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Mtra. Belinda Arvizu Sandoval
Presentado por:
Ensenada, Baja California, a 21 de junio de 2010
Equipo No. 4


Teoras del Aprendizaje
2
Tabla de contenido
1 Introduccin .............................................................................................................................. 4
2 Justificacin ............................................................................................................................... 5
3 Estilos de aprendizaje .............................................................................................................. 6
3.1 Definicin de estilos de aprendizaje. ............................................................................. 6
3.2 Importancia de que el docente utilice el estilo de aprendizaje adecuado dentro del
aula. 6
3.3 Autores representativos de varios Modelos de Estilos de Aprendizaje. .................. 7
3.3.1 Guillermo E. Ned Herrmann .................................................................................. 7
3.3.2 Richard Felder & Linda Silverman ........................................................................ 7
3.3.3 David Kolb & Ronald Fry ........................................................................................ 8
3.3.4 Howard Gardner ...................................................................................................... 8
3.3.5 Richard Bandler & John Grinder ............................................................................ 9
3.3.6 Roger Sperry.............................................................................................................. 9
4 Esquema de los Modelos de Estilos de Aprendizaje ......................................................... 10
4.1 Modelo de los Cuadrantes Cerebrales. ........................................................................ 11
4.2 Modelo de Felder y Silverman. .................................................................................... 15
4.3 Modelo de Kolb. ............................................................................................................. 17
4.4 Modelo de Inteligencias Mltiples. .............................................................................. 20
4.5 Modelo de Programacin Neurolingstica de Bandler y Grinder ......................... 23
4.5.1 Formas para producir y presentar mejor la informacin .................................. 23
4.5.2 Comportamiento VAK ........................................................................................... 24
4.6 Modelo de Hemisferios Cerebrales. ............................................................................. 25
4.6.1 Hemisferio izquierdo ............................................................................................. 25
4.6.2 Hemisferio derecho ................................................................................................ 26
5 Estrategias de Enseanza. ..................................................................................................... 27
5.1 Esquematizacin de los cinco tipos de estrategias de enseanza ............................ 27
5.2 Metfora ........................................................................................................................... 27
5.3 Pensamiento visual ........................................................................................................ 29


Teoras del Aprendizaje
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5.4 Fantasia ........................................................................... Error! Marcador no definido.
5.5 Aprendizaje multisensorial ........................................................................................... 33
5.6 Experiencia directa ......................................................................................................... 35
6 Conclusin ............................................................................................................................... 37
7 Referencias Bibliogrficas...................................................................................................... 38







































Teoras del Aprendizaje
4
1 Introduccin

Cada individuo tiene una particular forma de aprender, y esto se debe a que cada uno
de nosotros, aprendemos de forma diferente. Pero, Por qu aprendemos de forma
distinta?... esto es muy sencillo, cada persona tiende a desarrollar alguna o algunas
tcnicas o estrategias para aprender algn conocimiento, de acuerdo a diversos factores
que hayan influenciado a la persona como: la motivacin, la cultura, la edad, el
conocimiento previo, y todos aquellos factores que formen la personalidad de un
individuo.
En el presente documento se abordarn los temas relacionados con los estilos de
aprendizaje, que sealan algunos autores importantes en la materia, desde su muy
particular perspectiva, as como la explicacin de cada modelo, y sobre todo, la
importancia de que el docente utilice el estilo de aprendizaje adecuado dentro del aula en
su labor diaria.
















Teoras del Aprendizaje
5
2 Justificacin

El siguiente documento se ha elaborado como parte de las actividades del curso
Teoras del Aprendizaje, el cual consisti en una investigacin bibliogrfica acerca del
tema, y a una presentacin ante grupo.
Es importante, que cada uno de nosotros identifiquemos el estilo de aprendizaje que
utilizamos al momento de adquirir un conocimiento nuevo, esto nos ayudar a tener
mayor agilidad al momento de trabajar en clase y a emplear las herramientas adecuadas
para lograr el objetivo de nuestro trabajo.

































Teoras del Aprendizaje
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3 Estilos de aprendizaje

3.1 Definicin de estilos de aprendizaje.

Primeramente descomponemos la palabra: Estilo + Aprendizaje y tenemos lo
siguiente.
Estilo: Disear, formar.
Aprendizaje: Proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas,
conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la
instruccin y la observacin.

Todos podemos disear, y darle forma a algo, pero para aprender, todos tenemos
que aplicar alguna tcnica o estrategia particular para incorporar ese nuevo conocimiento.
Entonces, si juntamos estas dos definiciones podemos mencionar que el trmino Estilos de
Aprendizaje, se refiere al hecho de que cuando queremos aprender algo cada uno de
nosotros utiliza su propio mtodo o conjunto de estrategias. Aunque las estrategias
concretas que utilizamos varan segn lo que queramos aprender, cada uno de nosotros
tiende a desarrollar unas preferencias globales. Esas preferencias o tendencias a utilizar
ms unas determinadas maneras de aprender que otras constituyen nuestro estilo de
aprendizaje.

3.2 Importancia de que el docente utilice el estilo de aprendizaje adecuado dentro del
aula.

El profesor es el gran gua o facilitador del conocimiento, ya que pone en manos de
los estudiantes los recursos, la informacin, los mtodos, aplica estrategias y brinda al
alumno la asistencia necesaria durante su proceso de enseanza.
Sin embargo, el docente es capaz de identificar en sus grupos, varias maneras de aprender
de sus alumnos, y tambin a aquellos estudiantes que presentan dificultades para
aprender.
Es ah, cuando el docente tiene una tarea ms ardua, el tratar de ensear a sus
alumnos, con el mtodo de aprendizaje adecuado, ya que algunos sern ms visuales,
otros tal vez ms auditivos, u otros ms tctiles.
Es prcticamente imposible que el docente prepare tres clases diferentes para un mismo
tema en un mismo grupo y en un mismo da, sin embargo, s podra utilizar varias tcnicas
o estrategias que contemplen varios modelos de aprendizaje para impartir una asignatura,
de esta manera, ayudara a sus alumnos a asimilar de una forma ms adecuada el tema de
la clase y los mantendra motivados.
A continuacin, se presentan los autores ms representativos del tema estilos de
aprendizaje. Cada uno de ellos ha planteado un modelo de aprendizaje, que desde su
perspectiva, es la forma en cmo el ser humano aprende.


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3.3 Autores representativos de varios Modelos de Estilos de Aprendizaje.

3.3.1 Guillermo E. Ned Herrmann






3.3.2 Richard Felder & Linda Silverman








Guillermo E. Ned Herrmann
(1922 1999)

Es conocido por su investigacin en el pensamiento
creativo y los mtodos del cerebro entero. Pas los ltimos 20 aos
de su vida dedicado a la investigacin acerca de una teora que
sostiene que una parte del cerebro tiene una posicin dominante
en cuanto al proceso de enseanza-aprendizaje.
Su contribucin con el Modelo de los Cuadrantes
Cerebrales en el estilo de aprendizaje de los individuos, le trajo
reconocimiento mundial. Contaba con especialidades en fsica y
msica. Una parte de su vida, la dedic a trabajar en la iniciativa
privada, en donde contribuy a aumentar la productividad, la
motivacin y la creatividad de los trabajadores de la empresa.
Estos dos investigadores, comenzaron a desarrollar un modelo
de estilos de aprendizaje el que llamaron Modelo de Felder &
Silverman, esto inici en 1988 y concluy en 1993.
Este modelo contempla cinco dimensiones:
1) sensitivo-intuitivo
2) visuales-verbales
3) inductivo-educativo
4) secuencia-global
5) activo-reflexivo
Dos de estas dimensiones las retomaron del modelo de aprendizaje de
Kolb.



