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24 JUEGOS DE MATEMTICAS PARA SECUNDARIA

1. A jugar!
2. En qu da naciste
3. Adivina nmeros
4. Adivino lo que
piensas
. Amigo o enemigo
!. "reas de cuadrados
#. $arcos en alta mar
%. &aminos di'erentes
(. &)oques de lu*
1+.&onstru,e un
astrola-io
11.&rucigrama
alge-raico
12..e-o o me de-en
13./ntersecciones
14./ntuici0n
1.1uego del salto de la
rana
1!.2e, de los senos
1#.20gica
1%.3agia con 4lge-ra
1(.3at)emata
2+.5ermetros
21.5ro-lemitas de
4lge-ra
22.6o-re o -ajo el mar
23.7n comportamiento
'ant4stico
24.7n tri4ngulo
sorprendente
.. j u g a r !
Aqu encontrars varios juegos de lgica, te invitamos a que intentes resolverlos.
En la isla de la imper'ecci0n )a-itan tres tri-us8 los &redi8 que siempre dicen la verdad9 los 3aca:;a*o8 que
nunca dicen la verdad , los <aci:2aci8 cu,as a'irmaciones son sucesivamente verdaderas , 'alsas o 'alsas ,
verdaderas.
Cierto da8 tres )a-itantes de la isla8 uno de cada tri-u8 se reunieron para platicar. 6e llama-an $eto8
&arlitos , .ani. 5ero la verdad es que s0lo platica-an $eto , &arlitos8 porque .ani era mudo.
$eto dijo= :&arlitos no es &redi.
&arlitos dijo= :$eto no es <aci:2aci.
> .ani8 desde luego8 no dijo nada.
La a'irmaci0n de $eto es 'alsa.
Descu-re a que tri-u pertenece cada uno.
En nuestra escuela )u-o una carrera8 pero nosotros no pudimos verla pues est4-amos )aciendo un
e?amen. &uando llegamos al patio nos dieron la siguiente in'ormaci0n=
&ompitieron Al-erto8 $eatri*8 &arlos , .aniela.
$eatri* no lleg0 ni en primero ni en tercer lugar.
&arlos que no quiere a Al-erto se jact0 de )a-erlo aventajado en dos lugares
.aniela qued0 dos lugares atr4s de $eatri*
@Podras averiguar en qu lugar qued0 cada unoA
Tres equipos de 'ut-ol de la escuela :Atltico8 $uena*os , &amellos: )icieron un torneo de una sola ronda.
Benemos una ta-la incompleta con algunos datos so-re los partidos. @5odras completarlaA
. Jugados ganados perdidos empatados goles a favor goles en contra Lugar
A 2 . . 0 1 1 .
B 2 2 . . 5 . .
C 2 . . . 2 . .
n qu !a na"#$%&'
Este juego est4 dirigido a estudiantes de primero de secundaria en adelante.
Para jugarlo es necesario tener la ta-la que aparece a continuaci0n. Cecomendamos que se imprima para que sea m4s
'4cil usarla.
Usando esta ta-la podr4s adivinar la 'ec)a de cumpleaDos de tus amigos.
A ( C D E
)* + *) , 2-
- *) 2. 2/ )0
/ ), 2- 20 2/
*) 20 4 )) 2,
)0 * / *. *)
* ). )2 - ),
)/ *. 2, 2- )+
)- 2+ )/ ). 2.
) 0 *. 2, 2+
2- )- 2* )/ *.
2/ 22 + *) 2*
0 )) )* )2 )-
2) 2 )4 2+ 22
)) 2* 22 )* 20
20 )/ 0 24 2)
2* )4 2) )4 24
Aqu tienes un ejemplo de c0mo usarla=
Vamos a )acer las siguientes preguntas a un amigo imaginario. Eemos escrito a un lado las respuestas que nos va
dando=
El da de tu cumpleaos esta en la primera columna si
En la segunda columna no
En la tercera no
En la cuarta si
Y en la quinta no
Pon mucha atencin:
a partir de estas respuestas podemos adivinar que el da de su cumpleaDos es el 9
A)ora vamos a averiguar en qu mes naci0 nuestro amigo=
El mes de tu cumpleaos esta en la primera columna si
En la segunda columna si
En la tercera si
En la cuarta no
Y en la quinta no
Otra ve*8 a partir de estas respuestas podemos adivinar que nuestro amigo cumple aDos en el mes 78 o sea en julio.
Cmo lo hicimos?
Para adivinar es necesario recordar la siguiente ta-lita que nos muestra el valor de cada columna
A ( C D E
1) 12 14 1, 1)+
Si nos dicen que el nmero est en la primera columna o
columna "a" sumaremos

Si esta en la segunda columna sumamos !


