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UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA

ESCUELA POLI TECNI CA SUPERI OR DE GANDI A



MAST ER EN POST PRODUCCI ON DI GI T AL























Diseo de sonido y mezcla multicanal 5.1
de un cortometraje de animacin:
Eye of the Storm






TRABAJO FINAL DE MASTER

Autor: Pablo Gallardo Sanz

Director: Juan Manuel Sanchis Rico


Gandia, junio de 2011
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AGRADECIMIENTOS
En primer lugar quiero agradecer a mi tutor Juan Manuel Sanchis Rico
laconfianzaquehamostradoenmparapoderllevaracaboesteproyectodesdeel
momento inicial hasta el final. Participando de forma activa en el soporte tcnico
necesarioparadesarrollartodasycadaunadelasideasquetenaytambinenel
apoyoacadmico.Susenseanzasmehanservidodemuchoenesteproyecto.
Me gustara mencionar a Jos Seplveda, profesor externo de Protools,
que ha tenido siempre a bien resolver todas y cada una de las dudas que me han
surgidoaconsecuenciadelusodeProtoolsparalaconsecucindeesteproyecto.
En ltima instancia quiero agradecer la aportacin desinteresada de
BenLovettalprestarnossuvideoclipyquegraciasaellohapermitidoquetantomi
compaero ngel Noguera como yo, Pablo Gallardo hayamos podido realizar este
proyecto.
Graciasatodos.
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PRLOGO
FueronlosratoslibresdelasclaseslosquehicieronquePabloGallardo
yyouniramosnuestrasideasparaponernosenmarchaconloqueacontinuacin
sedescribe.
Desde el principio not que la comunicacin entre nosotros era fluida,
queconcebamoslascosasdemanerasimilaromejordicho,compatible.Launin
denuestramaneradeconcebirelsonidopodagenerarunbuenresultado.
Slo Pablo y yo sabemos los buenos y fructferos ratos que hemos
pasado rodeados de cuatro pantallas, seis altavoces y unos cuantos paneles
acsticos.
Todounplacertrabajarcontigo.
ngelNogueraCamara
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INDICE
1.INTRODUCCIN...............................................................................................................................1
1.1Objetodelestudio.............................................................................................................2
1.2Objetivosdeltrabajo.......................................................................................................3
1.3Metodologa.........................................................................................................................4
1.4Estructuradelamemoria............................................................................................5

2.FASESDELPROYECTO.................................................................................................................6
2.1Preproduccin....................................................................................................................7
Anlisisdelvideo
VersindelaHistoria
Historiadefinitiva
Anlisisdereferenciadelvideo
Steampunk
Obrasdereferencia
MapaSonorodelahistoria
Ben
Dragn
Nave
Ambiente
WorkFlow
MontajedeSonido
Protools
Sistema5.1
Backup
Listadotcnico
Montajemusical
Montajefinal
Midi
Ical
Desarrollodelaformadetrabajo
2.2Produccin..........................................................................................................................18
RecopilacindematerialSonoro

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2.3Postproduccin................................................................................................................22
Creacindeunasesindetrabajo
Edicindematerialsonoro
Herramientas
Transformacinyprocesamientodelsonido
AudioSuite
PlugginsRTAS
Caractersticasdeloselementosdelvideo
Ben
Dragn
Nave
Exterior
Interior
Ambientes
Ambientespre/posttormenta
Tormenta
Msica
2.4MezcladelProyecto.......................................................................................................38

3.CONCLUSIN...................................................................................................................................40

4.REFERENCIAS.................................................................................................................................43

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1.INTRODUCCIN

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1.1OBJETODELESTUDIO
La realizacin de este proyecto pertenece a la tercera tipologa de
TesinadelMterenPostproduccinDigitaldelaEscuelaSuperiordeGandadela
Universidad Politcnica de Valencia. El objetivo de este proyecto es realizar el
diseodesonidoylamezclafinaldeunvideoconestticaSteampunk.
Laconsecucindeesteproyectosefundamentasobreelvideoextrado
del videoclip de Ben Lovett y dirigido por Christopher Alender y sobre el cual se
dispona del permiso de los implicados para su uso en materias acadmicas y
nuncacomerciales.
El video del proyecto muestra la lucha interna que mantiene el
personaje consigo mismo sobre sus miedos personales. Todo ello encuadrado
dentrodelaestticaSteampunk.

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1.2OBJETIVOSDELTRABAJO
Analizar el gnero o la temtica de la pieza audiovisual y cada uno de los
elementosqueformanpartedelcortometraje,teniendoencuentaobrasde
otrosgneros.Eldiseodesonidoestarbasadoenlaestticasteampunk
queseobservaenlapieza.

Desarrollar el diseo de sonido de cada elemento del cortometraje


basndose en el anlisis previo realizado. El proyecto se realizar
conjuntamente con el alumno del presente mster, ngel Noguera Cmara,
aunquesehardivisindetrabajoyseentregarnmemoriasyexposiciones
diferentes.

Se partir del videoclip musical propiedad de Soap Box Films, Eye of the
Storm con el permiso del artista Ben Lovett. Se eliminar por completo la
bandasonoraoriginalyseexplorarndiferentesalternativasparaunnuevo
diseodesonido.Lacomposicinmusicalnoseabordaryaqueesunode
los objetivos de la tesina de ngel Noguera. La pieza tiene una duracin
aproximadadecincominutos.

Realizarunamezclafinalen5.1compuestaporeldiseodesonidodecada
elemento del cortometraje y por la msica original y adaptada de ngel
NogueraCmara.

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1.3METODOLOGA
Lametodologadetrabajoempleadaparallevaracaboesteproyectode
postproduccindesonidoseestructursegnlassiguientesfases:
1.Preproduccin
Fasedeanlisisylneadedesarrollodeldiseodesonido
2.Produccin
Fasederecopilacindematerialsonoro
3.Postproduccin
Fasedeedicinydeprocesadodelmaterialsonororecabado.Montajede
sonido.
4.Mezcla
Contextualizacindelmaterialsonoroconlahistorianarrativadelvideo.

Lasdiferentesfasesdelasquesecomponeeldesarrollodelproyecto
fueronrealizadasdeformasimultneainfluyendounafasesobrelaotraensu
mayoradelasvecesyaqueestetipodeproyectosaudiovisualespermiteesta
formadetrabajo.
Estametodologaempleadatienecomoobjetivosimulareldesarrollo
deunproductoaudiovisualdesdeunaperspectivaprofesional.Graciasaltrabajo
conjuntoconngelNoguera,compositordelaspiezasmusicalesqueseemplean
enelvideo,estasimulacindelmbitoprofesionalhasidoaunmayor.

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1.4ESTRUCTURADELAMEMORIA
La memoria de un proyecto es la forma de constatar por escrito la
elaboracindedichoproyectodeformapermanente.
Laestructuradelamemoriasecomponedelossiguientescaptulosque
sedescribenacontinuacin:
Fasesdelproyecto
PREPRODUCCIN
Anlisisdelaobradetrabajoyobtencindeunmapasonoroapartirde
lamismaobraydeobrasdereferencia.Definicindelascondicionesydellugarde
trabajo.
PRODUCCIN
Localizacin de recursos sonoros que permitan la elaboracin del
proyecto.
POSTPRODUCCIN
Elaboracin del proceso de montaje de sonido del video escogido
graciasalmapasonoroyalalocalizacinderecursossonorosnecesarios.
Conclusiones
Anlisis personal del trabajo realizado mostrando los problemas
encontradosylaformadeafrontarlos.
Referencias
Obrasdeintersquehapermitidolarealizacindelproyecto.