Teoras del Aprendizaje
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3.3.3 David Kolb & Ronald Fry




3.3.4 Howard Gardner







Kolb es un terico de la educacin, cuyos intereses y
publicaciones se enfocan en el aprendizaje experimental, el cambio
social e individual. Es profesor en materia de conducta organizacional
de la universidad de Cleveland, Ohio.
Su mayor aportacin en conjunto con Ronald Fry, es el
Modelo de estilos de aprendizaje de Kolb, el cual est compuesto por
cuatro elementos:
1) experiencia concreta
2) Observacin y reflexin de esa experiencia
3) Formacin de conceptos abstractos, basados en la reflexin
4) Prueba de nuevos conceptos

Psiclogo estadounidense de origen alemn, y actualmente es profesor
en la Universidad de Harvard y de Boston.
Propuso el Modelo de las Inteligencias Mltiples. Este modelo plantea
distintos tipos de inteligencias:
1. Lingstico-verbal
2. Lgico-matemtica
3. Visual-espacial
4. Musical
5. Cinestsico-corporal
6. Intrapersonal
7. Interpersonal
8. Naturalista
Gardner menciona que la inteligencia no se puede medir con un nmero
como el coeficiente intelectual. La inteligencia es la capacidad de ordenar los
pensamientos y coordinarlos con las acciones, por eso Gardner plantea
distintos tipos de inteligencia.

Kolb
Fry


Teoras del Aprendizaje
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3.3.5 Richard Bandler & John Grinder







3.3.6 Roger Sperry



Grinder es psiclogo, graduado de la Universidad de
San Francisco, particip en la Guerra Fra, como capitn de las
Fuerzas Especiales de EUA, a finales de los 60s regres a la
universidad a estudiar lingstica. Por su parte, Bandler, es
Licenciado en Filosofa y Psicologa por la Universidad de
Santa Cruz California, y cuenta con una maestra en
Psicologa. Es considerado el creador ms importante de los
modelos y tcnicas que ensean la programacin
neurolingstica.
Investigadores que propusieron el Modelo de
Programacin Neurolingstica.
Este modelo define tres elementos como constituyentes
claves de la conducta humana:
El sistema nervioso (el soporte neurolgico).
El lenguaje que sirve para la comunicacin externa e
interna (con uno mismo) es verbal y no verbal.
La conducta que se puede aprender.
Y tambin, este modelo argumenta que cada individuo
para por cuatro etapas para lograr un aprendizaje
significativo.


(1913-1994)
Neuropsiclogo y neurobilogo, premio nobel en medicina en
1981, por las investigaciones de su trabajo en el rea del cerebro.
Su gran aportacin en el rea de la pedagoga, fueron sus
estudios en medicina acerca de los hemisferios cerebrales, de ah, que
propuso un modelo de aprendizaje llamado Hemisferios Cerebrales.
Este modelo, propone que cada hemisferio del cerebro, derecho
e izquierdo, se encargan de funciones especficas.

4 Esquema de los Modelos de Estilos de Aprendizaje

4.1 Modelo de los Cuadrantes Cerebrales.

Ned Herrmann elabor un modelo de cerebro compuesto por cuatro cuadrantes, que
resultan del entrecruzamiento de los hemisferio izquierdo y derecho del modelo Sperry, y
de los cerebros lmbico y cortical del modelo McLean. Los cuatro cuadrantes representan
cuatro formas distintas de operar, de pensar, de crear, de aprender y, en suma, de convivir
con el mundo. Las caractersticas de estos cuatro cuadrantes son:











1. Cortical Izquierdo (CI)
Comportamientos: Fro, distante; pocos gestos; voz elaborada; intelectualmente
brillante; evala, critica; irnico; le gustan las citas; competitivo; individualista.
Procesos: Anlisis; razonamiento; lgica; Rigor, claridad; le gustan los modelos y las
teoras; colecciona hechos; procede por hiptesis; le gusta la palabra precisa.
Competencias: Abstraccin; matemtico; cuantitativo; finanzas; tcnico; resolucin de
problemas.

2. Lmbico Izquierdo (LI)
Comportamientos: Introvertido; emotivo, controlado; minucioso, manitico;
monologa; le gustan las frmulas; conservador, fiel; defiende su territorio; ligado a la
experiencia, ama el poder.
1) CORTICAL 4) CORTICAL
IZQUIERDO (CI) DERECHO (CD)

Lgico holstico
Analtico intuitivo
Basado en hechos integrador y
Y cuantitativo sintetizador

2) LIMBICO 3) LIMBICO
IZQUIERDO (LI) DERECHO (LD)
Organizado interpersonal
Secuencial sentimientos
Planeador y detallado esttico y emocional





Teoras del Aprendizaje
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Procesos: Planifica; formaliza; estructura; define los procedimientos; secuencial;
verificador; ritualista; metdico.
Competencias: Administracin; organizacin; realizacin, puesta en marcha;
conductor de hombres; orador; trabajador consagrado.

3. Lmbico Derecho (LD)
Comportamientos: Extravertido; emotivo; espontneo; gesticulador; ldico; hablador;
idealista, espiritual; busca aquiescencia; reacciona mal a las crticas.
Procesos: Integra por la experiencia; se mueve por el principio de placer; fuerte
implicacin afectiva; trabaja con sentimientos; escucha; pregunta; necesidad de
compartir; necesidad de armona; evala los comportamientos.
Competencias: Relacional; contactos humanos; dilogo; enseanza; trabajo en
equipo; expresin oral y escrita.

4. Cortical Derecho (CD)
Comportamientos: Original; humor; gusto por el riesgo; espacial; simultneo; le
gustan las discusiones; futurista; salta de un tema a otro; discurso brillante;
independiente.
Procesos: Conceptualizacin; sntesis; globalizacin; imaginacin; intuicin; visualizacin;
acta por asociaciones; integra por medio de imgenes y metforas.
Competencia: Creacin; innovacin; espritu de empresa; artista; investigacin; visin de
futuro.






















Teoras del Aprendizaje
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Caracterizacin del docente y del alumno en base a la clasificacin de los cuadrantes
cerebrales





CUADRANTE DOCENTE ALUMNO
ESTILO ESTILO
CORTICAL IZQUIERDO
Tienen necesidad de hechos.
Dan prioridad al contenido
Profundiza en su asignatura,
acumula el saber necesario,
demuestra las hiptesis e insiste en la
prueba.
Le molesta la imprecisin, y
Da gran importancia a la palabra correcta.
gustan las clases slidas,
argumentadas, apoyadas en los
hechos y las pruebas.
Va a clase a aprender, tomar
apuntes, avanzar en el programa
para conocerlo bien al final del
curso.
Es buen alumno a condicin de que
se le de materia.
LIMBICO IZQUIERDO
Se atienen a la forma y a la
organizacin
Prepara una clase estructurada, un plan sin
fisuras donde el punto II va detrs del I.
Presenta el programa previsto y lo termina
en el tiempo previsto.
Da mas importancia a la forma que al fondo



Metdico, organizado, y
frecuentemente meticuloso; lo
desborda la toma de apuntes
porque intenta ser claro y limpio.
Llega a copiar de nuevo un
cuaderno o una leccin por
encontrarlo confuso o sucio. Le
gusta que la clase se desarrolle
segn una liturgia conocida y
rutinaria
LIMBICO DERECHO
Se atienen a la comunicacin y a
la relacin.

