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PLANIFICACIN CURRICULAR POR BLOQUES

Ejemplo: BLOQUE CURRICULAR 1


Grado : Tercero
Duracin: 6 semanas Fecha inicial . fecha final.
Amarillo: lo que el estudiante puede desarrollar junto con sus compaeros.
Rojo: lo que hemos tenido que agregar para trabajar slo con l, pero se pueden trabajar con todo el grupo.
Negro: es para todos los estudiantes de la clase.
EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Escuchar, hablar, leer y escribir para la interaccin social.
OBJETIVO. Comprender, analizar y producir reglas de juego, mensajes (postales, invitaciones, tarjetas de felicitacin) y carteles
variados adecuados con las propiedades textuales, los procesos, elementos de la lengua y objetivos comunicativos
especficos para desarrollar la relacin interpersonal, familiar y social en el contexto en donde se encuentre y valorar distintos
soportes de transmisin.

DESTREZA CON CRITERIO
DE DESEMPEO
ESTRATEGIAS METODOLGICAS RECURSOS EVALUACIN
IEDE

ACTIVIDAD
EVALUATIVA
Leer: Comprender
diferentes tipos de
instrucciones y reglas de
juego (grficas) escritas
con el anlisis del paratexto
y el contenido.
Prelectura: establecer el propsito de la lectura. Analizar
paratextos.
Activar los saberes previos sobre el tema de la lectura. Elaborar
predicciones a partir de un ttulo, ilustracin, portada, nombres
de personajes y palabras clave.eneral Bsica
Lectura: comprender ideas que estn explcitas. Responder
preguntas del (grfico) texto que se refieran a lo literal.
Comparar lo que se saba del tema con lo que el texto contiene.
Verificar lo que se predijo. Hacer relaciones entre lo que dice el
texto y la realidad. Ordenar informacin.
.
Pasar por alto palabras nuevas que no son relevantes para
entender un texto. Deducir el significado de palabras nuevas.
Dividir un texto en partes importantes. Reconocer las relaciones
de significado entre las diferentes partes de la frase. Buscar y
encontrar informacin especfica.
Poslectura: identificar elementos explcitos del texto,
(personajes, VOCALES: GRAFEMA - FONEMA)establecer
secuencias de acciones, determinar relaciones de semejanza y
diferencia.
Establecer relaciones de antecedente - consecuente. Organizar
informacin en esquemas grficos.

ESCRIBIR:
Escribir instrucciones y
reglas de juego en
FONEMAS Y PALABRAS
SIGNIFICATIVAS
situaciones reales de
comunicacin en funcin
de transmitir
consignas.

Planificar: formular objetivos de escritura: determinar el objetivo
y la estructura del texto. Especificar qu se quiere decir.
Establecer quin ser el lector del texto. Ser flexible para
reformular los objetivos a medida que avance el texto. Generar
ideas: utilizar soportes escritos como ayuda durante el proceso:
preguntas, dibujos, grficos, etctera. Organizar ideas: elaborar
listados de ideas para organizarlas. Clasificar
Ideas (GRAFICAR)
Redactar: trazar un esquema para redactar instrucciones o
reglas de juego. Escribir el texto teniendo en cuenta la forma de
las oraciones y la seleccin de palabras. Producir borradores.
(graficar- vocales. parear la vocal con el grfico
correspondiente) ESCRIBIR PALABRAS SIGNIFICATIVAS
Revisar: leer y releer. Rehacer: corregir los errores que
presente el texto para mejorarlo. Presentar los originales
limpios, claros y en orden.
Publicar: entregar el escrito al destinatario.

Texto. Emplear
(RECONOCER ALGUNOS
) los elementos de la
lengua en la escritura de
instrucciones y reglas de
juego.

Elementos de la lengua ( vocales, SERIES SILBICAS.)
Grupos consonnticos: bl-br, pl-pr, cl-cr, dr, fl-fr, gl-gr, tl-tr.
Artculos: gnero y nmero. Sustantivos: gnero y nmero.
Adjetivos: gnero y nmero. Verbo: acciones. Clases de
palabras por el nmero de slabas. Familia de palabras por
derivacin. Sinnimos. Antnimos. Posicin de la slaba en la
palabra. Slabas tonas y slabas tnicas.
Uso del punto seguido y aparte. Uso del guin para dividir una
palabra al final de una lnea. Uso de m antes de p y b.
Cambio de c por q en los diminutivos. Uso de la s en la

formacin del plural de las palabras. Palabras terminadas en -
y. Uso de r y rr. Uso de h. Uso de la mayscula en
nombres propios de lugares, instituciones, animales y personas
MATEMTICA
EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lgico y crtico para interpretar y resolver problemas de la vida.
OBJETIVO: Integrar concretamente el concepto de nmero a travs de actividades de contar, ordenar, comparar, medir, estimar
y calcular cantidades de objetos con los nmeros del (0-10) 0 al 999, para vincular sus actividades cotidianas con el quehacer
matemtico.

