Estas historias han sido recogidas de varias fuentes, muchas de las cuales son cuestionables,
pero todos tienen una trama similar; ellas cuentan la historia de un numero de objetos, los
cuales, cuando se ponen juntos, traerá n horribles consecuencias. La veracidad de estas
historias está siempre en cuestió n; así es como estaba pensado ser. Nadie sabe si esos objetos
son reales, o si de hecho hay un nú mero fijo de objetos que existen en el mundo que anhelan
una reunió n con los suyos. La especulació n corre desenfrenada; parte de lo que hace a las
historias de The Holders tan incitante es la posibilidad de cualquier persona de ir a una
institució n mental, preguntar por visitar a un Holder, y estar forzado a someterse a una
prueba de fuerza para conseguir un objeto.
Algunos de los Holders han posteados sus propias historias, añ adiéndole misterio a una
tétrica y enervadora serie. Los Holders por sí mismos han saltado a los campos del reino y
sabiduría de tiempos inmemorables, y los objetos está n inquietos por su reunió n.
Los objetos, aunque poderosos y temibles, carecen la habilidad de unirse libremente por su
propia voluntad, y por lo tanto se ven obligados a convocar la ayuda de ciertos individuos.
Estas personas se convierten en Seekers (Buscadores); con historias tan retorcidas y
detestables, como las de los mismos objetos. Estos buscadores han salido por 3 razones
principales: buscar Poder, buscar reunió n o buscar separació n. Sus metas son conocidas por
mutarlos en villanos y monstruos, y só lo podemos esperar que uno con corazó n justo
prevalezca sobre estos seres.
¿Responderá s la llamada?
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201. The Holder of Identity (El Holder de la Identidad)
Agradece al guardia y ve afuera. El lugar habrá cambiado, y será un brillante día de primavera,
no importa el momento en que hayas dejado la residencia. Estará s frente a una vereda de
concreto rodeada de césped, con una gran fuente que yace al centro. Los estudiantes estará n
en el césped, riéndose fuerte y jugando. Te invitará n a que te les unas, pero debes rechazar su
ofrecimiento cortésmente. Si aceptas, ellos te atacará n, matá ndote de la manera má s lenta
posible.
Tu tarea es buscar al Holder, cosa que no será difícil. É l estará vistiendo una larga tú nica negra
y su cabeza estará cubierta por una capucha. Si te acercas a él y le das una palmada en el
hombro, tendrá s su atenció n. Debes preguntarle, de manera calma y cortés: ¿Quiénes son las
víctimas? Decir algo má s hará que se quite la capucha. Si eres conducido a la locura por lo que
verá s, considérate afortunado, pues esto te dará algo de alivio de la eternidad de tortura que
enfrentará s.
En caso que hayas hecho todo correctamente, el Holder comenzará a hablar. Su voz será tenue
y suave, pero llenará tu alma con un frío intenso. Te contará sobre cada persona que haya
muerto o que vaya a morir por los Objetos. Te relatará de sus vidas, de sus seres amados, y el
impacto que su muerte tiene en el mundo. El tranquilo alrededor tuyo se desvanecerá
mientras él te cuenta la historia. Los estudiantes envejecerá n hasta morir, sus cuerpos se
pudrirá n y de la fuente comenzará a fluir sangre.
Te sentirá s responsable por todo lo que el Holder te ha contado, pero debes permanecer
impasible ante todo esto. Parecerá ser una tarea exigente, pero después de todo lo que has
pasado, será algo muy fácil. Si escuchas al Holder sin ponerte demasiado nervioso, él te
preguntará a qué destinará s esta informació n. Sonríele, y pregú ntale: “¿Por qué preguntas lo
que ya sabes?” El Holder asentirá y te dará su tarjeta de identificació n. É l se desplomará hasta
quedar reducido a polvo, y los cadá veres a su alrededor se despertará n. Ellos estará n muy
enojados contigo, ya que el Holder era lo ú nico que los mantenía en paz. La ú nica forma de
escapar es que te pongas la tú nica que llevaba. No importa tu talla, se ajustará a ti, así que no
te preocupes por eso. Pó ntela a tiempo, y despertará s en los terrenos de la ú ltima escuela a la
que hayas asistido, con la tarjeta en tu mano.
La tarjeta de identificació n es el Objeto 201 de 538. Te llevará a donde sea que necesites ir,
pero cuidado con lo que hay en su interior.
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202. The Holder of Clairvoyance (El Holder de la Clarividencia)
Será s guiado abajo a un largo y estrecho pasillo con una ventana abierta al final. Habrá cuerda
colgando desde ésta; tó mala y tira.Si la cuerda se vuelve má s ligera repentinamente, o si tu
guía te lleva a cualquier otro lugar, corre. No importa a dó nde, só lo corre. Lo que te estará
persiguiendo es algo que ningú n ser humano ha visto nunca.
Al final de la cuerda, cuando la hayas tirado toda a través de la ventana, estará el cadá ver de
un hombre con una moneda de plata en su boca. Quítate las gafas tan pronto como veas la
moneda. Si lo haces bien, verá s que la moneda se derrite dentro de la carne del cadá ver,
rejuveneciéndolo. Si no lo haces a tiempo, verá s la carne del cadá ver hacia afuera, te
envolverá , y estará s atrapado en el extremo de la cuerda para siempre.
Cuando la moneda desaparezca, suelta la cuerda y pregunta: ¿Cuá ndo será todo claro?
El cadá ver, viviendo una vez má s, se agarrará de la ventana y se impulsará hacia arriba; todo
ese momento mientras te cuenta todas las verdades del mundo y todos los horrores que se
esconden entre sus incontables mentiras. Te contará de cada sucio y terrible secreto de la
humanidad, y te dirá cuando esta facha se desmoronará . Al final de su relato, te preguntará
por las gafas.
Si se las das, las verdades que has aprendido desaparecerá n de tu memoria y estará s atrapado
al otro lado de la ventana. Si te niegas, él te dirá : “Has visto ya qué es realmente” Responde
con “Nada es claro”, y el hombre desaparecerá , así como sus verdades se hundirá n en ti.
Ponte las gafas cuando estés listo, y ve por donde viniste. No intentes recordar las direcciones
exactas, só lo sigue corriendo, como si el diablo te pisara los talones. Cuando colapses
finalmente, sentirá s un segundo eterno de agonía escondida. Cuando despiertes, las gafas
estará n en tu bolsillo. Te dará n la habilidad de ver la verdad de una afirmació n.
Esas gafas son el Objeto 202 de 538. ¿Realmente deseas ver a través de las mentiras?
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier museo o galería artística a donde puedas
entrar. Acércate al escritorio de informaciones y pregunta por ver a The Holder of Images. El
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trabajador podrá darte una mirada vacía, pero eventualmente se girará y te guiará a través de
la parte posterior del edificio, y se detendrá ante un gran conjunto de puertas dobles.
Una vez se abran las puertas, Te encontrará s de pie frente a un corredor inimaginablemente
largo amueblado con una elegante alfombra roja. Mientras caminas adelante, notará s una
variedad de cuadros revistiendo los muros en ambos lados. Se verá n desconcertantemente
familiares… pues son pinturas de tus recuerdos del pasado.
Al final del pasillo, verá s un cuadro enorme que cubrirá completamente el muro. En él habrá
una pintura de otro conjunto de puertas dobles.
Sin embargo, mientras avanzas, sería prudente no mirar las pinturas pues se volverá n má s
retorcidas y horripilantes con cada paso. Hagas lo que hagas, no dejes de pensar en las puertas
dobles al fondo del pasillo. Si tu mente divaga, la imagen de las puertas comenzará a
desvanecerse cada segundo. En caso que desaparezca completamente, la primera cosa en la
que pienses (que será lo má s indescriptiblemente deforme que hayas pensado) reemplazará a
las puertas dobles, se materializará del lienzo y desgarrará tu cuerpo en pedazos con facilidad
y devorará tu alma, haciéndote desear vivir en las profundidades del Infierno. Si esto pasa,
siéntete libre de correr en la otra direcció n, pues las puertas por las que entraste se habrá n
ido, dejando en su lugar otra secció n del pasillo que se extenderá má s allá del infinito.
En caso que puedas mantener tu mente enfocada en las puertas hasta cuando llegues a la
pintura, las puertas se materializará n. Cuando las empujes, no verá s nada má s que un saló n
blanco con un bloc de dibujo cerrado sobre una mesa. Al acercarse a él, tu mente comenzará a
correr imá genes inenarrables que parecerá n tan reales como si las estuvieras viendo con tus
propios ojos. No te fijes en ellas por mucho tiempo. Si lo haces, vivirá s inserto en tu mente
para siempre, en una pesadilla infernal mucho pero que cualquier cosa que la mente humana
pueda ser capaz de concebir.
Mientras las visiones pasan (y aú n estés cuerdo como para recordarlas) grita: ¿Qué nos
ayudará a recordar? y las imá genes cederá n. Ademá s, tomar el bloc hará que las visiones
horribles que has atestiguado desaparezcan.
Ese bloc es el Objeto 203 de 538. El Bloc de dibujo permite a su dueñ o guardar recuerdos
como detalladas (y a veces mó viles) imá genes que invocará n las mismas emociones, sonidos,
olores y cualquier otro estímulo humano en quién las vea. Sin embargo, mientras má s
recuerdos sean guardados en el croquis, su dueñ o perderá má s la cordura.
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por visitar a quien se hace llamar The Holder of Imagination. El trabajador te mirará a los ojos
como si pudiera ver tu propia alma. No mires a otro lado, pues si lo haces, el trabajador se
sumergirá en ti, sumiéndote en un sudario negro mientras caes eternamente a través de la
irrealidad. Luego de un momento, será s guiado por un largo pasillo que parecerá alargarse
mientras má s caminas.
Eventualmente, luego de lo que parecerá n horas de caminata, tu guía dará media vuelta y
correrá en la direcció n opuesta. No hagas lo mismo, o lo muros en ambos lados se juntará n y
te aplastará n muy lentamente. Cuando hayas escuchado sus pasos desvanecerse, cierra tus
ojos e imagina una entrada, luego, date la vuelta y á brela. Desde donde viniste, ahora debería
estar esa entrada. Si allí está , has tenido éxito. Ahora, si es incluso ligeramente diferente a lo
que imaginaste, has fracasado, y deberías rezar por una muerte rá pida.
Cuando abras la puerta, verá s otro pasillo, interminable y retorcido con varias ventanas. Fuera
de las ventanas estará n las má s grandes fantasías y miedos que puedas imaginar. No los veas.
Ellas arrancará n tus ojos, llenando tu mente con las imá genes má s terribles e indeseables,
dejá ndote vagar eternamente, torturado por lo que no es y no puede ser. Continú a por el
pasillo, mirando el suelo y contando tus pasos. Una vez hayas dado exactamente 204, mira a tu
derecha: estará una ventana abierta que da hacia el dormitorio de un niñ o. Allí estará una niñ a
que parecerá de 7 u 8 añ os jugando con una esfera de vidrio. Ella só lo responderá a una
pregunta: ¿Por qué ellos lo necesitan?
Ella te mirará directamente, y la esfera en sus manos brillará con una luz azul claro. La luz te
tentará pero no dejes de mirar a la niñ a. Lentamente la luz se hará má s y má s brillante hasta
que ya no puedas ver nada má s que su resplandor. Sentirá s como si casi fueras a ser uno con
la luz, cuando repentinamente se apagará , y estará s dentro del dormitorio. Ella sonreirá
pacíficamente antes de colapsar. Rá pidamente toma su esfera y salta por la ventana detrá s de
ti.
Si despiertas dentro del dormitorio otra vez, ahora eres de ella, por siempre esclavizado. Pero
si eres lo suficientemente rá pido, despertará s dentro de una casa abandonada al otro lado del
asilo mental, con el orbe de vidrio cerca de ti.
El orbe de vidrio es el Objeto 204 de 538, y te permitirá ver las fantasías má s oscuras de quien
desees. Cuidado; tu nuevo poder puede volverse una gran carga.
Este hombre trabajaba para la agencia de inteligencia de cierto país (No dirá cuá l). En el
transcurso de su experiencia allí, aprendió ciertas técnicas que se sabe que son eficaces en la
recolecció n de datos. Si aprobaba o no estos métodos, está , por desgracia, dejado a la
especulació n. Cualquiera sea el caso, él ahora imparte charlas en seminarios, y vende un curso
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intensivo de una versió n modificada de la técnica que se le enseñ ó . Se sabe que está en
Florida, pero podría ser difícil encontrarlo allí, ya que su trabajo requiere de muchos viajes.
Aquí es donde el Objeto entra en juego. É l conoce sobre ciertos umbrales de frecuencias
cerebrales que uno atraviesa mientras se entra en la vigilia, y de hecho ya es de conocimiento
comú n para quienes han echado un vistazo a los reinos de las ondas Alfa y Theta.
La banda Delta, aunque ubicada en diferentes frecuencias para todo el mundo, es donde uno
está cuando tiene un sueñ o muy profundo, donde no hay sueñ os presentes; de hecho, todo el
mundo que se entrena en la meditació n sabe que en realidad es un portal, una puerta de
entrada, si se quiere, en un mayor nivel de operació n de la mente.
El hombre ha decidido enseñ ar esta técnica a todos los que se lo puedan permitir. Sea o no
esto realmente algo bueno, só lo podemos hacer lo mejor con lo que tenemos y dejar que las
fichas caigan donde puedan. Si has encontrado este estado de la mente, entonces ya debes
saber que debes estar alerta, porque no se ha ajustado a ti sin ninguna razó n.
206. The Holder of the Northern Light (El Holder de la Aurora Boreal)
En Kenai, Alaska, ve al punto má s alto posible, puede ser una colina o la azotea de un edificio.
Lleva un arma, preferiblemente de fuego. Allí, verá s a un hombre de 35 añ os de cabello corto y
gris. Vestirá pantalones, botas, una gabardina y un sombrero, todo negro. En su mano derecha
llevará un paraguas negro doblado. Te mirará . La sonrisa que te dará será desconcertante, sus
ojos azules y glaciales mirará n directo en las profundidades de tu ya torturada alma.
Comentará sobre lo bueno que está el tiempo. No estés de acuerdo con él, en vez de eso, dile:
“Está un poco caluroso para mí”.
Una vez escuche esto, sus ya misteriosa sonrisa se intensificará , y sus ojos se entrecerrará n
en satisfacció n. Mientras él abre su paraguas, te dará s cuenta que la nieve a tu alrededor cae
mucho má s pesadamente, y que la temperatura ha bajado bastante. Eventualmente, tú y él
será n los ú nicos seres restantes, ante el vasto campo blanco. El océano estará completamente
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congelado, y la tierra a tu alrededor comenzará a transformarse, desde una ciudad hasta un
mero desierto frío.
El hombre mirará al cielo y sonreirá . Sobre él estará la aurora boreal, en todo su esplendor.
Mira má s profundamente en ella. Admirarla simplemente no es suficiente, y habrá s
desperdiciado tu visita. Estú diala como si fuera la cosa má s impresionante que hayas visto
alguna vez. Si aú n no notas nada extrañ o, entonces agradece al hombre y vete. Cuando
regreses a la civilizació n, deshazte de todos los Objetos que tengas. Dá selos a otros
Buscadores, destrú yelos, etcétera. Tú no eres el Elegido para reunirlos, y tus esfuerzos habrá n
sido en vano. Regresa a tu vida normal, si es que aú n existe.
Si eres un verdadero Buscador, uno de los pocos que existen, entonces verá s una anomalía
entre los lumínicos lienzos: Una pequeñ a puerta, hecha de luz translú cida, que descansa en el
centro de la aurora. Reconoce su presencia asintiendo con la cabeza y diciendo: Veo el camino
hacia los sueñ os rotos. No pasará nada si dices esto sin ver la puerta. Si realmente la ves, y te
sientes con calma, unas escaleras de colores centellantes te guiará n hacia ella.
Ve por las escaleras. La subida será larga, cansina y fría. Sigue adelante. El conocimiento de
que realmente eres uno de los elegidos es lo suficientemente preciado como para conducirte
delante. No te detengas, no vaya a ser que el Holder cambie de opinió n. Eventualmente,
llegará s a la puerta. Á brela con la mente despejada y una expresió n de calma.
Dentro, habrá una isla de hielo flotante. El hombre te estará esperando, su sombrero negro
inclinado para esconder sus ojos. Inclínate respetuosamente y estira tu mano ante él. Lo que
pase ahora es su decisió n. Si te ha desaprobado, entonces prepara tu arma. Su paraguas
instantá neamente congelará todo lo que toque, y lo usará contra ti pronto. Sin embargo, si él
cree que eres merecedor de tu título, sacudirá su mano, dejando sobre ella un cristal pequeñ o
y transparente. En el interior del cristal, estará n danzando los exó ticos colores de la aurora
boreal.
Agradece al hombre y sal por la puerta. Te encontrará s fuera de una cafetería cerca de tu
casa.
El cristal es el Objeto 206 de 538. Cuando las luces se alcen una vez má s, el fin será
inminente.
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grabará en el rostro del trabajador, y será s guiado hacia una puerta en un lugar muy profundo
de la institució n, antes que tus guías den la vuelta y se marchen. Abre la puerta.
Tan pronto como mires dentro, te dará s cuenta de una serie de voces fantasmales detrá s tuyo,
hablando en tu lengua nativa…
¡No, Te lo ruego! Ellos no fueron diseñ ados para eso! Los Objetos que tienes son má s
peligrosos de lo que es posible imaginar! Por favor, sea lo que sea que hagas, no…
Las voces perforará n el interior de tu ser, generá ndote un impulso natural de huir. No cedas,
porque si lo haces, ni todas las plegarias del mundo hará n siquiera algo por hallar tu cadá ver
destrozado en horrendas condiciones, ante la puerta de tu hogar.
Espera calmo hasta que cedan, por muy convincentes o irritantes que sean sus palabras. Una
vez el ú ltimo fantasma haya hablado, entra por la puerta. Dentro estará un hombre joven. Su
cabello caoba y ojos de esmeralda parecerá n sumidos en la inmensidad blanca a tu alrededor.
É l se volverá a ti, y…
Las voces continuará n, esta vez con voces lamentosas que podrían quebrantar tu voluntad…
¡Por favor! Por el amor de todo lo que consideres sagrado, abandona tu bú squeda! ¡Los dioses
morirá n usá ndolos! Ellos será n usados para…
Maldició n, ¡No puedo mantener a raya su influencia! Los Objetos… Sus entidades… Fueron
hechos por los dioses como un mecanismo de seguridad, en caso de… ¡No! ¡Aú n no! ¡Yo soy la
Esperanza! ¡Me aseguraré de que esto termine! ¡Esta historia no se repetirá otra vez! ¡Por
favor, te lo ruego! ¡Termina esto ahora! ¡Destruye los Objetos! ¡Sella sus almas en las
profundidades del Infierno! Só lo Ellos pueden a nosotros… Detente…
Pobre tonto. Yo sé lo que tú realmente quieres. El Holder y sus mentiras… Los dos sabemos
para qué estamos aquí. Ahora las voces fantasmales te advertirá n de sus atrocidades durante
el resto de tu vida mortal, y no habrá manera de silenciarlas. La forma espiritual de la
Esperanza se ha manifestado en ti, e intentará consumir tu mente con aquellas banalidades
sobre lo que está bien y mal. Es tu deber ignorarla, pues no es digna de lo que está por venir…
Sabrá s cuando llegue el momento. Estaré esperando. Cuando nos reunamos juntos, entonces
el mundo comenzará como debería haber sido. Después de todo, ¿no es la perfecció n lo que
todos buscamos?
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208. The Holder of the Firstborn (El Holder de los Primogénitos)
En cualquier nació n del oeste, en cualquiera de sus vecindarios, ve a la casa de una familia.
Deberías encontrar a una mujer, pregú ntale por hablar con The Holder of the Firstborn. Si te
recibió un hombre, abandona con calma la cada e inténtalo otro día en alguna otra casa. Si fue
una mujer, ella te mirará como si le estuvieras mintiendo, y te llevará por un pasillo
inexistente y oscuro, silenciado por el extrañ o sonido de la ventilació n a tus pies. Ella te guiará
hacia una puerta cerrada, con una tenue luz emanando de abajo. Respira profundamente, pues
tu siguiente reacció n requiere que uses tu ingenio.
La mujer se irá, sin antes decir: “Hijo, tienes un visitante”. Si vuelves la mirada a donde estaba
la mujer, no encontrará s a nadie, só lo un interminable pasillo hacia la oscuridad desde donde
entraste, junto con el triste arrullo de los respiraderos. Ten cuidado de no mirar hacia la
negrura por mucho tiempo, pues la vacuidad infunde un profundo sentimiento de nostalgia y
soledad que resultaría fatal. Lo mejor es mantener la mirada sobre la puerta.
Endurécete, y con firmeza toma el pomo de la puerta. Con tu mano libre, golpea exactamente
dos veces, y pausa. Rá pidamente, antes que escuches una voz, deberá s preguntar: ¿Por qué
Ellos estaban celosos?
Si una voz de un joven responde: “No eres bienvenido en mi habitació n”, sabrá s que es seguro
irse. Deberá s encontrar la salida de la oscuridad por tu cuenta. Si logras salir, deberá s dejar la
casa y continuar a pie hasta que el sol salga otra vez. No te molestes en conducir si llegaste en
auto, considéralo perdido; es de él ahora. No te detengas, a menos que ser desmembrado esté
entre tus pasatiempos favoritos.
Si la habitació n está en buen estado, ponte có modo. La parte difícil está hecha, y la amenaza ha
pasado por ahora. Dentro encontrará s un joven adolescente, sobre una silla, sosteniendo una
guitarra eléctrica desconectada. A pesar de que toca sus cuerdas, no saldrá ningú n sonido. É l
te mirará con condescendencia, y só lo responderá a una pregunta: ¿Por qué Ellos estaban
celosos?
Deberá s permanecer firme mientras responde. No flaquees ante él, no sea que lo que buscas
esté ya siempre fuera de tu alcance en esta vida. Si estuviste firme, responderá : “Querían que
Ellos no estuvieran preparados”. El joven pondrá la guitarra abajo y te dejará en la habitació n,
a solas. La tentació n te dirá que toques la guitarra, pero no debes hacerlo, de lo contrario, tu
vida terminará , y comenzará s otra vez como un recién nacido en la familia de la casa en la que
entraste.
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Deja la guitarra e investiga la habitació n. Descubrirá s algo. Este Objeto nunca es el mismo,
pero sabrá s cuando lo encuentres; tomará la forma de un artículo que hayas querido cuando
eras pequeñ o. Cuando lo tomes, tu crá neo y el estó mago se sentirá n como si te estuvieran
siendo golpeados con una fuerza contundente. Intenta no gritar; cualquier señ al de debilidad
y te esperará un mundo de dolor por delante. Caerá s inconsciente.
Cuando despiertes, el Objeto estará contigo. Sin importar cuando emprendiste el viaje, será
ahora el primer día del otoñ o.
209. The Holder of the Eastern Seas (El Holder de los Mares del Este)
El Buscador que sea sabio llevará La Espada del Rey Blanco, y quizá s otro Objeto, para
intentar esta prueba. En cualquier museo con vista al Océano Atlá ntico, pregunta al curador si
él puede mostrarte algú n resto del Holder of the Eastern Seas. É l te llevará a una habitació n
previamente no existente, en lo profundo del museo, donde habrá una gran imagen del
Valhalla. É l te preguntará por tu espada, pues no ha despegado sus ojos desde que entraste.
Dile lo que sea, pero asegú rate de mencionar que “El Rey Blanco está listo para defender su
honor”, pues si no lo haces, cada hombre relleno, mujer y bestia en el museo, vendrá y te
despedazará .
Si lo haces, él te empujará dentro de la imagen del Valhalla, y caerá s en un gran terreno, junto
a siete compañ eros vikingos, enfrentá ndose a una horda de miles. Aquí, só lo los verdaderos
guerreros prevalecerá n. Lucha junto a los vikingos tan duro como puedas. Debes sobrevivir
entre tus compañ eros, o todo habrá sido en vano. Una vez tus aliados hayan muerto, sigue
luchando, no importa qué tan desesperanzada sea la lucha. Pronto, invariablemente, será s
derribado. Envaina tu propia espada sobre tu corazó n antes de morir, y siente el lento crepitar
de la sangre a través de tus venas, y mira a las valquirias levantar tu alma. Has muerto.
Cuando despiertes, aú n estará s muerto. Sin embargo, habrá s sido enviado al Valhalla, el
Panteó n de Dioses y Hombres. Si deseas escapar del dolor de los Objetos, no debes
preocuparte; aquí estará s a salvo, siempre que desees aceptar tu muerte. Al ver a las Valkirias
llevarlos a este bastió n hermoso y tranquilo, muchos han decidido que ellos ya han hecho
suficiente. Sin embargo, si deseas irte, deberá s encontrar a Odín. Inclínate respetuosamente y
pregú ntale por ver a The Holder of the Eastern Seas, tan reverencialmente como puedas.
Odín podría considerarte digno, y te dirigirá para ver al Holder. Aquél Holder está en el centro
de la Tierra, unido a una roca, con una serpiente que gotea veneno eternamente en su ojo.
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Aquél Holder es el dios Loki. Só lo podrá s hacerle una pregunta a Loki, o la serpiente le dará el
suficiente respiro para consumirte. Pregú ntale: ¿Qué papel juega el Valhalla en esto, y qué
tienen que ver Ellos con el reino de Odín? É l te describirá el Ragnarö k, en todo su detalle.
Entonces te dirá por qué ocurrirá todo, y qué tiene que ver É l con todo esto. Por ú ltimo, te dirá
el segundo sufrimiento que la Tierra sentirá mientras ruge el Ragnarö k. Sin embargo, en
alguna parte, te hablará del lugar donde Ellos fueron creados. Cuando estés listo, toma su
laú d; ya no lo necesita má s.
El Laú d de Loki es el Objeto 209 de 538. Llegar aquí fue la parte fá cil. ¿Podrá s arrastrarte de
regreso desde la muerte?
Si de hecho, el silencio te rodea, mira hacia la izquierda del escritorio y verá s un pasillo que no
estaba allí cuando llegaste. Ve constantemente por el pasillo, con los ojos enfocados hacia
adelante y enfocados en la puerta del otro extremo. Mientras avanzas, tu sentido de la
audició n regresará gradualmente y gritos de agonía, como conversaciones unilaterales que
só lo un clínicamente demente puede concebir, llenará n tus oídos. Si en cualquier momento el
incesante balbuceo cesa, cubre tus oídos y grita con toda la fuerza que puedas: “¡Lo que ha
sido concedido ya no dede perderse!”
Si las voces regresan, considérate afortunado de que se te permitió vivir otro día fuera de una
habitació n acolchada con las entrañ as de los ú ltimos Buscadores. Continú a caminando hasta
que llegues a la puerta. Golpea una vez y empuja la puerta antes de recibir una respuesta.
Dentro habrá una habitació n completamente vacía, salvo por una cama pequeñ a del otro lado.
Sentado allí estará un hombre de apariencia de diecinueve añ os, con vendas sangrantes donde
deberían estar sus orejas. É l estará allí balanceá ndose hacia adelante y hacia atrá s,
murmurando cosas para sí mismo. Acércate a él y tira de sus vendajes en ambos lados de su
cabeza, apoyado cerca de las pulpas sanguinolentas para hacerle una pregunta. Pregunta otra
cosa que no sea: ¿Entenderemos? y sufrirá s el mismo destino que este hombre.
Una vez hayas hecho la pregunta, una avalancha de acontecimientos futuros que rodean a
cada uno de los Objetos inundará n tu mente. Horrorosos detalles de cada muerte injusta y
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lesiones en las manos de los Buscadores se reproducirá n a través de tu mente, aporreando su
frá gil psique, en innumerables oleadas de desesperació n. Si mantienen tu cordura a través de
las visiones, encontrará s al hombre muerto y sangrando sobre la cama, con una oreja en su
mano. Tó mala, abandona la institució n y nunca regreses.
La oreja es el Objeto 210 de 538. Que la verdad sobre los Objetos nunca alcance tus oídos.
Cuando entres, verá s que conduce a una gran habitació n. Los muros y el techo estará n
pintados con escenas de razas, culturas y especies enteras siendo exterminadas. Muchos de
los personajes en las pinturas no será n humanos, y algunos te perseguirá n en tus pesadillas
los pró ximos añ os. En el medio de la habitació n, estará un anciano sentado en una silla frente
a un tablero de ajedrez de madera. Te señ alará que te sientes en la otra silla. Hazlo, pero
cuando empieces a jugar, te dará s cuenta que no importa como transcurra el juego, terminará
en tablas. Una vez el juego termine, las piezas se teletransportará n a su posició n original.
Una vez termine el trigésimo juego, las piezas se quedará n en su lugar por un momento, sin
regresar. Inmediatamente mira al anciano a los ojos y pregú ntale: ¿Cuá l es el valor de la
respuesta final? É l responderá tirando la mesa. Una vez las piezas toquen el piso, ellas
crecerá n hasta el tamañ o de un hombre promedio. Entonces responderá tu pregunta.
La respuesta será breve, pero al mismo tiempo, lo má s horrible que hayas escuchado jamá s. É l
entonces te atacará , y las piezas blancas y negras comenzará n a pelear entre ellas. Usa
cualquier medio que tengas para derrotarlo, pues él arremeterá a matar, y si él te mata, no
habrá otra vida, só lo la interminable vacuidad de la nada. Si puedes derrotarlo, las piezas de
ajedrez se desintegrará n, y el anciano se hundirá en el suelo y dirá : “El juego ha terminado, la
victoria final es tuya”. A continuació n, estallará en llamas, y se quemará hasta que no quede
nada má s que sus cenizas. En el centro de las cenizas estará un pequeñ o reloj.
Este reloj es el Objeto 211 de 538. Cuando se ponga en movimiento, podrá destruir almas;
asegú rate de que no consuma la tuya.
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212. The Holder of Pain (El Holder del Dolor)
Una mujer rubia de estatura media llevando anteojos estará de espaldas en la habitació n.
Un charco de sangre estará a sus pies. Acércate a ella y abrá zala. Pero ten cuidado: mientras
má s cerca estés de ella, má s dolor y desesperació n sentirá s que cae sobre ti. Debes continuar a
pesar de esto, no querrá s que ella llore tu muerte.
Quédate con ella hasta que empiece a llorar, y pregú ntale: ¿De dó nde proviene Su dolor?
Ella sonreirá levemente y responderá : “De su amor”. Ella te acercará su mano, y verá s que
lleva un anillo en uno de sus dedos. Con cuidado toma el anillo, besa su mano y vete.
El anillo es el Objeto 212 de 538. Só lo tú verá s que la cosa má s dolorosa en este mundo
puede ser el amor.
Seis kiló metros al norte de cualquier pueblo rural antiguo, encontrará s una casa grande y
decrépita en una colina. Llama a la puerta, y será s respondido por un hombre alto y moreno.
Cuéntale que has venido a hablar con The Holder of Grace. Intentará persuadirte para que te
vayas, pero insiste y entra en la casa. Te dirigirá a una puerta al final de un pasillo largo, y él te
dejará allí.
A través de la puerta estará n unas escaleras de piedra guiá ndote a la oscuridad. Las escaleras
parecerá n continuar por días, y pronto tus piernas comenzará n a sufrir. Aú n así, no te
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detengas hasta que hayas llegado frente a una gran puerta de madera. Golpea esta puerta y
una voz suave te dirá que entres. Si te dice otra cosa, corre.
Cuando entres, te encontrará s en una habitació n que contiene una larga mesa de caoba con
porcelana y cristal precioso. Desde el techo colgará un candelabro de oro y gemas. Al mirar
estos objetos te dará s cuenta de que una vez fueron extremadamente finos, pero ahora todos
está n astillados, agrietados, y en mal estado.
Frente a la mesa estará sentada la mujer má s bella que hayas visto, vestida con los restos
harapiento de lo que alguna vez fue un glorioso vestido blanco y dorado. A través de sus ojos
estará atado un trozo de seda. Trata a la mujer como “Lady” y pregú ntale si puedes
acompañ arla. Cuando esté de acuerdo, deberá s saber cuá l es tu lugar al escoger tu asiento en
la mesa. Nadie puede decirte lo que te podría pasar si escoges mal, pero si lo haces bien,
aparecerá comida sobre la mesa. No comas ni bebas nada. Ni siquiera huelas nada, pues esta
comida no es para seres mortales. Figuras horrorosas tomará n forma en los otros asientos.
Mira directo a estas cosas impías, sin retroceder, y preséntate a cada uno con la má xima
cortesía. Si ellos hallan incluso la má s mínima ofensa en ti, ellos te desgarrará n en pedazos.
Preséntate por ú ltimo a la mujer al final de la mesa, y pregú ntale su nombre. En este punto
ella se habrá quitado la seda de los ojos. No debes mirarla directamente, o destrozará tu frá gil
mente. Debes preguntarle: ¿Por qué los custodian? y la mujer se levantará de su asiento.
Pregunta de nuevo, y verá s que ella estará a tu lado. No te gires para mirarla, ni mires sus ojos.
De pie con sus manos sobre tus hombros, comenzará a contarte una historia; Una historia de
á ngeles y demonios, de dioses antiguos y almas mutiladas, de horrores innombrables y
sacrificios incontables. Si sobrevives con tu cordura intacta, ella te deseará buena suerte. Se
acercará a ti y susurrará su nombre en tu oído. Cuando lo haya hecho, perderá s la consciencia.
Despertará s en la ú ltima cama en la que hayas dormido, vestido con lo que llevabas esa vez.
En tu mano sostendrá s un pañ uelo de encaje manchado, con su nombre bordado en una
esquina.
Este pañ uelo es el Objeto 213 de 538. Reza para que su favor te proteja de lo que está por
venir.
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entregará una tarjeta con un nú mero de habitació n en un lado y una llave pegada a la otra. Ve
por las escaleras.
Al subir, escuchará s gemidos y golpes de pasió n rodeá ndote, pero no debes prestarles
atenció n, de lo contrario sufrirá s algo que horrorizará incluso a las almas de las
profundidades del Infierno. Si los quejidos se detienen, golpea la pared má s cercana y susurra:
“Todos lo está n haciendo; no te detengas en mí”. En caso que no regresen, sufrirá s una muerte
que, aunque rá pida, será extremadamente dolorosa.
Cuando llegues a la habitació n que buscas, golpea cuatro veces y di: “He venido por ti”. Una
voz masculina te responderá . Replica con voz fuerte: “¡Es la chica lo que yo deseo!” Si nadie
responde, abre la puerta de la derecha, deja la llave dentro y regresa rá pidamente al
mostrador. En cambio, si te dice que pases, abre la puerta con la llave.
En lugar de encontrar a un hombre, estará una mujer encadenada a una cruz, cuyo cuerpo
será de encantadora belleza, pero cuya cara será lo má s repulsivo que ojos mortales hayan
visto. Ella preguntará si fuiste a liberarla. Mírala fijamente y no le respondas, o ella te
convertirá en su esclavo por toda la eternidad.
Lo que debes hacer es preguntarle: ¿Qué los hace vanidosos? La mujer se reirá de forma
estridente, y hará temblar los mismos cimientos de tu mente. Si logras mantenerte cuerdo, ella
te contará lentamente sobre las cosas que mantienen su belleza por sí mismos, y có mo su
vanidad terminará destruyendo la belleza que tanto apreciamos.
Cuando ella termine de hablar, toma la rosa sobre la cama sin romper el contacto visual con la
mujer. Tan pronto como la tomes, cierra rá pidamente los ojos mientras la habitació n se llena
de una fuerza incomprensible. Cuando los abras, la rosa estará marchita y muerta, con sus
espinas aú n incrustadas en tu palma.
Su tallo es el Objeto 214 de 538. La belleza del mundo ahora se derrumbará y mostrará su
verdadera naturaleza.
Será s guiado a través de una puerta tras el escritorio que no estaba allí antes. Ve por allí y
asegú rate de seguir de cerca al trabajador, pues perderte entre estos pasillos oscuros es muy
fácil, y significará el fin de ti, mas no el de tu interminable tormento.
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Luego de horas de caminata, llegará s ante una gran puerta de acero, y tu guía hará un
movimiento para abrirla. Detenlo, porque si no lo haces, él la bloqueará y te verá s obligado a
vagar por los pasillos toda la eternidad. Debes matar a tu guía, no importa como, pero desde
aquí deberá s continuar solo. La puerta se sentirá extremadamente liviana, a pesar de ser
bastante grande. Hablando de proseguir solo, asegú rate de cerrar la puerta detrá s de ti – no
quieres que nada te interrumpa en esta tarea.
Del otro lado verá s a una mujer sin cabeza con un lá tigo, con su cuerpo cubierto de golpes de
lá tigo teñ idos de un carmesí oscuro. Ella apuntará hacia una guillotina de piedra tallada en la
esquina de la habitació n. Aproxímate allí, introdú cete y asegú rate bien antes de que la mujer
se enfade. No se sabe lo que puede hacer si te tomas demasiado tiempo, nadie ha sobrevivido
a eso.
La mujer comenzará a golpearte con su lá tigo, un golpe por cada error que hayas cometido.
Muchos no pueden manejar el dolor y gritan, pero no debes hacerlo nunca. Debes mantener
una mirada de determinació n y no hacer ningú n sonido mas allá de un leve quejido, pues de lo
contrario, la hoja de la guillotina bajará . Si aú n está s vivo y cuerdo luego de tu castigo, te será
permitido hacer una pregunta: ¿Có mo fueron castigados?
Aunque ella no hablará , escuchará s una voz en tu mente. Te dirá como fueron castigados la
ú ltima vez que los Objetos se reunieron, de las penitencias y venganza que recayó sobre Ellos,
y el dolor que sufrieron. Cuando la voz se detenga, será s liberado. Tendrá s un segundo para
salir antes que la hoja descienda, cortá ndote la cabeza y tomando el lugar de la mujer como el
nuevo Holder.
Si logras salir a tiempo, despertará s sobre tu cama, con un sudor frío, mientras sostienes con
fuerza el lá tigo.
El lá tigo es el Objeto 215 de 538. Anhela la carne de aquellos que los reunirá n.
En cualquier ciudad, en cualquier país, encontrará s un á rea que esté en decadencia, pero
aú n inhabitada. É stas á reas tienen muchos nombres: distritos pobres, ghettos, barrios
marginales, etc. Busca el má s cercano a donde vivas y dirígete hacia allá . Busca en el lugar
hasta que encuentres un edificio de por lo menos dos pisos con má s de una pared derribada.
Asegú rate de no llevar nada de valor contigo, salvo algunas monedas. Entra al edificio al
mediodía a través del agujero de la pared, o deberá s entrar por la puerta.
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corre fuera del edificio, tan lejos de ese lugar como te sea posible. No mires hacia atrá s hasta
que estés lejos de la vista del edificio má s pró ximo en la zona. Nunca regreses.
Mira a través de la ventana y podrá s ver la vida de aquel hombre. Verá s có mo perdió su
dinero, có mo su familia cayó en la miseria, có mo su rostro se quemó , y todas las penalidades a
las se vio obligado a someterse para sobrevivir hasta este punto. No muestres ninguna señ al
para simpatizar con él. É l no necesita ni pide tu piedad.
Si hiciste bien, el hombre cerrará sus ojos y se dormirá . La taza permanecerá en su mano, y
las monedas que le dejaste ya no estará n allí. Recoge su taza, pero no lo despiertes.
Esta taza de lata es el Objeto 216 de 538. La má s profunda misera emergerá si permites que
se reú nan todos.
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intersecció n aleatoria, tu guía te dirá “Buena suerte”, y te abandonará en el laberinto, dejando
que te las arregles por ti mismo desde ahora.
