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JUEGA MS Y MEJOR

Accesorio gratuito de actualizacin a D&D v.3.5

Actualizacin de la revisin
Diseo: Andy Collins, David Noonan, James Wyatt Edicin: Gwendolyn F.M. Kestrel Supervisin de diseo: Ed Stark Diseo Grfico: Ken Maier Direccin de I+D: Bill Slavicsek Vicepresidecia de publicacin: Mary Kirchoff Supervisin de proyecto: Cindy Donovan Supervisin de produccin: Donna Woodcock

Edicin en castellano
Direccin de la serie: Joaquim Dorca Traduccin: Miguel Garca de la Fuente (Orphebus) Coordinacin de traducciones: Jordi Zamarreo Maquetacin: Daro Prez Cataln Coordinacin editorial: Xavi Garriga y Csar Carracedo Colaboraciones y contribuciones: el equipo de DnDTrad
Basado en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONS, creadas por Gary Gygax y Dave Arneson, y en el nuevo juego DUNGEONS & DRAGONS diseado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker y Peter Adkison. Esta publicacin no contiene Open Game Content. No est permitida la reproduccin de esta obra por ningn medio sin permiso escrito. Para ms informacin sobre la Open Gaming License y la d20 System License, por favor, visita www.wizards.com/d20.

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Dungeons & Dragons, D&D, Dragon, Reinos Olvidados y el logotipo de Wizards of the Coast son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro, Inc., en EE.UU. y en otros pases. El logotipo de d20 System es una marca comercial registrada propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos, son marcas comerciales registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este material est protegido por las leyes del copyright de los Estados Unidos de Amrica. Queda terminantemente prohibida la reproduccin o utilizacin no autorizada de los materiales o ilustraciones aqu contenidos sin el permiso expreso y por escrito de Wizards of the Coast, Inc. Este producto es una obra de ficcin. Todo parecido con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales es pura coincidencia. 2003 Wizards of the Coast, Inc. Quedan reservados todos los derechos. La edicin original de esta obra ha sido publicada en ingls por WIZARDS OF THE COAST, INC. de Seattle con el ttulo Free D&D(R) v 3.5 Accesory Update

Impreso en Espaa - Printed in Spain

ndice de materias
Cambios en los libros de reglas bsicos Manual del jugador (sinopsis) Gua del Dungeon Master (sinopsis) Manual de monstruos (sinopsis) Dioses y semidioses (actualizacin) Manual de niveles picos (actualizacin) Manuscrito infernal (actualizacin) Manual de los Planos (actualizacin) Manual de monstruos II 3 4 7 8 9 12 24 26 30

La naturaleza de los cambios en los libros de reglas bsicos


El propsito de este folleto no es facilitar una lista exhaustiva de todo lo que ha cambiado con la revisin que ha supuesto la edicin 3.5, dado que los cambios son tan numerosos que resulta imposible proporcionar un listado completo. En lugar de ello, lo que pretendemos aqu es que puedas hacerte una idea general de lo que ha cambiado y proporcionarte una serie de ayudas para que puedas actualizar nuestros productos ms populares. Necesitas hacer estos cambios? No. Este folleto va dirigido a los jugadores y a los Dungeon Master que disfrutan de la precisin y desean saber lo que ha cambiado para poder seguir disfrutando de los productos de la tercera edicin. Puedes ir tomando notas en tus libros, fotocopiar y recortar este folleto e ir aadiendo los recortes en los libros, o simplemente utilizar este folleto simultneamente con tus libros. Te facilitamos una breve visin de conjunto de los libros de reglas bsicos y notas detalladas acerca de Dioses y semidioses, Manual de niveles picos, Manuscrito infernal, Manual de los Planos y Manual de monstruos II.

Manual del jugador


En este libro hay muchos cambios menores, pero tambin algunos ms importantes.

La especializacin en escuelas de los magos funciona de forma diferente. Algunos de los bonificadores concedidos por los familiares tambin cambian.

Habilidades Razas
Las razas genricas han sido ligeramente modificadas. Los cambios ms importantes son los siguientes: La velocidad de los enanos no se reduce cuando llevan carga mediana o pesada. Tienen familiaridad con armas con las hachas de guerra y los urgroshes enanos. Los gnomos tienen familiaridad con armas con los martillos ganchudos gnomos y su clase predilecta es la de bardo. Los semielfos tienen bonificadores raciales a las habilidades de Diplomacia y Reunir informacin. Las habilidades funcionan como siempre. Se especifica claramente el tiempo que se tarda en realizar cada diferente tarea, as como si existe la posibilidad de realizar nuevos intentos. Se ha expandido la sinergia entre habilidades. Algunas habilidades, como Interpretar o Montar cambian respecto a la especializacin. Otras habilidades con poco campo de accin, como Germana o Intuir la direccin, se han fundido con otras de contenido ms amplio, como Engaar y Supervivencia. Aparece una nueva habilidad: Saber (dungeons). Algunas clases, como la de bardo, reciben ms puntos de habilidad. La forma a travs de la cual ahora algunas criaturas reciben habilidades es ms parecida a la forma a travs de la cual los personajes obtienen habilidades. Esto supone que muchos monstruos tienen ms puntos de habilidad.

Clases
Casi todas las clases han sufrido algn tipo de modificacin. Algunos de los cambios son: Los niveles a los que los brbaros adquieren muchas de sus aptitudes cambian. Los bardos reciben ms puntos de habilidad, y adems, muchos de los conjuros de las listas de bardo cambian; se aaden algunos, otros han sido eliminados, y unos cuantos han cambiado de nivel. Reciben la aptitud de realizar pequeos cambios en los conjuros que conocen. Se aclara lo relativo al aura de alineamiento de los clrigos y las versiones de los conjuros de curar e infligir heridas en grupo que se pueden lanzar simultneamente. Los compaeros animales de los druidas ahora avanzan. La empata animal se ha convertido en un rasgo de clase. Los guerreros han sufrido el cambio menos relevante, pues slo se han revisado algunas de sus dotes. El ataque base de la rfaga de golpes de los monjes se incrementa de forma diferente. Ahora son ms variados, pues tienen la posibilidad de elegir dotes adicionales conforme incrementan su nivel, en vez de recibir siempre la misma dote al alcanzar el mismo nivel. Algunas aptitudes de clase, como el impacto ki, han cambiado. Los paladines de alto nivel castigan el mal con mayor frecuencia. Ahora convocan a sus monturas especiales en vez de tenerlas siempre a su lado. Los exploradores lanzan d8 como DG, tienen ms puntos de habilidad, y la empata animal se ha convertido en un rasgo de clase. Sus compaeros animales, enemigos predilectos, y otros rasgos de clase han sido sustancialmente modificados. Los hechiceros reciben la aptitud de realizar pequeos cambios en los conjuros que conocen. Algunos de los bonificadores concedidos por los familiares tambin cambian.

Habilidad vieja
Alquimia Empata animal Escudriar Germana Hurtar Intuir la direccin Leer los labios Montar (montura)

Nuevo nombre
Artesana (alquimia) [empata salvaje] n/a n/a Juego de manos n/a n/a Montar

Refundida en
n/a n/a n/a Engaar n/a Supervivencia Avistar n/a

Notas
Para fabricar artculos alqumicos se requiere un nivel de lanzador de conjuros No es habilidad; rasgo de clase de los exploradores y druidas Los conjuros ahora tienen salvaciones de Voluntad

Automtica si se tienen 5 rangos en

Supervivencia

No se indica el tipo concreto de montura

Dotes
Las dotes tambin han sido revisadas. Hay muchas dotes nuevas en este libro; algunas de ellas siguen un mismo patrn, concediendo bonificadores +2, como Negociador y Sigiloso. Otras de las viejas han cambiado significativamente, como la Soltura con una escuela de magia, que ahora concede un bonificador +1. Unas cuantas dotes orientadas hacia el combate han cambiado de nombre o de efecto. Las diferencias entre cmo las criaturas obtienen dotes se han eliminado. Todas las criaturas reciben una dote, y otra ms por cada 3 DG, igual que los personajes. Por ello, muchos monstruos ahora tienen ms dotes.

Dados de golpe de la criatura 1-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15-17 18-20 21-23 24-26 27-29 30-33

Dotes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Nombre de la dote
Ambidextrismo Pericia Romper arma Sutileza con un arma (arma) Pericia con escudo

Nuevo nombre

Refundida en

Notas
Combate con dos armas incluye todos los beneficios Romper arma es ahora el nombre de un ataque especial Proporciona la ventaja con todas las armas aptas Aparece en Puo y espada

n/a Combate con dos armas Pericia en combate Romper arma mejorado Sutileza con las armas Golpe con escudo mejorado

Conjuros
Hay bastantes cambios en los conjuros. Se han aadido muchos conjuros nuevos, y otros han desaparecido por completo. Otros simplemente han cambiado de nombre, mientras que la escuela de otros ha sido modificada. Algunos conjuros han cambiado de nivel, y la mayora de los conjuros con duraciones largas han visto como sta se ha reducido.

Conjuros nuevos (cont.)


Conjuro
Infligir heridas graves en grupo Infligir heridas moderadas en grupo Inmovilizar monstruo en grupo Inmovilizar persona en grupo Inmunidad a conjuros mayor Instante de presciencia Labia Llamar a la tormenta de relmpagos Matar muertos vivientes Ojos fisgones mayor Olas de agotamiento Olas de fatiga Polimorfar funesto Rayo abrasador Rayo agotador Rayo polar Reducir persona en grupo Resistencia de oso en grupo Sabidura de bho

Nivel

Conjuros nuevos
Conjuro
Agrandar persona en grupo Alarido mayor Animar las plantas Arma disruptora Asolar Astucia de zorro Astucia de zorro en grupo Atontar monstruo Cerradura dimensional Cancin de discordia Comandar muertos vivientes Convocar instrumento Curar heridas crticas en grupo Curar heridas graves en grupo Curar heridas moderadas en grupo Esplendor de guila Esplendor de guila en grupo Falsa vida Fuerza de toro en grupo Gracia felina en grupo Herosmo Herosmo mayor Infligir heridas crticas en grupo

Nivel
Hcr/Mag 4 Hcr/Mag 8 Drd 7, Vegetal 7 Clr 5 Drd 4, Hcr/Mag 5 Brd 2, Exp 2, Hcr/Mag 2 Brd 6, Hcr/Mag 6 Brd 2, Hcr/Mag 2 Clr 8, Hcr/Mag 8 Brd 5 Hcr/Mag 2 Brd 0 Clr 8, Drd 9, Curacin 8 Clr 7, Drd 8 Brd 6, Clr 6, Drd 7 Brd 2, Clr 2, Pld 2, Hcr/Mag 2 Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6 Hcr/Mag 2 Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6 Brd 6, Drd 6, Hcr/Mag 6 Brd 2, Hcr/Mag 3 Brd 5, Hcr/Mag 6 Clr 8

Clr 7 Clr 6 Hcr/Mag 9 Hcr/Mag 7 Clr 8 Hcr/Mag 8 Brd 3 Drd 5 Clr 6, Hcr/Mag 6 Hcr/Mag 8 Hcr/Mag 7 Hcr/Mag 5 Drd 5, Hcr/Mag 5 Hcr/Mag 2 Hcr/Mag 3 Hcr/Mag 8 Hcr/Mag 4 Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6 Clr 2, Drd 2, Pld 2, Exp 2, Hcr/Mag 2 Sabidura de bho en grupo Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6 Salpicadura de cido Hcr/Mag 0 Sanctasanctrum privado de Mordenkainen Hcr/Mag 5 Smbolo de debilidad Clr 7, Hcr/Mag 7 Sueo profundo Brd 3, Hcr/Mag 3 Toque de fatiga Hcr/Mag 0 Toque de idiotez Hcr/Mag 2 Vista arcana Hcr/Mag 3 Vista arcana mayor Hcr/Mag 7 Vibracin sintonizada Brd 6 Zancada prodigiosa Drd 1, Exp 1, Viaje 1

Cambios de escuela de conjuros (cont.)


Conjuros eliminados
Acelerar a las masas (consulta acelerar) Amistad con los animales Arrebato emocional (amistad) Arrebato emocional (miedo) Arrebato emocional (odio) Aura indetectable de Nystul (consulta aura mgica de Nystul) Polimorfar a otro (consulta polimorfar, polimorfar funesto) Polimorfarse (consulta polimorfar) Proteccin contra la energa negativa (consulta custodia contra la muerte) Smbolo (desesperacin) Smbolo (discordia)

Conjuro
Puerta dimensional Palabra de poder cegador Palabra de poder mortal Palabra de poder aturdidor Palabra de regreso Plegaria Purificar comida y bebida Rayo de escarcha Smbolo de aturdimiento Smbolo de dolor Smbolo de locura Smbolo de muerte Smbolo de miedo Smbolo de persuasin Smbolo de sueo Teleportar Teleportar mayor Teleportar objeto Zancada arbrea

Vieja
Trans Conj Conj Conj Trans Conj Univ Conj Univ Univ Univ Univ Univ Univ Univ Trans Trans Trans Trans

Nueva
Conj Encan Encan Encan Conj Encan Trans Evoc Encan Nigro Encan Nigro Nigro Encan Encan Conj Conj Conj Conj

Cambios de nombre
Nombre antiguo
Accin aleatoria Agrandar Aguante Arrebato emocional (desesperanza) Arrebato emocional (esperanza) Arrebato emocional (rabia) Cambio de aspecto Crculo curativo Crculo de fatalidad Comandar plantas Controlar plantas Disipacin mayor Globo menor de invulnerabilidad Hacer desaparecer Hechizar a las masas Hechizar persona o animal Invisibilidad ante los animales Invisibilidad ante los muertos vivientes Invisibilidad mejorada Proteccin contra los elementos Reducir Resistencia a los elementos Smbolo Smbolo Smbolo Smbolo Smbolo Smbolo Smbolo Teleportar sin error

Nombre nuevo
Confusin menor Agrandar persona Resistencia de oso Desesperacin aplastante Esperanza alentadora Rabia Disfrazarse Curar heridas leves en grupo Infligir heridas leves en grupo Controlar plantas Comandar plantas Disipar magia mayor Globo de invulnerabilidad menor Teleportar objeto Hechizar monstruo en grupo Hechizar animal Esconderse de los animales Esconderse de los muertos vivientes Invisibilidad mayor Proteccin contra la energa Reducir persona Resistir energa Smbolo de aturdimiento Smbolo de dolor Smbolo de locura Smbolo de miedo Smbolo de muerte Smbolo de persuasin Smbolo de sueo Teleportar mayor

Cambios sustanciales a los efectos


Conjuros en los que cambian los efectos
Acelerar Barrera de cuchillas Ceguera/sordera Daar Escudriamiento Escudriamiento mayor Esfera congelante de Otiluke Flecha flamgera Llamar al relmpago Mirada penetrante Muro de fuerza Neutralizar veneno Poder de la justicia Polimorfar Reducir persona Sanar Soportar los elementos

Cambios en el nivel del conjuro


Nivel Nivel Nivel Nivel viejo nuevo eliminado aadido
Clr1 Brd3 Brd1

Nombre Conjuro

Cambios de escuela de conjuros


Conjuro
Bendecir arma Crculo de teleportacin Desplazamiento de plano Detectar magia Festn de los hroes Flecha flamgera Lanzar maldicin Leer magia Maldecir agua Manos ardientes Marca de la justicia Mirada penetrante

Vieja
Trans Trans Trans Univ Evoc Conj Trans Univ Trans Trans Trans Trans

Nueva
Nigro Conj Conj Adiv Conj Trans Nigro Adiv Nigro Evoc Nigro Nigro

Brd2

Brd1

Exp2

Exp1

Clr2

Brd1 Brd1 Brd3 Drd4 Drd3 Suerte 8 Brd2 Brd1

Accin aleatoria Afiladura Alineamiento indetectable Brd2 Alterar el propio aspecto Brd6 Analizar esencia mgica Brd2 Animal mensajero Brd1 Animar una cuerda Brd6 Animar los objetos Armadura de mago Arma mgica Arma mgica mayor Apagar Brd1, Magia 1 Aura mgica de Nystul Aura sagrada Brd6 Baile irresistible de Otto Boca mgica

Cambios en el nivel del conjuro (cont.)


Nivel Nivel Nivel Nivel viejo nuevo eliminado aadido
Exp1 Brd2 Drd4 Brd5 Pld3 Brd1 Exp4 Brd 1 Brd4 Brd0 Brd5 Brd5 Drd4 Animal 4 Animal 8 Mag6 Mag8 Exp4

Cambios en el nivel del conjuro (cont.)


Nivel Nivel Nivel Nivel viejo nuevo eliminado aadido
Brd1 Brd3 Pld3 Brd4, Exp3 Drd2

Nombre Conjuro
Calmar animales Calmar emociones Caminar por el aire Caminar por la sombra Crculo mgico contra el caos Comprensin idiomtica Comunin con la naturaleza Confusin menor Conjuracin sombra Conjuracin sombra mayor Conocer la direccin Contactar con otro plano Controlar las aguas Convocar aliado natural IV Convocar aliado natural VIII Crear muertos vivientes Crear muertos vivientes mayores Crecimiento animal Cuchichear mensaje Daar Desplazamiento de plano Detectar bien/caos/ley/mal Detectar veneno Disfrazarse Disipar el caos Dormir Encontrar la senda Esconderse de los animales Esperanza alentadora Estasis temporal Etereidad Evocacin sombra Evocacin sombra mayor Excursin etrea Exorcismo Festn de los hroes Flamear Fuerza de toro Furia Gracia felina Hablar con los animales Hablar con las plantas Hechizar animal Lanzar maldicin Levitar Libertad de movimiento Luz del da Marca de la justicia Muro de hierro Muro de viento Obscurecer objeto Pgina secreta Palabra de poder aturdidor Palabra de poder cegador Penumbras Piedra mgica Piel ptrea Piel robliza

Nombre Conjuro
Quitar el miedo Quitar enfermedad Quitar maldicin Quitar parlisis Rfaga de viento Reanimar a los muertos Rechazo Regenerar Remover tierra Resistencia de oso Restablecimiento Restablecimiento menor Resurreccin verdadera Retirada expeditiva Romper encantamiento Salto Sanar a las masas Similitud Situacin Smbolo de aturdimiento Smbolo de dolor Smbolo de miedo Smbolo de persuasin Smbolo de sueo Soportar los elementos Terremoto Terribles carcajadas de Tasha Tormenta de aguanieve Tormenta de hielo Tormenta de venganza Trepar cual arcnido Ver lo invisible Visin en la oscuridad Zona de verdad

Mag7

Mag6

Mag3 Mag5

Mag2 Mag4

Brd3 Brd6

Clr 1 Mag5 Mag7

Drd9 Drd6 Drd2, Exp2 Pld4 Pld1 Curacin 9 Viaje1 Pld4, Mag5 Drd1, Exp1 Clr8 Clr9 Drd9 Brd5 Clr4 Clr2 Clr8,Mag8 Clr7,Mag7 Clr8,Mag8 Clr5,Mag5 Clr8,Mag8 Clr6,Mag6 Clr8,Mag8 Clr6,Mag6 Clr8,Mag8 Clr5,Mag5 Exp1 Drd9 Brd2 Drd4 Drd5 Mag1 Brd2 Drd8 Brd1 Drd3 Drd4 Mag2 Brd3 Drd9 Drd2 Exp3 Pld2

Brd1,Mag1 Brd0,Mag0 Drd7 Brd6 Exp2 Exp1 Brd1 Pld4 Exp2 Brd6 Exp1 Mag4 Mag9 Clr6 Mag6 Clr5 Mag8 Clr9 Brd5 Mag8 Clr7 Brd4 Brd6 Drd2 Drd1 Brd2 Brd3,Mag4 Brd2,Mag3 Drd2 Drd2 Drd1 Drd1 Brd3 Brd2 Brd4 Brd2, Mag2 Mag5 Exp4 Brd2 Mag7 Mag8 Mag6 Brd3, Mag3 Pld4 Mag6 Exp2 Brd1 Mag8 Mag7 Mag9 Brd3 Drd3 Brd3 Clr2 Clr3 Drd2, Exp2 Brd3 Brd4 Exp1 Drd2, Pld2

Gua del Dungeon Master


Este libro ha sufrido una reorganizacin importante. El objetivo ha sido hacer el texto ms til y ms manejable para el usuario. Se ha aadido una buena cantidad de material nuevo, mientras que algunas otras secciones del libro han sido revisadas. El material nuevo incluye informacin sobre los Planos, y detalles y reglas sobre los diferentes tipos de terrenos y entornos. Encontrars reglas que reflejan cualquier situacin, desde visitar el plano Elemental del fuego hasta luchar en unas escaleras. La seccin de la dote Liderazgo y de los allegados basa sus reglas en el ajuste de nivel y en el Nivel efectivo de personaje (NEP). La informacin sobre la creacin y precio de trampas es mucho ms detallada. La nueva versin del libro incluye una mayor variedad de clases de prestigio. Se ha revisado el precio de los objetos mgicos, y se han aadido algunos nuevos. Los objetos inteligentes han sufrido una extensa revisin. Hemos expandido y revisado las tablas de encuentros aleatorios para que sean acordes con el nuevo Manual de monstruos.

Brd1 Mag6 Mag7

Drd1 Drd5 Exp2 Pld1(caos) Proteccin contra el bien/caos/ley/mal Proyectar imagen

Manual de monstruos
El cambio ms importante y el que mayores consecuencias genera se refiere a la forma de calcular los puntos de habilidad y las dotes de los monstruos. Las habilidades se calculan en funcin del tipo y la Inteligencia de la criatura, y del mismo modo que para los personajes jugadores, por lo que los monstruos incluso reciben cuatro veces esa cantidad con su primer DG. La adquisicin de las dotes sigue el esquema creado por los personajes, consistente en recibir una dote a nivel 1 y otra adicional cada tres niveles. Se han eliminado algunos tipos de criaturas: ya no hay bestias ni cambiaformas, por lo que se ha cambiado el tipo de las criaturas que antes eran bestias o cambiaformas. Bestia ha desaparecido por completo, pero cambiaformas se ha convertido en un subtipo. Adems hemos aadido el tipo plaga, que apareci por primera vez en el Manuscrito infernal. La RD se ha revisado completamente, y el viejo patrn ##/+1 (por ejemplo, 30/+3) ha desaparecido, pues ahora se puede traspasar usando magia, armas alineadas y/o diferentes tipos de metal. Se ha convertido en una herramienta mucho ms variada para los DM. Las aptitudes para lanzar conjuros o aptitudes sortlegas de muchas criaturas han cambiado, de forma que ahora son mucho ms homogneas. Ahora todos los monstruos lanzadores de conjuros tienen una lista de conjuros de ejemplo. Proporcionamos versiones ms duras de los monstruos normales. Por ejemplo, adems de la momia, la pesadilla y el incorpreo, encontrars al seor de las momias, al cauchemar, y al incorpreo aterrador. Algunas criaturas, como el diablo de la sima, tambin tienen tcticas que indican lo que hacer asalto tras asalto, lo cual puede ser muy til para el DM. En las criaturas con mayor potencial como personajes jugadores se incluyen una serie de detalles destinados a facilitar el uso de esa raza como base para PJ. En los otros monstruos adecuados para convertirse en personajes o allegados se indica su ajuste de nivel.

Tras la pantalla: la reduccin del dao (RD)


En los libros de reglas bsicos revisados, el sistema de RD ha cambiado mucho. El cambio obvio es la nueva variedad de medios existentes para traspasar la RD de una criatura: materiales especiales, magia, armas alineadas o diferentes tipos de armas (cortantes o contundentes) pueden ser la clave que te permita traspasar la RD. El cambio menos obvio consiste en que es ms fcil sobrepasar la RD incluso si no se dispone de la clave antes especificada. La mayora de los monstruos restan 5, 10 o 15 puntos de dao de la mayora de los ataques, mientras que antes de esta revisin la cifra poda subir hasta 40. Un nmero como 40 sugiere a los jugadores si no dispones del arma correcta, mejor que ni lo intentes. Un nmero del estilo de 15 sugiere se puede intentar, aunque va a ser bastante complicado. Este folleto incluye los listados de RD para todos los monstruos de Dioses y semidioses, Manual de niveles picos, Manuscrito infernal, Manual de los Planos, y Manual de monstruos II. Si ests convirtiendo monstruos que no aparecen en estos libros, sigue las siguientes directrices: Convierte la cantidad de dao reducida (el nmero que se halla antes de la barra) a 5, 10, o 15. Puedes utilizar 5 para los monstruos ms dbiles (de hasta VD 4 o 5), y 15 para los mons-

truos ms fuertes (de VD 13 o ms). 10 puede servir para todos los monstruos que se hallen entre una cosa y otra. Materiales especiales: si antes la RD del monstruo se sobrepasaba con plata, mantenlo as salvo que haya otro material que parezca ms apropiado. Utiliza plata tambin para los diablos baatezu, los guardinales, y una buena cantidad de criaturas de los planos exteriores, particularmente aquellas del plano legal de los Nueve infiernos de Baator. En algunos casos, podras combinar la RD con benignas o malignas (consulta Combinaciones ms adelante). La adamantita sirve para traspasar la RD en los casos en los que RD es similar a dureza: la mayora de los contructos, cuyos cuerpos estn hechos de material inorgnico, y los efectos de conjuros similares a cuerpo de hierro y piel ptrea, que tambin caen dentro de esta categora. Utiliza hierro fro para las fatas (hazlo con frecuencia, incluso si antes no tenan RD); para los eladrn, similares a las fatas; para los demonios, y para una seleccin de otras criaturas, sobre todo, las procedentes de planos caticos. No es buena idea crear nuevos materiales especiales salvo si concurren circunstancias nicas: la mayora de los aventureros no tienen razn alguna para usar armas de mithril, por ejemplo. Tipos de armas: si un monstruo sufra la mitad de dao de ciertos tipos de armas, cmbialo por RD 5/otros tipos de armas. Por ejemplo, los esqueletos sufran la mitad del dao provocado por las armas cortantes y penetrantes; ahora tienen RD 5/contundentes. Es mejor no utilizar con demasiada frecuencia los tipos de armas como clave para traspasar la RD. Alineamiento: permite que las armas alineadas traspasen la resistencia al dao de los ajenos de alineamiento opuesto. Los diablos y demonios tienen RD #/benignas, los celestiales tienen reduccin de dao #/malignas, un slaad tendra reduccin de dao #/legales, y un inevitable (a pesar de ser un constructo) tendra reduccin de dao #/caticas. Generalmente, los infernales y los celestiales estn ms intensamente relacionados con el mal y el bien, respectivamente, que con el caos y la ley. Las diferencias entre los infernales legales y los celestiales se evidencian en sus vulnerabilidades raciales a materiales especiales, en vez de a las armas alineadas (consulta Combinaciones ms adelante). Magia y epicidad: si no hay nada ms adecuado, permite que las armas mgicas traspasen la RD de una criatura. Si se trata de monstruos con VD muy alto (mnimo 20), puedes determinar que sean las armas picas las que lo hagan. Combinaciones: puedes utilizar combinaciones de factores para distinguir a los monstruos entre s, basadas en el VD y en su poder global. Muchos ajenos tienen una RD que combina materiales especiales y alineamientos. Por ejemplo, los demonios tanarri ms dbiles tienen resistencias al dao fciles de traspasar: un arma benigna, o un arma de hierro fro pueden servir. Los tanarri medianamente poderosos se benefician de una RD ms difcil de traspasar: necesitas un arma benigna; un arma de hierro fro no es efectiva. Los tanarri ms poderosos tienen una RD an ms difcil de superar: necesitars un arma que sea de hierro fro y benigna a la vez. Como regla general, utiliza las combinaciones de o para monstruos de VD 3 o menor, y emplea combinaciones de y para monstruos de VD 16 o ms. Tambin puedes usar combinaciones de magia, bien con materiales especiales, bien con tipos de armas. El cuerpo esqueltico de un liche es vulnerable a las armas contundentes, igual que el de los esqueletos, pero en el caso de los liches, adems tambin deben ser mgicas. Una saga nocturna es vulnerable a las armas de hierro fro, pero slo a las mgicas. Generalmente, al exigir dos condiciones (combinaciones de y), se consigue que la RD sea ms difcil de traspasar, por lo que es ms apropiado aplicarla a los monstruos poderosos.