Funcionan por el sentimiento e
instinto.

Aprecian las pequeas
astucias de la pedagoga



Se inquieta por los conocimientos que debe
impartir y por la forma en que sern
recibidos.
Cuando piensa que la clase no est
preparada para asimilar una leccin dura,
Pone en marcha un juego, debate o trabajo
en equipo que permitirn aprender con buen
humor.
Pregunta de vez en cuando si las cosas van o
no van. Se ingenia para establecer un buen
ambiente en la clase.
Trabaja si el profesor es de su
gusto; se bloquea y despista
fcilmente si no se consideran

sus progresos o dificultades. No
soporta crticas severas.

Le gustan algunas materias,
detesta otras y lo demuestra.

Aprecia las salidas, videos,
juegos y todo aquello que no se
parezca a una clase.
CORTICAL DERECHO
Necesitan apertura y visin de
futuro a largo plazo

Presenta su clase avanzando globalmente; se
sale a menudo del mbito de sta para
avanzar en alguna nocin.
Tiene inspiracin, le gusta filosofar y a veces
levanta vuelo lejos de la escuela.
Con l parece que las paredes de la clase se
derrumban.
Se siente con frecuencia oprimido y
encerrado si tiene que repetir la leccin
Es intuitivo y animoso.
Toma pocas notas porque sabe
seleccionar lo esencial.
A veces impresiona como un
soador, o de estar desconectado,
pero otras sorprende con
observaciones inesperadas y
proyectos originales.


Teoras del Aprendizaje
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Ventajas y Desventajas de cada cuadrante

VENTAJAS DESVENTAJAS
CORTICAL IZQUIERDO
Riguroso, fiable, preciso, claro, estable, pertinente, profesional y
creble.
Se apoya en los hechos (rechaza lo arbitrario
Analiza los procesos utilizados)
.Avanza de forma lineal.
Se expresa por escrito concisamente.
Permite reproducir fcilmente los ejercicios.
Espritu crtico.
Exigente.
Encuentra placer intelectual y lo comunica.

Falto de contacto y de fantasa.
Despreciativo.
Intolerante con las preguntas estpidas (y tambin cuando no
comprende cmo funcionan los otros).
Muy exigente, Lenguaje hermtico.
Abstracto.
Muy directivo.
Ironiza, critica, se molesta por las Intervenciones de tipo
parsito y por las discreciones. Se desestabiliza por las
preguntas que no conoce.
Bloquea la expresin espontnea.
LIMBICO IZQUIERDO
Concienzudo (minucioso).
Puntual.
Prudente (con los proyectos aventurados).
Metdico.
Cumplidor.
Objetivo (no tiene preferidos).
Eficaz.
Seguro (con l se sabe a dnde se va). Tiene sangre fra.
Sabe dominarse.
Capaz de controlarse.
Crea ambientes tranquilizadores.
Da seguridad.
Dirige su clase.
Tiene pocos problemas de disciplina.
Da normas para la vida.
Da mucha importancia al horario rutinario (propone siempre las
mismas elecciones).
Quisquilloso en la presentacin de trabajos y carpetas.
Manitico, Montono, pesado.
Regulador (le gustan las frmulas).
Autoritario. Impone su forma de pensar: o se dobla o se rompe.
Falta de apertura.
Violento, reconcentrado, aterroriza a algunos alumnos.
Dirigente, desptico. Le gusta el poder y puede abusar de l.
Conservador. No se entrega, no le gusta el cambio, la innovacin.

LIMBICO DERECHO
Clido, humano, vivido, entusiasta
Establece buenos contactos.
Mediador.
Negociador. Disponible.
Escucha a los otros. Comprensivo. Generoso. Gratificante.
Sabe apoyarse en las cualidades

Demasiado paternalista, Establece una dependencia afectiva.
Tiene preferidos
Susceptible.
Verstil, inconstante, luntico. Se deja invadir por los alumnos.
Farsante (comediante).
CORTICAL DERECHO
Imaginativo, creativo, innovador, lleno de ideas y proyectos.
Propone novedades pedaggicas es original. Caprichoso
(poco realista).
Humor cido
Estimulante, con sentido artstico y esttico, organiza
sesiones de diapositivas y talleres.
Se fija objetivos a largo plazo.
Abierto al mundo, favorece la apertura.

Perturbador.
Desconcertante.
Desorienta.
Falta de rigor y anlisis.
Falta de plan y estructura. S
Falta de precisin. Falta de indicaciones para facilitar la
comprensin.
Procede por asociacin (no por sucesin de ideas).
Se sale del tema, da informaciones vagas e insuficientes.
Se aleja, se distrae, pierde el sentido de lo concreto.



Teoras del Aprendizaje
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4.2 Modelo de Felder y Silverman.

El modelo de Felder y Silverman clasifica los estilos de aprendizaje a partir de cinco
dimensiones, las cuales estn relacionadas con las respuestas que se puedan obtener a
las siguientes preguntas:









De acuerdo a esta informacin, se puede clasificar a los estudiantes en cinco
dimensiones:
1. Sensitivos
2. Visuales
3. Activos
4. Secuenciales
5. Inductivos





Teoras del Aprendizaje
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Dimensiones Descripcin de las caractersticas que presenta el alumno


Sensitivos
Concretos, prcticos, orientados hacia hechos y procedimientos; les gusta
resolver problemas siguiendo procedimientos muy bien establecidos; tienden a
ser pacientes con detalles; gustan de trabajo prctico (trabajo de laboratorio, por
ejemplo); memorizan hechos con facilidad; no gustan de cursos a los que no les
ven conexiones inmediatas con el mundo real.

Visuales
En la obtencin de informacin prefieren representaciones visuales, diagramas
de flujo, diagramas, etc.; recuerdan mejor lo que ven.

Activos
Tienden a retener y comprender mejor nueva informacin cuando hacen algo
activo con ella (discutindola, aplicndola, explicndosela a otros). Prefieren
aprender ensayando y trabajando con otros.


Secuenciales
Aprenden en pequeos pasos incrementales cuando el siguiente paso est
siempre lgicamente relacionado con el anterior; ordenados y lineales; cuando
tratan de solucionar un problema tienden a seguir caminos por pequeos pasos
lgicos.

Inductivos
Entienden mejor la informacin cuando se les presentan hechos y observaciones
y luego se infieren los principios o generalizaciones.













Teoras del Aprendizaje
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4.3 Modelo de Kolb.

Desarrollado por: David Kolb a principios de los aos 70's.






Fases que propone el Modelo de Kolb

David Kolb (citado en Guild y Garger, 1998), era un experto en administracin de
la Universidad Case Western Reserve, desarroll un modelo de aprendizaje basado en
experiencias. Para Kolb (citado en Alonso, et al.1997) "la experiencia se refiere a toda la
serie de actividades que permiten aprender"

Descripcin del modelo:

Kolb identific dos dimensiones principales del aprendizaje: la percepcin y el
procesamiento. Deca que el aprendizaje es el resultado de la forma como las personas
perciben y luego procesan lo que han percibido.