Continú a siguiendo las direcciones por donde fuiste llevado, contando desde donde
empezaste, las puertas dobles, y sigue cada direcció n otra vez. No importa cuáles hayan sido
los giros y los caminos recorridos, llegará s a un aparente punto sin salida en una puerta de
madera abollada. Si cometiste incluso un solo error, demonios que incluso el mismo diablo
teme te estará n esperando del otro lado. Debido a que no hay forma de saber si esa es la
puerta correcta o no, date la vuelta y má rchate si tienes aunque sea la menor duda de
continuar, y reza por que puedas encontrar una salida antes que mueras de deshidratació n.
Sin embargo, si seguiste las direcciones correctamente, abrir la puerta revelará un tortuoso
y estrecho camino suspendido en un vacío dorado infinito. Tan pronto cruces la puerta, se
desvanecerá , dejá ndote en este nexo entre dimensiones. Mientras vas por ese camino,
tenuemente oirá s el coro má s afinado cantando la canció n má s bella que hayas oído. Haz todo
lo posible para bloquear este canto de tu mente, para que no seas tentado a buscar la fuente
de este sonido celestial, y por lo tanto, caer en picado al vacío. En caso que el coro suene de
repente discordante y desagradable, grita tan fuerte como puedas: “¡No, no, está todo mal!
¡Empiecen de nuevo desde el principio!”. Si así ocurre, es seguro continuar, pero si se vuelve
peor aú n, inmediatamente lá nzate fuera del camino, pues una eternidad de caída es mucho
má s preferible que lo que este “coro” te haría si permaneces un segundo má s.
Luego de una larga caminata, variable desde minutos hasta varios días, llegará s a una puerta
tallada en oro só lido, con una aldaba plateada en el centro. Golpea exactamente doce veces. Ni
má s, ni menos. Golpea otra cantidad de veces, y la puerta será lanzada lejos tan pronto como
toques el pomo, soltando criaturas repugnantes má s allá de cualquier explicació n, para
torturarte por un nú mero de eones equivalente a la cantidad de golpes que variaron de doce.
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Si la detuviste en el momento correcto, ella se inclinará ante el “pú blico” y saldrá del
escenario, dejando la zampoñ a allí. Sube al escenario y tó mala. Estará s sobre el escenario en el
saló n de conciertos donde fuiste. Eres libre de irte, pero debes saber esto: nunca intentes
tocarla, pues las notas que reproduce no fueron pensadas para este mundo.
La zampoñ a es el Objeto 217 de 538. Los Objetos conforman un acorde; nunca permitas que se
toque.
Si llegas al escritorio, en un tono muy bajo, pregunta al trabajador por ver a The Holder of
Prophecy. El trabajador te responderá con una voz vehemente y profunda, que pareciera
imposible que un humano pudiera concebir, diciéndote que el Holder que buscas se ha
trasladado. Aunque el hombre parecerá gritar, nadie en el vestíbulo le prestará atenció n. No le
creas. É l no cree que seas capaz de escuchar las palabras del Profeta. Respó ndele con el mismo
tono que usaste antes: “Estoy listo y dispuesto a soportar el peso de Su profecía”.
Comienza a descender por las escaleras. Frente a ti, a lo que parecerá n kiló metros, habrá
una luz blanca brillante, como si fuera el final de un largo tú nel. No mires atrá s, pues el
trabajador estará mirá ndote. Cualquier señ al de una voluntad vacilante y atravesará s estas
escaleras por el resto de la eternidad.
Si en cualquier momento la luz al final de las escaleras pareciera cerrarse, como si una
cortina la cubriera, brama, con tu voz má s potente: “Soy digno de visitar al Profeta y escuchar
su Profecía”. Si la “cortina” se abre y la luz aparece de nuevo, has sido bendecido, pues el
Profeta te ha escuchado. De otro modo, arró jate fuera de las escaleras al olvido abajo y reza
por golpear el suelo antes que las criaturas que habitan este lugar puedan alcanzarte.
Una vez llegues a la luz, pasará s a un nuevo plano de existencia, uno mucho má s bello y
sereno de lo que hayan podido soñ ar incluso los má s grandes artistas. Verá s a dos hombres
profetizando debajo. Uno es un hombre gigante, má s grande que cualquiera que hayas visto.
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Su voz resuena con un tono atronador cuyo echo reverbera en todo el planeta. El otro es un
hombre anciano, débil y frá gil que difícilmente puede moverse. Es difícil entenderle, debido a
que parecerá sufrir un caso avanzado de la enfermedad de Parkinson.
Aproxímate a uno de los dos; asegú rate de escoger al correcto. Só lo te prestará n atenció n a
una pregunta específica: ¿Por qué quiere É l que vengan juntos?
Si has escogido de forma incorrecta, el hombre frente a ti se reirá maníacamente, con una
voz má s malvada que la del mismísimo Sataná s. Será s arrojado al olvido, para ser
atormentado por las legiones del Infierno por el resto de la eternidad. Pero si escogiste bien,
el Profeta levantará tu cabeza y te narrará una estremecedora profecía, una que explicará, en
hó rrido detalle, de Sus motivos para reunir los Objetos juntos una vez má s. Considérate
afortunado de escapar de su historia con tu salud mental intacta. É l extenderá su mano hacia
ti.
El guante es el Objeto 218 de 538. Ahora conoces Su plan. ¿Será s capaz de detenerlo?
Ve por las escaleras con postura militar (mirada al frente, cuerpo erguido) y no te detengas,
no importa lo que veas. Si en cualquier momento comienzas a escuchar fuego de artillería,
entonces incluso una larga y dolorosa muerte sería misericordiosa en comparació n a lo que
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estará s a punto de experimentar. Sin embargo, si escuchas un débil tamborileo, continú a
marchando. Mientras má s lejos vayas, má s fuerte se oirá el redoble, hasta que finalmente se
volverá tan estridente e inaguantable que estará s tentado a arrancarte los oídos hasta que ya
no oigas nada, en cuyo punto se detendrá . Pá rate derecho y saluda, aun si no hay nadie frente
a ti.
Luego de siete segundos, escuchará s una voz brusca y cansada diciendo: “¡Descanso!”. Hazlo,
y una figura espectral lentamente emergerá de la impenetrable oscuridad. Será una figura con
un traje de camuflaje y de excelente condició n física; dos metros de altura, de espalda
musculosa y ancha, con brazos y piernas en forma. No seas engañ ado, pues este hombre ya no
está entre los vivos.
“¡Informe, tropa!”, gritará el soldado. Debes responder en una voz fuerte y convincente:
“¡Señ or! ¡He venido a buscar poder, señ or!”. Si no lo haces, el soldado te mostrará que sus
mú sculos no só lo son para que los veas. “¡Al suelo y deme cincuenta, gusano!”, responderá el
soldado. Sugiero que obedezcas y empieces a hacer las flexiones ya. Cuenta cada una. Si él
pone su bota sobre tu espalda, continú a empujando, sin importar qué tan pesado se vuelva. Si
no puedes hacerlo, entonces lo has disgustado, y será s desechado.
Tropas vestidas de gris correrá n delante de ti y será n acribillados por un helicó ptero
armado. Ponte a cubierto entre sus cuerpos muertos mientras un tanque bañ a la zona en
fuego de ametralladora. Sobre tus hombros lloverá misiles lanzados por bombarderos
furtivos, mientras son consumidos por una llamarada de fuego antiaéreo desde un edificio
cercano.
Los verá s y será testigo de su insaciable sed de sangre. Cuando agoten sus municiones,
comenzará n a cortarse unos a otros con sus bayonetas y a golpearse con las culatas de sus
armas, sin parar hasta descuartizar completamente a sus oponentes. Con tu granada en la
mano, corre por las escaleras a tu izquierda, evitando cualquier fuego que pueda alcanzarte, y
sube hasta el techo. Cuando llegues a la puerta que conduzca a la azotea, di un rezo rá pido,
quita el pasador de la granada, y derriba la puerta.
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Con la granada en la mano, deja que todas las tropas de azul te vean, y extiende tu mano para
que puedan ver tu arma. Un general de alto rango se acercará a ti y te pedirá que expreses tus
demandas. Si vis pacem, para bellum. Pregú ntale por ver al Holder. É l te sonreirá satisfecho,
pero simplemente haz un gesto con la mano que lleva la granada y él acatará . Un niñ o
pequeñ o será traído a ti. Deja el pasador de vuelta en la granada y toma al niñ o. Parecerá que
tiembla de miedo y se verá hambriento. No prestes atenció n a esto; es una ilusió n. Apunta tu
pistola en su cabeza, y tira del gatillo sin siquiera una pizca de compasió n. Si has sido
considerado digno, el dispositivo de seguridad del arma estará activado y podrá s soltar un
suspiro de alivio. El niñ o te presentará con una medalla vieja y oxidada.
Esa medalla es el Objeto 219 de 538, y con ella una incontable violencia continuará .
Ellos te llevará n por un tramo de escaleras que parecerá n llevarte hacia arriba. Sin embargo, a
medio camino, el trabajador se volverá a ti con una mirada en su cara que parecerá estar
rogando para que vuelvas atrá s, te dará un lá piz, y caminará de regreso de la misma manera
que vino, desapareciendo en la oscuridad. Será la primera oportunidad que tendrá s para dar
marcha atrá s. Tó mala y huye del país, o sigue adelante.
Si escoges continuar, terminará s caminando por las escaleras solo, en absoluto silencio, con
excepció n del sonido de tus pies en los escalones y los latidos de tu corazó n, el cual se hará
má s fuerte con cada paso que des. Luego de un largo rato, cuando sientas que tu corazó n en
un tamborileo fuerte, llegará s a una encrucijada. Habrá una bifurcació n en las escaleras, pero
ambas parecerá n ir en la misma direcció n, entrelazá ndose entre sí, en espiral má s allá de tu
alcance. Deberá s elegir izquierda o derecha. No hay forma de saber cual es la vía correcta.
Toma el camino incorrecto, y estará s yendo hacia las puertas del Infierno. Regresar ya no será
una opció n pues demonios errantes ahora te estará n vigilando. Intenta correr, y será s
aplastado entre las puertas, incapaz de regresar a la tierra de los vivos, ni al eterno fuego del
Infierno, el cual será como los cielos en comparació n con lo que tendrá s que vivir por el resto
de los tiempos.
Ahora, si escogiste el tramo de escaleras correcto, llegará s ante una puerta, difícilmente
reconocible entre el muro donde está . Á brela con cuidado, y entra en la sala tras de ella.
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Frente a ti habrá otra puerta, con una ventana opaca que cuenta con un pequeñ o agujero en el
centro. No importa cuá nto lo intentes, la puerta no se abrirá , pero si dejas el lá piz en el
agujero, una mano del otro lado lo tomará . Espera un poco, y el vidrio se reparará a sí mismo.
La puerta se abrirá .
Dentro estará el Holder meditando sobre una gran má quina en una esquina. El lá piz que le
diste estará atascado en alguna parte de la maquinaria, por lo que no arrancará . Parecerá que
le falta una parte, o que necesita reparació n. El Holder te mostrará una mesa que contendrá
muchas herramientas que podrían ser usadas para arreglar la má quina. Actú a rá pidamente,
porque si esperas demasiado, el Holder perderá su paciencia y te matará rá pidamente con una
de las herramientas. Si eres rá pido, verá s que la Lengua estará escrita en una de ellas: una
llave inglesa. Ú sala para arreglar la má quina de cualquier forma que puedas: apretando un
tornillo, encajá ndola en algú n lugar o simplemente golpeá ndola con ella. Como sea, si arreglas
la má quina lo suficientemente rá pido como para aú n estar vivo, el Holder se pondrá de pie
frente a ti, te hablará en un lenguaje desconocido que no entenderá s, y tanto él como la
má quina se desvanecerá n. Lentamente, irá s perdiendo la consciencia, y la sala se convertirá
en una imagen borrosa, hasta que colpases.
Cuando despiertes, te encontrará s sentado en una silla al lado del trabajador que te mostró
el camino, en el vestíbulo de la institució n. Firmemente en tu mano estará la llave inglesa. Con
ella en tus manos, será s capaz de reparar cualquier cosa en todos los campos técnicos
existentes.
Esta llave inglesa es el Objeto 220 de 538. ¿Todavía está s obligado a reunirlos todos juntos?
Toma asiento en su trono, observando todo lo que le pertenece, a medida que atraviesas la
acera hacia una pequeñ a cueva. Esta cueva cambia, en cada ciudad, en cada país, todas a la vez.
Te mira con intriga, pues el ú ltimo que intentó esto se perdió en su desafío, y se compadeció
de ello. É l no es el típico Holder, ansioso por tu muerte y posterior tortura.
Mejor dicho, todo lo que este Holder realmente desea en su ahora desesperanzada vida es ver
só lo a un Buscador, como tú , completar su desafío y salir victorioso. É l espera que no le
defraudes. Ha estado muy disgustado con los intentos del pasado.
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habrá llevado ante la oscuridad y el tormento. Una vez dentro, él cuidadosamente observará
cada uno de tus movimientos, cada elecció n que hagas, incluso verá tus pensamientos.
Mientras dices las palabras: “Deseo hablar con The Holder of Prehistory“, te permitirá entrar
seguro a su cueva.
É l desea que los mantengas separados, no que los reú nas juntos. Sin embargo, no será s
castigado por este deseo. Al caminar por el tú nel creado por él, su cabeza girará hacia arriba, y
él se levantará de su trono.
É l está del otro lado de los muros de la cueva, en oscuridad, invisible para cualquier ser que no
sea visto por él. É l está interesado en el hecho de que no puedes verlo, pues muchos
Buscadores han fallado en hacer esto en el pasado. É l grita, grita muy fuerte para que hagas
caso omiso de los garabatos ya grabados en las paredes de la cueva.
Tu viaje te ha traído a la caverna má s grande que haya existido, contá ndote sobre cada
atrocidad y cada acontecimiento terrible de la historia humana y má s allá . Primero, él está
fuera de las pinturas de la cueva y te dice que te devuelvas. É l quiere que veas hacia adelante,
pero Ellos le ordenan decir lo contrario. Los desprecia.
É l considera que eres lo suficientemente valiente y te pide que no mires a ningú n lado, pues
posar los ojos sobre cualquiera de estas bestias histó ricas te fusionará n con ellas, y él no
desea que mueras o sufras. Le obedeces sin miedo. É l está má s allá de la impresió n, por lo que
aparecerá a tu lado.
É l camina contigo ahora, como si fueran viejos amigos, y te cuenta sobre cada evento histó rico
que los incumbe a Ellos; cada guerra, cada elecció n, cada inauguració n que dio lugar a causa
de Ellos. Es generoso; desea impartir todo el conocimiento que posee a ti, pero no quiere que
caigas en la locura. Só lo te está enseñ ando.
Sin embargo, está siendo comandado una vez má s por Ellos, por que te cuenten Sus horrores.
Có mo Ellos manipularon cada elecció n, comenzaron cada guerra y llevaron a la bancarrota a
cada nueva compañ ía. No debes permitirle hacer eso, pues ahora está s en su palacio, en el fin
de la cueva. É l suspira con alivio mientras dices las palabras: Un pajarito me contó que los
conoces.
Esto, esto es lo que él ha estado esperando por milenios, pues él fue una vez un Buscador
como tú . Ahora, como un anciano marchito, se pone frente a ti y te tiende la mano, dejando
algo contra la palma de la tuya. Observando, ves que es un pequeñ o crá neo de pá jaro. Su
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cá lida sonrisa fluye a través de tu cuerpo, y mientras caes inconsciente, te dirá su nombre, y te
hará sonreír.
Caerá s por horas, quizá s días, pero debes permanecer con los ojos cerrados. Mientras no
abras los ojos, cualquier sentimiento de hambre, sed o dolor só lo se sentirá como ilusorio. De
otro modo, morirá s de deshidratació n antes de llegar al fondo.
Cuando el tubo comience a iluminarse con luces haló genas color pú rpura oscuro (el color del
Yodo, si puedes reconocerlo), sabrá s que está s a una hora de llegar al fondo del agujero. Verá s
el resplandor pú rpura brillar entre tus pá rpados, pero en este punto, ya no es necesario que
los mantengas cerrados. Comenzará s a oír ruidos mecá nicos, sonidos tenues de explosiones
pequeñ as (que se volverá n má s fuertes a medida que te acercas al fondo) y los sonidos
tortuosos de las creaciones bioló gicas del Holder.
Asegú rate de no hacer ruido, o ellos emergerá n de los muros, techo o suelo, y te engullirá n.
Cuando finalmente llegues al fondo del agujero, es probable que quedes inconsciente por el
impacto del suelo, sin importar cuá n suave fue. Siéntete libre de descansar aquí tanto como
quieras; será la ú ltima vez que podrá s hacerlo aquí.
Cuando despiertes, verá s que el agujero estará cerrado, y el techo está sobre ti a dos metros y
medio. No te quedes quieto por mucho tiempo, pues notará s que el techo lentamente va
bajando. Deberá s encontrar la puerta antes de quedar aplastado, y la puerta só lo se revelará a
quienes realmente quieran completar esta tarea o ya posean má s de cien Objetos.
Rá pidamente camina hacia ella, o arrá strate mientras ves có mo el techo toca el suelo en un
estruendo.
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Te encontrará s en un laboratorio pequeñ o y congestionado, iluminado por las mismas luces
haló genas que viste anteriormente. Habrá tubos con especímenes suspendidos en
formaldehído apilados contra los muros en cantidades masivas. Un hombre de pelo café largo
estará de pie en el centro del laboratorio, realizando disecciones y experimentos en una
criatura cuyo horror no puede ser descrito en ninguna lengua humana. É l no notará tu
presencia hasta que hables. A menos que hagas la pregunta correcta, silenciosamente te
aprisionará a una mesa de laboratorio y experimentará contigo, só lo para volverte otra de las
criaturas ahogadas en formaldehído, viviendo eternamente pero sin tener consciencia de nada
de lo que ves. Te verá s obligado a ver sus terribles, desesperantes, y grotescos experimentos
hasta el final de los tiempos.
Si no deseas este destino, que dudo que algú n humano lo quiera, deberá s preguntarle al
Holder lo siguiente: ¿Qué saben y qué es lo que buscan?
El Holder detendrá sus experimentos, y comenzará a explicarte con una voz siniestra y oscura,
má s malvada que cualquiera que hayas oído en tu vida. Muchos visitantes murieron apenas
escucharon su primera palabra, sin embargo, si tu voluntad de vida es fuerte, su voz no te
destruirá . É l explicará el conocimiento que Ellos han acumulado en todos estos añ os, y aquél
que aú n buscan y requieren.
Te pedirá que le des tu mano izquierda. Obedece, o tu destino será peor que cualquiera ya
mencionado antes. É l tomará una gran navaja de su bata de laboratorio y cortará tu mano,
dejando que ésta caiga al piso, entonces te ofrecerá tres artículos: Una mano que parece estar
hecha de mercurio puro, líquida y só lida al mismo tiempo; una fó rmula para crear oro puro de
cualquier sustancia existente; y un frasco de líquido con la consistencia de los cielos. La
fó rmula te volverá rico má s allá de cualquier sueñ o, y el líquido en el frasco dará a tu alma
vida indefinida. Rechaza ambos, pues no son lo que has venido a buscar. Pide el otro artículo.
El Holder asentirá , y la mano se sujetará al muñ ó n de tu muñ eca. Sentirá s algo como un
ataque, y despertará s en una parcela en tierra o agua a un kiló metro al norte del laboratorio
donde fuiste. Cubre tu nueva mano, pues atraerá la atenció n de aquellos a quienes temes.
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Pasea por el lugar si quieres, pero ten cuidado de no mirar muy de cerca las pruebas; si lo
haces, te dará s cuenta que dos má s dos no necesariamente es cuatro en este reino, y este
conocimiento destruirá las frá giles estructuras ló gicas, quedá ndose junto a tu mente en este
lugar.
Una vez que la prueba haya terminado, el profesor reunirá las pruebas y comenzará a
corregirlas. É l es el Holder de la Ecuació n, y só lo te amenazará si fallas su prueba. Aproxímate
a él y pregú ntale: ¿Qué es lo que ellos suman?
Te mirará intrigado, y te dará una prueba en blanco de debajo del escritorio. Tó mala, ve a un
puesto y resuélvela.
Es simple. Si terminas, pasas. Si te ves incapaz de progresar má s lejos, deberías enseñ arte a
có mo resolver los problemas, o podrías estar ahí un largo período. No hay limite de tiempo,
nunca tendrá s hambre o cansancio, no necesitará s nada má s que resolver los problemas, que
cada vez se vuelven má s difíciles.
Luego de lo que parecerá una eternidad, descubrirá s que has resuelto cada problema
matemá tico que ha existido o existirá . Una vez que hayas pasado la prueba, pá rate y grita: “¡He
pasado tu prueba, Holder! ¡Entenderé tu respuesta!” El Holder se pondrá de pie, irá hasta tu
lugar y comenzará a explicarte có mo É l resolvió primero la ecuació n, y lo que le tomó probar
su solució n.
Escrita en el papel estará la Ecuació n, el Objeto 223 de 538. Cuando aprendas a resolverla,
sabrá s có mo reunirlos juntos.
El hombre que me mató só lo habla de verdades, retorcidas y engañ osas como Ellos. He
transcrito lo siguiente. Ten mucho cuidado. Esta informació n es ú til, pero creo que só lamente
para quienes hayan visitado al Holder del Escepticismo y han vivido. Confío en que terminará
en buenas manos, como sea que termine esto, estará bien para mí. Lo siento mucho.
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Firmado, Douglas Buccnus
____________________
El documento a continuació n ha sido transcrito desde una grabació n. Los asteriscos indicas
palabras ininteligibles. Los nombres podrían haber sido cambiados.
______
???: É sta es la Dr. Isis S****, sesió n 12 con el paciente #1918, Johnny Zvee, Jane-
Dr. IS: Tú mismo has firmado para nuestro cuidado. Necesitabas ayuda. La necesitas.
Dr. IS: Pero lo hiciste. Está tu firma en el archivo. ¿No lo recuerdas?… Entraste y lo primero
que dijiste fue: “Si tienes un buen día, por favor no dudes en preguntar”.
Dr. IS: Bueno, ninguno de los testigos oculares te escuchó decir otra cosa. ¿Por qué es tan
importante para ti haber dicho esas palabras?
Dr. IS: Yo-… Yo no sé lo que quieres decir con eso, pero no estamos hablando de mí, sino de ti.
Paciente: Es lo mismo.
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Dr. IS: ¿Qué quieres decir con eso?
Paciente: Mi semana estuvo bien. Tuve pizza de almuerzo, entonces salí a caminar al parque…
y luego llegué aquí sabe Dios hace cuanto tiempo y ahora tengo una sesió n contigo… la cual es
ahora.
Dr. IS: ¿Cuá ndo fuiste al parque? Has estado aquí por 4 meses.
Paciente: Estoy muy asustado. Temo ir a dormir. Y también temo estar despierto. Los veo a
donde quiera que voy- No era el ú nico que se supone que los tenía. Abrá zame con fuera, Dr.
Isis. Me encanta su amabilidad. ¡Oh Dios, má tame! ¿Es este mi castigo?
(Se oye un fuerte forcejeo. Una puerta se abre bruscamente. Continú a el forcejeo)
Paciente: ¡Yo soy tu maestro! ¡No soy un juguete para ti! ¡Soy tu maestro! ¡Soy…!
Dr. IS: Recomiendo el aislamiento. El paciente #1672 se está volviendo muy inestable y-
________________
Voz femenina desconocida: Ella me dijo “está fuera”, y le dije que tú deberías estarlo.
________________
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Dr. IS: ¿Qué has estado haciendo esta semana?
Paciente: A esconderme.
Paciente: De eso que posees… ***** ******* ** *********** Los Objetos te controlan. *********.
(Fin de la grabació n)
______________
Querido Douglas,
Te envío eso porque me han dicho que puedes hacer mucho má s con esta informació n que yo.
Sin importar tu motivació n para obtener los Objetos, siento que tengo que pasarte esto a ti,
Douglas. Si puedo ser de alguna ayuda, por favor há zmelo saber. El Objeto que me has dado a
cambio de este pedazo insignificante de papel es invaluable, y estaré feliz de tenderte mi
mano.
Atentamente,
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier cementerio a donde puedas ir. Ve por el
camposanto. Quizá s estés destinado a esto y encuentres una cripta que está misteriosamente
abierta. Entra allí, deja tu mano sobre el ataú d y di: “Ego volutarie recipero meus fortuna“.
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Si el Holder acepta, te encontrará s en lo que parecerá una ciudad antigua en ruinas. Deberías
escuchar gritos de agonía, pues si no es así, só lo queda tiempo para que puedas cerrar los ojos
y desear que no tarden mucho para que te destrocen. Mantén los ojos cerrados y no los abras
por nada, pues a veces es mejor no ver a la muerte acerarse.
De otro modo, camina hacia adelante. No te detengas para mirar nada ni para hablar con nadie
a quien creas ver. No querrá s estar allí para cuando caiga la noche.
Luego de horas de caminata, te encontrará s ante una gran Ciudadela. Llega a la puerta, y no
golpees ni digas nada. Só lo espera un rato a que la puerta se abra. Si no pasa nada, tendrá s que
esperar hasta la noche para que uno de ellos te encuentre y espera que actú e rá pido. Si la
puerta se abre, entra.
Verá s dos tramos de escaleras. Ambos te llevará n al mismo balcó n, pero no seas engañ ado,
pues ambas te llevará n ante una muerte segura. Regresa por la puerta y estará s en presencia
del Holder. Pregú ntale: ¿Có mo llegaron a ser?
El Holder te contará una larga historia sobre la creació n de los Objetos. Te hará preguntas
sobre tu vida, pero no respondas. Estará probando tu voluntad de aprender. Cuando termine
de hablar, desaparecerá y en su lugar estará una cuchilla oscura y herrumbrosa del largo de tu
antebrazo, junto con su funda. Envá inala y date prisa para regresar tan rá pido como puedas.
Inevitablemente, caerá la noche apenas enfundes la navaja, y las criaturas saldrá n de sus
escondites, atraídas por las oscuras emanaciones del Objeto. Debes ser rá pido y á gil, pues
aunque no será n difíciles para eliminar, sus aspectos será n tan escalofriantes que ni siquiera
podrá s mirarlos sin sentir un dolor profundo. Un hó rrido destino te aguardará si dejas que te
pongan las manos encima.
Deberá s volver por donde viniste, hacia donde está el ataú d. Cada vez que respires, má s
criaturas saldrá n a tu encuentro, así que evítalo en lo posible, aunque eso signifique agotarte
má s rá pido. De alguna manera, si llegas al ataú d, tó calo y se abrirá . Ahora tienes dos opciones:
Puedes entrar allí y descansar, y despertará s en algú n lugar aleatorio de la Tierra, aunque sin
el Objeto, y quizá s, en una gran probabilidad, mueras asfixiado en el fondo del océano. O
puedes dejar la cuchilla allí y devolverte hacia la Ciudadela.
En caso que logres llegar con vida a la Ciudadela otra vez, verá s que ya no hay nada, salvo los
tramos de las escaleras. Será seguro subirlos ahora. Cuando llegues al tope, un desgarro en el
espacio se revelará ante ti. Atraviésalo, y estará s fuera de peligro.
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Despertará s en la vereda a poca distancia del cementerio, alrededor de las 8:30 a.m., y aunque
sea improbable, nadie estará transitando en las cercanías. Si miras má s de cerca, verá s que un
crimen ha ocurrido en el lugar donde hallaste la cripta, y la policía local estará buscando
pistas. No debes preocuparte, pues no será s inculpado de nada. A tu lado estará la cuchilla y su
funda.
La bodega estará muy oscura para ver, pero en la entrada habrá una antorcha. Llévala y reza
por que no se apague. Aquello que te mira desde las sombras odia la luz. Mientras caminas
dentro, escuchará s gritos desde todas direcciones. Algunos se oirá n como si estuvieran a
kiló metros de distancia, otro parecerá n estar muy cerca. Ignó ralos, no importa lo fuertes o
agonizantes que sean, y sigue caminando. Nunca te detengas para buscar la fuente.
Llegará s ante una bifurcació n. Uno de los pasillos es claro y el otro oscuro. Si vas por el
camino claro, tu antorcha se apagará y nada de lo que hagas la encenderá de nuevo. Quedará s
atrapado en ese camino por el resto de tu vida mortal, y si regresas a la oscuridad, criaturas
inimaginables te esperará n hambrientos, pues no han comido nada en décadas. A menos que
seas especialmente suicida, toma el camino oscuro y mantén un firme control sobre la
antorcha.
Tras unos pocos kiló metros, llegará s ante una puerta cubierta de huellas de manos
sangrientas con esqueletos cubriendo el piso. Pá rate frente a la puerta y haz esta pregunta:
¿Qué los puede herir? No temas realizar otra pregunta, pues estará s muerto antes que incluso
la hagas; será algo mucho má s agradable que las otras formas de morir que te podrían ocurrir
desde ahora.
La puerta se abrirá de golpe y encontrará s dentro a tres personas que conoces, amordazadas y
colgando de los tobillos. Debes asegurarte que tienes el Objeto 225: La cuchilla de la
Ciudadela, y ahora tendrá s que tomar una decisió n. Podrá s cortar las cuerdas y liberarlos, o
matarlos. Si los liberas, estará n ahora fuera de peligro y sin recuerdos ni secuelas de su
extrañ o secuestro en el momento en que decidiste visitar al Holder, pero tu antorcha se
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apagará y las criaturas antes mencionadas vendrá n por ti. El Holder no trata con amabilidad a
quien le quita la comida a sus mascotas.
Tendrá s que matarlos de una manera lenta, sangrienta y vehemente. Cuando termines, oirá s
una risa tan siniestra y malvada que incluso el guerrero má s bendito sería llevado a la locura
al oírla. En caso que sobrevivas a esto, considérate muy afortunado. Esto significa que el
Holder ha quedado complacido con tu forma de ejecució n. Ella te pedirá que dejes la cuchilla a
tus pies y te marches. No lo hagas si quieres permanecer vivo. En lugar de eso, grítale:
La sala se tornará tranquila; los gritos callará n, tu respiració n no hará ruido y la antorcha
volverá a su estado inicial, como si recién hubiera sido encendida. Ella dejará escapar un
silbido silencioso. Escú chala cuidadosamente. Debes detectar desde dó nde proviene y
esquivarla cuando se abalance sobre ti.
Si vives, cada vela en la sala se encenderá , revelando su aspecto. Tendrá cuerpo de serpiente,
pero con largos brazos con uñ as afiladas en cada dedo. Su rostro no puede ser descrito en
ninguna lengua, pero una vez la veas, su imagen quemará en tu mente hasta el día que mueras.
Lentamente se deslizará hacia ti. Quizá pienses que has perdido toda esperanza, pero ella
sigue siendo mortal. Cuando baje la guardia, toma la Cuchilla y apuñ ala su corazó n. Ella te
sonreirá y dirá : “Tal como fue predicho” antes de morir. Arranca su corazó n; verá s que no es
como el tuyo. Será de un color rojo oscuro y no bombeará sangre, sino una sustancia negra
que desaparecerá en cuanto entre en contacto con tu piel. Aprieta el corazó n en tu mano
derecha hasta que todo su contenido escurra sobre ti, y te encontrará s fuera de la institució n,
con el trabajador preguntá ndote si deseas algo, como si nunca te hubieras ido. No tendrá s el
corazó n, pero sí un corte en tu dedo. Una sustancia negra, similar a la que salía del corazó n,
correrá desde la herida.
Esta sangre te proveerá de inmunidad ante cualquier sustancia venenosa existente. Sin
embargo, cualquier herida que sufras te hará sangrar mucho má s profusamente, y aunque
regenerará n normalmente, dejará n horrendas marcas negras sobre tu piel. Tus venas se
tornará n negras y estará n a la vista de todos. Sugiero que las ocultes tanto como puedas.
Su sangre es el Objeto 226 de 538. Su deseo de reunirse ahora corre por tus venas.
En cualquier lugar, ve a cualquier sala de conciertos a la que puedas llegar. Una vez dentro,
deberá s sentarte en la butaca má s cercana que puedas encontrar, y espera. Deberá s quedarte
allí, si en cualquier momento te levantas, tu viaje con seguridad llegará a su fin. Deberá s
esperar hasta que una mujer joven llevando un niñ o camine por allí. Podrá tomar segundos
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que ella aparezca, como puede tardar añ os. La mujer se verá perdida y confundida; acércate a
ella. Pregú ntale, “¿Está s buscando a The Holder of the Music?” Parecerá ignorarte por varios
segundos. Entonces te preguntará por seguirla.
Ella te llevará al escenario y revelará 3 trampillas debajo. Abre la primera de la derecha, pero
no entres allí a menos que desees ver al mismo diablo. La de la izquierda se abrirá y un
hombre con traje caminará fuera de ella. Le enojará el que la mujer haya traído al niñ o a su
saló n de conciertos. Tomará una navaja de su chaqueta y le dirá a la mujer que si se acomoda
en el suelo, todo será má s fá cil. Obedientemente, ella hará lo que él le dice. É l se acercará a
ella, susurrará algo en su oído y finalmente la degollará . Te dirá que si te tiras al suelo, todo
será aú n má s fá cil. Hazlo. En lugar de cortar tu garganta, él tomará su navaja y te apuñ alará en
tu pierna izquierda. Sentirá s mareos y te desmayará s.
228. The Holder of the False Truth (El Holder de la Verdad Falsa)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier burdel o prostíbulo donde puedas llegar.
Una vez dentro, espera a una de las chicas, o a la dueñ a de la casa para que se acerque. No
hagas caso a sus ofertas, y pregú ntale por ver a The Holder of False Truth. Ellos intentará n
persuadirte a que aceptes sus ofertas carnales. No las aceptes, y persiste en tu pedido. Luego,
será s llevado al só tano de la casa.
A través del camino hacia el só tano, podrá s oír y quizá s ver siluetas de éxtasis sexual. No les
prestes atenció n y mantente siguiendo a tu guía hacia el só tano. Una vez allí, abrirá n la puerta
y se revelará una escalera hacia abajo, má s allá del só tano. Tu guía se negará a ir má s lejos, por
lo que deberá s continuar solo.
No habrá peligro mientras vas escaleras abajo, pero apenas desciendas del ú ltimo escaló n en
el fondo, te sentirá s observado. El tiempo se hará má s lento, mientras los sonidos que
escuchaste arriba llegan frescos a tus oídos, má s fuertes e intensos que antes. Verá s una
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puerta al final del corredor allí donde está s. Ve hasta ella, y no mires atrá s. Cada paso que des
se sentirá como si tardara añ os, mientras cada terror y deseo enfermizo que nunca hayas
conocido transcurre frente a ti. No mires alrededor. Ya no hay vuelta atrá s, pues si miras atrá s
ahora, estará s atrapado en este corredor para experimentar esos horrores por el resto de la
eternidad. Podrías desear la muerte, pero nunca te será concedida.
Continú a hacia la puerta. Cuando llegues ante ella, te sentirá s exhausto. Sin embargo, no
tropieces, ni pongas tu mano sobre la puerta. Frente a ella, tieso como una tabla, pregunta:
¿Cuá l es Su verdadera historia?, sin dejar que tu voz titubee. Si lo haces bien, la puerta se
soltará de sus bisagras. Entra, y quedará s encerrado.
Te mirará con halago, y procederá a contarte “la verdad”. Te contará las historias que has oído
previamente de los otros Holders previos a éste, con detalles ficticios. É sta no es la historia
que Ellos te contaron. No le creas, pero no lo interrumpas para discutir o preguntarle qué te
contaron. Si lo interrumpes, su ave volará desde su hombro para brindarte una muerte rá pida.
Permítele terminar su historia.
Sabrá s que ha terminado cuando el loro se levante de su hombro, desatento. Si has escuchado
su historia sin interrumpirle ni romper el contacto visual, el pá jaro se posará indefenso sobre
una ventana cercana. Mientras hace esto, el Holder lo seguirá con la mirada. Ahora
desenfunda rá pidamente el Objeto 225: La Cuchilla de la Ciudadela y có rtale la lengua a la
figura. Caerá muerto sobre el piso de cemento luego que la quites. Déjala sobre tu mano
izquierda, entonces ve donde el loro y abre tu mano derecha.
El loro volará desde la ventana y aterrizará sobre su mano abierta, y se comerá la lengua.
Cuando haya terminado, te mirará y te agradecerá , con la voz del ahora muerto Holder. Desde
ahora, su voz só lo te dirá la verdad, sin importar qué tan cruel parezca.
Ese loro es el Objeto 228 de 538. Te proveerá de toda la verdad hasta el fin de los tiempos.
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En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier mall a donde puedas llegar. En la zona
de atenció n al cliente, pregunta por visitar a The Holder of Friendship. El trabajador te
saludará como si te conociera de toda la vida y te dará un pedazo de papel. Da un giro de 180
grados, y sin importar qué había detrá s tuyo, verá s un muro de blanco puro con un só lo
ascensor. Entra allí y comenzará a subir, entonces lee el papel. Instantá neamente se detendrá ,
y estará s frente a un largo corredor beige con una puerta al final. Mientras caminas por allí,
cada insulto que puedas imaginar será escuchado una y otra vez, en una cacofonía de voces
completamente indiscernibles.
Repentinamente, las voces callará n y el silencio caerá . Una sola voz dirá : “Yo no debería estar
aquí. ¿Por qué has venido?” Debes arrodillarte y decir claramente: “No te dejaré”. Si te sientes
má s frío que nunca antes, debes correr. No regreses por donde viniste, ese camino estará
bloqueado contra ti. En vez de eso, dirígete hacia el muro de la izquierda. Si logras llegar a
tiempo, el muro desaparecerá y estará s en tu casa. Podrá s intentarlo de nuevo la pró xima
semana.
Si una voz se oye diciendo: “Está s solo”, podrá s continuar. Una vez alcances la puerta, algo
será grabado en la puerta, pidiéndote que no la abras. Ignora esto, y continú a, o te perderá s
para siempre. Cuando entres, estará s en una mansió n lujosa, en su gran vestíbulo.
Encadenado frente a ti estará un adolescente, con su pelo largo y negro cubriendo sus ojos.
Mientras avanzas, su cuerpo comenzará a estar cubierto de serpientes, aunque no te
morderá n si mantienes fija la vista en él. Si te acercas lo suficiente, tanto las serpientes como
la luz desaparecerá n, excepto una que proyecta hacia donde está el adolescente. Toda clases
de cosas te alcanzará n e intentará n arrastrarte hacia la oscuridad; mantente en pie. Luego de
esta prueba, tu mejor amigo caminará frente a ti, bloqueá ndote el paso. Te dirá : “No puedes
hablar con el Holder. Vamos, dejémoslo ir”. Deberá s responder: “No voy a atacarte, pero mi
voluntad es auténtica. Debo hablar con el Holder”. Tu amigo desaparecerá .
El chico mirará profundamente en tus ojos, con un espectro rojo. Debes preguntarle: ¿Quién
me ayudará ?
É l entonces te dirá quiénes son tus aliados, tus enemigos, y quiénes estará n contigo hasta el
final. No lo interrumpas. Pero má s importante aú n, no mires detrá s de él. Si lo haces, verá s
exactamente por qué el chico está allí, y tú tomará s su lugar.
Una vez termine de hablar, él sonreirá calurosamente y se soltará de sus cadenas. Te dará un
teléfono celular con alas negras quemadas en su parte posterior. É l te seguirá por el resto de
tu vida, pero te protegerá de la muerte una y só lo una vez.
Estará s en tu casa, y en algú n momento del día, tu amigo te informará de un “sueñ o” que te
incumbía a ti en una mansió n lujosa sobre algo que no recuerda. Dile que só lo fue un sueñ o.