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2.FASESDELPROYECTO

2.1PREPRODUCCIN
Lafasedepreproduccinconsisteenrealizarunatomadecontactocon
el producto. En esta fase se realiza un primer anlisis del proyecto y permite
desarrollar una primera lnea de diseo sonoro enfocada sobre todo a dar un
carcteralresultado.
En un mbito profesional esta fase consiste en una lectura de guin
junto con el director o en un visionado de un montaje en bruto y sobre el cual se
tomanlasprimerasdirectricesdeloqueserelsonidodelproducto.
Enesteproyectonosehapodidorealizarestafasedelaformaenlaque
sehacedentrodelmundoprofesionalyaqueelvideofuetomadodeInternet.
ElvideosobreelquesetrabajaesunvideoclipdeBenLovett,estevideo
ya estaba trabajado y haba pasado por cada una de las fases que durante el
proyectosedesarrollarn,sinembargosetomconsiderndolocomounproducto
a sonorizar con la salvedad de no tener un guin ni unas mnimas condiciones de
sonido por parte del director. Para poder realizar este proyecto tanto Ben Lovett
comoeldirectodelvideoclipdieronsupermisoparapoderllevarloacabo.
Por tanto durante esta fase, teniendo en cuenta las limitaciones que
planteaba el proyecto, se realizaron diversos anlisis sobre el gnero del video y
seestablecieronlaslneasaseguirparadesarrollartodoeldiseodesonido.
Unaspectoimportantequesetieneencuentaenestafaseeseltipode
sistemadesonidoquesevaaemplearparadesarrollartodoelproyectoyquepor
tantoserelsistemasobreelqueelproductofinalsereproducir.
Normalmente dentro del sector profesional se emplea un sistema de
sonidomulticanalcompuestoporcincoaltavocesderangocompletodefrecuencia
y un altavoz de bajas frecuencias, denominado sistema 5.1. Sin embargo
dependiendo del carcter del propio producto y del soporte final sobre el que se
volcar el resultado, el sistema de sonido puede ser tambin estereofnico

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compuestopordosaltavoces.Encineseempleaelsistemamulticanalmencionado
y en televisin el sistema estereofnico aunque se est empezando a emplear
tambinelsistemamulticanal.
Paraesteproyectosepensemplearunsistemaestereofnicodebidoa
las limitaciones que presentaba la universidad sin embargo gracias al profesor
Juanma Sanchis Rico se pudo instalar un sistema multicanal y por lo tanto el
proyectoserealizenunsistema5.1.
2.1.1ANLISISDELVIDEO
El video empleado para el proyecto es un videoclip y debido a su
naturaleza limita en cierto modo la metodologa de trabajo. Un videoclip es una
piezaaudiovisualenlaqueseponeelvideoalserviciodelaudioyportantocuenta
medianteimgeneslossentimientosquequieretransmitirlapropiacancin.
Sin embargo el hecho de que se tratase de un videoclip y que en
principiopudieseresultarunalimitacinposteriormenteseconvirtienunfactor
a favor de nuestro trabajo desde el punto de vista de diseo ya que no exista
ningunacondicinsobreelsonido.
Portodoelloseconsiderhacerunvisionadodelvideosinsonidopara
intentar ver si slo el video era capaz de narrar su propia historia y sobre ella
desarrollareldiseodesonido.
2.1.1.1Versindelahistoria
Tras los crditos iniciales nos vemos situados en el cielo mediante la
miraatravsdeuncatalejoquemuestraunatormentalejana.Alsituarelplanoen
ngulocontrariovemosalprotagonistadelahistoriayloque locaracteriza.Unas
gafasygorropropiosdeunaviadorquecubrenunacaranegracompletamente.El
personaje es por tanto un misterio. Slo se sabe el universo al que pertenece
debidoasuindumentariayalsitioenelquesemueve.
Tras dejar el timn y andar unos pasos vemos como el protagonista se
tropieza con lo que es la representacin de sus demonios internos: un dragn

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encadenado. Entonces entra al interior de su nave llena de maquinaria y tras
situarse en el mapa el protagonista opta por deshacerse de su pasado: quema sus
recuerdos en la mquina de vapor que hace avanzar aun ms deprisa a su
aeronave. Se interpreta por tanto que el deshacerse de su pasado le hace avanzar
ms rpido. Cuando llega a un cofre que deslumbra (dando por tanto a entender
que es un recuerdo valioso), en lugar de quemarlo en el fuego, decide salir al
exteriorytirarloalvaco.Quinsabesialgndaselovuelvaaencontrar.
Una vez se ha deshecho de todo su pasado, el protagonista tiene una
tarea pendiente: luchar contra sus demonios internos. Para ello se representa al
artista luchando contra una fuerte tormenta que tras mucho pelear con el timn
consiguedejaratrs.Unavelaseapagadandoaentenderquesehaterminadouna
etapa. Aunque sale algo aturdido encuentra entonces la llave que le permite
liberarsedesusdemoniosinternos.
Es entonces cuando nuestro hombre de gafas de piloto est preparado
para un nuevo destino, una nueva vida. As pues, amarra el timn, acciona los
motoresalmximoysesientaensubutaca,tranquiloysosegado,porquesabeque
ahoraestpreparadoparaafrontarloquevenga.
2.1.1.2Historiadefinitiva
Elvisionadodelvideoproporcionalproyectounaversinpropiadela
historiaquenarrabaelvideoclip,sinembargoparapodercorroborarestaversin
se contact tanto con el director del videoclip Christopher Alender como con el
artistadelmismo,BenLovett.
Esto dot al proyecto de una mayor fuerza en lo que a la historia de
contenidoserefiereyaquenuestraversinseaproximabaconsiderablementealo
que ellos haban escrito. La diferencia estaba en que en nuestra versin no
tenamos constancia de qu miedos o motivaciones personales propiciaron esta
historia.

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Por tanto con toda la informacin recabada y teniendo en cuenta los
motivosquepropiciaronlahistoriaseconsidermantenerlaversinpropiacomo
baseparaeldiseodesonidoylacomposicinmusical(ngelNoguera2011).
2.1.2ANLISISDEREFERENCIADELVIDEO
2.1.2.1Steampunk
Steampunk es un subgnero clasificado dentro del gnero de Ciencia
FiccinbasadoenunaambientacinenlaSegundaRevolucinIndustrialdelsiglo
XIX.
Se trata de un subgnero que muestra un retrofuturismo de la poca
real, con un pasado alternativo en la que aparecen elementos reales pero mucho
ms desarrollados mezclados con elementos no reales tomando siempre como
referenciaelvaporylatecnologamecnica.
Este gnero trata de ofrecer sobre un punto histrico concreto un
caminoalternativodelaciencia.
2.1.2.2Obrasdereferencia
El Steampunk muestra en un primer anlisis ciertas limitaciones en lo
que al sonido respecta ya que se basa en ambientes industriales y en elementos
mecnicos y de vapor, sin embargo, gracias a la lnea cientfica alternativa que
ofrece,estosmismossonidoscobranunnuevosentidodediseopermitiendoabrir
nuevoscampossobreestesubgnerodesarrollndoloporcompleto.
Para ello se ha profundizado en el subgnero audiovisionando obras
muy importantes del mismo. Steamboy (2004), pelcula de Katsuhiro Otomo,
muestra perfectamente el mundo sonoro del Steampunk, por ello esta obra sirvi
para hacerse un idea sobre el diseo de sonido de los ambientes y sobre las
mquinasqueformanpartedelmismoambiente.
Para poder disear la nave en la que se desarrolla la accin de la
historia se audiovisionaron varias pelculas, Treasure Planet (2002) de Jonh

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Musker y Wild Wild West (1999) de Barry Sonnenfeld. Estas dos pelculas
proporcionaron referencias sobre el sonido de la propia maquinaria y sobre el
sonidodeunanaveSteampunkquecombinavelasymotoresdevapor.
Por ltimo para poder caracterizar al protagonista del video se
audiovision la pelcula HellBoy II (2008), de Guillermo del Toro, en la que
aparecaunpersonajedecaractersticassimilaresaldelproyecto.
Fuera del gnero del Steampunk utilizamos como referencias la saga
completa de Star Wars de George Lucas y The Lord of the Rings de Peter Jackson
para estudiar las mezclas multicanal en espacios abiertos en los que exista un
variacin de climatologa como sucede en el proyecto, en el que la accin se
desarrollaenelcieloyduranteelcualseproduceungrantormenta.Conestasdos
pelculas tambin se intentaba ver qu caractersticas de una mezcla espectacular
sepodanaplicaralproyecto.
2.1.3MAPASONORODELAHISTORIA
Una vez realizada la primera de fase de anlisis del video teniendo en
cuentasuhistoriaysuestticayhabiendoanalizadoobrasdelgneroesnecesario
pasaraestablecerelmapasonorodelapieza.
En esta fase es importante que se tomen por separado los elementos
sonoros que componen el video y que tendrn una importancia relevante en la
historia. Sin embargo tambin es necesario tener en cuenta otro tipo de sonidos
quecontieneninformacinsobreeldesarrollodelahistoria.
En un primer momento se dividi el conjunto sonoro en Ben, Dragn,
Nave y Ambientes y posteriormente dentro de cada uno de ellos se hizo otra
divisinteniendoencuentasierasonidosdirectoopropiosdelasaccionesdecada
unodeloselementos.Ademsamedidaqueseibadescomponiendocadaelemento
sedestacaronotrostiposdesonidosqueproporcionabanemocionesalaescenao
quepermitanelenlaceentreunaescenauotra.
Despus de todo el trabajo realizado dentro de este campo se pudo
comprobar cmo la metodologa empleada era acertada ya que coincida con la