Describi dos tipos opuestos de percepcin:

las personas que perciben a travs de la experiencia concreta,
y las personas que perciben a travs de la conceptualizacin abstracta (y
generalizaciones).

A medida que iba explorando las diferencias en el procesamiento, Kolb tambin
encontr ejemplos de ambos extremos:

algunas personas procesan a travs de la experimentacin activa (la puesta en
prctica de las implicaciones de los conceptos en situaciones nuevas),
mientras que otras a travs de la observacin reflexiva.



Teoras del Aprendizaje
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La yuxtaposicin de las dos formas de percibir y las dos formas de procesar es lo que
llev a Kolb a describir un modelo de cuatro cuadrantes para explicar los estilos de
aprendizaje.

involucrarse enteramente y sin prejuicios a las situaciones que se le presenten,
lograr reflexionar acerca de esas experiencias y percibirlas desde varias
aproximaciones,
generar conceptos e integrar sus observaciones en teoras lgicamente slidas,
ser capaz de utilizar eses teoras para tomar decisiones y solucionar problemas.










De estas capacidades experiencia concreta (EC), observacin reflexiva (OR),
conceptualizacin abstracta (CA) y experimentacin activa (EA) se desprenden los cuatro
estilos de aprendizaje.
Kolb se vali de un inventario para medir los puntos fuertes y dbiles de las
personas, pidindoles que ordenaran en forma jerrquica cuatro palabras que se
relacionaban con las cuatro capacidades.
La muestra de Kolb consisti slo en adultos, la mayora de los cuales haban
terminado sus estudios profesionales o estaban a punto de hacerlo.

A continuacin se describen los cuatro tipos dominantes de estilos de aprendizaje:





Teoras del Aprendizaje
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El modelo de Kolb crea un panorama que ha servido como punto de partida para el
desarrollo algunos otros modelos. Entre ellos se pueden mencionar los modelos 4MAT de
Bernice McCarthy (1987) y Honey-Mumford (1986).




























Teoras del Aprendizaje
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4.4 Modelo de Inteligencias Mltiples.

Todos los seres humanos son capaces de conocer el mundo de siete modos
diferentes. Segn el anlisis de las siete inteligencias todos somos capaces de conocer el
mundo de a travs del lenguaje, del anlisis lgico-matemtico, de la representacin
espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo para resolver problemas o hacer
cosas, de una comprensin de los dems individuos y de una comprensin de nosotros
mismos. Donde los individuos se diferencian es la intensidad de estas inteligencias y en las
formas en que recurre a esas mismas inteligencias y se las combina para llevar a cabo
diferentes labores, para solucionar problemas diversos y progresar en distintos mbitos.
Gardner propuso en su libro Estructuras de la mente la existencia de por lo menos
siete inteligencias bsicas. Cuestion la prctica de sacar a un individuo de su ambiente
natural de aprendizaje y pedirle que realice ciertas tareas aisladas que nunca haba hecho
antes y que probablemente nunca realizara despus. En cambio sugiri que la inteligencia
tiene ms que ver con la capacidad para resolver problemas y crear productos en un
ambiente que represente un rico contexto y de actividad natural.
Al tener esta perspectiva ms amplia, el concepto de inteligencia se convirti en un
concepto que funciona de diferentes maneras en la vida de las personas. Gardner propuso
un medio para determinar la amplia variedad de habilidades que poseen los seres
humanos, agrupndolas en siete categoras o inteligencias.


Las siete inteligencias propuestas por Gardner



Teoras del Aprendizaje
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Habilidades que desarrollan los seres humanos, de acuerdo al modelo de Inteligencias
Mltiples de Howard Gardner

En esta imagen, se puede observar cada una de las inteligencias propuestas por
Gardner, y quienes desarrollan este tipo de inteligencias de acuerdo a su clasificacin.



Teoras del Aprendizaje
22


Algo muy importante que menciona Gardner, es que todos los seres humanos
poseemos las siete inteligencias, sin embargo, cada persona desarrolla una inteligencia de
acuerdo a su nivel de competencia y a sus afinidades.







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4.5 Modelo de Programacin Neurolingstica de Bandler y Grinder

Este modelo, tambin llamado visual-auditivo-kinestsico11 (VAK), toma en cuenta
que tenemos tres grandes sistemas para representar mentalmente la informacin, el visual,
el auditivo y el kinestsico. Utilizamos el sistema de representacin visual siempre que
recordamos imgenes abstractas (como letras y nmeros) y concretas. El sistema de
representacin auditivo es el que nos permite or en nuestra mente voces, sonidos, msica.
Cuando recordamos una meloda o una conversacin, o cuando reconocemos la voz de la
persona que nos habla por telfono estamos utilizando el sistema de representacin
auditivo. Por ltimo, cuando recordamos el sabor de nuestra comida favorita, o lo que
sentimos al escuchar una cancin estamos utilizando el sistema de representacin
kinestsico.

Nuestro cerebro selecciona parte de la informacin que recibe e ignora el resto.
1. Visual.- Entiende el mundo tal como lo ve. Recuerda lo que ve.
2. Auditivo.- Excelente conversador. Recuerda lo que oye.
3. Kinestsico.- Procesa asociando al cuerpo. Recuerda lo que hace.

4.5.1 Formas para producir y presentar mejor la informacin

Visual Auditivo Kinestsico
Alumno Profesor Alumno Profesor Alumno Profesor
Contar una
historia
partiendo de
fotos, texto.
Dictar.
Realizar
ilustraciones
para
vocabulario
nuevo.
Dibujar
comics con
texto. Leer y
visualizar un
personaje
Escribir en
el pizarrn
lo que se
explica.
Utilizar
soporte
visual para
informacin
oral (cinta y
fotos).
Acompaar
los textos
con fotos.
Realizar un
debate.
Preguntarse
unos a otros.
Escuchar una
cinta con
atencin en
entonacin.
Escribir el
dictado. Leer
y grabarse a
si mismos.
Dar
instrucciones
verbales.
Repetir
sonidos
parecidos.
Dictar. Leer
el mismo
texto con
distinta
inflexin.
Representar
sonidos a
travs de
posturas o
gestos.
Escribir
sobre las
sensaciones
ante un
objeto. Leer
un texto y
dibujar algo
alusivo.
Utilizar gestos
para acompaar
instrucciones
orales. Corregir
mediante gestos.
Intercambiar
feedback. Leer
un texto
expresando
emociones



