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PRESENTACIN Mi nombre es Joa un !errera Go"s# conocido en los mundos del dise$o con programas libres como Joaclint Istgud %al menos eso es lo ue dice Google&. 'urante a$os (e desarrollado la asignatura de Tecnologa de la Informacin: Diseo Asistido por Ordenador como asignatura de )* de Bac(illerato de +rtes. Espero ue a tra,s de esta gua de iniciacin a Blender usted pueda dar el primer salto para adentrarse en este apasionante so-tware de -uentes abiertas con posibilidades creaticas . tcnicas ilimitadas.

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LICENCIA Este eBoo/ est" sujeto a la siguiente licencia 0reati,e 0ommons ).1 Espa$a

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INTRODUCCIN Esta es una adaptacin de mi antigua Gua de iniciacin visual para recin llegados a Blender escrita para a uellos ue comen3aban el trabajo con esta apasionante (erramienta con el moti,o de la aparicin de la m"s ue esperada ,ersin ).1 alp(a 4. 5al . como .a le deca en la gua original mencionada... "Para que no me acuse de impostor le digo de antemano que cuando acabe con esta gua no sabr hacer animaciones, ni videojuegos. Ni siquiera sabr modelar. Con el tiempo puede que haga todas esas cosas y ms. De momento tendr con aprender a andar es usted un beb!"blender. #ay cosas peores, cr!ame. $l menos yo no me voy a ir por las ramas. No voy a mencionarle %a&ray, ni Python, ni 'cript, ni curvas (P)..."

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NAVEGANDO 7amos a comen3ar a ,er el aspecto 2' del programa ue tiene entre manos. 'e lo 8nico ue tiene ue preocuparse de momento es de tener el puntero del ratn en la 3ona central de la inter-a3# a la ue denominaremos Ventana 3D %9. de tener el teclado numrico blo ueado:& Juegue con las teclas marcadas en rojo;

!a conseguido el e-ecto de zoom as como el de rbita. 0on "Num a! "" (a alternado entre ,ista ortogr"-ica . ,ista cnica %perspecti,a& +(ora anmese . mue,a el ratn con la rueda pulsada o ("gala rodar;

E-ecto rbita

E-ecto 3oom

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+lgo a tener en cuenta desde el principio es ue si se sale del programa File/Quit el programa ni si uiera se dignar" preguntarle si desea guardar los cambios. M"s peligro a8n tiene el aspa de arriba a la derec(a... En realidad s se pueden recuperar arc(i,os pasados pero (abra ue recurrir a las carpetas de arc(i,os temporales . asuntos similares. <ara e,itar este tipo de trastornos lo 8nico a lo ue debe acostumbrarse es a guardar antes de salir. =o lle,o usando Blender desde la ,ersin ).2) . a8n no me entra en la cabe3a ue no (a.an incorporado ese 8ltimo a,iso para imprudentes. <ero es lo ue (a..

LOS ELE#ENTOS INICIALES El entorno 2' se (a (ec(o patente. !a. un cubo . una especie de suelo cuadriculado> pero lo dem"s ? u es@. 7amos all";

+lgunos de estos elementos de momento no dicen gran cosa. ?Asted buscaba una gua con lo esencial . ue le diera la sensacin de aprender r"pido@ 9<ues ,enga: TRANS$OR#ADOR 3D El Transformador 3D apareca por de-ecto (asta la ,ersin ).6B pero en la ).14 es necesario acti,arlo en la parte baja de la 7entana 2'

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Dir,e para (acer las ediciones b"sicas en un objeto %mo,er# rotar . escalar&. +ntes mo,i todo el entorno 2'# a(ora mo,er" slo el objeto. Mue,a con el ratn una de las -lec(as. Imagnese; posicin inicialE-otograma 1> posicin -inalE-otograma 144 %. donde (a. un cubo ponga una na,e espacial> no s# un !"ing de #tar$ars...&

Fo me diga ue no le entran ganas de seguir aprendiendo esta mara,illa de programa... Gas trans-ormaciones elementales relati,as a objetos son; mo%er# rotar . e&'a(ar. Asted .a sabe mo,er a lo largo de los ejes as ue a(ora llega el momento de rotar. Escoja el Transformador 3D de rotacin;

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0ual uiera de los arcos de colores le ser,ir" para rotar el cubo a su antojo alrededor de los ejes. Ana ,e3 descubierta esta botonera relati,a al Transformador 3D le in,ito a ue siga eIperimentando en este orden; El la opcin ue le ueda por probar es la del icono ue acti,a el Transformador 3D propio del escalado. <uede acumular la ,isuali3acin de Transformadores 3D si mantiene "S)i*t" pulsado. 5odos los 5rans-ormadores tienen una circun-erencia blanca> si mue,e el cubo desde ella# la trans-ormacin no se (ar" relati,a a ning8n eje sino al monitor. El desplegable donde pone G(oba( puede ol,idarlo de momento 0ual uier trans-ormacin en curso puede ser anulada con "E&'" o con el botn derec(o del ratn.