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230. The Holder of All Consuming Despair (El Holder de la Desesperación que Todo
Consume)
La puerta ya no te llevará a la calle, sino a una habitació n pequeñ a. En una esquina habrá una
radio que reproducirá tu mú sica favorita, un televisor que reproduce tu película favorita, una
mesa cubierta de tus comidas y bebidas favoritas, y un sofá con un chico de no má s de 16
añ os.
É l te saludará con una mirada afligida y un tono cortés antes de bajar la mirada hacia el vaso
de whisky de su mano, en obvia pena. É l no va a reaccionar hacia ti de otra manera, y
permanecerá en este estado de depresió n a pesar de la buena comida, la televisió n y la mú sica
que lo rodea.
El chico te contará sobre su desesperació n. Cada ú ltimo momento de pena en su vida llena
de dolor será puesta al descubierto ante ti. Deberá s escuchar atentamente su horrible historia
de tristeza, muchos no son capaces, muchos rompen en lá grimas, otros intentan ser felices de
nuevo y se sientan a su lado en el sofá , ajenos a las cosas alegres a su alrededor como él, sin
salir nunca de la habitació n.
Si tienes el corazó n para pensar algo alegre luego de escuchar su tragedia, será s
recompensado por una pequeñ a sonrisa en el rostro del Holder. Deberá s decir: “Las cosas no
son tan malas al final”, y él se pondrá de pie sin pronunciar palabra; y como premio por
concederle al menos un poco de tiempo en donde no haya deseado morir, te dará la botella de
whisky.
Una advertencia: Los pocos que salen de esta sala se han descrito haciendo só lo lo anterior y
nada má s, algo a tener en cuenta.
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231. The Holder of Sympathy (El Holder de la Simpatía)
Mete la mano en tu bolsillo. Encontrará s un vial. No muestres ningú n signo de que lo llevas, ya
que si los niñ os lo descubren, el impulso será demasiado fuerte para resistir. Ellos te
desgarrará n a ti y entre ellos, en un intento por recuperar el vial. Es lo ú nico que desean.
Luego de encontrarlo, camina por el hospital. Si te desvías del camino, o tienes contacto visual
con cualquiera de los niñ os, ellos descubrirá n inmediatamente que llevas el vial. Este evento
sería muy lamentable, y tendría como resultado tu muerte prematura. Los niñ os gritará n
pidiendo tu ayuda, no debes escucharlos. No los mires, y no reconozcas su presencia. Hacer
caso omiso de ellos te hará odiarte en la manera má s profunda posible, pero no debes
rendirte.
Habrá n muchos caminos, todos ellos llevan al mismo punto, pero no está garantizado que
puedas sobrevivir en algunos de ellos. Si eres afortunado, tomará s un camino largo, pero
seguro. Parecerá que dura una eternidad, pero podrá s llegar a la puerta al final de la ruta. Los
niñ os comenzará n a reunirse contra ti. Actú a rá pidamente, y encontrará s una forma para
abrir la puerta.
Si tienes éxito, la puerta te llevará a un cuarto de hospital con una cama solitaria y un hombre
sobre ella. Saca el vial de tu bolsillo y quita su tapa. Un olor pungente emanará del vial. Olerá
como formaldehído. Tenlo en cuenta, el olor te causará mareos y la sensació n te amenazará
con distraerte de tu tarea.
Deberá s derramar el líquido dentro de la boca del hombre. Mientras te acercas, verá s que
estará muerto. Se verá como un anciano agradable, y parecerá que no representa una
amenaza. Pero tan pronto derrames la sustancia en su boca, mira para otro lado, pues si tus
ojos ven los suyos, estará s atrapado en ellos para siempre, só lo otra alma perdida para el
Holder de la Simpatía. Luego de escuchar que despierta, deberá s preguntar: ¿Cuá l es el precio
de la simpatía?
El Holder pondrá una mano sobre tu hombro, y sin palabras te transmitirá su respuesta vía
destellos de memoria. Todos aquellos que han ido antes que tú han caído en la demencia y
fueron condenados a vivir en el hospital, rogando por el veneno del vial, por que seas su á ngel
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de misericordia. Rogando por simpatía. Pero si sobrevives, el hombre morirá de nuevo, como
resultado del veneno, y podrá s salir con el frasco, cuyo contenido se habrá rellenado.
El vial que llevas es el Objeto 231 de 538. Ruega a cualquier dios del que hayas oído hablar
para que nunca tengas que usarlo.
Agua y Nieve:
“Es como si un océano de petró leo se hubiera precipitado, tan lejos como alcanzaba la vista,
pero só lo llegaba hasta los tobillos. Incluso el cielo parecía teñ ido de negro. Ella es la ú nica
figura blanca situada entre lo demá s, no molestada por la fría y negra agua que corre sobre
sus pies descalzos. Su tú nica blanca cuelga sobre las olas también, pero se mantiene seca.
Fue hace mucho desde que un hombre extrañ o entró al río para preguntarle por qué. Le
preguntó por qué el Péndulo oscilaba, y cuando ella le contó la historia, él comenzó a llorar y
gemir muy fuerte. Entonces, ella sintió piedad, y decidió irse con él. Ahora, la Nieve Blanca
está completamente sola.
De repente, el sonido de uñ as rasgando ladrillos perfora sus oídos, y ella se estremece por este
ruido. Al mismo tiempo, un gran desgarro blanco aparece ante ella en el aire. Desde éste, unos
pocos copos de nieve aletean y caen dentro del agua oscura para ser tragados.
La brillante luz de este desgarro en el espacio se burla, y ella se mueve adelante a través del
agua oscura. Vacilante, asoma un dedo, a través del frío y fresco viento del otro lado. Desde
esta luz, algo la llama claramente.
Entonces, una mirada de determinació n recorre su rostro, y mete las dos manos dentro del
desgarro y lo abre. Una rá faga de copos de nieve la inunda, pero ella só lo inhala y da un salto
adelante.”
La nieve cae en grandes grupos de copos que revisten las calles suavemente. La gente va y
viene de aquí para allá, como es usual, pero nadie mira a otros, ninguno habla con nadie. Está n
muy ocupados en sus propias vidas para mantener alguna otra compañ ía en esta fría ciudad.
¿Qué es lo que hace que Nueva York sea tan solitaria? Tal vez es uno de los efectos
secundarios del invierno ya establecido, o quizá s, como es la capital econó mica del país, nadie
tiene tiempo para conectar. O quizá s es porque yo vengo del Oeste, donde todos parecen
conocerse entre sí. Aquí, raramente hablo con alguien.
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Desde mi departamento en el quinto piso, puedes ver cuando quieras a la gente ir y venir en la
calle. Es como cualquier otra calle en la ciudad, apagada y aburrida. Hoy, sin embargo, no es
así. La mujer blanca tiró todo eso fuera.
Uno podría confundirla con un maniquí, por lo pá lida que es. Su pelo es muy largo y de un
blanco puro y viste una tú nica blanca, similar a un kimono, a su alrededor. La forma en que la
fría nieve de octubre cae sobre su figura, la hace ver inquietante, como un fantasma.
A pesar de esto, se sigue viendo hermosa. Hablar con ella normalmente me ponía nervioso,
pero… hoy es diferente. Fue una buena mañ ana; Tuve una gran reunió n en la cafetería, el
trá fico era bueno esta vez, y todas mis canciones favoritas sonaron en la radio. Sentía una
chispa de confianza.
“Disculpe” Comencé, dejando mis bolsas en el suelo. “¿Tienes frío? Puedo ofrecerte mi
bufanda”.
Ella quitó su mirada de mí, só lo cambiando de posició n, como si rechazara mi oferta. Traté de
decir algo, quizá una disculpa, pero mis palabras quedaban atrapadas en mi garganta. Así que
me encogí de hombros y me alejé de ella, mirá ndola sobre mi hombro por ú ltima vez.
Ella se fue, como si nunca la hubiera visto. Casi dejo caer las bolsas de golpe, y miré alrededor,
tal vez ella só lo dio la vuelta hacia un callejó n. Como si eso no hubiera sido suficiente, vi algo
má s fuera de lo normal. Justo en el lugar donde estaba parada, algo había sido rayado en la
pared de ladrillo. Es difícil de leer, ya que está entrecruzado con argamasa, pero me acerqué
má s y tracé las líneas cuidadosamente con mis ojos. Mi corazó n cayó dentro de mi estó mago.
SÁ LVAME
Fantasma:
Buscando…
Todos tienen algo que es importante para ellos. Una reliquia, una baratija, incluso algo que
vieron en una tienda un día y sentían que debían comprar. Ese objeto pasa a ser parte de su
identidad, parte de lo que los define. Algunos objetos son diferentes.
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Hay algunas personas quienes protegen un objeto un poco má s cerca, quienes rehuyen el
contacto social en preferencia de su preciado objeto. Esas personas podrían viajar mucho,
pero nunca sabes a donde van. Van de ciudad en ciudad, visitando los lugares má s extrañ os:
instituciones mentales, hospitales, clínicas de rehabilitació n. Podrías verlos llevando
instrucciones, pero nunca te permitirá n verlas. Ellos van a esos lugares y preguntan por
alguien. Podrían salir mucho má s tarde, con algo en sus manos.
Si alguna vez conoces a una persona así, podría ser muy tarde para ti. Esa persona es un
Buscador. Bienvenido seas a nuestro mundo, y abandona toda esperanza.
¿Existe esa mujer? No importa a cuanta gente le pregunte, nadie la conoce. Durante dos
meses, recorrí todo Manhattan, pero como un fantasma, como si ella hubiera ido una visió n
pasajera, nunca la encontré.
Fui primero a los hospitales, con la esperanza de que ella haya ido ahí si tuvo un problema. La
describí cuidadosamente, pero ellos decían que si hubieran visto a una persona como ella la
hubieran reconocido. Fui también a las estaciones de policía, pero se repetía la misma historia.
Por ahora, esto me está volviendo loco. Ella se quedó mucho tiempo, como si hubiera llegado
de la nada para desaparecer otra vez. Alguien debía saber algo.
Aunque me siento frustrado, estoy entusiasmado al mismo tiempo. He estado mucho tiempo
cansado de mi vida aquí, y ahora me siento como un detective. La mujer blanca apareció como
la cosa má s extrañ a que alguna vez haya visto, y la bú squeda por respuestas estaba dá ndome
má s energía de la que podía manejar.
Pero a pesar de salir en su bú squeda en cualquier tiempo libre que tenga en mi mal trabajo,
llegaba a mi casa con las manos vacías cada noche. Afortunadamente, nunca he sido la clase de
persona que se da por vencido. Desde que no pude hallarla en las calles, he usado el Internet.
Para ser algo escondido, sigue teniendo un modesto trá fico. Lo má s espeluznante es que
parece que todos hablan en có digo. Examiné el foro todo el día para ver si era capaz de recrear
sobre lo que estaban hablando. Mucha de la discusió n giraba en torno a un conjunto de
“Objetos”. Miré rá pidamente a través de los temas, hasta que encontré lo que buscaba.
Quedando sin aliento anticipadamente, leí algo de un miembro llamado “Kochz” hablando
sobre una mujer de pelo blanco, piel pá lida, vestimenta blanca y ojos negros.
¿Alguien ha visto a la Nieve Blanca? ¿Dó nde fue el ú ltimo lugar donde la vieron?
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Varios miembros discutían donde ella podría estar, y muchos pensaban que estaba por Nueva
York. Me reí muy fuerte, difícilmente podía contener mi entusiasmo, y respondí tan rá pido
como pude.
Les conté que apareció en Manhattan. Tal vez pueda saber quién es si nos ayudamos a
encontrarla. ¿Quién era ella? ¿A dó nde se fue? El foro es peculiar, sin duda. No estoy seguro de
a qué Objetos se referirá n, y lo que tiene que ver con la mujer que he visto fuera de mi
departamento, pero necesito cualquier respuesta que pueda conseguir.
No pasó mucho tiempo hasta que recibí un mensaje de uno de los miembros. Para mi
sorpresa, todo lo que contenía era un nú mero telefó nico. Lo reconocí como nú mero local, y
vacilé al descolgar mi teléfono. No hay manera de que pueda ser peligroso, ¿cierto? Es só lo
una llamada telefó nica. Así que marqué el nú mero.
“Oye” dijo la voz. “Asi que, la Nieve Blanca. La has visto en Manhattan, ¿Dó nde?”
Di una pausa antes de responder. Su voz es plana y grave, y ya me parece extrañ a. ¿Cuá nto
puedo decirle con seguridad?
“¿Hace dos meses? Es lo má s reciente hasta ahora. Nos gustaría saber má s acerca de dó nde
está ahora, pero tal vez es mejor si no ha aparecido, ¿verdad?”
“¿Objetos?” Di una pausa. “¡Oh! No, No sé de qué hablas. Só lo hallé este sitio preguntando por
ella. No sé nada con respecto a esos Objetos”.
Por varios segundos, no escuché nada. Justo cuando estoy a punto de preguntarle si todavía
está allí, sin embargo, él me habla en un silbido agudo.
“No realmente”.
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“¿Siguiéndome? Ella no me ha estado siguiendo.” Respondí. “¡Pensé que todos la estaban
buscando!”
“No queremos saber dó nde está , porque queramos dar con ella. Queremos saberlo para que
podamos evitarla”.
¿Por qué querría ir a tales extremos para evitar a una mujer? “Mira, no sé de lo que está s
hablando. Yo só lo quería encontrar a esta chica. ¿Sabes dó nde está ?”
“¿Tú … quieres saber?” Replico con incredulidad. “Nosotros los Buscadores queremos que
desaparezca”.
“Si todavía quiere saber acerca de ella, vas a tener que ensuciarte las manos. Esta charla
acerca de los Objetos no es só lo fantasía. Es real. Hay objetos por ahí que son muy especiales, y
retuercen a aquellos que los buscan. Se les llaman Buscadores, y son las personas que la Nieve
Blanca busca. ¿Está usted seguro de que quieres a buscarla?”
Por primera vez, mi emoció n de bú squeda no se pudo encontrar. En su lugar, lo que este
hombre me ha dicho me da un leve temor. Es só lo después de que haya terminado de hablar
cuando me doy cuenta que he estado aguantando la respiració n.
Colgó el teléfono. Mis puñ os se apretaron un poco por la frustració n. Este hombre hablaba
muy seriamente acerca de esos “Objetos especiales”. Todo esto es raro, pero si quiero
encontrar a esa blanca mujer, necesitaré escarbar má s en el asunto.
Caí sobre la silla, una vez má s, incliná ndome para mirar la calle por donde apareció aquella
blanca mujer. La nieve me provoca, recordá ndome al fantasma que vi ese día.
Buscando…
Autor: J. Quincy
No serías capaz de contar un Objeto só lo mirá ndolo. Pueden ser cualquier cosa, desde una
espada a una chinche. El problema es obtenerlos. Una vez que entras al mundo de los Holders,
tu vida es un juego limpio. Lo que pueden hacer contigo es má s terrible que lo que puede ser
descrito. Sin embargo, es importante recordar que no siempre se sigue la fó rmula.
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Algunos Holders nunca te dará n la oportunidad de ganarles. Algunos Objetos no pueden ser
tocados. Algunos Buscadores pueden no ser exactamente humanos. Hay excepciones para
cada regla.
Mientras má s leo acerca de los Buscadores, má s empiezo a pensar que lo que me dijo aquél
hombre fue serio. Todos ellos está n fuera de alguna manera. Lo que al principio me confundió
por el simple hecho de ser insociable, era mucho má s que eso. Son obsesivos a la hora de
buscar, y son completamente impredecibles. Ellos difícilmente confían en otros, mienten
constantemente, y son a veces má s traidores que generosos.
Sin embargo, esto no fue tan sorprendente como la tasa de rotació n de los Buscadores en este
sitio. Algunos de ellos eran habituales durante meses, antes de desaparecer repentinamente
pocos días después de que supuestamente hubieran recuperado un Objeto. Si esa persona era
muy popular, su desaparició n se discutía a veces; De lo contrario, se les trataba como si nunca
hubieran existido en primer lugar. La desaparició n frecuente de Buscadores aquí só lo era
comparable con la llegada de nuevos curiosos.
Los Buscadores arriesgan sus vidas por los Objetos. ¿Por qué escogen este camino?
Estoy conduciendo para ver al Buscador en Central Park. Só lo se identificó como Thompson, y
que él podía ayudarme a encontrar a la mujer conocida como ”Nieve Blanca”.
Llegué al parque poco antes del atardecer, saliendo de mi auto cuidadosamente y vigilando
mis alrededores. No hay nadie que pueda ver desde aquí, a excepció n de unas pocas mujeres
paseando a sus perros. El silencio aquí me pone en el borde; los modales del hombre por
teléfono antes habían sido espeluznantes, lo suficiente para evitar hacerme ver mi espalda.
A medida que hago mi camino por la ruta en el parque, veo una sombra en un banco de éste,
encorvado. De alguna manera, sé que esa es la persona correcta; el frío que corre por mi
columna vertebral me recuerda a la llamada telefó nica.
Estuve atrapado un rato, con la guardia baja. Le dije extrañ ado: “¿Q-Qué sabes sobre la Nieve
Blanca?”
“Yo era al que ella seguía la semana pasada” comenzó , como un cuentacuentos.
“Ella me siguió al trabajo, a la escuela. Ella estaba fuera y me miraba fijamente por la ventana.
Trató de acercarse a mí, y corrí. Yo no sabía lo que quería. Ella me sigue a todas partes”.
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Escucho, aú n perplejo. É l es muy tranquilo - quizá demasiado tranquilo - pero hay un aire de
inquietud en él. A pesar de que no refleja emoció n alguna, se siente como si hubiera una
energía peligrosa justo debajo de la superficie donde está .
“Yo averigü é, hablé con unos cuantos otros Buscadores. He encontrado algunos otros que
habían sido seguidos por la Nieve Blanca. Uno de ellos, el má s reciente, era el tipo que me dio
el Péndulo. Justo después de que me lo dio, dejó de seguirlo a él, y me empezó a seguirme a mí.
Y lo mismo sucedió con la persona que le dio el Péndulo a él. Por lo tanto, se lo di a otro
Buscador. Dejó de seguirme. Pregú ntame acerca del péndulo”.
Hice una pausa por un momento. La calma con la que él lo dice me pone aú n má s inquieto.
“¿Qué es el Péndulo?”
“Un Objeto. No pudimos encontrar muchas historias sobre ello. Ni siquiera sabemos cual
Holder fue el primero en tenerlo”.
¿Los Objetos de nuevo? ¿Qué tiene que ver con ellos de todos modos?
“Pregú ntame por qué la Nieve Blanca estaría siguiendo los Buscadores que tienen el Péndulo”.
Thompson está comenzando a molestarme. Aprieto los puñ os un poco para dejar pasar el
sentimiento. “¿Por qué la mujer sigue a los Buscadores que tienen el Péndulo?”
“Quién sabe…”
Siento que estoy listo para darle un puñ etazo, o huir, pero tampoco un sentimiento prevalece
sobre el otro. Estoy teniendo dificultades para mantenerme en pie, pero debo permitirle
continuar.
Thompson continuó : “Yo lo regalé con bastante rapidez cuando me enteré de qué estaba
detrá s de él. Yo no le dije acerca de la Nieve Blanca. Queremos mantenerlo en secreto, así
siempre tendremos a alguien para dá rselo. Pregú ntame có mo puedo encontrar el Péndulo”.
Su pie se disparó y golpeó en contra de mi tobillo. Con un grito agudo, yo caí al suelo,
agarrá ndome el tobillo, y Thompson me pisó el cuello. La fiera mirada en su rostro lo hace
parecer como un perro salvaje, a punto de comenzar a echar espuma por la boca.
Luché con la bota, pero mis esfuerzos fueron inú tiles. Estoy a solas con él aquí, y no importa
cuá nto trate de gritar, só lo puedo carraspear ligeramente.
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poco tiempo? Se vuelve a sentar en el banquillo, y pone su cabeza entre sus manos. Llora como
si acabara de perder a un familiar.
Después de unos minutos de silencio, levanta la cabeza y me mira con sus ojos rojos.
“Yo no te puedo ayudar má s. Busca al Bibliotecario. Si alguien sabe sobre el Péndulo má s que
nadie, es él. É l sabe má s acerca de los Objetos que la mayoría de nosotros”.
Todavía frotá ndome la garganta, lo ú nico que todavía me mantiene pegado a este lugar es una
pregunta persistente.
Aprieto mi mandíbula un poco, y por razones que no puedo explicar, de repente me siento
enfermo del estó mago.
“Un actor”.
Se ríe con amargura: “Yo quería ser un granjero. ¡Un granjero! Pero no hay futuro para los
Buscadores. Tan pronto como comienzas la bú squeda, ella te consume. Lo estará s haciendo
por toda tu vida. Todo los sueñ os que tenías será n consumidos. Consumidos por los Objetos,
hasta el día que mueras”.
Cambiado:
Buscado…
Cuando los Objetos está n en manos de Buscadores, cualquier nú mero de cosas pueden
sucederles a ellos. Los intercambian a veces, o se pierden. Cuando esto sucede, muchas veces,
o bien de alguna manera, encuentran su camino de regreso a su dueñ o Buscador, o acaban
regresando a su Holder.
La mayoría de las veces, los Buscadores se aferran a ellos obsesivamente. Incluso para
aquellos que parecen conservar la cordura después de conseguir uno, ‘el péndulo siempre se
moverá hacia atrá s’. Van a empezar a cambiar. La adicció n se apodera de ellos, y ya que se
desconectan del mundo que los rodea, forman un vínculo con sus Objetos.
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podrá s descubrir que a menudo hay cortes de energía alrededor de las á reas en que vivían en
el momento de su desaparició n. Cuando esto sucede, un nuevo Holder ha nacido.
Sin embargo, cada vez que pienso en ello, no puedo soportar la idea de volver a mi vida
anterior. Todos los días era lo mismo, ya se repetía una y otra vez. Vine a Nueva York por mis
sueñ os, que no se está n cumpliendo, y como resultado, me estaba quedando cada vez má s en
una espiral de monotonía. Me dije a mí mismo desde el momento en que me involucré que no
iba a parar hasta que consiguiera todas mis respuestas, y yo aú n no he cambiado de opinió n.
Incluso después de la reunió n con Thompson, tenía que hundirme má s en el asunto. Era lo
ú nico que podía hacer.
¿Qué quiso decir con “Sá lvame”? ¿Estaba ella en problemas? ¿Qué estaba buscando? Para
obtener estas respuestas, tendría que encontrar al Bibliotecario. Es muy conocido en la
comunidad de Buscadores, como un investigador que pasa la mayor parte de sus días
recolectando informació n sobre los Objetos y los Holders. Pues resulta, que no es muy
popular, los apodos favoritos que le pusieron los Buscadores para él van desde “Aspirante a
Buscador” a “cobarde”. É l vive en Boston, que queda a varias horas de distancia, pero si debo
hacerlo, no me molestaría conducir.
Mientras tanto, tuve que admitir que mi curiosidad se convirtió en casi una obsesió n, cuando
comencé a ver algunas de las instrucciones de estos Holders.
Estas “instrucciones” han sido recogidas de diversas fuentes, la mayoría de los cuales son a lo
mejor cuestionables, pero me han dicho que esta es la forma en que estaba destinado a ser. No
importa lo mucho que me pregunte, estos Buscadores simplemente no pueden probarme nada
para asegurarme de que los Objetos existen en realidad.
Parte de lo que lo hace tan incitante a esto es que, a pesar de todo, cualquier persona puede ir
a un lugar indicado, preguntar por visitar a un Holder, y someterse a una prueba para ganar
un Objeto. Por lo que para la mayoría de los Objetos, es muy fácil empezar, eso debes saberlo a
ciencia cierta.
Todas mis otras preguntas tenían que esperar a la má s importante. En primer lugar, tenía que
saber si eran reales. Yo tenía que encontrar un Objeto por mí mismo.
“En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institució n de salud mental o centro de
reinserció n social a la que puedas llegar por ti mismo…”
Las instrucciones que tengo ahora son muy claras sobre lo que tengo que hacer para este
Objeto. Estoy de pie fuera de un hospital psiquiá trico en Hartford, y las notas en el papel
tiemblan ligeramente en mi mano. ¿Por qué estoy tan nervioso? Todo lo que tengo que hacer
es entrar, preguntar por el Holder, y caminar hacia atrá s sin sentirme avergonzado. El
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secretario probablemente só lo me dará un aspecto gracioso, eso es todo. Pero, ¿y si eso no es
lo que pasa?
Me cruje el abrir la puerta despacio mientras me dirijo a la recepció n. Mi corazó n late muy
fuerte en mis oídos, y estoy a punto de tener que recordar có mo caminar. La mujer en el
escritorio de enfrente me mira como si fuera un paciente que se ha escapado, así que trato de
apartar mi mirada mientras llego al escritorio principal.
Tomó un rato a que escuchara las palabras, y comenzó a levantar las cejas, como esperaba. Sin
embargo, se congeló , y se dilataron sus pupilas. Todo su cuerpo parece hundirse, y su rostro
se vuelve inexpresivo. Apenas puedo respirar, pero ella deja escapar un suspiro que parece
durar unos minutos. Luego, lentamente, caminó hacia la puerta de un armario de limpieza y lo
abrió , antes de marcharse por el pasillo.
Debe ser una broma. Alguna elaborada broma en la que la secretaria estaba. Ella reaccionó
exactamente como las instrucciones decían que lo haría. ¿No había forma en que este hecho
fuera circunstancial?
Entré en el cuarto de limpieza y cerré la estrecha puerta. Era la ú nica manera de saberlo con
certeza. No había forma de que la siguiente parte fuera recreada, no importa cuá nto se
hubieran preparado los bromistas. Abriría la puerta, de vuelta en la institució n mental, y la
secretaria simplemente se reiría de mí mientras yo salía del edificio vergonzosamente. Eso es
lo que iba a pasar.
Cuando abro la puerta, lo primero que logré captar era que el lugar había cambiado, y una
niñ a pequeñ a estaba allí, quieta. Cierro la puerta rá pidamente, completamente sorprendido
por lo que había ocurrido.
Segundos después de que yo haya abierto la puerta, un olor podrido recorrió mis narices, y se
duplicó , mientras yo trataba de no vomitar. El cadá ver en el centro del lugar parece llevar
meses muerto, con la carne podrida y gusanos desprendiéndose de sus huesos. Su rostro ya
no es reconocible, no es má s que un crá neo abierto colgando, con trozos de masa verde y roja
que cuelgan de sus pliegues.
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Las rodillas me tiemblan, y me muevo en la habitació n con dificultad. El aire es tan espeso
aquí que se siente como si me fuera a ahogar. Se siente mal. Todo se siente mal por aquí. He
entrado en un mundo completamente aparte de la institució n mental, o en cualquier otra
parte aislada del mundo que me sea familiar. Se siente oscuro y amenazante.
Tengo mis manos y las rodillas sobre el rostro del cadá ver, respirando pesadamente. El aire es
tan espeso, y es difícil el evitar vomitar. Las cuencas oculares vacías me miran como si
esperaran la pregunta que debo hacerle. La pregunta que las instrucciones me dicen que debo
hacer.
Tan pronto como acabó , solté un grito que podría haber destrozado mis cuerdas vocales, y sus
manos huesudas me liberaron. Con la poca cordura que me quedaba vi el revó lver que la
mano podrida tenía, y lo levanté con mi mano temblorosa.
Este cartucho es el Objeto 178 de 538. Ahora sé lo que Ellos fueron una vez, y aunque no
estaba en las instrucciones, todavía podía apuntar esa arma a mí mismo de todos modos.
Respuestas:
Buscando…
¿Cuá l es la parte má s difícil de buscar a esos llamados Holders? Es el poder que los Objetos
llevan. É stos le dan a su Holder el poder de alterar la realidad. Dentro de sus mundos, ellos
son como dioses. Si no haces las cosas correctas en los lugares correctos, nunca los
alcanzará s. Los Holders son de los seres má s terribles que existen.
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Sin embargo, los Holders no son tan aterradores como los Buscadores. Los Holders protegen
los Objetos, si no los molestas, no te hará n dañ o. Sin embargo, los Buscadores está n
dispuestos a hacer cualquier cosa para conseguir los Objetos. No hay honor entre ladrones.
Las calles de Manhattan parecen diferentes ahora. Má s oscuras y frías. Las caras está n
envueltas en velos de sombra, sus fríos ojos mirando desde dentro. A medida que camino por
la carretera, los peatones me dan un amplio espacio.
Subo lentamente por las escaleras hacia mi departamento, a paso pesado. El silencio recae al
otro lado de las puertas, só lo al abrirla, después de haber pasado. Incluso mi departamento se
ve diferente ahora, ajeno. La TV que recibí de mis padres, o el sofá que compré en mi primer
día aquí ya no los veo familiares.
¿Es ésto lo que quería? ¿Es ésta la respuesta que estaba buscando? Me disparé… en la cabeza.
¿Có mo puedo aú n seguir aquí? No recuerdo el momento exacto en que pasó todo.
Me serví un vaso de jugo de naranja del refrigerador y lo bebí rá pidamente. Alivió mi seca
garganta, pero su sabor fue desabrido y opaco, como si mi sentido del gusto hubiera sido
retirado por completo de mí. Por alguna razó n, no me sorprendí.
Cuando miro hacia la calle desde mi ventana, doy un salto, y abro y cierro mis ojos; Por un
momento, veo una sombra negra que pasa sobre el lugar donde la Nieve Blanca había estado
una vez.
Después de que haya terminado de recoger el vidrio y darme cuenta de que me he cortado en
un dedo, una gota de sangre corre a lo largo de él, y yo ni siquiera puedo sentirla. Sin sabor,
sin tacto, sin olor.
Alguien en la calle camina cerca, y me mira, me ve. Cuando nuestros ojos se encuentran, los
suyos se blanquean y él se distancia rá pidamente, como si hubiera visto un fantasma. Como si
fuera una señ al, la nieve comienza a caer también. Esta nieve no es bonita, sino amarga y fría.
Los minutos pasan rá pidamente, como el transcurso del día, y me quedo de pie junto a la
ventana, mirando el cemento debajo de mí. A pesar de que acabo de regresar de donde estaba
The Holder of Change, mi rostro no refleja emoció n alguna.
Esa noche, mientras estaba acostado en mi cama, miraba la mesa de noche, donde el cartucho
vacío de la bala yacía. Brillaba inocentemente, sosteniendo mi atenció n durante horas
mientras yo trataba de conciliar el sueñ o. Justo antes de alejarse, oigo el suave susurro de la
corriente del aire, apenas audible.
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Mi sueñ o abarcó toda la oscuridad, y el agua negra se precipitó sobre mis pies. Ese escalofrío
se arrastra sobre mi piel y mis mú sculos, haciendo su camino por mi cuerpo. Como zarcillos
errantes, el frío se clava en mi interior, para llegar a mi alma. Es igual que antes, en la
institució n mental, cuando la voz sepulcral me susurró al oído.
De repente, hay una fuerza irresistible en mi espalda, que me fuerza a estar de rodillas. Mis
manos caen en el agua, y siento algo resbaladizo aferrarse a mis dedos. Cuando las saco del
agua, mis dedos está n cubiertos con algo brillante y negro.
A las 5:38 de la mañ ana, antes que el sol fuera bienvenido a Manhattan, me siento en posició n
vertical y grito con toda la fuerza de mis pulmones. El aceite en mis manos ha dejado huellas
negras en las sá banas, que me apresuré a arrancar de la cama.
Aullando como una bestia, saco mi mesa de noche de la pared y la lanzo tan fuerte como
puedo a través de la habitació n. Se estrella contra mi espejo con un estruendo y las astillas se
esparcen en el suelo. Yo no presto atenció n a esto y comienzo a hacer estragos en todo lo que
poseo.
Mi cama, mi TV, mi computador, todo. Desearía no saberlo, ¡Desearía no saberlo! ¿Por qué
tengo que saberlo? La sangre gotea de mis manos mientras las golpeo en mi ventana, y yo ni
siquiera siento la brisa fría sobre mis heridas abiertas. Por lo tanto, sigo golpeando, llueve
cristal en la acera.
Son las 6:00, y yo estoy tomando mi abrigo. Ahora un só lo pensamiento pasa por mi mente: el
bibliotecario. Ahora que lo sé, tengo que seguir adelante.
Salí de Nueva York antes del amanecer, y por el tiempo que estoy fuera del estado, me doy
cuenta de que he estado en exceso de velocidad, y que me han pasado como si nada vehículos
durante varias horas. ¿Por qué no me han detenido? Por supuesto, la gente me ha estado
evitando desde que salí de la institució n mental, así que tal vez estaba dando sus frutos ahora.
No ha terminado todavía. Una respuesta dio lugar a má s preguntas. Nunca olvidaré lo que el
Holder del Cambio me había dicho, pero no me impediría averiguar acerca de la Nieve Blanca,
el Péndulo, y el mensaje en la pared.
Es un conducir solitario, sin embargo no estoy solo. La voz me hace compañ ía mientras
conduzco. No siempre puedo entender lo que me dice, pero cuando susurra suavemente en mi
oído, no puedo evitar sentir calma y relajar mi férreo control en el volante.
El tiempo vuela mientras me enfoco en el camino delante de mí, y antes de darme cuenta, he
entrado en los límites de la ciudad de Boston. Antes de ir a esa institució n para enfermos
mentales, yo había acordado imprimir un mapa con la direcció n del Bibliotecario y la tengo
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arrugada en la mano. Cuando veo su casa surgir a mi lado en la calle, piso el freno y me
detengo.
“¿Eres el Bibliotecario?” Pregunto con voz ronca. “Estoy aquí por el Péndulo”.
“Me preguntaba cuando aparecerías”. É l se voltea y deja la puerta abierta para mí.
El Bibliotecario:
Buscando…
Este oscuro mundo está lleno de preguntas. ¿De dó nde provienen los Objetos? ¿Por qué
existen? ¿Por qué debemos buscarlos? ¿Qué pasa con los Holders cuando tomamos sus
Objetos? No sabemos las respuestas a estas interrogantes. Los Buscadores vivimos en un
oscuro y desconocido mundo, y nuestro ú nico consuelo es nuestra afició n.
Doy un paso adelante, pero la sonrisa del Bibliotecario de repente desaparece. É l me detiene
con la mano abierta y me da una mirada urgente.
“¿Por qué?”
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Alza su mirada hacia mí a través de sus anteojos: “Porque me pone en peligro”.
En un momento repentino de claridad, decido hacer caso omiso de la voz, só lo por esta vez. El
cartucho hace un suave ‘tink’ al caer al suelo a mis pies, y él vuelve a sonreír, haciéndome
pasar. El interior de la casa del Bibliotecario es má s o menos có mo la visualicé. Está
desordenada y oscura, y cada habitació n está con montones de libros y papeles.
“No, gracias”. Es difícil mantener el ceñ o fruncido en mi caso – él no sabe que no puedo
saborear nada.
Es casi desconcertantemente amistoso. Los Buscadores, como yo los entiendo ahora, son
gente paranoica que evitan el contacto social, por lo que el Bibliotecario es el má s anormal
que he conocido.
“Tu incesante bú squeda ha sido totalmente evidente”, me dice, como si fuera una obviedad.
“He estado viendo tu bú squeda por un tiempo, y podría garantizar que cualquier buscador
que sabe de la Nieve Blanca, también sabe de ti. Thompson era quien se refería a mí, ¿verdad?
No sé si has oído, pero se suicidó poco después de que lo conocí. Se ahorcó en su armario”.
“Así es. Intento mantenerme lejos de ello todo lo que puedo. Los Buscadores son como
drogadictos, siempre consumidos por su deseo de mantenerse en la bú squeda. Así que, si me
mantengo todo lo lejos que pueda, no perderé mi cordura”.
Lo dice con tanta sencillez, tan puerilmente. Respondo: “Entonces, ¿Por qué aú n investigas
sobre ellos?”
“Al igual que tú , no elegí averiguar sobre los Holders y los Buscadores. Aú n así, es un mundo
interesante, con algú n tipo de conocimiento esotérico. Tentador para cualquier persona con
un gusto por lo desconocido, ¿cierto? Quiero ayudar a los Buscadores a obtener sus
respuestas, pero prefiero pasar el resto de mi vida sin tener otro Objeto de nuevo”.
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“Así que, ¿Tuviste uno en el pasado?”
“Llamarla humana es demasiado caritativo. Ahora, si es una Buscadora o no, eso está bajo
debate”.
É l rasga una hoja de papel y me lo da. Es una pá gina de un cuaderno nuevo, escrito en un
españ ol claro y conciso.
“Es lo que he sido capaz de reunir de las instrucciones para obtener el Péndulo de su Holder”.
“Genial” Le digo, tomá ndolo y guardá ndolo en el bolsillo. “Una cosa má s, entonces. Si has
estado investigando el Péndulo, debes saber donde está ahora”.
A este punto, el Bibliotecario parece retirarse. Su sonrisa desaparece como una ampolleta
apagá ndose, y ahora esquiva mi mirada. “Es culpa tuya, ya sabes, el que te hayas envuelto en
esto. No hay manera de salir de ello, ahora”.
“¡Lo sé!” vocifero impaciente. Mi voz llena la habitació n y hace que el Bibliotecario se encoja
de hombros. Bajo la voz, pero me anticipo a él. No le permito escabullirse. “Yo sé en lo que me
estoy metiendo. Sé que es un callejó n sin salida. Só lo dime a dó nde ir. Necesito saber dó nde
está ”.
La resignació n en su cara se acumula a medida que pesa sobre él, hasta que finalmente se
rinde. “Está aquí, en Boston. Un colega mío lo tiene ahora. Allen Dahl”.
Lo miro por un largo rato, lo suficiente para hacerlo sentir incó modo. Só lo entonces le hablo.
“¡Interesante pregunta! No logro recordar cuá ntas veces me la han hecho. Pero ese
conocimiento no puede ser comprendido completamente por una persona sana. Só lo los
Holders lo saben”.
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“Es todo lo que necesito saber” Respondo con una sonrisa satisfecha.
“Entonces deberías darte prisa si quieres conseguirlo antes que la Nieve Blanca lo haga”.
Generosidad:
“Hola, mamá ”.
“¿En la qué?”
“¿Lo olvidaste? ¡Pero si no dejabas de hablar de ello! ¡Pensé que realmente querías estar en
esa producció n!”
“Si… Bueno, he tenido mucho que hacer. Las cosas han estado un poco locas aquí”.
“Eric, eso no suena como tú . ¡Incluso te fuiste todo el camino hasta allá só lo por que podrías
estar en espectá culos! No me puedo imaginar que te hayas olvidado de una audició n tan
importante”.
“…”
“Si, aquí estoy. Escucha, estaré fuera de la ciudad por un tiempo. Iré a Boston, y no sé cuá nto
tiempo estaré allí. Só lo quería hacértelo saber”.
“No puedo decirlo realmente. Só lo quiero que lo sepas, así que no te preocupes por mí. Te lo
diré cuando regrese. Te quiero”.
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“Adió s”.
Hasta ahora, hay una pregunta que he fallado en hacerme. ¿Qué haré yo una vez haya
encontrado mis respuestas? ¿Ir a casa, volver a tratar de ser un actor, intentar ser rico y
famoso? Comparado con este mundo, incluso ese sueñ o es tan… mundano. No, en todo lo que
puedo pensar ahora es en el camino que tengo delante.
Sé má s sobre los Objetos que antes. Má s de lo que otros seres humanos podrían manejar en
sus mentes. Sería un pecado dejar que este conocimiento se desperdiciara.
Pronto, luego que golpeo, la puerta se abre y un soplo de humo de cigarrillo recubre mi rostro.
El hombre que me mira tiene una barba desaseada y está fumando un cigarrillo; se parece a
un convicto. Se ve al menos diez añ os má s viejo que el Bibliotecario. ¿Será n colegas
realmente?