En la tercera "
En la cuarta #
Y en la quinta $
Cuando el nmero no est4 en una columna8 entonces no se suma nada.
En el caso de nuestro amigo imaginario contest0 lo siguiente=
Esta en la primera columna si %
En la segunda columna no %&
En la tercera no %&
En la cuarta si %#
Y en la quinta no %&
Y la respuesta es el resultado de la suma 9
1) 12 14 1, 1)+
A ( C D E
)* + *) , 2-
- *) 2. 2/ )0
/ ), 2- 20 2/
*) 20 4 )) 2,
)0 * / *. *)
* ). )2 - ),
)/ *. 2, 2- )+
)- 2+ )/ ). 2.
) 0 *. 2, 2+
2- )- 2* )/ *.
2/ 22 + *) 2*
0 )) )* )2 )-
2) 2 )4 2+ 22
)) 2* 22 )* 20
20 )/ 0 24 2)
2* )4 2) )4 24
Otra manera de usar esta ta-la es pedirle a tu amigo que piense un nmero entre el + , el 31. B lo puedes adivinar
e?actamente de la misma manera. En el caso del +8 no aparece en ninguna columna8 el 31 aparece en todas.
# 2 # n a....n 3 4 & r 5 $
A partir de segundo de secundaria8 cuando los estudiantes est4n aprendiendo a resolver ecuaciones de primer grado8
es mu, til plantear juegos como los que proponemos a continuaci0n8 pues adem4s de que los alumnos se divierten8 se
dan cuenta de la importancia del lenguaje alge-raico.
Una posi-le manera de jugar es )acer primero los trucos , pedir a los estudiantes que averigFen lo que est4
sucediendo8 despus de que se discuta c0mo es que se llega a la soluci0n puede plantearse el pro-lema
alge-raicamente.
@Le )as pedido alguna ve* a alguien que piense un nmero , que )aga varias operaciones con l para que t despus
le adivines el nmero en que pens0A
Empecemos con un ejemplo=
1 !iensa un n"me#o
$ s"male %
& multi!lica el #esulta'o !o# $
( a lo )ue )ue' #*stale (
% el #esulta'o 'i+,'elo ent#e $
- a lo )ue )ue' #*stale el n"me#o )ue !ensaste
El #esulta'o es &
El resultado siempre es 38 no importa con que nmero se )a,a empe*ado.
@C0mo 'unciona el trucoA
.agamos una ta-la con varios ejemplos=
Piensa un nmero 4 0 )2 */
Smale 5 - )2 )0 4.
Multiplica por 2 ), 24 *4 ,.
esta ! )4 2. *. 0+
"ivide entre 2 0 ). )/ *,
esta el nmero #ue pensaste 0 6 4 ). 6 0 )/ 6 )2 *, 6*/
$l resultado es % * * * *
En e'ecto8 en los cuatro casos el resultado es 38 pero esto no es una prue-a de que el truco siempre 'uncione , de que
para cualquier nmero que se elija el resultado 'inal ser4 3.
Tenemos que imaginar una 'orma para lograr demostrar que no importa con que nmero empecemos8 el resultado
siempre ser4 38 , para eso tenemos que pensar en una 'orma de realmente empe*ar con cualquier nmero.
Proponemos que en lugar de empe*ar con un nmero concreto8 usemos un cuadrito para representar eso que
llamamos Gcualquier nmeroG8 es decir para representar a todos los nmeros. 5ara representar los nmero que s
conocemos usaremos circulitos.
1 piensa un nmero
$ smale ...
& multiplica el resultado por 2 .....
( a lo que qued0 rstale 4 .....
% el resultado divdelo entre 2 .....
- a lo que qued0 rstale el nmero que pensaste
El #esulta'o siem!#e es &
Aunque pare*ca mentira8 lo que aca-amos de escri-ir8 s es una demostraci0n8 pues no importa que nmero sea el
cuadrito 8 el resultado siempre es 3.
/in em-argo8 los cuadritos , los circulitos no son lo m4s c0modo para escri-ir matem4ticas8 es muc)o m4s til usar el
len0ua1e matem2tico8 en este caso el len0ua1e al0e3#aico.
La misma prue-a usando este lenguaje quedara=
1 piensa un nmero 4
$ smale 4 5 %
& multiplica el resultado por $ $64 5 % 7 $4 5 18
( a lo que qued0 rstale ( $4 5 -
% el resultado divdelo entre $ 6$4 5 - 9 $ 7 4 5 &
- a lo que qued0 rstale el nmero que pensaste 4 5 & : 4 7 &
El #esulta'o siem!#e es &
Te proponemos8 a continuaci0n8 una serie de trucos de este mismo estilo.
H 5ide a tus alumnos que primero los )agan para algunos nmeros.
H Escri-an entre todos una demostraci0n de cada truco usando cuadritos , circulitos
H Escri-an entre todos una demostraci0n usando lenguaje alge-raico.
T#uco A
1 5iensa un nmero
$ 6male 3
& 3ultiplica por 2 el resultado
( A lo que qued0 smale 4
% El resultado divdelo entre 2
- A lo que qued0 rstale el nmero que pensaste
El #esulta'o siem!#e es %
T#uco ;
1 5iensa un nmero
$ 3ultiplcalo por 2
& A lo que qued0 smale (
( Al resultado smale el nmero que pensaste
% El resultado divdelo entre 3
- A lo que qued0 smale 4
7 Al resultado8 rstale el nmero que pensaste
El #esulta'o siem!#e es 7
T#uco C
1 5iensa un nmero
$ 6male 1
& A lo que qued0 smale el nmero que pensaste
( Al resultado smale #
% 2o que qued0 divdelo entre 2
- Al resultado rstale el nmero que pensaste
El #esulta'o siem!#e es (
T#uco D
1 5iensa un nmero
$ 3ultiplcalo por 3
& A lo que qued0 smale 14
( Al resultado smale el nmero que pensaste
% A lo que qued0 rstale 2
- El resultado divdelo entre 4
7 A lo que qued0 rstale 3
El #esulta'o es el n"me#o )ue !ensaste
# 2 # n 5....7 5 ....q u &.... 8 # & n $ a $
T#uco 1
1 5iensa un nmero8 vo, a adivinarlo
$ 3ultiplcalo por
& A lo que qued08 smale 12
( 2o que qued0 multiplcalo por 1+
% A lo que qued0 smale
- 2o que qued0 multiplcalo por 2
<u* n"me#o te )ue'?
Vo, a adivinar el nmero que pensaste
Pa#a encont#a# el n"me#o !ensa'o ha= )ue hace# lo si0uiente:
Al nmero que result0 de las operaciones anteriores )a, que=
a restarle 2+
3 dividirlo entre 1++
El resultado ser4 el nmero pensado
T#a'ucien'o a len0ua1e al0e3#aico:
Llammosle ? al nmero pensado8 al nmero que no conocemos.
1 ?
$ ?
& ? I 12
( 1+J? I 12K L +? I 12+
% +? I 12+ I L +? I 12
- 2J+? I 12K L 1++? I 2+
6i , es el nmero que resulta de las operaciones anteriores8 entonces=
= 7 1884 5 $%8
entonces =:$%8
, por eso para encontrar el nmero pensado8 al nmero que qued0 al 'inal )a, que
restarle 2+ , despus dividirlo entre 1++.
T#uco $
1 5iensa un nmero
$ 3ultiplcalo por 1+
& A lo que qued08 smale #
( 2o que qued0 multiplcalo por 1+
% A lo que qued08 smale
- 2o que qued0 multiplcalo por 2
<u* n"me#o te )ue'?
Vo, a adivinar el nmero que pensaste
Pa#a encont#a# el n"me#o !ensa'o ha= )ue hace# lo si0uiente:
Al nmero que result0 de las operaciones anteriores )a, que=
a restarle 1+
3 dividirlo entre 2++
El resultado ser4 el nmero pensado
T#a'ucien'o a len0ua1e al0e3#aico:
Llammosle 4 al nmero pensado8 al nmero que no conocemos.
1 ?
$ 1+?
& 1+? I #
( 1+J1+? I #K L1++? I #+
% 1++? I #+ I L 1++? I #
- 2J1++? I #K L 2++? I 1+
/i , es el nmero que resulta de las operaciones anteriores8 entonces=
= 7 $884 5 1%8
entonces =:1%8
, por eso para encontrar el nmero pensado8 al nmero que qued0 al 'inal )a, que
restarle 1+ , despus dividirlo entre 2++.
/ntenta )acer tus propios trucos
migo o enemigo
Todos los )a-itantes de un pue-lo est4n divididos en dos -andos enemigos.
As8 los que viven a) siempre siguen estas reglas=
H E l amigo de mi amigo ser4 mi amigo
H E l amigo de mi enemigo ser4 mi
enemigo
H E l enemigo de mi amigo ser4 mi
enemigo
H E l enemigo de mi enemigo ser4 mi
amigo
/i al amigo lo marcamos con un I , al enemigo con un :8 tendramos
> JIKJIK L JIK
> JIKJ:K L J:K
> J:KJIK L J:K
> J:KJ:K L JIK
que son8 justamente8 las reglas para multiplicar nmeros enteros.
P or ejemplo=
JIKJ:#K L J:3K
el ami0o 'el enemi0o se#2 enemi0o?
J:3KJ:!K L JI1%K
el enemi0o 'el enemi0o se#2 ami0o
@7n poco de pr4ctica siempre es -uena!
Completa la siguiente ta-la
'peracin (rase correspondiente )esultado Amigo o enemigo
*%#+*,-+ .
El amigo de mi enemigo
ser mi enemigo
*%#+*,-+ .*,"&+ Enemigo
*%/+*%!+ .
*,0+*,0+ .
*,&+*%+ .
*,"+*,/+ .
*%"!+*%1+ .
*%#+*,!/+ .
*,/+*%-+ .
*,"+*,!-+ .
Ya eres todo un e?perto en multiplicar nmeros enteros.
reas de cuadrados
Te invitamos a resolver un pro-lema de geometra que tiene m4s de 2+++ aDos.
&u4l es el 4rea de este cuadrado?
5ensaste 4 unidades cuadradasA En e'ecto8 cada lado mide 2 unidades , el cuadrado completo tiene un
4rea de 4 unidades cuadradas.

r&a &7 "uara5 9 4 un#a&$ "uaraa$


A#an !#o3lema hist#ico
/i tenemos un cuadrado con cierta 4rea , queremos construir otro cuadrado con el do-le
de 4rea que el primero @cu4nto de-e medir el lado del segundo cuadradoA
Para simpli'icar las cosas8 intentemos primero resolver el pro-lema para el
cuadrado de dos por dos.
Lo primero que se nos ocurrira es pensar que si queremos que el segundo cuadrado tenga el do-le de 4rea
que el primero8 entonces el lado del segundo cuadrado de-er4 medir el do-le que el lado del primero.
B crees que resulteA
/i el cuadrado original tiene un lado de medida 28 entonces el cuadrado que estamos -uscando de-er4
tener un lado de medida 4. As=
&u4l es el 4rea de este nuevo cuadradoA
Mu ocurri0A
@El 4rea de este nuevo cuadrado no es el do-le que el 4rea del primer cuadrado sino el
cu4druple!
/e puede ver de esta 'orma=