0on tanta trans-ormacin es impredecible lo ue tiene en pantalla as ue inicie un pro.ecto nue,o con $i(e+Ne, %Blender eliminar" el ,iejo documento DIF GA+J'+J GKD 0+MBIKD . abrir" otro nue,o&. Est" usted# por lo tanto# con la escena por de-ecto para ue pueda eIplicarle algo relati,o a la c"mara. C-#ARA En este mundo 2' debe (aber al menos una c"mara para decirle a Blender desde dnde tiene ue L-otogra-iarL la escena . obtener as el bitmap %jpg# png...& correspondiente. Asted ,e la escena desde el monitor pero ?desde dnde la ,e Blender@ 7eamos la escena desde la c"mara con "Num a! .";

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El rect"ngulo de lnea continua es la c"mara . los de lnea discontinua son relati,os al encuadre. Ec(emos una -oto a la escena. El camino m"s corto es "$/0"1.. . tac(aaaaaannnnnn::::

Eso es lo ue se denomina un Ren!er. Kl,ide la idea de intentar rotar la escena del render. Es una imagen -ija# un -otograma> igual ue si la (ubiera obtenido con una c"mara digital. Kbser,e ue la iluminacin es relati,a al -oco de lu3 ue (a. en la escena. !a. un solo punto de lu3 por lo ue la cara no iluminada ueda totalmente negra.
B

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!asta la ,ersin ).6B el render se ejecutaba por de-ecto en una nue,a ,entana aun ue se poda con-igurar para ue lo (iciera como lo (ace a(ora con la ).14 en una ,entana integrada> concretamente en la del editor de im"genes A7 %tran uilo# no se asuste ue no me ,o. a meter en temas tcnicos&. <ara ,ol,er al entorno de trabajo pulse "E&'" %FK el smbolo de cerrar ,entana& Elimine la ,entana del render> estamos de acuerdo en ue no es nada digno de ser conser,ado. PANELES DE 2OTONES 7amos a pasar a ,er un poco el asunto de las botoneras de la derec(a. + uello anda lleno de botones. 7amos r"pido a ,er algunos resultados. !a.# en principio# once iconos. El ue ,iene acti,ado por de-ecto es el relati,o a los temas sobre render;

+(ora ue .a sabe lo ue es un render es posible ue algunos campos . botones de a u le resulten -"ciles de interpretar. 'e todos los dem"s nos ,amos a uedar con el octa,o. 0omo usted no (a tocado nada se supone ue el cubo sigue teniendo un contorno naranja. Eso uiere decir ue es el elemento ue est" seleccionado. 'e ser as %. no debera ser de otra manera o si no es ue usted no me est" (aciendo caso& las botoneras ue aparecer"n cuando pulse el icono de los materiales ser"n estas %entre otras&;

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'e todos los cuadros nos interesa el de la pre,isuali3acin %Pre%ie,& . el ue contiene la pesta$a llamada Diffuse. <ulse sobre el rect"ngulo de color para ue le apare3ca el editor para escoger color . la intensidad %Intensit.&> esto 8ltimo girando la rueda del ratn.

An posible resultado.

<uede regalarse un Jender %L$/0"&... pero pienso ue es mejor empe3ar a ol,idar este cubo ue .a est" mu. ,isto. 0omo est" seleccionado %contorno naranja& pulse "Su r" . con-irme la orden

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A3ADIENDO O24ETOS Gos objetos predise$ados por un programa 2' se denominan rimiti%a& . en muc(os casos sir,en para a(orrar trabajo. Ktras son un regalo de los programadores ue sir,en para poder (acer pruebas con (erramientas sin necesidad de tener ue in,ertir tiempo en modelarlas. 0ol uese en punto de ,ista en planta %"Num a! 5L& . (aga clic con el ratn %botn i3 uierdo& en el centro de la ,entana 2'. Eso (ar" ue el Cur&or3D se sit8e en ese lugar.

Esto es importante puesto ue cuando le digamos a Blender ue sa ue un objeto a escena lo (ar" all donde se encuentre el Cur&or3D. Es el momento de ir al men8 Add/Mesh/Monkey

Dintase libre de girarlo . de (acer rbita alrededor de la escena. 'is-rute.

