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jACK EL DESTRIPADOR

OBJETIVO
Identificar el proceso de anlisis lgico de problemas.
TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Cualquier nmero de Participantes
LUGAR:
Saln Normal
Un saln donde los participantes puedas
escribir cmodamente.
MATERIAL:
Sencillo

Una copia de la "Hoja del problema" y un lpiz
para cada participante.

DESARROLLO
VER FORMATO
I. El Facilitador da una breve explicacin a los participantes sobre la importancia del
pensamiento lgico racional en el anlisis y solucin de problemas.
II. El Facilitador entrega a cada participante una copia de la "Hoja del problema" para que
procedan a su anlisis y solucin.
III. Terminada la actividad anterior, el Facilitador pide voluntarios que compartan la solucin del
problema.
IV. El Facilitador gua un proceso, para que los participantes, en forma individual, concienticen
el proceso mental que siguieron para resolver el problema y la efectividad del mismo.
V. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido
a su vida.

"HOJA DEL PROBLEMA"
Jack el destripador
Problema:
A fines del siglo XIX Londres se conmovi por la sucesin de crmenes
cuyas vctimas eran mujeres de la calle. El asesino nunca fue descubierto y
la imaginacin popular le adjudico el mote de "Jack el destripador". Cul
es el nombre completo de cada vctima, cul su edad y quin encontr el
cuerpo mutilado?
1. Las dos ms jvenes fueron halladas una por un barrendero y otra por la
polica. Annie, Elizabeth y Martha eran mayores.
2. Cada una tena estas caractersticas: Stride era sueca; Turner, enfermera;
Annie, gorda; Catherine, bonita y Mara, fea.
3. Las de 37 y 45 aos fueron asesinadas en agosto; Chapman y Stride, en
septiembre y Eddowess fue hallada por la polica en noviembre.
4. Nichols apareci pocos das despus que la que encontr el Chofer y antes
que Annie, que era la mayor.
5. A la sueca, que era menor que Martha, la descubri un grupo de marinos
rusos.
6. La ms bonita tena slo 38 aos.









Solucin Correcta:
Apellido: Nombre: Edad: La encontr:
Chapman Annie 50 Desconocido
Eddowess Catherine 38 Polica
Nichols Mara 37 Chofer
Stride Elizabeth 40 Rusos
Turner Martha 45 Barrendero



Dinmicas Grupales: 1- d- Tcnicas de
Anlisis
d- De Anlisis:

El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan reflexionar
sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:


1- El rbol:

- Materiales:

Plastilinas de color marrn, negro, verde, amarillo, azul y rojo o naranja, en razn de una por
persona. Una hoja de papel o media cartulina para apoyar.

- Tiempo:

Lleva alrededor de 30 minutos.

- Consigna:

Amasar la plastilina elegido por cada uno y construir, sin hablar, entre todos los miembros del
grupo (hasta 6 personas) un rbol. Esta tcnica se utiliza para el tratamiento de varios temas:
grupo, equipo, interdisciplinar, la organizacin y sus obstculos.

- Dinmica:

En el primer momento cada uno amasa su plastilina y observa a los otros en el mismo trabajo,
hasta que alguien comienza la construccin; generalmente es el participante que tiene el color
marrn, es decir que se inicia por el tronco. A partir de ah, cada uno va agregando las ramas,
los frutos, las races, etc. Es interesante observar a los integrantes en la tarea porque se van
mostrando en distintos roles; adems se puede leer la creatividad de cada grupo, ya que hay
algunos que hacen el rbol de pie, otros sobre la hoja, en forma horizontal. Al finalizar, permite
la reflexin acerca de los conceptos de grupo y al mismo tiempo se pueden visualizar los
obstculos para la integracin y la produccin grupal.
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2- Torre de Papel

- Materiales:

Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3 por cada
grupo de 8)

- Tiempo:

Podra llevar unos 30 minutos o ms.

- Consigna:

Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y
analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea.