Dioses y semidioses
Las deidades incluidas en Dioses y semidioses son personajes complejos, a menudo con 60 o ms DG, 20 niveles de clase en cada una de sus dos clases, y una vasta coleccin de aptitudes especiales. Una vez dicho todo esto, no se necesitan demasiados ajustes para hacerlos compatibles con las reglas revisadas. Aqu tienes unas directrices que te ayudarn a actualizar las estadsticas de las deidades. Clase y nivel: la mayora de las deidades son ajenos de 20 DG con 40 niveles de clase, aunque existen excepciones. La primera lnea de las estadsticas de una deidad ya dice mucho sobre lo que va a cambiar en las aptitudes de esa deidad. Aqu se explica cmo cambiara con las reglas revisadas una deidad que tenga 20 niveles en una clase determinada: Brbaro: +2 adicional contra trampas. RD 5/- en lugar de 4/-. Furia poderosa: un +2 adicional a la Fuerza y Constitucin y un +1 a las salvaciones de Voluntad mientras la rabia tenga efecto (pero la aptitud sobresaliente de Furia divina la reemplaza).Voluntad indomable: un +4 adicional a las salvaciones de Voluntad para resistirse a los conjuros de encantamiento mientras la rabia est surtiendo efecto. Bardo: el bonificador de infundir valor es +4 en lugar del +2 a las salvaciones y +1 a los ataques y al dao. La salvacin contra sugestin se incrementa en +7. Obtiene los efectos de msica de bardo de cancin de libertad, infundir heroicidad, y sugestin en grupo. Obtiene 40 puntos de habilidad. Clrigo: sin cambios. Druida: obtiene el lanzamiento espontneo de conjuros de convocar aliado natural. Sentido de la naturaleza: obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. Obtiene empata salvaje (en lugar de la habilidad Empata animal). Forma salvaje: puede convertirse en una criatura de tipo planta, y en un elemental Enorme. Hay cambios en los compaeros animales. Explorador: cambia los DG de 20d10 a 20d8 (resta 40 pg). Recibe 40 puntos de habilidad. Obtiene empata salvaje (en lugar de la habilidad Empata). El total de bonificadores contra los enemigos predilectos es +18. Automticamente recibe Combate con dos armas o Combate con dos armas mejorado, y Combate con dos armas mayor o Disparo rpido, Disparos mltiples, y Disparo preciso mejorado. Recibe Aguante como dote adicional, y las aptitudes de zancada forestal, rastreador veloz, evasin, camuflaje, y esconderse a plena vista. Guerrero: sin cambios. Hechicero: sin cambios. Mago: los cambios en la especializacin en escuela de magia pueden proporcionar a una deidad acceso a escuelas de magia adicionales. Monje: obtiene impacto ki (magia, legal, adamantita). Cuerpo perfecto: obtiene RD 10/mgicas (habitualmente se sustituye por la RD de la deidad). En lugar de la progresin de los ataques sin arma mejorada, la rfaga mayor de golpes concede dos ataques adicionales sin penalizador. El dao sin armas es 2d10 en lugar de 1d20. El bonificador a la velocidad es +60 (en lugar de la velocidad base de 90). Eleccin de dotes adicionales: puede elegir Presa mejorada en lugar de Puetazo aturdidor, Reflejos de combate en lugar de Desviar flechas, y Desarme mejorado en lugar de Derribo mejorado. Paladn: castigar el mal 5/da en vez de 1/da. Convoca a su montura especial en lugar de tenerla siempre al lado. Pcaro: +2 adicional contra trampas. Tamao y tipo: todas las deidades son ajenos que deben tener todos los subtipos de alineamiento que se correspondan con su propio alineamiento. Por ello, una deidad legal buena debera tener los subtipos de bueno y legal.

Rango de poder divino: sin cambios. Dados de golpe: si la deidad no tiene niveles de explorador (consulta ms arriba), no hay cambio. Iniciativa: sin cambios. Velocidad: sin cambios. CA: la CA de toque de una deidad incluye sus bonificadores divinos y de desvo. Ataques: sin cambios. El ataque nico de una deidad suele ser el mismo que el primer ataque indicado en su ataque completo. Dao: sin cambios. Espacio/Alcance: la mayora de las deidades Grandes tienen un espacio de 10 y un alcance de 10. Algunas deidades no humanoides (como Bahamut, Tiamat, Apofis, y todos los dragones Colosales) tienen un espacio de 30 y un alcance de 20. Ataques especiales: hay cambios en las aptitudes de clase (detallados anteriormente), aptitudes divinas sobresalientes (consulta ms adelante), y aptitudes sortlegas (consulta ms adelante). Traspasar la RD: al igual que sucede con los ajenos que tienen subtipos con alineamiento, los ataques naturales de las deidades, y tambin los ataques que realizan con las armas que esgrimen, se consideran ataques alineados al respecto de traspasar la RD, del mismo alineamiento que la deidad. Cualidades especiales: hay algunos cambios en las cualidades especiales normales. RD: la RD de una deidad depende de su rango de poder divino:
Rango de poder divino Cuasi deidad (0) Semidis (1-5) Deidad menor (6-10) Deidad intermedia (11-15) Deidad mayor (16-20) Resistencia al dao (RD) 10/picas 15/picas 20/picas 25/picas 30/picas

Resistencia al fuego: ahora la resistencia al fuego es igual a 5 + el rango de poder divino de la deidad (en lugar de 20 + el rango de poder divino). Salvaciones: sin cambios. Caractersticas: sin cambios. Habilidades: todas las deidades con 20 DG de ajeno obtienen una cantidad de puntos de habilidad adicionales a (8 + mod de Int) 3. Para la mayora de las deidades, esto equivale a 3 rangos ms en todas las habilidades que posean. Otras requieren un ajuste algo ms complicado, pero este ajuste genrico es ms sencillo que ajustar el total de puntos de habilidad de la deidad desde el principio. Las deidades dragn (Bahamut, Tiamat, Apofis) obtienen una cantidad de puntos de habilidad adicionales igual a (6 + mod de Int) 3. Las deidades sin DG de monstruo (Vecna, Hrcules, Imhotep, Skirnir [NdC: el escudero de Frey]) no obtienen puntos de habilidad adicionales salvo que tengan niveles de bardo o explorador (detallados ms arriba). Habilidades desaparecidas: cambia los rangos que tengan en Empata animal, Escudriar, Germana y Saber (muertos vivientes) por la misma cantidad de rangos en otra habilidad. Una buena idea puede ser aadir rangos a Saber (dungeons) o, para el caso de deidades que ya tengan rangos en Interpretar, a habilidades adicionales de Interpretar. Habilidades que cambian de nombre: cambia Alquimia por Artesana (alquimia) y Hurtar por Juego de manos. Dotes: todas las deidades con 20 DG de ajeno obtienen una dote adicional. Una buena idea puede ser aadir una de las nuevas dotes del Manual del jugador revisado, como (para las deidades orientadas hacia el combate) Atrapar flechas, Competencia con escudo pavs, Defensa con dos armas, Disparos mltiples,

Disparo preciso mejorado, Duro de pelar, Especializacin mayor con un arma, Finta mejorada, Golpe con el escudo mejorado, Recarga rpida o Soltura mayor con un arma; o bien (para las deidades orientadas hacia la magia) Abstencin de materiales, Conjuro natural, Contraconjuro mejorado, Expulsin mejorada o Incrementar convocacin. El Manual del jugador tambin presenta 15 dotes que conceden un bonificador +2 a dos habilidades interrelacionadas (Acrobtico, Afinidad con los animales, gil, etc.). El Manual de monstruos tambin presenta nuevas dotes que pueden ser apropiadas para las deidades: Apresurar aptitud sortlega, Armadura natural mejorada, Ataque natural mejorado, Engarro, Fabricar constructo, Golpe impresionante, Potenciar aptitud sortlega y Soltura con aptitud. Dotes picas: si tienes acceso al Manual de niveles picos, podrs escoger la dote adicional de una deidad entre las dotes picas que aparecen en dicho manual (modificadas segn lo expuesto en este folleto). Dotes de Dioses y semidioses: el captulo 2 de Dioses y semidioses presenta unas cuantas dotes extradas de otros libros publicados anteriormente. Algunas de ellas han sido revisadas y publicadas en el nuevo Manual del jugador; ten cuidado y asegrate de utilizar las ms actualizadas. Este grupo de dotes incluye Abstencin de materiales, Conjuros penetrantes mayores, Combate con dos armas mayor, Extender conjuro, Presa mejorada y Soltura mayor con una escuela de magia. Dotes que ya no se usan: el captulo 2 de Dioses y semidioses tambin incluye una dote, Romper arma mejorado, que ha sido reemplazada por la Romper arma mejorado (antes denominada Romper arma) del Manual del jugador revisado. Cuando una deidad tenga esta dote, cmbiala otra, por ejemplo, por Golpe impresionante. Dotes modificadas: las deidades que tengan Soltura con una escuela de magia o Soltura mayor con una escuela de magia tendrn que ajustar la CD de las salvaciones de las escuelas con las que tengan soltura. Asegrate de aadir el bonificador +1 adicional que ahora concede la dote Soltura con una habilidad. Inmunidades divinas: sin cambios. Aptitudes divinas sobresalientes: es necesario realizar algunos cambios a las aptitudes sobresalientes descritas en el Captulo 2 de Dioses y semidioses. Alterar el tamao: utiliza las cifras de espacio/alcance del Manual del jugador en lugar de las indicadas en la tabla 2-2 de Dioses y semidioses. Sentido de la batalla: esta aptitud reemplaza a esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada. Bardo divino: la aptitud de valor divino de una deidad que tenga bardo divino concede un bonificador +8 de moral a las salvaciones contra los efectos de miedo y encantamiento y un bonificador +8 de moral a las tiradas de ataque y dao con arma. La aptitud de infundir heroicidad de una de estas deidades concede un bonificador +8 de moral a los TS y un bonificador +8 de esquiva la CA. Celeridad divina: esta aptitud funciona igual que el conjuro acelerar revisado. Druida divino: una deidad que tenga esta aptitud puede asumir la forma de una criatura animal, bestia mgica, o planta de tamao Minsculo a Colosal. Inspiracin divina: el aspecto de desesperacin de esta aptitud funciona como la versin mejorada del conjuro desesperacin aplastante: las criaturas afectadas sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque, de dao, salvaciones y pruebas. Monje divino: si tiene la dote de Desviar flechas, la deidad slo obtiene el segundo beneficio de esta dote. Paladn divino: una deidad que tenga esta aptitud puede castigar el mal 10 veces al da.

Furia divina: en vez de permitir que la deidad realice una accin parcial adicional cada asalto, esta aptitud permite a la deidad realizar un ataque adicional con su bonificador de ataque completo cuando realice una accin de ataque completo. Soltura divina con una escuela de magia: esta aptitud incrementa las CD de las salvaciones en la mitad del rango de poder divino de la deidad, en vez de en el total del rango de poder divino. Soltura divina con un arma y Especializacin divina con un arma: estas aptitudes se apilan con Soltura mayor con un arma y Especializacin mayor con un arma. RD incrementada: esta aptitud incrementa la RD de la deidad en 5 y aade un requisito de un alineamiento opuesto al de la deidad para traspasar la RD. Por ejemplo, Heironeous tiene un rango de poder divino de 15, lo que le concede una RD 25/picas. Con esta aptitud, Heironeous puede elegir tener una RD 30/picas y caticas o una RD 30/picas y malignas. Una deidad no puede elegir esta aptitud ms de una vez. Resistencia incrementada a la energa: esta aptitud concede a la deidad una resistencia igual a su rango de poder divino (y no 20 + su rango de poder divino). Cuando se aplica a un tipo de energa que la deidad ya resista, esta aptitud incrementar dicha resistencia en 10. Golpes irresistibles: se considera que los ataques que realice la deidad con su arma elegida han sido realizados con adamantita al respecto de traspasar la RD y la dureza. Ver la magia: esta aptitud funciona como un conjuro de vista arcana mayor constantemente en funcionamiento. Cualidades de muerto viviente: consulta las cualidades de los muertos vivientes en el glosario del Manual de monstruos. Poderes de dominio: el poder que concede el dominio Animal ahora es hablar con los animales en lugar de amistad con los animales. Aptitudes sortlegas: algunos conjuros de las diferentes listas de dominios han cambiado. Aqu tienes los cambios que corresponden a los dominios incluidos en Dioses y semidioses. Dominio Animal: cambia repeler sabandijas y marabunta por convocar aliado natural IV y convocar aliado natural VIII (ambos slo pueden convocar animales). Dominio de Curacin: el nombre de crculo curativo ha cambiado a curar heridas leves en grupo. Cambia resurreccin verdadera por curar heridas graves en grupo. Dominio de Destruccin: el nombre de crculo de fatalidad ha cambiado a infligir heridas leves en grupo. Dominio de Fuego: el nombre de resistencia a los elementos ha cambiado a resistir energa. Dominio de Fuerza: cambia soportar los elementos por agrandar persona. Dominio de Magia: cambia aura indetectable de Nystul por aura mgica de Nystul. Dominio de Proteccin: el nombre de proteccin contra los elementos ha cambiado a proteccin contra la energa. Dominio de Suerte: el nombre de proteccin contra los elementos ha cambiado a proteccin contra la energa. Cambia aura sagrada por instante de presciencia. Dominio de Superchera: el nombre de cambio de aspecto ha cambiado a disfrazarse. Dominio Vegetal: cambia bastn cambiante por animar las plantas. Dominio de Viaje: cambia retirada expeditiva por zancada prodigiosa. El nombre de teleportar sin error ha cambiado a teleportar mayor. Rasgos de cuasi deidad: este apartado aparece en las descripciones de varias cuasi deidades de Dioses y semidioses, particularmente en el panten Asgardiano (Skirnir, los einherjar, y los gigantes). Debera sustituirse por lo siguiente: inmunidad a consuncin y a dao de caracterstica, a la consuncin de ener-

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ga, a los efectos enajenadores y a la transmutacin; RD 10/picas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.

Dominios y conjuros
Los cambios realizados en los conjuros del Manual del jugador requieren unas ligeras modificaciones a los nuevos dominios que se presentan en Dioses y semidioses. Dominio de Clima: cambia tormenta de hielo (nivel 5) por llamar a la tormenta de relmpagos. Dominio de Comunidad: cambia escudar a otro (nivel 2) por situacin. Cambia situacin (nivel 4) por situacin mayor, descrito ms adelante. Cambia sanar a las masas (nivel 4) por simpata. Cambia milagro (nivel 9) por sanar a las masas. Dominio de Descanso: cambia el conjuro matar muertos vivientes presentado en Dioses y semidioses por el conjuro del mismo nombre incluido en el Manual del jugador revisado. Dominio de Encanto: cambia arrebato emocional (nivel 4) por herosmo. Dominio de Inscripcin: cambia smbolo (nivel 5) por smbolo de muerte. Dominio de Locura: cambia el conjuro furia presentado en Dioses y semidioses por el conjuro del mismo nombre incluido en el Manual del jugador revisado. Dominio de Redencin: cambia desatadura por libertad.

o ballesta ligera +5 a distancia Dao: golpetazo 1d6+2; lanza corta de gran calidad 1d8+2; ballesta ligera 1d8 Espacio/alcance: 5/5 Ataques especiales: desesperacin, putridez de momia, controlar muertos vivientes, conjuros Cualidades especiales: muerto viviente, resistencia a la expulsin +4, RD 10/-, RC 21, inmunidades, vulnerabilidad al fuego, paso Salvaciones: Fort +7, Ref +3, Vol +12 Caractersticas: Fue 14, Des 11, Con -, Int 14, Sab 20, Car 17 Habilidades: Averiguar intenciones +20, Avistar +13, Buscar +10, Concentracin +17, Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +12, Esconderse +8, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +8, Saber (religin) +16 Dotes: Conjurar en combateB, Elaborar pocin, Fabricar varita, Inscribir rollo de pergamino, Intensificar conjuro Terreno/clima: desiertos clidos Organizacin: solitario Valor de desafo: 13 Tesoro: monedas normales; el doble de bienes; el doble de objetos Alineamiento: legal maligno Avance: segn clase de personaje

Combate
Inmunidades (Ex): las momias mayores son inmunes al fro, polimorfar, y los conjuros o aptitudes enajenadoras. La salvacin de Voluntad contra el aura de desesperacin de la momia tiene una CD de 18. La salvacin contra sus conjuros es 15 + el nivel de conjuro. Objetos mgicos transportados: rollo de pergamino divino con niebla de oscurecimiento e infligir heridas leves, cuentas de plegaria (karma), anillo de proteccin +1, brazales de armadura +2.

Situacin, mayor
Adivinacin Nivel: Comunidad 4 Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar Alcance: toque Objetivo: una criatura tocada/3 niveles Duracin: 1 hora/nivel Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo) RC: s (inofensivo) Igual que situacin (descrito en el Manual del jugador), pero adems puedes lanzar una seleccin limitada de conjuros a travs del vnculo, tal como lo haras si estuvieras tocando al objetivo. Slo puedes lanzar los conjuros que renan las siguientes condiciones: Nivel: 0, 1 2. Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Tiro de salvacin: inofensivo Por ejemplo, si te enteras (a travs del conjuro situacin mayor) de que uno de tus compaeros est moribundo, puedes lanzar curar heridas moderadas para intentar sanarlo.

Einherjar
Considera einherjar como una plantilla adquirida que se puede aplicar a cualquier criatura humanoide de alineamiento bueno que tenga al menos 10 niveles de brbaro, explorador, guerrero o paladn. Los einherjar que se presentan en Dioses y semidioses son ejemplos aplicados a personajes de nivel 20 pertenecientes a tres razas diferentes. Un einherjar utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base, salvo que lo aqu se especifica: Rango de poder divino: los einherjar son cuasi deidades, con un rango de poder divino de 0. Tamao y tipo: el tamao no cambia. El tipo de la criatura ahora es ajeno, con el subtipo bueno y obtiene el subtipo de extraplanario si visita el plano Material. Velocidad: la velocidad terrestre base de la criatura base se incrementa en 30. Cualidades especiales: la criatura base obtiene ciertos rasgos en funcin de su rango de poder divino: Rasgos de cuasi deidad: inmunidad a consuncin y a dao de caracterstica, a la consuncin de energa, a los efectos enajenadores y a la transmutacin; RD 10/picas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.

Momia mayor
El plantilla de momia presentado en Dioses y semidioses incluye un ejemplo incorrecto de momia. A continuacin se ofrece un ejemplo correcto, actualizado conforme a la nueva revisin. La criatura base es un humano clrigo de Set de nivel 11. Momia mayor Muerto viviente de tamao Mediano Dados de golpe: 11d12 (71 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 CA: 21 (+8 natural, +2 brazales de armadura, +1 anillo de proteccin), toque 21, desprevenido 21 Ataques: golpetazo +7 c/c (lanza corta de gran calidad +8 c/c);

Gigantes
Se debera tratar a los gigantes de la escarcha de Jotunheim y a los gigantes de fuego de Muspelheim como gigantes del Manual de monstruos, con los siguientes ajustes: Los gigantes asgardianos son cuasi deidades con un rango de poder divino de 0. Obtienen los siguientes rasgos de cuasi deidad: inmunidad a consuncin y a dao de caracterstica, a la consuncin de energa, a los efectos enajenadores y a la transmutacin; RD 10/picas; resistencia al fuego 5; RC 32; inmortal.

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La mayora de los gigantes asgardianos tienen 5 o ms niveles de brbaro, explorador o guerrero.

Manual de niveles picos


Progresar en niveles de clase picos
La progresin en niveles picos de las clases bsicas no cambia. Aqu tienes un resumen de la progresin pica de las clases de prestigio que aparecen en la Gua del Dungeon Master.

Valquirias
Las valquirias son simplemente paladinas humanas con la plantilla de einherjar. Sus monturas son pegasos celestiales que disfrutan de todos los beneficios normales de la montura de un paladn. Las descripciones que hay a continuacin siguen el siguiente formato: Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades; Dotes; Ajuste de nivel; Notas. Cclope menor (gigante): 10/10; Avistar +5, Saltar +17, Trepar +13; Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hendedura, Hendedura; Ajuste de nivel +2. Cclope mayor (gigante): 10/10; Avistar +23, Artesana (fabricacin de armaduras) +32, Artesana (fabricacin de armas) +32, Saltar +27, Trepar +27; Ataque poderoso, Embestida mejorada, Fabricar armas y armaduras mgicasB, Gran hendedura, Hendedura, Reflejos de combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel +3; Habilidades: los cclopes mayores reciben un bonificador +10 racial a las pruebas de Artesana (fabricacin de armaduras) y Artesana (fabricacin de armas); Ajuste de nivel +3. Fauno (fata); 5/5; Avistar +2, Engaar +1, Diplomacia +1, Esconderse +6, Escuchar +2, Interpretar +2, Saber (naturaleza) +2, Moverse sigilosamente +6, Supervivencia +4; Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +0. Esbirro de Seth (ajeno); 5/5; Avistar +11, Diplomacia +3, Engaar +10, Equilibrio +2, Esconderse +11, Intimidar +12, Moverse sigilosamente +11, Piruetas +11, Saber (religin) +10, Saltar +13, Trepar +11; Competencia con arma extica (khopesh), Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste de nivel +5. Momia, mayor (muerto viviente); 5/5; 10/-; Averiguar intenciones +20, Avistar +13, Buscar +10, Concentracin +17, Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +12, Esconderse +8, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +8, Saber (religin) +16; Conjurar en combateB, Elaborar pocin, Fabricar varita, Inscribir rollo de pergamino, Intensificar conjuro; Igual que la criatura +4; Azote de las momias (Sb): enfermedad sobrenatural-golpetazo, salvacin de Fortaleza (CD 24), perodo de incubacin 5 asaltos; dao 1d6 puntos temporales de Fuerza, 1d6 puntos temporales de Constitucin y 1d6 puntos temporales de Carisma. Lo dems no cambia (se trata de una versin ms virulenta de la putridez de la momia que transmiten las momias normales). Cambia la resistencia a los golpes por la nueva RD. Para comprobar la definicin revisada de vulnerabilidad al fuego, consulta el glosario del Manual de monstruos. Ejemplo de criatura: consulta el ejemplo completo de momia mayor en la pgina 11; Ajuste de nivel igual al de la criatura base +4. Freki y Geri, los lobos legendarios de Odn: consulta lobo legendario ms delante, en la seccin del Manual de monstruos II. Sleipnir, el caballo legendario de Odn: consulta caballo legendario ms delante, en la seccin del Manual de monstruos II. Blodughofi, el caballo legendario de Frey: consulta caballo legendario ms delante, en la seccin del Manual de monstruos II. Gullinbursti, el jabal legendario de Frey: animal; 15/20; Avistar +15, Escuchar +15; Aguante, Alerta, Correr, Dureza x3, Sigiloso, Soltura con un arma (cornada); las dotes cambian los DG a 21d8+114 (282 pg). Cambia los ataques a +26 c/c (1d8+12, cornada); Ajuste de nivel . Tanngrisnir y Tanngjost, los machos cabros legendarios de Thors: animal; 10/5; Avistar +7, Escuchar +8; Aguante, Alerta, Correr; Ajuste de nivel .

Asesino pico
Conjuros: el asesino pico no obtiene conjuros nuevos a partir de nivel 10.

Bribn arcano pico


Dado de golpe: d4 Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int Conjuros: el nivel de lanzador del bribn arcano pico se incrementa en 1 por nivel obtenido por encima de 10. El bribn arcano pico continua obteniendo nuevos conjuros por da (y si se da el caso, tambin nuevos conjuros conocidos) con cada nuevo nivel, hasta la cantidad mxima de conjuros por da y de conjuros conocidos de la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el bribn arcano pico perteneca antes de aadir niveles de esta clase de prestigio. Ataque furtivo: el dao del ataque furtivo del bribn arcano pico se incrementa en +1d6 por cada 2 niveles por encima de 10. Ataque furtivo improvisado: el bribn arcano pico puede emplear esta aptitud una vez adicional por cada 4 niveles por encima de 7. Juego de manos a distancia: el bribn arcano pico puede emplear esta aptitud una vez adicional por cada 4 niveles por encima de 9. Dotes adicionales: el bribn arcano pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes del bribn arcano pico) por cada 4 niveles por encima de 10. Lista de dotes adicionales del bribn arcano pico: Ataque furtivo de oportunidad, Ataque furtivo mejorado, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad, Conocimiento de conjuros, Dao persistente, Ocultarse, Soltura pica con una habilidad,Velocidad cegadora.