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El objeto representa la mascota del programa . ue se llama Suzanne. Este no es el momento de ir a llamar a su cu$ado o su amigo del alma para (acerle creer ue .a (a aprendido (a (acer esto %no se sienta mal# lo (emos (ec(o todos& Espere un poco. Fo se reprima . dele algo de color al asunto pero no se asuste si al regresar a los materiales se encuentra con esto...

...tan solo tiene ue pulsar Ne, para encontrarse todo el surtido de botones ue (aba con el cubo de antes. ?An Jender@ Fo se corte# es gratis. Fo se alarme si le sale algo as;

Iluminacin desastrosa . mal encuadre son consecuencia de tener los objetos %Du3anne# lu3 . c"mara& mal distribuidos por consecuencia de sacar a escena el objeto sin pensar muc(o lo ue (acamos. 'eberamos mo,er a Du3anne con el Transformador 3D %apro,ec(ando el punto de ,ista "Num a! ."# por ejemplo& para conseguir ue apare3ca en el encuadre . ue uede medianamente bien iluminado. +lgo as %tran uilo# el encuadre se (ace de una manera m"s cmoda> luego comprender"&;
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#E4ORANDO EL ASPECTO DE LA #ALLA 6#ES78 En la parte i3 uierda de la inter-a3 aparece otro buen surtido de botones. Este cuadro se (ace ,isible o in,isible con Vie,+Too(bar> o mejor a8n con la tecla "T" %aseg8rese de tener el ratn sobre la 7entana 2' en este caso& El botn en el ue debemos (acer clic es en el llamado Smoot). Ga apariencia de nuestro objeto (a mejorado considerablemente;

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!an desaparecido las caras %llamadas facetas& . se (a pulido el aspecto. Interesante> pero nada comparado con lo ue le ,o. a mostrar a continuacin. <ara regresar a la ,ersin -acetada debera pulsar el botn de al lado llamado $(at %no lo (aga en este caso& Jegresamos a la parte derec(a de la inter-a3 a los paneles de botones con los ue .a (emos trabajado un poco. Es el momento de acti,ar el seIto botn . pulsar A!! #o!i*ier. Ana ,e3 desplegado el men8 de opciones escogemos Sub!i%i&ion Sur*a'e;

En el panel de botones aparecen una serie de campos editables . botones.

Mire su modelo . compruebe la mejora. 0ada -aceta se (a multiplicado por cuatro %aun ue nosotros no lo podamos apreciar con claridad# pero lo ue es e,idente es ue el e-ecto sua,i3ado a aumentado su calidad&
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El campo Vie,9/ (ace re-erencia al ni,el de subdi,isin ue ,emos en pantalla# en este caso / El cuadro Ren!er90 (ace re-erencia al ni,el de subdi,isin ue se aplicar" en el render. El moti,o es claro; a ma.or subdi,isin ma.or n8mero de caras . m"s recursos consumir" de nuestro ordenador la escena en la ue estemos trabajando. 5rabajaremos en ni,eles bajos . renderi3aremos a ni,eles m"s altos. +un ue es cierto ue todo el mundo recomienda no superar un Ren!er93 en ning8n caso. <iense ue un Vie,90 supone ue la cara inicial ,a a ser subdi,idida en 1C. Jeg"lese un Jender.

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Este s es el momento de ir en busca del cu$ado o del amigo. Ge aseguro ue se uedar" con la boca abierta. CONTROLAR EL ENCUADRE +ntes de continuar uiero pararme a ense$arle un recurso importante. <ara controlar el encuadre lo mejor es situar la escena tal . como nos gusta . despus obligar a la c"mara a colocarse en el punto en el ue nos encontramos nosotros como obser,adores desde el monitor. <ara eso eIiste la lnea de comandos Vie,+A(i:n Vie,+ A(i:n A'ti%e Camera to Vie, o "Contro(NA(tNNum a! ."

An posible resultado;

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Kbser,e ue el contorno naranja a(ora es para la c"mara. Esto tendr" ,arias consecuencias; Di ejecuta la orden eliminar %"Su r"& lo ue eliminar" ser" la c"mara puesto ue es el objeto seleccionado %no lo (aga# pero si .a lo (a (ec(o puede recurrir a "Contro( ;" como en gran cantidad de so-twares para retroceder> no es con,eniente ue nos uedemos sin c"mara& Ano de los par"metros de la c"mara ue m"s le puede interesar manipular a(ora es la distancia -ocal. Este par"metro nos lo encontramos en un nue,o surtido de botones . opciones ue aparecen con Vie,+Pro ertie& o "N" %el raton debe estar sobre la 7entana 2' en este 8ltimo caso&. El par"metro en cuestin se denomina Gens.