- Dinmica:

Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos, cintas,
varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la tarea grupal. Algunos grupos
despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms interesante es
justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da su
propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente necesidad
de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre est
casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que tomen conciencia de su
integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy sdico, pero le imprime a la
dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los proyectos grupales, defender las ideas
del grupo, prevenir frustraciones. Se puede comparar esta torre realizando una segunda, en la
que los participantes puedan hablar. La reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la
produccin grupal a nivel de la teora de los grupos, la interdisciplina, etc.
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3- La mquina humana

- Tiempo:

Como mnimo 30 minutos

- Consigna:

Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al
resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata (grupos de 8
personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior.

- Dinmica:

Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles de los
miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo. A medida
que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa que un
grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el por qu del
problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en plenario,
solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a su
interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera
necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la articulacin o
no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un obstculo en el
funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como si no hubiera
pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por
ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada, como ideal; en estos casos
al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie
registra el problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de
cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final luego de
todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relacin al
grupo.


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4- Collage colectivo

- Materiales:

Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel afiche
gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada para
conectarse internamente.

- Tiempo:

Aproximadamente una hora

- Consigna:

Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios
desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos.
Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento del
coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a recortar
palabras o imgenes que remitan al tema propuesto.
Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche
gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el tema
y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo.

- Dinmica:

Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para
caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con las
imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con palabras que
llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imgenes
requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un
tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua
para la finalizacin de esta etapa y se da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las
personas como compartiendo el papel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes
en direccin al tema propuesto, con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la
reflexin, es tan rico como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y
con la coordinacin.
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5- Dramatizaciones

- Tiempo:

Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora.

- Consigna:

Representar una situacin (segn tema) en la que se muestren los distintos comportamientos y
argumentos de los protagonistas. Se trabaja en grupos pequeos.

- Dinmica:

En la primera etapa se debate la escena en relacin al tema; luego se van caracterizando los
personajes y sus argumentos y, por ltimo, se construye la historia para representarla. En un
plenario cada grupo muestra su dramatizacin. Muchos coordinadores, una vez presentada una
escena, pasan a la siguiente, sin trabajarla y, luego las analizan en conjunto, perdindose
detalles de cada una para la conceptualizacin general. Conviene analizar cada escena en
particular y tomar notas de la discusin en un papel afiche o un pizarrn, recordando a los
participantes que se analizan roles, no personas. De la reflexin final de todo el grupo se
pueden acercar conclusiones que colaboren con el aprendizaje colectivo.
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6- Estatuas

- Tiempo:

Depende del nmero de estatuas a analizar, ms o menos 40 minutos.

- Consigna:

Representar una palabra o situacin determinada en una estatua, es decir, un tema congelado.
Se trabaja en grupos pequeos.

- Dinmica:

Esta tcnica facilita el descubrimiento de un problema, pero tambin nos muestra cmo
vivencian cada uno de los participantes el problema en si. En este caso, conviene que cada
integrante pueda verse desde afuera en la estatua, es decir, que alguien del pblico pueda
remplazarlo por un momento para colaborar en su reflexin. Por ejemplo: muchas veces, frente
al tema del autoritarismo las personas se prestan a realizar la estatua porque el tema aparece
como muy claro, pero resulta que en la presentacin de la misma, aquellas personas ms
dbiles toman actitudes muy agresivas o viceversa y, al verse desde afuera de la imagen se
cuestionan y movilizan por ese hecho, ms que si dejramos la estatua as, congelada. La
reflexin final acerca nuevos elementos de anlisis al problema planteado.
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7- Torbellino de Ideas

- Materiales:

Un pizarrn o papel afiche y una tiza o marcador

- Tiempo:

Alrededor de 15 minutos

- Consigna:

Decir palabras que resuenan de la palabra generadora. Ejemplo: democracia, salud,
comunicacin, etc. Esta tcnica se usa asociada a una segunda, para ampliar el tema y es
posible aplicarla en cualquier mbito de trabajo: escuelas, hospitales, barrios, etc.