Teoras del Aprendizaje
24
4.5.2 Comportamiento VAK

VISUAL AUDITIVO KINESTESICO
Conducta Organizado, ordenado,
observador y tranquilo
Preocupado por su
aspecto
Voz aguda, barbilla
levantada
Se le ven las emociones
en la cara
Habla solo, se distrae
fcilmente
Mueve los labios al leer
Facilidad de palabra
No le preocupa
especialmente su aspecto
Monopoliza la
conversacin
Le gusta la msica
Modula el tono y timbre
de voy
Expresa sus emociones
verbalmente
Responde a las muestras
fsicas de cario
Le gusta tocarlos todo
Se mueve y gesticula
mucho
Sale bien arreglado de
casa, pero enseguida se
arruga, porque no para
Tono de voz ms bajo,
pero habla alto, con la
barbilla hacia abajo
Expresa sus emociones
con movimientos
Aprendizaje Aprende de lo que ve
Necesita una visin
detallada y saber a
dnde va. Le cuesta
recordar lo que oye
Aprende de lo que oye, a
base de repetirse a si
mismo paso a paso todo
el proceso. Si se olvida
de un solo paso se
pierde. No tiene una
visin global
Aprende con lo que toca y
lo que hace. Necesita estar
involucrado
personalmente en alguna
actividad
Lectura Le gustan las
descripciones, a veces se
queda con la mirada
perdida, imaginndose
la escena
Le gustan los dilogos y
las obras de teatro, evita
las descripciones largas,
mueve los labios y no se
fija en las ilustraciones
Le gustan las historias de
acciones, se mueve al leer
No es un gran lector
Ortografa No tiene faltas. Ve las
palabras antes de
escribirlas
Comete faltas. Dice las
palabras y las escribe
segn el sonido
Comete faltas. Escribe las
palabras y comprueba si
le dan buena espina
Memoria Recuerda lo que ve, por
ejemplo las caras, pero
no los nombres
Recuerda lo que oye. Por
ejemplo, los nombres
pero no las caras
Recuerda lo que hizo, o la
impresin general que eso
le causo, pero no los
detalles
Imaginacin Piensa en imgenes.
Visualiza de manera
detallada
Piensa en sonidos, no
recuerda tantos detalles
Las imgenes son pocas y
poco detalladas, siempre
en movimiento



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4.6 Modelo de Hemisferios Cerebrales.

El trmino hemisferio cerebral designa cada una de las dos estructuras que constituyen la
parte ms grande del encfalo. Son inversos el uno del otro, pero no inversamente
simtricos, son asimtricos, como los dos lados de la cara del individuo. Una cisura sagital
profunda en la lnea media (la cisura interhemisfrica o longitudinal cerebral) los divide
en hemisferio derecho y hemisferio izquierdo. Esta cisura contiene un pliegue de la
duramadre y las arterias cerebrales anteriores. En lo ms hondo de la cisura, el cuerpo
calloso (una comisura formada por un conglomerado de fibras nerviosas blancas), conecta
ambos hemisferios cruzando la lnea media y transfiriendo informacin de un lado al otro.

4.6.1 Hemisferio izquierdo

El hemisferio izquierdo, es la parte motriz capaz de reconocer grupos de letras
formando palabras, y grupos de palabras formando frases, tanto en lo que se refiere al
habla, la escritura, la numeracin, las matemticas y la lgica, como a las facultades
necesarias para transformar un conjunto de informaciones en palabras, gestos y
pensamientos. John Hughlings Jackson neurlogo britnico, ya en 1878 describi el
hemisferio izquierdo como el centro de la facultad de expresin. Dependiendo de su
severidad, una embolia que afecte a esta estructura puede producir prdidas funcionales,
prdida funcional del habla y afectar destrezas motoras en el lado derecho del cuerpo.
Segn la teora psicolingstica el proceso de construccin de una frase est regido por un
cierto nmero de ideas relacionadas entre s, pero el mecanismo que permite a la mente
agrupar palabras para formar frases gramaticales no est totalmente descifrado. El
hemisferio almacena conceptos que luego traduce a palabras (amor, amour, amore, love,
liebe) ms bien que una memoria textual. Es decir, el cerebro comprende las ideas y los
conceptos y los almacena en un lenguaje no verbal, que luego traduce a un lenguaje o
idioma aprendido por el individuo mediante la cultura. Los tests de inteligencia que
investigan el vocabulario, la comprensin verbal, la memoria y el clculo aritmtico
mental, detectan el origen de la actividad en el hemisferio izquierdo. El hemisferio
izquierdo se especializa en el lenguaje articulado, control motor del aparato fono
articulador, manejo de informacin lgica, pensamiento proporcional, procesamiento de
informacin en series de uno en uno, manejo de informacin matemtica, memoria verbal,
aspectos lgicos gramaticales del lenguaje, organizacin de la sintaxis, discriminacin
fontica, atencin focalizada, control del tiempo, planificacin, ejecucin y toma de
decisiones y memoria a largo plazo. Los test de inteligencia miden sobre todo la actividad
de este hemisferio. Muchas de las actividades atribuidas al consciente le son propias.
Gobierna principalmente la parte derecha del cuerpo. Procesa la informacin usando el
anlisis, que es el mtodo de resolver un problema descomponindolo en piezas y
examinando estas una por una.



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4.6.2 Hemisferio derecho

El hemisferio derecho gobierna tantas funciones especializadas como el izquierdo.
Su forma de elaborar y procesar la informacin es distinta del hemisferio izquierdo. No
utiliza los mecanismos convencionales para el anlisis de los pensamientos que utiliza el
hemisferio izquierdo. Es un hemisferio integrador, centro de las facultades viso-espaciales
no verbales, especializado en sensaciones, sentimientos, prosodia y habilidades especiales;
como visuales y sonoras no del lenguaje como las artsticas y musicales. Concibe las
situaciones y las estrategias del pensamiento de una forma total. Integra varios tipos de
informacin (sonidos, imgenes, olores, sensaciones) y los transmite como un todo. El
mtodo de elaboracin utilizado por el hemisferio derecho se ajusta al tipo de respuesta
inmediata que se requiere en los procesos visuales y de orientacin espacial. El lbulo
frontal derecho y el lbulo temporal derecho parecen los encargados de ejercer las
actividades especializadas no verbales del hemisferio derecho. Esto se corresponde, en
muchos aspectos, con las funciones de control del habla que ejercen el lbulo frontal y el
lbulo temporal del hemisferio izquierdo. Los otros dos lbulos del hemisferio derecho, el
parietal y el lbulo occipital, tienen al parecer menos funciones. Sin embargo, como
resultado del estudio de pacientes con el cerebro dividido (seccionado), o con pacientes
que padecen lesiones en el hemisferio izquierdo, se ha detectado un pequeo grado de
comprensin verbal en el lbulo parietal derecho, que tiene la capacidad de comprender
una seleccin de nombres y verbos simples. Y recprocamente, el lbulo parietal izquierdo
parece que tiene ciertas funciones espaciales limitadas. Por lo tanto, aunque el hemisferio
derecho est, sin duda, especializado, en las funciones no verbales, concretamente en las
viso-espaciales, no resulta fcil discernir las diferencias entre los dos hemisferios. El
hemisferio derecho est considerado de cualquier modo, como el receptor e identificador
de la orientacin espacial, el responsable de nuestra percepcin del mundo en trminos de
color, forma y lugar. Jhon Huglings Jackson inform que un paciente con un tumor en el
lado derecho del cerebro no reconoca objetos, lugares ni personas. Utilizando sus
facultades somos capaces de situarnos y orientarnos; podemos saber por qu calle estamos
caminando mirando simplemente la arquitectura de los edificios que hay a uno y otro lado
de ella, esto es la forma y aspecto de las fachadas, de los tejados y de las puertas de
entrada. Si vamos caminando por la calle y reconocemos un rostro, la identificacin de
dicho rostro tambin corre a cargo de la memoria visual del hemisferio derecho. El nombre
que corresponde a la persona que posee dicho rostro conocido lo proporciona, en cambio
el hemisferio izquierdo.







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5 Estrategias de Enseanza.