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divisin del sonido que propone David Sonnenschein en su libro Sound Design.
TheExpressivePowerofMusicVoiceandSoundEffectsinCinema(2001)dentrode
unproductoaudiovisual.ldivideelsonidoencuatrograndesgrupos:
1.Sonidospropiosdelospersonajesydesusacciones.Sonidosdirecto
depantalla.
2.Ambientes
3.Sonidosdescriptivosdelasemocionesdelaescena
4.Momentosdetransicinfsicaodramtica
2.1.3.1Ben
La versin de la historia del video ayud mucho para establecer las
lneasdeldiseodesonidodeBen.ElsonidodeBensedivideensonidointerno,en
elqueseintentamostrarsusentimientodeaislamientoyensonidoexternoenel
quesusaccionestomanpartedelaescena,sinembargoenestecasoseconsider
en la parte diseo que para dar un mayor carcter minimalista de misterio y de
soledad slo se considerasen elementos muy concretos de sus acciones dentro de
la escena como son los pasos y su bufanda, su ropa por ejemplo no se quiso
considerar.
2.1.3.2Dragn
Eldragnrepresentasudolorytodossusmiedosinternosporloquea
la hora de diseo se decidi que sus sonidos fuesen muy contundentes aunque la
imagen del dragn no fuese la apropiada para esos sonidos. De este modo se
consigueenfatizaranmssobreelverdaderosignificadodeldragn.
2.1.3.3Nave
La nave es el elemento principal sobre el que se desarrollo toda la
historiayparticipadeformapasivadentroella,nicamenteseconsideralanave
comounelementonarrativocuandoBenquemasusrecuerdos.

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La caracterizacin de la nave se realiz por completo teniendo en
cuenta la esttica Steampunk, por lo que fue necesario hacerse con mucho sonido
devaporydemaquinaria.
2.1.3.4Ambientes
Toda la historia se desarrolla en el cielo, en las alturas, entre nubes y
con cambios en la climatologa. Los ambientes siempre son importantes ya que
colocanalespectadordentrodelapropiaescenayenestecasoanmsyaqueel
diseo de sonido se realiza en 5.1. Por ello, los ambientes se caracterizan por ser
neutros, naturales y sin elementos como aves o ruidos de rboles ya que de ese
modo se consegua un doble efecto, meter al espectador dentro del video y darle
uncarctersolitarioatodalapieza.
Dentro de los ambientes, la tormenta tiene tambin un gran peso en la
historia, por ello, al igual que con el dragn, se estableci en el diseo que sta
fuesemuycontundenteparaenfatizarlaluchainternadelpersonaje.
2.1.4WORKFLOW
El workflow o flujo de trabajo es la forma en la que los aspectos
operacionalesdeuntrabajoseorganizanyseoptimizanparaconseguirunamayor
eficaciaenunmenortiempo,sinqueseestablezcantiemposperdidosencadauno
delosprocesos.Sobreestateoraorganizativaseconsiguequeelproyectoseaun
proyecto mejor organizado, ms eficaz, con un trabajo ms ptimo y con grandes
reduccionesdetiempo.
Trasladando esta metodologa al proyecto y por tanto al sector
audiovisual se consigue que fases como el montaje de video o el etalonaje entre
otraspuedanrealizarsedeformasimultneaconlasdiferentesfasesdesonido.
En el proyecto, el desarrollo del workflow se ha centrado slo en el
sonidoteniendoencuentaeldiseoylacomposicinmusical.

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2.1.4.1MontajedeSonido.DigitalAudioWorkstation
Elworkflowsebasaenoptimizarunaformadetrabajar,sinembargoes
necesario en primer lugar comprobar las limitaciones tcnicas de tu entorno de
trabajoparapoderconseguirunamayoreficacia.
Para elentorno de sonido y gracias a la aparicin del mundo digital en
este sector se ha reducido considerablemente los elementos bsicos necesarios
parapoderrealizarunapiezadesonidodejndoloenunordenador,uninterfazy
enunosaltavoces.
Un DAW (Digital Audio Workstation) es el conjunto de dispositivos
electrnicos,digitalesysoftwarequeformanparteunentonodetrabajodesonido.
Este conjunto de dispositivos se compone principalmente de un ordenador, un
software de sonido, un interfaz de sonido y altavoces. Y teniendo en cuenta el
carcter de ese entorno de trabajo se dispondrn de unos tipos de perifricos u
otros.
En el proyecto, para el montaje de sonido se ha trabajado con un
ordenadorpersonaldedospantallas,uninterfazdesonido,unsoftwaredesonido,
unsistemacompletosurrounddealtavocesyunsistemadegrabacinsobredisco
duroparacopiasdeseguridadoBackup.
De forma mucho ms tcnica se desglosan todos los elementos que
formanpartedelDAWparaelmontajedesonido.
Ordenador
Imac24deApple
Pantallaadicional,L222WSdeLGFlatron
Interfazdesonido
Digi003Rack+deDigiDesing
Softwareespecfico
Protools9HDdeAvid

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Altavoces
B1030AdeBehringer(5altavocesyunoderepuesto)
Subwofer,HS10WdeYamaha
Copiadeseguridad
Unidaddediscoduromultimedia,MovieCube1TBdeEmtec
2.1.4.2MontajeMusical
Todo este punto queda mejor desarrollado en la Tesina de ngel
Noguerayaquefuelapersonaquecompusolamsicadelproyecto.
nicamente se van a desglosar los dispositivos que forman parte del
DAWempleadoparalacomposicinmusical.
Ordenador
Portatil,MacBookPro15deApple
Pantallaadicional,L222WSdeLGFlatron
InterfazdeSonido
410FirewiredeMAudio
Softwareespecfico
LogicProdeApple
Altavoces
Sistema de Home Cinema, 6.1 6700 Inpire de Creative (Para
composicinmusical)
B1030AdeBehringer(5altavocesyunoderepuesto)
Subwofer,HS10WdeYamaha

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Tecladosmusicales
UControlUMX250deBehringer
CTK573deCasio
Microfonaempleada
C214deAKG
Beta57deShure
Pro35deAudioTechnica
M30deEarthworks(medicindesala)
Instrumentacin
Saxofnalto,SerieIIIdeSelmer
2.1.4.3Workflow
El workflow empleado para este proyecto se caracteriza por implantar
losdosDAWdentrodeunmismoespaciodetrabajo.Estoseconsiguigraciasala
adaptacin de una sala de proyectos de la escuela en un estudio de sonido
mediante la implantacin de paneles acsticos que absorbiesen y aislasen el
trabajodelexterior.
LaformadeunirlosdosDAWfuesumndolosenelmismoespacio,por
ello se puso a nuestra disposicin un mesa grande en la que caban los dos
ordenadores con sus respectivas pantallas adicionales, el teclado y los perifricos
propios del ordenador. Adems se instal una pequea unidad de rack para
colocarenellalosdosinterfacesdesonido.
El elemento ms importante que permiti que los dos DAW pudiesen
integrarsefuelacapacidaddelosaltavocesdesumardosseales.Estemodelode
altavoces dispone de dos entradas las cuales se suman en la salida sin que se
excluyaunauotra.Otroelementoquepermitiimplantarenunmismorecintolos

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dosDAWfuelaunindelosdosequiposmedianteMidiTimeCode,estaconexin
delosdosequiposatravsdeuncableMidipermitequelosdostrabajendeforma
simultnea siendo uno de ellos el equipo maestro y el otro el esclavo. Esto sirvi
paraquelasdosplataformasenlasquesedesarrollelproyecto,ProtoolsyLogic
Pro estuviesen conectadas entre s. Esta metodologa de trabajar permite que de
forma simultnea se puedan monitorizar la msica y el montaje de sonido y
observar a tiempo real la integracin de los diferentes sonidos dentro del video y
por tanto poder realizar correcciones entre el compositor, ngel Noguera y el
montadordesonido,PabloGallardo.
Por diversos motivos no siempre se coincida en el estudio de
postproduccinconelcompaero,porellosedecidiemplearelsoftwaredeMac,
iCal que permite hacer anotaciones a modo de comunicacin entre ambos y
tambinparasaberladisponibilidaddelasala.
Para la parte correspondiente al montaje de sonido cabe destacar el
empleodevariaspantallasparafacilitareltrabajo.Porelloseempleunapantalla
adicional en la que colocaba un video de baja calidad junto con la barra de
transporteyparapodervermejortantolapantalladeedicincomolapantallade
mezcla de Protools se asign cada una de ellas al sistema de multipantalla, o
SpacesqueofreceelsistemaoperativoMacOSXSnowLeopard.