Bo )emos resuelto el pro-lema8 pero por lo menos ,a sa-emos que el lado del cuadrado que estamos
-uscando8 de-e medir m4s de 2 , menos de 4 unidades.
Mu tal si a)ora pro-amos con un cuadrado cu,os lados midan 3 unidadesA
Otra ve*8 antes de seguir8 pinsalo con calma
Mu crees que sucedaA
&u4l es el 4rea de este cuadradoA
@Bampoco 'unciona! @verdadA
El 4rea de este cuadrado es (8 , lo que estamos -uscando es un cuadrado de 4rea %.
A estas alturas ,a sa-emos que el lado del cuadrado que estamos -uscando de-e medir
m4s de 2 , menos de 3.
&0mo lo encontramosA
Podramos seguir intentando construir cuadrados cu,os lados midieran entre 2 , 3. 5or
ejemplo8 podramos pro-ar con 2. o con 2.# , qui*4s encontraramos cuadrados m4s
cercanos al que estamos -uscando.
Prue-a con dos cuadrados.
Mu sucedi0A
@Encontrar la soluci0n no es tan '4cil!
&u4nto de-e medir el ladoA
Aqu )a, una posi-le soluci0n
El 4rea del cuadrado rojo es 4 unidades cuadradas.
El 4rea del cuadrado a*ul es justamente el do-le= % unidades cuadradas.
Otra manera de encontrar la soluci0n es )aciendo cuentas=
/a-emos que el 4rea del cuadrado es lado por lado=
En el caso de nuestro pro-lema no -uscamos un 4rea si no un lado. 6a-emos que el 4rea del cuadrado es %
, queremos encontrar cu4nto mide el lado.
Como
Entonces
Por lo que
Entonces en el caso del cuadrado de 4rea %8 el lado de-er4 medir
Conclusin:
Aplicando Beorema de 5it4goras es '4cil concluir que la diagonal de cualquier cuadrado es la medida del
lado de un cuadrado con do-le de 4rea.
Aqu resolvimos el pro-lema para un cuadrado cu,o lado mide dos unidades8 pero este mismo pro-lema
puede ser resuelto para cualquier cuadrado.
Veamos como=
&u4nto mide la diagonal de este cuadradoA
&u4nto mide la diagonal de este otro cuadradoA
En cualquier cuadrado la diagonal es la medida del lado de un cuadrado nuevo que tendr4 el do-le de 4rea
que el primero
arcos en alta mar
Eas jugado su-marino alguna ve*A
Esta ve* te proponemos que juegues su-marino usando trigonometra.
Cmagnate que un -arco est4 anclado en el mar , que t est4s en l. Bu -arco8 como casi
todos tiene un radar. El siguiente di-ujo representa la pantalla circular del radar8 donde cada lado de un
cuadrito representa 1+ Nm.
Tu -arco es el punto O de coordenadas J+8+K que se encuentra e?actamente en el centro de la pantalla.
El radar )a detectado la presencia de otro -arco marcado con el punto A de coordenadas J383K. Este -arco
'orma con el eje )ori*ontal un 4ngulo de 4P.
A que distancia est4n los dos -arcosA

O-servando en la pantalla la tra,ectoria del -arco visitante8 vemos que el -arco se est4 moviendo
en una tra,ectoria circular. .espus de algunas )oras8 el -arco se detiene en un cierta posici0n
'ormando8 con el eje )ori*ontal8 un 4ngulo de 13P. Cecuerda que los 4ngulos se miden en sentido
contrario a las manecillas del reloj.
Despus de otro rato el -arco visitante se )a movido )asta 'ormar con el eje )ori*ontal un 4ngulo
de 22P. 5or 'avor8 vuelve a calcular las coordenadas de la nueva posici0n del -arco usando
trigonometra.
Al ca-o de alguna )oras m4s8 el -arco se )a movido )asta la posici0n J38 :3K @qu 4ngulo 'orma
a)ora con el eje )ori*ontalA
@3u, -ien!8 Est4s listo para ser un gran marino.
a 4 # n 5 $ ... # : & r & n % & $
Esta actividad est4 dirigida a estudiantes de primero de secundaria en adelante.
/e trata de resolver pro-lemas de 4lge-ra que 'ueron inventados por un matem4tico
'rancs del siglo Q<= ;icol4s &)uquet.
/i sa-es 4lge-ra puedes intentar resolverlos us4ndola8 si no usa tu intuici0n , tu sentido
comn pues al 'in en matem4ticas se puede llegar a una soluci0n por caminos mu,
distintos.
5ro-lema 1
Un )om-re gasta 1R3 de su dinero , pierde 2R3 de lo que le qued0. 2e quedan al 'inal 12
monedas. @&u4ntas monedas tena al principioA
5ro-lema 2
Una pie*a de tela se tiDe de la siguiente manera= 1R3 , 1R4 de ella de color negro
, los % metros so-rantes de gris. @&u4ntos metros tena la pie*aA
5ro-lema 3
Un mercader visita tres 'erias9 en la primera duplica su dinero , gasta treinta monedas
de oro8 en la segunda triplica su dinero , gasta 4 monedas de oro8 en la tercera
cuadruplica su dinero , gasta #2 monedas de oro. Al 'inal le quedan 4% monedas de oro.
@&on cu4ntas monedas empe*0 su recorrido por las 'eriasA
5ro-lema 4
Un carpintero accede a tra-ajar con las siguientes condiciones= reci-ir4 .+ por cada da
que asista a tra-ajar , l pagar4 !.!+ cada da que 'alte a tra-ajar. Al 'inal de 3+ das
termin0 Gta-lasG8 es decir8 reci-i0 tanto dinero como el que pag0. @&u4ntos das asisti0 a
tra-ajar , cu4ntos 'alt0A
5ro-lema
Para lograr que su )ijo se interesara en el estudio de la aritmtica el padre le o'rece
lo siguiente= le pagar4 % cntimos por cada pro-lema que resuelva -ien , le co-rar4
cntimos por cada uno que est mal resuelto. Al 'inal de 2! pro-lemas ninguno de los dos
le de-e dinero al otro. @&u4ntos pro-lemas resolvi0 correctamente el )ijoA
5ro-lema !
Un sirviente va a reci-ir 1++ monedas de oro , una capa por un aDo de tra-ajo. .espus
de # meses decide dejar el empleo , reci-e la capa , 2+ monedas de oro. @&u4nto vala la
capaA
2oques de lu3
La lu* tiene una propiedad mu, importante8 la propiedad de re'le?i0n8 es decir8 que si un
ra,o de lu* c)oca con una super'icie re'lejante8 por ejemplo un espejo8 se re'leja
'ormando el mismo 4ngulo con el que lleg0.
Con un ra,o l4ser este e'ecto se ve muc)o mejor..
La siguiente actividad consiste en jugar un poco con el camino que va siguiendo la lu* en una caja
de espejos. Aunque no tengamos un ra,o l4ser podemos sa-er que pasa con su tra,ectoria o
camino8 conociendo su propiedad de re'le?i0n.
Cmagnate que tienes una caja de espejos , en la esquina colocas un ra,o l4ser. Sste al
c)ocar con cada pared se re'lejar4 , lo que se o-tendr4 ser4 el di-ujo de a-ajo.
O-serva que8 c0mo el 4ngulo del l4ser est4 colocado a 4T8 la lnea va so-re la diagonal del
cuadrado8 porque la diagonal de en cuadrado tiene una inclinaci0n justamente de 4T.
5or lo anterior8 no necesitaremos usar transportador para medir los 4ngulos ,a que todos de 4T.
4iagonal
Cnvestiguemos que ocurre con el l4ser en distintas cajas de espejos.
Aqu tienes di'erentes cajas de espejos , distintos puntos de inicio que nos indican d0nde est4 el
ra,o l4ser8 di-uja las tra,ectorias de lu* en cada uno.
Mu o-tuvisteA
En todos las cajas ocurri0 lo mismoA
En cu4les cajas8 el ra,o de lu* lleg0 al punto de partidaA
/mporta en lugar desde d0nde sale el l4serA
Cnventa tus propios cajas de espejos , comprue-a tus respuestas.
onstru5e un astrola6io
En esta actividad podr4s construir un instrumento que si -ien no es un astrola-io8 es algo
mu, parecido pues con l se pueden medir 4ngulos ,8 usando trigonometra8 tam-in
distancias. 2o )emos llamado Astrola-io 5rimitivo.
Date#ial )ue necesita#2s:
un peda*o de cartulina de 2+ ? 2+ cm.un popotecord0n delgado
pegamento
un poquito de plastilina
un transportador de 1%+P
un l4pi*
&0mo se arma el astrola-io primitivoA
Darca so-re la cartulina una lnea a mm. del -orde , marca la mitad del lado de la
cartulina.
Coloca el transportador so-re la lnea que di-ujaste , )a* coincidir el centro del
transportador con la mitad del lado. 2os 4ngulos +U , 1%+P de-en quedar so-re la lnea.
Di-uja8 so-re la cartulina8 el transportador8 marcando todos los 4ngulos.