É l gira sus ojos un poco má s. “Oh. Debes ser Eric”. El tira la puerta para mí y se retira a su sala
de estar, desplomá ndose en su sofá . La TV no está sintonizando nada, só lo está tica. Sin
embargo, se queda mirá ndola con atenció n.
“Duh”, dice cansinamente, con los ojos aú n fijos en el televisor. “Desearía no haberlo conocido.
Es un desconsiderado”.
“Se sienta en su sala investigando los Objetos, entregó el ú nico Objeto que ha tenido, y tiene
miedo de ir después por má s. ¿Por qué crees que los Buscadores lo odian tanto?”
É l me da una extrañ a mirada por el rabillo del ojo, dando golpecitos con el cigarrillo en el
cenicero. “Si vas a obtener el Péndulo, ¿Qué harías con él?”
Ah, la pregunta del milló n de dó lares. No entiende lo que yo sé, só lo hace preguntas. Por lo
tanto, incluso si tuviera que decírselo, no lo entendería. Acabo de mirarlo fijamente.
“¿Lo quieres así como así?” me dice. “Sabes tan bien como yo lo especial que es un Objeto”.
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Se mete la mano en el bolsillo delantero y saca algo. Lo que cuelga de la cadena de plata fina
en sus dedos es una punta lítica con forma de estalactita, que brilla como un diamante.
Una vez má s, no hay respuesta que pueda darle. No hasta que obtenga el Péndulo y me reú na
con la Nieve Blanca. Allen suspira resignado ante mi silencio.
“Realmente eres un Buscador. Oh, claro. ¿Así que, qué piensas que es ella?” pregunta,
levemente relajado. “La Nieve Blanca”.
“No lo sé”, Digo finalmente. “Ella podría ser un Buscador… Pero, ¿qué otra cosa podía ser?”
Una amarga sonrisa se estrecha en mi rostro. “¿No es acaso lo crucial el que los Holders só lo
está n allí y los mantienen?”
É l me da un suspiro en respuesta. “Cualquiera pensaría que los Holders y los Buscadores son
algo diferentes, pero realmente no lo son. Los Holders son só lo Buscadores quienes cayeron
en su adicció n. Podría decirte que son casi humanos”.
Estoy en silencio por un largo rato, dá ndole vueltas a sus palabras. Todo lo que decía tenía
sentido, y era lo que yo he llegado a darme cuenta después de recuperar mi Objeto. No hubo
má s filosofía sobre esto, só lo la bú squeda de respuestas. Por lo tanto, señ alé el papel del
Bibliotecario de mi bolsillo.
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Si no te quebrantas por el frío del agua, debe hacer tres preguntas: “¿Por qué cae la nieve?”,
“¿Por qué el río fluye?” y “¿Por qué el Péndulo oscila?” Ella responderá cada pregunta, la
ú ltima en horripilante detalle. Si permaneces estable a través de la historia, ella te dará un
Péndulo. El agua desaparecerá , dejá ndote de vuelta en tu mundo con tu Objeto.
Por varios minutos, el silencio impregna la habitació n, y Allen deja caer su cigarrillo al piso. La
informació n de las instrucciones por completo no me sorprende. Yo ya lo había descubierto
mientras iba conduciendo por aquí.
Allen, sin embargo, parece estar má s conmocionado. De repente se levanta del sofá , sacando
las llaves del auto en su bolsillo. É l comienza a moverse hacia la puerta, y yo me levanto
rá pidamente para llamarlo.
“¿A dó nde vas?” Le digo. Se vuelve hacia mí con una mirada molesta en su rostro.
“¿Dó nde crees? Ya es bastante malo que me esté siguiendo, ¿pero ella es el Holder? Necesito
salir de aquí”. Se dirige hacia la puerta, pero yo lo llamo una vez má s.
“¡Espera!”
É l suspira y se da la vuelta otra vez, mirá ndome. Estoy inesperadamente ansioso. Si él se va, el
Péndulo se va con él. Si se marcha, todo habrá sido en vano.
“No me refería a eso”, Presiono. “No quieres que te siga, ¿no es así? Ademá s, siempre puedes
obtener otro Objeto”.
É l niega con la cabeza. “No, tú no lo entiendes. No seré como esos cobardes. No importa lo
mucho que ella quiera tomar de mí. No puedo rendirme ante ella, por no hablar de ti. Ante
nadie. ¿Por qué crees que todavía lo tengo? Tengo que mantenerla a salvo”.
“Allen…” Miro el bolsillo de su camisa, donde está el Péndulo. Casi puedo verlo a través de la
tela. Está tan cerca… No puedo rendirme ahora. “Só lo dámelo. Así todo esto acabará ”.
Yo casi no me doy cuenta de la navaja. Está muy cerca. Prá cticamente puedo extender la mano
y tomarlo. No hay manera de que pueda dejarlo ir ahora. Yo necesito ese Péndulo.
Recuerdo cuando estuve en la vieja habitació n en la institució n mental. Recuerdo las palabras
que el Holder me dijo. Al mismo tiempo, escucho un susurro en mi oído. Finalmente noto el
brillo de la hoja alzá ndose de su mano, y mi corazó n saltó a mi garganta.
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Me lanzo hacia él y tomo la muñ eca que sostiene el cuchillo, golpeá ndolo contra la pared. Me
grita algo, pero difícilmente lo oigo. Con mi otra mano, busco en su bolsillo, pero él tomó mi
muñ eca también. Sentí su patada en mi estó mago, y con un gruñ ido de dolor, me caigo hacia
atrá s, directamente hacia las puertas del balcó n.
Me encuentro con que las puertas no estaban muy bien montadas, ya que el impacto hace que
se soltaran fuera de sus marcos y rompieran el suelo del balcó n. Cuando caí, me ahogué en un
grito mientras mi mano presiona hacia abajo entre el cristal roto y la nieve. Jadeando, levanto
una mano ensangrentada y miro hacia abajo a los pequeñ os fragmentos de vidrio que salen de
la palma de mi mano. De hecho, puedo sentir el vidrio perforando mi piel…
Me pongo de pie, y haciendo caso omiso de mis heridas, agarré su muñ eca de nuevo, así como
su cuello, fijá ndolo a la barandilla. El vidrio es empujado má s dentro de mis manos, pero la
presiono hacia abajo para evitar que se mueva. É l gruñ e y se engancha a la mano alrededor de
su cuello, pero la barandilla cruje y se suelta un poco má s.
No veo ningú n miedo en sus ojos mientras lo arrastro hacia atrá s. É l só lo me mira desafiante,
protector. Entiendo que él claramente moriría antes de darme el Objeto. Así que presioné má s,
prá cticamente sintiendo los tornillos de la barandilla soltarse uno por uno. En el ú ltimo
momento posible – cuando escuché el chasquido má s fuerte – lo solté y di un paso hacia atrá s.
Veo a Allen Dahl caer hacia atrá s sobre la barandilla rota, cinco pisos hasta el suelo.
Posesión:
Buscando…
Hace un par de semanas, algo me ha estado siguiendo. Ha estado haciendo un buen trabajo
haciéndolo sin que me dé cuenta. Sin embargo, me las he arreglado para tener contacto con
eso dos veces ayer. Describiré los incidentes con todo el detalle que pueda proveer.
Estaba en la ducha y tenía la cortina levemente abierta. Mientras estaba de pie bajo el agua, yo
estaba mirando una revista que estaba en el suelo fuera de la tina. Lo vi por el rabillo del ojo,
una pierna. Envuelto en una tela ligera, y de pie en una posició n en la que pude ver parte de la
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rodilla y má s abajo. Poco después me di cuenta que dio un paso para estar completamente
detrá s de la cortina. Entré en pá nico y abrí la cortina, só lo para encontrar que no había nada.
Salí de la ducha y me senté en mi cuarto con las luces encendidas. La emoció n que sentía no
era tanto una de má ximo temor, só lo que debo escapar.
Por lo que estuve pensando má s adelante, yo diría que parecía femenina, por la forma que
tenía. Y aú n por má s extrañ o que parezca, la pierna estaba completamente blanca. Blanca
como la nieve.
Esa noche, estaba durmiendo inquietamente cuando escuché algo en mi oído. En mis sueñ os,
sonaba como: “Dime dó nde está, ladró n”. Desperté con un sobresalto y miré alrededor, pero
no vi nada en el dormitorio. Cuando encendí la luz, sin embargo, había algunos mechones de
pelo largo blanco sobre mis sá banas.
¿Por qué me sigue? Necesito todos los datos que puedan obtener sobre lo que les dejé en la
descripció n que he previsto. He estado buscá ndola por mi cuenta, pero no he hallado nada de
valor.
La Nieve Blanca avanzó tranquilamente a través de la nieve del jardín, apenas dejando un
rastro detrá s de su bata blanca. En el suelo ante ella, el cuepo de Allen yacía extendido, sus
ojos abiertos, y la nieve alrededor de su cabeza manchada de rojo. Encorvando el cuerpo, me
encuentro con su mirada. Ella me mira distraídamente y comienza a caminar en direcció n al
cuerpo, por lo que me apresuro a retroceder.
“Está muerto”, le dije. Ella me ignoró y se inclinó ante el cadá ver de Allen, alcanzando cada
uno de sus bolsillos sin consideració n, sin emociones, terminando con el bolsillo vacío de su
camisa.
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“¿Por qué lo quieres, en todo caso?” Pregunté. Su mirada continú a taladrá ndose en mí. Si ella
está intentando quebrantarme, está funcionando. Continú o caminando hacia atrá s, a través
del jardín invernal. Un roble se cierne sobre ambos como un espectador silencioso.
“Sé quién eres. Eres su Holder. Es por eso que lo buscas. ¡Lo he calculado todo! Un Buscador lo
obtiene de ti, y tú lo quieres de vuelta. Tiene sentido, supongo. ¿Pero qué pasará contigo
cuando lo tengas de vuelta?” No hay respuesta. “¿Vas a volver a vivir en tu mundo y lo
protegerá s para siempre? ¿Qué hay de eso? ¿Es así como quieres vivir?”.
Puedo ver sus ojos estrecharse muy despacio. Pero como ya comencé, no puedo detenerme.
“De acuerdo. Entiendo el que no sepa nada sobre los Holders, los Buscadores y los Objetos.
Soy ingenuo, tonto, y todo eso, ¿Y qué? Tal vez no se necesita ser tonto para ver que lo que
está s haciendo no te va a ayudar. ¡Yo sé que el Objeto está destruyéndote!”
Yo sabía por qué ella estaría tras el Péndulo. Ya no es má s un Holder, realmente. Ella ahora es
un Buscador una vez má s, y no se detendrá ante nada. Los Buscadores hacen lo que sea para
obtener lo que quieren, incluso si eso significa asesinar.
Una gota de sangre cae desde mi dedo sobre la nieve, tiñ éndola de rojo. La sangre de mis
manos deja un trazo sobre el suelo, que lleva todo el camino hacia el cuerpo de Allen, aú n
tirado y amontonado. É ste era un hombre que se aferraría a los Objetos hasta su ú ltimo
aliento. Aquél que murió en mis manos.
Siento algo en mi garganta, y mis ojos comienzan a humedecerse. ¿Dó nde empezó todo a ir
mal? ¡Esto es algo que yo no hubiera hecho! Caí de rodillas en la nieve, mirando al cadá ver.
No pude aceptarlo. Incluso aunque en algú n lugar recó ndito de mi mente he entendido que
soy un verdadero Buscador ahora, no pude aceptarlo. No está bien. No es así como las cosas
deberían haber ido. Todos tenemos el derecho de encontrar nuestra felicidad, sin excepciones.
Eso es en lo que siempre he creído. Por eso yo intenté volverme un actor. Tenía sueñ os. Esta
no es la razó n por la que he emprendido este viaje. ¡No he venido hasta aquí para destruir mis
sueñ os!
“Entiendo”. Mis ojos miran el suelo nevado. “Yo entiendo por qué has venido hasta aquí. Pero
no debería ser así. Deberías tener una vida sin Objetos, ni Holders ni Buscadores. Nadie se
merece este infierno. Necesitas ser libre. Te lo ruego … no me importa si te hace odiarme, pero
permíteme tener el Péndulo, pues tú ya no lo necesitas má s”.
Un montó n de nieve descansando en la rama del á rbol se desliza y cae al suelo en un golpe
suave. Deja un rastro tras de sí que brilla inocentemente en el aire. Puedo escuchar a la Nieve
Blanca comenzar a moverse ahora, hacia mí. No puedo levantar los ojos para mirarla.
“Es demasiado tarde para mí, pero aú n puedo salvarte. Entiendo tu dolor”.
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Levanto la vista a tiempo para ver sus dedos envolviéndose alrededor de mi garganta, como
un tornillo.
Susurros:
Buscando…
Así que el Péndulo está en Boston. El ú ltimo Buscador me dijo que él pensó que estaría má s
seguro en las manos de aquellos que lo investigan. Por supuesto, el no confiará en el
Bibliotecario para que lo tenga, así que se lo ha entregado a alguien cercano. Me pregunto
cuá nto tiempo continuará esta cadena. ¿La Nieve Blanca se rendirá ?
Estoy comenzando a preocuparme por el Buscador que actualmente está siguiéndole el paso.
Me pregunto si el idiota ese sabe que está en Boston ahora. A pesar de que no es demasiado
brillante, es terriblemente tenaz.
¿Por qué lo sigues a este punto? Debes permanecer lo má s lejos posible de ellos. No lo olvides,
tú eres el que le dio la maldita cosa en primer lugar.
Tal vez el cobarde quiere expiar por lo mucho que ha puesto a nuestra especie en vergü enza.
Has hecho que el nombre de ya mala fama de “Buscador” sepa peor en la lengua.
Por desgracia, tienes razó n. Yo nunca debería haber abandonado el Péndulo, no importa
cuá nto me haya seguido la Nieve Blanca. Debería haberme esforzado má s, como un Buscador.
Un Buscador tiene la intenció n de encontrar los Objetos, no de mantenerlos separados.
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Veil – 12/16/08 (Sá b)
Bueno, por fin está s empezando a sonar como uno de nosotros, pseudo-Buscador. Aunque no
lo dejes ir de tu cabeza. ¡Haznos un favor a todos y ahó rcate! Tal vez ese acto será suficiente
para salvar tu patética existencia.
Voy a demostrar mi valía. Pero no a ti, yo no necesito demostrarte nada, só lo a mí mismo. Voy
a traerla de vuelta. Entonces, tendré una pareja encantadora.
Caí de rodillas mientras la Nieve Blanca presionaba mi garganta, amenazando con arrancarme
la vida. Mi visió n se vuelve borrosa, pero aú n pero ver algo claramente: su rostro está lleno de
enojo, y el mío de terror. Yo arañ é el dorso de sus manos, tratando de quitarlos de mí, pero
soy demasiado débil. ¡No puede terminar así, no antes de que yo hubiera hecho algo que
estuviera bien! No puedo rendirme ahora. Estoy tan cerca. Tan cerca…
En este momento, escuché algo. Una voz. Un susurro. No puedo comprender ninguna de las
palabras, pero la voz está tan cerca de mí, que es como si casi pudiera tomarla. Crece cada vez
má s fuerte como la oscuridad que amenaza con consumirme. Dice: “Sá lvame”.
La golpeé en el cuello con toda mi fuerza, un movimiento reflejo, y ella se fue hacia atrá s,
tomá ndose la garganta y tosiendo. Por un momento, se veía lista para vomitar, encorvá ndose,
pero ella me miró de vuelta y comenzó a avanzar de nuevo.
Ahora, desenvainé la navaja con la que Allen intentó matarme. Ella se detuvo a pocos metros
de mí, con los ojos fijos en el cuchillo. Ella me mira, y reconozco que la he detenido por el
momento. ¿Por cuá nto tiempo va a durar esto?
“¿Qué demonios?” es la primera cosa que sale de mi boca. “¡Estoy tratando de ayudarte!”
“¡Así es!” Grité verdaderamente fuerte. Mi grito fue apagado por la nieve a nuestro alrededor,
cayendo muerto en el aire. Ella me mira un poco má s, antes de que yo dé unos pasos hacia
adelante y deje el filo del cuchillo contra su cuello. Ella no hace ningú n movimiento para
resistirse, pero fija su mirada a la mía.
“Así es” Le digo furioso, con los dientes apretados. “El Holder del Cambio me dijo lo que solían
ser”.
“Puedo oír sus voces. Holders, Buscadores y Objetos son todos iguales, ¿no? Los Objetos no
son só lo cosas inanimadas, ellos son… Ellos quieren reunirse con los suyos”.
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Todo lo que dije era la verdad. Pude verlo reflejado en sus ojos. Sin embargo, todavía había
algo que no entendía. Esa es la razó n por la que vine aquí, necesito saberlo. Los Objetos son
aquellos que nos impulsan a Buscar, pero ¿por qué?
“¿Por qué tenemos que buscar esos Objetos? ¿Por qué nos necesitan?”
“¿Dó nde… está ella?” Mirando hacia mí, la oscuridad alrededor de sus ojos se vuelve má s
intensa. De hecho, sus ojos se han desvanecido completamente, dejando só lo dos cuencas
vacías. Es igual a cuando vi las cuencas vacías del Holder del Cambio.
Una vez má s, experimenté el verdadero miedo. Mi corazó n quedó en mi garganta, y tengo que
luchar para no ceder a las lá grimas. Su figura abruma mi cuerpo como una tonelada de
ladrillos. Mi trá quea poco a poco se va aplastando. Ya no tengo la fuerza para continuar
luchando. Quiero alejarme, debo alejarme de esta mujer demoníaca. Casi puedo sentir el
revó lver en mi mano otra vez, y estoy desesperado por ponerlo entre mis ojos de nuevo.
Ella se inclina má s cerca de mí ahora, como si fuera a succionarme el alma de la boca. Los
pozos negros de sus ojos se está n extendiendo poco a poco, llegando a ser demasiado grandes.
Grietas negras está n apareciendo alrededor de ellos, dividiendo su perfecta piel blanca. Puedo
oírla. No, no es ella, es el agua. El sonido de un torrente de agua oscura proviniendo de ella.
Miro el Péndulo, colgando alto en el roble, donde lo había arrojado poco antes que ella llegara.
De repente, los pozos negros se han ido, só lo quedando sus ojos. Ella ve mi expresió n, y sigue
mi mirada hacia el roble. Un fiero deseo aparece en su rostro, y sin darse cuenta de ello, se
libera presió n suficiente en mi brazo lesionado.
Al girar el brazo hacia arriba, mi mano se ajustó dolorosamente en mi muñ eca, pero conecté
un puñ etazo duro en su barbilla, lo que la hace gritar de dolor e inclinarse hacia arriba. La
empujo con toda mi fuerza y trato de correr hacia el á rbol, pero ella toma mi tobillo. Cuando
caí al suelo, la atrapé con mi mano sana y acometí, golpeá ndola en la sien.
Ella se recupera del golpe rá pidamente, y arremete con sus dedos, sus uñ as arañ ando líneas
profundas en mi pierna. El cuchillo está en el suelo al lado mío, y rá pidamente lo tomo y hago
un corte a través de su antebrazo. Ella grita y aú lla como un animal, tratando de gatear hacia
mí, pero me he liberado.
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Tengo que llegar al Péndulo. Necesito obtenerlo primero. Está a poca distancia de mí, y la
Nieve Blanca ya no me podrá atrapar.
Sangre y Petróleo:
Buscando…
Esta es mi ú ltima entrada. No he hecho nada má s que investigar los Objetos por hace ya un
añ o, y he intentado mantenerme lejos de ellos tanto como me ha sido posible. A pesar de todo,
no importa cuá nto lo intente, simplemente es imposible. No puedo quedarme como un
observador desde fuera. No puedes conocer este mundo y no salir afectado. Fue inevitable.
Obtuve mi primer Objeto hace medio añ o. Era un Péndulo. Cuando volví de recuperarlo de su
Holder, pensé que estaba al borde de la locura. Tuve una crisis emocional cada día, junto a un
constante estrés. Mientras pasaba el tiempo, me sentía mejor, pero nunca del todo. Sin
embargo, de alguna manera, nunca me arrepentí. Es por el Objeto. Al que ya estoy unido.
Un día, tuve que renunciar a él. Porque estaba siendo seguido por su Holder. Nunca había oído
que esto pasara antes, pero ya lo dije antes. No siempre se sigue la fó rmula.
Yo me arrepiento de haberlo regalado. Me ha plagado hasta este día. Los otros Buscadores me
llaman un cobarde, un aspirante a Buscador, quien teme tanto a los Objetos como para
comprometerse realmente. Incluso para los Buscadores, la gente con má s mala fama en la
Tierra, soy lo má s bajo de lo bajo.
Entonces, hoy, un chico vino a mi casa. Estaba buscando el Péndulo. É l lo quería, incluso si la
Nieve Blanca lo quería aú n má s. No aceptaría un no como respuesta. Cuando se fue, dejó un
Objeto atrá s. El casquillo vacío de una bala, dado por el Holder del Cambio. Lo reconocí
instantá neamente. Lo toqué, sintiendo su textura. Me recordó có mo el Péndulo cayó en mis
manos.
Entonces supe que tenía que regresarlo. Que tenía que redimirme. Tenía que demostrar que
yo estaba, al menos al mismo nivel de escoria que mis compañ eros. No importa por quién
tenga que pasar, a quién tenga que dispararle, voy a regresar ese Objeto.
Mi nombre es Jules Quincy, y esta es mi ú ltima entrada. Desde hoy, soy un verdadero
Buscador. Adió s.
No sentí ningú n dolor. Sentí vagamente que una bala se habiá alojado en mi pecho, y miré
abajo para ver la sangre corriendo por mi camisa, pero no sentí dolor. Aunque mi mente está
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en las nubes, mi entendimiento de la situació n es muy clara. Esto no es como la prueba antes.
No voy a despertar totalmente ileso.
Levanté la mirada e intenté entender por qué el Bibliotecario me disparó , pero no puedo ver
su rosto con claridad ahora. Cuando intenté dar un paso adelante, el terreno se precipita hacia
mí, y ahora lo ú nico que veo es color blanco.
Me cuesta respirar, y hay sangre goteando de mi boca. Me las arreglo para levantar la cabeza
para mirar al hombre de pie bajo el á rbol, y hago mi mejor esfuerzo para concentrarme en su
expresió n. Enfoco su rostro lentamente, y está sacudiendo la cabeza, como si yo fuera un niñ o
que metió la mano en el tarro de galletas demasiadas veces.
La Nieve Blanca está de pie allí, con lo que se podría describir como en estado de shock. El
Péndulo está colgando de una rama en lo alto. Todavía puedo escucharlo susurrar, y trato de
llamarlo con mis pensamientos. No sé si podrá escucharme, pero lo intento tanto como puedo.
Péndulo, lo entiendo ahora. Tú dejaste ese mensaje en el muro. Querías que ella te salvara,
incluso si eso significara convertirla en un Holder. Si ella no podía, caerías en dolor. Si me
dejas, yo puedo salvarte. Podemos protegernos entre nosotros, por siempre y para siempre.
¿He entendido todo finalmente? ¿O hay algo que aú n no sé? ¿Qué fue lo que el Holder del
Cambio me dijo? ¿Por qué vine aquí? ¿Qué son los Objetos? ¿Qué…?
Me deslizo. Una extrañ a sensació n de calor está llenando mi pecho, y só lo alcanzo a darme
cuenta de que estoy delirando durante unos segundos. Entonces, el calor bañ a todo mi cuerpo,
y me quedo tranquilo. Llévame lejos, agua dulce, a una costa lejana. Estoy feliz ahora.
“¡Atrá s!” gritó Jules Quincy, apuntá ndola con su arma, y ella se detuvo.
“Mira toda esta sangre a tu alrededor. No eres má s que un lío. Sería una vergü enza teñ ir má s
esa bonita tú nica”.
Sus ojos eran amplios y salvajes, y sus gafas estaban sesgadas. El conocía esta sensació n. Era la
sensació n que tenía cuando se aferraba a su primer y ú nico Objeto. Un anhelo, no, ¡una locura!
É l estaba enloquecido por el amor que el Péndulo le dio una vez. Un amor fuerte e
infinitamente incondicional. Só lo necesitaba que todos estuvieran fuera de su camino, en
primer lugar.
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É l miró a Eric y tuvo que reprimir una risa de locura. ¿¡El idiota pensaba que podía ir donde la
Nieve Blanca y convencerla que le diera su Péndulo?!
“No puedes detenerme”, dijo la mujer blanca, apretando su brazo. Pero, Jules simplemente se
echó a reír.
“No estoy de acuerdo”. El sonido de su arma bañ ó el jardín. Los ojos de la mujer blanca se
ensancharon y miró hacia abajo a su estó mago, donde una mancha de sangre se extendía
rá pidamente desde el agujero de la bala. Con una palabrota silenciosa en voz baja, ella cayó de
espaldas en la nieve, sosteniendo su herida.
“¡Eso fue muy fácil!” rió Jules. Dejando caer el arma, él se dio vuelta para hacer frente al á rbol,
y comenzó a ponerse en pie sobre sus ramas inferiores. El Péndulo estaba diez metros por
encima de él, pero podía alcanzarlo en poco tiempo.
Nadie sería capaz de llamarlo cobarde ahora. Se había encargado del idiota y de la temeraria
Nieve Blanca con só lo dos disparos. El Péndulo estaba muy cerca, casi a su alcance. Estaba
enfermo y cansado. Cansado de ser llamado un cobarde, un ermitañ o, ¡o alguien que no tiene
las agallas para ser un Buscador! ¡É l se encargó de la mismísima Holder! ¡¿Có mo se atreven a
hablar de él de esa manera?! Todo cambiaría pronto. É l sería venerado.
Repentinamente, su mano se deslizó sobre una rama, y casi cayó . Cuando finalmente alcanzó
un pedazo de una rama, estaba resbaladiza bajo sus dedos. La rama en la otra mano también
se había vuelto inexplicablemente resbaladiza. ¿Qué estaba pasando?
La mujer blanca se puso de pie, sosteniendo aú n la herida en su estó mago. Había sido
reducida, pero el dolor ya se había desvanecido. Si ella no se daba prisa, el Bibliotecario
llegaría antes al Péndulo, si no fuera ya demasiado tarde.
Cuando levantó la vista, sin embargo, ella lo vio caer. El á rbol estaba cubierto de algo negro. Al
mismo tiempo, parecía como si una sombra estuviera cayendo sobre el jardín. La farola
cercana parpadeó .
Jules gritó cuando vio el petró leo en sus manos, y comenzó a entrar en pá nico. Tan pronto
como pudo, cogió dos ramas má s con tanta firmeza como pudo, y él ya estaba al alcance otra
vez del Objeto. Un repentino viento sopló , y el Péndulo osciló , brillaba por encima de él.
La farola se apagó , así como todas las luces en el complejo inmobiliario. Durante unos breves
segundos, ellos estuvieron bañ ados en total oscuridad. El momento duró só lo un minuto, y
luego las luces regresaron. El petró leo había desaparecido. Todo parecía volver a la
normalidad, a excepció n de que el Péndulo ya no colgaba de la rama de un á rbol. Jules estaba
congelado, aferrado al aire vacío. Miró hacia abajo por debajo de él, horrorizado, só lo para ver
a la Nieve Blanca mirá ndolo, y una depresió n manchada en sangre en la nieve, donde el
cuerpo de Eric había estado.
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La mujer blanca lo miró , con apariencia pasiva, pero por dentro, tuvo que contener el terror
que se precipitó sobre ella. Su voz se había ido. Por primera vez desde que recordaba, estaba
sola en la nieve. La voz del péndulo ya no gritó : “¡Sá lvame!”. Ella sabía lo que el muchacho
había hecho. Ella sabía a donde él y el Péndulo se habían ido. Simplemente no entendía por
qué. Ella amaba má s profundamente al Péndulo de lo que cualquier ser humano podría haber
entendido, y ellos se habían protegido uno al otro. ¿Por qué tuvieron que desaparecer juntos?
Miró hacia la depresió n donde el idiota había estado una vez, sin palabras y con la mente en
blanco. No sentía simpatía, o agradecimiento, só lo una repentina ansiedad y terror. La vida del
muchacho había terminado, y el Objeto que había protegido durante tanto tiempo la había
dejado para siempre, completamente aislado de ella.
Levantó la mirada y observó su entorno, como si estuviera allí por primera vez. Sobre ella, el
Bibliotecario cobarde lloriqueaba en el á rbol, demasiado asustado para bajar de su percha. La
Nieve Blanca lo miró , y volvió la ira en su rostro. No iba a vengarse por el chico, sino por su
propio yo. Expuso completamente la cobardía de Jules Quincy. Caminó hacia la base del á rbol.
Jules gimió de nuevo.
Liberado:
“Fluye para llevar a todos los que han muerto pacíficamente a su lugar de descanso final”.
“Oscila por cada alma perdida que haya visto su liberació n final. Déjame contarte su
historia…”
El invierno terminó con el paso de los meses, y había llegado a ese momento delicado del añ o
en que la nieve había dejado de caer, pero la primera lluvia de principios de la primavera aú n
no había llegado. Las calles de Manhattan estaban desnudas, y el color só lo había comenzado a
regresar, incluso en esta jungla de concreto. Rojos y verdes comenzaban a destacarse má s,
ahora que la empuñ adura feroz de enero y febrero se habían ido.
El ú nico punto donde el color se negó a regresar estaba en la figura de una mujer blanca de pie
en la calle en un edificio de apartamentos. El mensaje tallado en la pared de ladrillo detrá s de
ella se había desgastado. El piso de arriba que había pertenecido a un joven insensato había
sido limpiado, los nuevos inquilinos ya se habían mudado.
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A medida que el mundo siguió avanzando, ella esperó . Mientras esperaba, iba a venir. Las
horas se convirtieron en días, y luego, en semanas. Hasta que finalmente, llegó el día en que su
paciencia se vio recompensada.
Un hombre joven se acercó a ella, también vestido con una tú nica blanca, similar a la de ella.
Ya no era el idiota. El hombre que estaba ante ella era el Holder de la Liberació n, y nada má s.
Incluso aunque se veía como la misma persona, sus ojos no mostraron ninguna ingenuidad, ni
la compasió n, pero só lo una pista de lo que tenía en su corazó n. El conocimiento sin límites, y
un miedo desconocido.
“¿Eres tú el Holder de la Liberació n?” preguntó ella, haciendo eco de las palabras una vez
dichas a ella por Jules Quincy.
É l respondió : “La liberació n se llevará a cabo só lo para aquellos que se la hayan ganado”.
É l no la llevaría hasta el río, mientras ella esperaba estar en esa situació n. En su lugar, él
asintió a su conocimiento y sacó el péndulo directamente de su bolsillo.
Ella vaciló , antes de juntar sus manos como un mendigo. “Só lo quiero comprobarlo”.
Liberació n la miró evaluador arriba y abajo sin inmutarse, y en un acto inaudito para los
Buscadores, el Holder dejó sobre la palma de sus manos suavemente, la cadena de plata con la
estalactita de diamante.
Esperó , mirá ndola cuidadosamente. Por un momento, un indicio de deseo revoloteó por sus
ojos, y puso sus dedos alrededor de él. Entonces, ella cerró los ojos y respiró hondo. Ella
apretó fuerte el Péndulo en su mano antes de regresarlo a Liberació n.
El Holder de la Liberació n alcanzó el muro y abrió una cicatriz negra. Agua aceitosa y negra se
vertió desde el fondo de la ranura y en el suelo, manchando el hormigó n. Sin dar una segunda
mirada a la mujer, el hombre entró en la cicatriz, dejando que la abertura se cerrara tras él. La
pared quedó sin marcas, y luego de un momento, el agua negra había desaparecido.
Ella no sabía dó nde tenía que ir ahora, pero ya no se sentía tan perdida. Antes, só lo el Péndulo
se extendía ante ella. Ahora bien, eso no lo era todo. Aunque el mundo volvía al color, ella
permaneció como una mancha de color blanco, un recordatorio del invierno que había dejado
atrá s.
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“No siempre se sigue la fó rmula”.
El Péndulo es el Objeto 232 de 538. La liberació n se llevará a cabo só lo para aquellos que se la
hayan ganado.
No importa de qué tamañ o haya sido el á rea, ahora será má s grande que lo imaginable, con
filas y filas de cunas. Notará s que la ú ltima de la sala estará vacía. Camina hacia la má s cercana
que puedas ver y verifica que haya una tarjeta de identificació n en ella, que es bastante fácil
de notar. Si no hay tarjetas presentes, es mejor que te sientes y esperes a que el llanto de
todos los bebés allí te lleve a la locura.
Pero si encuentras una, verá s en ella varias cosas. La tarjeta llevará el nombre de alguien que
ya conoces y tres fotos. La primera es una imagen de la persona como la recuerdas; la
segunda, una en su plenitud en vida, y la tercera será de luego que haya muerto. Si esto es lo
que ves, sabrá s que es seguro continuar.
Este Holder es relativamente amable, por lo que te permitirá elegir tu propio camino a través
de esta aventura, pero só lo una vez. Los bebés en esas cunas representan a todas las personas
que has conocido, que van desde personas que hayas conocido hace poco hasta las personas
que má s amas. Ellos son muy propensos a la sugestió n, y la persona en la que se convertirá n
estará completamente basada en lo que les digas.
Tu tarea consiste en dirigirte a cada una de las cunas y contarle a los bebés en qué se
convertirá n. Te será permitido mentirles a cualquiera de ellos, en su beneficio o para su
desgracia, sin ser dañ ado. Será s libre de irte y continuar con tu vida, pero abandonará s
cualquier oportunidad de obtener el Objeto haciendo esto.
Continuando con tu tarea, debes describir con precisió n lo que sabes acerca de ellos,
plenamente consciente de que todo lo que les digas estará obligado a hacerse realidad. Esto no
puede ser muy difícil al principio, pero cuando tengas que decirles a tus amigos y seres
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queridos sobre aquellas cosas que les hará n dañ o en el futuro querrá s acabar con tu vida
debido a la culpabilidad. Si muestras esta debilidad, el Holder estará má s que contento por
quitarte esa miseria… dolorosamente. Podrá ser amable, pero no tolera a la gente que oculta
la verdad.
Luego que hayas hablado con todos los bebés, espera en la cuna vacía. Si no pasa nada,
resígnate a que el pasar de los añ os vea las vidas de todos en la sala sin tu presencia. La vida
continuará sin ti, y la muerte só lo te clamará una vez la ú ltima de las personas que conoces
muera. Desafortunadamente, estas personas tendrá n una vida muy larga.
Si un médico llega con un recién nacido, sabrá s que lo has hecho todo correctamente. Dejará al
bebé y su tarjeta dentro de la cuna y se marchará . El Holder está complacido contigo, y está
ofreciéndote una de las opciones má s misericordiosas que hayas tenido en tu bú squeda por
los Objetos. Rá pidamente descubrirá s que tú eres el bebé en esa cuna, y las fotos en la tarjeta
te mostrará n en el parangó n del éxito, tu cadá ver, y como eres ahora. Las imá genes mostrará n
las tres acciones que puedes tomar.
La primera opció n ha atraído a muchos Buscadores que sienten que merecen una
“recompensa” por lo que han hecho. Podrá s contarle a tu versió n recién nacida cualquier
mentira sobre quién eres, y todo lo que le digas se hará verdad, y má s. Si te vas de la sala una
vez hayas hecho esto, renacerá s. Verá s que todo viene a ti con bastante facilidad en la vida, y
todo el mundo querrá ser tu amigo. La verdad es, que esta es la ú nica forma en que sentirá s
esta cantidad de grandeza. Habrá s robado las habilidades y la fortuna de otros para ti, y ellos
han quedado con las consecuencias. Tu familia será afectada por la pobreza pagando por tus
muchas escuelas e intereses, y tus amigos estará n confinados a vivir mucho peor de lo que se
puede imaginar. Por supuesto, este camino no só lo significa perder la oportunidad de
conseguir este Objeto, sino también de abandonar a todos los demá s. Este deseo permanecerá
contigo hasta que ya sea demasiado y tome tu propia vida. Será s enviado a los niveles má s
bajos del Infierno para un eterno tormento. Después de todo, tomaste el camino fá cil. Tu vida
entera fue una mentira, pero tu otra vida te brindará la ú ltima verdad.
La segunda opció n es que mates a este recién nacido. Esta es una de las pocas vías para
escapar para siempre de la maldició n personificada de los Objetos. Destruyéndote a ti mismo,
incluso puedes hallarte digno de una otra vida pacífica, ya que tu sacrificio te impidió
completar un sinnú mero de otros horrores. Sin embargo, incluso este regalo del Holder tiene
su precio. Alguien está obligado a venir después de ti, y lo cierto es que él los unirá .
La ú ltima opció n es la ú nica que puede llevarte ante el Objeto. Debes contarle nada má s que la
verdad absoluta sobre ti. Deberá s contarle de todos los que amas y temes, todos tus deseos
oscuros, y todos tus secretos má s ocultos. No te guardes nada, pues ya nada podrá hacerte
dañ o a este punto. Finalmente, deberá s contarle sobre los Objetos. Muchos Buscadores se
vuelven locos ante esto, pues se dan cuenta que no hay nadie a quién culpar de su obsesió n, ya
que siempre fue su propia culpa.
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Si has elegido la tercera opció n y has tenido éxito, el médico regresará a la sala. Te dirá có mo
la sinceridad puede ser un arma devastadora. Te contará sobre la gente que dijo lo que
pensaba y có mo fueron castigados por ello, y de ellos que cayeron en la ruina y la muerte
luego de saber lo que la gente pensaba de ellos. Luego de esto, te señ alará que te retires. Será
mejor obedecer.
Si has llegado en el momento adecuado, el oficial te indicará que vayas a la parte de atrá s del
departamento. Las instrucciones será n muy específicas y contendrá n direcciones que pueden
parecer muy insignificantes para alcanzar tu meta, casi como si quien te las diera sufriera de
trastorno obsesivo-compulsivo. El camino trazado en esas direcciones te hará n ir de un
extremo del edificio al otro, haciendo cosas aleatorias como girar los lá pices hacia algú n lado y
contar las hojas de papel en cada impresora que veas. Sugiero que hagas estas pruebas
aparentemente ridículas para que el Holder no se moleste y no tengas que enfrentar la ira del
brazo largo de la ley.
Mientras te acercas, él te mirará a los ojos pareciendo que atraviesa tu carne y fisgonea en tu
propia alma. É l conocerá cada pecado, cada culpa, cada debilidad, cada placer culpable, cada
crimen. Comenzará a interrogarte, preguntá ndote por todas esas cosas. Si no lo hace, se te ha
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considerado demasiado contaminado para tener su Objeto y tendrá s que encontrar una
manera de eliminar tu corrupció n u ocultarla incluso al Holder, si deseas tener este Objeto.
Si comienza, será un largo y agonizante interrogatorio. Será s dejado bajo una lámpara muy
caliente, desprovisto de comida o bebida, y sometido a un aluvió n de preguntas y acusaciones
tan rá pidas en sucesió n que no será s capaz de responder a la mitad de ellas. Te preguntará
sobre cada error que hayas cometido y deberá s responder con la verdad, pues él ya la sabe.
Muchos han caído a la desesperació n o al suicidio mientras las viejas culpas los entierran. Si te
las arreglas para sobrevivir a esta experiencia rigurosa sin mentirle, será s recompensado. Si
has mentido, tu alma será sometida a encarcelamiento perpetuo en una prisió n infernal,
mientras tu cuerpo es dejado desperdiciado en su forma terrenal.