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2.2PRODUCCIN
La fase de Produccin consiste bsicamente en la recopilacin de
sonidosparalasiguientefasedelproyecto,laPostproduccin.
En esta fase se va a recabar todo el material sonoro que se ha
consideradodurantelapreproduccinparaeldiseodesonidodecadaunodelos
elementosconsiderados.
Para la recopilacin de material existen dos formas o fuentes
principales, las bibliotecas de sonidos o la grabacin de sonidos. Tambin es
comn,yahoraanms,disearsonidosmediantesamplersosintetizadores.
No se contempl emplear bibliotecas de sonidos de Internet como
FreeSound ya que por experiencias en proyectos anteriores este tipo de sonidos,
aunque cuentan con libertad de uso y reproduccin, normalmente no
corresponden con la calidad de sonido que se le exige a un proyecto de esta
envergadura.
En este proyecto se emplearon varias bibliotecas de sonidos de las
cualessesacarontodoslossonidosqueseemplearonenl.Pormotivosdefaltade
tiempo no se pudo hacer una sesin de efectos Foley que permitiese obtener
efectos de sonidos grabados sobre acciones muy concretas del video. Por las
mismas razones no se pudo hacer uso de sintetizadores o samplers para crear
sonidos nuevos que pudiesen integrarse dentro del proyecto y con las
caractersticaspropiasdelaestticaSteampunk.
2.2.1RECOPILACINDEMATERIALSONORO
Todo el material sonoro recopilado en la produccin se recogi de
bibliotecasdesonidosyapreexistentes.

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2.2.1.1Ambientes
La mayora de los ambientes empleados en este proyecto se han
tomadodelassiguientesbibliotecasdesonidos:
BBC
Ozono
SonyPicturesSoundsEffectsLibrary
ApocalypseNow(libreraen5.1)
En la eleccin siempre era prioritario la calidad de los sonidos
seleccionados ya que en los ambientes es fundamental su calidad sonora para
conseguir la simulacin de un entorno. Su buscaron siempre sonidos en calidad
WAVyaquestosnoestncomprimidosyportantosucalidadesmayor.
2.2.1.2Ben,DragnyNave
La caracterizacin de estos tres elementos bsicos en la historia se
realizgraciasalossonidosencontradosenlassiguientesbibliotecas.
BBC
HollywoodEdgePremierEdition
DigiEffects
LucasFilm
UniversalStudios
SonyPicturesSoundsEffectsLibrary
WarnerBros

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2.2.1.3Msica
La msica empleada en el proyecto es un conjunto de magnficas
composicionespropiasymejoresadaptacionesdengelNoguera.Paraunamayor
informacin sobre este apartado se remite a la lectura del correspondiente
apartadoensutesina(Noguera,2011).
2.2.2GRABACINDEMATERIALDESONIDO
La grabacin de material de sonido para un proyecto hace que ste se
enriquezca en calidad y en experiencia para los que lo llevan a cabo. Consiste en
grabar efectos de sonidos, normalmente vinculados a una accin o entornos muy
concretos,quenosetuvieronencuentaenlascoleccionesdebibliotecasdesonido.
Tambinpuedeocurrirqueelefectoencontradoenunbibliotecaseaelapropiado
pero no el idneo para cubrir dicho efecto o accin por lo que se recurre a la
grabacindeeseefecto.
Estetipodeefectosdesonidopararecrearlossonidosdeaccindelos
personajes se denomina comnmente efectos Foley en honor al tcnico de sonido
queseencargabayrealizabaestetipodegrabacionesenlosestudiosWarnerenla
pocadoradadeHollywood.
LacalidadqueseobtieneconunefectoFoleyesmuysuperioralaque
se obtiene con un efecto de biblioteca ya que la interpretacin que realiza el
tcnicodeFoleyenriquececonsiderablementelaaccinsonora.
Los efectos Foley normalmente se tienen en cuenta durante la
preproduccin y se desarrollan en la produccin. Sin embargo, suele ser ms
comn que en la fase de postproduccin nos demos cuenta de la necesidad de la
grabacindeestetipodesonidosdebidoprincipalmenteaunamalagrabacindel
sonido directo o a una ausencia del efecto dentro de una coleccin de bibliotecas
desonido.
En el proyecto era importante la grabacin de efectos Foley,
principalmentedebidoaunacausaacadmicayaunacausavalorativadelmismo.
Sin embargo la falta de planificacin en el proyecto y a la falta de tiempo no se

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pudo hacer una sesin de grabacin de efectos Foley, aunque se pudo cubrir con
una calidad ms que excelente con los efectos que se dispona en la coleccin de
bibliotecasdeefectosdesonido.

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2.3POSTPRODUCCIN
LafasedelaPostproduccinconsisteenorganizarlarecopilacindelos
datos obtenidos en la preproduccin y los sonidos recabados en la fase de la
produccinyponerlosencomnalserviciodelvideosobreelquesevaatrabajar.
Todos los sonidos se organizan dentro de una sesin de trabajo del
softwaredesonidoquesevayaaemplear.Dependiendodeltipodesonidoquesea
se colocan de forma sncrona a la accin que muestra el video o de forma
continuadaentresecuencias.
Enlapostproduccinesimportantetenerencuentaunfactorbsico,el
destino del proyecto que se est llevando a cabo ya que el proyecto puede tener
unas caractersticas determinadas en funcin de su destino. Paraeste proyecto se
decidi ya en la fase de preproduccin que su destino era convertirse en un
producto audiovisual con sonido envolvente en 5.1 por lo que se volcara en un
DVDounficherodevideoconelaudiocodificadoenAC3.
Una vez decidido el destino de reproduccin del producto audiovisual,
se tiene que tomar la decisin de qu herramienta emplear para poder llevarla a
cabo. Para el proyecto se emple el software de sonido ProTools 9 LE que se
emplea de forma standard en la mayora de los estudios de postproduccin a
nivel profesional ya que es un software diseado propiamente para este
acometido. En el proyecto fue necesario emplear una extensin del software, DV
FullToolKit,quepermitiesetrabajarconunsistemamulticanaltantoenlaedicin
como en la mezcla. Otro elemento importante que permite esta extensin es el
empleodelCdigodeTiempo(TimeCode,TC).ElCdigodeTiempoesunasealde
sincronaempleadaenvideoyaudioque,medianteelusodeunrelojdigital,ubica
laposicindelvideoodelaudioenhoras,minutos,segundosyframes.Estecdigo
permitequelaedicinyelmontajetantodevideocomodeaudioseamucho ms
preciso, ya que permite saber con exactitud la posicin de reproduccin, la
posicin de edicin o la posicin del audio entre otras. Adems permite que dos
equipos puedan trabajar de forma sncrona gracias al empleo de un Cdigo de
Tiemposcomn.