Amarra el cord0n a la mitad del popote
Pega el popote a la cartulina por de-ajo de la lnea8 de manera que el centro del
transportador coincida con la mitad del popote8 justo en el lugar en donde est4 amarrado
el cord0n.
En el e?tremo del cord0n amarra una -ola de plastilina.
Tu astrola-io primitivo ,a est4 listo.
&0mo se usa el astrola-io primitivoA
Con el astrola-io primitivo podr4s calcular la altura de 4r-oles8 edi'iciosV..
1? Escoge el o-jeto que quieres medir
$? 54rate a cierta distancia del o-jeto , mirando a travs del popote8 en'oca el astrola-io
a la punta del o-jeto.
Es mu, importante que cuando en'oques el o-jeto8 el 4ngulo +P quede del lado de tu ojo.
&? Al tu en'ocar la punta del o-jeto que quieres medir8 el cord0n con la -olita de plastilina
se mover4 , marcar4 un 4ngulo en el transportador. 5dele a un compaDero
que te diga cu4l es el 4ngulo marcado o8 si est4s solo8 agarra con cuidado el cord0n ,
pgalo a la cartulina para que no se mueva de la posici0n en la que est4. 2lamaremos a
este 4ngulo ?.
(? 3ide la distancia a la que t est4s del o-jeto. 2lamaremos a esta distancia l.
%? 6i llamamos ) a la altura del o-jeto8 usando trigonometra8 podemos sa-er que=
tan ? L cateto opuestoR cateto ad,acente
En este caso tenemos entonces que=
tan ? L )Rl
Entonces la altura del o-jeto que mediste es=
) L lR tan ?
La altura que o-tendr4s no es la altura e?acta del o-jeto8 en realidad8 es la altura de tu
ojo a la punta del o-jeto. As que si quieres la altura real del o-jeto8 tendr4s que sumar lo
que t mides al resultado que o-tuviste en el paso .
rucigrama alge6raico
Aqu encontrar4s un crucigrama mu, divertido. 5ara llenarlo tendr4s que resolver 1# ecuaciones de primer
grado.
An!4a%&!

Ve#ticales
1K 3? I 2 L 32
2K ?R L 1!
3K 2? I % L 44+
K 2? : ( 7 ? 5 1%
%K (? I ( L (++
(K W ? : 2 L 2+
13K ?R3 : 11 L ? : 233
1K ? I L 2? : %+
.o#iEontales
3K #? : 4 L 1#1
4K %? : (2+ L #8+%+
!K X ? I % L %%
#K ? L 38#4
1+K 4? : 4 L 3? I !
11K R2 ? I 4+ L ++
12K ?R( : 43 L 18+++
14K ?R# : L +
1!K ? : 4? I 3? I % L %
;u %a7< r&$u7%= #2&r%#5'
e6o o me de6en
Este-an8 3arcos8 Yederico , Ya-i4n son mu, -uenos amigos. 6i a alguno de
ellos le 'alta dinero para comprar su torta a la )ora del recreo8 cualquiera de los otros tres
se lo presta.
Caminado un da por la calle8 los cuatro amigos le,eron un letrero que deca cuentas
claras amistades largas8 todos se miraron un poco asustados , en ese momento
decidieron )acer las cuentas pendientes.
Este-an dijo= ,o le de-o Z1+ a Ya-i4n8 Z a 3arcos , Z13 a Yederico8 pero
Yederico me de-e Z#8 3arcos Z12 , Ya-i4n Z%.
Darcos coment0= ,o le de-o Z12 a Este-an8 Z! a Yederico , Z4 a Ya-i4n8 pero me
de-en Z! Ya-i4n 8 Z1+ Yederico8 Z Este-an.
Federico dijo= ,o le de-o a 3arcos Z1+8 Z# a Este-an , Z a Ya-i4n8 pero ellos
me de-en a m lo siguiente= Ya-i4n Z( 8 3arcos Z! , Este-an Z13.
Por ltimo Ya-i4n dijo= ,o le de-o a Este-an Z%8 a 3arcos Z! , a Yederico Z( ,
Este-an me de-e Z1+ 8 3arcos Z4 , Yederico Z.
Como esto era realmente un lo decidieron )acer una ta-la con todas las cantidades que
de-an , que les de-an. A,dalos a llenar su ta-la.
4e6e a
Este6an

4e6e a
7arcos

4e6e a
(ederico

4e6e a
(a6in

8e de6e
Este6an

8e de6e
7arcos

8e de6e
(ederico

8e de6e
(a6in

Este6an

9 - 9 / 9& 9 ! 9 1 9 #
7arcos

(ederico

(a6in

Ya que est4 la in'ormaci0n ordenada Jcosa que en matem4ticas es mu, importanteK @qu
podemos )acerA
Be animas a resolver el pro-lemaA
&u4nto de-e cada uno en totalA
&u4nto le de-en a cada uno en totalA
ntersecciones
@7n juego matem4ticoG
Para jugar este juego se necesitan dos personas.
Cada competidor jugar4 con un color
/e juega so-re este ta-lero=
El o-jetivo del juego consiste en unir con lneas rectas los puntos verdes marcados en los lados del
cuadrado , conseguir el ma,or nmero de intersecciones entre las lneas que se tracen.
Sabes lo qu es una interseccin?
Cuando dos o ms lneas se cortan, en el lugar donde se cortan decimos que hay una interseccin.
punto de interseccin
puntos de interseccin
En el primer dibujo la lnea azul slo tiene un punto de interseccin y en el segundo dibujo la lnea roja tiene
dos puntos de interseccin porque corta a dos rectas.
/igamos con el juego
Daterial para jugar=
Dos l4pices de colores
Una regla
El ta-lero
Las reglas=
H /e elegir4 al a*ar cu4l jugador comen*ar4 primero
H El primer jugador elegir4 un punto donde empe*ar , lo marcar4 con el nmero 1 , tomar4 otro punto que
no est en la misma lnea , lo marcar4 con el nmero 2. .espus unir4 los puntos 1 , 2 con una recta que
di-ujar4 usando la regla.
H El otro jugador decidir4 cu4l va a ser el punto 3 , tra*ar4 una recta entre el punto 2 , el 3.
H El primer jugador continuar4 el juego de la misma manera )asta que los 12 puntos del ta-lero )a,an sido
utili*ados.
H Cada jugador marcar4 con pequeDos crculos de su color las intersecciones que logre en cada
tirada.
H La partida termina cuando los puntos del ta-lero )an sido todos utili*ados o cuando ,a no se puedan
tra*ar m4s rectas con las mismas reglas.
Puntaje
Cada intersecci0n )ec)a entre lneas del
mismo color vale dos puntos.
Cada intersecci0n )ec)a entre lneas de
distinto color vale un punto
Pasar por una intersecci0n ,a marcada no
da puntos.
Aana el jugador que al 'inal de la partida
tenga m4s puntos.
Para llevar el control de puntos te sugerimos ir llenando esta ta-la durante la partida=
:mero de tirada ;ugador ;ugador !
<irada
<irada !
<irada /
<irada "
<irada -
<irada $
<irada 1
<irada #
<irada 0
<irada &
<irada
<irada !
Ejemplo de una partida=
Aqu encontrar4s las primeras tiradas de una partida , su puntaje )asta ese momento.
Muieres continuarla?
Hugadoras= 6ara , 2aura
/ara tirar4 con color rojo
Laura tirar4 con color amarillo