La recompensa que recibirá s de este Holder es un revó lver .44 Magnum. Con él, sin embargo,
viene la carga de tener tus sueñ os llenos de toda atrocidad jamá s cometida en el nombre del
orden. Cada acto de brutalidad policial, los crímenes de cada estado fascista, cada genocidio,
será n los materiales de los que estará n hechos tus sueñ os ahora.
El revó lver es el Objeto 234 de 538. Cada disparo matará a tu objetivo, pero también acabará
con la vida de un inocente. Tal es el precio del orden.
A medida que el manto de oscuridad se disipa ante ti, un antiguo, largo y sinuoso camino de
piedra comenzará a materializarse. Las leyes de la física parecerá n torcerse, pero ignora esto.
Las llamas saltan de la oscuridad má s allá del camino, y rostros siempre cambiantes inscritos
en el corazó n de este fuego, gritando sus ú ltimos mensajes desesperados mientras ellos
descienden a la nada. Mientras el camino crece y mengua alrededor de los bordes de la
realidad, una niebla fría, plateada, descenderá en el camino.
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siendo asesinados en Sus manos. Ninguno sobrevivirá , no importa que tan valientes parezcan
ser.
A medida que viajas má s lejos a través del Vacío, cada vez será má s difícil caminar
correctamente. Incluso si tropiezas y te caes sobre el terrible camino, no temas y continú a una
vez má s, o será s consumido por el creciente Vacío a tu alrededor. Si tu determinació n se
mantiene intacta, tu alma descuidada de los horrores de la niebla, y si mantienes tu cuerpo en
movimiento hacia adelante, entonces una figura encapuchada aparecerá ante ti, mirando en tu
direcció n opuesta.
A medida que te acercas al final del laberinto, con tu mente tambaleá ndose al borde de la
locura, la figura poco a poco se dará la vuelta, quitá ndose su capucha. Su cara será la de tu
amigo má s cercano, y en un lugar oscuro y sin esperanza, será un recuerdo cálido de la vida.
Mientras te acercas a la figura, su rostro comenzará a volverse má s pá lido, con su sonrisa
cubierta por una emoció n de naturaleza malvada. Tu cuerpo comenzará a perder lentamente
la decreciente energía que tenías horas atrá s, y te encontrará s a merced de la figura ante ti. Tu
“amigo” emitirá una risa baja, debilitando tus á nimos al punto del colapso.
Ponte los ú ltimos restos de tu enemigo; deberían quedarte bien. La Capucha que llevas
sobre tus hombros es el Objeto 235 de 538. Entre los oscuros y turbulentos tiempos, el odio y
la desesperació n reinará n. Siempre que lleves la Capucha, Ellos se apartará n en tu presencia.
Su Caída es inminente.
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236. The Holder of Trust (El Holder de la Confianza)
Comenzará s a oír dos niñ os riendo, un niñ o y una niñ a. Si la niñ a deja de reír, sube las
escaleras tan rá pido como puedas, no sea que quieras saber qué te estará esperando. Si el niñ o
deja de reír, continú a. Deberías llegar a la parte má s baja, donde habrá una puerta. Á brela
despacio y ciérrala cuando entres.
Un hombre estará frente a ti, sin cara y completamente vestido de blanco. Verá s que tiene un
collar que parece partido a la mitad. Estará hecho de huesos, y te atraerá hacia sí mismo. Sé
resiliente y mantén la posició n. Si te acercas mucho él, quebrará cada hueso de tu cuerpo
antes de matarte. Pregú ntale esto: ¿Quién puede ayudarme a encontrarlos?
Su ‘cara’ no se moverá , pero la voz má s horrorosa que hayan podido acontecer tus oídos te
dirá la respuesta. Caminará detrá s de ti. Abre tus brazos y forma una “T” con tu cuerpo. É l te
dirá : “¿Soy yo en quién confiarías?”. No caigas en sus brazos, a menos que quieras ser lanzado
a un destino mucho peor que la muerte. Cierra tus ojos, rá pidamente date la vuelta y déjate
caer. Sentirá s el viento pasar por tu cabeza mientras caes por lo que parecerá una eternidad.
No abras los ojos, o habrá tierra al final de tu caída.
Si mantienes tus ojos cerrados y tus brazos separados, te detendrá s. Abre tus ojos y estará s de
vuelta en la entrada de la institució n. Revisa tu bolsillo y verá s que ahí está la otra mitad del
collar del hombre.
Este collar es el Objeto 236 de 538. ¿No hay nadie en quién pueda confiar?
Primero se detendrá n ante un pasillo. Podrá s ver el final, pero parecerá volverse má s oscuro
cuanto má s lo mires. Comenzará s a oír murmullos en un idioma que será aterrador, haciendo
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que cada sílaba provoque que sea má s y má s difícil caminar. Debes seguir adelante,
caminando por lo que parecerá n horas. Aparecerá una puerta, mira adentro. Al fondo
se verá el Holder. Se verá como un hombre ordinario ensuciado por la celda. Un overol
blanco es todo lo que le cubre. Podrá s notar que está usando una venda de extrañ o diseñ o,
será de color rojo y estará cubierto con marcas de una lengua desconocida. Sus ojos brillará n a
través de ella con un aura que hace que parezca como si el mismo diablo la llevara.
La persona que te ha estado guiando abrirá la puerta. No entres. El Holder del Espacio podría
estar vendado, pero estará muy consciente de donde te ubicas. El guía ahora te dará una
venda. Puedes rehusarte a ponértela e irte sin consecuencias, si así lo deseas. Ten en cuenta
que si te pones la venda, estará s en el territorio del Holder.
Sabrá s que llevas la venda, pero por alguna razó n, se sentirá como si simplemente estuvieras
mirando en la oscuridad, tu visió n sin obstá culos. Si escuchas pasos dirigiéndose hacia ti, no
intentes quitarte la venda pues ya será demasiado tarde. Te sugiero que luches contra este
Holder durante el mayor tiempo que puedas, porque cuando finalmente te agotes, él no tendrá
un amigo en esta oscuridad, y hará cualquier cosa para mantenerse entretenido. Si escuchas
los suaves pasos de él caminando, por otro lado, permanece quieto.
Oirá s algo que sonará como “Nxlekt” con su voz má s agó nica, y tu cuerpo se sacudirá hacia
adelante, obligá ndote a caminar. Sería mejor no recordar que estabas frente a la celda y que
pronto te encontrará s con el Holder, pues este só lo pensamiento te conducirá a la locura.
Se sugiere encarecidamente que mantengas los ojos abiertos y no parpadees. En este reino no
hay nada llamado “espacio”, y el Holder se desplazará tan lejos como quiera en el tiempo que
el plazca. Pestañ ea muchas veces, y el Holder estará frente a frente, y su mera presencia será
tan estremecedora que podría detener tu corazó n. Espera que ese sea el caso, porque sería un
éxtasis comparado con el plan del Holder. Concédete estar allí sin parpadear por el tiempo
suficiente, y el Holder no se moverá , esperando por una oportunidad por pasar desapercibido.
Eventualmente, el Holder colapsará por tener que mirarte mucho tiempo. Esta es tu ú nica
oportunidad. Rá pidamente pregú ntale: ¿Có mo el Objeto llega a su Holder? Oirá s un grito muy
agudo, y te contará sobre É l, y có mo los Objetos fueron esparcidos. La historia estará llena de
imposibilidades, y atrocidades. Si puedes soportar las palabras, deja solo al sonido de la voz
del Holder, y te dará una prenda roja. Estará caliente al tacto y será pesada, incluso con lo
pequeñ a que es. Te dará s cuenta que es la misma que él llevaba en la celda.
Quítate la venda. El Holder estará en el mismo lugar, y tú aú n fuera de la celda. Ninguno de los
dos se ha movido. Ahora podrá s ver sus ojos. Será n grandes y estará n mirá ndote, casi
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alcanzando tu alma. Estará s sosteniendo su venda. Cierra la puerta, y vete de allí mientras
recitas las siguientes palabras:
Ningú n lugar está tan lejos de donde yo envejeceré. Dar un paso podría ser como avanzar mil,
pero ver cada huella traerá gran dolor a mí. Ningú n clima, terremoto o lluvia me detendrá .
Si no recitas esto, el Holder lo hará . Ten mucho miedo. No va a dejar que lo lleves tan
fácilmente, entonces.
La venda es el Objeto 237 de 538. Ni siquiera el espacio puede evitar que Ellos se reú nan
juntos.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier recepció n nupcial a donde puedas llegar.
Aproxímate al novio, felicítalo por su casamiento y pregú ntale si alguien llamado The Holder
of Chastity aceptó su invitació n. Lo que pase después dependerá de pura suerte o
conocimiento previo. Consultar al Objeto 228: El loro de la Verdad con antelació n te permitirá
evadir esta parte de la prueba del Holder. Si la novia de este hombre ha sentido placer sexual
en cualquier momento antes de su boda, el novio se ofenderá y te destruirá con lo que tenga a
mano. Sin embargo, si ella se ha mantenido totalmente casta, el novio te saludará como si
fueras un amigo muy querido suyo. É l llamará a má s de una de las damas de honor y les dirá
que te lleven a la suite nupcial.
Mientras caminas por el imposiblemente largo pasillo, verá s que el tiempo avanza hacia atrá s.
Las fotos en el muro cambiará n de imá genes digitales a gavillas de papel grandes y aú n má s
hasta convertirse en pinturas. Las ropas que tú y las damas de honor visten también
regresará n en el tiempo. Se aconseja que te deshagas de todos los aparatos modernos que
puedas estar llevando. Mantenerlos contigo no só lo te llevará directamente al fracaso, pues
Buscadores anteriores han sido quemados como brujas por poseer prototipos de teléfonos.
Cuando acabe el pasillo, tú y tus guías estará n vestidos con ropaje del siglo 17, frente a una
só lida puerta de madera. Una de las damas de honor te llevará dentro de la habitació n y te
presentará a la novia.
Muestra el debido respeto a las mujeres, que encaje con la época. Estas doncellas son
inteligentes y pueden reconocer a aquellos que no son como ellas. No van a ser capaces de
hacer mucho por sí solas, pero los caballeros que llamará n será n inmisericordes. Cuando las
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damas de honor terminen de atender a la novia, se irá n. Síguelas. Al salir, oirá s el tintineo de
una llave que cae al suelo. Recó gela y cierra la puerta detrá s de ti.
Camina hasta que ya no haya moros en la costa y vuelve a entrar en la habitació n. Asegú rate
que la puerta está bloqueada, pues es la ú nica forma de que tengas el tiempo suficiente para
llevar a cabo tu prueba. Acércate a la novia, dale la llave y pregú ntale lo siguiente: ¿Qué le ha
hecho al mundo la tentació n sexual?
Si la puerta aguanta hasta el final, el caballero exigirá una explicació n. La novia comenzará a
gritar sobre có mo forzaste la cerradura y có mo la violaste. El caballero arremeterá contra ti y
te dejará inconsciente. Despertará s en una iglesia, atado a una mesa, rodeado de monjes. Si
hay alguien má s aparte de los monjes allí, usa el poco tiempo que te queda para hacer las
paces con tu ser superior. El fraile estará a tus pies. Una vez haya visto que has despertado, te
contará sobre cada vez que los deseos sexuales han traído dolor y sufrimiento al mundo. Te
contará historias sobre hijos no deseados, niñ os abusados y posteriormente asesinados, y
personas que hayan muerto por ETS.
Las palabras que dice presionará n sobre tu corazó n y te dará s cuenta de cuá n rara y preciosa
ha sido tu vida. Aú n peor, te dirá có mo la desviació n sexual dará lugar a la unidad de los
Objetos. Te será revelado có mo lo traerá s a É l al mundo a través de tus deseos sexuales. El
fraile terminará de hablar y sostendrá un cuchillo de plata. Siéntete confortado por el hecho
de que ahora, obtener el Objeto será un hecho seguro. Sin embargo, servirá como un pequeñ o
consuelo cuando el monje te castre totalmente en un intento de resolver el problema. Es
seguro que el dolor provocará que te desmayes, y no hay ninguna razó n para combatirlo.
Despertará s sobre tu cama, y llegará s a la plena convicció n de que ahora eres un eunuco. El
cuchillo que el fraile utilizó estará a tu lado, permanentemente manchado de tu sangre.
El Cuchillo plateado de la Castidad es el Objeto 238 de 538. Siempre hay otra manera.
En cualquier ciudad, en cualquier país, encuentra y visita una biblioteca antigua, que tenga al
menos 50 añ os de antigü edad. Ve al mostrador de informació n y pide que te lleven ante The
Holder of Details. El encargado se mostrará reacio, incluso asustado por tu consulta. En un
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principio se te dirá que tal cosa no existe en su biblioteca. Ignora esto e insiste en ser llevado
al Holder. Eventualmente se rendirá , aunque no te llevará n a ninguna parte. Te dará n un
nú mero de teléfono en una hoja de papel.
Toma el nú mero y comienza a buscarlo, siguiendo las secciones de la biblioteca. Verá s que
dirige a una zona muy profunda de la biblioteca; má s profunda de lo que debería ser. Continú a
buscando, y no mires atrá s. Ya no hay vuelta atrá s, las estanterías no permitirá n que te vayas y
bloqueará n tu camino. Si persistes en tratar de escapar, ellos te aplastará n, y encuadernará n
tu carne y alma en un libro que se mantendrá allí por toda la eternidad. Sigue adelante y
permanece buscando el nú mero que recibiste.
Habrá n murmullos entre los estantes, y se hará n má s fuertes a medida que te acercas a tu
destino. No les llames, pues no son humanos, y no les gusta ser molestados. Sigue adelante, y
déjalos que susurren sin interrupció n. no encontrará s el nú mero antes que un par de estantes
te bloquee el paso. Si te das la vuelta, verá s que otro par de estantes te encierra. Quédate
donde está s, y ni siquiera pienses en escapar. Cualquier intento de arrancar será recibido con
una rá pida muerte.
No te muevas, y se oirá una voz á spera hablar desde los estantes. No importa lo que te diga,
só lo hay una respuesta correcta: “Deseo aprender”.
Te hará tres preguntas, todas ellas relacionadas con tu vida y tus seres amados. Por cada
respuesta, te proveerá con dolorosos detalles, todos ellos disipará n la confianza y seguridad
sobre quien sea objeto de pregunta: estando cada uno a la vista en todo momento. Ya se trate
de tu madre, tu có nyuge o tu mejor amigo. Estos detalles son verdaderos, la realidad. No se
pueden discutir.
Cuando esté hecho, permanecerá en silencio por un corto período de tiempo, permitiéndote
digerir esos pequeñ os detalles que pasaste por alto sobre tu vida. Preguntará : “¿Aceptas
esto?”
No mientas, pues es un desafío difícil. Puede oler las mentiras. Só lo si aceptas estas horribles
cosas en tu corazó n y dices la verdad, te permitirá vivir. No hay lugar para los débiles de
corazó n aquí. Si por casualidad eres fuerte de corazó n y sobrevives, los dos conjuntos de
estantes que te dejaron atrapado se moverá n fuera del camino y será s libre de irte. Sin
embargo, no te vayas demasiado rá pido.
Un libro caerá desde uno de los estantes al suelo, encuadernado con una polvorienta cubierta
de cuero marró n. En la cubierta hay una muesca en forma de una oreja humana, en su
columna vertebral estará el nú mero que te dieron, escrito en tinta carmesí. Este libro es el
Holder, y con gusto te dará detalles similares, todo lo que debes hacer es preguntar.
Este libro, el Holder, es el Objeto 239 de 538. Aú n quedan doscientos noventa y nueve, y si
Ellos se reú nen juntos, estará n sobre tus hombros. Pero, ¿quién se preocupa por los detalles,
de todos modos?
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240. The Holder of the Finale (El Holder del Desenlace)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier teatro antes que comience la primera
obra del día, y pregunta a la persona en boletería por un boleto para ver a The Holder of the
Finale. Si te dice: “Ya se han agotado”, ya es demasiado tarde. Vete, el Objeto nunca será tuyo.
Si te da un boleto, cierra los ojos y camina hacia el teatro. Si permaneciste con los ojos
cerrados, pasará s por un auditorio con un escenario negro só lido y miles de filas de asientos
rojos. Las cortinas estará n cerradas. El saló n estará lleno de gente, pero será demasiado
oscuro para ver a cualquiera de ellos con claridad. Só lo tienes que encontrar un asiento y
sentarte en silencio. La obra debe comenzar pronto.
Esta obra no será como ninguna que hayas visto. La utilería y telones de fondo estará n en
llamas. El saló n estará saturado con el olor agrio del azufre. Las palabras dichas no tendrá n
sentido. Demonios dará n grandes zancadas sobre el escenario y duendes bailará n. Tus seres
queridos muertos también aparecerá n en escena. La obra será sobre aquellos atrapados en el
Infierno.
Tendrá s que ser muy cuidadoso aquí. Incluso el má s mínimo error puede provocar tu
desaparició n. Sigue las reacciones de la multitud. Si aplauden, aplaude lo má s fuerte que
puedas. Si lloran, rompe en llanto falso. Debes ser muy rá pido, ya que sus reacciones será n
repentinas: pueden reírse por tres minutos, luego empezar a llorar por doce segundos, para
volver a morir de risa.
A medida que la obra avanza, te sentirá s cada vez má s débil. Pase lo que pase, nunca debes
caer dormido, nunca. Y tampoco debes permitir que tus sentidos adormecidos dejen de seguir
las reacciones de la multitud. Si caes dormido, tu destino será explicado luego.
La obra continuará hasta que só lo haya un Buscador. Si eres lo suficientemente há bil para
evitar a los acomodadores a este punto, la multitud ovacionará repentinamente y la cortina se
cerrará . El narrador te llamará al escenario para hacer reverencia. En ese momento, caminar
será algo doloroso por el agotamiento. Debes perseverar. Si no te levantas en los siguientes
treinta segundos, un acomodador te llevará al escenario, y experimentará s un “desenlace”
mucho má s doloroso.
Si te las arreglas para levantarte, una luz te iluminará . La audiencia caerá silenciosa
mientras te aproximas al escenario. Te acostumbrará s al proyector después de unos minutos
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y será s capaz de ver a la multitud por primera vez. Te dará s cuenta de que sus piernas está n
atadas al techo con cuerdas. No son má s que cuerpos pintados para parecer vivos.
Les escuchará s susurrar: “¿Por qué me dormí?” o “¿Por qué no escuché?” Ellos lo dirá n uno a
uno, pero lo hará n de forma tan fluida que parecerá que todos hablaran al mismo tiempo.
Nunca los interrumpas. Si lo haces, ellos dejará n de hablar. El narrador, los Buscadores, y la
audiencia permanecerá n en silencio e inmó viles para siempre; ya no hay forma de regresar de
este punto, y no podrá s progresar má s.
Cuando hayan terminado, el narrador regañ ará a los Buscadores. É l va a decir que no
estaban lo suficientemente interesados en el desenlace, y que deberían haber escuchado má s.
Debido a su apatía, estará n condenados a nunca conocer el final de esta obra infernal. Aquí,
notará s que cada Buscador ha sido tirado con las mismas cuerdas que la audiencia. Si no, no
importa. Lo notará s ahora. Cuando termine de reprenderlos, cada cuerda brillará con un tenue
color amarillo.
Los Buscadores intentará n arrancarse las cuerdas. Sin embargo, ellos estará n muy débiles
para mover sus brazos. Una a una, sus cuerdas se desvanecerá n y cada uno de ellos morirá a
tus pies. Verlos morir será como ver a tu propia familia caer sin poder hacer nada, frente a ti.
Aú n así, debes aplaudir a cada uno por su desempeñ o mientras luchan. Cuando todos hayan
muerto con excepció n de uno, este ú ltimo irá donde ti y dirá : “¿Es éste realmente el
desenlace?”.
Tus seres amados vendrá n al escenario y hará n una reverencia. Puedes aprovechar esta
oportunidad para hablar con ellos. La audiencia aplaudirá por ú ltima vez y comenzará n a irse.
Si la audiencia entera sale, las puertas se cerrará n, las luces se apagará n, y quedará s atrapado
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en el teatro por todo el resto de la eternidad. Antes que esto pase, vuélvete a la audiencia,
cierra tus ojos, haz una reverencia, y ve hacia atrá s.
Cuando abras los ojos, estará s fuera del teatro, justo al término de la obra. Un grupo de gente
estará caminando fuera, hablando acerca de la obra infernal. Ellos te ignorará n y
desaparecerá n entre la noche.
Las cuerdas que tienes son el Objeto 240 de 538. Después del desenlace, ningú n maestro
tirará de las cuerdas.
Frente a ti, a un lado del camino, habrá n incontables lingotes de oro, joyas, piedras preciosas
y gemas. Será s tentado a salirte de la ruta, para al menos mirar má s de cerca a aquella
inimaginable magnitud de riqueza. Pero toma nota, pues si lo miras al menos una vez, tu
mente quedará atrapada para siempre en una pesadilla sobre abundancia y riquezas, de la que
nunca podrá s despertar.
Continú a por la ruta, y luego verá s amontonados cientos de miles de libros. Estos libros
contienen conocimientos imprevistos, y leer aunque sea uno de ellos, será suficiente para
convertirte en la persona má s inteligente del mundo entero. Pero una vez má s, si los miras al
menos una sola vez, tu mente quedará atrapada en una pesadilla sobre ambiciones y metas, de
la que nunca podrá s despertar.
Sigue por el camino, y verá s ahora docenas de bellas, deslumbrantes y nú biles vírgenes
jó venes atrayéndote. Intentar aproximarte ante cualquiera de ellas te condenará a una
pesadilla de castració n y deseos incumplidos.
Debes proseguir, y esta vez, verá s al final a la mujer má s bella que hayas visto, rodeada de los
mayores lingotes de oro que puedas imaginar. Ella es clara y extremadamente inteligente. No
muestres ni en tus ojos y en tu lenguaje corporal que está s tentado por su cuerpo, mente o
riquezas, pues el destino que te esperará es demasiado insoportable como para describirlo en
palabras.
Pregú ntale con una voz clara: ¿Por qué cosas de insignificante valor, será tentado el mundo?
Ella te dará una mirada de asombro, antes de quebrarse en una amplia sonrisa. Con un
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movimiento de su brazo, todos los libros y el oro desaparecerá . Entonces te dará una antigua
moneda. Tó mala de una manera respetuosa, y luego poco a poco sal de la bó veda y del banco.
La antigua moneda es el Objeto 241 de 538. Ahora tienes el poder de la tentació n. No intentes
usarla para tu beneficio personal, o de lo contrario, tu salud mental deberá ser abandonada.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve al club hípico má s cercano y acércate a uno de los
jinetes. Dile que quisieras ver al caballo sin nombre. Una mirada tímida surcará su rostro, y te
llevará al establo.
Al entrar por la puerta, la luz morirá , y el ú nico sonido que oirá s será el de los caballos
golpeando sus herraduras. El jinete habrá desaparecido, y tendrá s que continuar solo. Al final
del establo una escalera te guiará al desvá n. Ve por ahí.
Mientras estés yendo por la escalera, debes centrarte en contar tus pasos. En el decimotercer
paso di fuertemente que vas en camino tan rá pido como puedas. Si fallas en esto, la escalera se
hará polvo, tú junto con ella. En este punto, los peldañ os bajos de la escalera estará n cubiertos
de oscuridad. Esta oscuridad irá subiendo, un escaló n a la vez. Debes llegar hasta la parte
superior rá pidamente, porque si la oscuridad te alcanza, será s arrastrado abajo, a un eterno
sufrimiento.
Si puedes trepar por la escalera antes que la oscuridad pueda tocarte, llegará s a un desvá n
muy estrecho. El jinete de antes llevará consigo un cronó metro detenido que indicará el
nú mero de segundos que tardaste en subir por la escalera. Te sonreirá con sus dientes
ennegrecidos. Só lo podrá s hacerle una pregunta: ¿Cuá nto tiempo durará esto?
El cronó metro que permanentemente parpadea tu tiempo de llegada es el Objeto 242 de 538.
Tu tiempo es lo ú nico que importa.
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Una mirada de asco sobrevendrá del trabajador que se encuentra delante de ti. Pregunta una
vez má s, pero ten cuidado de no hacerlo una tercera vez. Poco tiempo después de la segunda
solicitud, el trabajador te dará una vieja, oxidada e inhumana llave. No lo dudes, si mantienes
el contacto físico con esta llave durante má s de diez segundos, entrará s en estado de
“vegetació n”. Se ha demostrado que es segura si la llave se guarda en los bolsillos, o para los
precavidos, en una cadena alrededor del cuello. El trabajador te señ alará un pasillo largo y
ominoso que, incluso desde donde está s parado, huele a muerte.
La sensació n de un buscador como tú al mirar este pasillo podría ser descrita con una simple
palabra como “horroroso”. Los muros y el piso está n cubiertos con lo que parecen heces
fecales y pareciera que hubiera una capa recién aplicada de sangre fresca. El olor del metano y
el metal llenará tus pulmones y fosas nasales, pero no retengas la respiració n; los
“degenerados” te encontrará n en este imposible oscuro pero claro pasillo y no dudará n en
rasgarte miembro a miembro.
Cuando camines, escuchará s pasos que no son tuyos haciendo eco a través del corredor.
Escuchará s una mezcla de risas de un niñ o pequeñ o y un hombre má s grande, pero no debes
mirar atrá s si disfrutas el regalo que es andar sigiloso.
Cuando llegues al final del pasillo encontrará s una puerta hecha de un material muy similar a
vidrios polarizados, desde donde se pueden ver siluetas. Golpea dos veces, y si tienes suerte,
una de las siluetas te responderá escribiendo al revés en el vidrio: “Encuentra un camino en…”
Si miras má s de cerca verá s que no hay cerradura para la llave, y el ú ltimo punto estará escrito
en donde debería estar la cerradura. Si eres brillante y entiendes esto, será s capaz de
desbloquear la puerta, pero recuerda, no tomes la llave por mucho tiempo.
Una vez hayas girado la llave, ésta se marchitará en tu mano y la puerta se abrirá . Dentro
habrá una habitació n blanca brillante, y la silueta no se verá por ningú n lado. En este lugar
estará un hombre con los ojos y la boca cosida, y su cabeza estará atada a la parte superior de
la silla eléctrica en donde está conectado. No le digas nada, salvo la pregunta: ¿Có mo es
posible que el alma de una persona esté tan degenerada?.
El hombre se desgarrará los pá rpados para mirar profundamente dentro de tu alma. Una
pará lisis te ocurrirá a medida que vayas “entendiendo” su historia de desviació n sexual y la
bú squeda del placer indescriptible. Con sus manos y boca aú n atadas, el que una vez fue
humano lentamente se desvanecerá en la silla, dejando só lo una caja de color azul desteñ ida y
su respectiva llave azul sobre ella.
La caja azul nunca podrá dejar tu persona. Si es dejada en cualquier lugar, estará n con ella tus
cinco sentidos. Esta caja y su llave son el Objeto 243 de 538. Trae las piezas reunidas para
destruir este mundo
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244. The Holder of the Lionhearted (El Holder del Corazón de León)
En cualquier ciudad, en cualquier país, encuentra una casa que vaya a ser demolida con una
puerta azul desteñ ida. Para acercarte a este Holder, es crucial que tengas el Objeto 243: La
Caja y Llave Azul de la Degeneració n contigo, ademá s del Objeto 156: El Escudo del
Desafiante.
Primero, debes usar la llave para desbloquear la puerta. Una vez dentro de la casa, verá s que
está vacía. Busca en la casa en cualquier orden que quieras, la ruta para ti ya ha sido
predeterminada. Cuando llegues al ú ltimo cuarto, verá s que la puerta es muy diferente de las
del resto de la casa; sumamente vistosa, y está hecha de roble macizo pulido. Si quieres irte,
ahora es el momento. Si no, golpea la puerta; no importa cuá ntas veces, siempre y cuando sea
confiadamente. Si eres recibido por el silencio, entonces sería sabio irse, a menos que quieras
saber qué es lo que se mantiene oculto en el recinto detrá s de esa puerta. Si oyes a un hombre
aclará ndose la garganta, será seguro entrar, pero no bajes la guardia.
Una vez pases por la puerta, verá s un estudio grande, lujosamente decorado con estantes
llenos de libros alineados en los muros y un grande y opulento escritorio en medio de la
habitació n. Detrá s de él estará un escudo de aspecto importante montado en el muro. En el
escritorio estará un pequeñ o anciano escribiendo sobre un libro verde. No hables, só lo espera.
Luego de un momento de furioso garabateo, el anciano se detendrá un rato como si estuviera
pensando, y te señ alará que te sientes en la silla delante de él. Hazlo, y la silla eyectará hasta el
techo, dejá ndote como nada má s que un charco líquido, aunque no sentirá s dolor, pero si una
sensació n extrañ a que podría abrumarte.
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Estará s fuera de la casa, y una nube de polvo saldrá de su interior.
El escudo ahora estará blasonado con el emblema de Ricardo Corazó n de Leó n en el frente,
descansando confortable en tu brazo, mientras el familiar peso de la caja azul y su llave está n
en tu bolsillo.
Mientras la casa colapsa frente a ti, un gran pedazo de madera irregular saldrá disparada por
la ventana. El escudo tambaleará en tu brazo. Si lo vas a usar para defenderte depende de ti. Si
escoges salvarte, levanta el escudo. En un ú nico movimiento, completamente involuntario, el
escudo se moverá bruscamente y el pedazo de madera simplemente se desvanecerá . Decirle
estas ú ltimas palabras a la criatura lo transportará a una línea de vida má s confortable: Cœur
de Lion. Eso es todo lo que hay que decir para que tengas un collar con un colgante de escudo
en tu cuello, aunque este collar puede salvarte o destruir el mundo.
Espera que continú e escribiendo. Si es así, camina detrá s del mostrador y toma el portafolio
allí. Procede al piso superior del edificio, no dejes que nadie te detenga, ni uses el ascensor.
Una vez llegues arriba, te será concedido el paso a la azotea, y te encontrará s en la casa de un
hombre mayor.
Sentado detrá s de un escritorio de madera antiguo, el hombre canoso debería mirarte con
curiosidad, como si esperara a que dijeras algo. Dile: “Estoy aquí para negociar”. Si el anciano
rechaza la oferta y te pide que te vayas, te sentirá s forzado a salir por la puerta por la que
entraste, hacia un mundo tan hó rrido que incluso los dioses temerían mirar. É l podría, sin
embargo, estar de acuerdo de muy mala gana.
Te guiará hacia su pintoresca sala de estar y te pedirá que tomes asiento. No importa si
quieres o no, aunque será algo cortés que aceptes. Verá s un reloj cucú marcando las 12. El
hombre te preguntará : “¿Qué deseas venderme?” El reloj sonará una vez y comenzará a hacer
tictac. Tienes hasta que el reloj marque las 12:30 con 30 segundos para convencer al hombre
que compre tu “mercancía”. Puedes usar lo que sea necesario para que esté de acuerdo para
comprarla a cualquier precio, pero só lo puedes siempre referirte a ella como tu “mercancía”.
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No hay nada que vender. La “mercancía” no es má s que un artículo ficticio, inventado, que
debes ofrecer al anciano como si se tratara de un objeto real. Tienes que ser convincente,
porque cada segundo que pase, las cosas a tu alrededor se irá n tornando progresiva y
exponencialmente má s horrendas. No debes mostrar nerviosismo y temor, pues esto hará
desconfiar al hombre, y dificultará tu tarea.
Luego que termine su historia, el anciano dirá : “Todo gira en torno al decoro”. Puedes
responderle: “Sin duda alguna”, y despertará s en un parque de tu ciudad, sin recuerdo de la
historia que oíste. Estará s de nuevo inserto perfectamente en la sociedad, sin sospechas. Pero
cuidado, los Objetos te han considerado “del mundo” y ya no quieren pertenecer a ti. Deberá s
deshacerte de ellos antes de la medianoche, o sus Holders vendrá n personalmente a
buscarlos, algo que no querrá s presenciar. Ningú n Holder querrá relegarte sus Objetos, por lo
que tu bú squeda terminará aquí. Vive lo que te quede de vida, si es que aú n se le puede llamar
así.
Pero si, de otro modo, respondes: “Pronto su reunió n cambiará ese paradigma”, el anciano
negará con la cabeza, y las bestias se abalanzará n sobre ti. No sentirá s dolor, pero caerá s
inconsciente.
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Despertará s en la sala de estar de tu propia casa, a las 12:30 y 31 segundos de la noche, con un
dolor sordo en tu cabeza. Ya no te sentirá s aceptado entre tus símiles humanos. A tu lado
estará el portafolio. Á brelo, y hallará s un objeto, diferente para cada Buscador. Mientras lo
lleves, será s ignorado por todo ser viviente, lo que puede ser un alivio ante el rechazo que la
gente tendrá contigo.
El portafolio es el Objeto 245 de 538. Dentro, cada persona verá una posesió n material que
Ellos buscará n hasta el fin de sus días.
Si preguntaste por ver al Holder, el empleado insistirá a que te vayas. La ú nica forma de
asegurar una audiencia con el Holder es enfrentado al miembro del personal cerrando tus ojos
y diciendo en una calma voz: “Ayú dame a perfeccionarme, só lo busco cambiar mi forma de ser
a su imagen”.
Tranquilamente, pero con determinació n, debes decir: “La pureza só lo puede encontrarse en
el sabor del agua, la apariencia solo muestra un aspecto falso de su forma má s pura”.
No hay forma de saber si el primero de estos pasos será exitoso; si no funciona, regresa al día
siguiente e intenta usando el otro término.
Si funciona, el recepcionista te guiará ante una puerta de pino color crema, con letras
grabadas en el frente en un idioma que no podrá s entender. El encargado fijará su mirada en
el mango y una mirada de terror y esperanza se extenderá por todo su rostro. Torcerá
fuertemente el pomo de la puerta y entrará , se oirá un sonido de resortes de cama, y luego,
silencio. Debes entrar en la habitació n y mirar al espejo en la esquina superior derecha de
manera que só lo puedas ver la lámpara en la cama en su reflejo. No habrá señ al del
recepcionista, só lo un tenue aroma de sudor y perfume estará en la habitació n. Debes
anunciar: “Estoy aquí para encontrar la perfecció n” y una mano se extenderá para encender la
lá mpara.
Vuélvete y mira a la cama, y una mujer estará allí sentada. La mujer es el sencillo e
incontrovertible epítome de la belleza y la gracia. Curvas voluptuosas, figura pequeñ a, un
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rostro que podría hacer llorar a un hombre adulto en asombro. La mujer se acomodará en una
pose seductora, y te hará señ as con un dedo. Debes resistir, con cada fibra de tu cuerpo. Sin
importar tu género u orientació n sexual, tendrá s un deseo extremadamente poderoso de
poseerla.
Bajo ninguna circunstancia debes tocarla. Si lo haces, sus ojos arderá n en un rojo carmesí y el
tiempo se detendrá . No habrá dolor físico, só lo el conocimiento de que este ser puro frente a ti
está decepcionado de ti. Tu cuerpo resonará de odio propio mientras se condena a sí mismo a
los anillos del infierno por alterar a la mujer.
Debes resistirte a ella, y gritar las siguientes palabras con una pasió n y furia que pueda
sorprenderte incluso a ti mismo: “No te quiero, no te necesito, no voy a hacerte mía”.
A este punto, comenzará s a experimentar la verdadera naturaleza del Objeto. La odiará s, pues
no puedes hacerla tuya. La detestará s, pues no la necesitas. La despreciaras, pues no la
quieres. Te resentirá s de ella por ser lo que deseas pero no puedes poseer. Sentimientos de
envidia codiciosa se inundará n sobre ti, hasta el punto en el que no te dará s cuenta de la
expresió n de asombro en el rostro de la mujer.
Mientras la furia pasa, en el lugar de la mujer estará una bruja vieja marchita, arrugada en un
montó n. Sus sollozos son los má s lastimosos que jamá s hayas oído. Debes arrodillarte ante
ella, dejar una mano sobre sus hombros huesudos y decir con calma: “Ahora he probado la
fruta má s pura. Sé qué eres, en lugar de lo que la gente me hace pensar de ti”.
Ella te mirará , y su cuerpo rejuvenecerá hasta que se levante una vez má s, con la asombrosa
belleza que ella fue una vez. Ella te sujetará firmemente y te dará un beso apasionado. Un
momento de éxtasis que será profusamente terminado apareciendo en el vestíbulo de tu
aeropuerto local, sujetando el espejo donde la viste por primera vez.
El espejo es el Objeto 246 de 538. Podrá s ver la má s pura forma del hombre, pero ellos só lo
pueden juzgarse a sí mismos y desear ser otros.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier club nocturno a donde puedas llegar. Si
puedes reunir el coraje busca la cabina del DJ. Golpea tres veces a la puerta, pero no esperes
una respuesta antes de la apertura. Una vez dentro, asegú rate de cerrar la puerta tras de ti.
Favor de saber que bajo ninguna circunstancia se debe permitir que el DJ hable porque él es
un tramposo y nada le gustaría má s que llevarte ante un destino mucho má s horrible. É l fue
un Buscador como tú , y haría lo que sea para ser libre una vez má s. Pregunta al DJ para que
reproduzca The Holder of Hearing.
Si el DJ te ignora, entonces vete del club tan discretamente como sea posible. Los clientes,
todos ellos Buscadores que fallaron, pronto sabrá n de tu presencia e intentará n hacer que te
quedes de cualquier forma necesaria, aunque eso implique matarte o algo mucho peor. Pero si
sonríe, de otro modo, será s libre de intentar conseguir este Objeto. Señ alará un gran cajó n
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negro en la esquina que no estaba allí antes. Á brelo y entra. Agradece al DJ; ser cortés no hace
dañ o. Cierra la tapa, cierra los ojos y comenzará s a caer.
En la oscuridad que todo lo abarca sentirá s que tus pies golpean el suelo só lido, aunque
vibrante. Aú n no está s seguro, por lo que aú n no debes abrir los ojos. No está estimado cuá nto
tiempo deberá s esperar en esta negrura, pero no abras los ojos o muestres señ al alguna de
impaciencia. Este Holder te está estudiando, juzgá ndote, y será tu perdició n si eres
considerado falto. La ú nica vez que podrá s hacer un sonido será cuando la vibració n bajo tus
pies se detiene. Levanta el brazo izquierdo, con la palma hacia arriba y grita: “¡Continú a con la
canció n, lo imploro, para que no seas para siempre silenciado!”. Las vibraciones deberían
volver. Si no es así, sugiero que dejes los ojos cerrados para no presenciar el horror que
acabará con tu vida.
Un grito agudo irrumpirá a tu alrededor cada vez mayor en magnitud. Desde el negro plano
frente a ti, una mano fétida y gris atravesará la oscuridad. Fuera se arrastrará el cadá ver de
una mujer gritando con la voz de cada víctima y amante de luto. Ella estaba hace tiempo
muerta y esperando tu pregunta, querido Buscador. En su prisa por llegar a ti, ella desgarrará
su carne y romperá sus huesos, pero no des un paso atrá s o muestras la repulsió n que
seguramente sentirá s. Pregunta otra vez con voz compasiva, aunque tu corazó n se
resquebraje ante el sonido de sus gritos, y tu estó mago se retuerza ante la vista de su forma
podrida. Ella trepará por tu cuerpo y tomará tu rostro. Sus ojos, hace tiempo secos, recorrerá n
por encima de tu rostro, y su mandíbula se estremecerá con el dolor de una madre sin su hijo.
“Yo te daré los medios para saber, pero no me odies por lo que aprendas”, dirá antes de
presionar sus pú tridos labios contra los tuyos en un beso apasionado. Perderá s el
conocimiento.
Los audífonos son el Objeto 247 de 538. Ahora puedes oírlos a Ellos, pero no dejes que Ellos te
escuchen a ti.