23
Todo el proceso de montaje y el proceso posterior de mezcla se ha
realizado sobre ProTools 9 ya que permite una enorme facilidad de manejo
haciendo que los procesos sean mucho ms precisos, con ms calidad y por tanto
ms eficaces y adems consiguiendo una reduccin considerable del tiempo de
trabajo.
LafasedelaPostproduccinexigetrabajartambinconvideodentrode
una sesin de audio ya que si no sera imposible poder realizar un montaje de
sonido sncrono con el video. Sin embargo, trabajar con video consume bastantes
recursos del ordenador y del interfaz de sonido y provoca que la sesin de audio
vaya ralentizada; por ello en el sector profesional se trabaja con un video de baja
resolucin dentro de la sesin o tambin con un servidor de video que se
sincronizaconProToolsyquemandaelvideoalasesinsinnecesidaddetenerlo
cargado. En el proyecto, por motivos de recursos, se emple un video de baja
resolucin cargado dentro de la sesin. En el sector profesional se suele trabajar
con un fichero de video de Quick Time con un codec H264, en este caso se utiliz
unvideomp4.
2.3.1CREACINDEUNASESINDETRABAJO
El proceso de postproduccin comienza con una sesin en blanco del
softwaredesonidoempleado,paraestecasoProTools9.
Enprimerlugar,antesdecomenzaraintroducirpistasyempezarconel
montajepropiamentedicho,esnecesarioestablecerlascondicionesdecalidaddel
proyecto. Por ello para trabajar de una forma profesional y con una calidad que
permitieseexportarelproductofinaladiferentesformatosysoportesseconsider
usarunafrecuenciademuestreode48KHzconunaprofundidadde24bits.Estas
condiciones de trabajo dentro del proyecto permiten que la mezcla tenga una
mayor riqueza en armnicos y por tanto un sonido ms fidedigno y un mayor
rangodinmico.
Unmontajedesonidoen5.1exigeunabuenaorganizacinpreviaenlo
queapistasydistribucindesonidoenlasmismasserefiere,yaqueenfuncindel
tipodesonidoporsuvinculacinconelplanodevideoseenviaraunaltavozua

24
otroyestoreferidoacadaunodeloselementossonorosenlosquesehadividido
todoelproyecto.
Para una sesin en 5.1, ProTools proporciona un canal mster 5.1 que
gobierna todas las salidas de la sesin, sin embargo es conveniente antes de
empezar con el montaje definir una pista auxiliar para cada uno de los altavoces
del sistema multicanal haciendo de este modo un mster de canal que enviar
sealalmster5.1.Asseconsiguepodertenerelcontroldelnivelencadaunode
losaltavocesytambintenerlaposibilidaddeintroducirprocesamientodeforma
individualacadaunodeellos.
Establecidas las condiciones de calidad y de gestin de las pistas de
mster, el siguiente paso es introducir las pistas de canal en las cuales se irn
volcando los diferentes ficheros de audio para realizar el montaje sonido. En un
proyecto en 5.1 hay sonidos que deben ir asignados a determinados canales para
que no haya una falta de vinculacin entre el sonido y la imagen. Tambin es
importante tener en cuenta que los canales traseros deben tener informacin
propia.

25
Portodoello,cadaunodeloselementossonorossecompusoconpistas
mono y con pistas estreos, stas ltimas repartidas tanto en los canales
delanteros como los traseros. Para el proyecto se estableci que a la hora de
introducir pistas, las pistas mono fuesen las que se colocasen antes que las pistas
estreos, as siempre se tiene una visin rpida de cmo est la sesin. Las pistas
se organizaron en varios grupos, segn el elemento sonoro al que perteneciesen,
paraaspoderpermitirunmontajeyunaposteriormezclamuchomssencilla:
Ben
Dragn
Naveinterior
Naveexterior
Ambientes
Tormenta
Msica
El hecho de que en el montaje se hiciese distincin entre la nave
exterior y la nave interior se debe principalmente a una cuestin de mezcla y de
tratamiento durante el montaje ya que aunque sea el mismo elemento sonoro el
exterior y el interior tienen un tratamiento diferente. Lo mismo ocurre con los
ambientes y con la tormenta, aunque en este caso la diferenciacin tambin se
debi a la importancia que tiene la tormenta y por ello se decidi darle un
tratamientoindividual.
Losdosnicoselementossonorosquenotienenpistasestreotraseras
son Ben y Dragn ya que su accin se representa durante todo el video de forma
directa y tampoco hacen movimientos que puedan ser aprovechados para el
Surround.

26
2.3.2EDICINDEMATERIALSONORO
La edicin del material sonoro es la fase fundamental de la
Postproduccin.Estafaseconsistebsicamenteeniraadiendoficherosdesonido
alasesinparairsonorizandoelvideo.
En el proyecto se ha hecho un separacin entre cada una de las tres
fases de un proyecto audiovisual, preproduccin, produccin y postproduccin.
Normalmenteestasfasessuelendesempearsedeformaparalelayenelcasodela
edicin aun ms ya que es durante esta fase cuando se escuchan los diferentes
sonidos y se incorporan a la sesin para comprobar si realmente son tiles o se
integrancorrectamenteconelvideo.
AntesdedesarrollarlaEdicinesimportantedestacarunaherramienta
que proporciona Protools y que permite agilizar el proceso que antes se
mencionaba.ElWorkSpacedeProtoolsesunaherramientaquepermitegestionar
elusodediscosdurosconelpropioProtools,deestemodoseconsiguequedesde
discossepuedaimportaraudioyvideosinproblemas.Enloquerespectaalaudio
es donde esta herramienta de Protools destaca sobre otros software de sonido ya
que permite buscar dentro de un disco los ficheros de audio segn el criterio
elegido y adems permite escucharlos, todo esto sin tener que incorporarlos al
proyecto.Unavezescuchadoyelegidounsonidobastatansoloconarrastrarloala
zonadeedicinoderegionesdeProtoolsparatenerloyadentrodelproyecto.
Centrando el desarrollo en la Edicin, es necesario destacar los
procesosbsicosqueserealizanenella:
Preescuchadelosficherosdeaudio
Seleccindelapartedeaudiodeseadadelfichero
Sincronizacindelficherodeaudioconelvideo
Escuchadelosficherosdeaudioconelvideo
Ajustedenivel

27
Combinarlamuestraobtenidaconelrestodesonidosquecomponen
lasecuenciaparaobservarlamezclaresultante
Protools es una herramienta que se ha establecido dentro del sector
profesionalaudiovisualymsenlapostproduccindesonidodebidoasufilosofa
de trabajo y a las herramientas que proporciona. Permite una edicin no
destructiva,porloquelamanipulacindecualquierfragmentodeaudiopuedeser
reversible sin que ste se vea alterado, por otro lado dispone de un conjunto de
shortcuts, que son accesos rpidos a herramientas o funciones del software que
se activan pulsando la tecla correspondiente del teclado permitiendo trabajar as
con el teclado y con el ratn ganando en velocidad y precisin de trabajo. De este
modo, para hacer ediciones dentro de un fichero de audio, ya sea para cortarlo,
copiarlo, pegarlo o incluirle variaciones de nivel (fades) a la entrada y a la salida,
basta con pulsar su tecla en el teclado del ordenador. Los fades se pueden definir
por el usuario determinando su duracin y su forma. Otro de los adelantos de
Protools es la herramienta multifuncin para el puntero del ratn que le permite
transformarse en tres herramientas a la vez segn sea su posicin respecto al
fichero de audio. Para ajustar el nivel de una pista de audio o de un fichero de
audio,Protoolsdisponedelaposibilidadderealizarautomatizacionesdenivelque
permiten el ajuste permanente del nivel de esa seal. Las automatizaciones
tambin se pueden emplear para realizar panoramizaciones, silenciar un fichero
de audio o realizar envos a otros canales. Por ltimo otra de las ventajas de
ProTools es la de disponer de varios modos de trabajo, Spot, Shuffle, Grid y
Slip, segn sea el carcter del producto audiovisual. Para postproduccin se
trabaja en modo Grid que permite dividir toda la zona de edicin en pequeas
separacioneslascualespuedenestablecerseconunaduracindeterminada,queen
este caso es de un frame aunque puede ser mayor o menor y que por tanto
permiteunasincronizacinexactadelsonidoconelvideo.
Por todas estas razones y otras ms, se emplea Protools para
desempearlosprocesosbsicosdelapostproduccin.