Puntaje
:mero de tirada Sara 8aura
<irada & &
<irada ! & &
<irada / ! &
<irada " ! /
<irada - - /
<irada $
<irada 1
<irada #
<irada 0
<irada &
<irada
<irada !
n % u # " # = n
Estos juegos estn pensados para estudiantes de primero de secundaria en adelante. )ecomendamos que se
impriman para poder escri6ir o reagrupar las =iguras si se necesita.
Aunque no lo creas estos juegos son de lge6ra >2as odo 2a6lar de los sistemas de ecuaciones?
Intenta resolverlos sin usar lge6ra. @sa tu intuicin
JUEGO )
% % . %
% % . % % % %
% % % % % % % . '
>Auntos necesitas para 6alancear el ltimo rengln?
Es decir, >Auntos necesitas para que se cumpla la ltima
igualdad?
JUEGO *
% % % . % % % %
% % % % % . % % %
' . % % % % % % %
>Auntos necesitas para 6alancear el ltimo rengln?
Es decir, >Auntos necesitas para que se cumpla la ltima
igualdad?
JUEGO 2
% . %
% % % % % . % % % %
% % % % % . '
>Auntos necesitas para 6alancear el ltimo rengln?
Es decir, >Auntos necesitas para que se cumpla la ltima
igualdad?
T3 8u&&$ #$&>ar %u$ 8r58#5$ ju&g5$
u&g5 &7 $a7%5 & 7a rana
Este juego est dirigido a estudiantes de primero de secundaria en adelante. Se necesitan un cierto nmero de
=ic2as de dos colores, 6lancas 5 negras, por ejemplo. Se colocan las =ic2as 6lancas a la i3quierda de un espacio
li6re 5 a la derec2a de este mismo espacio, las =ic2as negras.
Ej&4875?
El o6jetivo del juego esB con el menor nmero posi6le de movimientos, intercam6iar las posiciones de las =ic2as
6lancas con las negras, es decir o6tener lo siguienteB
@as reglas son las siguientesB
). @as =ic2as 6lancas slo pueden moverse 2acia la derec2a .
2. @as =ic2as negras slo pueden moverse 2acia la i3quierda .
*. Una =ic2a puede moverse a un lugar vecino si el lugar est vaco.
4. Una =ic2a tam6iCn slo podr saltar so6re otra de distinto color siempre 5 cuando caiga en la casilla vaca 5 lo
2aga en el sentido permitido.
/. En cada movimiento slo puede moverse una sola =ic2a.
Antes de seguir le5endo juega un rato para que estCs seguro de que comprendiste las reglas.
JUEGO 4
% % % % % . % % %
% % % . % % % %
% % % % % % % % . '
>Auntos necesitas para 6alancear el ltimo rengln?
Es decir, >Auntos necesitas para que se cumpla la ltima
igualdad?
Para el pro=esor o el padreB
Al proponer el juego a un grupo de nios, pdeles que comiencen inmediatamente a jugar.
4Cjales un tiempo de juego li6re sin intervenir ms que para que aclarar, si es preciso, las reglas.
Posteriormente, propn primero que se juegue con slo dos =ic2as, una de cada color.
>Cuntos movimientos 2acen =alta para terminar el juego?
A2ora pdeles que juegue con dos, tres, cuatro 5 cinco =ic2as de cada color.
>Cuntos movimientos 2acen =alta para terminar el juego en cada uno de estos casos?
SugiCreles que ela6oren una ta6la con los resultados que va5an o6teniendo.
C5487#qu&45$ un 85"5 7a$ "5$a$!
Pdeles a2ora que 6usquen estrategias ganadoras 5 que discutan entre ellos cul es el 4!n#45 n34&r5 & 8a$5$
en los que cada caso se resuelve.
Dependiendo del ao que cursen los nios que estn jugando, puedes pedirles tam6iCn que encuentren una
=rmula que relacione el nmero de =ic2as con el nmero mnimo de pasos para terminar el juego.
e5 de los senos
En cada uno de los tringulos, mide los tres ngulos 5 los tres lados. Aon los datos que o6tuviste,
completa las ta6las.
Dara llenar las ta6las, necesitars calculadora o una ta6la de senos.
<ringulo Engulo A Engulo F Engulo A 8ado a 8ado 6 8ado c Sen A Sen F Sen A





<ringulo aGsenA 6GsenF cGsenA





O6serva los datos de las ta6las cuidadosamente.
HuC puedes concluir?
Dasar esto con cualquier tringulo?
Di6uja el tringulo que tu quieras 5 compruC6alo
@o que aca6as de compro6ar es que en cualquier tringulo siempre se cumple queB
aGsen A . 6Gsen F . cGsenA
A a esto se le llama "8e5 de los senos".
= g # " a
El =amoso escritor 5 matemtico 8eIis Aarroll *#/! , #0#+ invent muc2os juegos de lgica 5 matemticas
recreativas. Adems de ser divertidos son mu5 =ormativos 5 a5udan a los estudiantes a comprender cual es el
papel que juega la lgica en las matemticas.
Aqu! &n"5n%rarB$ 5$ ju&g5$ & 7=g#"a #n2&n%a5$ 85r @&C#$ Carr577.....
C u B 7 .. & $ .. 7 a .. " 5 n " 7 u $ # = n .. " 5 r r & " % a '
Este juego puede proponerse a estudiantes a partir de primero de secundaria, recomendamos que se tra6aje en
equipo.
En cada inciso encontrars dos =rases 5 despuCs dos posi6les conclusiones. < de6es decidir cul es la correcta,
es decir cul es la que se deduce lgicamente de las =rases anteriores. Es mu5 importante sealar que no importa
si las =rases o las conclusiones son verdaderas o =alsas, se trata nicamente de averiguar cul conclusin es la que
se o6tiene de las dos premisas dadas.
1 <odos los leones son =eroces
2 Algunos leones no 6e6en ca=C
CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a'
a Algunas criaturas que 6e6en ca=C no son =eroces
& Algunas criaturas =eroces no 6e6en ca=C
1 Algunos sueos son terri6les
2 :ingn 6orrego es terri6le
CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a'
a Algunos sueos no son 6orregos
& algunos 6orregos no son sueos
1 :ingn pro=esor es ignorante
2 <odas las personas ignorantes 6e6en agua con ja6n
CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a'
a :ingn pro=esor 6e6e agua con ja6n
& Algunas personas que 6e6en agua con ja6n no son pro=esores.
1 @n 2om6re prudente 2u5e de los gorilas
2 :ingn =otgra=o es imprudente
CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a'
a :ingn =otgra=o deja de 2uir de los gorilas
& :ingn gorila se acerca a un =otgra=o
1 :ingn c2impancC 2a6la polaco
2 <odos los c2impancCs son comelones
CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a'
a Algunas criaturas comelonas no 2a6lan polaco
& Algunos criaturas que 2a6lan polaco no son comelonas
1 Algunas almo2adas son 6landas
2 :inguna sartCn es 6landa
CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a'
a Algunas sartenes no son almo2adas
& Algunas almo2adas no son sartenes
1 8as 2istorias impro6a6les no son =ciles de creer
2 :inguna de las 2istorias de Anselmo es pro6a6le
CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a'
a :inguna de las 2istorias de Anselmo es =cil de creer
& <odas las 2istorias di=ciles de creer son de Anselmo
1 :ingn pjaro, eJcepto los gorriones, est orgulloso de su cola
2 Algunos pjaros que estn orgullosos de sus colas, no pueden cantar
CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a'
a Algunos gorriones no pueden cantar
& Algunas criaturas, que estn orgullosas de sus colas, pueden cantar.
1 :inguna cama con clavos es cmoda
2 :ingn o6jeto incmodo es popular
CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a'
a :inguna cama con clavos es popular
& <odos los o6jetos que no son populares tiene clavos
1 :ingn emperador es dentista
2 <odos los dentistas son temidos por los nios
CuB7 &$ 7a "5n"7u$#=n "5rr&"%a'
a :ingn emperador es temido por los nios
& Algunas personas, temidas por los nios, no son emperadores
1 <odas las guilas pueden volar
2 Algunos cerdos no pueden volar
>Aul es la conclusin correcta?
a Algunos cerdos no son guilas
& Algunas guilas no son cerdos
Estos juegos estn pu6licados en el li6ro de 8eIis Aarroll 8KLMAA SM7FK8MAA