SELECCIONAR ?0mo seleccionar el -oco de lu3# por ejemplo@ En Blender se selecciona con el botn derec(o del ratn . como en casi cual uier otro so-tware la tec(a "S)i*t" sir,e para acumular selecciones.

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Ga anterior imagen muestra los tres objetos seleccionados; la c"mara# Du3anne . el -oco. Dupongo ue se (abr" dado cuenta de ue el contorno naranja es distinto en algunos casos. El naranja claro al ue estamos acostumbrados ueda reser,ado para un solo elemento %en este caso el -oco& por (aber sido el 8ltimo en seleccionarse. Esto ue acabo de decirle es #U< importante .a ue se traducir" en multitud de ocasiones en ue ser" el objeto dominante. +(ora no le ,amos a dar muc(a importancia pero ,a.a memori3"ndolo. <or lo pronto si accede al panel de botones Ob=e't se encontrar" acti,o el icono de la bombilla> con lo ue ueda bien claro su predominio.

<ero este no es el panel de botones ue nos interesa en este momento. <odemos comprobar cmo al tener seleccionado el punto luminoso (a aparecido un nue,o icono para editar sus par"metros;

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<uede ,ariar el ,alor de Ener:># seleccionar un color del mismo modo ue (i3o antes con el material del objeto# o probar las consecuencias de trabajar con distintos tipos de lu3; Point# Sun# S ot# 7emi o Sun. DUPLICAR O24ETOS Ano objeto %o ,arios& ue se encuentre seleccionado puede duplicarse con Ob=e't+Du (i'ate o "S)i*t DL

Fosotros a(ora ,amos a usar este recurso para iluminar la escena con tres puntos de lu3.

<odr" comprobar ue al duplicar un -oco el resto (ereda sus caractersticas %energa# color...& +(ora seleccione uno por uno . edite su posicin# energa . color %es posible ue pre-iera todos blancos&. An consejo es ue la suma de los tres -ocos sea en torno a 1.
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EDIT #ODE =a le (emos sacado bastante pro,ec(o a Du3anne as ue comience un pro.ecto nue,o . pasemos nuestro cubo inicial a un nue,o modo de edicin; E!it #o!e. <ara ello el camino m"s corto es la tecla L5abL aun ue podemos usar el cuadro de iconos de la parte baja de la 7entana 2'

'esde esta modalidad de edicin podremos (acer ediciones relati,as a ,rtice# lados . caras del objeto. El modo de seleccin es igual ue desde Ob=e't #o!e % ue es el modo en el ue (emos estado trabajando (asta a(ora&# es decir# con el botn
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derec(o del ratn %en este caso LblancoL signi-ica seleccionado&. Deleccione un ,rtice . mu,alo.

+pro,ec(o esta ocasin para ampliarle conocimientos sobre esta edicin; Di arrastra con el ratn el Transformador 3D (aciendo clic en el crculo blanco en lugar de en una de las -lec(as lograr" despla3ar el ,rtice paralelo al punto de ,ista %paralelo al plano del monitor# para ue nos entendamos& Ga tecla "GL inicia la edicin de mo,er tanto e E!it #o!e como en Ob=e't #o!e %. lo (ar" seg8n el plano paralelo al plano del monitor&. Esto uiere decir ue lo ue usted tenga seleccionado se mo,er" con el ratn despus de pulsar esta tecla. <ara ello lo mejor es tener el puntero del ratn colocado cerca del elemento a despla3ar antes de darle a Blender la orden G. Ana ,e3 dada la orden G si ueremos restringir el mo,imiento a uno de los ejes O = P lo ue (aremos es pulsar esta segunda tecla. <or ejemplo tras presionar primero G . despus ; aparece un eje representati,o para el despla3amiento como muestra de la direccin a la ue (a uedado anclada el mo,imiento %en el ejemplo (e seleccionado dos ,rtices&;
))

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Di (a comprendido bien este procedimiento para la edicin de los mo,imientos pruebe a rotar con la tecla R . a escalar con la tecla S. Di (a editado ,arios puntos es posible ue al ejecutar estas dos ordenes o aplicarlas con el Transformador 3D le d la sensacin de no tener toda la situacin controlada. Fo se preocupe# a(ora le eIplico. PIVOTE PARA ROTACIONES < ESCALADOS Gas ediciones de escalado . rotacin se ,en directamente a-ectadas por el centro ue tengan asignados. <or lo general ese pi,ote ser" el Centro del objeto . ue (emos ,isto constantemente representado por un punto naranja. 0uando un objeto aparece en escena lo (ace con su Centro situado en el centro geomtrico. Di despla3amos el objeto tambin se mo,er" este Centro. <ero si pasamos a E!it #o!e# seleccionamos todos los puntos . los despla3amos podremos obser,ar ue el 0entro no se mue,e con ellos.

