14 Programacion de Aplicaciones - Compactado

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INGENIERIA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMTICAS 1. Nombre de la asignatura 2.

Competencias Programacin de aplicaciones Dirigir proyectos de tecnologas de informacin (T.I.) para contribuir a la productividad y logro de los objetivos estratgicos de las organizaciones utilizando las metodologas apropiadas. Evaluar sistemas de tecnologas de informacin (T.I.) para establecer acciones de mejora e innovacin en las organizaciones mediante el uso de metodologas para auditora. tercero 44 31 75 5

El alumno emplear el paradigma de la programacin Orientada a Objetos para el desarrollo de sistemas de informacin y su seguridad a nivel avanzado. Horas Unidades Temticas Prcticas Tericas Totales I. Principios bsicos de la POO. 5 5 10 II. Conceptos avanzados de la POO. 10 5 15 III. Patrones de diseo. 25 15 40 IV. Seguridad en el desarrollo de aplicaciones. 4 6 10 Totales 44 31 75

3. Cuatrimestre 4. Horas Prcticas 5. Horas Tericas 6. Horas Totales 7. Horas Totales por Semana Cuatrimestre 8. Objetivo de la Asignatura

ELABOR: COMIT DE DIRECTORES DE LA INGENIERA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION APROB: C. G. U. T.

REVIS: COMISIN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 F-CAD-SPE-23-PE-5A -10

PROGRAMACIN DE APLICACIONES I. Principios Bsicos de la Programacin Orientada a Objetos. 5 5 10 El alumno programar aplicaciones Orientadas a Objetos para satisfacer las 5. Objetivo necesidades bsicas de la empresa. Temas Saber Saber hacer Ser Paradigma de Definir los conceptos de clase, Formular programas Analtico, Ordenado, POO, Clases y objetos, atributos, mtodos y empleando las clases, objetos, Sistemtico, Objetivo, Objetos, Atributos, herencia. atributos, mtodos y herencia. tico, Coherente, Mtodos y Reconocer las buenas prcticas Proactivo, Asertivo Herencia. de programacin. Agregacin y Definir los conceptos de Emplear el paradigma de POO Analtico, Ordenado, asociacin. Agregacin y Asociacin. en una aplicacin solicitada. Sistemtico Proceso de evaluacin Instrumentos y Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje tipos de reactivos Elaborar una aplicacin que contenga: 1. Identificar el paradigma de POO. Ejecucin de Tareas 2. Identificar los conceptos de: Listas de verificacin Clases, objetos, atributos, mtodos y herencia. clases, objetos, Atributo, herencia. Relaciones de agregacin y/o asociacin 3. Codificar la aplicacin utilizando documentada en un reporte que incluya: o Plantilla personalizada para evitar los conceptos de POO. 4. Verificar el funcionamiento de la errores de sintaxis en la codificacin. aplicacin. o Cdigo fuente de la aplicacin. Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos Ejercicios prcticos Can, Equipo de cmputo, Software de programacin, Estudios de Casos Pintarrn, Plumones Aprendizaje basado en Proyectos Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X 1. 2. 3. 4. Unidad Temtica Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales

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1. 2. 3. 4.

II. 10 5 15 El alumno programar aplicaciones Orientadas a Objetos mediante los conceptos 5. Objetivo avanzados de este paradigma, para integrar la informacin en los sistemas. Temas Saber Saber hacer Ser Polimorfismo. Identificar el Desarrollar aplicaciones Analtico, Ordenado, Sistemtico, concepto de empleando el concepto de Objetivo, tico, Coherente, Polimorfismo en el Polimorfismo en un programa. Proactivo, Planificador, Creativo, POO. Innovador Clases Abstractas. Identificar el Desarrollar aplicaciones Analtico, Ordenado, Sistemtico, concepto de clases empleando el concepto de clases Objetivo, tico, Coherente, abstractas en el abstractas. Proactivo, Planificador, Creativo, POO. Innovador Interfaces. Identificar el Programar una aplicacin Analtico, Ordenado, Sistemtico, concepto de empleando conceptos Objetivo, Coherente, Proactivo, interfaces en el avanzados de programacin Planificador, Creativo, Innovador POO. Orientada a Objetos. Proceso de evaluacin Instrumentos y Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje tipos de reactivos Elaborar una aplicacin que contenga: 1. Identificar el Polimorfismo, Ejecucin de Tareas Clases Abstractas e Listas de verificacin Polimorfismo. Interfaces. Clases abstractas. Interfaces. 2. Codificar una aplicacin empleando dichos conceptos. Ventajas y desventajas de cada caso. La aplicacin deber estar documentada en un reporte 3. Verificar el funcionamiento de la aplicacin. que incluya: Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificacin. Cdigo fuente de la aplicacin. Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos Ejercicios prcticos Can, Equipo de cmputo, Software de programacin, Estudios de Casos Pintarrn, Plumones Aprendizaje basado en Proyectos Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

Unidad Temtica Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales

PROGRAMACIN DE APLICACIONES UNIDADES TEMTICAS Conceptos avanzados de la programacin orientada a objetos.