J u g a n 5 .. " 5 n .. 8 a 7 a D r a $
Este juego puede jugarse a partir de cuarto de primaria.
El o6jetivo del juego es trans=ormar una pala6ra en otra siguiendo estas reglas.
1 En cada paso nicamente se puede cam6iar una letra.
2 <odas las pala6ras de6ern tener signi=icado.
% :o se admiten =altas de ortogra=a.
! :o se admiten nom6res propios.
5 :o se puede agregar ni quitar letras
Ej&4875$?
Trans=ormar la pala6ra SO@ en la pala6ra MAR
SO@
SA@ se cam6i la O por una A
MA@ se cam6i la S por una M
MAR se cam6i la @ por una R
En esta cadena, se cam6i una letra en cada paso, todas las pala6ras tienen signi=icado, no 2a5 =altas de
ortogra=a, no agregamos ni quitamos letras 5 no usamos nom6res propios. Es decir seguimos todas las reglas.
Trans=ormar la pala6ra @UNA en la pala6ra EOCO
@UNA
@ONA se cam6i la U por la O
@OCA se cam6i la N por la C
EOCA se cam6i la @ por la E
EOCO se cam6i la A por la O
N5%a? es mu5 importante darse cuenta de que 2a5 muc2os caminos para llegar de una pala6ra a otra. @nos son
largos, otros cortos, unos di=ciles 5 otros =ciles, pero todos son correctos si cumplen las reglas.
A jugar!
1 <rans=ormar la pala6ra CA@OR en la pala6ra FO@AR
2 <rans=ormar la pala6ra AMAR en la pala6ra USAR
% <rans=ormar la pala6ra NIGO en la pala6ra CUNA
! <rans=ormar la pala6ra P@ATO en la pala6ra P@ANO
5 <rans=ormar la pala6ra CASA en la pala6ra POHO
' <rans=ormar la pala6ra CURA en la pala6ra RUSO
Se le puede pedir a los nios 5 nias que inventen sus propios juegos 5 se los propongan al grupo.
agia con lge6ra
>Te gusta 2acer trucos de magia?
>Ias pro6ado a 2acerlos con un poco de lge6ra?
En lugar de som6rero de mago necesitars una 2oja de papel 5 en lugar de varita mgica un
lpi3. >8isto?
Famos a 2acer la prue6a con uno a ver quC tal =uncionaB
+ Diensa un nmero
!+ Al nmero que pensaste smale el nmero que sigue.
/+ Al resultado del paso anterior smale -.
"+ 4ivide el resultado entre 2
-+ A lo que qued rCstale el nmero que pensaste.
NEl nmero que qued es /O
I48r&$#5na5'
Feamos en dnde qued el lge6raB
P Nosotros no sa6emos cul es el nmero que pensaste. Es una incgnita as que le
llamaremos J.
P A2ora 2a5 que sumarle el nmero que sigue, o sea, J%. As la suma que se 2ace es J %
*J%+ . !J % .
P A2ora 2a5 que sumar nueve, as que tenemos que 2acer
!J % % 0 que es igual a !J % &.
P Ia5 que dividir el resultado entre !.
Famos puesB *!J % &+ G ! . J % -
P J, =inalmente, 2a5 que restar el nmero que 2a6as pensado. Es decir 2a5 que resolverB J %
- , J . Pero curiosamente el resultado de esta operacin da -. As que el nmero que te qued
es -.
T& $5r8r&n&'
Aqu encontrars ms trucos alge6raicos, puedes ponerlos a tus amigos, a tu =amilia...
Pero lo ms importante es que descu6ras por quC =uncionan, es decir que practiques un poco el lge6ra.
Tru"5 )
P En una caja o en un =rasquito guarda 2. cositas iguales, pueden ser canicas, clips, cerillos, =rijoles, en =in, lo que
se te ocurra.
P Ddele a alguien que piense un nmero entre el ) 5 el -.
P Saca de la caja el nmero de cositas que tu amigo pens.
P Auenta cuantas cositas quedaron dentro de la caja. <iene que 2a6er quedado un nmero de dos dgitos.
P Suma esos dos dgitos 5 saca de la caja el nmero de cositas que o6tuviste de sumar los dos dgitos.
P Saca de la caja dos cositas ms.
Repite este truco * veces ms
>;uC est pasando? In%&n%a &K87#"ar75.
Tru"5 2
P Diensa un nmero
P 7ultiplcalo por /
P Suma , al resultado
P A lo que qued, rCstale *
P 4ivide entre / el resultado del paso anterior
P A lo que qued resta el nmero que pensaste en un principio
El nmero que qued es el )
EJplica que es lo que pas.
Tru"5 *
Esta ve3 el truco lo vas a 2acer t. En los renglones vacos, escri6e las instrucciones adecuadas para que se
cumpla el truco.
P Diensa un nmero
P 7ultiplcalo por 0
P Este rengln te toca a ti
P Este rengln te toca a ti
P Este rengln te toca a ti
P A lo que te qued resta el nmero que pensaste al principio.
Te qued el nmero ).
Tru"5 4
P Escri6e el nmero del mes en que naciste. Dor ejemplo, si es junio el +, si es noviem6re el )), etc.
P 7ultiplica ese nmero por 2
P A lo que qued, smale /
P A lo que qued, multiplcalo por /.
P A lo que qued smale tu edad actual *no la que vas a cumplir este ao, la que tienes en este momento, 2o5+.
Al nmero que qued 2a5 que restarle !-&, en el resultado de la resta, las decenas 5 las unidades representarn la
edad de la persona, las centenas 5 los millares, el mes de nacimiento.
Intenta eJplicar que sucede.
T& gu$%ar5n 75$ %ru"5$'
P5r qu n5 #n2&n%a$ 75$ %uA5$ 8r58#5$'
a % L & 4 a % a
En el siglo QM A.A. un =amoso matemtico llamado Ditgoras =und una de las escuelas de =iloso=a 5
matemticas ms importante de la Cpoca.
En esta escuela eJistan dos tipos de miem6ros, los novicios 5 los iniciados. 8os primeros slo podan escuc2ar 5
callar 5 eran llamados &K5%r#"5$ o acsticosR mientras que los segundos, llamados &$5%r#"5$ o
matemticos, podan 2a6lar 5 eJpresar lo que pensa6an acerca de las cuestiones cient=icas 5 =ilos=icas de las
que se ocupa6a la escuela.
Es pro6a6le que se de6a a los pitagricos el nom6re de "matemticas" que proviene de la pala6ra griega
"mathemata" 5 que signi=ica aquello que puede aprenderse.
@os pitagricos estudiaron aritmCtica, geometra, astronoma 5 msica pero sus resultados ms
importantes son so6re las propiedades de los nmeros pues pensa6an que cualquier relacin en la naturale3a era
una relacin que poda eJpresarse numCricamente.
Muc2as de las matemticas que 2o5 estudiamos en la primaria 5 en la secundaria se le de6en a los pitagricos.
En particular el concepto de divisor de un nmero 5 de las relaciones que 2a5 entre los nmeros 5 sus divisores.

@n poco de matemtica Ditagrica
@os #2#$5r&$ & un n34&r5 son aquellos nmeros que lo dividen de manera eJacta.
Por e(emplo)
"ivisores de 10 son) 1* 2* 5* 10
"ivisores de 2! son) 1* 2* %* !* '* +* 12* 2!
@7amamos #2#$5r&$ 8r58#5$ de un nmero a todos sus divisores eJcepto Cl mismo.
Por e(emplo)
"ivisores propios de 1' son) 1* 2* !* + ,no incluimos al 1'-
"ivisores propios de . son) 1* % ,no incluimos a .-
@os pitagricos clasi=icaron los nmeros enB

/ m e r o s 00 p e r f e c t o s
Son aquellos nmeros que son iguales a la suma de sus divisores propios.
Por e(emplo)
' es un nmero perfecto
pues los divisores propios de ' son) 1* 2* %
1 1222% 3 '

/ m e r o s 00 e 4 c e s i v o s
Son aquellos nmeros que son ma5ores a la suma de sus divisores propios.
Por e(emplo)
+ es un nmero e4cesivo
pues los divisores propios de + son) 1* 2* !
1 1222! 3 5
+ 6 5
/ m e r o s 00 d e f e c t u o s o s
Son aquellos nmeros que son menores que la suma de sus divisores propios.
Por e(emplo)
12 es un nmero defectuoso
pues los divisores propios de 12 son) 1* 2* %* !* '
1222%2!2' 3 1'
12 7 1'

/ m e r o s 00 p r i m o s
Son aquellos nmeros cu5os nicos divisores son el 5 Cl mismo.
Por e(emplo)
5 es un nmero primo pues sus nicos divisores son 1 1 5
11 es un nmero primo pues sus nicos divisores son 1 1 11
/ m e r o s 00 a m i g a & l e s
4os nmeros se llaman amiga6les si la suma de los divisores propios del primero da como resultado el segundo 5
al revCs, si la suma de los divisores propios del segundo da como resultado el primero.
Por e(emplo)
220 1 2+! son nmeros amiga&les pues)
Los divisores propios de 220 son)
1* 2* !* 5* 10* 11* 20* 22* !!* 55* 110
1 1222!252102112202222!!2552110 3 2+!
Los divisores propios de 2+! son)
1* 2* !* 51* 1!2
1 1222!25121!2 3 220
@a pareja de nmeros amiga6les ms pequeos es justamente !!& 5 !#", pro6a6lemente los pitagricos conocan
otrasR sin em6argo, no =ue sino 2asta el siglo SQMMM en que un matemtico sui3o llamado 8eon2ard Euler estudi
estos nmeros 5 encontr una lista de $& parejas de nmeros amiga6les.