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248. The Holder of Selfishness (El Holder del Egoísmo)
Debes caminar dentro de la sala con un aspecto solemne, ignorando todo lo que esa persona
pueda decirte. No hagas caso a sus gritos de ayuda, y rá pidamente enfó cate en el Holder. Te
señ alará una mesa. Ve allí, y encontrará s varios tipos de herramientas, cuchillos y demá s
instrumentos similares, retorcidamente modificados para que puedan ser utilizados en
sesiones brutales de tortura. A este punto sabrá s perfectamente lo que tendrá s que hacer:
debes matar a aquella persona sin mostrar señ al de piedad alguna. Quizá haya sido sabio
visitar a este Holder luego de haber obtenido el Objeto 129: El Corazó n Duro de los
Oprimidos.
Si en cualquier momento sientes duda, pierdes el aspecto solemne o peor aú n, lloras, el Holder
te arrancará las extremidades y se las comerá una a una, sin antes enviarte de regreso por
donde viniste, sin piernas ni brazos, haciendo muy difícil tu bú squeda ahora. É l dirá :
“Muéstrame el camino por el que llegaste al interior de tu ser amado”. Tu ser amado gritará y
pedirá por piedad, pero debes proceder. Deberá s usar la herramienta que tomaste de la mesa
para causar el mayor dañ o posible, pues así lo quiere el Holder. Al morir, el Holder lo traerá de
vuelta. Te dará un cuchillo de obsidiana y exclamará : “Te lo has ganado, no de mí, sino de
él/ella”. Usa el cuchillo, abre el torso de tu víctima y arrá ncale el corazó n. Á brelo fuera y saca
la bolita que estará dentro.
Despertará s en tu cama, en el lugar que llamas hogar, y en las noticias locales se reportará un
homicidio. Tu ser amado estará bien, ileso y sin recuerdos de nada, pero parecerá que alguien
hubiera arrancado toda emoció n de sí. Mira tu mano.
La pequeñ a perla roja que sostienes es un símbolo del có mo no necesitas a nadie. Tienes el
Objeto, pero tu egoísmo por tu bú squeda le ha quitado el sentido de la vida a tu ser amado.
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249. The Holder of the Blaze (El Holder de la Llamarada)
Del otro lado habrá un puente de metal sobre un océano de fuego. Si en vez de eso só lo hay
oscuridad, entonces el Objeto ya ha sido obtenido por otro Buscador, y no tendrá s otra opció n
que esperar allí hasta que mueras de deshidratació n. Ve por la puerta. Cuando estés del otro
lado, la puerta se cerrará y se mezclará con el muro de metal. Ya no hay vuelta atrá s, y só lo
puedes seguir adelante. Las llamas estará n intensamente calientes, y a medida que avances, se
volverá n mucho má s aú n. Deberá s caminar por allí lo que parecerá una eternidad; todo el
tiempo, las llamas arden má s con cada paso. Si tienes el Objeto 32: La Velocidad, entonces esta
travesía te tomará un añ o, de otro modo, tardará s cinco añ os en cruzar. Mientras estés en el
puente, no necesitará s comida o agua, pero aú n así te sentirá s hambriento y sediento.
Si eres capaz de atravesar estas llamas abrasadoras, las cuales son tan calientes que podrían
haber derretido tus huesos si no fueran místicos, llegará s ante una enorme estatua,
conteniendo un cofre que contiene todo el oro del mundo en su mano izquierda, y una de las
personas má s hermosas que hayas visto nunca, soltando cosas eró ticas que él o ella hará para
ti si las aceptas, en su mano derecha.
Ten la seguridad de que ninguno de estos elementos son un truco, y que sin duda te hará n
sentir muy feliz, pero si deseas obtener todos los Objetos, debes rechazar ambos y tocar la
cabeza de la estatua. El fuego se extinguirá y la estatua se reducirá a cenizas, junto con los dos
premios.
El anillo en tu dedo es el Objeto 249 de 538. Te dará el poder de soportar el calor intenso,
aunque éste te hará físicamente el doble de dañ o.
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250. The Holder of the Human Spirit (El Holder del Espíritu Humano)
Cuando ellos se vayan, mira hacia la recepcionista. Ella tendrá una mirada orgullosa, la má s
intensa que hayas visto. Pregú ntale por un trabajo, y ella te ordenará hacer los peores
trabajos, los má s degradantes y repugnantes que puedas realizar. Vive a través de esto, sin
fallar ni un día, y en un añ o será s promovido. Repite este ciclo y, finalmente, será s el elegido
para estar en el consejo controlando la empresa.
En tu primera reunió n del Consejo debes estar sentado. Espera pacientemente por que todos
lleguen; no querrá s que tu vida termine ahora luego de todo el tiempo invertido en tu
bú squeda. Una vez todos estén reunidos, debes ser rá pido y hacer la primera declaració n, o la
totalidad de esto habrá sido en vano. Debes preguntarles: ¿Qué pasó con la humanidad?
Estos hombres y mujeres allí te explicará n en turnos, con todo detalle, la historia de cada
persona que fue vista tomando lo que no merecían, y có mo quienes perdieron el trabajo de
toda una vida por ello. Ellos te contará n de todo hombre enloquecido por quienes les
rodeaban, y de cada hombre que trató de luchar contra la razó n. El ú ltimo hombre te
informará acerca de cada persona que derrotó a estas probabilidades, y permitió que la
humanidad siguiera evolucionando.
Cuando este hombre pronuncie su ú ltima palabra, deberá s desenfundar un arma y matar a
cada persona en esa sala, excepto a ti y al ú ltimo hombre. Si no llevabas un arma, o fue
confiscada por seguridad, entonces eres un tonto por asistir a esta reunió n, pues cada una de
estas personas irá n contra ti hacia tu alma. El dolor será horrible, y no se desvanecerá con el
tiempo. Estará s atrapado así para siempre, y nadie puede salvarte ahora.
Una vez los mates a todos, el hombre vivo se levantará , llevando la mirada de un padre
orgulloso. Te guiará por un ascensor y te dará un teléfono celular. La puerta se cerrará . Ahora
deberá s llamar al nú mero de tu propia oficina. La recepcionista del comienzo contestará .
Ahora deberá s exigir ver al Holder otra vez; nada má s, o el elevador se tambaleará de sus
ejes y caerá, nunca tocando el suelo. Estará s condenado a pasar toda la eternidad en este
infierno. Ella colgará y el ascensor subirá a velocidades que parecerá n innaturales. Continuará
así por días, hasta que llegue finalmente al piso superior. Una viga delgada será todo el
espacio para los pies que conseguirá s. Mira abajo, verá s un pozo en llamas con figuras
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humanas estrechá ndote sus manos pidiendo ayuda. Este es el destino de los Buscadores que
no completaron su tarea. No trates de ayudarlos, o te tirará n para que te les unas.
Al final del puente de viga, estará un hombre de pie y mirando una puesta de sol en el
horizonte lejano. Cuando estés a 10 pasos de él, detente. Se dará la vuelta y será s bendecido
con un rostro de belleza extrema, uno sin culpa. Cuéntale que has venido para reemplazarlo, y
él silenciosamente te dará una estatua de Atlas de su bolsillo. Esta estatua no tendrá globo.
Durante este intercambio, no debes decir nada, só lo ver la puesta de sol mientras él se aleja
hacia el ascensor. Debes continuar mirando el sol hasta que se haya puesto; en este punto,
date la vuelta, regresa al ascensor y presiona el botó n etiquetado como “hogar”. Cuando la
puerta se cierre, perderá s la consciencia.
Despertará s en la cama del lugar que llamas hogar, con la estatua en tu mano derecha.
Esta estatua es el Objeto 250 de 538. Siempre y cuando lo tengas, nunca será s engañ ado.
Un animal o persona gregaria es la que practica el gregarismo. El término viene del latín
gregarius. Esto significa que sigue una tendencia a agruparse en manadas o colonias, en el
caso de los animales, o en grupos sociales, en el caso de las personas, o también que el ser
necesita de un grupo para poder sentirse bien.
Ahora que está s dentro, debes dirigirte hacia el centro de la habitació n y sentarte, o quedarte
de pie, no importa como. No digas nada ni hagas sonido alguno. Podría suceder de inmediato,
o podría ocurrir después de una larga espera, pero de cualquier manera, la gente comenzará a
aparecer y el club parecerá volver a la vida. Será n ruidosos y van a estar cerca de ti. No cubras
tus oídos ni trates de moverte, pues si lo haces, te considerará n un aguafiestas y será s
violentamente atacado por todos los presentes. Mantente allí quieto y en silencio. Si empiezan
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a hablar de ti de forma poco halagadora, quizá s incluso cruel, no los escuches. En caso que el
club caiga silencioso, dile a la persona má s cercana estas palabras exactas: “No deseo ser el
centro de atenció n”. Si lo dijiste bien, el sonido debería regresar.
Esa persona revelará su rostro desde las sombras mientras se dirige adelante, mostrando ser
una versió n má s adulta de ti mismo, pero del sexo opuesto, y te contará con grá ficos detalles,
có mo Ellos nacieron, y có mo morirá n. No quites la mirada de tu doble ni trates de cubrir tus
oídos, o perderá s la capacidad para hablar. Una vez tu doble haya terminado con su historia,
te sentirá s débil y perderá s el conocimiento. No trates de protegerte.
Cuando despiertes, estará s en el interior del club, sin nadie dentro y completamente
bloqueado. La pró xima vez que entres en contacto con otros humanos, tendrá s un
entendimiento inusual sobre quiénes son realmente.
En algú n bosque de cualquier país, ve hacia el sector má s espeso y oscuro de á rboles. Allí,
encontrará s una gran piedra blanca, incrustada en la tierra. Para poder proseguir, debes
ofrecer un sacrificio de tu sangre. Derrama un poco sobre la piedra, una vez hecho, corre
desde el lado izquierdo de ésta hacia el lado derecho. Nada parecerá cambiar. En este punto,
debes sentarte sobre el suelo con las piernas cruzadas, y esperar. Luego de veinticinco
minutos, oirá s algo arrastrá ndose de alguna parte detrá s de ti; no debes evitar la mirada de la
piedra ante sus ojos.
Luego de otros cinco minutos, la tierra comenzará a temblar. Mientras la vibració n se vuelve
má s violenta, levá ntate y mira có mo la piedra se desliza lejos de ti, revelando un gran agujero
cuadrado en el suelo. Cuando el temblor termine, podrá s entrar allí. Mientras desciendes hacia
las entrañ as de la Tierra, notará s que el aire se vuelve má s refrescante.
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Cuando entres en el pasaje, estará s a pocos pasos de una caverna redonda y oscura. Entra, y
será s bienvenido por los ojos luminiscentes de una criatura vagamente humanoide, agachado
en el centro de la habitació n, con las manos juntas sobre algo en el suelo. Deberá s esperar otra
vez, por una hora antes de hablar, sino la criatura te atacará. Cuando queden cinco minutos, la
criatura inclinará su cabeza lentamente. Luego, deberá s preguntarle: ¿Cuá nto tiempo ha
pasado?
La piedra es el Objeto 252 de 538. Ellos han soportado la prueba del tiempo, ¿Pero lo hará s tú ?
***
(omitido)
(omitido)
(omitido)
(omitido)
(omitido)
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RESTAURADA POR: C. VARLEY
HORA: 03:23
ASUNTO: (omitido)
RECEPTOR: P. GRAYLING
Ellos dicen que el mundo se vuelve má s pequeñ o, y quizá s tengan razó n, pero hay algunas
cosas tan grandes y atemorizantes de que no hay nada en absoluto má s pequeñ o. Estos
horribles secretos sobre el mundo, ya sabes de qué hablo, no lo niegues. Esos supurantes,
hinchados secretos, esos que ninguno de nosotros sabe có mo enterrar … Bueno, tengo otro
para ti.
Ellos dicen que en cualquier ciudad o pueblo, en cualquier país de todo este santo mundo,
todo lo que necesitas es caminar hacia la segunda librería o biblioteca que encuentres. Es la
segunda, recuérdalo, no la primera. Les he oído hablar de esto con los otros… ya sabes… los
otros, que preguntan por ver al Holder de algo, pero eso estaría mal en este caso. Hacer eso
só lo te llevará a ser masticado y escupido en pequeñ os pedazos empapados. No, todo lo que
debes hacer es seguir adelante y dirigirte a la secció n de ciencia-ficció n. Luego, debes tomar
cualquier libro que te guste. Si, oíste bien, cualquiera. Suena divertido, ¿no es así? Pues se
vuelve má s divertido desde aquí.
Si no eres cuidadoso, dicen, sobre el libro que escojas, entonces te encontrará s con mucho
dolor, ya que los libros pueden ser agradables, pero también pueden ser crueles. La gente
olvida esto. Pueden retorcer a un hombre y a sus motivaciones en algú n horrible monstruo.
Por supuesto, si esto ocurre, probablemente estaba destinado a ser. Algunas personas son
monstruos en el corazó n.
Bueno, una vez tengas tu libro, só lo có mpralo o échale un vistazo como se hace comú nmente,
pero debes asegurarte de mirar la cara del bibliotecario. Mira, si se ve aliviado o feliz respecto
al libro que tomaste, entonces lo hiciste mal. Só lo deja la maldita cosa de regreso y vete, y no
lo intentes de nuevo hasta dentro de otro día, o te arrepentirá s. Confía en mí en esto. No hay
una parte de mí que quiere verte atormentado por una fuerza eterna de arrepentimiento.
Ahora escucha. Si te sientes a la altura, puedes ir hacia el pasillo, justo en ese momento, y leer
el libro hasta el final. No diría que lo recomiendo, sin embargo, porque es posible que no
tengas la oportunidad de terminarlo. Y es muy importante que lo termines. ¿Me oyes?
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Termina el libro. Si no lo haces, te vas a arrepentir. Van a paralizar tu mente con preguntas, y
ningú n alma bendita aquí será capaz de responder por ti.
(omitido)
(omitido)
(omitido)
(omitido)
(omitido)
(omitido)
(omitido)
(omitido)
Busca una manera de conseguir un asimiento de ese autor. Envíale algo que le guste. Un
tributo, algo realmente agradable. Preséntate, y por esta vez, ahora es tiempo de preguntar
por el Holder. Lo llamamos The Holder of Fiction. No tiene sentido, pero eso es porque somos
humanos. Cosas como estas nunca tendrá n significado real para tontos como nosotros de
todos modos.
Si todo sale bien y las estrellas está n alineadas, y has hecho todo como te dije, entonces
debería mostrarse amigable y decir: “He estado esperá ndote”. Si no dice eso, o se muestra
confuso u hostil, entonces está s en problemas, y deberías parar y esperar. Só lo tienes que
esperar un rato. A continuació n, deberá s empezar todo de nuevo, y me refiero a todo el
asunto. Si no lo haces, y aú n intentas hablar con esta persona, disculpá ndote o algo, eso ya no
va a ser má s una persona, ¿lo entiendes? É l se convertirá en algo que no te gustará para nada,
y te hará cosas que no querrá s sentir. Lo dejaré así.
Este Holder de la Ficció n te preguntará por una palabra. Asegú rate de decirla. Será la onceava
palabra en la onceava pá gina del libro que tomaste. ¿Por qué? Só lo son nú meros, ya sabes.
Ellos son importantes en formas que nunca comprenderemos. Só lo recuerda, la once de la
once. Once once.
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esta no es la parte difícil. Puedes preguntarle a esta criatura cualquier cosa que quieras, por el
tiempo que quieras, ya sabes, estará de buen humor, y charlará contigo un buen rato. De
ninguna manera significa que es humano, o que está de tu lado, o que está n deseosos de
devorarte cuando te levantes. Só lo es amigable, es todo.
Ahora, presta atenció n. La ú ltima cosa que debes preguntar es só lo una pregunta muy
delicada y específica:
Es esta elecció n la que lo hace tan peligroso. Esta elecció n es diferente para cada persona que
venga a buscar su tesoro, pero todas ellas son importantes. Malévolamente importantes.
Ahora, debes ser cuidadoso y no perder la cabeza. Luego de un rato, corto o largo, este Holder
de la Ficció n te va a dar un Objeto. Un simple premio como recompensa a tu infinita
curiosidad. Algo que podrá s conservar. Algo que podrá s llevar contigo. Algo de lo que jamá s te
podrá s deshacer. Podrá darte o no extrañ os poderes, pero eso es irrelevante.
NOTAS:
(omitido)
(omitido)
(omitido)
(omitido)
(omitido)
(omitido)
100
(omitido)
(omitido)
***
El documento está desgastado y descolorido en algunos lugares, y parece ser auténtico. Hacia
la esquina inferior izquierda de la transcripció n, hay una serie de manchas descamadas que
parecen ser sangre seca.
Es muy recomendable que lleves contigo al menos uno de los otros Objetos, preferiblemente
cualquiera que sea un arma o pueda ser usado como protecció n, antes de embarcarte en esta
bú squeda.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institució n diseñ ada para ayudar a
personas a ser competentes con algú n tipo de arma o arte marcial (como una academia de
karate o un campo de tiro). Una vez dentro, dile a cualquier trabajador allí: “Deseo entrenar
con The Holder of Strength“.
El trabajador debería jadear y llevarte por un tramo de escaleras abajo que no estaba allí
antes. En el fondo habrá una gran puerta de piedra cubierta en la Lengua. Desbloqueará la
puerta para ti y se marchará , riendo histéricamente. Esta es tu ú ltima oportunidad para irte, si
así lo deseas, completamente ileso. Si está s realmente resuelto, aquí estará la ocasió n que
tendrá s para prepararte. Está s a punto de entrar en la batalla má s rigurosa que hayas peleado
antes.
Una vez pases por la puerta, ésta se cerrará y bloqueará . Ahora estará s atrapado en un cuarto
grande con un demonio gigante, descarnado, armado con una espada de doble filo, con una
armadura adornada con los restos de los Buscadores que fallaron. É l soltará un aullido
ensordecedor e irá a la carga contra ti. Si te las arreglas para esquivar su ataque, deberías
notar una lanza, hecho de lo que parece un trozo só lido de cristal fuera de este mundo,
atascada en la espalda del Holder.
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Si puedes, por algú n milagro, quitar la lanza de su espalda, el Holder se despedazará
instantá neamente y la puerta por la que entraste se abrirá . Te llevará ahora al lugar que
llamas hogar.
Por el tiempo que poseas esa lanza, será s extremadamente há bil en el manejo de todo tipo de
armas, así como un maestro en toda clase de artes marciales. Una advertencia: no trates de
usar esto contra cualquiera de los otros Holders, pues ellos está n mucho má s preparados de lo
que tú jamá s estará s, y no les gusta que su inteligencia sea insultada.
La lanza de cristal es el Objeto 254 de 538. Ni toda la fuerza en el mundo podrá ser capaz de
salvarte si Ellos se reú nen juntos.
Una mirada de resignació n cruzará su rosto y te pedirá que le dejes seis dó lares con nueve
centavos, en tu equivalente local. Paga al hombre y será s llevado en las profundidades del
edificio.
Mientras caminas por las celdas, verá s que los prisioneros se vuelven má s grandes y
monstruosos. Sus ojos se tornará n rojos, sus brazos imbuidos con mú sculos preternaturales, y
horribles gritos eruptará n desde sus gargantas. No te alejes del centro del pasillo, pues estar
demasiado cerca de una de las celdas es invitar a una muerte segura.
Al final del pasillo estará una puerta. Fuertemente blindada y sin nú mero de identificació n,
con una luz roja emanando de las grietas alrededor. En este punto, el oficial la desbloqueará ,
pero no hará ningú n movimiento para abrirla, pues es una tarea para ti y só lo para ti.
Si logras abrir la puerta, ve dentro. Un hombre muy pequeñ o con el pelo jironado estará
amontonado en una esquina, rodeado por todos lados con imá genes de la pornografía má s
terrible que el hombre haya conocido. Muchos se arrancan los ojos aquí, para no tener que ver
esos innombrables horrores. Otros caen al piso en shock, con sus almas siendo absorbidas por
las imá genes, para volverse uno entre esos demenciales actos. Si eres lo suficientemente
fuerte, o retorcido para encontrar placer en al menos una de esas imá genes, entonces
aproxímate al hombre.
É l te mirará con ojos llorosos. Pregú ntale esto: ¿Qué sería del placer sin el dolor?
Si él comienza a reír, prepá rate para una eternidad de sufrimiento y perversió n, para volverte
parte de su gran colecció n. Pero si en vez de eso, él toma un cuchillo y se corta la palma de su
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mano, entonces estará s seguro. Caminará hacia una mesa cercana y tomará un colgante con
forma de Yin-yang.
“Sin los opuestos, nada es definitivo”, te dirá mientras te da el colgante. Luego, se alejará de ti.
No digas nada má s, sal por la puerta y ve de regreso hacia la oficina principal.
Este colgante es el Objeto 255 de 538. El tabú está en el ojo del que mira.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier playa o balneario con alguna piscina de
olas a donde puedas ir. Cuando estés hundido en el agua, proclama que deseas ver a The
Holder of Hunger.
No importa si duermes o no. Es tu elecció n, y te llevará al mismo lugar. Sin embargo, si está s
despierto, verá s a donde llegas, qué se acerca a ti, e incontables otros horrores que ningú n
hombre vio nunca. Muchos se vuelven locos en la caída. Se advierte, sin embargo, si tu cordura
te deja, tu viaje no tendrá fin.
Pero si decides sucumbir al sueñ o, despertará s muy por debajo de la superficie de un gran
cuerpo de agua. Vas a estar atado a un poste de madera grande para una cantidad
indeterminada de tiempo. Tendrá s que esperar hasta que otros nueve se unan a ti. Podrá s ser
el primero o el ú ltimo de los nueve, lo que podría tardar cinco minutos o quizá s cinco mil
añ os. No importa cuá nto tengas que esperar, sentirá s todo: la falta de aire en tus pulmones, el
hambre, la fatiga, un miedo desconocido… pero nunca la muerte.
Se volverá hacia cada persona individualmente por exactamente cinco segundos antes de
devorarlo. É ste es el peor destino imaginable. Te tragará completamente, deslizá ndote por sus
intestinos hacia uno de sus estó magos donde será s digerido por toda la eternidad. La ú nica
manera de evitar ser devorado es hacer la pregunta: ¿De qué tienen hambre Ellos?
Luego de comerse a los otros nueve, él te explicará , en horrible detalle, de qué tienen hambre,
e incluso peor, que será s tú quién los alimentará . Entonces procederá a comerte.
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No tengas miedo, pero la bestia só lo tiene nueve estó magos. Simplemente te deslizará s a
través de su cuerpo aparentemente sin fin. Cuando salgas de lo que parecerá ser su ano,
estará s de regreso a donde fuiste.
El limo que te cubre ahora es el Objeto 256 de 538. Nunca te lo podrá s quitar completamente.
Dentro de la sala habrá n miles de mesas con criaturas que podrá s reconocer vagamente como
seres humanos puestos en horrores inimaginables. Sugiero que no te fijes en ellos por mucho
tiempo; ellos se han ganado su destino. Habrá só lo una mesa vacía directamente frente a ti,
con un hombre en un manto negro de pie sobre ella. Debes ir allí y acostarte sobre la mesa. El
hombre sacará una cadena larga y la utilizará para atarte sobre la mesa. No importa lo mucho
que luches, no será s capaz de liberarte. É l entonces comenzará a torturarte de maneras que
ninguna mente humana podría concebir, ni ser escritas en ninguna lengua de esta Tierra. La
peor cosa es que, mientras estés sobre la mesa, no importa lo que la figura te haga, nunca
estará s cerca de la muerte.
Será s torturado por lo que parecerá una eternidad. El dolor será incomprensible, seguido de
nada. Incluso las almas condenadas al Infierno llorará n por ti. Mientras esto sucede, no
deberá s mostrar ninguna señ al de dolor, o éste nunca terminará . Si puedes soportarlo, el
hombre eventualmente se detendrá , desatará la cadena, te la dará , y luego te dejará
inconsciente con un golpe en la cabeza.
La cadena es el Objeto 257 de 538. Cuando los dos extremos toquen un Objeto, los dos Objetos
no podrá n ser separados, a menos que los quites.
Has soportado un destino peor que el Infierno mismo, ¿Pero podrá s resistir cuando Ellos se
reú nan juntos?
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258. The Holder of Gemini (El Holder de Géminis)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier sala de partos a donde puedas llegar.
Una vez allí, busca cualquier conjunto de gemelos que puedas encontrar. Si no hay ninguno,
entonces te compadezco, querido Buscador, porque no has sido considerado digno de este
Objeto. Los bebés en esta sala revelará n los demonios que son realmente, y tomará n gran
deleite en infligir la má s extrema de las torturas en tu alma por los eones que vienen.
Si puedes encontrar a unos gemelos, pregú ntales por ve a quien se hace llamar The Holder of
Gemini. La cuna que sostiene a los gemelos se separará , dejando al descubierto una escalera
que se extiende abajo hasta donde alcanza la vista. Si tienes alguna duda en tu mente, vete
ahora y nunca regreses a ninguna sala de partos; con suerte, te dará s cuenta de lo que esto
significa, por extensió n. Si está s resuelto a obtener este Objeto, desciende. La cuna se
rearmará una vez bajes, y no habrá vuelta atrá s.
Sin importar cuál hayas elegido (pues no sabrá s en cuá l estará s hasta que sea muy tarde para
regresar), llegará s hacia una gran puerta de piedra. Golpea dos y só lo dos veces, a menos que
desees ser partido en dos, y entra. Estará s en una cá mara de piedra con gemelos idénticos de
aspecto adolescente de pie en cada lado. Só lo uno de los dos es el verdadero Holder; el otro es
un impostor. Dirígete hacia uno de ellos y pregunta: ¿Existe un plan de reserva? Esperemos el
Infierno se apiade de ti si le hablaste al gemelo equivocado.
Si, contra toda probabilidad, tu resolució n como Buscador permanece intacta, mira al Holder
en sus ojos muertos y grita, tan fuerte como te sea posible: “¡Vete, tú y tus ilusiones
asquerosas!” El Holder y los reflejos a tu alrededor se despedazará n; todo lo que quedará de
esta cá mara será n tú y un espejo rectangular pequeñ o, sin marco, un poco má s grande que la
palma de tu mano. Tó malo, y aparecerá s en el bañ o del lugar que llamas hogar.
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Con este espejo, piensa en cualquier persona (incluyendo al Holder de Géminis) y un perfecto
doppelgä nger de esa persona aparecerá ante ti; aunque no funcionará con objetos inanimados
ni otros Holders, pues si realmente supieras quiénes son los otros, es porque ya tienes sus
Objetos. Esta réplica exacta será idéntica a la persona en la que pensaste, hasta el ú ltimo
detalle. Sin embargo, tan pronto como el doppelgä nger esté fuera de tu vista, la persona real
morirá de la manera má s horrorosa. Ten cuidado a quién invocas.
Ese espejo es el Objeto 258 de 538. Ahora que ya has visto el resultado, ¿Aú n te esforzará s
para prevenirlo?
Se volverá muy firme y grosero, hasta que te amenace con enviarte a la cá rcel. En este
momento, necesitará s hacer algo que provoque que te encierren. Primero, intenta forcejear
con el guardia o insulta a la esposa del jefe de policía. Ellos intentará n frenarte; debes oponer
resistencia. Si ellos logran lanzarte a una celda comú n, estará s condenado a pudrirte allí hasta
que hayas alimentado a las ratas. En vez de eso, defiéndete, lucha tan duro como puedas
mientras ellos intentan reducirte. Si tienes éxito en esto, otros te mantendrá n sujeto mientras
el guardia repetidamente aplasta tu rostro con sus puñ os desnudos.
Perderá s dientes; sea como sea, no te los tragues. Los necesitará s luego, así que mantenlos
en tu boca. Esto te ahorrará tiempo de un segundo ajuste del dolor. Cuando las manos del
guardia estén rojas e hinchadas, y ya no pueda empuñ ar las manos, ellos arrastrará n tu
cuerpo ensangrentado, pero no caigas inconsciente: Tendrá s que estar alerta mientras te
llevan a las profundidades de la cá rcel, má s allá de lo que parece posible.
Se volverá todo muy oscuro, y las celdas se verá n má s y má s viejas, hasta que las barras de
hierro estará n completamente oxidadas. Pronto, las puertas de las celdas será n de madera
pesara. El piso se volverá sucio y velas iluminará n el camino. Cuando notes que las velas se
han vuelto antorchas, bú rlate de los guardias diciendo: “Pero, ¿quién vigila a los vigilantes?”
Los guardias hará n una pausa y te arrojará n dentro de la celda má s cercana; si la señ ora
suerte está contigo, tendrá s un compañ ero de celda.
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justicia? pero él se reirá tan fuerte que comenzará a llorar. Debes partir su palo en dos; con
sus medios de sustento rotos con él, deberá s comerte su comida, incluso si él ruega por un
bocado. Cada día, una bandeja de comida será deslizada debajo de la puerta; có metela
completamente, sin dejar nada má s que los huesos. Cada día pregú ntale al menos una vez:
¿Ellos me hará n justicia? incluso si sus sollozos son incontrolables.
Podría tomar días, incluso añ os, pero deberá s mantener tus dientes en tu boca, nunca
sacá ndolos. Un día, él podría responder tu pregunta señ alando un muro. Usando tus manos
desnudas, deberá s cavar un tú nel hacia tu libertad. Aunque no hayas visto el sol en mucho
tiempo, instintivamente sabrá s que si apunta al norte, vas a excavar hacia un embalse
subterrá neo y te ahogará s en su tú nel. Si apunta al sur, podrá s cavar debajo de una pared
debilitada que derrumbará el tú nel y te matará . Si excavas hacia el este, terminará s en la
siguiente celda con un hombre hambriento, y éste comerá lo que sea. Si nunca alimentaste a
Dargo, mirá ndolo consumirse, y quebrantando el espíritu de este pobre hombre, fielmente
apuntará hacia el oeste.
Cavando bajo el muro hacia la siguiente habitació n, encontrará s a los guardias. Armados con
espadas y vestidos con cota de mallas, van a estar jugando un juego de dados con sus
compañ eros fugitivos, ejecutando a los que pierdan. Se te pedirá que te dirijas a la mesa de
juego sin que te digan las reglas, y el guardia frente a ti lanzará sus dados. Deberá s vencer su
tirada, pero los guardias no compartirá n sus dados. Los prisioneros jugará n con sus dientes. Si
no has guardado los tuyos, podrá s libremente caer en la locura o ser puesto contra una espada
sin la oportunidad de jugar por tu vida.
Deberá s jugar con tus dientes sobre la mesa mientras los prisioneros que te rodean te
observan. No sabrá s quién ganó hasta que sientas una espada en tu espalda o las llaves para tu
salvació n en tus manos. En este momento usted sabrá que el resultado se pesa en contra de tu
moral. Si has llevado una vida justa y enderezado tus errores, los dientes caerá n en tu favor.
Si ganas, el guardia de mala gana te dará una llave de hierro. Tó mala, con el intento de
liberar a Dargo. Si tus esperanzas y emociones son demasiado para superarlas con el
comienzo de la libertad, podrá s escapar lo má s rá pido posible sin el Objeto por el que has
soportado este juicio. Cuando abras la puerta de su celda, no encontrará s a Dargo, só lo una
pila de huesos viejos con una cadena atada en un tobillo. Pronto te dará s cuenta que el
hombre anciano llevaba mucho tiempo muerto, mucho antes que te encerraran. Necesitará s
cada bocado de comida para recuperar fuerzas, para soportar, para ir por el tú nel y escapar.
La justicia no se encontró aquí, pero sí la misericordia. La bala redonda en el crá neo hueco es
lo que has venido a buscar.
La bala es el Objeto 259 de 538. Nunca olvides que aunque no tengas el poder para dictar
justicia, siempre puedes conceder clemencia.
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260. The Holder of Revenge (El Holder de la Revancha)
Así que, tú , valiente mortal, crees que tienes un deseo de revancha lo suficientemente
grande como para buscarme. ¡Ha!, espero que lo tengas, o nunca pienses en mí de nuevo. Para
encontrarme, busca en la institució n mental o centro de reinserció n social má s cercano a
donde puedas ir. Entra, furioso, con el deseo de vengarte corriendo en tus venas. De una forma
intimidante, aproxímate al recepcionista y agá rralo del cuello. Pide mi consejo; y no sueltes tu
apretó n mortal hasta que el rostro del recepcionista se torne morado. No te detengas cuando
escuches su espina dorsal quebrarse. Suéltalo cuando las luces comiencen a parpadear. Caerá
al suelo, y de forma espectacular, volverá a levantarse, riendo demoníacamente. Te dirá : “¡Ya
no hay escapatoria para ti, mortal!”, y la oscuridad te envolverá .
Cuando las luces regresen, estará s en una plataforma que parecerá estar flotando en el aire.
El cielo sobre ti estará teñ ido de rojo, acompañ ado por las má s temibles nubes de tormenta
que hayas visto. Una feroz tormenta soplará , llevando consigo los gritos y alaridos de los que
fallaron en mi desafío, antes que tú . Totalmente blindado, te será entregada un arma a tu
elecció n, puede ser una espada, un arco, o un hacha. Mi guerrero má s temerario descenderá
desde las Tormentas de Furia Interminable. A pesar de que podrías tratar de matarlo, te
resultará imposible administrar un golpe final. Lucha hasta que ya no tengas energía, mortal, y
yo podría recuperarte. Mi guerrero te lanzará contra el suelo, y en una increíble proeza de
fuerza, te elevará en el aire por estrangulamiento. Mientras la vida te abandona, débil mortal,
comienza a pensar en tu peor enemigo, tu peor encuentro, y el tiempo transcurrido desde que
has estado deseando tu venganza.
Cuando tengas a mi guerrero de rodillas, su yelmo se romperá . É l será tu peor enemigo. Con
el Poder fluyendo en tus venas, será muy difícil resistirse a destruirlo, pero debes reprimirlo.
Si tienes éxito, un par de segundos después, yo tomaré el lugar de mi guerrero. No intentes
destruirme, o te mostraré un dolor que nunca has experimentado. Pregú ntame: ¿Hasta dó nde
llegará n para satisfacer Su hambre?
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Despertará s en la Unidad de Cuidados Intensivos del hospital má s cercano. Sal de allí, y
cuando escapes, encontrará s una cicatriz roja gigante cortada diagonalmente en tu cuerpo.
Esta cicatriz es el Objeto 260 de 538. Una palabra de advertencia: El Poder corrompe.
Entra a este lugar y encontrará s una mujer joven, desnuda y demacrada, con su rostro
cubierto en carne, como si el hambre la empujara a excavar en la caverna. Esta alma
hambrienta es el Holder del Gusano, y reconocerá solamente una pregunta: ¿Có mo pueden ser
saciados?
Distrá ela lo suficiente como para que termine de hablar, y el Holder parecerá extrañ amente
compuesto, como si su hambre hubiera sido satisfecha. Te agradecerá que la hayas ido a ver, y
te ofrecerá un abrazo. Pá rate firme y abre la boca. No te muevas, hables o reacciones de
ninguna manera, mientras sus labios sangrantes se juntan con los tuyos. Sentirá s algo largo,
gordo y viscoso deslizarse por tu garganta por varios minutos. Cuando su longitud completa
abandone su cuerpo, el Holder colapsará repentinamente en un montó n de huesos. Su linterna
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parpadeará, y te encontrará s en nada má s que el cuarto de escobas del hospital. Trata de no
prestar mucha atenció n a ti mismo.
La criatura que ahora se retuerce en tus intestinos es el Objeto 261 de 538. No importa lo
mucho que comas, nunca te volverá s a sentir satisfecho de nuevo.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier vía férrea abandonada a donde puedas
llegar. Una vez alcances sus rieles en el camino, comienza a caminar por las que está n a tu
izquierda. Luego de aproximadamente dos millas, un anciano en un carrito poco a poco se irá
abriendo paso detrá s tuyo. Lo escuchará s acercarse, pero no gires a mirar hasta que se haya
detenido. Cuando lo haga, só lo mira sus zapatos. Te preguntará si quieres subir. Aceptar es la
respuesta correcta, de otro modo, “ellos” te atrapará n en tu camino de regreso, y no será nada
agradable.
Luego que subas, podrá s mirar libremente a tu alrededor. Verá s a un hombre nativo de
algú n pueblo originario de tu país, vistiendo una camisa blanca, tirantes negros, pantalones
negros desgastados, y zapatos negros lustrados. Si su pelo está amarrado en una cola de
caballo trenzada será s libre para continuar con tu bú squeda. Si no, es recomendable que te
lances delante del carrito para que seas trozado por sus ruedas, asegurá ndote que morirá s en
el acto.
En este punto, deberá s levantarte y ubicarte al lado opuesto de la palanca del carrito. Te
preguntará si puedes ayudarle a empujarlo. Hazlo, y tus manos estará n conectadas con el
carrito por el resto de la eternidad, tomando el lugar como el guía de su Holder. En lugar de
eso, espera cinco segundos pacientemente, cruza tus brazos y pregunta: ¿Puedo ser llevado a
donde empezamos?
Tan pronto se detenga, ve a la derecha y salta tan lejos del carrito en el campo como puedas.
Al aterrizar, el carrito se consumirá en llamas y desaparecerá con el hombre, dejá ndote solo
en ese lugar. Esto es una parte crucial de tu viaje: Desde donde aterrizaste, aléjate ocho pasos
desde donde estaba el carrito. Entonces ve diagonalmente hacia la izquierda. Luego de diez
pasos, será difícil caminar, pero debes continuar. Luego de veinte pasos, se sentirá como si
estuvieras a punto de caer; continú a. Luego de treinta pasos, sin importar tu fuerza de
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voluntad, caerá s de rodillas. Frente a ti aparecerá una antigua puerta, acompañ ada de
interminables muros a cada lado.
La puerta se abrirá y será s libre de levantarte y entrar, pero antes, un hombre vestido como
clérigo pasar por la puerta en direcció n a ti. Te pedirá que te arrepientas, diciendo que la zona
tras esa puerta es un lugar puro y sagrado. Si deseas continuar, haz lo que te dice; deberá s
confesarle tus pecados. É l te llevará hasta el jardín tras la puerta y desaparecerá .
En el centro del jardín encontrará s a un hombre y una mujer, de exuberante belleza, uno al
lado del otro sobre un pedestal. No importa el tiempo o la hora que sea afuera, estará de
noche en el jardín, y la ú nica luz que verá s será la que emanará de sus cuerpos. Es seguro
aproximarse a ellos, pero no los toques. Pá rate al lado del hombre y mira hacia el cielo. Verá s
una luz pequeñ a parpadeando, la cual descenderá hasta estar frente a tu cara. De esta mota
polvorienta de luz se oirá una voz que será tan poderosa que se sentirá como si tus huesos
pudieran romperse con el sonido. Te dirá que continú es, que deberá s tomar del hombre lo
que usó para crear a la mujer.
Usa el Objeto 3: el Escalpelo de la Eternidad y haz lo que tengas que hacer. No te preocupes,
los cuerpos han estado allí por un largo tiempo, no habrá lío.
Cuando estés listo, vuélvete hacia la luz y dale las gracias, si reconoce tu aprecio, será s
transportado de regreso a los rieles abandonados, seguro junto al Objeto. Si no, prepá rate
para quedar atrapado en el jardín para siempre, como una estatua consciente en el lugar
donde está s.
La costilla del hombre es el Objeto 262 de 538. Ellos estuvieron allí para la creació n, y
estará n allí para la destrucció n.
El muro del corredor estará rociado con sangre y tendrá avisos de muerte tallados al lado de
los rastros de dedos arrastrados. Escuchará s a un niñ o cantando alegremente, pero su letra
hablará de grotescos asesinatos y horribles derramamientos de sangre. Si en cualquier
momento el canto cesa, detente y grita rá pidamente: “No quiero hacerte dañ o”. En caso que
todo quede en silencio, cierra los ojos y prepá rate para ser torturado por toda la eternidad por
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los demonios que surgirá n entre los restos de sangre. Si el canto regresa, continú a hasta que el
trabajador se detenga, desbloquee la puerta y salga corriendo, dejá ndote solo.