TABLA: BRIBN ARCANO PICO


Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Especial Ataque furtivo improvisado 3/da Ataque furtivo +8d6 Juego de manos a distancia 4/da Ataque furtivo +9d6 Ataque furtivo improvisado 4/da Ataque furtivo +10d6 Juego de manos a distancia 5/da Ataque furtivo +11d6 Ataque furtivo improvisado 5/da Ataque furtivo +12d6

Caballero arcano pico


Dado de golpe: d6 Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int Conjuros: el nivel de lanzador del caballero arcano pico se incrementa en 1 por cada nivel que obtenga por encima de 10. El caballero arcano pico sigue obteniendo nuevos conjuros por da (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) con cada nuevo nivel, hasta alcanzar los conjuros por da y los conjuros conocidos mximos de la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el caballero arcano pico perteneca antes de aadir niveles de esta clase de prestigio.

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Dotes adicionales: el caballero arcano pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes picas del caballero arcano pico) por cada 4 niveles por encima de 10. Lista de dotes adicionales del caballero arcano pico: Acosador de sortlegos, Ataque de torbellino mejorado, Arquera de combate, Capacidad de conjuros mejorada, Carga terrible, Combate con dos armas perfecto, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro espontneo, Conjuro de oportunidad, Conjuros penetrantes pico, Conocimiento de conjuros, Crtico arrollador, Crtico devastador, Desgarrar con dos armas, Disparo lejano, Disparo mltiple mejorado, Dureza pica, Emanacin permanente, Enjambre de flechas, Ignorar componente material, Iniciativa superior, Jinete legendario, Lanzamiento pico de conjuros, Magia persistente, Mejorar conjuro, Penetrar resistencia al dao, Piel blindada, Precisin asombrosa, Recarga instantnea, Reduccin de dao, Reflejos de combate mejorados, Soltura pica con una escuela de magia, Soltura pica con un arma, Tormenta de proyectiles.

Danzarn sombro pico


Por cada tercer nivel por encima de 9 (12, 15, etc), aade +2 DG (el requisito de ataque base y la salvacin base se incrementan) a la sombra compaera del danzarn sombro pico.

Discpulo del dragn pico


Dado de golpe: d12. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int. Armadura natural: a nivel 13, y por cada 3 niveles posteriores, el bonificador de armadura natural se incrementa en +1 (+5 a nivel 13, +6 a 16, etc.). Arma de aliento: a nivel 13, y por cada 4 niveles posteriores, el dao que causa el arma de aliento del discpulo del dragn se incrementa en 2d8. Dotes adicionales: el discpulo del dragn pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes del discpulo del dragn pico) por cada 4 niveles por encima de 10. Lista de dotes adicionales del discpulo del dragn pico: Ataque en vuelo, Capacidad de conjuros mejorada, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado, Conocimiento de conjuros, Dureza pica, Engarro, Flotar, Gran Carisma, Gran Constitucin, Gran Fuerza, Piel blindada, Promedio de vida ampliado, Reduccin de dao, RC mejorada, Soltura pica con una habilidad (Saber [arcano]), Viraje brusco, Visin en la oscuridad mejorada. Dote no pica. Considera que la categora de edad del discpulo del dragn para la dote Flotar es la mitad de su nivel de clase.

TABLA: CABALLERO ARCANO PICO


Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Especial

Dote adicional

Dote adicional

TABLA: DISCPULO DEL DRAGN PICO


Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Especial

Caminante del horizonte pico


Dado de golpe: d8 Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int Familiaridad con el terreno mejorada: el caminante del horizonte pico puede elegir uno de los terrenos que ya pertenezcan a su repertorio de familiaridad con el terreno. El bonificador introspectivo a las tiradas de ataque y de dao contra las criaturas de dicho terreno se incrementan en +1. El bonificador introspectivo mximo para cualquier terreno es igual al nivel de clase del caminante del horizonte dividido entre 10, redondeando hacia arriba. Dotes adicionales: el caminante del horizonte pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes del caminante del horizonte pico) por cada 4 niveles por encima de 10. Lista de dotes adicionales del caminante del horizonte pico: Aguante pico, Competencia pica, Dureza pica, Escalador legendario, Resistencia a energa, Reputacin pica, Piel blindada, Polglota, Promedio de vida ampliado, Salud perfecta, Soltura pica con una habilidad, Velocidad cegadora, Velocidad pica.

Arma de aliento (8d8), armadura natural +5 Dote adicional Armadura natural +6 Arma de aliento (10d8) Dote adicional Armadura natural +7

Duelista pico
Dado de golpe: d10 Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int Impacto preciso: por cada 5 niveles por encima 10, el dao que causa el impacto preciso de un duelista pico se incrementa en +1d6. Dotes adicionales: el duelista pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes del duelista pico) por cada 4 niveles por encima de 10. Lista de dotes adicionales del duelista pico: Ataque de torbellino mejorado, Combate con dos armas perfecto, Competencia pica, Desgarrar con dos armas, Desvo excepcional*, Desvo infinito*, Iniciativa superior, Reflejos de combate mejorados, Reputacin pica, Soltura pica con una habilidad, Soltura pica con un arma (estoque), Velocidad cegadora, Velocidad pica. *El duelista pico no necesita tener Impacto sin arma mejorado para poder adquirir estas dotes, pero en ese caso debe emplear un arma ligera o un arma penetrante a una mano.

TABLA: CAMIN ANTE DEL HORIZONTE PICO


Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Especial Familiaridad con el terreno mejorada Familiaridad con el terreno mejorada Familiaridad con el terreno mejorada Dote adicional, familiaridad con el terreno mejorada Familiaridad con el terreno mejorada Familiaridad con el terreno mejorada Familiaridad con el terreno mejorada Dote adicional, familiaridad con el terreno mejorada Familiaridad con el terreno mejorada Familiaridad con el terreno mejorada

TABLA: DUELISTA PICO


Nivel 11 12 13 Especial

Dote adicional

13

14 15 16 17 18 19 20

Impacto preciso +3d6 Dote adicional

Dote adicional Impacto preciso +4d6

Enano defensor pico


El sentido de las trampas se incrementa en +1 por cada 4 niveles por encima 8. Obtiene una dote adicional de la lista de dotes del enano defensor pico por cada 5 niveles por encima de 10.

TABLA: ENANO DEFENSOR PICO


Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Especial Posicin defensiva 6/da Sentido de las trampas +3 Posicin defensiva 7/da RD 9/ Dote adicional, posicin defensiva 8/da Sentido de las trampas +4 Posicin defensiva 9/da RD 12/ Posicin defensiva 10/da Dote adicional, sentido de las trampas +5

pecializado se incrementa en +1 por cada 2 niveles por encima de 9. Poder de conjuro: por cada dos niveles por encima de 10, el bonificador al nivel de lanzador del Mago rojo a la hora de determinar las variables del conjuro dependientes del nivel y las pruebas de nivel de lanzador se incrementan en +1. Dotes adicionales: el Mago rojo pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes del Mago rojo pico) por cada 4 niveles por encima de 10. Lista de dotes adicionales del Mago rojo pico: Alquimia mejorada, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes pico, Emanacin permanente, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, Fabricar bastn pico, Fabricar objeto maravilloso pico, Forjar anillo pico, Ignorar componente material, Inscribir rollo de pergamino pico, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de conjuros, Liderazgo pico, Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Soltura pica con una escuela de magia.

TABLA: MAGO ROJO PICO


Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Especial Defensa de especialista +5 Poder de conjuro +6 Defensa de especialista +6 Poder de conjuro +7 Defensa de especialista +7, dote adicional Poder de conjuro +8 Defensa de especialista +8 Poder de conjuro +9 Defensa de especialista +9 Poder de conjuro +10, dote adicional

Guardia negro pico


Puede utilizar castigar el bien una vez ms al da por cada 5 niveles por encima de 10.

TABLA: GUARDIA NEGRO PICO


Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Especial

Ataque furtivo +4d6, dote adicional Castigar el bien 4/da Ataque furtivo +5d6, dote adicional

Tergo mstico pico


Dado de golpe: d4 Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int Conjuros: cuando obtiene un nivel impar de tergo mstico por encima de 10 (11, 13, 15, etc.), ste obtendr nuevos conjuros por da (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) tal como si hubiera obtenido un nivel adicional en la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el tergo mstico perteneca antes de aadir niveles en esta clase de prestigio, hasta alcanzar el mximo de conjuros por da y de conjuros conocidos de esa clase. Su nivel de lanzador en dicha clase tambin se incrementa en +1. Cuando el tergo mstico obtiene un nivel par por encima de 10 en dicha clase de prestigio (12, 14, 16, etc.), ste obtendr nuevos conjuros por da (y si se da el caso, nuevos conjuros conocidos) tal como si hubiera obtenido un nivel adicional en la clase lanzadora de conjuros divinos a la que el tergo mstico perteneca antes de aadir niveles en esta clase de prestigio, hasta alcanzar el mximo de conjuros por da y de conjuros conocidos de esa clase. Su nivel de lanzador en dicha clase tambin se incrementa en +1. Dotes adicionales: el bribn arcano pico obtiene una dote adicional (elegida de la lista de dotes del bribn arcano pico) por cada 4 niveles por encima de 10. Lista de dotes adicionales del bribn arcano pico: Acceso espontneo a un dominio, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conocimiento de conjuros, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar mejorado basado en

Ataque furtivo +6d6, dote adicional Castigar el bien 5/da

Maestro del saber


El nivel de lanzador del maestro del saber pico se incrementa en 1 por cada nivel obtenido a partir de 10. El maestro del saber pico sigue obteniendo conjuros adicionales por da (y si se da el caso, conjuros conocidos) por cada nivel hasta que alcance el nmero mximo de conjuros por da y de conjuros conocidos de la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca el maestro del saber antes de adquirir niveles en esta clase de prestigio.

Mago rojo pico


Dado de golpe: d4. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int. Conjuros: el nivel de lanzador del Mago rojo pico se incrementa en 1 por cada nivel obtenido por encima de 10. El Mago rojo pico sigue obteniendo conjuros por da (y si se da el caso, sigue obteniendo conjuros conocidos) con cada nuevo nivel, hasta llegar al mximo de conjuros por da conjuros conocidos de la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que el Mago rojo perteneca antes de aadir niveles de esta clase de prestigio. Defensa de especialista: el bonificador del Mago rojo pico a las salvaciones contra conjuros de la escuela en la que se ha es-

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el alineamiento, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes pico, Dominio adicional, Emanacin permanente, Ignorar componente material, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de conjuros, Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Soltura pica con una escuela de magia.

TABLA: TERGO MSTICO PICO


Nivel 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Especial

Desbaratar escudriamiento: si te das cuenta de que ests siendo objetivo de un escudriamiento, podrs realizar una prueba enfrentada de nivel de lanzador con aquel que te escudria (debes tener un nivel de lanzador mnimo de 21 para poder realizar esta tarea). Si tienes xito, el escudriamiento finalizar y aquel que te est escudriando no podr volver a afectarte con un conjuro o efecto de Adivinacin (escudriamiento) durante un nmero de horas igual a tu modificador de Inteligencia (mnimo 1).

Dotes picas
Se han revisado los prerrequisitos o los beneficios de muchas dotes picas del Manual de niveles picos. Estas dotes vienen indicadas en la tabla: dotes picas nuevas o revisadas. Hay dos dotes picas cuyo nombre se ha cambiado. Bestia compaera ahora es Bestia mgica compaera (consulta ms adelante), y Percibir trampas ahora es Encontrar trampas pico. Slo una dote pica, Forma salvaje de bestia, ha sido eliminada del juego, pues el tipo de bestia ya no existe. Por ello, Forma salvaje de bestia ya no es prerrequisito de ninguna otra dote, ni siquiera de las dotes picas del Manual de niveles picos: Bestia mgica (ahora denominada Bestia mgica compaera; consulta ms adelante), Forma salvaje de bestia mgica, Forma salvaje de dragn, Forma salvaje de sabandija, Forma salvaje de vegetal.

Dote adicional

Habilidades picas
El uso pico de algunas habilidades ha sido reasignado a otras habilidades o ha cambiado en algn otro sentido.

Alquimia
Creacin rpida y crear ms sustancia ahora se realizan con una prueba de Artesana (alquimia). Identificacin rpida ahora se realiza con una prueba de Conocimiento de conjuros.

TABLA: DOTES PICAS NUEVAS O REVISADAS


Dote Ataque de torbellino mejorado Bestia mgica compaera Defensa mvil Forma salvaje de vegetal Golpe afilado Golpe ntegro Golpe sacrlego Golpe sagrado Golpe vorpalino Impacto ki mejorado Inspiracin pica Jinete legendario Ocultarse Penetrar resistencia al dao Precisin asombrosa Rabia poderosa Reflejos de combate mejorados Saltador legendario Cambios beneficio nueva dote prerrequisitos prerrequisitos prerrequisitos; beneficio prerrequisitos; beneficio beneficio beneficio prerrequisitos prerrequisitos; beneficio beneficio beneficio beneficio beneficio prerrequisitos; beneficio prerrequisitos beneficio beneficio

Intuir la direccin
Todas las tareas de Intuir la direccin ahora se realizan con pruebas de Supervivencia.

Leer los labios


Todas las tareas de Leer los labios ahora se realizan con pruebas de Avistar.

Escudriar
Las utilidades picas de Escudriar ya no se realizan con pruebas de dicha habilidad (que ya no existe). En lugar de ello, cada una de esas tareas se realiza con una prueba de nivel de lanzador, tal como se describe ms adelante. Para poder realizar estas tareas, necesitas tener el conjuro escudriamiento en tu lista de conjuros de clase (aunque no es necesario que lo conozcas). Si tienes algn bonificador que normalmente se aplique al conjuro escudriamiento, podrs aadirlo a tu prueba de nivel de lanzador. Por ejemplo, un clrigo que disponga del dominio de Saber podra aadir +1 a su prueba de nivel de lanzador destinada a realizar cualquiera de estas tareas, puesto que obtiene un +1 al nivel de lanzador cuando lanza conjuros de adivinacin. Averiguar quin escudria: si te das cuenta de que ests siendo objetivo de un escudriamiento, podrs determinar la identidad del que escudria con una prueba de lanzador CD 30. Devolver escudriamiento: si te das cuenta de que ests siendo objetivo de un escudriamiento, podrs observar al que te escudria a travs del sensor mirando hacia la otra direccin con una prueba de nivel de lanzador de CD 50. Esto te permitir espiar al que te escudria tal como su hubieras lanzado un conjuro de escudriamiento sobre esa persona. Tu objetivo puede detectar este devolver escudriamiento normalmente.

Ataque de torbellino mejorado [pica]


Beneficio: como accin estndar, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo por cada cinco puntos de tu ataque base (incluyendo tu bonificador de ataque pico; redondeando hacia abajo). Por ejemplo, si tu ataque base y tu bonificador de ataque pico sumaran +24, podras realizar cuatro ataques cuerpo a cuerpo individuales como una nica accin estndar. No puedes atacar a un mismo enemigo ms de una vez como parte de esta accin. Estos ataques (al igual que todos los ataques que realices hasta el final de tu prximo turno) sufren un penalizador -4. Cuando utilices la dote Ataque de torbellino mejorado, tambin pierdes el derecho a realizar cualquier bonificador o ataque adicional que concedan otras dotes o aptitudes (como Hendedura o el conjuro acelerar). Como estos ataques son parte de una accin estndar, no puedes dar un paso de 5 entre ellos.

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Carencia: sin esta dote, se necesita una accin de ataque completo para emplear Ataque de torbellino, y puedes dar un paso de 5 entre dos ataque cualquiera.

Bestia mgica compaera [salvaje] [pica]


Puedes hacerte amigo de una bestia mgica que tenga Inteligencia limitada. Prerrequisito: Saber (naturaleza) 24 rangos, forma salvaje 6/da. Beneficio: se aaden las siguientes bestias mgicas a la lista de compaeros animales entre los que puedes elegir.
Nivel 1 (sin ajuste) 10 aracnfago estirge guiraln mantoscuro Nivel 4 (-3) hipogrifo lagarto electrizante remorhaz Nivel 7 (-6) ankheg bestia trmula cocatriz len marino grifo oso lechuza Nivel 10 (-9) basilisco digestor

dao extra a criaturas de alineamiento bueno). Esta aptitud no se apila con aptitudes similares (por ejemplo, si el arma ya es sacrlega). Si el arma ya tiene alineamiento, esta dote no producir ningn efecto sobre esa arma.

Golpe sagrado [pica]


Beneficio: cualquier arma que esgrimas se considera un arma sagrada (tiene alineamiento bueno y causa 2d6 puntos de dao adicionales a criaturas de alineamiento maligno). Si el arma ya tiene alineamiento, esta dote no producir ningn efecto sobre esa arma.

Golpe vorpalino [pica]


Prerrequisitos: Fue 25, Sab 25, Crtico mejorado (impacto sin armas), Impacto sin arma mejorado, Golpe afilado, Puetazo aturdidor, impacto ki (adamantita).

Nivel 13 (-12) terrarn quimera

Impacto ki mejorado [pica]


Prerrequisitos: Sab 25, impacto ki (adamantita). Beneficio: tus impactos sin arma se consideran armas mgicas picas a efectos de traspasar la RD.

Nivel 16 (-15) desgarrador gris gorgn

Inspiracin pica [pica]


Beneficios: todos los bonificadores de competencia, de esquiva y de moral que concede la aptitud de msica de bardo se incrementan en +1. Si tiene la aptitud de msica de bardo de infundir grandeza, concede un DG adicional. Especial: un mismo personaje puede elegir esta dote varias veces. Sus efectos se acumulan.

Especial: las criaturas sealadas con un asterisco slo estn disponibles en entornos acuticos (consulta Compaero animal en el Manual del jugador).

Jinete legendario [pica]


Beneficio: no recibes penalizador a las pruebas de Montar cuando montes sin silla (a pelo). No necesitas realizar pruebas de Montar para guiar a una montura con tus rodillas para poder usar ambas manos en el combate, o para conseguir que una montura entrenada ataque, o para controlar a una montura no entrenada en combate. Controlar a una montura no entrenada para el combate en un conflicto es una accin de gratuita. Carencia: sin esta dote, debes realizar una prueba de Montar para guiar a una montura con tus rodillas o para dirigirla o controlarla durante un combate, y controlar en combate a una montura no entrenada es una accin de movimiento.

Defensa mvil [pica]


Prerrequisitos: cambia posicin defensiva 5/da por posicin defensiva 3/da.

Forma salvaje de vegetal [pica]


Prerrequisitos: elimina Forma salvaje de bestia; cambia forma salvaje 6/da por forma salvaje 4/da.

Golpe afilado [pica]


Prerrequisitos: Fue 23, Sab 23, Crtico mejorado (impacto sin arma), Impacto sin arma mejorado, Puetazo aturdidor, impacto ki (adamantita). Beneficio: tu impacto sin arma tiene un rango de amenaza de crtico 18-20 y causa dao cortante (si lo deseas, cualquier impacto sin arma puede causar dao contundente en vez de cortante, pero entonces no podr beneficiarse del rango de amenaza de crtico incrementado). Esta aptitud no se apila con otras aptitudes que incrementen tu rango de amenaza de crtico.

Liderazgo pico [pica]


Emplea la informacin sobre el nivel efectivo de personaje del Manual de monstruos y Especies salvajes para determinar los niveles equivalentes de los allegados que no se incluyen en los ejemplos de esta tabla.

TABLA: ALLEGADOS ESPECIALES PICOS DE EJEMPLO


Criatura ngel, deva astral Couatl Dragn de plata, venerable Gigante de las nubes Eladrn, ghaele Dragn de oropel, sierpe Gigante de la tormenta Dragn tortuga Hidra, 12 cabezas Roc Diablo, gelugn Alineamiento Cualquiera bueno Legal bueno Legal bueno Neutral bueno Catico bueno Catico bueno Catico bueno Neutral Neutral Neutral Legal maligno Nivel equivalente 20 16 42 24 20 42 28 21 19 23 21

Golpe ntegro [pica]


Prerrequisitos: aade el rasgo de clase impacto ki (legal). Beneficio: tu impacto sin arma se considera un arma axiomtica (tiene alineamiento legal y causa 2d6 puntos de dao adicionales contra criaturas de alineamiento catico). Esta aptitud no se apila con aptitudes similares (por ejemplo, algn otro efecto que conceda la propiedad de axiomtica a tu impacto sin arma).

Golpe sacrlego [pica]


Beneficio: cualquier arma que esgrimas se considera un arma sacrlega (tiene alineamiento maligno y causa 2d6 puntos de

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Dragn verde, venerable Gigante de las nubes Demonio, glabrezu Demonio, scubo Dragn blanco, sierpe

Legal maligno Legal maligno Catico maligno Catico maligno Catico maligno

40 24 23 12 41

Ataque en vuelo mejorado [general]


La criatura puede atacar con movilidad incrementada mientras vuela. Prerrequisitos: velocidad de vuelo, Ataque en vuelo, Esquiva, Movilidad. Beneficio: si la accin estndar que emplee una criatura durante un asalto en el que utilice Ataque en vuelo es un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura no provocar ataques de oportunidad al salir de los recuadros amenazados por su objetivo. Carencia: sin esta dote, una criatura que realice un ataque como parte de una maniobra de Ataque en vuelo, provoca ataques de oportunidad de manera normal al salir de los recuadros amenazados por su objetivo.

Ocultarse [pica]
Beneficio: los ataques que se realicen contra ti tienen una probabilidad de fallo del 10%; se trata de un efecto similar al de la ocultacin. Pierdes este beneficio ante cualquier condicin que te haga perder el bonificador de Destreza a la CA.

Penetrar resistencia al dao


Escoge un material especial, como la adamantita. Tus ataques cuerpo a cuerpo pueden traspasar la RD de una criatura como si tu arma estuviera fabricada de ese material. Beneficio: se considera que tus ataques cuerpo a cuerpo (incluyendo tus armas naturales) se realizan con un arma fabricada con el material elegido a la hora de traspasar la RD de cualquier criatura a la que golpees. Tus armas no obtienen ninguna de las propiedades especiales de los materiales especiales (como la aptitud de la adamantita de ignorar la dureza, o el penalizador -1 al dao de las armas de plata) Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, escoge un material especial diferente. Se considera que tus ataques cuerpo a cuerpo se realizan con un arma fabricada con dicho material a la hora de traspasar la RD.

Objetos mgicos picos


Actualiza las descripciones de los siguientes objetos mgicos tal como se indica a continuacin.

Armaduras
Gran invulnerabilidad: cambia 10/+2 por 10/mgicas. Cambia 15/+3 por 15/mgicas. Cambia 20/+4 por 5/picas. Cambia 25/+5 por 10/picas.

Armas
Poder catico: cambia el nombre a poder anrquico. Aade a la descripcin: esta arma tiene alineamiento catico, y por ello traspasa la correspondiente RD. Poder sagrado: aade a la descripcin: esta arma tiene alineamiento bueno, y por ello traspasa la correspondiente RD. Poder legal: cambia el nombre a poder axiomtico. Aade a la descripcin: esta arma tiene alineamiento legal, y por ello traspasa la correspondiente RD. Poder sacrlego: aade a la descripcin: esta arma tiene alineamiento maligno, y por ello traspasa la correspondiente RD. Precisin infalible: nueva descripcin: los ataques a distancia que se realicen con la presente arma ignoran el bonificador a la CA que concede cualquier cobertura que no sea completa. Los ataques a distancia del arma tambin ignoran la probabilidad de fallo derivada de la ocultacin (incluyendo la ocultacin completa, pero an as has de apuntar con tu ataque al recuadro correcto).

Precisin asombrosa [pica]


Prerrequisitos: aade ataque base +11, Disparo preciso mejorado. Beneficio: tus ataques a distancia ignoran la probabilidad de fallo de la que gozan las criaturas que disfrutan de ocultacin total. Debes apuntar con tus ataques al recuadro correcto para poder beneficiarte de las ventajas que concede esta dote. Carencia: sin esta dote, tienes una probabilidad de fallo cuando realices un ataque a distancia contra un objetivo que disfruta de ocultacin total. Especial: un personaje que tenga al menos 11 niveles de explorador puede elegir esta dote incluso si no cumple los prerrequisitos necesarios, pero slo podr beneficiarse de ella si lleva armadura ligera o no lleva armadura.

Rabia poderosa [pica]


Prerrequisitos: aade rabia 5/da.

Anillos
Piel frrea (nueva descripcin): este anillo liso de hierro negro concede a su portador RD 15/adamantinas. Resistencia elemental universal, mayor: cambia el nombre a resistencia a la energa universal mayor. Cambia el precio de mercado a 308.000 po. Cambia el coste de creacin a 154.000 po + 13.080 PX. Resistencia elemental universal, menor: cambia el nombre a resistencia a la energa universal menor. Concede resistencia al dao por cido, electricidad, fro, fuego y snico 10. (cambio) Cambia el precio de mercado a 84.000 po. Inmunidad elemental universal: cambia el nombre a inmunidad a la energa universal.

Reflejos de combate mejorados [pica]


Beneficio: no hay lmite al nmero de ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto (pero sigues sin poder realizar ms de un ataque de oportunidad por cada oportunidad).

Saltador legendario [pica]


Beneficio: slo necesitas moverte 5 en lnea recta antes de realizar un salto en carrera. Carencia: sin esta dote, debers moverte al menos 20 en lnea recta antes de intentar un salto en carrera.

Dotes no picas
Todas las dotes no picas que aparecieron en el Manual de niveles picos ahora aparecen bien en el Manual del jugador, bien en el Manual de monstruos, con la excepcin de Ataque en vuelo mejorado (consulta ms adelante). Consulta la versin revisada de estas dotes en dichos libros.

Cetros
Invulnerabilidad: el bonificador +5 a la armadura natural que concede este cetro es un bonificador de mejora a la armadura natural. (cambio) Este bastn concede RD 15/adamantinas. (cambio)

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Bastones
Los bastones picos se someten a las reglas presentadas en la Gua del Dungeon Master al respecto de las CD de las salvaciones y niveles de lanzador de sus efectos en los casos en los que estos valores sean mayores que los valores indicados para los bastones.

forma gnea, glem adamantino, glem de mithril, hagunemnon, ha-naga, leShay, neh-thalggu, orbe barbotante, penumbra, sirrush, sirrush de tres cabezas, slaad (negro y blanco), sombra del vaco, tayellah, thorcisido, titn venerable, tumulario invernal, uvuudaum y vermiurgo. Las armas naturales del cazador albo se consideran armas mgicas a efectos de traspasar la RD.