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES UNIDADES TEMTICAS 1. Unidad Temtica III. Patrones de diseo. 2. Horas Prcticas 25 3. Horas Tericas 15 4. Horas Totales 40 El alumno desarrollar aplicaciones utilizando patrones de diseo para optimizar el 5. Objetivo desempeo de la solucin. Temas Saber Saber hacer Ser Conceptos Identificar los conceptos de Analtico, Ordenado, Sistemtico, bsicos de un un patrn de diseo. Objetivo patrn de diseo. Patrones de diseo. Identificar las caractersticas Desarrollar Analtico, Ordenado, Sistemtico, de los diferentes patrones de aplicaciones Objetivo, Coherente, Proactivo, diseo existentes: Singleton, empleando diferentes Planificador, Creativo, Innovador, Refactory, Proxy, MVC. patrones de diseo. Comprometido, Responsable Proceso de evaluacin Instrumentos y Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje tipos de reactivos Elaborar una aplicacin utilizando un 1. Identificar las caractersticas de los diferentes Ejecucin de Tareas patrn de diseo, documentada en un patrones de diseo. Listas de verificacin reporte que incluya: 2. Seleccionar el patrn de diseo adecuado a Plantilla personalizada para la organizacin. evitar errores de sintaxis en la codificacin. 3. Codificar los patrones de diseo en una aplicacin. Cdigo fuente de la aplicacin. Justificacin del patrn de 4. Verificar el funcionamiento de la aplicacin. diseo empleado. Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos Ejercicios prcticos Can, Equipo de cmputo, Software de programacin, Estudios de Casos Pintarrn, Plumones Aprendizaje basado en Proyectos Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

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PROGRAMACION DE APLICACIONES UNIDADES TEMTICAS 1. Unidad Temtica IV. Seguridad en el desarrollo de aplicaciones. 2. Horas Prcticas 4 3. Horas Tericas 6 4. Horas Totales 10 El alumno utilizar las mejores prcticas en el campo de la Seguridad de 5. Objetivo Software para el desarrollo de aplicaciones confiables. Temas Saber Saber hacer Ser Seguridad en Definir seguridad en Ordenado, Sistemtico, Objetivo Informtica. informtica aplicada a la programacin. Mejores Prcticas Identificar las mejores Desarrollar aplicaciones Analtico, Ordenado, Sistemtico, de seguridad del prcticas en la empleando mejores Objetivo, Coherente, Proactivo, software. seguridad del software prcticas de seguridad en la Planificador, Creativo, Innovador, en el desarrollo de generacin de aplicaciones Organizado, Responsable, aplicaciones. confiables. Disciplinado, Comprometido, tico Proceso de evaluacin Instrumentos y Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje tipos de reactivos Elaborar una aplicacin utilizando 1. Reconocer la importancia de la seguridad Ejecucin de Tareas procedimientos de seguridad, informtica aplicada a la programacin. Listas de verificacin documentada en un reporte que incluya: 2. Enlistar las mejores prcticas en la seguridad del software. Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la 3. Codificar una aplicacin empleando las mejores codificacin. prcticas en la seguridad del software mencionadas. Cdigo fuente de la aplicacin. Justificacin de las mejores 4. Verificar el funcionamiento de la aplicacin. prcticas empleadas. Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Medios y materiales didcticos Ejercicios prcticos Can, Equipo de cmputo, Software de programacin, Estudios de Casos Pintarrn, Plumones Aprendizaje basado en Proyectos Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller Empresa X

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA Capacidad Estructurar aplicaciones Web avanzadas mviles y de comercio electrnico basado en mtodos de ingeniera de software y web, con bases de datos para garantizar la calidad del proceso de desarrollo. Criterios de Desempeo Genera documentos de especificacin de requerimientos conforme a los estndares y metodologas establecidas para ello. Genera el anlisis y modelado de la aplicacin de acuerdo a los requerimientos con base en los estndares y metodologas (Patrones de diseo, Ingeniera de Software e Ingeniera Web). Genera la aplicacin con base en el modelado previamente establecido. Ejecuta plan de pruebas para verificar funcionalidad. Documenta los resultados.

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES FUENTES BIBLIOGRFICAS Autor Erich Gamma Garrido, Jos M. Ao (2008) (2003) Ttulo del Documento Ciudad Madrid San Jose California San Jose California San Jose California Pas Espaa USA Editorial Addison Wesley Charles River Media Addison-Wesley Professional Addison-Wesley Professional

James W. Cooper Steven John Metsker

(2002) (2004)

Patrones de Diseo Object-Oriented Programming (From Problem Solving to JAVA) (Programming Series) Introduction to Design Patterns in C#. Design Patterns in C#

USA USA

REFERENCIAS (INTERNET)

Autor Yasar, Preuveneers, Berbers

Fecha de creacin (2008, diciembre 24)

Ttulo del Documento

Consultado 31 de Marzo de 2009.

Referencia http://ieeexplore.ieee.org/xpl/fre eabs_all.jsp?isnumber=4777689 &arnumber=4777730&count=11 9&index=40

Best Practices for software security: An overview.

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