Abre la puerta y ciérrala cuando estés dentro. Entrará s a un reino donde el cielo será del
color de la sangre, y grandes pedazos de rocas será n todo el suelo. Será s recibido por una niñ a
pequeñ a vestida de blanco; parecerá estar sonriendo alegre, pero de sus ojos correrá n
lá grimas. Su vestido estará salpicado de sangre, pero enfó cate só lo en sus ojos, pues no es una
niñ a después de todo. Sus ojos también será n del color de la sangre, y su sonrisa revelará
afilados colmillos. No rompas el contacto visual, o ella clavará sus colmillos en tu cuello y si
tienes suerte, morirá s, y no te convertirá s en su eterno esclavo.
Ella inclinará la cabeza hacia un lado y preguntará inocentemente: “¿Los alimentará s con la
sangre de tu alma?” No digas nada, excepto: Me gustaría saber si pueden sangrar.
Sonreirá y te dirá todas las horribles cosas que la gente ha hecho con Ellos, por Ellos, y sin
Ellos. Cierra tus ojos y verá s cada asesinato y violació n de las que habla y luego te dará s
cuenta que ella estará viendo cada una desde algú n lugar en las sombras. Abre los ojos una vez
las visiones se hayan detenido, y las piezas de roca ahora se conectará n en varios trazos de
caminos. La niñ a ya estará yendo por el camino; síguela hasta la roca má s alta del cielo. Habrá
una fuente en el centro que en lugar de agua, contendrá sangre.
Entonces ella te dirá que alcances la fuente, hazlo y encontrará s una daga decorada con
rubíes de sangre. Te pedirá que termines con su vida apuñ alando su corazó n. Tendrá s que
hacerlo rá pidamente o será s su reemplazo. Una vez lo hayas hecho, las rocas a tus pies
comenzará n a desmoronarse y caerá s a lo que parecerá un vacío. Deberá s apuñ alarte a ti
mismo en el corazó n y cerrar los ojos. Soporta el dolor, y éste desaparecerá cuando los abras.
La daga se habrá ido, y el corazó n aú n estará allí, pulsante. Una vez se detenga, desgá rralo con
tus manos y quita una pequeñ a envoltura que estará sellada con cera roja.
Esta pequeñ a envoltura es el Objeto 263 de 538. En caso que sea abierto, la luna será teñ ida
de rojo.
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hacia una escalera que no estaba allí antes. Comienza a subirla antes que ella, pues si ella
entra antes, estará s subiendo por allí hasta que alguien reú na todos los Objetos.
El saló n estará lleno de floreros de diferentes tamañ os y formas, todos sobre mesas a lo
largo. La mujer ya estará allí, aunque la hayas dejado muy atrá s. Si te está mirando, vete tan
rá pido como puedas, bajando las escaleras; incluso una eternidad en ellas es mejor que una
eternidad atrapado en sus ojos haciéndose agua. Pero si te da la espalda, aproxímate
silenciosamente.
Cuando estés justo detrá s de ella, reú ne tu determinació n y hazle esta pregunta en tu mente:
Ella te dirá con voz temblorosa, todas las masacres y abominaciones de la historia. Mientras
habla, todos los jarrones se sacudirá n y resquebrajará n, como si hubiera llegado el fin. En el
momento que termine, un jarró n entre la gran colecció n se quebrará . Encuéntralo, y tendrá s el
Objeto que has estado buscando. El jarró n roto lleva consigo todos los pecados de la
humanidad; depende de ti si tienes la resistencia para soportarlos.
El jarró n roto es el Objeto 264 de 538. Cuando el pasado no es perdonado, ¿aú n así
intentará s llevarlo a cabo de nuevo?
Luego de 3 horas, sentirá s un golpe en tu hombro. En ese momento, deberá s coger cualquier
objeto punzante y deberá s enterrarlo en tu ojo. Si lo hiciste a tiempo, entonces te encontrará s
desarmado en una habitació n oscura frente a una grotesca pila de cadá veres mutilados. Será s
incapaz de imaginar qué cosas podrían haberles ocurrido a esos cuerpos para desfigurarlos
tan horriblemente. Los cuerpos pronto comenzará n a retorcerse y gritará n en un idioma de
otro mundo que, lo má s probable es que oírlos te abrume de tristeza.
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Deberá s escarbar entre esos cadá veres. Tan pronto como te acerques a la pila, ellos
comenzará n a atacarte con sus dientes y sus restos nudosos, desgarrá ndote lentamente, pero
deberá s ignorarlos, intentando llegar hacia el centro de la pila. En algú n momento haciendo
esto, recibirá s un corte en tu brazo izquierdo. Deberá s continuar; el dolor en tu brazo no será
intenso, pero te irritará bastante y sentirá s un impulso natural de quitarte a los cuerpos de
encima. No lo hagas, só lo concéntrate en llegar hasta el centro. Cuando lo hagas, los cuerpos
desaparecerá n, y perderá s la consciencia.
Despertará s en una cama en un hospital cerca de tu casa. Nadie entrará a tu habitació n, así
que será s libre para irte cuando quieras. En ese momento notará s claramente tu corte,
sangrando bastante y con claros signos de infecció n. Este corte nunca coagulará , y con el
tiempo se irá infectando cada vez má s, así como el dolor que sentirá s. Eventualmente este
dolor te consumirá , volviéndose insoportable, al punto que no será s capaz de moverte,
sufriendo al final una horrible muerte.
Ese corte es el Objeto 265 de 538. Ningú n sufrimiento podría rivalizar con el que traerá Su
reunió n.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier iglesia demolida que puedas alcanzar.
Lleva contigo el Objeto 262: La costilla del hombre del Edén, y camina dentro. Luego de dar
algunos pasos, será s recibido por un pastor anciano vistiendo una tú nica de monje antigua y
una capucha. Preguntará si has venido a ver al Padre y arrepentirte por tus pecados. Dile só lo
esto: “Estoy aquí por mi propia voluntad dada por Dios para ver a The Holder of Rapture“.
Luego que asientas, deslizará una mano hacia tu brazo y le llevará al altar. No deberá s
resistirte, pues será imposible que intentes detenerte.
Una vez en el altar, arrodíllate. El pastor se irá . Cuando esto pase, espera unos pocos
momentos cautelosamente, luego levá ntate y mira a tu izquierda. No importa de qué religió n
sea la iglesia donde fuiste, verá s una estatua de la Virgen María respaldada por un adornado
vitral, moviéndose como si apuntara hacia algo. Cuidadosamente ve hacia ella, y só lo pisa las
baldosas que tengan grietas sobre sí. Las baldosas enteras son trampas.
Una vez alcances a la estatua, mira hacia la direcció n que está apuntando. Si hay una puerta
allí, rá pidamente vete de la iglesia, nada má s que muerte te espera del otro lado del umbral de
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esa puerta. De otro modo, podrá s ver ante ti un icono que representa al niñ o Jesú s sentado en
el regazo de María sosteniendo una mitra. Si miras de má s cerca, te dará s cuenta que la cruz
en la mitra se puede mover, y detrá s habrá un agujero. Introduce el Objeto allí. Un suave golpe
sonará a través del santuario cuando la costilla alcance el fondo. Luego de eso, el Objeto
regresará a tu bolsillo o donde lo hayas guardado.
Una puerta de vidrio opaca se revelará en el muro. Á brela y baja los seiscientos sesenta y
siete escalones que encontrará s. Mientras los bajas, deberá s contar cada paso, pero oirá s
susurros desde tu mente diciéndote otros nú meros. Si dejas que te confundan, regresará s al
punto de partida, só lo para repetir el proceso hasta que éste te abrume o enloquezcas ante el
có lera.
Una vez alcances el fondo encontrará s una gran puerta abierta y una habitació n vacía. El
saló n estará muy mal iluminado, y tendrá s la sensació n como si pudieras cortar el aire con un
cuchillo. En este punto deberá s sacar el Objeto 243: La Caja y Llave Azul de la Degeneració n.
Cierra los ojos y abre la caja, cuenta desde uno hasta el nú mero que creas correcto, cierra la
caja y abre los ojos. El saló n estará ahora iluminado, los má rmoles del piso y el techo brillará n.
Notará s que la ú nica decoració n en el saló n es la pintura de la Capilla Sixtina adornando los
muros en un círculo completo alrededor, con los dedos tocando una puerta de aspecto liso del
otro lado. No te quedes parado mucho tiempo, y dirígete hacia la puerta, usando la llave del
Objeto 243 para desbloquearla. Rá pido, só lo tendrá s tantos segundos como hayas contado
para irte, pues cuando el tiempo acabe, te quedará s atrapado en esta habitació n para siempre,
mirando con nostalgia a la pintura.
Tan pronto como pases por la puerta, voltéate y cierra los ojos, cuenta hasta el mismo
nú mero otra vez, abre la caja y abre los ojos. El saló n volverá a su estado inicial, oscura y
extrañ a.
Cierra la puerta y date la vuelta para mirar en dó nde está s ahora. Deberías estar sobre los
inmensos cementerios fuera de Jerusalén. Desde donde está s verá s el Monte de los Olivos, Sin
embargo, eso só lo va a ocupar parte de tu atenció n, pues es muy probable que también veas a
los fantasmas caminando por el cementerio. Podrá haber cualquier nú mero de éstos, pero allí
estará n.
Luego de un rato, uno de los fantasmas se acercará a ti. Te preguntará : “¿Por qué has venido
a través del tiempo a este lugar?” Responde con: “He venido a buscar al Holder del Arrebato“.
El fantasma se alejará y dirá : “Debes ir a Gó lgota y llevar contigo lo que los Judíos se llevaron a
la tumba, pero es algo especial y está en este cementerio”. Espero que estés bien informado,
porque no se te dirá qué es lo que necesitas tomar, ni por el fantasma ni por mí, aunque sabrá s
qué es cuando lo veas. Cuando lo encuentres podrá s ir a Gó lgota, el lugar donde Jesú s fue
crucificado.
Cuando llegues, verá s el fantasma de un soldado centurió n frente a tres cruces; la que está
detrá s de él adornada con un símbolo. É ste debería darte a conocer que no te encuentras ni en
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el pasado ni en el presente, es un tiempo só lo para sí mismo. El fantasma se acercará a ti, con
lá grimas místicas cayendo por su rostro. “Cuando vi la forma en que Jesú s murió , y los eventos
que siguieron a su muerte, fui tocado por el miedo”, te dirá . “Nos repartimos sus vestiduras…”,
dirá mientras levanta una hermosa tú nica sin costura en su mano izquierda. “…Y lo
apuñ alamos con esta lanza”, murmurará mientras la levanta con su mano derecha.
“Es mi carga el soportar llevar estas reliquias hasta que un Buscador digno venga para
aliviarme de ellas”. En este punto deberá s mostrarle aquello que encontraste en el cementerio
y dejarlo en el suelo frente a la cruz. El viento comenzará a soplar de una forma nunca
experimentada por humanos. Una vez se detenga, regresará s fuera de la iglesia a donde fuiste,
con la lanza y la tú nica en tus manos.
Ya sea que creas o no, no importará cuando haya que enfrentar al destino. Ellos provocará n el
Arrebato.
267. The Holder of the First Shard (El Holder del Primer Fragmento)
Si decides irte, só lo recuerdos de una vida normal se filtrará n en tu mente, pues comenzará s
de nuevo, sin recuerdos de tu vida como un Buscador. Muchos Buscadores de toda la vida han
hecho esto a sí mismos a propó sito, con la esperanza de apagar el fuego que arde en ellos para
encontrar los Objetos. Tu otra opció n, por supuesto, es entrar por la puerta.
Cuando pases por ella, ésta se cerrará y lentamente se desvanecerá . Estará s ahora en un largo
y antiguo pasillo. Estará lleno de retratos de aquellos que amas en el momento de su muerte.
No dejes que esto te entristezca; si lo permites, pasará s toda la eternidad aquí, lamentá ndote
por ellos. Procede rá pidamente a través del pasillo, y escucha cuidadosamente el tictac de un
reloj. Si se detiene, grita con fuerza: “¡Rechazo la manipulació n del tiempo!”. Si aú n sigue
detenido, no hay nada que puedas hacer salvo esperar tu desaparició n.
Si el tictac continú a, acércate rá pidamente a la elegante puerta que encontrará s al final. Á brela
y entra. Estará s en un gran saló n, uno cuyas dimensiones son difíciles de comprender. En su
centro habrá una mujer tan antigua que tu mente difícilmente podrá ponerle nú mero a su
edad. Su pelo grisá ceo alcanza el piso, y estará vestida con una capa plateada. Arrodíllate
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frente a ella y espera su respuesta. No digas nada, no querrá s que ella te muestre el verdadero
secreto de su longevidad, no es tan glorioso como parece. Eventualmente, luego de un largo
rato, ella te preguntará : “¿Por qué buscar el final de los tiempos?”. Responde con confianza:
“Só lo espero mantenerlos separados”, independiente de tus intenciones. La vieja suspirará , y
comenzará a mostrarte los terribles efectos del envejecimiento en diferentes partes de la
historia; ciudades cayendo, informació n perdida, y la invenció n de herramientas de
destrucció n, así como los efectos adversos que tuvieron.
Tu mente probablemente no se verá tan afectada por lo que verá s, pero prepá rate para lo que
te será revelado a continuació n: Aquellos perdidos por la edad. Todos ellos, todas sus muertes
te será n mostradas en hó rridos detalles. Nunca mires a otro lado, a menos que quieras sentir
las filosas uñ as que posee.
Caerá s en lá grimas al final de estas imá genes. Una vez acabe, pregú ntale: ¿Puede ser vencido
el tiempo? a lo que ella responderá : “Só lo si Ellos lo hacen”.
Inmediatamente cierra los ojos. Cuando los abras, te encontrará s en tu hogar. Si no tienes uno,
despertará s en el ú ltimo lugar donde dormiste. Busca el reloj má s cercano y verá s un simple
fragmento de vidrio dentro o entre el reloj. El diseñ o parcial de un reloj de arena resta en él.
Mírate en un espejo y podrías sorprenderte al verte otra vez joven o envejecido muchos añ os;
lo que ocurra depende de por qué decidiste buscar este Objeto.
Este fragmento de vidrio, el Primer Fragmento, es el Objeto 267 de 538. El tiempo siempre se
puede retrasar, pero só lo los dignos lo pueden vencer.
A donde quiera que estés mientras miras esto, acércate al espejo má s cercano y dile a tu
reflejo tu intenció n de ver a alguien conocido como The Holder of Forever. Tu reflejo no
debería cambiar en lo má s mínimo, pero en este punto deberá s empezar a buscar en la
superficie del espejo por la má s pequeñ a imperfecció n, nunca rompiendo el contacto visual
contigo mismo, só lo usando tu visió n periférica. Si encuentras el má s mínimo defecto (para
muchos Buscadores es usualmente una pequeñ a grieta o astilla), pronuncia a tu reflejo: “Yo
soy de quién hablaban”, y rá pidamente enfoca tu mirada en la imperfecció n. Si desaparece
luego de esto, será tu decisió n cuá nto tardes en hacer las paces con las deidades que escojas
antes de romper el contacto visual con tu reflejo y enfrentar tu grotesco destino.
117
tus ojos. Te sentará s, paralizado, mientras la vacuidad cesa de existir. Mientras este infinito
ciclo procede, tu espejo será tu ú nica compañ ía.
Si te miras en el espejo, verá s que tu rostro se habrá vuelto el de un humano demasiado viejo
para estar vivo. En este punto, te dará s cuenta que has estado aquí por eones; también sabrá s
que muchos, muchos má s tienen que pasar hasta que puedas ser liberado de tu
autodestrucció n en la nada. Te dará s cuenta, para tu sorpresa, que todo este tiempo estará s
infligiendo una pequeñ a grieta en la superficie de tu espejo, que significan todos los añ os que
han pasado en esta vacuidad desintegradora; automá ticamente continuará s haciendo esto
todo el tiempo que estés aquí.
Te preguntará s por qué no has requerido alimento aquí, incluso si distraídamente hayas
masticado algú n material sin nombre creado só lo para prevenir tu muerte. Mientras los siglos
pasan, te dará s cuenta que no hay salida de este infierno vacío; mientras los siglos se
convierten en milenios, te dejará de importar. Olvidará s toda tu bú squeda sobre los Objetos;
es aquí donde notará s una impureza en este vacío desierto. Mientras te enfocas en ello, se
volverá má s grande y claro, oscureciendo toda tu visió n.
Una vez el tiempo mismo haya cesado su existencia y la impureza se haya integrado a sí
misma en tu propio ser, debes realizar esta pregunta a la entidad sin nombre que es tu
existencia: ¿Hasta cuá ndo van a seguir siendo buscados? La impureza crecerá a proporciones
inmensas a tal punto que no será s capaz de verla má s. Tan pronto como quites la mirada de
ello, descubrirá s que só lo has estado frente al espejo por diez minutos. Esta revelació n
destruye en pedazos la mente de muchos.
Si tu mente queda intacta, por otro lado, verá s que la imperfecció n que que tus ojos
presionaron ha cambiado a una forma incomprensible hecha con incontables, miles de
millones de grietas creadas en el vacío donde pasó todo este tiempo. Esta forma extrañ a es Su
Marca; es conocida por significar “Para Siempre”.
Ese espejo deberá ser conocido de aquí en adelante como “Para Siempre”. Revelará la forma
verdadera de todo lo que te rodee.
Es el Objeto 268 de 538. Tienes tu respuesta: É l nunca descansará hasta que Ellos sean traídos
juntos.
118
sea, no entres directamente al edificio si valoras tu vida y la esencia de tu alma. En lugar de
eso, escala el edificio de cualquier forma que puedas. Mientras escalas, el edificio parecerá
crecer, haciéndose cada vez má s alto, má s alto de lo que podrías haber imaginado. No debes
mirar abajo, pues si lo haces, me estremezco de só lo pensar el destino que te espera. Caer es
indecible, impensable. No lo hagas.
Cuando hayas alcanzado el techo, podrá s mirar a tu alrededor. Todo lo que veas parecerá n
las ruinas de una gran metró poli. No importa a qué hora hayas iniciado tu viaje, estará
atardeciendo. Recomendamos que no te fijes mucho en tus alrededores, y no mires abajo. Si lo
haces, perderá s tus á nimos, algo que no puedes permitirte en este punto, pues ya no hay
vuelta atrá s. De hecho, no hubo vuelta atrá s desde que dijiste las primeras palabras.
Luego que rías, oirá s la voz de un adolescente. Te dirá que te des la vuelta, en un tono casual.
Hazlo a tu tiempo, no lo hagas rá pido, no muestres miedo. Sé pausado, y muévete a un ritmo
casual y tranquilo. Frente a ti estará parado un adolescente vestido con las ropas que se
usaban durante tu infancia. No importa tu edad al subir, volverá s a ser adolescente. El chico
tendrá la piel gris, con turbios ojos blancos que sostienen esferas negras dentro de ellos. No
digas nada, no querrá s convertirte en su compañ ero de juegos, como ya otros antes que tú lo
han sido.
Espera a que hable. Podría tomar desde minutos hasta días. Eventualmente, él pronunciará
una frase en en un tono arrogante, preguntando: “¿Verdad o reto?”, Deberá s responder con las
siguientes palabras exactas: “Ambas, pero tú primero”. É l fruncirá el ceñ o, contemplando,
antes de darte una amplia sonrisa y asintiendo, estando de acuerdo. La verdad que deberá s
preguntar es: ¿Es el reunirlos juntos armarse de valor? El chico se enojará violentamente,
pero mientras no te muevas, no te hará dañ o. Luego, su ataque cesará , y responderá tu
pregunta, una respuesta corta y simple comparada con las otras que hayas contemplado antes
hasta estas alturas, pero que pondrá a prueba el mismo temple de tu alma.
Cuando te haya respondido, preguntará : “¿Y el reto?” Esto es importante, pues es la ú nica
forma de salir vivo de esto. Deberá s sonreírle, e indicarle la orilla de la cornisa, mientras le
dices: “Te reto a que saltes”. Sus ojos se tornará n fríos, y él te sonreirá agradecido. Dejará caer
su gorra a tus pies, asentirá bruscamente, y saltará del edificio.
Toma su gorra y pó ntela de manera que no puedas ver. Ahora síguelo. Una prueba de que
has seguido exactamente estas instrucciones, es que caerá s suavemente frente al edificio que
escalaste hace ya bastante tiempo. Tendrá s la gorra en tus manos. Si alguna vez te sientes
inducido a usarla, podrá s hacerlo. Te ofrecerá coraje absoluto e inquebrantable, pero
recuerda: A veces, la valentía es lo mismo que la estupidez, y no todos los seres en este mundo
son tan inocentes como se ven. Especialmente no ahora, que posees la gorra.
Esa gorra es el Objeto 269 de 538. Te reto a que los reú nas todos juntos.
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270. The Holder of Thunder (El Holder del Trueno)
En cualquier ciudad, en cualquier país, busca un puente. Ve a un lugar de éste que te dé una
vista clara del cielo, y usa una lata de pintura en spray amarillo para escribir en alguna parte
que se vea: The Holder of Thunder. Si hiciste algo mal, só lo escuchará s el tenue sonido de un
trueno a la distancia y nada má s. Si no, mira directamente al cielo, y en siete minutos exactos,
un brillante destello de luz iluminará los cielos. Será s cegado, pero no permanentemente. Reza
por que tu visió n se restaure, para que no te caigas del borde. Estará s ahora en la cima de un
puente extremadamente alto, má s alto que cualquiera que hayas visto. Vas a estar por encima
de una bahía desierta, envuelta en la oscuridad de la medianoche, impedida só lo por la tenue
luz de una luna creciente en el cielo.
A medida que asimilas esto, no te muevas. Estará s en la torre de suspensió n sur (estará s en un
puente de suspensió n como el Golden Gate). Si esperas, una calzada de un material oceá nico y
rígido a la deriva se formará frente a ti. Te llevará a la torre de suspensió n norte. Ve por el
camino que se te ha creado, y no te caigas, pues cuando toques la superficie del agua, un
repentino y brillante rayo te golpeará , privá ndote de toda sensació n, excepto de la habilidad
de sentir el insoportable dolor asaltando tu cuerpo por todos los tramos de la eternidad. Si
logras llegar al otro lado, será s recibido por una figura alta vestida con un traje militar azul
que nunca has visto. Su largo cabello crepita con la electricidad está tica mientras el viento
sople, pero será perfectamente suave. Su raza no puede ser determinada; su voz no da pistas.
Só lo hay tres cosas que notará s al verlo; las tres espadas que lleva enfundadas, una en su
pierna derecha, otra en su pierna izquierda, y la otra en su espalda.
Su rostro, mostrando una pequeñ a sonrisa, luego se tornará en una muy amplia. Te contará
sus orígenes, su nombre, su vasallaje, y su influencia en esta Tierra. Una vez haya terminado,
preguntará : “¿Hay algo má s?” Di que si, y responde: “La ayuda de tu espada, por favor”. Si
puedes arreglá rtelas para decirlo de una forma agradable, sin gritar o murmurar, él se reirá
cordialmente, y soltará el broche que sujeta la espalda en su costado derecho. Luego dejará
una rodilla en el suelo, y presentará su espada. Tó mala, y luego pregú ntale si puede titularte
como caballero con la espada que lleva en su espalda. É l estará de acuerdo, y te pedirá que
hagas lo que te diga. Sigue sus instrucciones, y cuando su espada toque tu hombro, perderá s la
consciencia. Despertará s con la espada que te dio, en el ú ltimo lugar donde estuviste seguro.
Deberá s repetir esto una segunda vez, donde ahora te dará la espada de su costado izquierdo,
y luego de titularte como caballero otra vez, dirá : “Podrá s venir a conversar conmigo las veces
que quieras, pero nunca preguntes por esta ú ltima espada”. Si regresas para preguntarle por
ella, él la desenvainará y te atacará con una salvaje mirada de desprecio en su rostro.
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Las espadas que te han sido dadas son el Objeto 270 de 538. La primera te dará el poder de
rivalizar con los de La Cuchilla, y la segunda te dará el poder de llamar al mismo trueno que el
Holder para atacar a un enemigo por mes, destruyéndolo completamente.
Usa la segunda espada má s de una vez por mes, y sentirá s la furia del Holder.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier tienda de tabacos a donde puedas llegar,
y pregunta al dependiente por ver a quien se hace llamar The Holder of Relaxation. En caso
que suspire y diga que no pueda ayudarte, deja sobre el mostrador el Objeto 66: La Moneda de
la Codicia, o el Objeto 195: La Moneda. El dependiente tomará el Objeto, lo inspeccionará , y lo
pondrá en la registradora. Entonces él te dará un pequeñ o narguile de debajo del mostrador
junto con tabaco y carbó n.
Si te las arreglas para llegar a la casa de tu vecino, abre su puerta del frente. Te encontrará s en
un pasillo débilmente iluminado, con demonios desplomados contra los muros; no grites, pues
está n dormidos y sería algo muy malo despertarlos. Quítate los zapatos y procede en absoluto
silencio hasta que alcances una puerta pequeñ a. Á brela lo suficiente só lo para que entres y
ciérrala cuidadosamente. No debes dejar que la puerta haga ruido alguno, no sea que los
demonios en el pasillo despierten y te quedes atrapado en esta cá mara.
Tan pronto como la puerta se cierre, escuchará s un sonido de agitació n directamente frente a
ti y verá s un hombre inmensamente gordo en lo que parece una gran bolsa de frijoles
comenzando a despertar. Te verá como una perturbació n de su paz y comenzará a inhalar
llamando a sus guardias. Antes que pueda gritar, arrodíllate ante él y dile: “Lamento haberte
molestado, só lo busco paz”. Si acepta tu sú plica, te invitará a sentarte a su lado. Si señ ala su
izquierda y aceptas, caerá s en un sueñ o de constantes e inimaginables pesadillas. Si señ ala a
su derecha y aceptas, caerá s en un sueñ o de agrado total, pero del que nunca podrá s
despertar.
En lugar de eso, mantente arrodillado ante él y pregú ntale: ¿Ellos duermen? Soltará un
suspiro y te dirá que nunca encontrará s la respuesta que buscas, que es mejor que descanses.
Mantente donde está s y no aceptes, o él será consumido por su “silla” y tú tomará s su lugar.
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Con el tiempo, él cederá y te pedirá que lo dejes en paz, para que pueda dormir solo. Continú a
donde está s silenciosamente y él alcanzará desde debajo de él un narguile de tamañ o similar
al que obtuviste, con la excepció n de que estará cubierto en intrincados grabados y obras en
plata. Soplará una vez y luego te ofrecerá . Acepta, e inhala.
Cuando inhales, tu mente se llenará con imá genes de todos los Objetos y donde está n
actualmente. Ten cuidado, pues también verá s imá genes de có mo los otros Buscadores usan
los Objetos, desde orgías hasta masacres en masa, y posiblemente ambas. Si logras mantener
tu cordura a través de esto, comenzará a caer otra vez el sueñ o sobre ti. No luches esta vez.
Despertará s en el lugar donde estuviste, y no habrá pasado tiempo en tu travesía, pero ahora
tendrá s el nuevo y má s intrincado narguile del hombre.
Donde quiera que estés, inhala desde el narguile, y olvidará s temporalmente todo lo
relacionado sobre los Holders y los Objetos, permitiéndote sentir lo má s cercano al relajo que
un Buscador es capaz de experimentar.
Te encontrará s en un corredor estrecho iluminado con unos pocos faroles en los muros. Desde
la distancia escuchará s un ó rgano tocando. Comienza a caminar por el corredor hacia la fuente
de la mú sica. Si se detiene en cualquier momento, detente y grita: “Adelante, yo estaba
disfrutando de tu forma de tocar”. Si no se reanuda, bueno, al menos ten la esperanza de que
nunca sabrá s lo que te va a pasar. Eventualmente llegará s a una puerta de madera con dos
lá mparas de aceite colgando a cada lado. No golpees, só lo abre y entra tan cuidadosamente
como puedas; a este Holder no le gusta ser molestado por cualquier sonido.
Te encontrará s en un gran saló n, un lado de éste estará ocupado por un gran ó rgano de tubos.
Camina hacia el hombre que lo está tocando y quédate a su lado derecho, frente a la consola.
No te ubiques a su izquierda, pues será el ú ltimo error que cometerá s. En su costado izquierda
habrá una trampa escondida, la cual al abrirse te dejará caer hacia un terrible destino. En su
lugar, quédate en silencio a su derecha hasta que termine de tocar y se voltee a mirarte, no
importa lo mucho que esto pueda tardar. Inmediatamente, felicítalo por su forma de tocar,
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incluso si odiaste cada segundo de ello, pues él es muy orgulloso y hará lo posible para
silenciar a aquellos que no lo aprecien. Te agradecerá , entonces te preguntará si sabes tocar;
tu respuesta debe ser sí. Si no sabes tocar, entonces has sido un tonto por haber embarcado
esta bú squeda. Te invitará a sentarte en su asiento y te dará un libro de partituras, abierto en
cierta pá gina.
Comienza a tocar esa pá gina, y espera no equivocarte, pues si erras una só la nota, el hombre
te arrancará la cabeza y el aire de tus pulmones bombeará permanentemente las inquietantes
melodías del ó rgano. Muchos antes que tú han sufrido este destino y no es para nada
agradable. Cuando termines, mira al hombre. Si sacude la cabeza, sería mejor empezar a
rezarle a tu dios por una salida fácil de tu vida, no como la que vendrá . Pero si sonríe y asiente
con la cabeza, lo habrá s impresionado. Agradécele por haberte dejado tocar, y levá ntate,
asegurá ndote de llevar el libro de partituras contigo. Fallar en esto hará que todo tu esfuerzo
hasta aquí no haya valido nada. El hombre comenzará a tocar desde el libro, y esta melodía
causara un estremecimiento hasta en los pozos má s profundos del Infierno. Ve por la puerta,
aú n con el libro, y vete del lugar.
Una vez estés de vuelta en el corredor, corre. El Holder pronto perderá su mú sica y no querrá s
estar allí cuando eso pase. Vete de la tienda y corre tan lejos como puedas. Duerme só lo
cuando estés tan cansado que no puedas dar un paso má s. Si aú n está s vivo para cuando el sol
salga a la mañ ana siguiente, habrá s escapado de sus garras y será seguro regresar a tu hogar,
aunque sería prudente no poner un pie en esa tienda de mú sica nunca má s, pues los sirvientes
del Holder ahora saben quién eres, y desatará n una terrible venganza contra ti.
El libro de partituras es el Objeto 272 de 538. Las melodías que contiene son suficientes para
conducir a cualquier ser humano a las profundidades de la locura.
De: investigador_c@unitedseekers.net
to: profesor.nowhere@unitedseekers.net
Asunto: Tu informació n
Eh, soy C. Sé que no has oído de mí por un tiempo, pero finalmente – por fin – tengo la
informació n que querías. Sé que te dije que cobraba una tarifa plana, y yo no voy a volver a
hablar de ello, pero só lo quiero que sepas, “profesor”, no fue suficiente.
Pero como sea. Por medios que… preferiría no discutir ahora, he encontrado lo que querías
saber, y aquí está n las instrucciones, justo como preguntaste.
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En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institució n mental o centro de
reinserció n social a donde puedas llegar. No son fá ciles de encontrar, créeme; para nuestros
propó sitos, al menos, un hospital con una sala de psiquiatría debería bastar. Encuentra a un
asistente, no importa quién, y pregú ntale por ver a The Holder of Betrayal. Me han dicho que
te van a dar una mirada de shock combinado y devastació n emocional terrible, pero debes
mirarlos fijamente a los ojos e intentar no parpadear. Te llevará n hacia una puerta que lleva a
una sala ordinaria, á brela y diles que te “tomará s tu tiempo”. Tan pronto como entres, la
puerta quedará bloqueada y las luces se apagará n. Oirá s esa risa que apenas podrías esperar
de un ser humano normal, un sonido resonante y perforante. Y es aquí donde las cosas
comienzan a tornarse extrañ as.
Ya sabes, no soy un experto en estas cosas. Nunca he intentado por mí mismo alguna de estas
instrucciones. Tus chicos pagan bien, y yo soy un hombre que conoce su precio, pero te
levantas sobre alguna mierda espeluznante. Só lo quiero hacerte saber que escuchar sobre
esto nunca ha sido fácil para mí, y esta es una de las má s desagradables sobre la que he
investigado.
Las luces volverá n al cabo de un rato. No será n las mismas luces fluorescentes molestas y
zumbantes que habían hace unos minutos. É stas será n de un amarillo enfermizo, como ese
brillo que esperarías de una ampolleta a punto de terminar su vida ú til que no penetra
realmente en la oscuridad, y en su lugar só lo imbuye todo en una inquietante penumbra. La
sala se habrá ido también, y ahora habrá un pasillo, que será indescriptible. A lo largo de los
muros habrá n retratos que son só lo demasiado reales, las cuales cambiará n como si fueran
películas antiguas, mientras caminas con la misma horrible expresió n que viste en los
trabajadores antes.
Al final, habrá una puerta. Á brela y no mires atrá s. Só lo entra. Debería haber alguien allí, una
persona o má s. Hombres, mujeres, incluso niñ os, no importa. Estará n encadenados a los
muros, muertos de hambre y pidiendo a través de sus gargantas sangrantes por tu ayuda.
Tienes que dá rsela. Encontrará s una llave, y podrá s usarla para quitar sus cadenas. Ayuda a
sus pies atrofiados. Diles que los sacará s de allí. Guíalos hacia la puerta del otro lado de donde
entraste. Ahora estará s fuera, pero es má s que un mó rbido pasaje de ensueñ o, una burla a la
vida real. Estará nublado, y las calles estará n vacías, pero se verá lo suficientemente real. No te
dejes engañ ar, no lo es.
Sigue la calle; hay só lo una direcció n en donde ir. Al final hay algo parecido a una fortaleza,
con un gran portcullis unido a una cadena cubierta de ganchos. Tus seguidores se pondrá n
algo nerviosos ahora, pues aunque ellos no han estado fuera por un buen tiempo, saben que el
lugar no está como era antes. Tranquilízalos y diles que todo estará bien. Luego, uno por uno…
no es fá cil decirlo, profesor. Tendrá s que matarlos.
Quizá s puedas llevar un arma o algo, pero no importa ahora. Luego del primero, los demá s
intentará n correr, pero sus tobillos en desuso se quebrará n bajo su propio peso. Una vez te
hayas encargado de todos, suspende sus cuerpos en los ganchos de la cadena. Sus rostros
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tendrá n la misma expresió n otra vez, pero no dejes que te moleste. Su peso hará que el
portcullis se levante.
Detrá s de él, en un trono, estará el Holder mirá ndote. También con aquella expresió n. ¿Está s
harto de ello todavía? Só lo te estará mirando. Mantén tu compostura, y pregú ntale: ¿Qué hay
si olvido mis responsabilidades en beneficio propio?
Espero que te ayude. Y la pró xima vez que necesites mi ayuda, aumentaré la tarifa. Aú n tengo
pesadillas por escarbar en estos asuntos.
Atentamente,
Investigador C.
—————————————————————–
De: elaprendiz@unitedseekers.net
to: investigador_c@unitedseekers.net
Gracias por la informació n, C. Siempre podremos contar contigo, ¿no es así? En cambio, aquí
está el resto de lo que querías saber para el profesor, como él lo pidió .
Así que, como he explicado antes, luego de entrar por el portcullis, allí estará el Holder, en un
gran trono de madera sin ninguna fanfarria.
No lo mires a los ojos. No es de esas situaciones en donde sus ojos te matará n o te expondrá n
a alguna clase de pesadillas, al menos no directamente, es só lo que él lo odia, como he
escuchado. De hecho, he evitado mirar en las cercanías de su rostro. No es él realmente en
primer lugar, a mucha gente no le gusta mirar el rostro horroroso y desnudo de aquellos que
les precedieron ver al Holder como si fueran una má scara de Halloween barata.
También, este no es el Objeto que se obtiene con una pregunta. No le preguntes nada. Si
enviaste a alguien antes que a ti, como dije en mi ú ltimo e-mail, y le preguntó algo, estará s a
salvo. Pero si tú le dices algo, te encontrará s exactamente en el lugar donde estará tu
liquidado ex-amigo.
Con el tiempo, él bajará de su atalaya, sosteniendo una capa muy fina. Caminará lentamente
hacia ti. Deja tus brazos a los lados, pues él te pondrá la capa. La abotonará y finalmente, date
la vuelta, y él te apuñ alará por la espalda. El dolor, por lo que me han dicho, es
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sobrenaturalmente insoportable. La historia popular en nuestra comunidad dice que es toda
la angustia combinada de aquellos que fueron traicionados manifestá ndose, pero ya sabes
como les gusta a los Buscadores ser sensacionalistas.
Luego de una eternidad con este dolor, retorciéndote en el suelo mientras el Holder te mira,
caerá s inconsciente y despertará s en una zanja no muy lejos de donde comenzaste. El dolor se
habrá ido, pero aú n tendrá s la cicatriz como recordatorio. Estará s vistiendo la capa con un
pequeñ o rasguñ o en la espalda.
Para ser claro, es el Objeto 273 de 538, la Capa de la Traició n. Aunque tan agradable como
parece, nunca te sentirá s có modo con ella. La lleves puesta o no.
– El Aprendiz.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier cementerio a donde puedas llegar. Una
vez dentro, busca al custodio y dile: “Busco a The Holder of Mourning“. Asentirá , entendiendo
completamente, y te llevará a una tumba, cavada recientemente. Un sauce lloró n da sombra a
la tumba, una pala apoyada contra ella. La tumba fresca parece no tener fondo, sin embargo,
una segunda mirada revela su poca profundidad.
Prepá rate para el descenso. Comprométete ahora, o levanta tus pies y corre hasta que el
cementerio se pierda de vista. Continú a hasta mañ ana, cuando sea seguro descansar de nuevo.
Nunca má s vuelvas a ese cementerio, porque ya no será s bienvenido después de molestar a
los muertos.
Mientras te rodeas de la negrura, sentirá s la muerte acercá ndose, apagando tu vida. El dolor
vendrá ahora, no cualquier dolor, sino el del pesar. Toda la agonizante pesadumbre sufrida en
el mundo, y ahora la está s experimentando. Voces terribles, todas ellas gritando,
lamentá ndose. Cada una de sus pérdidas fue diferente, pero todas sienten lo mismo. Pocos de
los que han llegado a este punto han regresado.
Una vez la agonía te haya agitado, despertará s. La tumba se habrá ido, pero su recuerdo estará
fresco. Ahora está s en una funeraria. Un velatorio se está llevando a cabo. Ve hacia el ataú d y
muestra tus respetos. Asegú rate de mirar el rostro del cuerpo. Míralo.
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Mira a tu alrededor. Debería haber una cantidad abundante de personas, lamentá ndose por ti.
Si no, el coro de voces regresará , llorando y lamentá ndose, y tú te lamentará s con ellos por
toda la eternidad.
Pregunta a la gente allí: ¿Por qué llorar? Cuando todo esté dicho y hecho, sus rostros se
amargará n y se retorcerá n en la pena. El saló n se desvanecerá en una mancha, dejá ndote só lo
a ti y a la total oscuridad. La oscuridad se desvanecerá de nuevo, y estará s en el cementerio,
bajo el sauce y al lado de tu tumba. A tu lado, habrá una figura arrodillada, vestida de luto.