+cost8mbrese a FK Ldejarse por a(L el 0entro del objeto. Fo es ue no pueda recolocarse pero con,iene acostumbrarse a trabajar ordenadamente. Di nos ,iramos en el caso anterior nos podramos encontrar al aplicar una orden de rotacin o escalado desde Ob=e't #o!e con una rotacin no deseada... Esto en E!it #o!e no sera un problema .a ue desde este modo de edicin se usa como origen el centro geomtrico del conjunto de los elementos seleccionados %no siempre pero en esta ocasin s# .a ue es la opcin predeterminada&

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<ara controlar la posicin del Centro tenemos ue acti,ar una (erramienta denominada Set Center. <ara ello nos dirigimos a las botoneras del Too(bar en el apartado Too( S)e(* %recuerde ue se (acen ,isibles con la tecla "T"& . escoger A!! Too( %puede a.udarse del buscador para acceder a esta (erramienta&

El nue,o botn %aun ue le recomiendo "S)i*t?Contro(?A(t?C"& le permitir" escoger entre tres opciones %la edicin slo terminar" cuando (aga la siguiente seleccin de objeto# aun ue se aplicar" al objeto ue estaba seleccionado antes de elegir la opcin&; ObData to Center; Mue,e en objeto . lo recoloca sin despla3ar el 0entro. Center Ne,; Mue,e el 0entro . lo recoloca sin despla3ar el objeto %esta operacin debe (acerla en Ob=e't #o!e o de lo contrario Blender le mandar" un mensaje de error a,is"ndole& Center Cur&or; Mue,e el 0entro . lo coloca donde est el 0ursor 2' %esta operacin debe (acerla en Ob=e't #o!e o de lo contrario Blender le mandar" un mensaje de error a,is"ndole& !a. otras opciones para elegir el pi,ote en este cuadro desplegable;

<ienso ue a estas alturas en las ue .a comien3a a caminar solo con Blender puede (acer algunas pruebas para intentar comprender a -ondo la importancia de tener bien locali3ados estos elementos.
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E@TRUSIN9 EL AR#A #-S PODEROSA DE UNA 7ERRA#IENTA 3D Ge (e dejado impresionado. Go s. !ablando en serio# lo ue acabo de decir es totalmente cierto. =o incluso dira ue sin la eItrusin la tecnologa 2' uedara en estado precario. ?Fo me cree@ 7amos a ,erlo. 0on el cubo de inicio de Blender ,amos a seleccionar una cara en E!it #o!e. 5iene para ello ,arias posibilidades;

Deleccin por unto& Deleccin por (a!o& Deleccin por 'ara& % para nuestro caso le recomiendo ue escoja este 8ltimo& <ara reali3ar la eItrusin %.a s ue toda,a no le (e dic(o u es una eItrusin pero uiero ,ol,er a sorprenderle& tiene la lnea de comandos Mesh/Extrude pero .o le recomiendo ue le d la orden a Blender con la tecla "E"1 'espus desplace el ratn . termine la operacin con un clic Di esto no le (a dejado con la boca abierta apague Blender . desinst"lelo# .o tiro la toalla con usted. Juegue con las caras . la opcin de eItrusin. !aga algo en esta lnea. 'is-rute.

+ estas alturas debe empe3ar a sentir ue de alguna manera comien3a a comprender el programa e incluso a dominarlo un poco. En este punto me paro a decirle un par de cosas. Esa sensacin de transparencia puede acti,arse o desacti,arse con el icono ue est" al lado de seleccin por caras.

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<uede ,er el objeto en ,arios modos# uno de ellos es el llamado Aire*rame o malla de alambre. <uede elegirlos en este cuadro;

)C

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En el ejemplo anterior est" el objeto en Aire*rame desde Ob=e't #o!e. Gas ,istas m"s usadas son esta de Aire*rame . la So(i!. Ga mejor manera de alternar entre ellas es la tecla ";L. A3ADIR UNA #ALLA CUANDO <A 7A< OTRA EN LA ESCENA 9<ues mu. -"cil: -dir" usted- 7o. al men8 A!! . a$ado una nue,a #e&). E-ecti,amente no le -alta ra3n pero en este asunto uiero ue asimile =+ ue si a$ade la nue,a malla en Ob=e't #o!e sta ser" un objeto independiente de todos los dem"s> pero si la a$ade en E!it #o!e la nue,a malla se a$adir" a la ue en ese momento est" seleccionada. <or ejemplo en el caso siguiente se (a a$adido un cubo cuando la %&esfera se encontraba en E!it #o!e;

Eso se traduce en ,arias cosas; Esos dos entes slo tienen AF 0entro Fo podr" disponer de ellos por separado en Ob=e't #o!e .a ue cuando uiera seleccionar la es-era se seleccionar" a la ,e3 el cubo %. ,ice,ersa&;

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5odas las propiedades de uno las compartir" el otro. Bueno# en realidad no comparten nada .a le repito; DKF la misma malla.