28
En este apartado se ha realizado un pequeo desarrollo de las
herramientas bsicas que dispone Protools para la postproduccin, aunque la
metodologadetrabajodependedecadamontadordesonido.
2.3.3TRANSFORMACINYPROCESAMIENTODELSONIDO
La transformacin y el procesamiento del sonido, dentro de la
postproduccin, van encaminados a la adaptacin del sonido con la informacin
propiadelvideo,esdecir,integrarsesonidodentrodelespacioqueserecreaen
elvideo.
Esta fase de la postproduccin se puede considerar como paso
intermediooprevioalamezclafinaldesonido,normalmenteestafaseesconocida
comolapremezcladesonido.
Durante esta fase, se llevan a cabo diversas transformaciones y
procesamientos de los ficheros de audio encaminados a modificar las
caractersticaspropiasdelasealdeaudio.
Estas modificaciones se centran en alterar la estructura de su espectro
defrecuencia,elrangodinmicodelasealysurespuestatemporal.Todoellocon
elobjetivodeintegrarelsonidoenelespaciodefinidoenelvideo.
Protools proporciona dos posibilidades para realizar estas
modificaciones,elconjuntodeAudioSuiteyelconjuntodePlugginsdeRTA`s(Real
Time Audiosuite). La diferencia bsica entre estos dos tipos de procesadores est
en que los AudioSuite realizan el procesado sobre la seal de forma permanente,
slopudiendocorregirlasinsalvarseanteslasesinmientrasquelosRTAsllevan
a cabo un procesado en tiempo real que no afecta al fichero de audio original.Sin
embargo,porelcontrario,elexcesivousodeesteltimotipodeprocesadoreshace
quesesobrecargueProtools,provocandoqueelsistematrabajemuchomslento.
Existen varios tipos de procesadores bsicos para cada una de las
propiedadesdelasealdeondaqueseempleaprcticamentedeformaautomtica
en todas las sesiones de cualquier montaje. Para la modificacin del rango de
frecuencia se emplean ecualizadores paramtricos de dos o siete bandas, para la

29
modificacindelrangodinmico,enlapostproduccin,seempleancompresoreso
puertas de ruido. Respecto a la normalizacin del nivel de la seal se emplean
procesadores que se encargan de establecer el nivel de la seal a 0 dB. Las
modificaciones de la respuesta temporal de la seal se hacen con retardos o con
reverberaciones, este tipo de procesado es normalmente el ms perceptible de
todos ya que realmente es el que caracteriza o integra el sonido original con el
video, aunque gracias tambin a la combinacin con los otros tipos de
procesadores.
Por ltimo, es necesario destacar la importancia que tiene la bsqueda
delossonidosapropiadosparalaimagenyaquesiempredarmejorresultadoun
sonido con unas caractersticas determinadas que un sonido modificado
completamente que d esas mismas caractersticas. Es importante el uso de los
diversosrecursosdeprocesadoquesedisponeperoesmsimportanteemplearlos
enlajustamedidaparanodeteriorarunsonido.
Para sesiones de montaje en sonido 5.1 es bsico tener una
organizacin y un buen criterio de eleccin en lo que a tipos de procesados se
refiere ya que las propias sesiones suponen una considerable carga de procesado
alordenadoryalinterfaz.
2.3.3.1AudioSuite
Enelproyectohasidonecesario,debidoasuenvergadura,empleareste
tipo de procesado para poder ahorrar recursos del sistema y no saturarle. El
conjunto de AudioSuite se ha aplicado a ficheros de sonido muy concretos y que
porsuscaractersticasnoeraapropiadoprocesarlesconRTAs.Principalmenteen
este proyecto se ha empleado el ecualizador paramtrico tanto de dos bandas
como de siete ya que los sonidos al venir de biblioteca no necesitaban un
procesadoendinmica.
Los sonidos que se han visto modificados por este tipo de
procesamientohansidolospasosdeBen,losaleteosdelDragnylosmovimientos
de las hlices de la nave ya que son sonidos de corta duracin y que no tienen un

30
grado de aparicin considerable como para dedicarles a cada uno de ellos un
procesadoRTAs.
2.3.3.2RTAs
EnpostproduccinlosprocesadoresatiemporealoRTAsseemplean,
enlamayoradeloscasos,paraprocesarunconjuntodeficherosdeaudioparano
sobrecargar el software. Se aplican normalmente sobre canales auxiliares o sobre
elpropiomsterdelasesin.
LosRTAsseempleanparaelprocesadodelarespuestatemporaldelas
seales de audio, principalmente para reverberaciones. La forma ms comn de
aplicar los RTAs en la sesin es mediante una insercin sobre un canal auxiliar y
enviaraesecanallassealesquesequieranprocesarobteniendoasuncanalcon
unefectoconcretoyqueafectaavariassealesdeaudio.
Otra manera de emplear los RTAs dentro de una sesin es
insertndolos en el canal mster de la misma. Los multiprocesadores que se
encargandenivelar,ponerenfase,comprimirencadabandadefrecuenciaysobre
todolimitarlasealparaquenosaturesonprocesadoresRTAsqueseaplicarna
lamezcladeseales.
Para el proyecto se emplearon varios procesadores RTAs dedicados a
la caracterizacin de los diferentes espacios existentes en el video mediante
reverberaciones. Y para proporcionar unas mnimas condiciones de calidad al
proyecto se emple un compresor/limitador y un SurroundScope, stos ltimos
sobreelsonidomulticanal5.1.
2.3.4CARCATERIZACINDELOSELEMENTOSDELVIDEO
El objetivo de este apartado es desarrollar con ms profundidad las
ideas de diseo propuestas en la fase de preproduccin para caracterizar a cada
unodeloselementossonorosenlosquesehadivididoelproyecto.

31
2.3.4.1Ben
Los parmetros del diseo de sonido de Ben se establecen segn su
parteinternaoexterna.
De la preproduccin se lleg a la conclusin de que Ben era un
personaje aislado, misterioso y solitario y por tanto toda su caracterizacin de
sonido debera cumplir con estas condiciones. Para conseguir este objetivo se
acord, en el diseo de sonido de Ben, emplear sonidos muy concretos y casi
inapreciables de la actividad tanto interna como externa de Ben. Es un diseo
minimalista y muy detallado que luego en la mezcla se ha visto modificado para
darunmayornfasisalascondicionespreviasdediseo.
EldiseodelsonidointernodeBencorrespondealaprimerapartedel
corto en la que el video muestra la visin de Ben a travs de un catalejo. Toda la
escena y el diseo se llev a cabo con tres elementos bsicos, una respiracin, un
latidodecoraznyunsonidoatmosfricoodetexturapredominantementegrave.
Para el diseo del sonido interior de Ben se replante la forma de realizar el
diseo, ya que para este caso en lugar de colocarte en la misma situacin que el
personajeviveenelvideotienesqueserelpropiopersonajeyportantoorcmo
suena tu interior. De este ejercicio se pueden obtener ciertos criterios de diseo,
uno de ellos y el ms destacado es que los sonido internos suenan con ms
componentes en bajas y medias frecuencias. La respiracin tuvo que ser
modificadayaquedurantetodoelcortonoseleobservaelrostroaBenporloque
se dedujo que posiblemente llevase un mascara, por ello la respiracin empleada
tiene un sonido ms grave y poco natural. Para la respiracin se mantuvo la lnea
de diseo comentada anteriormente, por lo que los latidos del corazn fueron
ecualizadoseliminandosuscomponentesenaltasfrecuencias.Laambientacinde
toda la escena se realiz con un sonido grave de tipo atmosfrico o de textura al
que se le aadi tambin el sonido de la nave pero slo con las componentes de
baja frecuencia para as marcar a Ben dentro de su interior pero tambin en su
realidad.
El sonido externo de Ben se compone principalmente de sus pasos, su
bufandaydesusinteraccionesconelentornodelanave.Enestecasoeldiseode

32
sonido se bas en un criterio ms realista modificando los diferentes sonidos de
maneraquequedasenintegradosenlarealidaddelvideo.
2.3.4.2Dragn
El diseo de sonido del Dragn se realiz teniendo muy en cuenta que
representaba todo el dolor y el miedo interno que sufre el personaje en el video.
Por las caractersticas del dragn en el video, no supone una representacin
evidenteenimgenesdeloquerealmentequieretrasmitir,porelloeneldiseode
sonido se estableci como condicin bsica que los sonidos quecaracterizaran al
Dragn deberan ser sonidos fuertes, impresionantes y contundentes para as
poderhacerllegarlossentimientosquetransmiteelDragnenelvideo.
Todo esto supuso una reflexin a la hora de disear el Dragn ya que
debasercaracterizadocomoundragnmsgrandeyfieroperosiempreteniendo
encuentaquedebaexistirunequilibrioentreelsonidoylaimagen.
ElDragnsecomponededossonidosbsicos,losrugidosylosaleteos
cuandoesliberado.Paralosrugidos,seconsiderenunprimermomentoemplear
solo rugidos graves que provocasen el efecto deseado de grandeza y fiereza sin
embargo no terminaban de encajar con la imagen, por ello se termin por optar
porrugidosmsagudosmezcladosconrugidosgravesparaasconseguirmejorel
equilibrioentreelsonidoylaimagen.
RespectoalosaleteosdelDragn,lasituacinerasimilaralaanterior,
losaleteosdelDragnaparecenenlaescenaenlaqueesliberadoporBenyesen
esa misma escena en la que queda representado el significado del Dragn para
Ben.Porelloenestecasosqueresultabamuyinteresantequefuesensonidosms
gravesparaquepudiesendaruncarctermuchomsdramticoasumovimientoy
asuliberacin.Enestecasoademssetuvoquetenerencuentalasincronizacin
y la duracin de cada uno de los aleteos para que quedasen completamente
integradosenelvideo.