Objetos inteligentes
Las reglas de los objetos inteligentes picos no son exactamente iguales a las reglas de los objetos inteligentes que aparecen en la Gua del Dungeon Master. Utiliza el mtodo que prefieras, o combina ambos para crear un sistema hbrido.

Plaga devastadora
Sabandija Menuda (plaga) Dados de golpe: 50d8+500 (725 pg) Iniciativa: +16 Velocidad: 20, Tr 20, Vl 90 (perfecta) Clase de armadura: 30 (+2 tamao, +16 Des, +2 natural), toque 28, desprevenido 14 Presa/ataque base: +37/ Ataque: plaga (5d6) Ataque completo: plaga (5d6) Espacio/alcance: 10/0 Ataques especiales: cegador, distraccin (CD 45) Cualidades especiales: sentido ciego, curacin rpida 15, rasgos de plaga, rasgos de sabandija Salvaciones: Fort +37, Ref +34, Vol +22 Caractersticas: Fue 3, Des 42, Con 30, Int-, Sab 23, Car 32 Habilidades: Dotes: Entorno: cualquiera Organizacin: solitario, nube (2-4 plagas), o peste (5-8 plagas) VD: 23 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: no

Artefactos
Armadura del glem (cambio): este artefacto concede una RD 15/adamantinas. Camisote invulnerable de Arnd (cambio): este artefacto concede una RD 10/picas.

Monstruos picos Subtipos fro y fuego


Las criaturas que sean del subtipo fro ahora disponen de inmunidad al fro y de vulnerabilidad al fuego (tal como se detalla en el Manual de monstruos). Esto afecta tambin al xixecal, al cazador albo, al corcel albo, a la sombra del vaco y al tumulario invernal. Las criaturas que sean del subtipo fuego ahora disponen de inmunidad al fuego y de vulnerabilidad al fro (tal como se detalla en el Manual de monstruos). Esto afecta tambin al faeton, al dragn rojo gran sierpe avanzado, al elemental de fuego primario, a la forma gnea y al tumulario de lava.

Reduccin del dao


La tabla: traspasar la RD, indica las armas naturales y las armas esgrimidas de qu criaturas se consideran alineadas al efecto de traspasar la RD.

Combate
La plaga devastadora slo emplea una tctica: surge de improviso y envuelve a una criatura para alimentar su hambre insaciable. Cegador (Ex): cualquier criatura viviente que comience su turno en el espacio de una plaga devastadora debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 51) o quedar cegada durante un asalto. La CD de la salvacin est basada en la Destreza. Sentido ciego (Ex): una plaga devastadora advierte la presencia y localiza a una criatura que no se halle a ms de 200. Los oponentes siguen disfrutando de 100% de ocultacin contra la plaga (sin embargo, los ataques de la plaga ignoran la ocultacin). Distraccin (Ex): cualquier criatura viviente vulnerable al dao de la plaga que comience su turno con una plaga en su espacio quedar mareada durante 1 asalto; una salvacin de Fortaleza CD 45 negar el efecto. Incluso con un xito en dicha salvacin, para lanzar conjuros o al concentrarse en medio de una plaga se necesita superar una prueba de Concentracin (CD 20 + nivel del conjuro). Para utilizar las habilidades que requieran paciencia y concentracin habr que superar una prueba de Concentracin (CD 20). La CD de la salvacin est basada en la Constitucin. Rasgos de plaga: una plaga no tiene una parte frontal ni trasera definida, ni siquiera dispone de una anatoma discernible; por ello, no puede ser afectada por impactos crticos ni flanqueos. Una plaga formada por criaturas Menudas slo sufre la mitad del dao procedente de armas cortantes o penetrantes. Al reducir a una plaga a 0 o menos puntos de golpe se la desmantela, aunque el dao que ha recibido no le supone ninguna

TABLA: TRASPASAR LA RD
Criatura abominacin, anaxim abominacin, atropal abominacin, chichimeca abominacin, larva onrica abominacin, hecatnquiros abominacin, infernal (catico) abominacin, infernal (legal) abominacin, faetn abominacin, fane abominacin, xixecal slaad, blanco slaad, negro uvuudaum Alineamiento/s legal maligno y legal maligno catico y maligno catico y maligno catico y maligno legal y maligno maligno catico y maligno catico y maligno catico catico maligno

Las criaturas que disponen de RD traspasable mediante armas mgicas o picas causan dao con sus armas naturales que se considera mgico o pico respectivamente, a los efectos de traspasar la RD. Las armas naturales de las siguientes criaturas se consideran armas picas a los efectos de traspasar la RD: abominaciones (todas), cmara viviente, cazador albo, colosos (todos), criaturas arquetpicas, criaturas pseudonaturales, demiliche, dragones avanzados, dragn de fuerza (joven, adulto, y viejo), dragn prismtico (joven, adulto, y viejo), espora mu,

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merma a su capacidad de atacar o de resistir los ataques. No se puede aturdir ni dejar moribunda a una plaga a travs del dao. Adems, no se las puede empujar, apresar, ni embestir, al igual que ellas tampoco pueden apresar a otros. Una plaga es inmune a cualquier conjuro o efecto que tenga por objetivo a una cantidad especfica de criaturas (al igual que los conjuros que tengan un nico objetivo, como desintegrar), salvo los efectos enajenadores si la plaga tiene mente de colmena y una puntuacin de Inteligencia. Una plaga recibe un penalizador -10 a las salvaciones contra conjuros o efectos cuyo objetivo sea un rea, como la mayora de los conjuros de evocacin o armas deflagradoras. Si el efecto de rea no permite TS, la plaga sufrir doble dao. Si se deja inconsciente a una plaga a travs de dao no letal, dicha plaga se desorganizar y se dispersar, y no se volver a reformar hasta que sus puntos de golpe superen su dao atenuado. Rasgos de sabandija: una plaga devastadora es inmune a todos los efectos enajenadores (compulsiones, hechizos, fantasmagoras, pautas y efectos de moral). Tambin dispone de visin en la oscuridad (alcance de 60).

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Monstruos del Manual de niveles picos


Monstruo
Abominacin, anaxim

Tipo (subtipo)
Constructo (extraplanario, legal)

Nuevo espacio/alcance
5/5

RD

10/caticas y picas y adamantinas

Abominacin, atropal

Muerto viviente (maligno, extraplanario, legal)

10/10

15/benignas y picas y de plata

Abominacin, chichimeca Abominacin, larva onrica Abominacin, hecatnquiros

Ajeno (aire, maligno, extraplanario) Ajeno (catico, maligno, extraplanario) Ajeno (catico, maligno, extraplanario)

5/5 10/10 15/15

10/benignas y picas 15/benignas y picas o legales y picas 20/benignas y picas y de hierro fro

Abominacin, infernal Abominacin, faetn Abominacin, fane Abominacin, xixecal

Ajeno (catico o legal, maligno, extraplanario) Ajeno (maligno, extraplanario, fuego) Ajeno (catico, maligno, extraplanario, incorporal) Ajeno (catico, fro, maligno, extraplanario)

10/10 20/10 10/10 50/50

15/benignas y picas 15/legales y picas 15/picas 20/benignas y picas y admantinas

Araa devastadora Azotamentes arquetpico Braquiurus Cmara viviente Cazador albo Coloso de carne Coloso de hierro Coloso de piedra Corcel albo Ciempis devastador Criatura arquetpica (plantilla) Criatura pseudonatural (plantilla) Demiliche Dragn, gran sierpe roja avanzada

Sabandija Aberracin Bestia mgica Constructo Fata (fro) Constructo Constructo Constructo Bestia mgica (fro) Sabandija igual Ajeno (extraplanario) Muerto viviente Dragn (fuego)

50/40 5/5 10/5 30/20 5/5 30/30 30/30 30/30 10/5 50/40

10/ 10/picas 10/picas 15/picas y adamantinas 10/picas y de hierro fro 15/picas y adamantinas 20/picas y adamantinas 10/picas y adamantinas 5/picas y de hierro fro 10/10/picas DG 1-7 5/picas, DG 8-15 10/picas, DG 16 15/picas y contundentes 15/picas

1/0 30/30 (40 con mordisco)

Dragn de fuerza (adulto)

Dragn

Dragn prismtico (viejo)

Dragn

Elemental primario de agua

Elemental (agua extraplanario)

30/30

cra 10/mgicas, joven 15/mgicas, joven adulto 15/picas, adulto maduro 20/picas, muy viejo 25/picas cra 10/mgicas, joven 15/mgicas, joven adulto 15/picas, adulto maduro 20/picas, muy viejo 25/picas 15

Elemental primario de aire

Elemental (aire, extraplanario)

30/30

10/

Elemental primario de fuego Elemental primario de tierra

Elemental (fuego extraplanario) Elemental (tierra, extraplanario)

30/30 30/30

10/ 15/

Escarabajo devastador Escorpin devastador Espritu local Espora mu

Sabandija Sabandija Cieno Planta

50/40 50/40 vara 30/30

20/15/ 10/picas

Forma gnea Glem adamantino Glem de mithril

Muerto viviente (fuego, incorporal) Constructo Constructo

10/10 15/15 15/15

10/picas 20/picas y adamantinas 15/picas y adamantinas

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Monstruos del Manual de niveles picos


Dotes
Aade Crtico mejorado (hoja),Embestida mejorada,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas, Soltura con un arma (hoja) (Romper arma = Romper arma mejorado) Elimina Conjurar en combate,Correr,Reflejos de combate,Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros) Aade Embestida mejorada,Movilidad

Dotes picas
Aade Crtico arrollador (hoja),Crtico devastador (hoja),Dureza pica,Soltura pica con un arma (hoja)

Notas
pg 420;Int 10

Monstruo
Abominacin,anaxim

Bonificador +6 a las pruebas de reprender muertos vivientes pg 425 pg 700 pg 1028

Abominacin,atropal

Aade Soltura con un arma (mordisco), Soltura con un arma (patada) Elimina Alerta,Ataque elstico,Esquiva, Lucha a ciegas,Movilidad,Pericia Elimina Reflejos rpidos Elimina Alerta,Ataque de torbellino,Ataque elstico,Esquiva,Movilidad,Pericia Aade Aguante,Alerta

Aade Dureza pica Aade Dureza pica,Soltura pica con un arma (garra),Soltura pica con un arma (pinza) Aade Dureza pica (x2),Iniciativa superior, Soltura pica con un arma (espadn),Soltura pica con un arma (peasco);elimina Penetrar resistencia al dao Aade Dureza pica,Soltura pica con un arma (garra),Soltura pica con un arma (mordisco) Aade Dureza pica (x3),Soltura pica con un arma (golpetazo),Voluntad pica Aade Dureza pica (x2),Voluntad pica Aade Dureza pica,Soltura pica con un arma (garra),Soltura pica con un arma (mordisco), Soltura pica con un arma (patada) Elimina Curacin rpida,Reduccin de dao, RC mejorada 1 1 Aade Velocidad cegadora;elimina Lanzamiento pico de conjuros

Abominacin,chichimeca Abominacin, larva onrica Abominacin,hecatnquiros

pg 700 pg 1362 pg 652 pg 1676

Abominacin,infernal Abominacin,faetn Abominacin,fane Abominacin,xixecal

Velocidad de vuelo 60(perfecta) pg 608;Int -,Car 1 Int 21;cambia resistencia al fro por inmunidad al fro Bonificador +8 racial a las pruebas Avistar, Esconderse,y Trepar pg 630;Int - o la del espritu controlador,Car 1 o la del espritu controlador pg 608;Int -,Car 1 pg 432;Int -,Car 1 Cambia resistencia al fro por inmunidad al fro

Araa devastadora Azotamentes arquetpico Braquiurus Cmara viviente Cazador albo Ciempis devastador Coloso de carne Coloso de hierro Coloso de piedra Corcel albo Criatura arquetpica (plantilla) Criatura pseudonatural (plantilla) Demiliche Dragn,gran sierpe roja avanzada

Aade Ataque en vuelo,Lucha a ciegas; elimina Visin en la oscuridad mejorada

VD 40;mordisco 6d6+24 de dao;cambia vista ciega por sentido ciego 60;sustituye visin en la oscuridad 7.600por visin en la oscuridad 120;elimina encontrar la senda de la lista de aptitudes sortlegas

Aade Crtico mejorado (mordisco, garra,aletazo,coletazo) Aade Crtico mejorado (mordisco)

Dragn de fuerza (adulto)

Aade Velocidad cegadora (x2)

Dragn prismtico (viejo)

Elimina Reduccin de dao (x3);aade Competencia pica (x2),Dureza pica (x6), Voluntad pica Elimina Reflejos de combate mejorados;aade Competencia pica (x2),Dureza pica (x4), Voluntad pica Aade Competencia pica (x2),Dureza pica (x4) Elimina Reduccin de dao (x3),Soltura pica con un arma (golpetazo);aade Competencia pica (x3),Dureza pica (x6),Voluntad pica Aade Dureza pica (x3),Iniciativa superior, Reflejos picos

DG 64;pg 1368;Atq comp 2 golpetazos +58 c/c; TS Fort +46,Ref +21,Vol +28 DG 64;pg 1264;Atq comp 2 golpetazos +58 c/c; TS Fort +32,Ref +52,Vol +28 DG 64;pg 1264;Atq comp 2 golpetazos +56 c/c; TS Fort +32,Ref +50,Vol +28 DG 64;pg 1368;Atq comp 2 golpetazos +59 c/c; TS Fort +46,Ref +21,Vol +28

Elemental primario de agua

Elemental primario de aire

Elemental primario de fuego TS Fort +46,Ref +21,Vol +28 Elemental primario de tierra Escarabajo devastador Escorpin devastador Espritu local

Aade Ataque poderoso,Crtico mejorado (mordisco),Crtico mejorado (tentculo), Gran hendedura,Hendedura,Iniciativa mejorada,Reflejos rpidos, Elimina Alerta;lucha a ciegas es una dote adicional racial

pg 532

Espora mu

Vel vuelo 60(perfecta);Int 17 pg 337 pg 238;En prestezasustituye accin parcial por accin estndar

Forma gnea Glem adamantino Glem de mithril

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Monstruos del Manual de niveles picos


Monstruo
Gusano que camina Hagunemnon Ha-naga

Tipo (subtipo)
Aberracin Aberracin (cambiaformas) Aberracin 5/5 10/10 30/20 10/picas 5/picas

Hunefer Inmenso, guila

Muerto viviente Ajeno (extraplanario)

5/5 30/20

10 -

Inmenso, gorila LeShay

Ajeno (extraplanario) Fata

20/20 5/5

15/picas y de hierro fro

Mancha umbra

Constructo

5/5

Mercano

Ajeno

10/10

Neh-thalggu Orbe barbotante

Aberracin (extraplanario, incorporal) Aberracin

15/10 15/10

10/picas 10/picas

Oso legendario Penumbra

Animal Humanoide monstruoso

10/5 5/5

10/picas

Plaga devastadora Prismasaurio Sirrush

Sabandija Bestia mgica Bestia mgica

10/0 15/10 10/5

10/ 10/picas

Sirrush de tres cabezas

Bestia mgica

10/5

10/picas

Slaad, blanco Slaad, negro Sombra del vaco Tayellah Thorcisido Tigre legendario

Ajeno (catico, extraplanario) Ajeno (catico, extraplanario) Muerto viviente (fro, incorporal) Bestia mgica Aberracin Animal

10/10 15/15 10/10 20/15 5/5 10/5

10/picas y legales 15/picas y legales 10/picas 10/picas 10/picas

Titn venerable

Ajeno (extraplanario)

30/30

20/picas

Treant venerable Troll pseudonatural Tumulario de lava Tumulario invernal Uvuudaum Vermiurgo

Planta Ajeno (extraplanario) Muerto viviente (fuego) Muerto viviente (fro) Ajeno (maligno, extraplanario) Aberracin

30/30 10/10 5/5 5/5 10/10 10/5

10/ 5/picas 10/ 10/ 10/picas y benignas 10/picas

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Monstruos del Manual de niveles picos


Dotes
Elimina Conjurar en combate,Conjuros penetrantes,Iniciativa mejorada,Sutileza con las armas -4 Aade Aguante,Soltura con una habilidad Avistar),Voluntad de hierro

Dotes picas
Elimina Iniciativa superior

Notas

Monstruo
Gusano que camina Hagunemnon Ha-naga

Elimina Soltura pica con una habilidad (Avistar)

Aade Aguante Aade Dureza pica Elimina Aguante,Alerta,Conjurar en combate, Dureza,Gran hendedura,Reflejos de combate, Romper arma Aade Alerta,Iniciativa mejorada,Reflejos de Aade Competencia pica (x3),Dureza pica (x5), pg 433;Int 14 combate,Sigiloso,Soltura con una habilidad Iniciativa superior,Soltura pica con una habilidad (Averiguar intenciones),Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones),Soltura pica con una habilidad (Supervivencia),Rastrear (Avistar),Soltura pica con una habilidad (Esconderse), Soltura pica con una habilidad (Escuchar) Aade Finta mejorada Averiguar intenciones +13,Avistar +8,Buscar +15, Conocimiento de conjuros +17,Diplomacia +18, Engaar +12,Escuchar +8,Intimidar +9,Juego de manos +14,Oficio (contable) +8,Reunir informacin +12,Saber (arcano) +15,Saber (los Planos) +15,Saber (nobleza y realeza) +15, Tasacin +19;Ajuste de nivel +7 Elimina Conjurar en combate,Liderazgo Elimina Alerta,Conjurar en combate, Elimina Conjurar en combate mejorado pg 337;Int 25 Dureza,Esquiva,Gran fortaleza (- a la salvacin), Reflejos de combate,Reflejos rpidos,Soltura con una habilidad (Avistar),Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros) Aade Aguante,Alerta,Atltico,Correr,Iniciativa mejorada,Rastrear,Voluntad de hierro DG 50d8+500;pg 725;Vel 20, Tr 20, Vl 90 (perfecta);CA 30 (+2 tamao,+16 Des,+2 natural), toque 28,desprevenido 14;Ataque de plaga (12d6);AE cegador,distraccin;CE sentido ciego 200, curacin rpida 15,rasgos de plaga,rasgos de sabandija;TS Fort +37,Ref +34,Vol +22;Fue 3; Organizacin solitario,nube (2-4 plagas),o peste (5-8 plagas);Avance no Elimina Ataque poderoso,Desenvainado rpido, Elimina Crtico arrollador,Crtico devastador, Hendedura Velocidad cegadora,-3 Aade Aguante pico,Dureza pica (x4),Soltura pg 950;elimina mitad de dao de armas pica con un arma (cola) Elimina Alerta,Crtico mejorado (mordisco), Int 21 Embestida mejorada,Esquiva,Gran fortaleza, Reflejos rpidos,Soltura con una habilidad (Saltar),Voluntad de hierro Elimina Alerta,Ataque elstico,Crtico mejorado Int 26 (mordisco),Embestida mejorada,Esquiva,Gran fortaleza,Movilidad,Reflejos rpidos,Soltura con una habilidad (Saltar),Voluntad de hierro Aade Gran hendedura,Hendedura Aade inmunidad al sonido;resistencia al cido 10, fro 10,electricidad 10,fuego 10 Aade Dureza pica,Velocidad cegadora pg 556;aade inmunidad al sonido;resistencia al cido 10,fro 10,electricidad 10,fuego 10 Elimina Alerta;lucha a ciegas es una Vel volar 60(perfecta);Int 17 dote adicional racial Aade Rastrear,Reflejos de combate, Aade Dureza pica ([TS]2) pg 635 Voluntad de hierro Elimina Alerta,Reflejos de combate,Reflejos rpidos,Sutileza con las armas Aade Aguante,Alerta,Atltico,Correr,Dureza ([TS]2),Iniciativa mejorada,Rastrear, Voluntad de hierro Aade Conjurar en silencio automtico (conjuros de nivel 0 a 9),Conjurar sin moverse automtico ( conjuros de nivel 0 a 9) Aade Aguante Aade Aguante pico,Dureza pica (x4),Reflejos pg 1105;elimina Mitad de dao picos,Soltura pica con un arma (golpetazo Aade Rastrear Aade Gran fortaleza Aade ([TS]2) a Velocidad cegadora Aade Fortaleza pica Elimina Dureza glida Aade Ataque poderoso,Gran hendedura, Int 32 Hendedura Aade Gran fortaleza,Gran hendedura Aade Dureza pica pg 755;Int 14

Elimina Resistente a los golpes El bonificador +8 racial se aplica a las pruebas de Avistar independientemente de las condiciones de iluminacin pg 366 pg 825;Int 23

Hunefer Inmenso,guila

Inmenso,gorila LeShay

Mancha umbra

Mercano

Neh-thalggu Orbe barbotante

Oso legendario Plaga devastadora

Penumbra Prismasaurio Sirrush

Sirrush de tres cabezas

Slaad,blanco Slaad,negro Sombra del vaco Tayellah Thorcisido Tigre legendario

Titn venerable

Treant venerable Troll pseudonatural Tumulario de lava Tumulario invernal Uvuudaum Vermiurgo

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Manuscrito infernal
Los monstruos incluidos en el Manuscrito infernal emplean el mtodo revisado para calcular los puntos de habilidad y las dotes, por lo que requieren muy pocos ajustes. Las nicas reglas 3.5 que no han sido incorporadas al Manuscrito infernal son las relativas al nuevo sistema de RD y el nuevo mtodo de tasar el precio de los constructos. La tabla monstruos del Manuscrito infernal, te proporciona los datos relativos a la RD revisada de todos los monstruos del Manuscrito infernal que tienen esta cualidad especial. Despus de la tabla, podrs encontrar una lista de constructos con informacin revisada acerca de su construccin.

Orada* Rilmani, arumac Rilmani, cprilac Rilmani, frrumac Semifata (plantilla)* Seor de los chacales Serpiente flamgera, mayor Sierpe solar Tejedor oscuro Ulgurstasta Varrangoin, arcanista Varrangoin, iracundo Varrangoin, menor Wndigo (plantilla)* Yuan-ti, anatema Yugoloth, psicoloth

TABLA: MONSTRUOS DEL MANUSCRITO INFERNAL


Monstruo Acechador espectral oa, gota oa esfera Cabeza reptante Chacal-hombre Cobra de hierro Conservador Crontyryn Demodand, farastu Demodand, kelbar Demodand, shator Demonio, lkilith Demonio, infernal de sangre Demonio, klrichir Demonio, maurezhi Demonio, mirmxico Demonio, sklvyn Depredador de acero Desencantador Deva, mondica Deva, movnica Diablillo bolsadesangre Diablillo eufrico Diablillo inmundo Diablo, pliryon Diablo, xerfilestigio Espritu del aire Fauces de hierro Fuhl Fossergrim* Gathra Gigante de piedra negra Glem carne de demonio Glem de cerebro Glem fuegoinfernal Glem sangriento de Hextor Gusano translcido Holocausto viviente Horror enredadera* Huecuva (plantilla) Hullathoin Incorpreo armado (plantilla) Inevitable, quarut Inevitable, varakhut Kelpi* Melefante Mlgoth Ocularn RD 15/mgicas 5/mgicas 10/mgicas 20/cortantes mgicas 5/de hierro 5/adamantinas 10/mgicas 15/mgicas 10/benignas 15/benignas 15/benignas 15/benignas 15/benignas 20/benignas y de hierro 10/benignas 15/benignas y de hierro 5/benignas 15/mgicas y de plata 10/mgicas 10/malignas 10/malignas 5/de plata o benignas 5/de plata o benignas 5/de plata o benignas 15/benignas y de plata 15/benignas y de plata 10/mgicas 15/cortantes mgicas 10/mgicas 5/de hierro (slo en el agua) 10/mgicas y de plata 15/adamantinas 15/adamantinas y benignas 10/adamantinas 15/adamantinas y benignas 10/adamantinas 15/penetrantes o cortantes mgicas 10/5/contundentes 10/de plata 15/mgicas y de plata 10/mgicas o cortantes 15/caticas y adamantinas 20/caticas y adamantinas 10/de hierro 10/mgicas 15/adamantinas mgicas 10/mgicas

5/de hierro 15/benignas o malignas o legales o caticas 10/benignas o malignas o legales o caticas 10/benignas o malignas o legales o caticas 5/de hierro 10/mgicas 15/mgicas 15/mgicas 5/mgicas 10/mgicas y penetrantes 10/de hierro 10/de hierro 10/de hierro 5/de hierro 15/benignas y mgicas 10/benignas

*Hay algunos monstruos, principalmente las fatas, que aunque no tengan RD en sus descripciones del Manuscrito infernal, s la obtienen en las reglas revisadas del D&D. Este cambio har que las fatas del Manuscrito infernal sean ms coherentes con las fatas publicadas en el Manual de monstruos revisado.

Constructos
La siguiente informacin prevalece sobre lo especificado en el Manuscrito infernal. No se indican los detalles de la construccin (como la CD de la prueba de habilidad necesaria para crear el cuerpo, los componentes materiales y el coste de las materias) que, salvo que se indique lo contrario, no cambian. Caritide: Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar constructo, geas menor, fundirse con la piedra, estatua, transformar piedra; Precio de mercado: 20.000 po; Coste de creacin: 19.535 po (incluyendo las 8.335 po de la espada bastarda +2 y las 1.200 po necesarias para el cuerpo) + 419 PX. Cobra de hierro: Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar constructo, animar los objetos, libertad de movimiento, geas/empeo, localizar criatura; Precio de mercado: 3.000 po; Coste de creacin: 2.500 po + 80 PX. Gigante de piedra negra: Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar constructo, animar los objetos, de la carne a la piedra, geas/empeo, milagro; Precio de mercado: 200.000 po; Coste de creacin: 105.000 po + 7.800 PX. Glem, de carne de demonio: Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Fabricar constructo, Injertar carne, aura sacrlega, azote sacrlego, destruccin, geas/empeo, horrible marchitamiento, ligadura de los planos, oscuridad, veneno; Precio de mercado: 200.000 po; Coste de creacin: 101.000 po + 7.960 PX. Glem, de cerebro: Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, armadura de mago, debilidad mental, deseo limitado, fuerza de toro, geas/empeo, polimorfar cualquier cosa (o, si es un psion, la dote Armadura inercial, afinidad animal, constructo astral VII, dominacin, explosin mental, manipular la materia); Precio de mercado: 45.000 po; Coste de creacin: 23.500 po +1.760 PX. Glem, fuegoinfernal: Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Fabricar constructo, aliado de los planos, bola de fuego, descarga flamgera, flamear, geas/empeo, llamarada, manos ardientes; Precio de mercado: 198.000 po; Coste de creacin: 101.000 po + 7.840 PX.