En el caso de uerer disponer de ellas de modo independiente deberemos separarlas. El mtodo m"s ase uible a nuestro alcance a(ora mismo es pasar a E!it #o!e . seleccionar al menos un ,rtice de la malla. Ana ,e3 seleccionado (aga la lnea de comandos Mesh/Vertices/Separate o presione la tecla "P". Blender le preguntar" el criterio para ejecutar la separacin.

)M

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En este caso escogeremos A(( (oo&e Part& ue sera algo as como #eparar todas las partes independientes. Ga operacin in,ersa# o sea unir mallas# se (ace desde Ob=e't #o!e. Ana ,e3 seleccionadas las mallas ue se uieren unir se (ace la lnea de comandos Object/ oin Objects o simplemente LContro( 4".

SELECCIONAR TODO 5anto en Ob=e't #o!e como en E!it #o!e tiene la lnea de comandos Select/Select!Deselect All aun ue .o le recomiendo ue se acostumbre a alternar Deleccionar . 'eseleccionar Todo con la tecla "A".

ALGO #-S SO2RE #ATERIALES Jegreso al asunto de los materiales para proponerle un poco de in,estigacin en torno a algunas de las caractersticas ue puede otorgarles. Dupongamos ue a8n tenemos la escena surgida como consecuencia de nuestra in,estigacin sobre unir . separar mallas. 5enemos los dos elementos separados pero en un principio -ormaron parte de la misma malla. Di uiere cambiar el material de la A7es-era resulta ue tambin se cambia el del cubo. 7a.a a los materiales . comprobar" ue aparece un 0 al lado del nombre del material. es el n8mero de objetos ue est"n enla3ados a l. Di tiene seleccionada la es-era . pulsa ese n8mero estar" liberando el material para ue .a no permane3ca enla3ado . podr" editar sus caractersticas sin ue a-ecte a los otros objetos.

+(ora desde Ob=e't #o!e a$ada un plano a la escena . cree una composicin similar a esta %tiene tres puntos de lu3&;

)B

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0on la ue obtendremos un primer render como este %m"s o menos&

Deleccione el plano . ,a.a a editar su material. Fos interesa el cuadro llamado #irror por ue ueremos ue ad uiera la propiedad de re-lejar como un espejo

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Go primero es acti,ar la propiedad o de lo contrario los par"metros no se aplicar"n; Re*(e'ti%it>; c8anto re-leja. $re&ne(; es un par"metro relacionado con el comportamiento del material para ue no re-leje por igual. $a!e to #ateria(; para ue el des,anecimiento no se ti$a del color del cielo %dentro de un rato sabr" editar este color& G(o&&; para ue el re-lejo no sea demasiado LlimpioL . pare3ca irreal %a no ser ue sea un espejo&

'is-rute con esta nue,a caracterstica . a$ada nue,os ,alores a la es-era... %recuerde ue es una propiedad de re-leIin lo ue signi-ica ue el color del cielo a-ectar" muc(o al resultado&

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+(ora ,amos a seleccionar el cubo . acti,amos en sus materiales la opcin 5ransparenc..

'onde tendremos en cuenta; Ra>tra'e; -rente a ; Tran& aren'> es un motor de muc(a m"s calidad por ue ,a a tener en cuenta muc(os m"s par"metros ue traten de imitar los e-ectos pticos reales. Ase ; tran& aren'> para bocetos . Ra>tra'e para e-ectos -inales de calidad. A( )a; cantidad de transparencia. IOR; distorsin de los objetos ue aparecen por detr"s. G(o&&; similar a lo tratado en #irror.

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+ u tengo ue dejarle solo. <ro-undi3ar en estos aspectos sobrepasa con muc(o los objeti,os de esta gua de iniciacin.