33
2.3.4.3Nave
Lanaverepresentaelmedioenelquesedesarrollatodalahistoriadel
video.Esunelementomuyimportantedentrodelvideoporvariosmotivos,unode
ellosesquetienecapacidadparaformarpartedelahistoria,comoenlaescenaen
laqueBenquemasusrecuerdos:Otromotivoesquelapropianavedeterminalas
condiciones artsticas y por tanto sonoras de todo el video gracias a la esttica
Steampunkconlaquehasidodiseada.
El sonido del estilo Steampunk implica una gran cantidad de mquinas
industriales, poleas, hlices y motores de vapor adems de otros elementos como
velasquenopertenecentantoaestetipodesonidos.
Eldiseodesonidodeesteelementosupusounretoimportantedentro
del proyecto por la cantidad de elementos que aparecen en escena y por la
dificultaddeintegrarlostodosdeformaequilibradaalmismotiemposinquefuese
unambienterecargadoperoalavezsinquefueseunambientepobrederecursos.
La nave se consider, en el diseo de sonido, tratarla como un mismo
elemento pero con dos espacios definidos, por ello se hizo la distincin entre el
sonido exterior de la nave y el interior. Al tratarse de un mismo elemento los dos
espacios no se encuentran de forma individual sino que son dos espacios
interrelacionadosenlosqueunoinfluyesobreelotroyviceversa.
2.3.4.3.1Exterior
LanavedeBensecomponededosmotoresconhlices,dosturbinasy
variasvelasyalasquelepermitendesplazarseporelcielo,todoelloguiadoporun
timndebarco.
Bajoestascondiciones,eldiseodesonidosedesarrollparacubrirlas
necesidades propias del video. Por un lado se disearon las dos hlices de forma
individualcadaunadeellasyaqueenelvideolasdoshlicesfuncionandeforma
independiente. Tambin se las ecualiz para eliminar sus componentes de alta
frecuenciayproporcionaralanaveunsonidomspropioalestiloSteampunk.

34
Paralasturbinasyparalospropiosmotoresseemplearonsussonidos
correspondientes de librera pero, al igual que en la hlices, eliminando sus
componentes en altas frecuencias. Esta metodologa de considerar los sonidos
gravesparacaracterizarelexteriordelanaveproporcionaenelmontajeunefecto
de continuidad y de ambientacin sin que resulte molesto permitiendo as que
dentro de la misma escena se puedan incluir otros sonidos sin que se vean
enmascarados.
2.3.4.3.2Interior
Eldiseodesonidodelinteriordelanavesupusounretoenelproyecto
ya que el video muestra una nave en cuyo interior predominan muchas poleas,
motoresdevaporymquinasindustrialesademsdelfuegodelhornoyelpropio
sonidodelosmotoresexternosydelasturbinas.
Ladificultaddeesteespaciosonorofueporunladoeldiseodelsonido
de las poleas y por otro lado la integracin de las mismas con el resto de sonidos
quecomponenelinteriordelanave.Paracrearelsonidodelaspoleassepartide
sonidos de bibliotecas de carcter industrial que se editaron y procesaron hasta
conseguirunconjuntohomogneoquenoresultaseasncrono,nimuyperidiconi
tampocortmicoyaquesinosupondraunadistraccindelespectadorademsde
un sonido molesto. Por un lado, las poleas deberan estar sincronizadas con el
videoyporotroladootrasdeberanestarhaciendolafuncindeambientacin.
Los efectos de vapor se aadieron segn su aparicin en pantalla y
tambin segn el funcionamiento lgico de una mquina de vapor. En este caso, a
lahoradeldiseodesonido,setuvieronencuentalasmismasdirectricesqueenel
diseodelaspoleas.
Paraintegrarestosdosgruposdesonidosenelvideofueronnecesarias
varias versiones ya que siempre se obtena un resultado musical en la
composicin, aunque en el origen se hubiese tratado, como se ha mencionado
anteriormente.
Otradelasdificultadeseneldiseodesonidodelinteriordelanavefue
la eleccin de los sonidos ambientes que se enviaran a los canales traseros del

35
sistema multicanal 5.1, debido a que estos altavoces no deben tener una
informacin muy definida para as no crear distracciones en el espectador. Para
solventarlo se emplearon unos sonidos industriales de un fbrica con poca
actividadypartedelsonidodelosmotoresdelapropianave.
Losmotoresylasturbinasdelanaveserepresentanenesteespacioya
quesonsonidosdeunmismoelementoyqueportantodebenestarrelacionados.
Un espacio fsico supone un filtro acstico que elimina normalmente las
componentes de alta frecuencia de un sonido, dejando or o sentir solo las
componentes de baja frecuencia ya que son los que tiene una longitud de onda
mayor. Por ello en el interior de la nave los sonidos de motores y de turbinas
deben representarse como sonidos de muy baja frecuencia, de este modo se
consiguen dos efectos, relacionar los dos espacios de la nave y dar una sensacin
derealismoalamisma.
2.3.4.4Ambientes
Los ambientes dentro de cualquier producto audiovisual tienen una
gran importancia y significado ya que gracias a este tipo de sonidos se consigue
que por un lado el resto de sonidos del montaje queden ms integrados y
armonizadosconelvideoyporotroladoconsiguenqueelespectadorpuedasentir
lamismarealidadquesienteelpersonaje.Elconjuntosesonidosdeambienteque
forman parte del proyecto se clasifican en ambientes normales o neutros y en
ambientes de tormenta. La separacin de los diferentes ambientes se debe a sus
caractersticas acsticas, los ambientes antes y despus de la tormenta son
ambientes neutros que transmiten tranquilidad y tensin al mismo tiempo
mientrasquelatormentasonsonidosmuchomsfuertesyagresivos.
Durante todo el proyecto se ha tenido muy en cuenta que el diseo de
sonido se realizaba sobre un sistema de sonido multicanal 5.1 y para el diseo de
sonidodelosambientesanmsyaquesonlosdestinadosaacondicionartodala
escenayaintroduciralespectadorenellaconsusonidoenvolvente.

36
2.3.4.4.1Ambientespre/posttormenta
Los ambientes previosy posteriores a la tormenta tienen la funcin de
transmitir por un lado tranquilidad y tensin y por otro lado calma y paz. El
conjunto de sonidos que componen los ambientes est formado completamente
por sonidos de viento neutro, es decir, sonidos de viento que no suponen o estn
asociados a un comportamiento climatolgico determinado. Para los ambientes
previosalatormentasehanempleadosonidosdevientocaracterizadosportener
un viento mas silbante y ms rpido, de este modo se intenta provocar en el
espectadorlasensacindesorpresayportantotensinalahoradedesconocerlo
queleacontece.
En los ambientes de despus de la tormenta el objetivo del diseo de
sonido se centr en transmitir al espectador los mismos sentimientos que siente
Ben, paz y calma interior por ello se propusieron vientos neutros similares a los
anterioresconlasalvedaddenosertanrpidosysilbantesyaqueunaausenciade
movimientoprovocaestassensaciones.
2.3.4.5Tormenta
La tormenta es un elemento de sonido del proyecto que representa el
momento de lucha interna que sufre Ben para sacar de s mismo el dolor que lo
atormenta representado por el Dragn. Se trata de un momento con una fuerte
carga dramtica para el personaje por lo que el diseo de sonido para este
elemento fue encaminado para conseguir transmitir ese dramatismo de la lucha
interna.
La Tormenta est diseada a partir de relmpagos y truenos
combinados con ambientes de lluvia fuerte y vientos huracanados. Al igual que
sucedaconeldiseodesonidodelDragn,eldiseodesonidodelatormentase
consider realizarlo de forma que resultase ms fuerte y contundente para as
poder marcar an ms la importancia que tiene la secuencia dentro del video.
Teniendo en cuenta esto, los relmpagos empleados se escogieron por su gran
duracin,deestamaneraalmontarlosdeformasncronaconelvideoseconsegua
unacontinuidadenelsonidoquefavorecaelincrementodelafuerzaylatensin

37
de la escena. En este caso result importante la eleccin de los sonidos para los
altavoces traseros ya que cualquier elemento llamativo o relmpago podra
resultarunfactordedistraccinparaelespectador
2.3.4.6Msica
La composicin musical de la obra corresponde a ngel Noguera y se
detalladeformamsprecisayextensaensuTesina(Noguera,2011).