ctividad
nmeros amiga6les
Aqu 2a5 varias parejas de nmeros, anali3a cuales son amiga6les 5 cuales no.
1*1+! 1 1*210
2*'20 1 2*.2!
'*2%2 1 '*%'+
15*2.' 1 1+*!1'


ctividadB <eano
Un 6onito e interesante pro6lema de la Cpoca de Ditgoras es el siguienteB
Se sa6e que en la escuela pitagrica estudia6an 2om6res 5 mujeres por igual, esto no era
=recuente en las academias o sociedades de estudio griegas de ese tiempo, pues las mujeres esta6an por lo
general, marginadas de las actividades cient=icas. @no de los miem6ros ms importantes de la escuela era <eano
una matemtica 5 astrnoma que 2a6a sido primero discpula de Ditgoras 5 ms tarde maestra de la escuela.
Ditgoras 5 <eano se casaron cuando Cl 5a era mu5 ma5or 5 parece ser que =ue ella quien dirigi la sociedad
pitagrica cuando Ditgoras 5a no pudo 2acerlo.
T & a n 5
Cuenta una le5enda que un discpulo joven de Ditgoras quien 2a6a ingresado
recientemente a la escuela vio a <eano un da 5 quedo enamorado de ella
inmediatamente.
Se acerc a Ditgoras para preguntarle la edad de la mujer que lo 2a6a
cautivado.
Ditgoras respondiB
8<eano es per=ecta 5 su edad es un nmero per=ecto.,
El joven estudiante con=undido preguntB
87aestro, >no podra usted darme ms in=ormacin?,
<ienes ra3n ,contest Ditgoras, te 2acen =alta ms datos.
8a edad de <eano, adems de ser un nmero per=ecto, es el nmero de sus
eJtremidades multiplicado por el nmero de sus admiradores que ca6e sealar, es
un nmero primo.
El joven con=undido se alej. :unca nadie supo si logr resolver o no el pro6lema, lo que s se supo es que
nunca =ue correspondido por <eano pues ella esta6a pro=undamente enamorada de Ditgoras.
Te invitamos a que, aunque t no estCs enamorado de <eano, intentes resolver el pro6lema.
ecuerda)
9n nmero primo es a#uel cu1os nicos divisores son 1 1 :l mismo0
9n nmero se llama perfecto si es igual a la suma de sus divisores propios0
ermetros
Auntas =iguritas!
O6tener el permetro de una =igura cerrada no es tan di=cilR 6asta sumar lo que mide cada uno de los lados que
=orman su contorno.
Por ejemplo, el permetro de un cuadrado cu5os lados miden cm, es " cm. *%%% ."+.
El permetro de un tringulo equiltero que mide / cm por lado, . ser de 0 cm */%/%/ .0+.
HuC pasar con el permetro de una =igura =ormada por una cadena de =iguras iguales?
Una cadena de tringulos equilteros o de rectngulos o pentgonos etc.
El permetro total ser el permetro de la =igura multiplicado por el nmero de =iguras que contenga la cadena?
Qamos a averiguarlo!

Pr5D7&4a )
Encuentra el permetro de una cadena de -& tringulos equilteros unidos por sus lados, donde cada lado mide
cm.
Famos a tra6ajar como lo 2acen los matemticos, empecemos simpli=icando el pro6lemaB
Aunto mide el permetro de una cadena =ormada por un solo tringulo?
Aunto mide el permetro de una cadena con dos tringulos?
Aon tres tringulos?
Aon cuatro?
Para resolver el pro6lema registremos los resultados en una ta6la
N34&r5 &
%r#Bngu75$
...)... ...2.. ...*... ...4... .../... ...).... ...)/... ...2.... ...2/... ...*.... ...4.... .../....
P&r!4&%r5
Encontraste una regla?
Aul es?
Intenta escri6ir la regla como una =rmula matemtica.
HuC pasar si el lado del tringulo midiera / cm.?
Registra tus datos
N34&r5
&
%r#Bngu75$
...)... ...2.. ...*... ...4... .../... ...).... ...)/... ...2.... ...2/... ...*.... ...4.... .../....
P&r!4&%r5
Pr5D7&4a 2
Aul es el permetro de una cadena de # rectngulos , donde cada rectngulo mide ! cm. de largo 5 cm. de
anc2o.
Permetro
Permetro
Permetro
N34&r5 &
r&"%Bngu75$
...)... ...2.. ...*... ...4... .../... ...+... ...0. ...,.. ...)... ...2.... ...*.... ...).....
P&r!4&%r5



Encontraste una regla?
Aul es?
Puedes escri6irlo por medio de una =ormula
Pr5D7&4a *
Aul es el permetro de una cadena de& 2eJgonos, donde cada lado del 2eJgono mide $cm.?
<a6la
N34&r5 &
L&KBg5n5$
...)... ...2.. ...*... ...4... .../... ...+... ...0. ...,.. ...)... ...2.... ...*.... ...).....
P&r!4&%r5
Encontraste una regla?
Aul es?
Intenta escri6ir la regla como una =rmula matemtica.
A esta =orma de resolver pro6lemas matemticos, empe3ando por el caso ms sencillo 5 anali3ando uno por uno
los siguientes casos, se le llama M:4@AAMK: 7A<E7E<MAA.
;uC tal, >te gusto calcular permetros?
r 5 D 7 & 4 # % a $
& .. B 7 g & D r a
Aqu encontrars una serie de "pro6lemitas" de lge6ra recreativa. Mntenta resolverlos usando el sentido comn 5
diviCrtete.
Cristina quiere comprar un juguete pero le =altan 9/.
Si el juguete costara la mitad le so6raran 9!.
>Aunto cuesta el juguete 5 cunto dinero tiene Aristina?
En una primaria 2a5 un grupo de amigos de distintos aos.
@os que van en tercero son la mitad de los que van en cuarto.
@os que van en cuarto con los que van en quinto suman #.
@os de seJto son la mitad de los de quinto.
>Auntos nios 2a5 en el grupo de amigos?
Manuel sale de viaje en su coc2e.
Al salir, llena el tanque de gasolina que tiene "- litros de capacidad, pero sa6e que le =altarn ! litros de
gasolina para poder terminar el viaje.
Al 2a6er recorrido !G/ del tra5ecto se detiene en una gasolinera 5 vuelve a llenar el tanque.
Al terminar el viaje, >cuntos litros de gasolina quedarn en el tanque?
Javier pag 9/# por un li6ro, un cuaderno 5 una pluma.
El precio del cuaderno es un quinto del precio del li6ro.
@a pluma cuesta un tercio de lo que cuesta el cuaderno.
>Aunto cuesta el li6ro?
@a seora DCre3 compr tres paquetes de " re=rescos cada uno 5 le so6raron 9-.
@a seora 8pe3, que lleva6a la misma cantidad de dinero, compr & re=rescos 5 le so6raron 90.
>Aunto dinero lleva6a cada una?
o6re o 6ajo el mar
Tas ledo Veinte mil leguas de viaje submarino de ;ulio Qerne?
Es un li6ro genial que te recomendamos muc2o.
En esta actividad vamos a 2acer algo que los marinos 2an 2ec2o por cientos de aos. )ealmente lo nico que
necesitas es poner muc2a atencin al di6ujo.
Si el avin se encuentra a -&& mts. de altura so6re el nivel del mar, 5 manda una onda sonora para sa6er
que pro=undidad tiene el mar en esa 3ona 5 la lectura dice que tiene una pro=undidad de /-&& mts. 6ajo el nivel
del mar.>Auntos metros viaj la onda?
Un pe3 volador se encuentra a un metro 6ajo el nivel del mar 5 da un salto de ! metros >quC altura alcan3 so6re
el nivel del mar?
Un 6u3o se encuentra a && mts. 6ajo el nivel del mar 5 6aja -& metros ms >donde se encuentra a2ora?
(asta o6servar 6ien el di6ujo 5 2acer unas sencillas operaciones.
ero si no tuviCramos el di6ujo, tendramos que sim6oli3ar, o sea, escri6ir los pro6lemas usando el lenguaje
matemtico.
Sim6olicemos
M Si se 2ace un recorrido de a6ajo 2acia arri6a sumaremos.
M Si se 2ace un recorrido de arri6a 2acia a6ajo restaremos.
M Si el o6jeto esta so6re el nivel del mar su distancia ser positiva * $ Um. , /- m., "/1millas, V+
M Si el o6jeto esta 6ajo el nivel del mar su distancia ser negativa * , / m., ,-!cm., ,1!& Um., V+
Por ejemplo si tuviCramos la siguiente =rase el submarino se encuentra a 2400 m bajo el nivel del mar
escri6iramos *,!"&&+. Y sube !!! metros su6ir es una suma por lo que de6emos escri6ir %*///+.
4nde se encuentra el su6marino?
Todo junto se escri6eB
*,!"&&+ % *///+ .
Escri6e las preguntas de arri6a con sm6olos 5 escri6e la respuesta que 2a6as encontrado con el signo que le
corresponda.
N5 a2an"&$ La$%a qu& 75 LaAa$ #n%&n%a5 2ar#a$ 2&"&$.
Si el avin se encuentra a -&& mts. de altura so6re el nivel del mar, 5 manda una onda sonora
para sa6er que pro=undidad tiene el mar en esa 3ona 5 la lectura dice que tiene una pro=undidad de /-&& mts. 6ajo
el nivel del mar.>Auntos metros viaj la onda?
*-&&+ W *,/-&&+ . -&&&
@a onda recorri -&&& mts.
Un pe3 volador se encuentra a un metro 6ajo el nivel del mar 5 da un salto de ! metros >quC altura alcan3 so6re
el nivel del mar?
*,+ % ! .
El pe3 est a m. so6re el nivel del mar.
Un 6u3o se encuentra a && mts. 6ajo el nivel del mar 5 6aja -& metros ms >donde se encuentra a2ora?.
*,&&+ W *-&+ . , -&
El 6u3o se encuentra a -& metros 6ajo el nivel del mar.
Aqu tienes varias operacionesR di si el resultado est so6re o 6ajo el nivel del mar.
Ta3 un di6ujo e inventa una 2istoria para cada operacin. 4isctelas con tus compaeros.
Suma )esultado Esta 6ajo o so6re el nivel del mar
*,/"-+ % *!/+
*#1/+ % *#0-+
*"&#+ % *,-1$+
*,!0$+ % *,"-$+
*-0+ W*,"#/+
n .. " 5 4 8 5 r % a 4 # & n % 5
: a n % B $ % # " 5
Te proponemos aqu varias actividades en las que t tendrs que investigar porque los nmeros se comportan as.
ctividad
1 Diensa un nmero entre el 1 5 el .
2 El nmero que pensaste multiplcalo por .
% El resultado que te qued del paso *2+ multiplcalo por 12%!5'5.
;Cu<l fue el resultado=
;te sorprende=
A2ora 2a3 este mismo procedimiento para todos los nmeros del 1 al ..
;>u: est< pasando=
?ntenta encontrar una eJplicacin junto con tus compaeros.
ctividad !
1 Diensa un nmero del 1 al .
2 El nmero que pensaste multiplcalo por 5
% El resultado del paso *2+ multiplcalo por 15+5%
Otra ve3, intenta eJplicar quC est pasando. Dara que te sea ms =cil averiguarlo 2a3 el procedimiento con todos
los nmeros del 1 al ..
ctividad /
Dodras eJplicar por quC los resultados de estas operaciones tienen una =orma tan sorprendente?
,0 4 .- 2 1 3
,1 4 .- 2 2 3
,12 4 .- 2% 3
,12% 4 .- 2 ! 3
,12%! 4 .- 2 5 3
,12%!5 4 .- 2 ' 3
,12%!5' 4 .- 2 5 3
,12%!5'5 4 .- 2 + 3
,12%!5'5+ 4 .- 2 .. 3
ctividad "
Dodras eJplicar por quC el resultado de estas operaciones tiene una =orma tan sorprendente?
' 4 5 3
'' 4 '5 3
''' 4 ''5 3
'''' 4 '''5 3
''''' 4 ''''5 3
'''''' 4 '''''5 3
''''''' 4 ''''''5 3
'''''''' 4 '''''''5 3
''''''''' 4 ''''''''5 3
n tringulo sorprendente
En esta actividad se pueden tra6ajar los siguientes conceptosB
ngulos rectos
Rectas perpendiculares
Tra3o de rectas perpendiculares con regla 5 comps
Clasi=icacin de tringulos
Tringulos rectngulos
rea del cuadrado
Teorema de Ditgoras
MaterialB
Iojas de papel
@pi3
Regla graduada
Comps
Tijeras