- Dinmica:

Se escribe en el pizarrn o papel afiche la palabra generadora.
Comunicacin: a partir de ah cada persona aporta una palabra, primero lentamente, hasta que
se produce una asociacin de ideas muy amplia y surgen, entonces, cantidad de palabras que
dan cuenta de lo que el grupo opina sobre el tema. Este se puede profundizar hasta llegar a una
sntesis o puede dar pie a la utilizacin de otra tcnica asociativa. En este caso, conviene
desplegar, esta ltima, para despus volver al torbellino y observar en qu medida se vio
profundizado o no el tema previo y evaluar.

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Phillips 66
Es una tcnica que no requiere preparacin previa y puede tratarse en cualquier grupo y
para analizar cualquier tema. Permite la participacin de todos los miembros y que stos
puedan confrontar puntos de vista y lograr un esclarecimiento mutuo de las ideas. La clave
de su nombre radica en el autor que propone la tcnica que debe desarrollarse en un grupo
de seis personas en una discusin de seis minutos.
El docente plantea un problema o tema, se explica la tcnica: el subgrupo debe designar
un coordinador y un secretario, tiempo de exposicin de cada participante y registro por
parte del secretario. Cada miembro expone y el secretario realiza la conclusin sobre la
base de lo expuesto; la lee para obtener la aprobacin de los seis participantes. Cada
secretario lee al grupo general y el docente sintetiza en una conclusin final.
Es muy til para tanto para analizar un tema en forma sinttica o para proponer
alternativas de solucin (por ejemplo concepto de administracin, los distintos roles del
adminsitrador, la importancia del planeamiento, las herramientas de control para una
situacin especfica, etctera).

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Mesa redonda

Esta tcnica se utiliza para mostrar ante un auditorio los acuerdos y divergencias que
pueden tener distintas personas sobre un temas.
Los integrantes de la mesa redonda no pueden ser menos de tres. Cada uno hace uso de
la palabra durante un breve lapso que el coordinador moderar, cediendo la palabra a los
otros participantes de la mesa redonda en forma sucesiva. Asimismo, ir tomando notas
durante las exposiciones. Terminada las exposiciones, el coordinador resume brevemente
las ideas aportadas por cada uno, sealando las diferencias ms notorias que se hayan
planteado. A continuacin propone al auditorio hacer preguntas sobre lo expuesto, a los
integrantes de la mesa redonda.
Esta tcnica nos ha sido muy til para el tratamiento del pensamiento de la
administracin, cada expositor asume el rol de ser el representante de la corriente (Taylor,
Fayol, Elton Mayo, Bertalanffy, H. Simon, Peter Drucker, etctera) y expone los
fundamentos de su posicin y su aplicacin a las Unidades de Informacin. El pblico
(resto de los alumnos) tienen un espacio para preguntas y discusin.

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Role-Playing o juego de roles o dramatizacin

Esta tcnica consiste en representar, actuar o dramatizar una situacin crtica con la
finalidad de despersonalizarla, a fin de que el grupo la comprenda, pueda analizarla y
discutirla.
Es importante tener presente:
Delimitar con claridad la situacin, los papeles que es necesario desempear.
Los actores deben desarrollar la escena con espontaneidad y con la mayor objetividad
en la situacin dada.
Tambin se puede agregar un pequeo grupo de alumnos que estar en calidad de
observadores, a los cuales se les puede incluir una gua de anlisis, pues sta ayudar
para la elaboracin de la sntesis final. Y el resto queda como observador / pblico.
Cuando termina la escenificacin, todo el grupo expone sus impresiones, plantea a los
intrpretes dudas, discute el desarrollo de la escena, propone otras posibilidades, etctera.
Finalmente se sacan las conclusiones sobre el problema o situacin En la etapa de
discusin, el docente actuar como conductor del anlisis.
La tcnica de role-playing es especialmente apta para detectar distorsiones, errores y
confusiones en la comprensin de la informacin, anlisis comportamientos en situaciones
crticas (por ejemplo en seleccin de personal, estilos de liderazgos, toma de decisin).
Adems, a travs del anlisis de lo vivencial se pueden modificar actitudes, sin contar que
estimula la creatividad de los miembros del grupo.

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