 3
ACTIVIDAD: EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE
NOMENCLATURA DE LA ACTIVIDAD: DRS_U3_EA_ARGO
BOOCHE INGENIERA EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESAD
Diagrama de Clase En este tipo de diagramas se muestran las clases con sus relaciones, o lo que es lo mismo, la estructura de clases.
El grfico correspondiente a una clase en la notacin de Booch es una especie de nube a trazos en cuyo interior se escribe el nombre de la misma, separado por una lnea de sus atributos (estado) y mtodos (comportamiento)
OOSE
Modelo de Caso-Usos
Los actores representan quienes interactan con el sistema. Representan todas las necesidades de cambio de informacin con el sistema. Dado que el actor representa la parte exterior del sistema no se describirn detalles de ellos. La diferencia entre un actor y un usuario radica en que el usuario es la persona que usa el sistema, mientras que el actor es un rol que el usuario puede jugar.
OMT
Modelo de Objetos
Describe la estructura esttica de los objetos del sistema (identidad, relaciones con otros objetos, atributos y operaciones). El modelo de objetos proporciona el entorno esencial en el cual se pueden situar el modelo dinmico y el modelo funcional. El objetivo es capturar aquellos conceptos del mundo real que sean importantes para la aplicacin. Se representa mediante diagramas de objetos.
UML
Diagramas de Estructuras
Diagrama de Clases
Las clases son el centro alrededor del cual se organiza la vista de clases; otros elementos pertenecen o se unen a las clases. Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenido.
BOOCHE INGENIERA EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESAD
Diagrama de Objeto
muestra la existencia de objetos y sus relaciones en la etapa de diseo lgico
OOSE
Modelo de Anlisis
Aqu se define la estructura lgica del sistema independiente de la aplicacin. En este modelo se especifican todos los objetos lgicos que sern incluidos en el sistema y como estn relacionados y agrupados. OMT
Modelo Dinmico
Describe los aspectos de un sistema que tratan de la temporizacin y secuencia de operaciones (sucesos que marcan los cambios, secuencias de sucesos, estados que definen el contexto para los sucesos) y la organizacin de sucesos y estados. Captura el control, aquel aspecto de un sistema que describe las secuencias de operaciones que se producen sin tener en cuenta lo que hagan las operaciones, aquello a lo que afecten o la forma en que estn implementadas. Se representa grficamente mediante diagramas de estado.
UML
Diagramas de Funcionamiento
Diagrama de Actividades
Este tipo diagramas se pueden utilizar para modelar actividades de software, ste diagrama es provechoso para entender el comportamiento de alto nivel de la ejecucin de un sistema, sin profundizar en los detalles internos de los mensajes.
INGENIERA EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESAD
BOOCHE
Diagramas de Mdulos El diagrama de mdulos muestra la asignacin de clases y objetos o mdulos en el diseo fsico de un sistema. Un solo diagrama de mdulos representa una vista de la estructura de mdulos de un sistema. Los dos elementos esenciales de un diagrama de mdulos son los mdulos y sus dependencias. OOSE
Modelo de Diseo
OMT
Modelo Funcional
El modelo funcional describe los clculos existentes dentro del sistema siendo la tercera parte del modelado. Dentro del modelado del sistema, el modelo funcional especifica lo que sucede, el modelo dinmico cundo sucede, y el modelo de objetos especfica a qu le sucede.
UML
Diagramas de Interaccin
Diagrama de Interaccin global
Muestran una interaccin, que consiste de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que puedan ser realizados entre ellos. Son importantes para modelar los aspectos dinmicos de un sistema.
INGENIERA EN DESARROLLO DE SOFTWARE ESAD
BOOCHE
Diagrama de Proceso OOSE
Modelo de Implementacin
En esta etapa es cuando se procede a la ejecucin del cdigo fuente que ha sido seleccionado.
Es la codificacin del sistema tanto el desarrollo de las Bases de Datos como de los distintas aplicaciones con las que contar.
METODOLOIA DE BOOCHE: La metodologa de Booch se enfoca en el anlisis y el diseo y no en la implementacin o la prueba del resultado de estos. Define seis tipos de diagramas: clase, objeto, estado de transicin, interaccin, modulo y proceso.
METODOLOGIA DE OOSE: El mtodo desarrollado por Ivar Jacobson OOSE ha sido llamado un enfoque para el manejo de casos de uso, en este enfoque el modelo de casos de uso sirve como un modelo central del cual todos los otros modelos son derivados. Un modelo de casos de uso describe la funcionalidad completa del sistema, identificando como, todo lo que esta fuera del sistema, interacta con l. METODOLOGIA DE OMT: OMT es una de las metodologas de anlisis y diseo orientados a objetos, ms maduros y eficientes que existen en la actualidad. La gran virtud que aporta esta metodologa es su carcter de abierta (no propietaria), que le permite ser de dominio pblico y , en consecuencia, sobrevivir con enorme vitalidad. Esto facilita su evolucin para acoplarse a todas las necesidades actuales y futuras de la ingeniera de software. METODOLOGIA UML: Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
El mtodo de UML es por mucho el mtodo ms utilizado por su practicidad y recordando que es una alianza entre los otros dos modelos