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456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal

Gr#po Grande: Es aquel cuyo numero esta por arriba de los -, participantes, en este caso suelen perderse las caracter&sticas de grupo y ocurre por ello, la formacin espontnea de subgrupos. Ob,eti-os: El animador o recreador que realiza y ejecuta un programa recreativo debe conocer el inters en el cual se centra el grupo y tomar esto en cuenta en todo momento en el que se realice una actividad recreativa. E.ecto M#!tip!icador de! Cond#ctor: #n buen conductor de actividades centrado en los miembros de su grupo debe motivarlos, aprovec"en sus recursos recreativos, capacidad de trabajo y organizativa para lograr de esta manera que se amplia con los objetivos previstos/ Distrib#cin de !a A#toridad: En la consecucin de los objetivos, la autoridad es el principio coordinador de las responsabilidades del grupo, crea sus pautas y act*a como un medio. .ebe propiciar el liderazgo para "acer de la autoridad una funcin compartida. Presentacin de #na acti-idad: En principio se debe conocer los objetivos de la tcnica a utilizar, y los mismos pueden o no plantearse al inicio de la actividad! dependiendo de si estos favorecen o perjudican. (a moti-acin: 'u importancia radica en el "ec"o de romper el "ielo para entrar progresivamente en la actividad planteada. .ebe ser generada en funcin de la madurez, edad y nivel cultural. (a e0presin: 1E( 2ACER3: El objetivo de esta tcnica es el de motivar la e presin grupal e individual a travs de la escritura, la representacin, el dibujo, los juegos y las actividades manuales. (a con.rontacin: 1E( AN4(I&I&3: Es el sometimiento de los resultados de la etapa anterior a un anlisis grupal cuyo objetivo es el de compartir, refle ionar y obtener conclusiones. (a asimi!acin: Esta nos ubica en el fin del ciclo de los objetivos previstos y sus resultados es el aprendizaje grupal. DINAMICA& PARA 5OMENTAR (A& RE(ACIONE& 2"MANA&
1. (A TEMPE&TAD: /odos los participantes forman un circulo con sus

respectivas sillas. 0uien dirija el juego se coloca a la mitad y dice1 2#n barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga 34% % 4% .E5EC6%, todos cambian de puesto a la derec"a! cuando yo diga, 34% % 4% 780#7E5.%, todos cambian de puesto "acia la izquierda, cuando yo diga /E9:E'/%., todos deben cambiar de puesto, mezclndose en diferentes direcciones. 'e dan varias rdenes, intercambiando a la derec"a y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estn distra&dos, el dirigente dice1
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/E9:E'/%.. % la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovec"ando la confusin, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, 'i el jugador queda tres veces sin puesto, se le "ace una penitencia. 7mplementos1 sillas colocadas en circulo ;no debe sobrar ninguna<.
2. 5"(ANO &E COMIO "N PAN EN (A& CA((E& DE &AN J"AN: 4os

jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. 0uien dirige el juego dice1 2=ulano se comi un pan en las calles de 'an >uan?. El aludido ;a< contesta1 @0uin yoA B responden 'i, /* al tiempo que contesta1 :ero yo no fui, acto seguido se pregunta1 @Entonces quienA % la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante1 C =ue fulanitoD. %s& pues, se repite el dialogo anterior, "asta que todos sean nombrados. 7mplementos1 sillas colocadas en circulo
3. N"MERO&: 'e forma una ronda con todos los participantes, los

jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando. 0uien dirige el juego da la orden1 2#na pareja?, 2.os parejas?, tres.. cuatro... etc. %l escuc"ar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. 4a persona que quede sin pareja o si se equivoca de n*mero sale del juego.
4. (A& 5R"TA& E&T4N EN (A CANA&TA: 4os participantes deben

colocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice1 2limn, pia, lec"osa?, el aludido debe decir el nombre de la persona que est a su derec"a. 4uego se dirige a otro participante1 29elocotn, manzana, pera? y este deber decir el nombre del compaero que esta a la izquierda. 4a orden deber decirse varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que estn distra&dos y se "an nombrado a todos se dice en voz alta1 24as frutas estn en la canasta?! luego, todos los participantes debern cambiar de lugar mezclndose en todas las direcciones pues no esta permitido que nadie se quede en su puesto original. 4a orden1 2las frutas estn en la canasta? luego de repetirse ) o + veces aquel que est dirigiendo el juego ocupa una silla y contin*a el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. % cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.
5. (A& 5R"TA&: :uede "acerse al aire libre o en el saln, el objetivo

es ver la relacin que "ay entre comprador y vendedor. 'e divide el grupo en dos equipos de E personas. % un equipo se le da el nombre de frutas diferentes ;comprador<, el otro equipo no sabe el nombre de las frutas ;es el vendedor< y lo tienen que adivinar cuando vayan los compradores a solicitarla. 24os compradores?
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sern ) personas escogidas de los que quedaron fuera de los (). #no ser de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres de las frutas ;el dialogo se deja a la creatividad de los participantes</
6. E( MEN&AJE MA(OGRADO: 'e trata de descubrir barreras en la