DESTREZA CON CRITERIO DE
DESEMPEO
ESTRATEGIAS METODOLGICAS RECURSOS EVALUACIN
IEDE

ACTIVIDAD
EVALUATIVA
Bloque: RELACIONES Y
FUNCIONES

Asociar los elementos del
conjunto de salida con los
elementos del conjunto de
llegada a partir de una relacin
numrica entre los elementos.
(P, A)

Identificar los colores rojo,
amarillo y azul en objetos del
entorno.

Reconocer y describir
caractersticas de los objetos de
su entorno.

Agrupar colecciones de
objetos segn sus
caractersticas.

BLOQUE: NUMRICO
Reconocer, representar, escribir
y leer los nmeros (0-10) del 0
al 999 en forma concreta,
grfica y simblica. ( C)

Contar cantidades del (0-10) 0
al 999 para verificar
estimaciones. (P, A)

Agrupar objetos en (POR
FORMA, COLOR Y TAMAO.
CANTIDAD 0 -10) centenas,
decenas y unidades con
material concreto y con
representacin simblica. (P)


BIBLIOGRAFA: AFCEGB

REALIZADO POR: Lcda. Rosa Pacheco P.
Dr. Wilson Garca G.








MICROPLANIFICACIN
DA Y FECHA: .
BLOQUE CURRICULAR:
EJE INTEGRADOR DEL APRENDIZAJE Escuchar, hablar, leer y escribir para la interaccin social.
EJE DEL APRENDIZAJE: ESCRIBIR:
Objetivo: OBJETIVO. Comprender, analizar y producir instrucciones para desarrollar la relacin interpersonal, familiar
y social en el contexto en donde se encuentre y valorar distintos soportes de transmisin.

DESTREZA CON CRITERIO
DE DESEMPEO
Estrategias metodolgicas Recursos Evaluacin
INDICADORES
ESCENCIALES DE
EVALUACIN
Actividad de evaluacin
Escribir GRAFICAR
instrucciones en
situaciones reales de
comunicacin en funcin
de transmitir consignas.
Planificar:
Leer (ESCUCHAR) el
dilogo de la pgina 20
Observar, comentar, interpretar
las ilustraciones de la pgina
20..
Observo y leo
(escucho) un ejemplo de
instrucciones para hacer
un vasito de papel.
Organizo las ideas
para escribir las
instrucciones para
dibujar un gato
utilizando el esquema
de la pgina 21.
Ttulo
Texto de Lengua y
Literatura de
Tercero de Bsica.
Lpiz.
Borrador
Pinturas.
Hojas de papel
bond.
Comprende y
ordena la
informacin que
aparece en una
cartelera

Escribe o grafica
instrucciones en
situaciones reales
de comunicacin
en funcin de
transmitir
consignas.
Escriben las consignas de
cada instruccin en forma
secuencial.
Grafica las consignas de cada
instruccin en forma
secuencial.




Cmo diferencio los
pasos?.
Cmo comienzo?.
Qu dibujo despus?
En qu posicin?.
Que dibujo luego?
Cmo termino?
Leo y comento con mi
compaero.

Esta actividad ser trabajada
con la estrategia nio a nio.
Las palabras que el no pueda
leer sean ledas por su
compaero y el Podr
escribirlas con su propio
cdigo.




Actualizacin y Fortalecimiento Curricular de la Educacin General Bsica 2010 20
.





EJEMPLO DE PLANIFICACIN DEL BLOQUE CURRICULAR

BLOQUE CURRICULAR 1
Grado : Tercero
Duracin: 6 semanas Fecha inicial . fecha final.
EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Escuchar, hablar, leer y escribir para la interaccin social.
OBJETIVO.

DESTREZA CON CRITERIO
DE DESEMPEO
ESTRATEGIAS METODOLGICAS RECURSOS EVALUACIN
IEDE

ACTIVIDAD
EVALUATIVA
Escuchar.
Escuchar atentamente
instrucciones y reglas de
juego que le permitan
actuar frente a
determinadas situaciones
de su realidad.
Reconocer: la situacin de comunicacin en instrucciones y
reglas de juego (quin emite, qu, a quin, para qu, a qu se
refiere). Reconocer los fonemas y palabras de la lengua.
Discriminar las oposiciones fonolgicas de la lengua: vocal
tnica, vocal tona, etctera (significados de palabras).
Diferenciar las repeticiones de palabras y frases para captar
sentido.
Seleccionar: distinguir las palabras relevantes (nombres,
ocupaciones, lugares, palabras nuevas, entre otras).
Anticipar: activar toda la informacin sobre un tema para
preparar la comprensin de instrucciones y reglas de juego.
Retener: utilizar los diversos tipos de memoria (visual,
auditiva, etctera) para retener informacin.