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Glem, sangriento de Hextor: Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar constructo, animar los objetos, apacible descanso, fuerza de toro, sanar; Precio de mercado: 25.000 po; Coste de creacin: 17.280 po + 809 PX. Hombre de mimbre: Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, enmaraar, proteccin contra la energa, roble guardin; Precio de mercado: 50.000 po; Coste de creacin: 48.000 po + 1.080 PX. Necrofidio: Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar constructo y bien geas/empeo, hipnotismo, inmovilizar persona, mastn fiel de Mordenkainen (si es lanzador de conjuros arcano) o bien animar los objetos, geas/empeo, inmovilizar persona, orden imperiosa (si es clrigo); Precio de mercado: 3.000 po; Coste de creacin: 2.000 po + 100 PX.

Plagas
Utiliza la informacin presentada en el glosario del Manual de monstruos y aplcala a las plagas del Manuscrito infernal. Adems, debes realizar los siguientes cambios, nicamente a las plagas del Manuscrito infernal: Plaga de hormigas abisales: aberracin Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; Cualidades especiales: inmunidad al cido, resistencia al fro 10, visin en la oscuridad 60, resistencia a la electricidad 10, resistencia al fuego 10, mente de colmena, inmunidad al veneno, RC 22, rasgos de plaga. La plaga necesita una accin estndar para producir una ducha de escupitajos cidos, pero an as podr realizar una accin de movimiento en el mismo asalto e infligir dao a las criaturas que se hallen dentro del rea al final del asalto. Plaga de avispas: sabandija Minscula (plaga); espacio/alcance 10/0 Plaga de escarabeo: sabandija Minscula (plaga); espacio/alcance 10/0 Plaga de langostas sangreinfernal: sabandija Minscula (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0 Plaga de langostas frenticas: sabandija Minscula (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0 Plaga de marabunta: sabandija Minscula (plaga); espacio/alcance 10/0 Plaga de ratas craneales, manada grande: bestia mgica Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; organizacin: solitario, manada (2-4 plagas), o infestacin (7-12 plagas). Plaga de ratas craneales, manada normal: bestia mgica Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; organizacin: solitario, manada (2-4 plagas), o infestacin (7-12 plagas). Plaga de ratas craneales, manada pequea: bestia mgica Diminuta (extraplanaria, plaga); espacio/alcance 10/0; organizacin: solitario, manada (2-4 plagas), o infestacin (7-12 plagas). Plaga de vboras: animal Diminuto (plaga); espacio/alcance 10/0

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Manual de los Planos


Muchas de las reglas que aparecieron en el Manual de los Planos ahora se encuentran en la Gua del Dungeon Master, por ello, puedes acudir a este ltimo libro para dilucidar los aspectos relativos a los rasgos, terrenos, y descripciones de los planos de la Gran rueda. Como consecuencia de la revisin de las reglas del D&D hay que hacer los siguientes cambios al Manual de los Planos.

Plantillas
Practica los siguientes cambios a las plantillas del Captulo 9 del Manual de los Planos. Si no se menciona un aspecto en particular, es porque funciona tal como detalla el propio Captulo 9. Semielemental: los semielementales ganan puntos de habilidades y dotes del mismo modo que la criatura base. Obtienen el subtipo elemental correspondiente (tierra, aire, fuego o agua), pero ninguna otra cualidad especial. Obtienen las aptitudes sortlegas indicadas en la tabla correspondiente. Ajuste de nivel +3. Criatura sombra: la aptitud sobrenatural de fundirse con las sombras proporciona ocultacin total. Las aptitudes opcionales son: bonificador +2 de suerte a las salvaciones, causar miedo 1/da a nivel de lanzador 5, RD 5/mgicas, evasin (como el rasgo de clase del pcaro), imagen mltiple 1/da a nivel de lanzador 5, desplazamiento de plano 1/da a nivel de lanzador 15 (slo desde o hacia el plano de la Sombra), curacin rpida 2. Ajuste de nivel +2. Criatura elemental de aire: si tiene 8 o ms DG, obtiene RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas. Obtiene el subtipo de aire. Ajuste de nivel +4. Criatura elemental de agua: si tiene 8 o ms DG, obtiene RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas. Obtiene el subtipo agua. Ajuste de nivel +4. Criatura elemental de fuego: si tiene 8 o ms DG, obtiene RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas. Ajuste de nivel +4. Criatura elemental de fro: si tiene 8 o ms DG, obtiene RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas. Obtiene el subtipo fro. Ajuste de nivel +5. Criatura elemental de madera: si tiene 8 o ms DG, obtiene RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas. Ajuste de nivel +5. Criatura elemental de tierra: si tiene 8 o ms DG, obtiene RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas. Obtiene el subtipo tierra. Ajuste de nivel +5. Criatura axiomtica: obtiene resistencia al sonido, fro, fuego y electricidad 5. Si tiene 12 o ms DG obtiene resistencia al sonido, fro, fuego y electricidad 10. Ajuste de nivel +4. Criatura anrquica: si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 5/mgicas. Ajuste de nivel +5. Criatura pseudonatural: obtiene resistencia al cido y la electricidad 5. Si tiene 12 o ms DG, obtiene resistencia al cido y a la electricidad 10. Si tiene 4 o ms DG, obtiene RD 5/mgicas. Si tiene 12 o ms DG, obtiene RD 10/mgicas. Ajuste de nivel +4.

Ajustes de niveles y NEP


Los ajustes de nivel indicados en la tabla de monstruos (consulta las pginas 28-29) sustituyen a los del Captulo 3 del Manual de los Planos.

Clases de prestigio
Realiza los siguientes cambios al Captulo 3 del Manual de los Planos. Agente divino: el rasgo de clase de unin mstica concede 10 puntos de RD traspasable por armas alineadas con alineamiento opuesto al de la deidad. Por ejemplo, un agente divino de Kord tendra RD 10/legales o malignas. Los agentes divinos de deidades completamente neutrales, como Obad-hai, obtienen RD 15/mgicas. Campen planario: un campen planario de nivel 9 obtiene RD 10/mgicas. Rompeumbrales: un rompeumbrales de nivel 7 obtiene RD 5/mgicas. Viajero planario: el rasgo de clase del viajero planario estabilidad mrfica, que se obtiene a nivel 4, funciona de forma diferente, pues los planos altamente mrficos, como el Limbo, ahora funcionan tal como detalla la Gua del Dungeon Master. Las zonas cuyo rasgo dominante sea aire, agua, fuego o agua permanecern estables si un viajero planario de nivel 4 se halla a 40 de alguna de sus partes. Ms all de esta distancia, el terreno seguir a la deriva normalmente.

Conjuros
Realiza los siguientes cambios a los conjuros del Captulo 3 del Manual de los Planos. Alarma de portal mejorada: cambia el normbre a alarma de portal mayor. Analizar portal: cambia el rea a una emanacin con forma de cono. Cuerpo elemental: adems del resto de efectos del conjuro, obtienes el subtipo correspondiente (tierra, aire, fuego, o agua) mientras el conjuro tenga efecto. Explosin de ter: cambia la escuela de magia a conjuracin (creacin). Mensaje interplanario: cambia la escuela de magia a transmutacin [dependiente del idioma]. Manifestacin: cambia la escuela de magia a abjuracin. Manifestacin en masa: cambia la escuela de magia a abjuracin. Movimiento del xorn: cambia la escuela de magia a transmutacin. Revivir ajeno: cambia los componentes materiales para incluir diamantes por valor 5.000 po. Seguridad: cambia la escuela de magia a adivinacin.

Suplicantes
Los suplicantes vinculados a planos especficos de la Gran rueda tienen las siguientes cualidades especiales. Por lo dems, siguen las reglas especificadas en el Captulo 9 del Manual de los Planos. Ysgard: inmunidad al cido y al fuego; resistencia a la electricidad 10, resistencia al sonido 10. Limbo: inmunidad al fro y al fuego; resistencia a la electricidad 10, resistencia al cido 10; estabilidad mrfica (igual que el rasgo de clase de viajero planario) con alcance de 40. Pandemnium: inmunidad al sonido y a la electricidad; resistencia al fro 10, resistencia al cido 10. Abismo: inmunidad al veneno y a la electricidad; resistencia al fuego 10, resistencia al cido 10; vapor cido, no estn vincu-

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lados por la reclusin planaria (detallada en el Manual de los Planos). Crceri: inmunidad al cido y al fro; resistencia a la electricidad 10, resistencia al fuego 10; bonificador +10 racial a las pruebas de Engaar. Hades: inmunidad al fuego y al fro; resistencia a la electricidad 10, resistencia al cido 10; hiriente, enfermedad, no estn vinculados por la reclusin planaria (detallada en el Manual de los Planos). Gehenna: inmunidad al cido y al veneno; resistencia al fuego 10, resistencia al fro 10; bonificador +10 racial a las pruebas de Trepar. Nueve Infiernos: resistencia al fro 10, resistencia al fuego 10; los suplicantes nacidos en Cania tienen inmunidad al fro y no poseen resistencia al fuego. Aqueronte: inmunidad al sonido y a la electricidad; resistencia al fro 10, resistencia al fuego 10; Animador (detallada en el Manual de los Planos). Mechanus: inmunidad al fro y al fuego. Arcadia: inmunidad al cido y al sonido; resistencia al fro 10, resistencia a la electricidad 10; detectar el bien o detectar el caos a voluntad, como lanzador de nivel 5. Celestia: como los lamparcontes, descritos en el Manual de monstruos. Bitopa: inmunidad al fro y al fuego; resistencia a la electricidad 10; crculo mgico contra el mal a voluntad como lanzador de nivel 5. Elseo: inmunidad al fro y a la electricidad; resistencia al fuego 10; retiene hasta cuatro niveles de personaje que haya adquirido antes de convertirse en suplicante. Tierras de las bestias: inmunidad al veneno y a la electricidad; resistencia al fro 10, resistencia al fuego 10; curacin rpida 2. Arbrea: inmunidad al veneno y a la electricidad; resistencia al fro 10, resistencia al fuego 10; RD 5/mgicas. Las bacantes adems tienen resistencia al cido 10 y la aptitud sobrenatural de seducir (detallada en el Manual de los Planos). Tierras exteriores: inmunidad a la electricidad; inmunidad a polimorfar y a la petrificacin; resistencia al cido 10; RD 5/mgicas.

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Monstruos del Manual de los Planos


Monstruo
Acorazado astral Bariaur Demonio, armanite Demonio, goristro Demonio, uridezu Diablo, espinagn Diablo, narzugn

Tipo Espacio/ (Subtipo) alcance


Ajeno Ajeno Ajeno Ajeno Ajeno Ajeno Ajeno 20/15 5/5 10/5 15/15 5/5 5/5 5/5

RD
5/de hierro fro o benignas 10/benignas 5/de hierro fro o benignas 5/de plata o benignas 10/benignas

Habilidades
Avistar +23, Buscar +18, Esconderse +7, Moverse sigilosamente +19, Supervivencia +23. Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +3, Supervivencia +2. Avistar +9, Engaar +9, Esconderse +4, Escuchar +9, Intimidar +9, Saltar +17, Supervivencia +9. Averiguar intenciones +11, Avistar +21, Equilibrio +9, Escuchar +21, Intimidar +20, Saltar +32. Avistar +12, Buscar +4, Equilibrio +15, Esconderse +13, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +13, Piruetas +15, Saltar +12. Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Diplomacia +11, Engaar +7, Esconderse +7, Escuchar +7, Intimidar +3, Moverse sigilosamente +7 Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar +14, Diplomacia +13, Engaar +12, Intimidar +19, Montar +17, Reunir informacin +17, Saber (los Planos) +9, Supervivencia +14,Trato con animales +9. Avistar +13, Equilibrio +7, Esconderse +17, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +13, Saltar +13, Supervivencia +8,Trepar +13. Averiguar intenciones +13, Avistar +13, Equilibrio +16, Esconderse +12, Escuchar +13, Saltar +22, Supervivencia +13. Avistar +10, Escuchar +10. Averiguar intenciones +14, Avistar +9, Buscar +8, Concentracin +12, Conocimiento de conjuros +14, Diplomacia +19, Disfrazarse +15, Engaar +15, Esconderse +8, Escuchar +8, Interpretar (cntico) +18, Intimidar +17, Saber (los Planos) +14. Avistar +4, Esconderse +7. Avistar +4, Esconderse +7. Artesana (talla de gemas) +11, Artesana (cualquiera) +11, Averiguar intenciones +13, Avistar +13, Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +6, Engaar +7, Intimidar +15, Saber (los Planos) +6,Tasacin +11 (+13 en las especialidades de Artesana). Artesana (cualquiera) +10, Artesana (cualquiera) +10, Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Conocimiento de conjuros +19, Diplomacia +6, Engaar +16, Escapismo +17, Escuchar +16, Intimidar +18, Moverse sigilosamente +17, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17. Averiguar intenciones +13, Avistar +8, Buscar +15, Conocimiento de conjuros +17, Diplomacia +18, Engaar +12, Escuchar +8, Intimidar +9, Juego de manos +14, Oficio (contable) +8, Reunir informacin +12, Saber (arcano) +15, Saber (los Planos) +15, Saber (nobleza y realeza) +15, Tasacin +19. Avistar +3, Escuchar +2. Avistar +4, Escuchar +3. Avistar +6, Escuchar +5. Avistar +10, Escuchar +9. Avistar +12, Escuchar +12. Avistar +14, Escuchar +13. Avistar +3, Escuchar +2. Avistar +4, Escuchar +3. Avistar +6, Escuchar +5. Avistar +10, Escuchar +9. Avistar +12, Escuchar +12. Avistar +14, Escuchar +13. Avistar +3, Escuchar +2. Avistar +4, Escuchar +3. Avistar +6, Escuchar +5. Avistar +10, Escuchar +9. Avistar +12, Escuchar +12. Avistar +14, Escuchar +13. Avistar +3, Escuchar +2. Avistar +4, Escuchar +3. Avistar +6, Escuchar +5. Avistar +10, Escuchar +9. Avistar +12, Escuchar +12. Avistar +14, Escuchar +13. Avistar +11, Esconderse +8, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +8, Supervivencia +11. Avistar +11, Esconderse +11, Escuchar +11, Intimidar +13, Moverse sigilosamente +11, Saber (los Planos) +9. Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar +8, Concentracin +17, Conocimiento de conjuros +10, Diplomacia +7, Engaar +17, Esconderse +12, Escuchar +14, Intimidar +5, Moverse sigilosamente +16, Saber (arcano) +8, Saber (los Planos) +8. Averiguar intenciones +18, Avistar +10, Buscar +19, Concentracin +17, Conocimiento de conjuros +21, Diplomacia +24, Engaar +20, Escuchar +10, Intimidar +22, Moverse sigilosamente +19, Saber (arcano) +19, Saber (los Planos) +19. Averiguar intenciones +59, Avistar +61, Buscar +61, Concentracin +64, Conocimiento de conjuros +65, Diplomacia +69, Engaar +61, Escuchar +61, Intimidar +65, Reunir informacin +61, Saber (arcano) +61, Saber (historia) +61, Saber (los Planos) +61, Saber (religin) +61, Supervivencia +59. Avistar +71, Averiguar intenciones +69, Buscar +68, Concentracin +70, Conocimiento de conjuros +74, Diplomacia +80, Disfrazarse +68, Engaar +68, Escapismo +56, Escuchar +71, Intimidar +74, Reunir informacin +68, Saber (arcano) +68, Saber (historia) +68, Saber (los Planos) +68, Saber (naturaleza) +68, Saber (religin) +68, Supervivencia +69.

Efmero, bestia del crepsculo Efmero, ecalipso Efmero, higuera sombra Eladrin, firre

Ajeno Ajeno Planta Ajeno

5/10 10/5 15/15 5/5

10/cortantes o contundentes 10/de hierro fro o malignas

Energn, xag-ya Energn, xeg-yi Genio, dao

Elemental (nuevo) 5/5 Elemental (nuevo) 5/5 Ajeno 10/10

Genio, marid

Ajeno

10/10

Mercano

Ajeno

10/10

Paraelemental de cieno, pequeo Paraelemental de cieno, mediano Paraelemental de cieno, grande Paraelemental de cieno, enorme Paraelemental de cieno, mayor Paraelemental de cieno, anciano Paraelemental de hielo, pequeo Paraelemental de hielo, mediano Paraelemental de hielo, grande Paraelemental de hielo, enorme Paraelemental de hielo, mayor Paraelemental de hielo, anciano Paraelemental de humo, pequeo Paraelemental de humo, mediano Paraelemental de humo, grande Paraelemental de humo, enorme Paraelemental de humo, mayor Paraelemental de humo, anciano Paraelemental de magma, pequeo Paraelemental de magma, mediano Paraelemental de magma, grande Paraelemental de magma, enorme Paraelemental de magma, mayor Paraelemental de magma, anciano Yugoloth, canoloth Yugoloth, mezzoloth Yugoloth, nycaloth

Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Elemental Ajeno Ajeno Ajeno

5/5 5/5 10/10 15/15 15/15 15/15 5/5 5/5 10/10 15/15 15/15 15/15 5/5 5/5 10/10 15/15 15/15 15/15 5/5 5/5 10/10 15/15 15/15 15/15 5/5 5/5 10/10

5/ 5/ 10/ 10/ 5/ 5/ 10/ 10/ 5/ 5/ 10/ 10/ 5/ 5/ 10/ 10/ 5/benignas 10/benignas 10/benignas

Yugoloth, ultroloth

Ajeno

5/5

15/benignas

Tiamat

Dragn

30/20 (30con mordisco)

15/benignas picas

Bahamut

Dragn

30/20 (30con mordisco)

15/malignas picas

28

Monstruos del Manual de los Planos


Dotes
Aade Embestida mejorada, Romper arma mejorado; aade la dote adicional racial de Rastrear.

Notas
Al atacar el cordn plateado no provoca ataques de oportunidad; engullir comienza en el asalto siguiente al agarrn mejorado Es un bariaur Cmb1; Inic +1, CA 16 (toque 11, desprevenido 15), Atq +3 c/c (1d6+2, cimitarra), o +2 a distancia (1d8+2, arco largo compuesto reforzado); Carga 2d6+3; RC 12; Fort +2, Ref +1, Vol -1 (+1 contra conjuros y aptitudes sortlegas); Fue 15, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 6; los bariaur obtienen un bonificador +4 racial a las pruebas de Saltar; ajuste de nivel +2 Subtipo tanarri; ajuste de nivel +8 Subtipo tanarri Subtipo tanarri; ajuste de nivel +6 Subtipo baatezu; ajuste de nivel +6 Velocidad base 30; Subtipo baatezu; ajuste de nivel +7 Fundirse con las sombras concede ocultacin total La RD sustituye a mitad de dao de armas penetrantes; Ref +6 Subtipo eladrn; mirada CD 18; sus armas y armas naturales cuentan como caticas y buenas a efectos de traspasar la RD. Atq +6 toque incorporal c/c (1d6 y positivo, azote de energa) o +6 toque a distancia (1d8, rayo de energa positiva); Rasgos de elemental; Fort +2, Ref +7,Vol +1. Atq +6 toque incorporal c/c (1d6 y negativo, azote de energa) o +6 toque a distancia (1d8, rayo de energa negativa); Rasgos de elemental; Fort +2, Ref +7,Vol +1. Subtipo tierra Ajuste de nivel +7 cido CD 27 cido CD 30 Soltura con aptitud (cido) Helar metal CD 22

Monstruo
Acorazado astral Bariaur

Aade la dote adicional racial Rastrear Aade Golpe impresionante Aade Esquiva Aade Disparo preciso Aade Carga impetuosa; aade la dote adicional racial de Rastrear Aade Alerta, Ataque poderoso, Impacto sin arma mejorado, Lucha a ciegas, Presa mejorada, Reflejos rpidos Aade Embestida mejorada Aade Finta mejorada Aade Romper arma mejorado Aade Hendedura Aade Crtico mejorado (golpetazo), Lucha a ciegas Aade Esquiva, Reflejos de combate, Soltura con aptitud (cido) Aade Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate, Reflejos de combate es una dote adicional racial Reflejos de combate es una dote adicional racial; aade Esquiva Reflejos de combate es una dote adicional racial; aade Movilidad Reflejos de combate es una dote adicional racial; aade Ataque elstico, Crtico mejorado (punta de hielo), Lucha a ciegas Reflejos de combate es una dote adicional racial; aade Ataque elstico, Crtico mejorado (punta de hielo), Lucha a ciegas, Soltura con aptitud (helar metal) Reflejos de combate es una dote adicional racial; aade Ataque elstico, Ataque poderoso, Crtico mejorado (punta de hielo), Lucha a ciegas, Soltura con aptitud (helar metal) Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; aade Movilidad Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; aade Ataque en vuelo, Crtico mejorado (garras), Lucha a ciegas, Reflejos de combate Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; aade Ataque poderoso, Crtico mejorado (garras), Hendedura, Lucha a ciegas, Reflejos de combate Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; aade Ataque poderoso, Crtico mejorado (garras), Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Soltura con aptitud (garra de humo) Esquiva y Sutileza con las armas son dotes adicionales raciales; aade Ataque poderoso, Crtico mejorado (garras), Hendedura, Lucha a ciegas,Reflejos de combate,Soltura con aptitud (garra de humo) Aade Hendedura Aade Gran hendedura Aade Crtico mejorado (golpetazo), Romper arma mejorado Aade Arrollar mejorado, Romper arma mejorado, Soltura con aptitud (quemadura) Aade Arrollar mejorado, Reflejos de combate, Romper arma mejorado, Soltura con aptitud (quemadura) Aade la dote adicional racial de Rastrear

Demonio, armanite Demonio, goristro Demonio, uridezu Diablo, espinagn Diablo, narzugn Efmero, bestia del crepsculo Efmero, ecalipso Efmero, higuera sombra Eladrn, firre Energn, xag-ya Energn, xeg-yi Genio, dao Genio, marid Mercano Paraelemental de cieno, pequeo Paraelemental de cieno, mediano Paraelemental de cieno, grande Paraelemental de cieno, enorme Paraelemental de cieno, mayor Paraelemental de cieno, anciano Paraelemental de hielo, pequeo Paraelemental de hielo, mediano Paraelemental de hielo, grande Paraelemental de hielo, enorme Paraelemental de hielo, mayor

Helar metal CD 22

Paraelemental de hielo, anciano

Paraelemental de humo, pequeo Paraelemental de humo, mediano Paraelemental de humo, grande

Paraelemental de humo, enorme

Garra de humo CD 28

Paraelemental de humo, mayor

Garra de humo CD 31 Quemadura CD 21 Quemadura CD 23 Rasgos de yugoloth (inmune al veneno, cido; resistencia a la electricidad, fro y fuego 10; telepata hasta 100); ajuste de nivel +8 Atq +12/7 c/c (1d8+3, tridente) y +6 c/c (1d4+1, 2 garras) o +12 a distancia (1d8+3, tridente); rasgos de yugoloth (inmune al veneno, cido; resistencia a la electricidad, fro y fuego 10; telepata de 100); ajuste de nivel +12 Atq +15/+10 c/c (2d8+5, gran hacha grande) y +10 c/c (1d6+2, 2 garras); rasgos de yugoloth (inmune al veneno, cido; resistencia a la electricidad, fro y fuego 10; telepata de 100) Inic +5; elimina la aptitud sortlega de smbolo; CD 22 de la mirada; rasgos de yugoloth (inmune al veneno, cido; resistencia a la electricidad, fro y fuego 10; telepata de 100)

Paraelemental de humo, anciano Paraelemental de magma, pequeo Paraelemental de magma, mediano Paraelemental de magma, grande Paraelemental de magma, enorme Paraelemental de magma, mayor Paraelemental de magma, anciano Yugoloth, canoloth Yugoloth, mezzoloth

Aade Ataque poderoso Elimina Soltura con una escuela de magia (encantamiento); aade Iniciativa mejorada, Soltura con aptitud (mirada hipntica) Aade Arrollar mejorado, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Embestida mejorada, Golpe impresionante Aade Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Embestida mejorada, Finta mejorada, Golpe impresionante

Yugoloth, nycaloth Yugoloth, ultroloth Tiamat Bahamut

29

Manual de monstruos II
A continuacin se resumen los monstruos que aparecen en el Manual de monstruos II, al igual que los monstruos del Manual de los Planos, de Dioses y semidioses, y del Manual de niveles picos. Cada apartado proporciona la siguiente informacin revisada sobre cada monstruo: las estadsticas que se incluyen aqu no son completas, slo se refieren a los aspectos de las criaturas que cambian con la edicin 3.5. Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades; Dotes; Ajuste de nivel; Notas. Una raya significa que no hay cambios. Espacio/alcance: en la tabla se indica el espacio/alcance de cada monstruo. RD: los monstruos con RD disponen de un apartado especial en el que se ajusta su RD a las nuevas reglas. Algunos de los monstruos que no la tenan obtienen RD con la nueva revisin de las reglas de D&D. Habilidades: en el espacio reservado a las habilidades se tiene en cuenta el nuevo sistema de clculo de puntos de habilidad, los nuevos bonificadores de sinergia y las habilidades que han cambiado o han sido eliminadas. Dotes: hay un nuevo apartado sobre las dotes revisadas que tiene en cuenta los nuevos clculos y las nuevas dotes. Ajuste de nivel: cada monstruo incluye un ajuste de nivel apropiado para que el monstruo pueda ser empleado como personaje jugador o allegado en una campaa de D&D de nivel no superior a 20. Al igual que sucede en el Manual de monstruos revisado, no se incluyen los ajustes de niveles de los monstruos cuyo ajuste de nivel les convertira en personajes de nivel pico, ni el de aquellas criaturas con una puntuacin de Inteligencia igual o inferior a 2, o que por otro motivo sean inapropiados para convertirse en PJ o en allegados. Notas: aqu se indica cualquier otro cambio que necesite el monstruo. Por ejemplo, puede tratarse de un cambio de tipo (recuerda que se han eliminado los tipos de bestia y cambiaformas), de estadsticas modificadas como consecuencia de cambios en las dotes, ajustes a la resistencia a la energa, recordatorios sobre reglas modificadas que sean aplicables a esa criatura (como los subtipos de fro y fuego), y, en algunos casos, las erratas que contena el manual. Adems de la informacin que sigue,recuerda la siguiente regla genrica: si un monstruo tiene un ataque especial,una cualidad especial, o un subtipo normal, consulta el glosario del Manual de monstruos revisado en lugar de la descripcin del monstruo en el libro en el que haya aparecido. Del mismo modo, tienes que utilizar preferentemente las definiciones y las propiedades, como los rasgos de los constructos o de los muertos vivientes, del Manual de monstruos antes de las que aparecen en los libros de origen de las criaturas. Utiliza tambin las reglas de mejora del Captulo 4 del Manual de monstruos, la informacin sobre la creacin de monstruos del Captulo 5, y las nuevas definiciones de las dotes del Captulo 6 en lugar del material de las 21 primeras pginas del Manual de monstruos II.