EL COLOR DEL CIELO El -ondo ue aparece en las escenas es de color gris pero puede editarse al gusto. Ga edicin m"s sencilla es cambiarlo de color. Go puede (acer desde los botones Aor(!;

UN POCO #-S SO2RE ILU#INACIN De (abr" dado cuenta de ue en los ejemplos anteriores (aba un eIceso de sombras arrojadas. <uede ue est bien ue (a.a iluminacin desde di-erentes puntos pero no ue todos pro.ecten sombras. An programa 2' utili3a para calcular todos estos detalles una tecnologa denominada Traza!or !e Ra>o& %Ra>tra'er& <ara ue una lu3 ilumine pero no produ3ca sombras debe acti,ar el botn No S)a!o, en el panel de edicon de luces ue .a conocimos antes. =a sabe ue debe tener seleccionado el -oco de lu3 e ir a los paneles de materiales.

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En la escena anterior si slo pro.ecta sombra uno de los tres -ocos el resultado sera este;

Muc(o mejor. <ero usted se (abr" -ijado en ue en la ,ida real las sombras ,an perdiendo nitide3 en el contorno seg8n se alejan del objeto. Esta sombra ue nos a salido a nosotros es eIcesi,amente arti-icial. Editaremos en el mismo cuadro;

So*t Size (ace re-erencia al tama$o del desen-o ue Sam (e& es el n8mero de sombras ue debe calcular Blender para pasar desde el principio al -inal del desen-o ue.

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!a. un tipo de iluminacin ue est" ntimamente relacionada con la esttica 2' . ue se denomina O'(u&in Ambienta( ue no re uiere tener -ocos en la escena %aun ue podemos conser,ar alguno para ue produ3ca sombras& +ntes de nada de crear esta iluminacin ,a.a al cuadro .a conocido sobre los materiales pulse el aspa ue apareca al lado del nombre del material para eliminarlo . comen3ar desde cero %(aga esto con cada uno de los tres objetos&. Fo es ue la oclusin ambiental no admita re-lejos . transparencias pero los tiempos de render son interminables si se acti,an estas propiedades.

=o en el siguiente ejemplo (e eliminado adem"s todos los -ocos.

<ara conseguir el e-ecto de oclusin ambiental debe ir al panel correspondiente al Aor(! . acti,ar la pesta$a Ambient O''(u&ion

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<reste atencin a; Ra>tra'e; mejor ue A roBimate %use esta para bocetos& Sam (e&; la oclusin ambiental genera una teItura ruidosa en la imagen. + ma.or n8mero de samples menor ser" esta sensacin. Ener:>; cantidad de lu3.

En la oclusin ambiental la lu3 ,iene de arriba . en todas direcciones generando estticas mu. agradables

TE@TURAS PROCEDURALES K lo ue es lo mismo# generadas por el propio programa. En este tema no me eItender muc(o por ue ,a m"s all" de mis propsitos con esta gua pero le dar unas pocas cla,es para ue empiece su andadura. 0omience por crear una escena con una A7es-era# ("gale Smoot)# ,a.a a los paneles de materiales . apl uele uno. Esto (ar" ,isible un nue,o icono al lado del de los materiales . ue est" destinado a editar teIturas.

2C

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Ana ,e3 ue pulse el botn Ne, tendr" un cuadro para empe3ar a editar teIturas. En el desplegable T> e# donde a(ora pone C(ou!& elija una# por ejemplo #arb(e %m"rmol& . obtendr" un amplio abanico de posibilidades para editar la teItura;;

An resultado directo al (acer un render# con oclusin ambiental . un po uito de edicin en el -oco de lu3 es este;

El color gris corresponde al color ue tena asignada la es-era pero para de-inir esa teItura (acen -alta al menos dos colores. + -alta de datos Blender escoge un color predeterminado por de-ecto. <odemos escoger este segundo color en la parte baja de estos botones de edicin de teIturas; <or ejemplo escogiendo un gris algo m"s oscuro ue el del material;

2H

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Es el momento de jugar un poco m"s con los colores . de (acer un render editando algunos par"metros m"s...;

<uede a$adir m"s teIturas al mismo objeto.

A3ADIENDO UN 2IT#AP +(ora ,amos a$adir este mapa de bits a un plano

2M

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Genere una composicin similar a esta;

De trata de un simple plano (ori3ontal para el suelo . otro de-ormado a modo de muro para insertarle el bitmap en una de sus caras. !aga con l lo mismo ue con los otros objetos a los ue (a a$adido teIturas pero a(ora en el men8 de opciones no escoja #arb(e ni nada parecido. Kpte por Ima:e or mo%ie. Entre la multitud de opciones tendr" un eIplorador de arc(i,os para ir a buscar su imagen.