Hablar:
Emitir en forma oral
instrucciones
Planificar el discurso: planear lo que se quiere decir en
instrucciones y reglas de juego.
Conducir el discurso: manifestar que se quiere intervenir

y reglas de juego con
precisin y claridad.
(con gestos, sonidos y frases). Tomar la palabra en el
momento idneo. Aprovechar la palabra (decir todo lo que
toca, de qu manera hablar, con quin hablar). Reconocer las
indicaciones de los dems para tomar la palabra. Formular y
responder preguntas. Ceder el turno de la palabra a un
interlocutor en el momento adecuado. Abrir y cerrar un
discurso.
Producir el texto: EXPRESAR (gestos, sonidos, palabras)
articular con claridad los sonidos de las palabras para
expresar sus ideas en instrucciones y reglas de juego.
Leer: Comprender
diferentes tipos de
instrucciones y reglas de
juego (grficas) escritas
con el anlisis del paratexto
y el contenido.
Prelectura: establecer el propsito de la lectura. Analizar
paratextos.
Activar los saberes previos sobre el tema de la lectura.
Elaborar predicciones a partir de un ttulo, ilustracin, portada,
nombres de personajes y palabras clave.eneral Bsica
Lectura: comprender ideas que estn explcitas. Responder
preguntas del (grfico) texto que se refieran a lo literal.
Comparar lo que se saba del tema con lo que el texto
contiene. Verificar lo que se predijo. Hacer relaciones entre lo
que dice el texto y la realidad. Ordenar informacin.
Pasar por alto palabras nuevas que no son relevantes para
entender un texto. Deducir el significado de palabras nuevas.
Dividir un texto en partes importantes. Reconocer las
relaciones de significado entre las diferentes partes de la
frase. Buscar y encontrar informacin especfica.
Poslectura: identificar elementos explcitos del texto,
(personajes, VOCALES: GRAFEMA - FONEMA)establecer
secuencias de acciones, determinar relaciones de semejanza
y diferencia.
Establecer relaciones de antecedente - consecuente.
Organizar informacin en esquemas grficos.
.
Escribir instrucciones y
reglas de juego en
situaciones reales de
comunicacin en funcin
de transmitir
consignas.
Planificar: formular objetivos de escritura: determinar el
objetivo y la estructura del texto. Especificar qu se quiere
decir. Establecer quin ser el lector del texto. Ser flexible
para reformular los objetivos a medida que avance el texto.
Generar ideas: utilizar soportes escritos como ayuda durante
el proceso: preguntas, dibujos, grficos, etctera. Organizar
ideas: elaborar listados de ideas para organizarlas. Clasificar

Ideas (GRAFICAR)
Redactar: trazar un esquema para redactar instrucciones o
reglas de juego. Escribir el texto teniendo en cuenta la forma
de las oraciones y la seleccin de palabras. Producir
borradores. (graficar- vocales. parear la vocal con el grfico
correspondiente)
Revisar: leer y releer. Rehacer: corregir los errores que
presente el texto para mejorarlo. Presentar los originales
limpios, claros y en orden.
Publicar: entregar el escrito al destinatario.
Texto
.
Texto. Emplear
(RECONOCER) los
elementos de la lengua en
la escritura de
instrucciones y reglas de
juego.

Elementos de la lengua ( vocales)
Grupos consonnticos: bl-br, pl-pr, cl-cr, dr, fl-fr, gl-gr, tl-tr.
Artculos: gnero y nmero. Sustantivos: gnero y nmero.
Adjetivos: gnero y nmero. Verbo: acciones. Clases de
palabras por el nmero de slabas. Familia de palabras por
derivacin. Sinnimos. Antnimos. Posicin de la slaba en la
palabra. Slabas tonas y slabas tnicas.
Uso del punto seguido y aparte. Uso del guin para dividir una
palabra al final de una lnea. Uso de m antes de p y b.
Cambio de c por q en los diminutivos. Uso de la s en la
formacin del plural de las palabras. Palabras terminadas en
-y. Uso de r y rr. Uso de h. Uso de la mayscula en
nombres propios de lugares, instituciones, animales y
personas

MATEMTICA
EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lgico y crtico para interpretar y resolver problemas de la vida.
OBJETIVO: Integrar concretamente el concepto de nmero a travs de actividades de contar, ordenar, comparar, medir, estimar
y calcular cantidades de objetos con los nmeros del (0-10) 0 al 999, para vincular sus actividades cotidianas con el quehacer
matemtico.

Bloque: RELACIONES Y
FUNCIONES

Asociar los elementos del
conjunto de salida con los
elementos del conjunto de
llegada a partir de una
relacin numrica entre los
elementos. (P, A)

Identificar los colores rojo,
amarillo y azul en objetos
del entorno.

Reconocer y describir
caractersticas de los
objetos de su entorno.

Agrupar colecciones de
objetos segn sus
caractersticas.

BLOQUE: NUMRICO
Reconocer, representar,
escribir y leer los nmeros
(0-10) del 0 al 999 en forma
concreta, grfica y
simblica. ( C)

Contar cantidades del (0-
10) 0 al 999 para verificar
estimaciones. (P, A)

Agrupar objetos en (POR
FORMA, COLOR Y
TAMAO) centenas,
decenas y unidades con
material concreto y con
representacin simblica.
(P)

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