Evocacin fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mgicas, espada de Mordenkainen; Precio: bonificador +4. Esto sustituye la propiedad hiriente mayor descrita en el apartado del kelvezu, pgina 64. Rasgos de yugoloth: un yugoloth es immune al veneno y al cido. Tiene resistencia a la electricidad, fro y fuego 10. Los yugoloth pueden comunicarse telepticamente con cualquier criatura que se halle a 100 y que maneje un idioma. Estos rasgos de yugoloth reemplazan a los presentados en la pgina 202.
Monstruo: Tipo (subtipo); Espacio/alcance; RD; Habilidades; Dotes; Ajuste de nivel (Ajuste de nivel); Notas. Abejal, reina: humanoide monstruoso: 5/510/mgicas: Averiguar intenciones +12, Avistar +8, Concentracin +13, Diplomacia +8, Escuchar +13, Intimidar +14, Saber (naturaleza) +12, Saber (nobleza) +12, Supervivencia +15; Ataque en vuelo, Esquiva, Gran fortalezaB, Iniciativa mejorada, dote de creacin de objetos (cualquiera), dote metamgica (cualquiera); Ajuste de nivel . Abejal,soldado: humanoide monstruoso;10/10(15con ronca);5/mgicas; Escuchar +5, Averiguar intenciones +3, Avistar +5, Supervivencia +4; Alerta, Ataque en vuelo, Esquiva; Ajuste de nivel +5; las alas de tormenta causan dao snico. Abejal, vasallo: humanoide monstruoso; 5/5; Artesana o Saber (cualquiera) +4, Buscar +1, Escuchar +3, Supervivencia +4; Esquiva; Ajuste de nivel +4. Acechador de las dunas: ajeno; 5/5; 10/mgicas; Avistar +13, Buscar +10, Equilibrio +11, Esconderse +9, Escuchar +13, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +9, Saber (naturaleza) +10, Saltar +5, Supervivencia +4, Trepar +20;Alerta,Iniciativa mejorada,Pericia en combate;Ajuste de nivel +5;no tiene subtipo maligno. Afilante: ajeno; 5/5; 5/contundentes mgicas; Artesana (fabricacin de armas) +4, Avistar +4, Engaar +4, Esconderse +5, Escuchar +4, Saber (los Planos) +4, Saltar +4,Trepar +4; Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +2. Agujoso: planta; 5/5; Avistar +4, Esconderse +8*, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +2; Alerta, Sigiloso; Ajuste de nivel +1. Animal legendario, guila: animal; 5/5; Avistar +16, Escuchar +12; Alerta, Ataque en vuelo, Flotar, Soltura con una habilidad (Avistar), Sutileza con las armas; Ajuste de nivel . Animal legendario, caballo: animal; 10/5; Avistar +11, Escuchar +14; Aguante, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Correr, Dureza x3; Ajuste de nivel ; las dotes mejoran los DG hasta 18d8+153 (234 pg). Animal legendario, lobo: animal; 5/5; Avistar +12, Esconderse +16, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +15, Supervivencia +4*; Alerta, Aguante, Rastrear, Sigiloso, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel . Animal legendario, oso: animal; 10/5; Avistar +11, Escuchar +11, Nadar +20; Aguante, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Correr, Gran hendedura, Hendedura, Rastrear; Ajuste de nivel . Animal legendario, serpiente: animal; 10/10; Avistar +15, Equilibrio +27, Esconderse +14, Escuchar +15, Nadar +18, Trepar +24; Alerta, Aguante, Atltico, Dureza x3; Ajuste de nivel ; los DG pasan a ser 16d8+121 (193 pg). Animal legendario,simio: animal;5/5;Avistar +12,Escuchar +5,Moverse sigilosamente +11, Trepar +19; Alerta, Aguante, Dureza x2, Rastrear; Ajuste de nivel ; los DG pasan a ser 13d8+45 (103 pg). Para comprobar la definicin revisada de rasgadura, consulta el glosario del Manual de monstruos. Animal legendario, tiburn: animal; 15/10; Avistar +18, Escuchar +19, Nadar +17; Crtico mejorado (mordisco), Dureza x9, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel ; los DG pasan a ser 30d8+237 (372 pg).Cambia los ataques a mordisco +30 c/c. Animal legendario, tigre: Animal; 10/5; Avistar +11, Esconderse +8, Escuchar +8,Moverse sigilosamente +12,Nadar +17,Saltar +27;Aguante,Alerta, Correr,Dureza x4,Sigiloso,Soltura con un arma (garra); Ajuste de nivel ; los DG pasan a ser 26d8+194 (311 pg). Cambia los ataques a 2 garras +30 c/c y mordisco +24 c/c.Consulta las definiciones revisadas de abalanzarse y desgarramiento en el Manual de monstruos. Animal terrible, alce: animal; 15/10; Avistar +9, Esconderse 4, Escuchar +10; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Duro de pelar; Ajuste de nivel ; las dotes mejoran los DG a 12d8+63 (117 pg). Animal terrible, caballo: animal; 10/5; Avistar +8, Escuchar +8; Aguante, Correr, Dureza; Ajuste de nivel ; las dotes mejoran los DG a 8d8+51 (87 pg). Animal terrible, elefante: animal; 20/10; Avistar +15, Escuchar +19; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Soltura con un arma

Estadsticas actualizadas
El siguiente material reemplaza lo especificado en el Manual de monstruos II. Propiedad de arma mgica hiriente mayor: cuando un arma hiriente mayor impacta sobre una criatura causa 2 puntos de dao a la Constitucin como consecuencia de la prdida de sangre. Un golpe crtico no duplica el dao causado a la Constitucin. Las criaturas inmunes a los golpes crticos (como las plantas y los constructos) son inmunes al dao a la Constitucin que causan stas armas.

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(cornada),Soltura con una habilidad (Escuchar),Voluntad de hierro;Ajuste de nivel ;no tiene velocidad trepando (ni bonificador racial a Trepar).Las dotes mejoran el bonificador de ataque con cornada a +27 c/c y la salvacin base de Vol a +16. Animal terrible,halcn: animal; 5/5; Avistar +7*,Escuchar +7,Moverse sigilosamente +8; Alerta, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel . Animal terrible, sapo: animal; 5/5; Avistar +8, Esconderse +8, Escuchar +7, Saltar +10; Alerta, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel . Animal terrible, serpiente: animal; 15/10; Avistar +8, Equilibrio +14, Esconderse +6, Escuchar +8,Trepar +15; Alerta, Aguante, Dureza; Ajuste de nivel ; los DG pasan a ser 7d8+24 (55 pg). Araa de la sombra: bestia mgica; 15/10; 10/mgicas; Avistar +5, Esconderse 3*, Escuchar +5, Trepar +20; Arrollar mejorado, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos; Ajuste de nivel . Arbolorco: planta; 30/25; 5/; Esconderse +19, Moverse sigilosamente +35; Aguante, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Romper arma mejorado, Sigiloso, Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; los arbolorcos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. La dote mejora la salvacin de Vol a +15. Engullir: la CA del interior del tronco de la criatura es 13. Elimina la inmunidad parcial a las armas penetrantes. Arbolorco, retoo: planta; 5/5; 5/contundentes o cortantes; Esconderse +11, Moverse sigilosamente +7, Trepar +10; Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste de nivel ; los arbolorcos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. Sustituye la inmunidad parcial a las armas penetrantes por RD. Asesino etreo: ajeno; 5/10; 10/mgicas; Avistar +24, Escuchar +24, Esconderse +23, Saltar +28, Moverse sigilosamente +23; Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con un arma (garra), Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; no tiene subtipo catico ni maligno. Las dotes hacen cambiar los ataques a 2 garras +21 c/c y mordisco +15 c/c. Asperi: bestia mgica; 10/5; Avistar +7, Intimidar +7, Escuchar +6, Supervivencia +8; Alerta, Ataque en vuelo; Ajuste de nivel ; cambia el subtipo a fro. Esquiva asombrosa mejorada. Autmata, martilleador: constructo; 5/5; Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 3d10+20 (36 pg); el VD se incrementa hasta 4. Autmata, pulverizador: constructo; 5/5; Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 5d10+20 (47 pg); el VD se incrementa hasta 4. Avispa de fase: bestia mgica; 2-1/2/0; Avistar +6, Escuchar +6, Supervivencia +3; Alerta; Ajuste de nivel . Avolakia: aberracin;10/10;Averiguar intenciones +18,Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +23, Engaar +19, Intimidar +8; Apresurar aptitud sortlega, Ataque mltipleB, Conjurar en combate, Esquiva, Reflejos de combate; Ajuste de nivel +5; obtiene el subtipo de cambiaformas.La aptitud de polimorfarse se convierte en la aptitud sobrenatural de cambiar forma, permitindole asumir la forma de cualquier humanoide. Banshee: muerto viviente; 5/5; Avistar +33, Buscar +32, Equilibrio +5, Esconderse +32, Escuchar +33, Piruetas +32, Saber (naturaleza) +32, Saber (religin) +32, Saltar +2; Alerta, Ataque elstico, Crtico mejorado (toque incorporal), Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, Reflejos de combate,Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel . Bebealientos: elemental; 5/5; 10/mgicas; Avistar +9, Buscar +12, Esconderse +12, Moverse sigilosamente +10, Supervivencia +9; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Rastrear; Ajuste de nivel +7; no tiene subtipo maligno. Bestia de guerra: animal o sabandija; 10/5; Avistar +5, Escuchar +17; Aguante, Alerta, Ataque natural mejorado (cornada), Duro de pelar; Ajuste de nivel ; Habilidades: una bestia de guerra obtiene habilidades en funcin de sus nuevos DG. Recibe un bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar y Escuchar. Dotes: una bestia de guerra obtiene una dote si tiene los suficientes DG para ello. Bestia de leyenda: aberracin; 15/15; Avistar +12, Buscar +3, Escuchar +11, Trepar +22; Alerta, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Reflejos de combate, Soltura con aptitud (aura de miedo),Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; la dote incrementa la CD de la salvacin contra el aura de miedo a 25. Bestia de pesadilla: bestia mgica; 15/10; 15/mgicas; Avistar +10, Saltar +24; Arrollar mejorado, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Crtico mejorado (colmillo), Embestida mejorada, Hendedura; Ajuste de nivel ; para comprobar la definicin revisada de pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos. Cambia el dao del colmillo a 4d6+9/17-20 (Crtico mejorado duplica su rango de amenaza normal de 19-20).

Bogun: constructo; 2-1/2/0; Supervivencia +6; Rastrear; Ajuste de nivel ; Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar constructo o Fabricar objeto maravilloso, controlar plantas, engendrar bogun y transformar madera; Precio de mercado: 2.000 po (nunca se ha vendido); Coste de creacin: 1.050 po + 78 PX. Brxat: humanoide monstruoso; 10/10; 10/mgicas; Avistar +13, Escuchar +12, Intimidar +11, Saltar +13, Supervivencia +12; Ataque poderosoB, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Pericia en combateB, Embestida mejorada, Soltura con un arma (gran clava),Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel +7. Caballero de la muerte: muerto viviente; 5/5; como est escrito; cambia Romper arma por Romper arma mejorado; Ajuste de nivel +5. Caminante de los ocanos: fata; 15/15; 15/de hierro fro; Avistar +41, Buscar +36, Esconderse +26, Escuchar +41, Intimidar +35, Nadar +45, Saber (naturaleza) +38,Saltar +37,Supervivencia +39;Alerta,Ataque de torbellino,Ataque elstico, Ataque poderoso, Esquiva, Hendedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; porta un alfanjn del tamao apropiado para una criatura Enorme; el dao es correcto (2d8+6). Alternativamente porta un tridente a dos manos del tamao apropiado para una criatura Enorme; el dao es correcto (4d6+6). Sustituye respiracin acutica por Anfibio (Ex): aunque los caminantes de los ocanos respiran por medio de agallas, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra firme. Capturado: plantilla; 5/5; (consulta osgo en el Manual de monstruos) Avistar +4, Esconderse +4, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +6, Trepar +3; Alerta, Soltura con un arma (maza de armas); Ajuste de nivel ; cambio en la criatura base: cambia los ataques a maza de armas +5 c/c. Catoblepas: aberracin; 15/10; Avistar +3, Escuchar +3, Saltar +10, Supervivencia +4; Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Embestida mejorada; Ajuste de nivel . Celestial, cervidal: ajeno; 5/5; Avistar +10, Conocimiento de conjuros +8, Concentracin +9,Equilibrio +10,Escuchar +10,Intimidar +10,Saber (los Planos) +8, Saltar +19, Sanar +10; Ataque mltiple, Ataque poderoso; Ajuste de nivel +5; obtiene el subtipo de guardinal,que sustituye a los rasgos de celestial indicados. Celestial, lupinal: ajeno; 5/5; 5/malignas; Avistar +17, Concentracin +12, Diplomacia +13, Equilibrio +18, Esconderse +16, Escuchar +17, Moverse sigilosamente +16, Piruetas +13, Saltar +13, Supervivencia +15, Trepar +17; Alerta, Ataque poderoso, Rastrear; Ajuste de nivel +7; obtiene el subtipo de guardinal, que sustituye a los rasgos de celestial indicados.Empata salvaje (Ex):este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empata salvaje del druida. Ciclnido: muerto viviente; 10/10; 15/mgicas; Avistar +39, Buscar +35, Equilibrio +7,Esconderse +35,Escuchar +39,Piruetas +39,Saltar +5;Ataque elstico, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Ataque de torbellino, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Esquiva, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, Reflejos de combate; Ajuste de nivel . Cieno seo: cieno; 20/15; 15/ contundentes mgicas; Ajuste de nivel ; pierde los puntos de golpe adicionales que antes se concedan a los cienos; los DG pasan a ser 20d10+180 (290 pg). Corlax: bestia mgica; 2-1/2/0; 5/de hierro fro; Avistar +4, Escuchar +4; Sutileza con las armas; Ajuste de nivel . Cra lunar: bestia mgica; 10/10 (30 con tentculo desgarrador); 10/mgicas; Avistar +25,Concentracin +25,Conocimiento de conjuros +25,Esconderse +17, Escuchar +25, Saber (arcano) +23, Saber (historia) +23; Alerta, Crtico mejorado (tentculo desgarrador), Derribo mejorado, DurezaB, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,Pericia en combate,Reflejos rpidosB,Voluntad de hierroB;Ajuste de nivel ; aade el siguiente texto a la seccin de combate:un oponente puede atacar a los tentculos de una cra lunar como si stos fueran armas (consulta Romper armaen el Captulo 8 del Manual del jugador). Los tentculos de una cra lunar tienen 20 puntos de golpe. Si una cra lunar est apresando a un objetivo con un tentculo, generalmente utilizar otro miembro para realizar su ataque de oportunidad contra el intento de romper arma. Al seccionar un tentculo se le causa a la cra lunar una cantidad de dao igual a la mitad de los puntos de golpe del miembro perdido. Los tentculos perdidos vuelven a crecer en 1d10+10 das. Criatura quimrica: bestia mgica; 10/5; (consulta ankhegen el Manual de monstruos) Avistar +5, Escuchar +8,Trepar +8; Alerta, Ataque mltipleB, Dureza; Ajuste de nivel . Criatura titnica: animal o sabandija; 20/15; Avistar +13, Esconderse +2, Escuchar +13; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Dureza, Duro de pelar, Embestida mejorada,Engarro,Gran fortaleza,Golpe impresionante;Ajuste de nivel ; Habilidades: una criatura titnica tiene 28 puntos de habilidad. Sus habilidades de clase son las mismas que las de la criatura base. Dotes: una criatura titnica tiene 9 dotes.Prefiere Ataque poderoso,Dureza,Embestida mejorada,

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Gran fortaleza, Golpe impresionante, y las dotes de la criatura base. Criatura de ejemplo: la dote cambia los DG a 25d8+203 (315 pg). Demonio,fauces abisales; ajeno; 5/5; Avistar +6,Escuchar +6,Intimidar +4, Nadar +8, Saltar +8,Trepar +8; Alerta; Ajuste de nivel +2. Demonio, jrilith: ajeno; 10/5; 15/benignas; Avistar +14, Buscar +5, Concentracin +21, Equilibrio +19, Esconderse +22, Escuchar +14, Moverse sigilosamente +26, Saltar +31 (incluye la velocidad), Trepar +19; Ataque mltiple, Ataque poderoso,Embestida mejorada,Soltura con un arma (garra);Ajuste de nivel ; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanarri. Consulta las definiciones revisadas de abalanzarse y desgarramiento en el Manual de monstruos. Demonio, jvoc: ajeno; 5/5; 5/benignas o de hierro fro; Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Buscar +5, Esconderse +13, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +9; Dureza x2; Ajuste de nivel +5; obtiene subtipo y los rasgos revisados de los tanarri. Demonio, kelvezu: ajeno; 5/5; 15/benignas de hierro fro; Averiguar intenciones +18, Avistar +18, Buscar +18, Concentracin +18, Conocimiento de conjuros +18, Diplomacia +11, Engaar +18, Esconderse +33, Escuchar +18, Intimidar +12, Juego de manos +16, Moverse sigilosamente +33, Saber (los Planos) +18; Combate con dos armas, Combate con dos armas mayor, Combate con dos armas mejorado, Finta mejorada, Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel ; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanarri. Consulta la propiedad de hiriente mayor. Esquiva asombrosa mejorada. Demonio, plrethi: ajeno; 5/5; 10/benignas; Averiguar intenciones +12, Avistar +12, Buscar +12, Conocimiento de conjuros +14, Diplomacia +15, Engaar +11, Esconderse +14, Escuchar +12, Intimidar +2, Saber (arcano) +12; Esquiva, Pericia en combate, Soltura con un arma (espada larga); Ajuste de nivel +6; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los tanarri. Cambia el subtipo a fuego. Demonio, rondador abisal: ajeno; 5/5; Avistar +7, Diplomacia +1, Engaar +4, Esconderse +11, Escuchar +7, Intimidar +6, Moverse sigilosamente +7, Saltar +9 (incluye la velocidad), Supervivencia +7, Trepar +5; Sutileza con las armas; Ajuste de nivel +2. Demonio, saqueador abisal: ajeno; 10/5; Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +10, Saltar +9, Supervivencia +7; Rastrear, Soltura con un arma (aguijn); Ajuste de nivel +5; resistencia al cido 10, resistencia al fro 10. Demonio, zovut: ajeno; 5/5; 10/benignas; Averiguar intenciones +16, Avistar +18, Buscar +15, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +15, Diplomacia +12, Engaar +15, Esconderse +14, Escuchar +18, Intimidar +11, Moverse sigilosamente +14; Alerta, Ataque elstico, Esquiva, Movilidad; Ajuste de nivel . Desbocado: bestia mgica; 10/5; Avistar +19; Ataque poderoso, Embestida mejorada,Golpe impresionante,Gran hendedura,Hendedura;Ajuste de nivel ;el tipo de la criatura pasa a ser bestia mgica en lugar de bestia.Cambia los ataques a 2 garras +18 c/c y mordisco +13 c/c. cido (Ex): el cido que impregna las garras de un desbocado no slo causa dao adicional cuando ste tiene xito con un ataque, tambin disuelve la ropa y la armadura del oponente, dejndolas intiles si no superan una salvacin de Reflejos (CD 22). La CD est basada en la Constitucin. Dao a armaduras (Ex): si un desbocado impacta con su ataque de mordisco, rasgar cualquier armadura que porte su enemigo, causando 4d6+4 puntos de dao a dicha armadura. Este ataque especial no afectar a las criaturas que no porten armadura. Si se reduce a 0 puntos de golpe, la armadura ser destruida.Una armadura daada se puede reparar con una prueba de Artesana (fabricacin de armaduras). Desmodu: humanoide monstruoso; 10/10; Avistar +12, Equilibrio +13, Escuchar +12, Montar +11, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +11, Saltar +15, Trato con animales +8,Trepar +19, Uso de cuerdas +9; Ataque mltiple, Combate con dos armasB,Desenvainado rpido,Gran fortaleza,Pericia en combate,Reflejos de combate; Ajuste de nivel +2; las criaturas inmunes a los golpes crticos (como las plantas y los constructos) son inmunes a los efectos hirientes del ataque de mordisco. Cambia vista ciega por sentido ciego. Empata salvaje (Ex): este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empata salvaje del druida. Devorador de magia: bestia mgica; 10/5; 15/de hierro fro mgicas; Avistar +26, Equilibrio +16, Esconderse +19, Saltar +28,Trepar +12; Ataque mltiple,Esquiva,Derribo mejorado,Desarme mejorado,Pericia en combate,Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel . Diablillo, cazador del arroyo: constructo; 5/5; Ajuste de nivel ; Esconderse +14,Moverse sigilosamente +14; Esquiva,Movilidad,Sigiloso; Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 8d10+20 (64 pg).

Diablillo, comn: constructo; 5/5; Esconderse +10, Moverse sigilosamente +10; Esquiva, Sigiloso; Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 3d10+20 (36 pg). Diablillo, shrapnyl: constructo; 10/10; Esconderse +13, Moverse sigilosamente +17; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado,Sigiloso; Ajuste de nivel ; obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 12d10+30 (96 pg). Diablillo, tatterdemanimal: constructo; 5/5; Esconderse +15, Moverse sigilosamente +11; Sigiloso; Ajuste de nivel ; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 1d10+10 (15 pg). Diablo, advispa: ajeno; 10/10; 5/de plata o benignas; Avistar +7, Buscar +6, Equilibrio +10, Esconderse +4, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +8, Piruetas +8, Saltar +7; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +4; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los baatezu.Regeneracin (Ex):una advispa sufre dao normal del cido, de las armas sagradas y de los ataques que causan dao sagrado. Diablo, amnizu: ajeno; 5/5; Averiguar intenciones +14, Avistar +14, Buscar +15, Concentracin +13, Conocimiento de conjuros +15, Diplomacia +14, Equilibrio +14, Esconderse +12, Nadar +13, Piruetas +12, Saber (los Planos) +15, Saltar +3; Apresurar aptitud sortlega, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Pericia en combate; Ajuste de nivel +5; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los baatezu.Regeneracin (Ex):un amnizu sufre dao normal del cido,de las armas sagradas y de los ataques que causan dao sagrado. Diablo, malebranche: ajeno; 15/15; 10/benignas; Avistar +18, Buscar +19, Diplomacia +2,Equilibrio +1,Engaar +19,Escuchar +18,Intimidar +21,Moverse sigilosamente +18,Piruetas +20,Saltar +32,Trepar +13;Ataque en vuelo,Ataque mltiple, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene el subtipo y los rasgos revisados de los baatezu. Regeneracin (Ex): un malebranche sufre dao normal del cido, de las armas sagradas y de los ataques que causan dao sagrado. Dinosaurio, alosaurio: animal; 15/15; Avistar +11, Escuchar +10; Alerta, Correr,Dureza,Rastrear;Ajuste de nivel ;el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 10d8+33 (78 pg). Para comprobar la definicin revisada de desgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos. Engullir: la CA del tracto digestivo de la criatura es 12. Dinosaurio, anquilosaurio: animal; 15/10; Avistar +7, Escuchar +7; Alerta, Dureza x2, Gran fortaleza; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 9d8+78 (118 pg). La dote incrementa la salvacin de Fortaleza a +16. Dinosaurio, criptclido: animal; 10/5; Avistar +5, Esconderse +1, Escuchar +5, Nadar +12; Alerta, Esquiva; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 3d8+9 (22 pg). Engullir: la CA del tracto digestivo de la criatura es 12. Dinosaurio, espinosaurio: animal; 20/20; Avistar +15, Escuchar +16; Alerta, Correr,Dureza x4,Rastrear; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia.Los DG pasan a ser 20d8+132 (222 pg).Engullir: la CA del tracto digestivo de la criatura es 14. Dinosaurio,quetzalcoatlus: animal;15/10;Avistar +18,Escuchar +5;Alerta, Ataque en vuelo, Engarro, Viraje brusco; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 10d8+50 (95 pg). Engullir: la CA de la molleja de la criatura es 14. Dinosaurio,sismosaurio: animal;Avistar +21,Escuchar +22;Aguante,Alerta, Ataque poderoso, Correr, Dureza x4, Duro de pelar, Embestida mejorada, Golpe impresionante; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 32d8+300 (444 pg). Doppelgnguer etreo: humanoide monstruoso (cambiaformas); 5/5; 10/penetrantes mgicas; Averiguar intenciones +12, Avistar +16, Diplomacia +17, Disfrazarse +25, Engaar +14, Escuchar +13, Intimidar +16; Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser humanoide monstruoso (cambiaformas) en lugar de cambiaformas.Cambia los ataques a 2 garras +21 c/c. Cambia la salvacin de Fortaleza a +6. Dragn,amatista: dragn; Joven adulto:5/mgicas; Adulto maduro:10/mgicas; Muy viejo:15/mgicas; Sierpe:20/mgicas; Ajuste de nivel cra:+4,muy joven: +4, joven: +5; el material introductorio sobre los dragones autnticos lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen poderes psinicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo dems son tal como vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por cada categora de edad. Telecinesia amatista (St): adems de los efectos descritos, una gran sierpe amatista puede emplear la aplicacin de maniobra de combate de