38
2.4MEZCLA
Lamezclaeselltimoprocesodentrodelaelaboracindeunproducto
audiovisualenelqueelsonidotengaciertarelevancia.
Antesdedesarrollarelconceptodemezclaesnecesariodistinguirlodel
concepto de montaje y premezcla vinculados a la fase de postproduccin. El
objetivo de un montaje de sonido es colocar todos y cada uno de los sonidos
exigidos por pantalla y exigidos por contexto del ambiente o de la accin de la
secuencia,esdecir,elobjetivodemontajedesonidoesrecreardeformafidedigna
larealidadqueseestdesarrollandoenlaimagen.Lapremezclaesunprocesoen
el que se termina de adaptar o de integrar todos los sonidos del montaje con la
realidadqueimponelaimagen.
La mezcla y la premezcla son procesos similares en forma o medios
pero con fines distintos. Los dos procesos hacen uso de diversos procesadores de
sonido, como ecualizadores, compresores/limitadores o reverberadores y de
herramientas como la automatizacin de nivel o la panoramizacin del espacio
sonoro para manipular la seal de audio y ajustarla segn sus objetivos. Como se
mencionanteriormenteelfindeunpremezclaesconseguirintegrarelconjunto
de sonidos que componen el montaje del proyecto en la realidad que impone el
video. Sin embargo el fin de una mezcla es conseguir que ese mismo conjunto de
sonidosdelmontajeseintegreconlahistorianarrativaquedesarrollaelvideo.Su
fin es conseguir que sean los propios sonidos los que transmitan la historia, los
sentimientosylasemocionesdelvideo.
La realizacin de una mezcla de sonido exige diversas condiciones
tcnicas para poder proporcionar un producto de calidad. Por un lado es
importante disponer de una sala de mezcla acondicionada acsticamente que
asegure la calidad de nuestro sonido y por otro lado es igual de importante
disponerdeunsistemadealtavocescalibradoyconcertificacionesdecalidadque,
al igual que las condiciones acsticas, asegura la perfecta calidad de la mezcla. La
mezcladesonidoesunprocesoquedesdeelpuntodevistapsicoacsticoprovoca

39
fatiga auditiva por lo que es ms que conveniente tomar descansos durante la
sesinynollevaracabosesionesdemezclasdemasiadoextensas.
La mezcla de sonido del video del proyecto se realiz en el mismo
estudio en el que hizo el montaje de sonido y que se describi en el apartado de
Montaje de Sonido de la fase de Preproduccin. Sobre este estudio se hizo un
pequeo acondicionamiento acstico mediante paneles absorbentes y se midi el
comportamiento de los altavoces que componan el sistema multicanal 5.1. Por
diferentes motivos no se pudo realizar una certificacin oficial de calidad del
estudioperosisepudorealizarunaaproximacinalamisma.
Todo el desarrollo del proyecto se realiz de forma simultnea pero
separada, por lo que se obtuvo en un primer lugar una mezcla de toda la
composicinmusicalyotramezclaconelmontajedesonidocompleto.
La mezcla final de sonido del proyecto se llev a cabo a partir de estas
dosmezclasteniendoencuentalahistoriaquesequeracontaratravsdelvideo
sin olvidar todas las emociones que sufra el personaje y sin olvidar que el
espectadordebacompartirlas.

40
3.CONCLUSIONES

41
3.1CONCLUSIONES
La postproduccin de sonido es un trabajo que exige una continuidad
ensuelaboracin,desarrolloyaprendizajeynopermiteunrupturatemporaldela
mismayaqueesosetraduceenunaprdidadeladestreza,agilidadydelarapidez
para trabajar y no tanto un prdida de conocimientos. Se necesita un equilibrio
entre la destreza y el conocimiento. Para el conocimiento basta con estudiar sin
embargopartenerdestrezaesnecesariotrabajarytenerexperiencia.
El proyecto que nos concierne me ha permitido volver a recuperar
algunodeaquellosconocimientosperdidosperosobretodomehadevueltolapoca
destrezaquetenaparaelmontajedesonido.
Las condiciones de trabajo planteadas al inicio, postproduccin y
mezcladesonidoensistemamulticanal5.1,parecieronunautopadesdeelpunto
de vista tcnico y desde el punto de vista conceptual, sin embargo gracias a la
implicacin y el apoyo de nuestro tutor se pudo llevar cabo, lo cual me permiti
crecer,recordaryaprenderalgomsenlapostproduccinen5.1.
El trabajo codo con codo con mi compaero ngel Noguera en el
desarrollodeesteproyectohasidootrodelosfactoresquemehaimpulsadopara
seguir adelante en este mundo del sonido. La organizacin propia del proyecto y
sobre todo el intercambio de conocimientos entre su especialidad, la msica, y la
ma, pequea experiencia en el montaje de sonido y mezcla multicanal, ha
conseguido que entre los dos se genere una facilidad para el trabajo de forma
profesionalquenohahechomsempezar.
Desde el punto de vista de montaje me ha supuesto un reto personal
muycomplicadoyaqueporunladoelvideoestabacondicionadoaunmontajede
sonido basado en el estilo Steampunk, el cual ha sido todo un descubrimiento, y
porotroladoelmontajedesonidosehacasobreunsistemamulticanal5.1,elcual
ha supuesto un interesante reencuentro. Todo ello unido a mi constancia en el
trabajosehatraducidoenunasatisfaccinpersonalincreble.

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Gracias a este proyecto he conseguido que mi inters por el sonido y
ms concretamente por la postproduccin y la mezcla multicanal crezca de forma
exponencial motivndome para tomar otro proyecto y seguir adelante en esta
ramadelsonido.
Una vez terminada la mezcla final del video la sensacin tanto de mi
compaero como ma fue la de haber hecho un buen trabajo dentro de nuestras
posibilidadesylimitaciones.

43
4.REFERENCIAS

44
Bibliografa
Holman,Tomlinson.2008.SurroundSound.FocalPress.
Labrada,Jernimo.2009.Elsentidodelsonido.Alba.
Marks,Aaron.2008.TheCompleteGuidetoGameAudio(2ed.).FocalPress.
Murch,Walter.2003.Enelmomentodelparpadeo.Ochoymedio.
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Noguera,ngel.2011.Estudioyaplicacindeldiseodesonidoenvolventeycomposicin
musicalparaunapiezaaudiovisualdeestticaSteampunk.UniversidadPolitcnicade
Valencia.
Paralta,Andrea.2010.Diseodesonidoparauncortometraje:Dustland.Universidad
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Filmografa
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SherlockHolmes.2009.EEUU.Dir:GuyRitchie.
Stardust.2007.EEUU.Dir:MatthewVaughn.
StarWars(Laguerradelasgalaxias).1977.EEUU.Dir:GeorgeLucas.
Steamboy.2004.Japn.Dir:KatsuhiroOtomo.
TheGoldenCompass(Labrjuladorada).2007.EEUU.Dir:ChrisWeitz.
TreasurePlanet(Elplanetadeltesoro).2002.EEUU.Dir:JohnMusker,RonClements.
TheMatrix(Matrix).1999.EEUU.Dir:LarryWachowski,AndyWachowski.
Thetimemachine(Lamquinadeltiempo).2002.EEUU.Dir:SimonWells.
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Recursosenlnea
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Thom,Randy.2007.SceneUnseenMovieReviewsSubttulosencastellano.
http://www.youtube.com/watch?v=_ZdLmLdztxE
(ConsultadoenMarzode2011)

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