Fa45$ a 85n&r7& n54Dr&a 75$ %r#Bngu75$!


EJisten muc2os tipos de tringulos 5 todos ellos se pueden clasi=icar de dos =ormas distintasB
Por el tamao de sus lados
Por la medida de sus ngulos
P5r &7 %a4a>5 & $u$ 7a5$?
Tr#Bngu75 &qu#7B%&r5B tiene sus tres lados iguales, o sea, sus tres lados miden los mismo.
Tr#Bngu75 #$=$"&7&$? tiene dos lados iguales, o sea, tiene dos lados que miden lo mismo.
Tr#Bngu75 &$"a7&n5? tiene sus tres lados distintos, o sea, sus tres lados tienen medidas distintas.

P5r 7a 4&#a & $u$ Bngu75$?
Tr#Bngu75 r&"%Bngu75? tiene un ngulo de 0&X, o sea uno de sus ngulos interiores es un ngulo recto.
Tr#Bngu75 a"u%Bngu75? tiene los tres ngulos agudos, o sea, sus tres ngulos interiores son menores de 0&Y.
Tr#Bngu75 5D%u$Bngu75? tiene un ngulo o6tuso, o sea, uno de sus ngulos interiores es ma5or que 0&Y.
@os tringulos que nos interesan en esta actividad son justamente los Tr#Bngu75$ r&"%Bngu75$
Amo es un tringulo rectngulo escaleno?
Amo es un tringulo rectngulo issceles?
Dodr eJistir un tringulo rectngulo equiltero? >por quC?
A"%#2#a )
Entre todos estos tringulos encuentra los que son rectngulosB
HuC tal si aprendemos a tra3ar tringulos rectngulos sin usar el transportador?
SA8E!
Un ngulo de 0&X se =orma por dos rectas DE)DE:4MA@8A)ES, as que en todo tringulo rectngulo
=or3osamente dos de sus lados tendrn que ser DE)DE:4MA@8A)ES.
Para tra3ar dos rectas perpendicularesB
Con la regla di6uja una lnea recta
Coloca la punta del comps en uno de los eJtremos de la recta 5 6relo 2asta llegar al otro
eJtremo de la recta.
P Con el comps as colocado, tra3a un peda3o de circun=erencia por encima de la recta 5
otro por de6ajo.

A2ora coloca la punta del comps en el otro eJtremo de la recta 5 con la misma a6ertura 2a3 los mismos tra3os
que en el paso anterior.







Marca con un punto el lugar donde se cortan los dos peda3os de circun=erencia de arri6a 5 con otro el lugar
donde se cortan los dos peda3os de circun=erencia de a6ajo.







Une los dos puntos que aca6as de di6ujar con una recta.







@as dos rectas que quedaron son DE)DE:4MA@8A)ES, es decir, =orman un ngulo de 0&XO
Con este procedimiento la recta perpendicular pasa justo por la mitad de la recta que tenamos al principio.
HuC tendramos que 2acer si quisiCramos que la recta perpendicular ca5era so6re uno de los eJtremos de la
recta original'
AlaroO, tendramos que prolongar la recta as, con otra recta de la misma longitud.
Para que al tra3ar la perpendicular, ca5era en uno de los eJtremos.
A2ora s, 5a sa6emos tra3ar tringulos rectngulos, 6asta con tra3ar dos rectas perpendiculares 5 despuCs tra3ar el
tercer lado.

A"%#2#a 2
So6re cada una de estas rectas, tra3a un tringulo rectngulo. la recta de6er ser uno de los lados.
(auti3ando lados de un tringuloB
@os tres lados de un tringulo rectngulo tienen nom6reB
@os lados que =orman el ngulo recto se llaman AA<E<'S
El lado que no toca al ngulo recto se llama TMD'<E:@SA

A"%#2#a *
En cada uno de estos tringulos 2a3 lo siguienteB
So6re cada uno de los lados tra3a un cuadrado *recuerda que los lados de los cuadrados son rectas
perpendiculares+
AsB
P Calcula el rea de cada uno de los cuadrados
M Suma las reas de los dos cuadrados pequeos 5 compara el resultado con el rea del cuadrado grande
quC ocurre?
A2ora 2a3 lo mismo en estos tringulos
quC ocurre'
En el siglo QM antes de Aristo, un gran matemtico griego llamado Ditgoras, demostr lo que 2o5 se conoce
justamente como "el teorema de Ditgoras".
El <eorema dice dos cosasB
En cualquier tringulo rectngulo el cuadrado de un cateto ms el cuadrado del otro cateto es
igual al cuadrado de la 2ipotenusa.
5
Si en un tringulo al =ormar los cuadrados so6re cada uno de los lados, sucede que uno de ellos es la suma
de los otros dos cuadrados, entonces el tringulo es rectngulo.
En la actividad ! que aca6as de reali3ar, >en dnde aparece el teorema de Ditgoras?

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