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telecinesia, empleando sus DG como nivel de lanzador. Habilidades: un dragn amatista puede adquirir estas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Engaar, Esconderse, y Moverse sigilosamente, adems de todas las habilidades que el Manual de monstruos considera de clase para los dragones. Dragn, cristal: dragn; Joven adulto: 5/mgicas; Adulto maduro: 10/mgicas; Muy viejo: 15/mgicas; Sierpe: 20/mgicas; Ajuste de nivel cra: +5, muy joven: +5, joven: +5, juvenil: +6; el material introductorio sobre los dragones autnticos lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen poderes psinicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo dems son tal como vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por cada categora de edad.Habilidades:un dragn cristal puede adquirir estas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Nadar, Reunir informacin y Saltar,adems de todas las habilidades que el Manual de monstruos considera de clase para los dragones. Dragn, esmeralda: dragn; Joven adulto: 5/mgicas; Adulto maduro: 10/mgicas; Muy viejo: 15/mgicas; Sierpe: 20/mgicas; Ajuste de nivel cra: +4, muy joven:+4,joven:+6;el material introductorio sobre los dragones autnticos lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen poderes psinicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo dems son tal como vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por cada categora de edad. Habilidades: un dragn esmeralda puede adquirir estas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Esconderse, Nadar y Reunir informacin, adems de todas las habilidades que el Manual de monstruos considera de clase para los dragones. Dragn, topacio: dragn; Joven adulto: 5/mgicas; Adulto maduro: 10/mgicas; Muy viejo:15/mgicas; Sierpe:20/mgicas; Ajuste de nivel cra:+4,muy joven: +4, joven: +5; el material introductorio sobre los dragones autnticos lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen poderes psinicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo dems son tal como vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por cada categora de edad. Habilidades: un dragn topacio puede adquirir estas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Esconderse, Nadar y Supervivencia, adems de todas las habilidades que el Manual de monstruos considera de clase para los dragones. Dragn, zafiro: dragn; Joven adulto: 5/mgicas; Adulto maduro: 10/mgicas; Muy viejo: 15/mgicas; Sierpe: 20/mgicas; Ajuste de nivel cra: +2, muy joven: +3, joven: +4, juvenil: +4; el material introductorio sobre los dragones autnticos lo puedes encontrar en el Manual de monstruos. Los dragones gema tienen poderes psinicos, viaje planar, y resistencia al fuego 15, y por lo dems son tal como vienen descritos en el Manual de monstruos. Incrementa el VD en +1 por cada categora de edad.Habilidades:un dragn zafiro puede adquirir estas habilidades al precio de un punto de habilidad por rango: Moverse sigilosamente Saltar y Trepar, adems de todas las habilidades que el Manual de monstruos considera de clase para los dragones (lo cual sustituye los rangos gratuitos en Trepar). Dragontino, astado: dragn; 5/5; Avistar +8, Esconderse +6, Escuchar +8, Saltar +8; Alerta, Soltura con un arma (cuerno); Ajuste de nivel +2. Dragontino, crestado: dragn; 5/5; Avistar +8, Esconderse +9, Escuchar +8, Saltar +5; Alerta; Ajuste de nivel +2. Dragontino, escupidor: dragn; 5/5; Avistar +10, Esconderse +9, Escuchar +10, Saltar +9; Alerta, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel +2. Efigie: muerto viviente; 5/5; Avistar +35, Buscar +33, Equilibrio +4, Escapismo +32, Esconderse +32, Escuchar +35, Intimidar +33, Piruetas +32, Saltar +2; Alerta, Correr, Crtico mejorado (toque incorporal), Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (toque incorporal), Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; cambia el subtipo a fuego. Eidoln incontrolado: constructo; 10/10; 10/adamantinas; Saltar +17; Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 9d10+30 (79 pg). Engendro de Kyuss: muerto viviente; 5/5; Avistar +3, Esconderse +5, Moverse sigilosamente +5, Saltar +7; Dureza, Sigiloso; Ajuste de nivel +5. Escarabeo etreo: ajeno; 2-1/2/0; Avistar +3, Esconderse +14, Escuchar +3; Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel ; las criaturas inmunes a los golpes crticos son inmunes al efecto heridor del ataque de mordisco. Escorpinido: humanoide monstruoso; 10/5; Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Diplomacia +4, Escuchar +7, Intimidar +6; Alerta, Ataque mltiple, Ataque poderoso,Hendedura; Ajuste de nivel +4; consulta la definicin revisada de pisotear en el Manual de monstruos.

Espritu de la tierra: fata; 15/15; 10/; Averiguar intenciones +27, Avistar +27, Buscar +28, Concentracin +33, Conocimiento de conjuros +28, Diplomacia +32, Esconderse +16, Escuchar +27, Saber (geografa) +28, Saber (naturaleza) +30, Supervivencia +27; Ataque poderosoB, Derribo mejorado*, Desarme mejorado, EsquivaB, Embestida mejorada*, Gran hendedura*, Hendedura*, Movilidad, Pericia en combateB, Romper arma mejorado*; Ajuste de nivel ; Empata salvaje (Ex): este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empata salvaje del druida. Espritu hambriento: muerto viviente; 5/5; Avistar +37, Buscar +37, Equilibrio +35,Escuchar +37,Saltar +50,Trepar +38;Ataque mltiple,Ataque poderoso, Crtico mejorado (mordisco), Derribo mejorado, Embestida mejorada, Gran hendedura,Hendedura,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,Pericia en combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel . Fantasma de los vientos: aberracin; 15/10; Avistar +25, Esconderse +19, Escuchar +25, Saber (arcano) +23; Alerta, Ataque en vuelo, Crtico mejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel ; Engullir: la CA del estmago de la criatura es 13. Fantoche: humanoide monstruoso; 5/5; 5/mgicas; Escapismo +16, Esconderse +13, Juego de manos +7, Moverse sigilosamente +8, Trepar +8; Iniciativa mejorada, Sigiloso; Ajuste de nivel +3. Fnix : bestia mgica; 10/5; 15/de hierro fro mgicas; Avistar +26, Concentracin +25, Conocimiento de conjuros +29, Diplomacia +28, Saber (arcano) +27, Saber (historia) +27; Ampliar conjuro, Ataque en vuelo, Crtico mejorado (garra), Iniciativa mejoradaB, Intensificar conjuro, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel ; Aptitudes sortlegas: sustituye porteccin contra la energa negativa por custodia contra la muerte. Aura defensiva: en vez de sortlega, es una aptitud sobrenatural. Esquiva asombrosa mejorada. Fihyr: aberracin; 5/5; Avistar +4, Esconderse +11, Moverse sigilosamente +7; Sigiloso, Soltura con una habilidad (Avistar); Ajuste de nivel . Fihyr,grande: aberracin;5/5;Abrir cerraduras +21,Avistar +21,Esconderse +21, Moverse sigilosamente +21; Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos rpidos,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel . Firbolg: gigante; 10/10; Avistar +18, Moverse sigilosamente +17, Saber (naturaleza) +20, Supervivencia +20; Ataque elstico, Desviar flechas, Esquiva, Impacto sin arma mejorado, Movilidad; Ajuste de nivel +5. Fomoriano: gigante; 15/15; 5/; Avistar +21, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +29; Alerta, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Rastrear; Ajuste de nivel +4; porta un mangual pesado del tamao apropiado para una criatura Enorme; el dao es 4d6+18/19-20. Galeb duhr: elemental; 5/5; 10/mgicas; Averiguar intenciones +11, Concentracin +9, Diplomacia +3, Interpretar (canto) +7, Saber (geografa) +4; Conjurar en combate, Negociador,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +5. Gambol: bestia mgica; 10/10; Equilibrio +6,Piruetas +15,Saltar +33,Trepar +14;Ataque mltiple,Esquiva,Reflejos rpidos;Ajuste de nivel ; Rapidez (Sb): aunque no es particularmente hbil, el gambol es sobrenaturalmente rpido. Puede realizar una accin de ataque o de movimiento adicional cada asalto, antes o despus de su accin normal (sustituye la aptitud de acelerar). Gelatina de carne: cieno; 20/15; Ajuste de nivel ; pierde los puntos de golpe adicionales que antes correspondan a los cienos; los DG pasan a ser 18d10+108 (207 pg). Gigante, del bosque: gigante; 15/15; Averiguar intenciones +19, Avistar +19, Diplomacia +7, Esconderse +13, Escuchar +19; Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Disparo rpido, Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +4; porta una gran clava del tamao apropiado para una criatura Enorme; el dao es 4d8+16. Gigante, de la montaa: gigante; 30/25; Avistar +17, Escuchar +17, Saltar +39; Alerta, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Crtico mejorado (clava de gigante de la montaa), Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hendedura, Hendedura, Rastrear, Reflejos de combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; la clava del gigante de la montaa es equivalente a una maza pesada del tamao apropiado para una criatura Colosal; el dao es correcto (4d8+24). Gigante, del ocano: gigante; 15/15; Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Diplomacia +6, Escuchar +16, Nadar +22; Aguante, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate; Ajuste de nivel ; porta un tridente a dos manos del tamao apropiado para una criatura Enorme; el dao es correcto (4d6+21). Cambia el subtipo a fro.

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Gigante, del sol: gigante; 15/15; Avistar +19, Esconderse +11*, Escuchar +19, Montar +16,Trato con animales +15; Alerta, Combatir desde una montura, Conjurar en combate, Disparo a bocajarro, Disparo preciso; Ajuste de nivel +4; cambia el subtipo a fuego. Glem de cadenas: constructo; 5/10; Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 7d10+20 (58 pg). La aptitud de barrera de cadenas funciona exactamente igual que el conjuro barrera de cuchillas. Inmunidad a la magia (Ex): un glem de cadenas es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que permita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin. Golem de oropel: constructo; 10/10; 10/adamantinas; Supervivencia +21*; Ataque poderoso, Crtico mejorado (gran hacha), Gran hendedura, Hendedura, Rastrear, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene 30 pg adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 16d10+30 (118 pg). Porta un gran hacha del tamao apropiado para una criatura Grande; el dao es 3d6+10/x3. Inmunidad a la magia (Ex): un glem de oropel es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que permita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, deseo limitado, espada de Mordenkainen, geas/empeo, laberinto, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 90.000 po; Coste de creacin: 33.820 po (incluye el gran hacha +2 hiriente) + 2.247 PX. Glem, dracnico: constructo; 10/10; 15/adamantinas; Avistar +21, Escuchar +22; Alerta,Arrollar mejorado,Ataque poderoso,Dureza x2,Embestida mejorada, Flotar, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado, Viraje brusco; Ajuste de nivel ; obtiene 30 pg adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 30d10+30 (195 pg).Cambia vista ciega por sentido ciego. Inmunidad a la magia (Ex): un glem dracnico es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que permita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, deseo limitado, geas/empeo, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 175.000 po; Coste de creacin: 92.500 po + 6.800 PX. Glem, vidriado: constructo; 5/5; 10/adamantinas; Esconderse +18*; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad (Esconderse); Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 12d10+20 (86 pg). Inmunidad a la magia (Ex): un glem vidriado es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que permita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, deseo limitado, geas/empeo, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 28.000 po; Coste de creacin: 15.000 po + 1.080 PX. Grell: aberracin; 5/5; Avistar +4, Esconderse +10, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +10; Ataque en vuelo, Sigiloso; Ajuste de nivel +4; cambia regenerar tentculo por el siguiente texto: un oponente puede atacar a los tentculos de un grell como si stos fueran armas; consulta Romper arma en el Captulo 8 del Manual del jugador. Los tentculos de un grell tienen 10 puntos de golpe. Si un grell est apresando a un objetivo con un tentculo, generalmente utilizar otro miembro para realizar su ataque de oportunidad contra el intento de romper arma. Al seccionar un tentculo se le causa al grell una cantidad de dao igual a la mitad de los puntos de golpe del miembro perdido. Los tentculos perdidos vuelven a crecer en un da. Grimalkn: bestia mgica (cambiaformas); 5/5; Avistar +2, Esconderse +2, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +6, Saltar +5, Trepar +2; Acrobtico, Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +3; el tipo de la criatura pasa a ser bestia mgica (cambiaformas) en lugar de cambiaformas. Cambia los DG 4d10 (22 pg). Cambia los ataques a 2 garras +3 c/c y mordisco 2 c/c. Cambia la salvacin de Vol a +2. Sustituye polimorfarse por forma alternativa (Sb): puede asumir la forma de cualquier animal o sabandija de tamao Mediano o inferior como accin gratuita.Esta aptitud funciona de forma similar al conjuro polimorfarse a nivel de lanzador 4, salvo que la criatura no recupera puntos de golpe al asumir una forma nueva y slo puede asumir formas de animales o sabandijas.La criatura puede mantener la forma de animal o sabandija hasta que elija una nueva forma o recupere su forma natural. Guardia aterrador: constructo; 5/5; Avistar +9; Ataque poderoso, Hendedura; Ajuste de nivel ; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 5d10+20 (47 pg); el VD se incrementa hasta 3. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar constructo, elaborar,

geas/empeo, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 5.000 po; Coste de creacin: 3.059 po (incluye una cota de bandas de gran calidad y un escudo ligero de metal de gran calidad) + 178 PX. Guardin rnico: constructo; 10/10; 10/adamantinas; Ajuste de nivel ; obtiene 30 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo);los DG pasan a ser 17d10+30 (123 pg). Cambia los ataques a 2 golpetazos +18 c/c (2d8+78 ms golpe aturdidor). Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo;Precio de mercado:175.000 po;Coste de creacin:97.500 po (que incluyen las 10.000 po que cuesta el cuerpo) + 6.600 PX. Horror ganchudo: aberracin; 10/10; Esconderse +3*, Escuchar +8, Saltar +11, Trepar +16; Ataque poderoso, Derribo mejorado, Hendedura, Soltura con una habilidad (Escuchar); Ajuste de nivel +4; cambia vista ciega por sentido ciego 60 Horror mecnico, adamantita: constructo; 5/5; Equilibrio +23, Esconderse +27, Moverse sigilosamente +23, Saltar +24,Trepar +24; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 16d10+10 (98 pg). Horror mecnico, electro: constructo; 5/5; Trepar +8; Disparo a bocajarro, Disparo preciso; Ajuste de nivel ; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 4d10+10 (32 pg). Horror mecnico, oro: constructo; 5/5; Trepar +13; Ataque poderoso, Hendedura, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 8d10+10 (54 pg). Horror mecnico,platino: constructo; 5/5; Esconderse +22,Moverse sigilosamente +18, Trepar +18; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Reflejos de combate, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel ; obtiene 10 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 12d10+10 (76 pg). Immoth: elemental; 10/10; 10/contundentes mgicas; Avistar +14, Esconderse +12, Nadar +12, Saltar +17, Trepar +17; Ataque poderoso, Hendedura, Conjurar en combate, Reflejos de combate; Ajuste de nivel +6; cambia el subtipo a fro. Cambia las inmunidades por la RD mejorada. Ixitxachitl: aberracin; 5/5; Avistar +3, Esconderse +11, Escuchar +3, Nadar +9, Piruetas +5, Saber (naturaleza) +3; Esquiva; Ajuste de nivel +2. Ixitxachitl,vamprico: aberracin;5/5;Avistar +4,Esconderse +10,Escuchar +4, Nadar +9, Piruetas +6, Saber (naturaleza) +4; Esquiva; Ajuste de nivel +3. Jabal de cuchillas: bestia mgica; 10/5; 5/; Avistar +8, Escuchar +8, Supervivencia +8; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Duro de pelar, Embestida mejorada, Golpe impresionante; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser bestia mgica en lugar de bestia. Cambia los ataques a cornada +22 c/c y 2 pezuas +17 c/c, o mordisco +22 c/c. Para comprobar la definicin revisada de pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos. Jahi: muerto viviente; 2-1/2/0; Averiguar intenciones +20, Avistar +22, Buscar +20, Diplomacia +25, Engaar +19, Equilibrio +2, Escapismo +23, Esconderse +26, Escuchar +22, Intimidar +6, Piruetas +23, Saltar +2; Alerta, Apresurar aptitud sortlega,Ataque en vuelo,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas, Pericia en combate, Reflejos rpidos, Soltura con aptitud (dominar persona), Voluntad de hierro; Ajuste de nivel . Jermln: fata; 2-1/2/0; Artesana (fabricacin de trampas) +2, Avistar +8, Esconderse +14, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +6; Alerta; Ajuste de nivel +0;Empata salvaje (Ex):este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empata salvaje del druida. Juggernaut: constructo;15/15;10/adamantinas;Ajuste de nivel ;obtiene 40 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 18d10+40 (139 pg). Para comprobar la definicin revisada de pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos (para la aptitud de aplastar). Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Fabricar constructo, deseo limitado, fuerza de toro, geas/empeo, grasa, inmovilizar monstruo, jaula de fuerza, muro de fuerza, polimorfar cualquier cosa, proyectil mgico, ralentizar, y telaraa; Precio de mercado: 140.000 po; Coste de creacin: 75.000 po + 5.400 PX. Juljimus: aberracin; 15/10; 10/mgicas; Trepar +18, Disfrazarse +14, Intimidar +12, Saltar +18, Escuchar +10, Avistar +10; Ataque poderoso, Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Embestida mejorada, Soltura con una habilidad (Disfrazarse); Ajuste de nivel ; Reduce la resistencia al fuego a 10. Juntacadveres: muerto viviente; 20/20; 15/contundentes mgicas; Avistar +33, Buscar +33, Escuchar +33, Saltar +28, Trepar +29; Arrollar mejorado, Ataque poderoso,Crtico mejorado (golpetazo),Embestida mejorada,Gran fortaleza,Gran

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hendedura,Hendedura,Iniciativa mejorada,Lucha a ciegas,Romper arma mejorado,Soltura con un arma (golpetazo);Ajuste de nivel ;las dotes mejoran su bonificador de ataque de golpetazo a +24/+19/+14 c/c y la salvacin base de Fortaleza a +12. El aura de profanacin mejora su bonificador de ataque de golpetazo a +26/+21/+16, el dao a 2d12+20, los DG a 30d12+60 (255 pg), y las salvaciones a Fort +14,Ref +10,Vol +19.Engullir:la CA de la garganta de la criatura es 14. Kopru: humanoide monstruoso; 5/5; Buscar +4, Concentracin +8, Escapismo +11, Moverse sigilosamente +6, Nadar +10; Ataque mltiple, Soltura con una habilidad (Escapismo),Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +4. Ladrn de la razn: cieno; 5/5; 10/mgicas; Ajuste de nivel ; cambia la puntuacin de Constitucin a 16 y la salvacin de Fortaleza a +4. Leviatn: bestia mgica; 10/; Avistar +20, Escuchar +21, Nadar +23; Aguante,Alerta,Ataque poderoso,Crtico mejorado (mordisco),Dureza x3,Duro de pelar, Gran hendedura, Hendedura,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; no tiene subtipo acutico. Los DG pasan a ser 32d10+329 (505 pg). Lince luminoso del pantano: bestia mgica; 10/5; Avistar +9, Esconderse +5, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +9, Saltar +14; Alerta, Correr, Esquiva, Iniciativa mejorada;Ajuste de nivel +6;para comprobar la definicin revisada de desgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos. Linnorm, espantoso: dragn; 30/15; 15/mgicas; Avistar +31, Buscar +25, Concentracin +33, Conocimiento de conjuros +27, Diplomacia +18, Engaar +28, Escuchar +31, Intimidar +19, Nadar +23, Saber (arcano) +25; Alerta, Apresurar aptitud sortlega, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Ataque poderoso,Engarro,Hendedura; Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego. Linnorm, gris: dragn; 15/10; 15/mgicas; Averiguar intenciones +20, Avistar +22, Buscar +18, Concentracin +21, Conocimiento de conjuros +20, Diplomacia +7, Engaar +19, Escuchar +22, Intimidar +5, Nadar +15, Saber (arcano) +18; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Engarro; Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego. Linnorm, rasgacadveres: dragn; 20/15; 20/mgicas; Averiguar intenciones +36,Avistar +38,Buscar +34,Concentracin +39,Conocimiento de conjuros +36, Diplomacia +8, Engaar +35, Esconderse +18, Escuchar +38, Intimidar +6, Nadar +21, Saber (arcano) +34; Alerta, Ampliar conjuro, Apresurar aptitud sortlega, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Engarro, Golpe impresionante, Hendedura; Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego. Loxo: humanoide monstruoso; 5/10; Avistar +5, Escuchar +5, Supervivencia +5,Trepar +5; Ataque poderoso, Gran fortaleza; Ajuste de nivel +2; la dote mejora la salvacin de Fortaleza a +4. Para comprobar la definicin revisada de pisotear, consulta el glosario del Manual de monstruos. Mlvalock: aberracin; 2-1/2/0; Avistar +4, Esconderse +12, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +5,Supervivencia +5;Alerta,Rastrear;Ajuste de nivel +4. Mandbula cenagosa: bestia mgica; 10/10; 10/mgicas; Esconderse +6*, Nadar +12, Supervivencia +3; Iniciativa mejorada, Rastrear, Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ;para comprobar la definicin revisada de pisotear,consulta el glosario del Manual de monstruos. Marrash: ajeno; 5/5; Avistar +11, Buscar +9, Equilibrio +15, Escuchar +11, Piruetas +15, Saber (los Planos) +9, Saltar +13; Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Esquiva; Ajuste de nivel +6. Mastn de visin etrea: bestia mgica;10/5;Avistar +6,Escuchar +7,Saltar +15, Supervivencia +4; Alerta, Iniciativa mejorada, Rastrear, Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +6. Mastodonte pardo: animal; 15/10; Avistar +11, Escuchar +11; Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Dureza x2, Embestida mejorada; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 15d8+96 (163 pg).Para comprobar la definicin revisada de pisotear,consulta el glosario del Manual de monstruos. Megalodn: animal; 20/10; Avistar +10, Escuchar +10, Nadar +27; Crtico mejorado (mordisco), Dureza x7, Soltura con un arma (mordisco); Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 24d8+189 (297 pg). Cambia los ataques a mordisco +25 c/c. Engullir: la CA del esfago de la criatura es 16. Megpodo: sabandija; 15/mgicas adamantinas; Ajuste de nivel ; cambia la CD de la salvacin contra el veneno a 34 (cambio en el tipo de sabandija). Micnido, guardia: planta; 5/5; Averiguar intenciones +4, Avistar +4, Escuchar +4, Intimidar +5, Oficio (granjero) +6, Saber (naturaleza) +3, Supervivencia +4; Alerta, Soltura con un arma (esporas); Ajuste de nivel +4; todos los micnidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas.La dote mejora los ataques a 2 golpetazos +5 c/c,o esporas +6 toque a distancia.

Micnido, lder del crculo: planta; 10/10; Averiguar intenciones +6, Diplomacia +4, Escuchar +5, Intimidar +5, Oficio (granjero) +7, Saber (naturaleza) +3,Supervivencia +6;Alerta,Soltura con un arma (esporas);Ajuste de nivel +5;todos los micnidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. Micnido, trabajador anciano: planta; 5/5; Avistar +4, Averiguar intenciones +4, Escuchar +4, Oficio (granjero) +6, Saber (naturaleza) +3, Supervivencia +5; Alerta, Dureza; Ajuste de nivel +3; todos los micnidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. Los DG pasan a ser 3d8+6 (19 pg). Micnido, trabajador joven: planta; 2-1/2/0; Avistar +3, Escuchar +3, Oficio (granjero) +3, Saber (naturaleza) +0, Supervivencia +2; Alerta; Ajuste de nivel +2; todos los micnidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. Micnido, trabajador normal: planta; 5/5; Averiguar intenciones +3, Avistar +3, Escuchar +3, Oficio (granjero) +5, Saber (naturaleza) +2, Supervivencia +3; Alerta; Ajuste de nivel +2; todos los micnidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. Micnido, soberano: planta; 10/10; Averiguar intenciones +6, Avistar +7, Escuchar +7,Intimidar +6,Moverse sigilosamente +3,Oficio (granjero) +8,Oficio (herbalista) +7, Saber (naturaleza) +4, Supervivencia +6; Alerta, Dureza, Elaborar pocinB, Soltura con un arma (esporas); Ajuste de nivel +6; todos los micnidos obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. Misterio elemental de agua: elemental; 10/10; 10/; Averiguar intenciones +24,Avistar +11,Concentracin +21,Diplomacia +26,Escuchar +8,Intimidar +24, Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos; Ajuste de nivel ; cambia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c. Misterio elemental de aire: elemental; 10/10; 10/; Averiguar intenciones +24,Avistar +8,Concentracin +21,Diplomacia +26,Escuchar +8,Intimidar +24, Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos; Ajuste de nivel ; cambia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c. Misterio elemental de fuego: elemental; 10/10; 10/; Concentracin +21, Diplomacia +26,Intimidar +24,Saber (tres cualquiera) +23,Escuchar +8,Averiguar intenciones +24, Avistar +10; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos; Ajuste de nivel ; cambia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c.Cambia el subtipo a fuego. Misterio elemental de tierra: elemental; 10/10; 10/; Averiguar intenciones +24,Avistar +9,Concentracin +21,Diplomacia +26,Intimidar +24,Escuchar +8, Saber (tres cualquiera) +23; Alerta, EsquivaB, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos; Ajuste de nivel ; cambia los ataques a 2 golpetazos +15 c/c. Monstruo de leyenda: ajeno; 10/10; 10/mgicas; Avistar +8, Buscar +3, Escuchar +8, Intimidar +3; Ataque mltipleB, Ataque poderoso, Gran fortaleza, Iniciativa mejoradaB, Rastrear; Ajuste de nivel criatura base +7; cambia a subtipo fro y fuego, conjuro de acelerar. El tipo cambia a ajeno (nativo); los monstruos de leyenda pueden ser levantados, reencarnados o resucitados normalmente. Mrkoz: aberracin; 5/5; Avistar +13, Conocimiento de conjuros +13, Esconderse +15, Escuchar +13, Nadar +7, Saber (arcano) +13; Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad (Esconderse)B; Ajuste de nivel +3. Muerte carmes: muerto viviente; 5/5; Avistar +18, Buscar +19, Concentracin +18, Esconderse +21, Escuchar +18, Saber (naturaleza) +19, Saber (religin) +19; Ataque elsticoB, Esquiva, Iniciativa mejoradaB, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate, Reflejos de combate, Reflejos rpidosB; Ajuste de nivel . Murcilago de fuego: elemental; 5/5; Avistar +5, Esconderse +10, Escuchar +5; Ataque en vuelo, Esquiva, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; cambia el subtipo a fuego. Cambia vista ciega por sentido ciego. Murcilago desmodu de caza: animal; 5/5; Avistar +13, Esconderse +12, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +9; Esquiva, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; las criaturas inmunes a los golpes crticos (como las plantas y los constructos) son inmunes a los efectos hirientes del ataque de mordisco. Cambia vista ciega por sentido ciego. Murcilago desmodu de guarda: animal; 10/5; Avistar +12*, Escuchar +12*, Moverse sigilosamente +9; Ataque elstico, EsquivaB, Movilidad; Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego. Murcilago desmodu de guerra: animal; 15/10; Avistar +12,Escuchar +12, Moverse sigilosamente +11; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Esquiva; Ajuste de nivel ; cambia vista ciega por sentido ciego.