Las estrategias que se mostrarn en la presente exposicin son aplicables en
cualquier momento de la clase, independientemente del estilo de aprendizaje que se
utilice, la aplicacin de las estrategias de enseanza depende del docente, sin embargo, es
posible relacionar las estrategias, los modelos de aprendizaje y su aplicacin.

5.1 Esquematizacin de los cinco tipos de estrategias de enseanza



Las estrategias que se mostrarn en la presente exposicin son aplicables en
cualquier momento de la clase, independientemente del estilo de aprendizaje que se
utilice, la aplicacin de las estrategias depende del docente, sin embargo, es posible
relacionar las estrategias, los modelos de aprendizaje y su aplicacin.

5.2 Metfora

Las metforas son un mecanismo para establecer conexiones, es decir conectar un
nuevo concepto con una experiencia previa. Las metforas son un producto del
pensamiento asociativo. No se aprende de un vaci, se aprende algo nuevo descubriendo
su relacin con algo que ya sabemos. La metfora crea un eslabn entre la lista de nuevos
conocimientos y nuestra propia experiencia.





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Ventajas:
Es muy divertido y no solo efectivo, por lo que los alumnos realmente disfrutan la
clase y se sienten estimulados.
Es un estilo lgico, verbal y les sirve a los alumnos que tienen bajo rendimiento
escolar.
Es muy eficiente ya que reconoce que la nueva informacin no debe ser enseada
desde cero, y utiliza lo que los alumnos ya saben.
La modalidad metafrica de enseanza es holstica, es decir, cada nuevo tema deja
de ser un conocimiento aislado y establece nuevas conexiones para lograr un todo.
Cuando se anima al alumno a exponer sus propias metforas, se les est invitando
a narrar su experiencia y aportarla al aula.
No se separa la vida diaria de la experiencia escolar.
Es muy fcil impartir clase, ya que si hay alumnos que sientan pena al preguntar, a
travs de la metfora, se sugieren preguntas, as el maestro podr conocer las
dudas del alumno.
Es una buena estrategia al momento de introducir nuevas materias al alumno.
Es muy til ya que puede servir desde un breve ejemplo para aclarar un punto
hasta para dar una clase completa.
Al momento de examinar, las preguntas basadas en metforas son un medio para
evaluar si el alumno comprendi la clase.
Cuando se anima a los alumnos a exponer sus propias metforas, los alumnos
pueden descubrir y compartir ideas.

Cmo puedo evaluar una metfora?
No rechace ninguna conexin del alumno
No ignore ninguna conexin del alumno
Se puede evaluar si las conexiones del alumnos se basan o no en el aspecto
importante o relevante del tema
Se le puede preguntar al alumno que fue lo ms importante
Se puede evaluar hasta que punto el alumno utiliza la metfora para discutir la
importancia del tema estudiado
Se puede hacer una lista y entregarla al alumno de lo que se va a calificar como
similitudes, diferencias, creatividad, adecuacin, todo se debe recompensar.

Proceso para seleccionar una metfora
1. Decidir que se quiere ensear
2. Seleccionar la metfora que mejor comunique lo que va a ensear y aclare
discrepancias
3. Trazar un plan de accin para lograr que los alumnos generen ms metforas





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5.3 Pensamiento visual

La misin del pensamiento visual en el aula son tres:
1. La observacin es un medio bsico para reunir e interpretar informacin en la
mayora de los campos.
2. Ensearle al alumno a comprender y a utilizar graficas, les permite comprender,
clarificar su pensamiento as como comunicar sus ideas a otros.
3. Los alumnos necesitan de ayuda para desarrollar su ojo interno. Visualizar o la
capacidad de generar y manipular imgenes ayuda a una serie de tareas como son;
recordar informacin, aprender a deletrear palabras, efectuar funciones
matemticas y resolver problemas.

La percepcin visual es una parte importante en la mayora de los temas enseados
como son; las ciencias naturales, ciencias sociales, matemticas, se basan en la observacin.
Algunas actividades para que el alumno desarrolle y refina sus capacidades de
observacin son:
Dibujar: pedir al alumno que dibuje lo que ve, de forma detallada y
cuidadosamente ya que dibujar exige mirar y advierte detalles que pasaron por
alto en la primera observacin.
Descripcin verbal; contribuye a mejorar y agudizar la capacidad de observacin.
Robert Mckin describe el siguiente proceso
o Intensifica la memoria visual con el conocimiento verbal existente
o Disciplina la visin al reunir la bsqueda visual con lo verbal
o Educa el pensamiento con ambos hemisferios.

La representacin grafica

Su propsito es comunicar conceptos o servir como instrumento de pensamiento,
como un medio para capturar pensamientos e ideas a medio formar y trabajar con ellos
para descubrir significados.
Palabras clave; las palabras centran la atencin, organizan informacin y refuerzan
la presentacin hablada, ver las palabras ayudara al alumno a recordar lo dicho.
Para organizar palabras clave se puede utilizar un mapa mental o ideograma.
Tablas, diagramas y grficos; se utilizan generalmente en las asignaturas de
matemticas y ciencias ya que requiere de ms percepcin para la representacin
numrica y grafica.
Coordenadas del tiempo; una coordenada de tiempo es un diagrama lineal que
expone la secuencia de acontecimientos a lo largo del tiempo
Mapas; los mapas son una forma muy individual en la representacin de
informacin, una de sus ventajas es permitir a que todo individuo determine la
forma de representar informacin para si mismo. Los mapas mentales, se utilizan
para tomar notas sobre libros de texto, o conferencias, para revisar y recordar
informacin, para planificar. Los ideogramas se utilizan para planear una tarea


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por escrito, utilizando dispositivos sencillos tales como flechas, colores formas
geomtricas, cdigos,
Mandalas; Es una forma arquetpica, unifica las partes separadas en un todo crea
un significado dentro de una pauta circular. En el no hay reglas ni formulas para
construir uno, pueden utilizarse en cualquier tema.
Bosquejos de ideas; Un bosquejo de ideas pueden ser un diagrama, una tabla, un
mapa, un ideograma o un dibujo. Sirve como instrumento para pensar en como
representar grficamente una idea.
Dibujo expresivo, construcciones y otras actividades artsticas; el arte puede ser
efectiva en cualquier asignatura y en cualquier edad, lograra que los alumnos
utilicen bolgrafos de cuatro colores diferentes.

Visualizacin

Es la habilidad para rememorar y construir imgenes visuales en la mente la
visualizacin se puede considerar como una imaginera interna esttica.
o Comprensin de la lectura; La comprensin lectora no es un proceso puramente
verbal para que los smbolos escritos tengan un sentido, deben estar asociados con
los objetos, acciones y cualidades que representan, es por ello que pedirles a los
alumnos que generen imgenes mentales a medida que leen mejora la comprensin
de la lectura.
o Memoria; es importante ensearles a los alumnos una estrategia para recordar
existe una estrategia llamada loci, es til para recordar secuencias y consiste en:
o Dar a los alumnos instrucciones para seleccionar un lugar que conozca muy
bien.
o Para recordar cada punto deben de construir una imagen vivida
o La primera cosa a recordar es situada a en un punto dado cerca de la
entrada del lugar elegida.
o El siguiente punto es representado por otra imagen y ubicado en el lugar
siguiente.
o Terminando el ejercicio los alumnos solo necesitan caminar mentalmente
para atreves de sus escenarios visualizados.