An primer resultado sera este;

2B

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Di la imagen le sale in,ertida es por ue est" ,iendo la cara e ui,ocada del plano. Mejorando un poco las proporciones del cuadro . a$adiendo algunos e-ectos como oclusin ambiental otro posible resultado sera este;

LO CUE DE2E SA2ER DEL RENDER 'e momento no es muc(o lo ue debe saber. Ga eIperiencia le ir" aclarando muc(as cosas pero preste atencin al los paneles propios del render. 7a.amos por partes -ij"ndonos slo en lo m"s importante;

Ima:e; es e ui,alente a la orden "$/0". Di& (a>9 $u(( S'reen. !ace re-erencia a la ,entana en la ue se ejecutar" el render. las opciones m"s (abituales son $u(( S'reen . Ne, Ain!o, %,entana nue,a&

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Re&o&ution @D <; dimensiones en piIeles del render E; tama$o en tanto por ciento en la ue se renderi3ar". Baje este ,alor para bocetos . suba 144Q para ue el resultado -inal se ajuste a lo especi-icado en Jesolutio O#=.

AntiFA(ia&in:; sua,i3ado de los bordes para e,itar el cl"sico e-ecto de sierra. + ma.or ,alor# mejor calidad.

A( )a. En el caso de ue ueramos una imagen con -ondo transparente Blender debe entender ue el color del cielo no debe aparecer. Go primero ser" escoger un -ormato de salida para el render <FG o similar ue admita transparencia %luego lo ,eremos& . escoger en este par"metro entre SG> u Premu(ti (ie! o Strai:)t A( )a. Ga eleccin de este par"metro ser" determinante para la calidad de los bordes . el e-ecto anti-aliasing. Premu(ti (ie! es mejor ue SG>.

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El campo para el directorio de salida no tiene importancia de momento por ue es para animaciones. PNG es el -ormato de salida por de-ecto pero se puede escoger entre otros muc(os -ormatos. 2A# RG2A . RG2A; para (acer el render en blanco . negro# en JGB o en JGB con canal al-a. Di ueremos conseguir el e-ecto antes mencionado en el ue el cielo salga transparente necesitamos acti,ar esta 8ltima opcin.

Di desea conser,ar un render# una ,e3 (ec(o# ,a.a al men8 Ima:e de la parte de abajo . escoja Sa%e o Sa%e a&111 como en cual uier otro so-tware.

COSAS I#PORTANTES An par de cosas ue considero mu. interesantes antes de dejarle caminar solo. Ana correcta organi3acin de las cadenas de ,rtices es crucial si uiere tener Iito en su proceso de trabajo %por ejemplo aplicar un modi-icador Sub!i%i&ion Sur*a'e . ue el resultado sea aceptable&. Estas cadenas se denominan loops. <uede a$adir nue,as cadenas desde E!it #o!e a$adiendo una nue,a (erramienta# tal como (i3o antes con Set Center# denominada Loo 'ut an! S(i!e o simplemente "Contro( R" %le recomiendo ue se acostumbre a este atajo&.

0uando (aga clic Blender le permitir" despla3ar la (oo a lo largo del lado seleccionado para ue usted pueda escoger con libertad su locali3acin.

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Rundamentalmente un objeto se rige por unos ejes globales O = P pero siempre conser,ar" sus propios ejes locales. Di usted rota un objeto los ejes globales . los locales dejan de coincidir. Esto podra suponer un problema en el caso de uerer escalar# mo,er... el cubo en uno de los ejes ue .a no coinciden. El asunto se resule,e por ejemplo para escalar con S<< %tecla S m"s dos ,eces la <&

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5ambin puede a.udarse del 5rans-ormador 2' para esto. ?Jecuerda ue al comien3o le mencion un desplegable al lado del 5rans-ormador 2'@

<ues .a puede comen3ar a eIperimentar con l. !a. cientos de cosas ue debera contarle pero incluso a m se me (a ol,idado de ,e3 en cuando ue esto se titula; "u#a de iniciaci$n para reci%n lle&ados a 'lender %por cierto# en(orabuena# usted .a no es un recin llegado...&

EPHLOGO Espero (aberle dado unas pautas ue le sir,an para comen3ar a trabajar con Blender de una manera slida. Fo le miento si le digo ue en este manual de introduccin no se (a desarrollado ni el 1Q del programa. Blender admite animaciones# lo ue le con,ierte casi en otro programa a parte# del mismo modo ue admite la creacin de ,ideojuegos# postproduccin de audio . ,deo... Blender no es un so-tware para pasar un rato# no es un juguete. Di aprende a manejarlo tendr" miles# millones de posibilidades gr"-icas a su alcance. 0omo se dice en estos mundillos de Blender... 'app( )lending***

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Autor: +oa,un 'errera Go-s .+oaclint Istgud/ 0oviem)re!1223 4icencia 5reative 5ommons 167 8spaa

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