comunicacin. 'e divide el grupo en dos equipo ;tambin puede "acerse un solo grupo en circulo<. %l primero de la fila ;o del circulo< se le da un mensaje al o&do a fin de que lo vaya transmitiendo en secreto correctamente. 4uego se pregunta en voz alta al ultimo de cada fila ;o del circulo< cual fue el mensaje que se le comunico. 'e afronta entonces con el mensaje real transmitido/
7. REPRE&ENTACIONE&: Cada jugador recibe un papel con una

silaba o palabra con la cual tiene que reunirse y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color espec&fico, y as& obtener el tema de una cancin o accin. '& le sale una accin, por ejemplo 2paseo a la montaa? debe de representarlo con m&mica. 4os dems debern adivinar la accin que esta representando. 'i le sale una cancin, por Ej. 2no se t*? el grupo se re*ne, ensaya y la canta.
8. (A ARGO((A: 4os participantes se dividen en dos equipos de igual

cantidad, formando en l&neas o filas alternando "ombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. 'e trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo "asta el final de la fila. Fana el equipo que lo "aga en menor tiempo.
9. (A RI&A: 4os jugadores se separan en dos filas iguales, una frente

a la otra y separndolos pos dos metros. 0uien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. 'i cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben re&r fuerte y "acer morisquetas. 4os que r&en cuando deben estar serios salen de la fila y se contin*a.
10. E( RE) MANDA: 0uien dirija el juego "ace las veces de 5ey /odos

los dems formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un representante y este ser el *nico que servir al 5ey acatando sus ordenes. 'i el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al 5ey. 'olo se recibe el regalo del primero que lo entregue. %l final gana el equipo que "aya suministrado ms objetos.
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11. (A& &I((A&: 'e colocan sillas en dos filas, una menos del total de

participantes juntando los respaldos! todos se sientan y mientras suena la m*sica todos deben bailar a su alrededor, cuando la m*sica cesa a la seal del que dirige, toman asiento, 0uien se quedo sin silla sale del juego.
12. E( NA"5RAGO: #no es el capitn, que dirigir el juego. /odos los

dems sern tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las ordenes del capitn. 'eg*n el n*mero de participantes se nombrar a dos ayudantes que tirarn al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se "unde y el capitn dice1 2"agan grupos de oc"o, de G, de E, etc. /odos los que queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario "acer refle iones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida.
13. E( CORREO ((EGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado,

0uien dirige el juego dice1 4lego el correo para los que tienen1 zapatos, reloj, etc 4os aludidos deben cambiar de sitio rpido
14. ENCONTRAR &" PAREJA: 4os participantes ;"ombres< se colocan

en circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de "ombres alrededor ser uno ms que el de las mujeres. 4os c&rculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la m*sica. Cada "ombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia.
15. 6OO('GICO DE CARAME(O&: 4os participantes se sientan en

circulo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos. El dirigente susurra en el o&do de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dar a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos corrern para tratar de agarrarlo.
16. 6APATO&: /odos los participantes se quitan los zapatos. El

dirigente los amarra en parejas distintas. 4os jugadores estn a H metros de distancia, cuando se da la seal todos van a buscar sus zapatos, se los ponen y el *ltimo que llegue tiene su penitencia.
17. NOMBRE& DI5ERENTE&: 'e forma un c&rculo, el animador dar un

nombre a cada participante, este nombre es el de uno de los integrantes del grupo. Cuando dice1 salga 9ar&a y sale la verdadera 9ar&a y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
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18. PENITENCIA&: 'e forma un circulo, a cada jugador se le pide que

le de una penitencia al compaero de la derec"a, la escriba en un papel y al final coloque su nombre. Cuando todos "ayan terminado, el animador recoge los papeles, y les e plica a los participantes que cada quien tiene que "acer la penitencia que escribi. %l final se da la moraleja1 no le "agas al otro que no quieres que te "agan a ti.
19. (A PAPA CA(IENTE: 'e "ace un circulo con los participantes ya

sean sentados o parados, se elige a un participante y se le entrega una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda al grupo y va diciendo1 2papa caliente? la pelota u objeto va rotando entre todos! de repente dice1 2se quemo? y la persona que en ese momento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con la misma tiene penitencia.
20. (ABERINTO 2"MANO: /odos en circulo agarrados de las manos,

quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por arriba, por abajo, por donde quiera. 'in soltarse de las manos todos lo siguen. Cuando todos estn enredados, se pide que se vuelva a la posicin inicial, sin soltarse.
21. (A C"ERDA EN (A BOTE((A: 'e "ace un circulo todos de pie, se

elige una persona y se le amarra en la parte de atrs del pantaln ;en el ojal< una cuerda pequea, y se le pide que introduzca la punta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra "acerlo tiene penitencia.
22. E( (IMON: 'e forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente

a otro, en el medio se coloca un limn, el primero de las filas de los grupos corre "acia atrs y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes, el primero que llegue agarra el limn y lo deja a"&, y se coloca de *ltimo en la fila, as& van pasando todos. El equipo que ms veces agarre el limn gana.
23. E( ENC"ENTRO: $arios >ugadores parados o sentados en circulo,

pero un poco separados. .os jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en direccin opuesta. .e repente se ordena que se vuelvan los objetos en direccin contraria ;la seal puede darse a travs de una palmada<. El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le "ace penitencia. J"EGO& DE ATENCI'N ) MEMORI6ACION
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