5.4 Fantasa

Fantasear es algo que todos hacemos, pero pocas personas utilizan. La fantasa es
una puerta a nuestro mundo interior, ese reino mgico donde la imaginacin crea su
propia realidad, no existen limitaciones como en el mundo real.

Ventajas
El tiempo y el espacio no es problema para la mente,
nos transporta a lugares que no podemos alcanzar por ningn otro medio.


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La fantasa estimula la implicacin y aumenta la motivacin de los alumnos para
aprender,
ofrece nuevos puntos de vista y como un nuevo medio para recordar informacin
puede producir una comprensin mucho ms profunda.
Es un habilidad extremadamente importante para la resolucin de problemas y
otras tareas creativas

a) Experimentacin con la fantasa
Relajacin y fantasa; En el primer paso en la fantasa consiste en conseguir un estado
de atencin relajada es decir bloquear el hemisferio izquierdo para que el derecho pueda
ser odo

b) Fantasas de observacin
Presentacin del material; es conveniente la fantasa cuando se presenta un nuevo
material ante una clase. Antes de que los alumnos hayan ledo algo acerca del
tema, se crear una experiencia que facilite la comprensin del libro
La revisin; la fantasa tambin puede servir como tcnica de revisin, ayuda a
conservar informacin al generar imgenes sensoriales relacionadas con las
materias que los alumnos desean retener, es til para aquellos poseen menor
orientacin verbal.

c) Fantasas de identificacin
Como Disear una Fantasa
Esta fantasa consiste en convertirse en la cosa imaginada. Este tipo de fantasa
requiere de un guion para conducir a los alumnos a la identificacin. El guion les dice lo
que han de ser y prepara el escenario, y seguidamente crea una situacin dramtica en la
que el alumno se convierte en un actor, centrando as, su atencin sobre el aspecto del
tema que se haya elegido para su estudio.
Al principio se puede ayudar al alumno a entrar fcilmente a la fantasa, eligiendo
un tema, el cual ya tenga un conocimiento previo y le sea fcil relacionarlo, se identifique
con l y le resulte grato.
El uso de la fantasa ayuda a alentar a los alumnos a experimentar emociones y
encontrar imgenes, a reforzar la identificacin.
La fantasa de identificacin puede utilizarse para introducir nuevas materias, revisar,
y estimular la redaccin de textos; as como en cualquier momento de la clase y para
ayudar a los alumnos a comprender y asimilar conceptos.

Eleccin Del Tema De Una Fantasa

Al preparar una fantasa es crucial elegir el tema apropiado con el que los alumnos
puedan identificarse, este debe contener la informacin suficiente para recordar los hechos
ms importantes al tema. Se debe tener cuidado con las fantasas ya que suele aparecer
problemas, como las respuestas estereotipadas de las que poco se aprende, las emociones


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intensas que pueden abrumar a los alumnos a interferir en su capacidad para pensar
claramente.
La experiencia de cada alumno es nica, es por ello que se encontrara con una
diversidad de opiniones que debe ser tratada como un medio para apreciar la complejidad
y las numerosas facetas de una cuestin, y no como un debate destinado a probar la
exactitud de un punto de vista divergente; no hay respuestas exactas. Se recomienda
resistir la tentacin de alabar la fantasa ms destacada en clase, esto introduce una forma
de evaluacin que puede inhibir a otros alumnos, en vez de estimularlos.

d) La fantasa como base para la expresin propia
Aplicando la fantasa en alumnos que dicen no tener o saber que escribir, es como
conseguir acceso a su imaginacin, con experiencias repetidas que les aliente a utilizar su
imaginacin, no solo puede mejorar la calidad de sus trabajos por escrito, sino tambin
conseguir habilidad y facilidad en el uso consciente de sus mundos internos.

e) Evaluacin de los productos de la fantasa
Los alumnos deben saber que no se les ridiculizara ni criticara. La fantasa en clase
suele ser una nueva experiencia para los alumnos, es algo ms tambin personal y por
consiguiente amenazador. Cualquier tcnica nueva no debera evaluarse hasta que los
alumnos hubieran tenido la oportunidad para utilizarla varias veces. Se debe tener bien
presente que es el texto escrito y no la fantasa lo que se est evaluando. Poner bien en
claro los criterios y mostrar que se evala la vividez con la que se expresa la imagen y no
la imagen en si.

f) Como utilizar la fantasa en el aula
La fantasa resulta ms fcil cuando ms se utiliza. Esta puede ser un experimento
impresionante para algunos estudiantes, por lo que cabe esperar excitacin en algunos y
silencio en otros. Es importante vigilar los efectos de la fantasa en estudiantes que son
emocionalmente inestables. Si se tiene alumnos cuya estabilidad parezca dudosa, es
prudente hablar con un asesor o con el psiclogo de la escuela para determinar si la
fantasa puede ejercer efectos negativos sobre ellos. Siempre es importante considerar los
efectos que una fantasa puede ejercer en los alumnos. Las fantasas implican una
imgenes muy personales de los cuales no se sabe que respuesta pueden evocar sus
palabras, por lo tanto la fantasa debe ser utilizada con sumo cuidado, y las experiencias y
las experiencias han de estructurarse de modo que resulten positivas.
La pauta usual para una leccin con fantasa es:
o Una breve explicacin del tema y del propsito de la fantasa.
o Un ejercicio de relajacin
o La fantasa
o Unos comentarios en clase o trabajo por escrito.






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Al disear una fantasa se deben contestar personalmente las siguientes preguntas:
o Cul es la finalidad de la fantasa? estimular una implicacin, ayudar en
la asimilacin y comprensin de una materia, revisar o simular la escritura?
o Que tema se desea utilizar? Qu aprendern los alumnos a partir de la
fantasa?
o Qu punto de vista se utilizaran? ser una fantasa de observador o de
identificacin?
o Si se trata de una fantasa de identificacin? con que se quiere que el
alumno se identifique? Si es una fantasa de observador, que se quiere
exactamente que los alumnos observen?

Despus de contestarse estas preguntas, se prosigue a escribir la fantasa y
seleccionar un ejercicio de relajacin.

Sugerencias para aplicar las fantasas:
Oscurecer la habitacin o aula.
Que se sienten de la forma ms cmoda (si hay espacio sentarse en el suelo)
Que cierren los ojos
Recordar a los alumnos que si no les gusta lo que est sucediendo en su fantasa,
pueden cambiarla o incluso abandonarla.

Al guiar una fantasa:
1. Hablar en tono suave y apaciguador, que sea distinto al que se utiliza para dar
clases.
2. Sintonizar la lectura de modo que sea lenta.
3. Al final de la fantasa terminar con instrucciones para regresar a la habitacin.

Despus de la fantasa conceder tiempo para comentarios y preguntas.

g) Otras aplicaciones
La fantasa puede aportar tambin valiosas contribuciones al conocimiento y la
sensibilidad de los alumnos, al desarrollo propio como individuos integrados y bien
equilibrados, as como mejorar notablemente la actuacin del alumno. Aunque las
fantasas no sustituyen el estudio consiguen que algunos alumnos se relajen con mayor
facilidad y estudien con ms eficacia.