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Naga sea: muerto viviente; 10/10; 5/cortantes o contundentes; Averiguar intenciones +20, Avistar +20, Concentracin +21, Conocimiento de conjuros +21, Diplomacia +7, Esconderse +15, Engaar +21, Escuchar +20, Intimidar +23; Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Soltura con una escuela de magia (cualquiera), dote metamgica (cualquiera); Ajuste de nivel ; RD 5/contundentes o penetrantes sustituye a mitad de dao de armas penetrantes . Neogi, adulto: aberracin; 5/5; Equilibrio +10, Intimidar +9, Inutilizar mecanismo +8, Moverse sigilosamente +9, Saltar +10, Trepar +11; Competencia con arma sencillaB, Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armasB; +5; la CD de la salvacin contra el veneno se basa en la Constitucin e incluye el bonificador +3 racial. Neogi, cra: aberracin; 2-1/2/0; Equilibrio +4, Moverse sigilosamente +4, Saltar +4, Trepar +11; Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; la CD de la salvacin contra el veneno se basa en la Constitucin e incluye el bonificador +5 racial. Neogi, gran maestro: sabandija; 10/10; Ajuste de nivel ; la CD de la salvacin contra el veneno se basa en la Constitucin e incluye el penalizador -3 racial. Ormyrr: humanoide monstruoso; 15/10; Conocimiento de conjuros +8, Escuchar +8, Nadar +16, Saber (arcano) +7; Alerta, Combate con mltiples armas, Reflejos de combate; Ajuste de nivel +6. Perezoso del bosque: animal; 10/10; Avistar +9, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +10, Trepar +15; Alerta, Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Rastrear; Ajuste de nivel ; el tipo de la criatura pasa a ser animal en lugar de bestia. Los DG pasan a ser 14d8+70 (133 pg). Engullir: la CA del esfago de la criatura es 13. Picapedrero: elemental; 5/5; Avistar +4, Escuchar +6; Alerta, Ataque poderoso; Ajuste de nivel +2. Pielbrillante: ajeno; 5/5; 5/mgicas; Averiguar intenciones +17, Avistar +17, Buscar +15, Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +22, Engaar +18, Intimidar +13, Saber (arcano) +15, Saber (los Planos) +15; Ataque poderoso, Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado; Ajuste de nivel . Planodeudo, casido: combatiente; 5/5; Escapismo +5, Moverse sigilosamente +4, Piruetas +5, Saltar +5; Esquiva; Ajuste de nivel +1; la descripcin es la de un casido Cmb1. Cambia las puntuaciones de caracterstica a Fue 13, Des 15,Con 14,Int 10,Sab 9,Car 6.Cambia los DG a 1d8+2 (6 pg).Cambia los ataques a hoz +2 c/c (1d6+1) o dardo +3 a distancia (1d4+1).Cambia la salvacin de Fort a +4 y la de Vol a +1. El combatiente comenz con las siguientes puntuaciones de caracterstica antes de aplicar los modificadores raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. Planodeudo, znitre: combatiente; 5/5; Buscar +4, Equilibrio +6, Supervivencia +4; Soltura con un arma (cimitarra); Ajuste de nivel +1; la descripcin es la de un znitre Cmb1. Cambia las puntuaciones de caracterstica a Fue 15, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 6. Cambia los DG a 1d8+1 (5 pg). Cambia los ataques a cimitarra +4 c/c (1d6+2). Cambia la salvacin de Fort a +3 y la de Vol a +2. El combatiente comenz con las siguientes puntuaciones de caracterstica antes de aplicar los modificadores raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. Habilidades: un znitre recibe un bonificador +2 racial a las pruebas de Equilibrio y Supervivencia. Portador de muerte; muerto viviente; 10/10; Avistar +35, Escuchar +35, Intimidar +31, Moverse sigilosamente +29, Saltar +36 (incluye el bonificador de velocidad); Ataque poderoso, Combate con dos armas, Crtico mejorado (mangual), Defensa con dos armas, Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Romper arma mejorado, Soltura con un arma (mangual); Ajuste de nivel ; la dote Defensa con dos armas deja su CA en 33 (escudo +1), desprevenido 32. Emplea un mangual Grande y no un mangual pesado: dao 2d6+5/19-20 o 2d6+2/19-20. Psurlon, gigante: aberracin; 10/10; 15/mgicas; Concentracin +23, Conocimiento de conjuros +26, Equilibrio +22, Escapismo +22, Sanar +25; Conjurar en combate, Ataque mltiple, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Pericia en combate, Reflejos rpidos,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel . Psurlon, mayor: aberracin; 5/5; 10/mgicas; Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +22, Equilibrio +17, Escapismo +17, Saber (arcano) +20, Saber (los Planos) +20, Sanar +18; Ataque mltipleB, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia en combate,Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel +5. Psurlon, normal: aberracin; 5/5; 5/mgicas; Concentracin +11, Conocimiento de conjuros +16, Equilibrio +12, Escapismo +12, Saber (arcano)

+14, Sanar +10; Ataque mltipleB, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada,Voluntad de hierroB; Ajuste de nivel +5. Rama marchita: planta; 5/5; 5/contundentes o cortantes; Avistar +1, Esconderse +8, Escuchar +1, Moverse sigilosamente +4; Sigiloso; Ajuste de nivel +2; las ramas marchitas obtienen habilidades (y dotes) como plantas, no como fatas. Sustituye la inmunidad parcial a las armas penetrantes por RD. Rata de ceniza: bestia mgica; 5/5; Esconderse +9*, Moverse sigilosamente +5,Trepar +14;Iniciativa mejorada;Ajuste de nivel ;subtipo cambia a fuego.El pelaje humeante le proporciona ocultacin (probabilidad de fallo del 20%). Rata lunar: bestia mgica; 2-1/2/0; Equilibrio +10,Esconderse +15,Moverse sigilosamente +8,Trepar +10; Sutileza con las armasB,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; Esquiva asombrosa mejorada. Raya nube; bestia mgica;Avistar +13,Esconderse +12,Escuchar +13;Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Esquiva, Flotar, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad, Viraje brusco; Ajuste de nivel ; las dotes mejoran su iniciativa a +5. La proteccin contra las flechas le concede RD 10/mgicas contra las armas a distancia. Engullir: la CA de la garganta de la criatura es 12. Remendado sortlego: muerto viviente; 5/5; 1-3 DG: 5/de plata, 4-7 DG: 5/mgicas, 8-11 DG: 5/mgicas de plata, 12+ DG: 10/mgicas de plata; (consulta necrario en el Manual de monstruos) Avistar +8, Equilibrio +7, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +8, Saltar +9,Trepar +9; Ataque mltiple, Dureza; Ajuste de nivel ; advierte que el necrario cambia significativamente en el nuevo Manual de monstruos. Vuelve a aplicar esta plantilla al necrario revisado o a otra criatura muerta viviente corprea. Salvaciones: un remendado sortlego obtiene un bonificador +2 profano a todos los TS. Reptador de tumbas: muerto viviente; 5/5; Averiguar intenciones +16, Avistar +2, Diplomacia +20, Equilibrio +4, Engaar +14, Escapismo +16, Esconderse +34, Escuchar +16, Intimidar +2, Piruetas +16, Reunir informacin +2, Saber (historia) +31, Saber (local) +31, Saber (religin) +31, Saltar -4; Alerta, Ataque elstico,Crtico mejorado (mordisco),Esquiva,Lucha a ciegas,Movilidad, Negociador, Reflejos de combate,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel . Roc del caos: bestia mgica; 30/15; 15/picas; Avistar +21, Escuchar +3, Supervivencia +19; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Esquiva, Flotar, Lucha a ciegas, Movilidad, Reflejos de combate, Soltura con aptitud (rociada prismtica),Viraje brusco,Voluntad de hierro; Ajuste de nivel ; las dotes mejoran su salvacin de Vol a +14 y la CD de salvacin de su aptitud rociada prismtica a 29. Roco de sol roja: planta; 15/15; Esconderse +12; Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con una habilidad (Esconderse); Ajuste de nivel . Rukarazyll: ajeno; 10/10; 15/mgicas de plata; Averiguar intenciones +18, Avistar +18, Buscar +19, Concentracin +19, Conocimiento de conjuros +12, Diplomacia +8, Disfrazarse +19, Engaar +19, Equilibrio +25, Escapismo +15, Esconderse +19, Falsificar +11, Intimidar +21, Piruetas +23, Saber (religin) +12, Saltar +16, Trepar +6; Derribo mejorado, Desarme mejorado, Finta mejorada, Pericia en combate, Sutileza con las armas; Ajuste de nivel ; la dote Sutileza con las armas provoca que el ataque de mordisco cambie a +14 c/c. Salamandra de la escarcha: bestia mgica; 10/5; 10/mgicas; Avistar +3, Esconderse +12, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +11, Trepar +8; Alerta, Ataque mltiple, Crtico mejorado (garra), Lucha a ciegas, Sigiloso; Ajuste de nivel +3; cambia el subtipo a fro. Sanguijuelandante: sabandija; 5/5; 10/penetrantes o cortantes; Ajuste de nivel ; cambia el mitad de dao de armas contundentes por RD. Las criaturas inmunes a los golpes crticos son inmunes a los efectos hirientes del ataque de tentculo desgarrador. Semiinfernal, durzagn: ajeno; 5/5; 5/mgicas; Artesana (mampostera) +10, Artesana (metalurgia) +10, Averiguar intenciones +8, Avistar +11, Buscar +10, Diplomacia +11, Engaar +7, Escuchar +11, Intimidar +1, Moverse sigilosamente +14, Tasacin +10; AlertaB, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada; Ajuste de nivel +3; cambia las resistencias a la energa por resistencia al cido 10, fro 10, electricidad 10, y fuego 10. Sustituye la sensibilidad a la luz por sensibilidad a la luz (Ex): los durzagones quedan deslumbrados ante la luz del da brillante o cuando se hallen dentro del radio de un conjuro de luz del da. Semiglem, de arcilla: constructo; 5/5; Ajuste de nivel ; DG: el personaje obtiene puntos de golpe adicionales segn su tamao: la mitad de los puntos de golpe adicionales del constructo segn su tamao si mantiene su tipo original, o el total de puntos de golpe si ahora se considera constructo. En los ejemplos de semiglem, cambia los DG a 1d10+20 (25 pg). Inmunidad a la magia (Ex): un semiglem es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortlega que per-

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mita emplear la RC. Adems, hay ciertos conjuros y efectos que funcionan de forma diferente contra esta criatura, tal como se detalla en su descripcin. Consulta los ataques especiales revisados en el nuevo Manual de monstruos (ten en cuenta el cambio de herida maldita del glem de arcilla). Semiglem, de carne: constructo; 5/5; 5/adamantinas; Ajuste de nivel . Semiglem, de hierro: constructo; 5/5; Ajuste de nivel . Semiglem, de piedra: constructo; 5/5; Ajuste de nivel . Serpiente de bronce: constructo; 15/10; 10/adamantinas; Trepar +15; Ajuste de nivel ; obtiene 40 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 16d10+40 (128 pg). Elimina la resistencia a la electricidad 10; la criatura no sufre dao de la electricidad y se cura 1 punto de golpe por cada tres puntos de dao que el ataque hubiera causado en circunstancias normales. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar constructo, contacto electrizante, deseo limitado, geas/empeo, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 90.000 po; Coste de creacin: 46.500 po + 3.540 PX. Sierpe demonaca: bestia mgica; 20/10; 15/; Avistar +17, Escuchar +18; Alerta, Arrollar mejorado, Ataque elstico, Ataque poderoso, Esquiva, Hendedura, Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Movilidad; Ajuste de nivel . Sierpe fuegoinfernal: dragn; 15/10; 15/picas; Avistar +34, Buscar +32, Conocimiento de conjuros +34, Diplomacia +37, Engaar +35, Escuchar +34, Intimidar +37, Saber (arcano) +32, Saber (historia) +32, Saber (los Planos) +32, Saber (religin) +32, Saltar +47; Apresurar aptitud sortlega, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Flotar, Hendedura, Iniciativa mejorada,Viraje brusco; Ajuste de nivel ; cambia el subtipo a fuego. Slfide: ajeno; 5/5; Avistar +9, Concentracin +5, Equilibrio +9, Escapismo +7, Esconderse +11, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +7, Piruetas +7, Saber (naturaleza) +10, Saltar +1, Supervivencia +9; Conjurar en combate, Potenciar conjuro; Ajuste de nivel +5; Empata salvaje (Ex): este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empata salvaje del druida. Simio embozado: bestia mgica; 5/5; 5/de hierro fro; Avistar +4, Escuchar +4, Piruetas +4, Trepar +9, Supervivencia +3; Alerta, Ataque en vuelo; Ajuste de nivel +2. Simio sanguino: bestia mgica; 10/10; Avistar +3, Escuchar +4,Trepar +19; Ataque poderoso,Embestida mejorada;Ajuste de nivel ;Crecimiento tiene los siguientes efectos (cambia como el conjuro crecimiento animal): Tam. Enorme; DG 4d10+16 (38 pg);Inic +1;CA 14 (2 tamao,+1 Des,+5 natural),toque 9,desprevenido 13; Atq +11 c/c (2d4+9, 2 garras), +6 c/c (2d6+4, mordisco); CE RD 10/mgicas; Espacio/alcance 15/15; TS Fort +12, Ref +9, Vol +6; Fue 29, Des 13, Con 18. Sirina: fata; 5/5; 5/de hierro fro; Concentracin +7, Esconderse +11, Interpretar (canto) +18, Interpretar (danza) +18, Nadar +15, Sanar +10, Supervivencia +10;Esquiva,Pericia en combate;Ajuste de nivel +4; Empata salvaje (Ex): este poder funciona exactamente como el rasgo de clase de empata salvaje del druida. Turico: humanoide monstruoso; 10/5; Avistar +7, Escuchar +8, Intimidar +5,Moverse sigilosamente +5,Saltar +13;Alerta,Gran fortaleza,Voluntad de hierro;Ajuste de nivel humanoide base +3;criatura de ejemplo:la dote de Voluntad de hierro incrementa la salvacin de Vol +4. Para comprobar la definicin revisada de desgarramiento, consulta el glosario del Manual de monstruos. Tejeconjuros: humanoide monstruoso; 5/5; Avistar +16, Conocimiento de conjuros +19, Escuchar +16, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17, Usar objeto mgico +16; Ampliar conjuro, Conjuros penetrantesB, Intensificar conjuro, Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Soltura con una escuela de magia (Abjuracin)B, Soltura con una escuela de magia (Evocacin)B; Ajuste de nivel +7. Tempestad: elemental; 20/10; 10/; Avistar +11, Concentracin +18, Escuchar +11; Aguante, Alerta, Apresurar aptitud sortlega, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe impresionante, Gran hendedura, Hendedura, Potenciar aptitud sortlega; Ajuste de nivel ; cambia el subtipo a fuego. Cambia los ataques a 2 golpetazos +23 c/c. Empapar: una tempestad puede elegir no activar esta aptitud (por ejemplo, para no apagar la llama de un oponente afectado por su ataque de quemadura). Tentculoscuro: aberracin; 10/15; Avistar +9, Concentracin +11, Esconderse +16, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +16; Combate con mltiples armas, Multidextrismo, Reflejos de combate, Sigiloso; Ajuste de nivel ; cambia regenerar tentculo por el siguiente texto: un oponente puede atacar a los tentculos de un tentculoscuro como si stos fueran armas; consulta Romper arma en el Captulo 8 del Manual del jugador. Los tentculos de un tentculoscuro tienen 20 puntos de golpe. Si un tentculoscuro est apresando a un objetivo con un tentculo,generalmente utilizar otro miembro para realizar

su ataque de oportunidad contra el intento de romper arma. Al seccionar un tentculo se le causa al tentculoscuro una cantidad de dao igual a la mitad de los puntos de golpe del miembro perdido. Los tentculos perdidos vuelven a crecer en un da. Teratomorfo: cieno; 20/15; Ajuste de nivel ; pierde 30 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a cieno); los DG pasan a ser 28d10+140 (294 pg). Thri-kreen: humanoide monstruoso; 5/5; Avistar +3, Equilibrio +4, Esconderse +4*, Escuchar +3, Saltar +35,Trepar +3; Desviar flechasB, Soltura con un arma (gytka); Ajuste de nivel +1 o +3; cambia la Inteligencia a 10. Trabgil: constructo; 5/5; Equilibrio +9, Piruetas +22, Saltar +19; Ataque elstico,Desarme mejorado,Esquiva,Movilidad,Pericia en combateB,Reflejos de combateB; Ajuste de nivel +6; obtiene 20 puntos de golpe adicionales (el tipo cambia a constructo); los DG pasan a ser 10d10+20 (75 pg). Cambia el dao de las manos-estoques a 2d6+4/15-20, y ajusta la descripcin de Crtico aumentado consecuentemente.Nivel de lanzador:18; Prerrequisitos:Fabricar constructo, acelerar,deseo limitado,geas/empeo, y polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado:22.,000 po; Coste de creacin:18.500 po (que incluye los 7.500 por el cuerpo) + 580 PX. Trampaverde: planta; 15/15; Esconderse +10; Ataque poderoso,Crtico mejorado (mordisco), Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con una habilidad (Esconderse);Ajuste de nivel ;Engullir:la CA del estmago de la criatura es 14. Tumborg: bestia mgica; 10/5; 5/mgicas; Avistar +5, Esconderse +0*, Escuchar +5, Trepar +16; Alerta, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Soltura con aptitud (invertir gravedad); Ajuste de nivel . Vaprigu: ajeno; 5/5; 10/de plata; Avistar +12, Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +2, Engaar +15, Equilibrio +12, Escuchar +12, Intimidar +17, Saber (arcano) +14, Saber (los Planos) +14; Ataque poderoso,Crtico mejorado (golpetazo),Embestida mejorada,Persuasivo;Ajuste de nivel ; Limo corrosivo (Ex): los vaprigu exudan contnuamente un limo ligeramente espeso que contiene una sustancia corrosiva. El ataque de golpetazo de un vaprigu deja tras de s una mancha de limo. La ropa y la armadura de un oponente se disuelven y se vuelven intiles salvo que tengan xito en una salvacin de Reflejos (CD 18).A menos que supere una salvacin de Reflejos (CD 18), cualquier arma que impacte sobre un vaprigu tambin se disolver inmediatamente. Ambas CD estn basadas en Constitucin. Aptitudes sortlegas: cambia dormir por sueo profundo. Esquiva asombrosa mejorada. Ykido: humanoide monstruoso; 10/10; Disfrazarse +10, Saber (arcano) +10,Sanar +10,Usar objeto mgico +10; Ataque poderoso,Iniciativa mejoradaB, Soltura con un arma (bastn); Ajuste de nivel +2. Yugoloth, arcanaloth: ajeno; 5/5; 15/benignas; Averiguar intenciones +19, Avistar +19, Buscar +20, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +22, Diplomacia +22, Engaar +18, Escuchar +19, Intimidar +20, Oficio (escriba) +19, Reunir informacin +18, Saber (arcano) +20, Saber (los Planos) +20; Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Soltura con una escuela de magia (Abjuracin), Voluntad de hierro; Ajuste de nivel +7; consulta la descripcin del subitpo yugoloth. Convocar yugoloth: el equivalente a un conjuro de nivel 6. Yugoloth, marrnoloth: ajeno; 5/5; Avistar +11, Engaar +13, Diplomacia +8, Equilibrio +15, Escuchar +11, Intimidar +8, Nadar +14, Oficio (barquero) +15, Saber (los Planos) +14, Supervivencia +15, Tasacin +14; Alerta, Conjurar en combate, Esquiva, Movilidad; Ajuste de nivel +5; consulta la descripcin del subitpo yugoloth. Convocar yugoloth: el equivalente a un conjuro de nivel 5. Yugoloth, yagnoloth: ajeno; 10/10; 15/benignas; Averiguar intenciones +15, Avistar +15, Concentracin +17, Diplomacia +20, Engaar +16, Escuchar +15, Intimidar +18, Saber (los Planos) +15, Saltar +31,Trepar +23; Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Soltura con un arma (garra); Ajuste de nivel +6; consulta la descripcin del subitpo yugoloth. Golpe aturdidor: una criatura que falle su salvacin de Fortaleza quedar aturdida durante un nmero de asaltos igual al resultado de la tirada de dao del yagnoloth (1d6, sin el modificador de Fuerza). Wyste: aberracin; 15/10; Avistar +6, Escuchar +6, Nadar +14; Alerta, Crtico mejorado (mordisco); Ajuste de nivel .

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_____________________________________________ ______________________________________________ character player nombre delname personaje jugador _____________________________________________ ________________ ______________ ______________ class y nivel race alignment deity clase raza alineamiento deidad __________ __________ __________ ____________ __________ ___________ ___________ ___________ tamao edad sexo altura peso ojos cabello piel level size age gender height weight eyes hair
NOMBRE CARACT. PUNT. CARACT. MOD. CARACT. PUNT, TEMPORAL MOD. TEMPORAL

HOJA DE PERSONAJE
DAO NO LETAL

TOTAL

HERIDAS/PG ACTUALES

VELOCIDAD

FUE fuerza
destreza constitucin

PG puntos de golpe
clase de armad.

DES INT

CA

=
TOTAL

10+
BONIF. ARMAD.

+
BONIF. ESCUDO

+
MOD. DESTREZA TRANSCLSEA

+
MOD. TAMAO

+
ARMADURA NATURAL

+
MOD. DEFLECCIN

+
MOD. VARIOS

REDUCCIN DEL DAO

CON SAB

inteligencia sabidura carisma

clase de armad.

TOQUE

DESPREVENIDO
clase de armad.

HABILIDADES
NOMBRE Abrir cerraduras Artesana ( ___________) Artesana ( ___________) Artesana ( ___________) Averiguar intenciones Avistar Buscar Concentracin Conocimiento de conjuros Descifrar escritura Diplomacia Disfrazarse Engaar Equilibrio Escapismo Esconderse Escuchar Falsificar Interpretar (_________ ) Interpretar (_________ ) Interpretar (_________ ) Intimidar Inutilizar mecanismo Juego de manos Montar Moverse sigilosamente Nadar Oficio ( _______________) Oficio ( _______________) Oficio ( _______________) Piruetas Reunir informacin Saber (_________________) Saber (_________________) Saber (_________________) Saber (_________________) Saber (_________________) Saltar Sanar Supervivencia Tasacin Trato con animales Trepar Usar objeto mgico Uso de cuerdas ______________________ ______________________ ______________________
CARACT. CLAVE

RANGO MAX. RANGOS

/
MOD. VARIOS

CAR

INICIATIVA modificador
TOTAL
SALVACIN MOD. MOD. BASE DE CARACT. DE MAGIA MOD. VARIOS MOD. TEMPORALES

MOD. MOD. HABILIDAD CARACT.

=
MOD. DESTREZA

+
MOD. VARIOS

TIROS DE SALVACIN TOTAL

mod. condicionales

FORTALEZA (constitucin) REFLEJOS (destreza) VOLUNTAD (sabidura)

= = =

+ + +

+ + +

+ + +

+ + +

ATAQUE BASE
modificador

RESISTENCIA A CONJUROS
= +
ATAQUE BASE MOD. FUE

PRESA

+
MOD. TAMAO

+
MOD. VARIOS

TOTAL

ATAQUE
ALCANCE TIPO

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE
ALCANCE TIPO

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE
ALCANCE TIPO

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE
ALCANCE TIPO

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

NOTAS

MUNICIN ______________________________

ATAQUE
ALCANCE TIPO

BONIF. TOTAL ATAQUE

DAO

CRTICO

NOTAS

des int int int sab sab int con int int car car car des* des* des* sab int car car car car int des des des* fue* sab sab sab des* car int int int int int fue* sab sab int car fue car des ____ ____ ____

______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ ______ = ______+______+______ = ______+______+______ = ______+______+______

MUNICIN ______________________________

Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rangos de habilidad. Marca esta casilla con una X si la habilidad es de clase para el personaje. * Debe aplicarse el Penalizador de armadura en caso de haberlo (penalizacin doble para Nadar)

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DOTES
campaa
PG.

CONJUROS
DOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA: __________________________________________________

puntos de experiencia

EQUIPO
ARMADURA/OBJ. PROTECTOR
TIPO BONIF. A LA CA DES MAX.

PENALIZADOR FALLO CONJURO VELOCIDAD

PESO

PROPIEDADES ESPECIALES

ESCUDO/OBJ. PROTECTOR

BONIF. A LA CA

PESO

PENALIZADOR

FALLO CONJURO

PROPIEDADES ESPECIALES

OBJETO PROTECTOR

APTITUDES ESPECIALES
BONIF. CA PESO PROPIEDADES ESPECIALES
PG.

OBJETO PROTECTOR

BONIF. CA

PESO

PROPIEDADES ESPECIALES

OTRAS POSESIONES
OBJETO PG. PESO OBJETO PG. PESO

0: ________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 1.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 2.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 3.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 4.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 5.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 6.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 7.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 8.o: _______________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ 9.o: _______________________________________________ __________________________________________________

SALVACIN CONJURO
MOD. CD

FALLO CONJ. ARCANO


MOD. condicionales

CONJ. CD DE LA CONOCIDOS SALVACIN

NIVEL
0

CONJUROS CONJUROS DIARIOS ADICION.

PESO TOTAL TRANSPORTADO

1.O 2.O

CARGA LIGERA

CARGA MEDIA

EMPUJAR CARGA LEVANTAR SOBRE LEVANTAR LA CABEZA DEL SUELO O ARRASTRAR PESADA
IGUAL A CARGA MX. 2~ CARGA MX. 5~ CARGA MX.

IDIOMAS
Idiomas iniciales = Comn + idiomas raciales + uno por punto bonif. Int

3.O 4.O 5.O 6.O 7.O 8.O 9.O

DINERO
pc pp po ppt

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