5.5 Aprendizaje multisensorial

"El sistema sensorial no slo incluye los sentidos de la vista, el odo, el tacto, el
olfato y el gusto, sino tambin los sentidos propios receptores, es decir, los sistemas
cenestsico, vestibular y visceral, que controlan las sensaciones internas. El sistema
vestibular, situado en el odo interno, registra la posicin, el movimiento, la direccin y la
velocidad del cuerpo... El sistema cenestsico est situado en los msculos, las


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articulaciones y los tendones, y nos proporciona informacin sobre el movimiento del
cuerpo. El sistema visceral aporta las sensaciones de los rganos internos" (Williams,
1986:159-60).

Aprendizaje cinestesico y tctil

Los sentidos cinestesicos-tactiles son el tercer canal para asimilar informacin y
recordarla.

Ventajas:
Provee un mtodo adicional para comprender un tema
crea una valiosa modalidad de pensamiento, y ofrece a quienes aprenden
cenestsicamente una oportunidad mucho mejor de salir airosos en clase. Para ellos
la informacin es asimilada con mayor facilidad a travs de sus manos y a travs
del movimiento, les gusta tocar cosas, desplazarlas, y moverse ellos a su alrededor.

Aprendizaje cinestesico en temas acadmicos

Los Juegos de Movimiento: ensean conceptos, ayudan a liberar la energa fsica
que a veces impide a los estudiantes tomar parte en actividades estacionarias.

La danza: el movimiento facilita la base para construccin del vocabulario,
estimulando creatividad tanto en la modalidad cenestsica como en la verbal,
mejorando las tcnicas de redaccin y contribuyendo al desarrollo motor. Los
alumnos cinestesicos -tctiles pueden manejar y manipular objetos reales moverse
de un lado a otro como parte de una simulacin.
El Gesto: puede ayudar a la memoria aplicando un gesto a cada cosa que necesiten
recordar. Para algunos alumnos, el uso de gestos con las manos por parte del
profesor, mientras explica, probablemente ayuda para suscitar su atencin y al
mismo tiempo adquirir un sentido del tema explicado.
Movimiento y pensamiento: el movimiento desempea un papel importante en el
pensamiento de ciertas personas. Algunos tienden a caminar de un lado a otro
mientras piensan.

Percepcin en el aprendizaje fsico

El conocimiento cenestsico es un sentido interno, un saber cmo se siente el
cuerpo al moverse. ENSEAR MEDIANTE UN CONOCIMIENTO cenestsico debe
dirigir la atencin hacia el interior, hacia las sensaciones corporales mejor que hacia las
palabras.
Cuando el profesor solo ofrece directrices verbales, a los alumnos les resulta difcil
adquirir un conocimiento cenestsico. Es ms til guiar los cuerpos de los alumnos
mediante el del profesor para que puedan sentir el movimiento correcto.


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Olor y Gusto: Comparados con la percepcin cenestsica y tctil el olor y gusto
desempean un papel tan pequeo. El olor es un notable estmulo para la memoria
y una llave para lograr ricas asociaciones de experiencia y emocin. Los profesores
pueden crear un conocimiento sensorial y un vocabulario mediante experiencias
que estimulen los sentidos.
Aprendizaje Auditivo No Verbal (msica) Cuando los alumnos aprenden una
informacin verbal a travs de una cancin, pueden contar con una ayuda
adicional para recordarla. Es importante tener en cuenta que la msica ayuda a la
retencin, pero no a la comprensin. Cantar puede dar un carcter placentero a una
tarea tediosa, a la vez que centra la atencin y el inters de los alumnos. La
inclusin de la msica en historia aporta una dimensin adicional, estimulan la
implicacin emocional y captan la imaginacin. En las clases de lengua y literatura
crea un vocabulario y consigue la fluidez.

5.6 Experiencia directa

Esta estrategia es muy practica para los alumnos que no estn verbalmente
orientados o para los que necesitan entender el sentido de las partes
Tiene la cualidad de motivar al alumno que tiene menos inters.
Estimula el pensamiento original y crea amplia gama de estrategias de
pensamiento y habilidades perceptivas

a) Experimentos de laboratorio
Un laboratorio es un lugar en el que se pueden experimentar cosas reales, por lo tanto,
con materiales ya bajo la supervisin del maestro o los padres en casa en caso de que se d,
el alumno puede llegar a los conocimientos a travs de la experiencia directa

b) Excursiones culturales
Estas excursiones culturales ofrecen grandes oportunidades para aprender, pero rara
vez se aprovecha este potencial. Para que una excursin d un resultado totalmente
satisfactorio, se necesita una planificacin; el profesor debe poseer unas claras metas
instructivas, as como unos mtodos estructurados para conseguir tales metas. Antes de la
excursin, el profesor debe decidir cules son las metas principales que pretende
conseguir.

c) Simulacin
La simulacin es una tcnica que sirve para crear experiencia a travs de la cual los
alumnos puedan aprender acerca de un tema. El profesor muestra una situacin que sea
anloga, en varios aspectos significativos, al fenmeno que se est enseando, y entonces
asigna papeles a los alumnos.




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d) Representacin de papeles
Al igual que la simulacin, la representacin de papeles crea una experiencia en el
aula. En esta representacin, los alumnos desempean el papel de otras personas y tratan
de actuar como la haran stas en una situacin dada.









































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6 Conclusin

Los diversos estilos de aprendizaje se refieren a las caractersticas que definen
diferentes maneras para significar la experiencia o la informacin que se transforma en
conocimiento, es decir al cmo aprender, ms que al qu aprender; considerando esta
premisa, todos los individuos pueden aprender cualquier cosa, siempre y cuando se les
presente la informacin en los trminos, modalidades y organizacin en que resulta ms
accesible, cognitiva y afectivamente hablando.
En este sentido la versatilidad cognitiva es posible si cada persona descubre y
desarrolla cmo hacer uso de los diferentes medios o canales sensoriales que permiten
procesar desde diferentes vas y niveles, aquellos contenidos en los que se tiene inters en
aprender. El modelo educativo centrado en el aprendizaje pretende una nueva forma de
concebir, abordar y trabajar el aprendizaje, a partir de la diversificacin de estrategias de
enseanza, en concordancia con la gama de estilos de aprendizaje que los estudiantes
poseen.



























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7 Referencias Bibliogrficas.

Artculos de investigacin.

Kivatinetz. M. y Lpez. E. (2006). Estrategias de pensamiento visual: Mtodo
educativo innovador, o efecto placebo para nuestros museos. Universidad de
Barcelona. Espaa.
Romo. M.E. Lpez. D. Lpez. I. (2005). Eres visual, auditivo o kinestsico?. Estilos
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de Chile.
Villasente. M. La Fantasa de la excelencia y la calidad en la educacin.

Libros de texto.

Gardner. H. (1999). Inteligencias Mltiples. Editorial Manantial. Mxico.
Armstrong. T. Ph.D. (2001). Inteligencias Mltiples: Cmo descubrirlas y estimularlas
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Ausubel, D.P. 1963. The Psychology of Meaningful Learning. Nueva York. Grune and
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Williams, Linda. 1986. Aprender con Todo el Cerebro. Barcelona: Martnez Roca.
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Pginas web.

http://www.conesup.net/tuning/descargas/ULEAM_estilos_aprendizaje.pdf
http://www.galeon.com/aprenderaaprender/intmultiples/intmultiples.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Teora_de_las_inteligencias_mltiples

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