Pregú ntale: ¿Quién va a llorar cuando nos hayamos ido? Vagamente audible, susurrará : “Ellos
no llorará n por nadie”. La figura bailará perdidamente, su tú nica girará , pero nunca revelando
lo que hay detrá s. Pausará , y en un largo susurro, dirá : “Los muertos llorará n por los vivos”. La
tú nica se arremolinará , y los muertos gemirá n. En un primer momento, el sonido persiste,
só lo como un zumbido en el borde de la audició n, entonces los gemidos se intensificará n,
enojados y desgarrados. Llora por ellos, o comparte su dolor.
Despertará s sacudiéndote, ahogá ndote entre la tierra y luchando por respirar. Quítate la
suciedad, y levá ntate de la tumba superficial. El custodio se ha ido, así como la figura y todo,
excepto el dolor. Sobre ti estará el sauce lloró n, alto como siempre. A tu lado se encuentra una
urna. Tó mala y á brela. Los lamentos de los muertos se pueden escuchar en el interior, aunque
débilmente.
Esta urna es el Objeto 274 de 538, un recordatorio de que ni siquiera los muertos está n a
salvo.
Unos pocos minutos má s tarde, un hombre alto con un tatuaje de una estrella en su cara
aparecerá . Se volteará hacia ti e intentará estrangularte hasta la muerte. Si eres há bil en
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combates mano a mano, o si llevas un cuchillo, tendrías una posibilidad de vencerlo. Si le
provocas una herida mortal, desaparecerá .
Una vez el hombre se haya ido, unos pocos minutos má s una figura con tú nica aparecerá. Su
cara se te ocultará , pero llevará un pequeñ o conjunto de escamas. Se quitará la tú nica y te
mirará con sus penetrantes pero vacías cuencas. Si has sido de pensamientos y acciones puras
en el ú ltimo añ o, se pondrá de nuevo su tú nica. De otra manera, estará s obligado a revivir tus
pecados por toda la eternidad.
Si se pone la tú nica, pregú ntale: ¿Qué pasó con nuestros héroes? Levantará su manga
izquierda lentamente y lo que parecerá un pedazo de piel volará y se adherirá a tu cabeza. A
partir de entonces tendrá s un tatuaje de una luna cresciente superpuesta sobre una brillante
estrella en tu cara.
El tatuaje es el Objeto 275 de 538. Su ú nico propó sito es traer a los héroes de vuelta. Depende
de ti cuá ndo será n llamados de nuevo, por ú ltima vez.
Será s guiado a través de un pabelló n mental al revés con colores brillantes y fluorescentes.
Restos vagos de los otros cuidadores condenados yacerá n junto con los que vinieron antes
que tú , atados a las camas en el techo. Tan pronto como entres al lugar, cubre tus oídos para
que no puedas oír sus gimoteos y risas, o compartirá s su destino. Al otro lado del pasillo habrá
una puerta. El cuidador la abrirá para ti y desaparecerá . No lo busques, pues estará detrá s
tuyo desde ese momento, siguiendo cada uno de tus movimientos, riendo ocasionalmente. Si
te das la vuelta para mirarlo, sacará un cuchillo y te matará brutalmente, arrastrando tu
cuerpo de regreso al pabelló n de colores fluorescentes, donde pasará s el resto de tus días
atado de cabeza a una cama, entre la vida y la muerte, volviéndote cada vez má s loco con cada
hora que pase.
Detrá s de la puerta estará un largo pasillo lleno de varias grietas oscuras y huecos. Al caminar
por él, comenzará s a escuchar susurros, que crecerá n má s y má s fuertes a medida que te
acercas al otro extremo. Si en cualquier momento se detienen, rá pidamente grita: “¡Só lo
quiero saber lo que van a hacer!”. Si eres afortunado, los susurros se reanudará n, y será s libre
de proceder. De lo contrario, si no gritaste lo suficientemente fuerte, tu mente será hecha
pedazos completamente por esas fuerzas oscuras. Al final del pasillo hay una puerta de tono
negro.
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La habitació n tras esa puerta está enmoquetada con colchones sucios y huele almizclada y
hú meda. Entra allí, y verá s un hombre calvo con una camisa de fuerza que constantemente
cambia de color. É l balbuceará incoherentemente de forma continua hasta que le hagas la
siguiente pregunta:
Cuando se reú nan juntos, ¿qué van a hacer con nuestras mentes?
É l te dirá lo que ya temías, exactamente lo que no querías escuchar. Luego dará un paso
adelante. No te muevas mientras pasa junto a ti, y desaparecerá . El cuidador comenzará a
cacarear con una voz horrible y á spera.
El cuidador ahora es el Objeto 276 de 538. Siempre estará cerca, viendo cada uno de tus
movimientos, hasta que Ellos sean reunidos juntos.
No abras los ojos en ningú n momento, incluso pestañ ear resultará en el endurecimiento del
suelo y quedará s para siempre encerrado en la Tierra. En su lugar, contén la respiració n y
cuenta hasta diez, y sentirá s que te detienes a un ritmo gradual. Cuando termines de contar,
tus pies llegará n a suelo só lido, y podrá s abrir tus ojos. Estará s en un nuevo claro con el suelo
sucio y grandes pilares de piedra, perfectos aun pareciendo naturalmente formados,
rodeá ndote en un anillo. Má s allá só lo hay oscuridad, y desde ésta oirá s un murmullo casi
inaudible. No importa lo cerca que estés de los pilares, la oscuridad no se apartará , los
murmullos no se hará n má s fuertes, ni verá s qué cosa hace esos sonidos. Cruza la zona
delimitada por los pilares, y la oscuridad te alcanzará y encerrará , y será s parte de la masa
invisible y sin mente que buscaste previamente. Nunca será s liberado.
En caso de que permanezcas en el límite de los pilares te dará s cuenta de una campana en el
suelo. Hazla sonar, y de forma repentina sentirá s que el suelo comienza a temblar. La campana
se disolverá en una ominosa aura verde la cual flotará como una nube. Respira en ella, y
pronto el suelo bajo tus pies se agrietará y romperá . Mientras má s se desmorone la tierra, má s
sentirá s tu vida siendo drenada. Tus ojos te dolerá n y se hundirá n, tu piel se volverá pá lida y
colgará debido al deterioro de tus mú sculos, y sentirá s como si fueras a morir en cualquier
momento. Resiste la tentació n de caer con todas tus fuerzas y mantente de pie, y un gran
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esqueleto de quince veces tu tamañ o irrumpirá a tu alrededor. Sus manos descansará n en el
suelo a cada lado de ti, y su enorme crá neo se cierne sobre tu cabeza, mirando hacia abajo, con
las llamas verdes y ardientes en lo profundo de sus cuencas vacías.
A través de tu debilitado estado verá s que só lo tienes fuerza para un simple pedido, y só lo hay
una respuesta que el esqueleto pueda darte: ¿Moriré aquí?
Uno de los huesos que componen ese collar es el Objeto 277 de 538. Retira uno, y los quitará s
todos.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier spa o bañ os termales y pregunta allí por
ve a The Holder of Lust. El empleado en el escritorio de enfrente te preguntará si quieres ver a
otra persona “para tus necesidades”. Debes permanecer firme y repetir tu pedido, incluso si
intentan llamar a la policía o a una fuerza má s maligna. Si continuas repitiendo el pedido, te
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guiará n eventualmente abajo del saló n principal a una puerta muy elaborada. Estará cubierta
en terciopelo, bañ ada en oro y con incrustaciones de las piedras má s preciosas.
Cuando la recepcionista abra la puerta y mire dentro, no hagas lo mismo; má s bien, deberá s
estudiar cuidadosamente su expresió n. Si parece aburrida, eres libre de entrar, pero será una
habitació n spa normal, y tendrá s que intentarlo de nuevo. Si una mirada de asombro infantil
cubre su rostro, inmediatamente se precipitará . Si lo hace, rá pidamente cierra la puerta. No la
vuelvas a abrir hasta que hayan pasado 15 minutos, incluso si escuchas gritos terribles
pidiendo ayuda. Si la abres antes de que hayan pasado exactamente 15 minutos, correrá s el
mismo destino.
Luego, podrá s entrar. El saló n estará sumido en hermosos y sensuales olores que te pondrá n
la piel de gallina con anticipació n, ambos cubiertos de un aura masculina y femenina. Estará
cubierto de seda y terciopelo rojo, el piso será espeso y sedoso a tus pies, y los muros estará n
cubiertos de oro y joyas.
Procura no tener ninguna expresió n, sin emoció n alguna, mantén tu cara inmó vil, a pesar de
las esencias preciosas y la brillante riqueza del lugar, camina como si no vieras nada, o el saló n
te tragará y te sofocará sin cesar entre las capas por donde está s caminando, que aú n
envuelve cientos de cuerpos de aquellos que vinieron antes que ti, retorciéndose y gritando en
silencio.
Luego, verá s una mujer, vistiendo un vestido de satén blanco y puro cuyas mangas rozan la
alfombra, y una linda má scara de muñ eca. Estará perfectamente quieta, mirá ndote con sus
ojos de botó n pintados. Debes preguntarle en forma monotó nica: ¿Qué sucede má s allá del
velo? y su má scara se tornará en una sonrisa innatural.
Ella te barrerá y explicará las maravillas de la compasió n y el placer, compará ndolo con la
desolada y resquebrajada existencia tuya, y es muy probable que te deprimas dentro de tal
soledad que no será s má s que una cá scara de vida, desprovisto de toda felicidad real. Pero si
puedes soportar sus palabras, te dará una manzana, y será perfecta, sin manchas y brillará de
su maduració n. Te deberá s sentir hambriento, pero debes devolvérsela, y rechazar cualquier
ayuda. Ella sonreirá una vez má s, y aplastará la manzana. Esto te deprimirá . Pero entre la
pulpa, quitará las semillas y te las dará .
Estas semillas son el Objeto 278 de 538. No las plantes a menos que cualquier otra esperanza
de salvació n se haya ido.
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279. The Holder of Foolishness (El Holder de la Necedad)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier circo y pregunta por el payaso principal.
Si tu pedido es aceptado, ve donde él y pídele que te presente a The Holder of Foolishness. Se
reirá, diciendo: “Todos somos un poco necios a veces, ¿no es así?” Exige que no se ande con
rodeos contigo. Te llevará a una carpa pequeñ a y pú rpura, donde habrá un hombre pastoso
vestido con un uniforme de bufó n rojo y morado.
Agradece al payaso y pídele que se retire, pero no dejes que tus ojos se aparten de los del
bufó n, especialmente si deseas mantener tu cordura intacta. No importa lo que pase cuando el
payaso se vaya y cierre las solapas de la carpa; mantén tu mirada directamente en los ojos del
bufó n. Si fallas, corre de la carpa, y reza por no ver los ojos de nadie nunca má s, pues te hará n
volver a esta carpa y el bufó n se vengará de ti por tu equivocació n.
Cuando te haga una señ a para hablar, hazle una pregunta para romper el silencio: ¿Qué
errores han cometido Ellos? Te dará una respuesta de una palabra, pero deberá s llamarlo por
esta mentira. El barajará y esparcirá, boca arriba, un grotesco mazo de cartas, que só lo podrá s
ver con tu visió n periférica. Toma cualquier carta, pero sé advertido: sentirá s cada acto de
crueldad, cada acto de violació n, y cada acto de horrendo dolor representado en la carta que
saques. Pero pase lo que pase, no dejes que tus ojos dejen los suyos.
Antes de caer en la locura, quizá s tengas la buena suerte de tomar el as de espadas. El bufó n
fruncirá el ceñ o, y explicará cada oportunidad de destruirlos que se ha perdido. Cuando
termine, cerrará los ojos y mirará abajo en señ al de derrota. Déjalo, pero no dejes de mirarlo.
É l tomará dos colgantes de cristal, uno del má s puro color blanco, y otro del negro má s
intenso que hayas visto. Si está s en posesió n del Objeto 45: La espada del Rey Blanco, corta su
cabeza y toma ambos.
Si no, o en caso que haya mencionado la calidad de las mismas (en ese caso, aparecerá tras la
mesa), deberá s escoger. Te explicará que el colgante blanco traerá mucha suerte, y la
habilidad de conectar con la misma fuente de Su poder para tus propias necesidades. El
colgante negro, por otro lado, lentamente erosionará los nervios de tu cuerpo, avanzando por
décadas hasta que pierdas el uso de tus pies, tus manos, luego tus extremidades y
eventualmente endureciéndote en un á rbol humano. Cualquiera sea el que elijas, se te
permitirá salir de la carpa intacto con todo lo que hayas traído al encuentro.
Si tomas el blanco, tendrá s una gran ayuda encontrando los demá s Objetos, Por supuesto, só lo
un tonto escogería el negro. Después de todo, el que escojas es el Objeto 279 de 538, y será
mejor que te des prisa en encontrar el resto.
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¿Puedo compartir una historia contigo? Será breve, lo prometo.
¿Sabes có mo llegué aquí? Probablemente no me creas, pero así fue. Mi amigo me habló de los
Holders y los Objetos. É l ya había obtenido el teléfono celular y el revó lver. También obtuvo la
bala, la cual era su má s grande posesió n. É l se jactaba de haberlos obtenido todo el tiempo, así
que intenté hacerlo yo y conseguir el Objeto del Holder de la Libertad.
¿Qué? Ah, claro, Salomó n es su nombre. El nombre de mi amigo. Bueno, el que fue mi amigo.
De cualquier forma, ambos llegamos a la misma institució n mental, y él lanzó una moneda
para definir quién iba primero. Ahora que lo pienso, ese era otro Objeto también. Cayó por…
su lado. No estoy seguro có mo podría describir sus lados, pero ese no es el punto de mi
historia.
Luego, entró al lugar y gritó : “¡Deseo ver a The Holder of Freedom, y estoy haciendo esto por
mi propia voluntad!”. La recepcionista bajó la cabeza y preguntó : “¿Ellos te hicieron decir
eso?”
Se volvió muy asustado, y salió corriendo. Nunca lo volví a ver. Imagino que fue resultado del
fracaso que he visto en las pruebas de los Holders.
Así que fui donde la recepcionista y le pregunté lo mismo. Tuve una respuesta muy diferente.
En su lugar, ella me dijo: “Aú n queda tiempo para que te vayas”.
Pasé por la prueba y obtuve el Objeto 280. Ahorraré los detalles de mi aventura, pero te diré
que he usado bien el Objeto.
Y así es como terminé aquí con estas cerraduras y llaves para los dedos. Lo hice todo de
nuevo. Volví al reino del Holder, y él tenía una jaula preparada para mí. Me metí dentro y usé
mi ú ltimo bloqueo. Me alegro de haberlo hecho.
Entonces comencé a tener visiones. Destellos rá pidos de esqueletos. Ellos estaban encerrados
con cadenas. No les presté mucha atenció n….
Podría decirte que fue él. Tan pronto como lo vi, noté que tenía adjuntas al otro lado de sus
cadenas algunas fotografías. Esas fotos eran de los Objetos que él tenía. El teléfono celular, el
revó lver, la bala y La Moneda. Y luego aprendí.
Desearía nunca haber obtenido el Objeto 280. Ojalá no estuviera sentado en esta jaula, con
cerraduras y llaves para los dedos. Al menos no los he usado todos. Desearía saber que hay
cosas que es mejor tener enjauladas.
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Só lo me queda una llave. Y no me atrevo a usarla.
Si alguien decide venir por este Holder, ¿podría liberarme? Puedes quedarte con la ú ltima
llave si quieres, yo ya no quiero tener nada que ver con esto…
Las cadenas y las llaves son el Objeto 280 de 538. Hay cosas que es mejor tenerlas encerradas.
Dato: El acto de vindicar es, en rigor, defender a una persona a quien se acusa
injustamente, especialmente por escrito.
Una vez el trabajador haya desaparecido, empuja el escritorio. Debería ser fácil de mover,
para tu sorpresa. Bajo él, habrá n unas escaleras de rejas oxidadas que conducen a la
oscuridad. Síguelas, pero te llevará n má s lejos de los que puedes imaginar. En el fondo, el aire
olerá pesadamente a sangre. No te sorprendas si tienes problemas respirando el horrible
hedor. El saló n que te recibirá parecerá estar hecho de piel humana y carne viva. Mientras
avanzas, los muros parecerá n estar pulsantes y respirar. No toques los muros, pues la má s
mínima perturbació n hará que éstos se cierren sobre ti, aplastá ndote lentamente. Camina
despacio, y mira por donde pisas.
Pronto, llegará s a una puerta oxidada de hierro forjado. Sería cortés el golpear, pero si alguien
golpea de vuelta, discú lpate por tu intrusió n. Si comienzas a correr ahora, quizá logres llegar a
la superficie. Si nada pasa, podrá s entrar.
Cada uno de ellos es un juguete que tuviste o querías cuando eras niñ o. Cada uno tiene cosas
sutilmente grotescas que han impulsado a los hombres a la locura. Huesos y tendones se
asomará n desde la piel mate de tu peluche favorito. Tu auto de juguete parecerá haber tenido
un accidente, con víctimas y todo. No, es mejor que no des má s que una simple pasada con tu
mirada, pues el Holder viene. Se materializará de la nada, pareciendo se un niñ o sosteniendo
un palo como si fuera una espada. Comenzará a jugar contigo. No trates de detener su
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supuesta espada, pues fá cilmente podría cortarte a la mitad. Só lo una pregunta frenará sus
ataques: ¿Có mo podremos defendernos contra Ellos? El Holder se detendrá y te mirará por un
momento, antes de reírse maliciosamente.
Mientras lo miras, se disolverá hasta polvo. Dejará só lo sus ojos y su palo, el cual se convertirá
en una espada real. Déjala, no es para ti. Sus ojos estará n hechos de vidrio, con niebla
arremoliná ndose alrededor dentro. Uno de ellos te protegerá de la ceguera, mientras el otro lo
hará incluso de los horrores que los Holders te presenten; pero con cada ojo que tomes,
deberá s abandonar uno de los tuyos. Puesto que ya no estará n conectados contigo, el Holder
los usará para observarte.
Los ojos son el Objeto 281 de 538. Desde el Otro Lado, Ellos siguen tu bú squeda. A veces te
animan, otras…
Una vez estés frente a ellos, no te muevas, no hables ni hagas sonido alguno, y si es posible,
contén la respiració n tanto como puedas. Mantén esta postura hasta que todos te estén
mirando. Si lo hiciste correctamente, toda la habitació n estará silenciosa, pero podrá s oír un
zumbido tenue en tu mente. Entonces y só lo entonces, habla fuerte y la frase exacta: “Busco al
colectivo, a The Holder of the Conscious“.
Si cierras los ojos en este punto depende de ti, pero si eres de constitució n débil, es posible
que desees hacerlo. Sin importar tu decisió n, las puertas y ventanas del lugar se cerrará n de
golpe, se bloqueará n, y luego se desvanecerá n; o, si la reunió n se llevó a cabo en el exterior,
todo má s allá de los límites de la reunió n se volverá negro y dejará de existir. Los miembros
de la discusió n se levantará n y comenzará n acercarse a ti, con el paso de cada miembro
alineado a los otros.
Cuando estén muy cerca, dejará n de moverse. En este punto, deberá s mirar a los ojos al líder y
preguntar: ¿Qué desean los Holders de los Buscadores?
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El líder responderá , pero no entenderá s lo que dice. Hablará con una voz grave y gutural, que
ningú n ser humano mortal podría hacer. Los miembros repetirá n la respuesta, con el mismo
sonido grave. Hablará n en forma individual en primer lugar, pero luego comenzará n a
sincronizarse, al mismo tiempo acelerando sus palabras. El ruido se hará má s y má s fuerte,
hasta que sea una disonancia estridente que tratará de volverte loco.
Entonces, uno por uno, se fusionará n juntos en una sola entidad, etérea y sin forma. Esta es la
ú nica parte de la prueba donde deberá s bloquear tus sentidos de cualquier forma posible. La
entidad no debe ser vista, oída o sentida hasta que su forma esté completa. Si fallas en esto, tu
mente será borrada, será s arrojado fuera del lugar de reunió n, y este Objeto estará perdido
para siempre de ti.
Sabrá s que su forma estará completa cuando huelas un aroma dulce, ú nico para ti. Cuando
abras los ojos, verá s a la entidad completa, y te estará ofreciendo la fuente del aroma, que
también será algo de tu propia elecció n. Será algo de gran valor para ti, pero deberá s
rechazarlo y en su lugar pedir lo que sujeta en su otra mano: un pequeñ o conjunto de escamas
de plomo.
Las Escamas son el Objeto 282 de 538. Ellas pesará n tu habilidad. Reza para que te consideren
digno.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier refinería o fá brica a donde puedas llegar,
y busca al capataz. Sácalo de sus labores y grita sobre la maquinaria que buscas a The Holder
of Labor. Si se ve confundido, abandona el lugar pacíficamente; no estará s en peligro hasta la
pró xima vez que te atrevas a buscar este Objeto. De otro modo, él suspirará con el cuerpo
cansado y te empujará a que corras. No importan las condiciones a las que hayas llegado, el
cielo estará cubierto de un marró n tó xico, iluminado por una constelació n de llamaradas
ardientes. Respirar se volverá dificultoso, y deberá s esquivar gotas repentinas de chispas o
vapor de las maquinarias, pero continú a corriendo a su ritmo desenfrenado, o el equipo se
cobrará su venganza por tu pereza.
Luego de horas de correr, el capataz te lanzará hacia un pequeñ o elevador enjaulado el cual
descenderá con una pesadez aplastante. Tendrá s un montó n de tiempo para mirar a la
maquinaria que ahora te rodea, extiendiéndose en todas direcciones a través de un marró n
oscuro iluminado por destellos eléctricos y señ ales de advertencia. El metal derretido se
derrama como ríos, luego cascadas, mientras pistones de una milla de alto se estampan lo
suficientemente fuerte para hacerte golpear los pies contra el suelo. El aire se vuelve
sofocante y tó xico, quemando tus pulmones así como tu piel.
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Las vistas se volverá n cada vez má s infernales durante los días del descenso. El elevador se
volverá escaldado, luego arderá al rojo vivo; el ú nico alivio posible está en el agua que cae
desde arriba, pero una gota contaminada basta para dejarte vomitando hasta que tu sangre se
escurra. Engranajes del tamañ o de aviones transportistas chocan en la distancia, iluminados
só lo por el brillo producido por la fricció n, mientras personas caen entre sus dientes desde
camiones tolva. La fá brica bebe mares enteros para enfriarse, devorando cientos de mundos y
quemá ndolos, como un testamento a su propia fuerza sin sentido.
Cuando el elevador se detenga, deberá s moverte rá pidamente, pues así como las
profundidades del océano, este abismo tiene sus propios depredadores. Las má quinas aquí no
se alimentan tan seguido. Corre por la oscuridad, y reza por que ningú n mar de cenizas te
trague, aunque sería preferible de lejos ser capturado por sierras quejumbrosas y cables
sueltos, arrastrá ndote para ser posteriormente trillado por un aplastante motor por toda la
eternidad. Corre por el laberinto negro tanto como puedas, hasta que veas un conjunto de
fusibles, tan altos como tú , ardiendo en la hostil oscuridad. Cada una tiene un repuesto debajo.
Todo lo que tienes que hacer es quitarlos de su lugar y reemplazarlos por los repuestos antes
que las má quinas te encuentren. Los fusibles está n lo suficientemente calientes para saturar el
vidrio, por supuesto, y no les gusta ser movidos; pedirá n ayuda. Así que trabaja. Trabaja hasta
que tu esqueleto muestre ampollas.
Si logras llevar a cabo esta imposible tarea, los fusibles explotará n. Uno de ellos en particular
lanzará un filamento de metal directo hacia ti. Deberá s tomarlo en el aire, triturando
profundamente el carbó n vegetal que era tu carne hasta que el dolor te aqueje otra vez,
sanado y cansado en esta hora intempestiva.
El alambre que gruñ e en tus dedos es el Objeto 283 de 538. Ni siquiera obtendrá s una
respuesta de éste; nadie dijo que el trabajo duro te llevaría a alguna parte.
En el techo habrá un nú mero. Recuérdalo, tendrá nueve dígitos. No tendrá s mucho tiempo
para esto, porque algo frío se estará envolviendo alrededor de tu garganta. No quites tu
mirada de los nú meros en el techo, o te verá s frente a frente con el horror que seguramente te
volverá loco cuando lo veas.
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Luego de perder la consciencia, despertará s en una cama en tu hogar (o lo que sea que en ese
momento sea tu hogar) sin ningú n recuerdo de haber ido a la institució n. No te muevas. No
busques tu habitació n. Pon borrosa tu visió n y no prestes atenció n a nada. Los rostros
mutilados de demonios y criaturas se esconden en cada esquina, en cada puerta, y está n
esperando a que los veas.
Algo está acostado en la cama contigo. Será pequeñ o, no má s grande que un gato, pero pesado.
Y se está moviendo hacia tu cara. No lo mires directamente, só lo mira algú n muro en la
periferia de tu visió n. Sé advertido, incluso enfocarte en la sombra de la criatura te hará caer
en la demencia con só lo una mirada.
Cuando empiece a susurrar cosas en tu oído, interrú mpelo con esta pregunta: ¿Qué iluminará
mi camino? Si no fuiste lo suficientemente rá pido, te susurrará en una voz enfermiza y
hú meda cada lugar donde te haya visto en toda tu vida. Mientras te revela los lugares donde
has sido visto, recordará s los rostros en las esquinas oscuras y ojos escondidos que hayas
ignorado, y todo esto te hará enloquecer de horror.
Habrá una vela en la mesa. Debes decirle a ella el nú mero si aú n puedes recordarlo. Fallar en
esto resultará en que ella abrirá su boca y mientras está s inmó vil, lentamente te arrancará la
cabeza de una mordida, y sobrevivirá s siendo tragado y lentamente digerido hasta la muerte.
Sin embargo, si lo haces bien, ella no mostrará señ al alguna, pero estará sentada, complacida,
cuando tomes la vela y te marches. Sus ojos te seguirá n.
Si prendes la vela, una imagen danzará en su llama y su luz iluminará hasta la má s oscura de
las sombras.
La vela es el Objeto 284 de 538. Nunca eches un vistazo a la imagen, o sus ojos crecerá n
anchos… y una sonrisa se extenderá por todo tu rostro.
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nunca má s. Y si un Holder se encuentra en ese lugar, entonces todo lo que hará s será volver
iracundos a sus guardianes.
En cualquier ciudad, en cualquier país, conduce hacia cualquier iglesia que puedas encontrar
en un día soleado sin nubes que no sea un Domingo. No necesitas ir en auto, pero te servirá
para acelerar tu escape. Busca a un hombre joven con un paraguas que esté sentado con las
piernas cruzadas a las afueras de la iglesia, soplando burbujas desde una botella pequeñ a.
Camina hacia el hombre y siéntate a su lado. Espera hasta que esté a punto de soplar burbujas,
y entonces dile: “Deseo ver a The Holder of Blasphemy“. Si está s en el lugar correcto, él
debería volverse hacia ti, con la varita de burbujas todavía en la mano, colocá ndola frente a tu
rostro.
Si te sopla las burbujas, ve a tu auto y vete de la ciudad tan rá pido como puedas. No regreses
en un añ o, ya que saben tu nombre y conocen tu rostro ahora, después de haberte visto a
través de las burbujas.
Si te mira por un momento y deja la varita, entonces piensa que eres digno. É l quitará el
seguro de las puertas de la iglesia y te permitirá entrar, guiá ndote hacia el pú lpito y lo
empujará , revelando una trampilla que abrirá para ti. No entres aú n. É l se irá, dejá ndote solo.
Espera a que cierre las puertas y las bloquee, entonces rá pidamente baja por las escaleras
dentro, asegurá ndote de cerrar la puerta tras de ti. Las criaturas má s allá de la trampilla
desprecian la luz.
Bajará s lo que parecerá n horas en total oscuridad. Mientras bajas, cada peldañ o será cada vez
má s pegajoso, y sentirá s una sustancia viscosa y hú meda escurrir sobre ti. Ignora esta
sensació n, pues no son má s que los restos de los que nunca llegaron a la parte inferior. Si oyes
el sonido de una mujer riendo de forma demencial, grita con la voz má s fuerte que tengas: “¡Yo
no estoy aquí por tu placer! ¡Tú está s aquí por el mío!”.
Si la risa se vuelve má s intensa, haz cualquier cosa para suicidarte antes que la fuente de la
voz te alcance. Hagas lo que hagas, será menos agonizante que lo que la criatura te hará por
toda la eternidad.
Te encontrará s en un templo pró digo, lleno de símbolos religiosos, altares y estatuas de dioses
y diosas. Las mesas estará n llenas de comidas y bebidas exquisitas, todo lo que siempre
quisiste probar y con degustaciones que nunca antes has probado. Cada persona, hombre,
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mujer o infante con el que hayas tenido una fantasía eró tica, sea éste real o ficticio, también
estará allí, tentá ndote a que te les unas, usando cada estrategia posible para desviarte del
camino. Encontrará s que tus deseos y tu hambre comienzan a abrumarte, y querrá s ceder. No
lo hagas, pues es un mero truco. Quédate en el camino dorado en el centro y no te dejes
desviar, pues si lo haces la criaturas revelará n su verdadera nauraleza, y violará n tu cuerpo y
tu alma para su placer en incesante agonía hasta el fin de los tiempos. Hazte a un lado si es
necesario, incluso ataca físicamente. Só lo no permitas que te quiten del camino.
Ve por allí hasta que llegues a unas escaleras de oro. Sú belas hasta que encuentres a un
hombre vestido elegantemente de una tú nica sacerdotal en un trono adornado. É l es el Holder.
Si está sentado en su trono, entonces cierra los ojos y reza porque el fin que te provea sea
rá pido.
Si está de pie, te ofrecerá una oportunidad de sentarte. Hazlo, pues será una de las ú nicas
veces donde tendrá s algo de descanso en tu bú squeda. Será la silla má s confortable en la que
te hayas sentado. Tan pronto como te sientes, pregú ntale: ¿Qué se ha hecho en Su nombre? Si
no fuiste lo suficientemente rá pido, el Holder tomará un cuchillo para sacrificios y te
despedazará de una forma lenta y agonizante, con tu cuerpo y alma usados en un blasfemo
ritual dedicado a É l una y otra vez.
Si lo hiciste bien, el Holder comenzará a hablar en una voz como un pergamino envejecido, y
te explicará, en grá ficos detalles, cada hó rrido acto que haya sido cometido en el nombre de
un dios o demonio. Cada violació n, cada genocidio, cada acto de crueldad que haya sido
cometida por razones religiosas será explicado. Y entonces el Holder explicará la verdad tras
cada acto de blasfemia, y por qué los dioses de los antiguos panteones ya no aparecen. Muchos
enloquecen ante esta verdad, la revelació n de lo que los humanos han hecho a sus propios
dioses ha resultado ser demasiada para soportarla. Algunos tratan de suicidarse, o en su
locura se lanzan a las criaturas de abajo. Mantén tu cordura a través de todo eso, no muestres
revulsió n o miedo de ninguna forma. Si lo logras, el Holder parecerá impresionado, y te hará
una pregunta: “¿No temes el juicio de los Cielos?”
La ú nica respuesta correcta es la siguiente: “Yo no estaría en esta bú squeda si así fuera”.
Si el Holder te cree, el camino dorado se expandirá hasta cubrir completamente el piso del
templo. Podrá s complacer tus deseos con las criaturas que te tentaron recientemente. Siéntete
libre de hacerlo, pues estará s seguro de interactuar con tu entorno ahora. La comida y bebida
será segura, así que sé libre de disfrutarlas tanto como quieras.
Una vez todas las estatuas y símbolos hayan sido profanados, el Holder te pedirá que te retires
por la puerta por donde entraste. No te quejes, só lo tienes que dejar de hacer lo que estabas
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haciendo y salir. Antes que te vayas, él preguntará si deseas quedarte y continuar
experimentando en el lugar. Di que no. Si dices que sí, será s torturado completamente hasta
que seas exactamente como uno de los seres tentadores que te estaban seduciendo con
anterioridad.
Una vez pases por la puerta, será s cegado por una brillante luz. Cierra tus ojos y sigue
caminando hacia adelante. Podrá s abrirlos cuando sientas que te encuentras con alguien. Será
el hombre joven que viste en el comienzo de tu bú squeda, recién terminando de cerrar las
puertas de la iglesia. Si lo miras ahora, verá s que se parece a una versió n má s joven del
Holder. Estará sorprendido de verte de nuevo, te felicitará por tu éxito y se irá, silbando.
Busca en tu bolsillo, y encontrará s el frasco de burbujas que él tenía antes. Nunca se acabará la
solució n de sus burbujas.
El frasco y la varita juntos son el Objeto 285 de 538. Los cielos han vuelto sus ojos en ti.
Oirá s un tenue zumbido en tus oídos, tarde en la noche. Levá ntate y sal de tu casa por la
puerta principal. Camina por la orilla de la calle má s cercana; un hombre estará esperá ndote,
apoyado en un carrito de madera. É l te dará una pequeñ a charla durante algú n tiempo; debes
seguirle la corriente. También te ofrecerá algo de beber. Rechaza cortésmente; no quieres
probar su sabor.
Luego de un rato, el hombre mirará al cielo. Antes que baje la mirada, pregú ntale: ¿Cuá nto
valen?
Te responderá muy brevemente, con una respuesta fá cil de entender. Te preguntará por má s
de lo que está s dispuesto a dar, y este es el momento en el que puedes dar vuelta atrá s y
olvidar la bú squeda para bien. Si te niegas, regresa a tu casa y ve a dormir, y en la mañ ana
parecerá que todo fue un sueñ o particularmente real. Verá s que todas las cosas que te rodean,
así como tu vida parecerá n vacías, que no valen tanto la pena como pensabas.
Si, por otro lado, está s de acuerdo con sus términos, regresa a tu casa. Encuentra las cosas que
el hombre te pidió , sácalas de tu casa, y déjalas sobre su carrito. Algunas cosas deberá n ser
cargadas, otras empujadas, centímetro a centímetro, y aunque seas alguien muy fuerte, esta
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prueba podría tomar horas, quizá s días. No dejes de cargar el carrito del hombre por ninguna
razó n, o se tornará impaciente y te llevará a ti en su lugar.
Algunas de las cosas será n importantes para ti. Algunas de ellas ya no las recuerdas como
pertenecientes a ti, pero las reconocerá s inmediatamente, y será n cosas que querrá s
conservar. Algunas de ellas forman parte de ti, incluso aunque no lo parezca; sin ellas eres
alguien completamente diferente. Quizá s matarías o sacrificarías a tus seres amados por ellas.
Déjalas en el carrito, pues ya no son tuyas.
No importa cuanto tiempo tome realizar esta prueba, deberá s terminarla antes de la salida del
sol, o el hombre se irá. No tendrá s nada de regreso, y tendrá s que pagar má s de lo que se
puede imaginar.
Si has terminado antes del amanecer, el hombre asentirá , y te dará la mano. Podrá s hablar con
él un rato má s, mientras el sol sale; podría ser la ú ltima conversació n en tiempo libre que
vayas a tener en mucho tiempo. É l responderá preguntas sobre los otros Holders y los Objetos
con mucho detalle; pero nó tese que a veces puede mentir.
Mientras caes, tus ojos se llenará n de sangre. Ciérralos rá pidamente, a menos que quieras
quedar ciego, independiente de la cantidad de Objetos que poseas. Sentirá s que caes por
142
horas, y una voz intentará hablar contigo. No le des ese honor; hacerlo es darle la bienvenida
al vacío por el resto de tus días.
Una vez la voz calle, abre los ojos. Estará s en un torbellino de sangre. En el rojo oleaje que te
rodea, podrá s ver millones de criaturas humanoides, luchando entre ellas en un enfermizo
intento de arrancar las extremidades del otro, para devorar a sus oponentes. Con calma,
camina a través del centro del remolino. No digas ni una palabra. Aquellos que luchan aquí no
te notará n por tus pisadas. Pero si se dan cuenta de tu presencia, cual vil fortuna, no habrá
ningú n reparo en añ adirte como otro combatiente en su lucha eterna y canibalística.
Continú a caminando hasta que ya no estés rodeado por las criaturas, marcado por la visió n de
un hombre de pie delante de ti con los ojos cerrados. Pregú ntale: ¿Qué es lo que los maneja?
Mirará el piso a tus pies. Sigue su mirada y verá s un cuchillo. Tó malo y rá pidamente,
apuñ á lalo en el pecho. Verá s que todo esto se basa en hacerlo en el momento preciso. Si eres
demasiado lento, él comenzará a devorarte de una forma bastante dolorosa, hasta que ya no
haya carne en tu cuerpo. Considera que en este lugar te regenerará s, y este proceso tomará un
tiempo muy largo. Si, de otro modo, tienes éxito, tomará su herida mientras la sangre brota en
el suelo. Repite la pregunta, y sus ojos se abrirá n finalmente.
En el momento en que veas sus ojos vacíos, sentirá s algo intentando tirarte. Lucha contra eso,
y grítale ahora: ¿Qué es lo que los maneja? Comenzará a hablar de cosas de otra forma
indecibles; de horribles experimentos, de la obediencia, la infecció n, el hambre y la sangre.
Mientras el hombre hable, tendrá s la sensació n de que tu sangre comienza a hervir mientras
un cuchillo te corta. Ignora el dolor y escucha su historia, o nunca obtendrá s el Objeto de su
Holder.
Cuando haya terminado, tomará el cuchillo de tus manos y lo limpiará en un pañ o blanco. Te
dará el pañ o manchado en sangre mientras te dice: “Infecta a otros como mejor te parezca,
pues tú ya eres uno de nosotros”. Deja de luchar con la fuerza que te tira, y verá s el remolino
atraparte a gran velocidad.
No te olvides de quitar la bala que está en tu brazo una vez hayas dejado la ciudad.
Probablemente tengas una gran infecció n por esto.
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El pañ o, ahora manchado con tu sangre, es el Objeto 287 de 538. Ahora no tienes má s remedio
que seguir adelante con tu sombría bú squeda.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier agencia de viajes a donde puedas llegar.
una vez dentro, busca el escritorio de servicio al cliente y pregunta por ver a The Holder of
Peregrination. Ellos tragará n saliva y empezará n a convulsionar violentamente. Vuelve a
hacer tu pedido, sin importar sus espasmos. Si continú an convulsionando, eres libre de
quedarte allí donde está s. Correr es só lo una tonta idea; pues nada podrá salvarte del dolor
que inevitablemente te consumirá , destruyendo tu mente pero nunca dá ndote la misericordia
de la muerte. Si, por otro lado, ellos se levantan, se dan la vuelta y vomitan, pon tu brazo a su
alrededor y aýudales a llevarlos a la parte de atrá s. Tu camino no será impedido… aú n.
Cuando llegues al lugar, el asesor de servicio al cliente se volverá a ti y vomitará , só lo que esta
vez lo hará en tu boca. Traga rá pido y fuerte, mientras el ácido del vó mito se disuelve en tu
boca. La habitació n se iluminará a tu alrededor, con un tono de azul radiante en él. Notará s
que ahora está s solo. De repente, sentirá s un terrible dolor en tu estó mago mientras el
extrañ o á cido golpea tus tripas. Un pequeñ o agujero se quemará en tu estó mago, aumentando
de tamañ o hasta que tus entrañ as se derramen en el suelo. De ninguna manera debes intentar
atraparlas, ya que simplemente te devorará n.
Pronto perderá s la consciencia. Una multitud de voces bajas e inhumanas hará n eco desde tus
tripas derramadas. Estas voces será n quizá s las má s horrendas que hayas oído, pero debes
soportarlas y escuchar. Ellas te contará n historias sobre cada distancia recorrida por cada
criatura que haya existido. La fatiga caerá sobre ti, y la miseria y la locura le seguirá n.
Deberá s escuchar atentamente, por lo que parecerá n añ os, cuando las voces pausen por un
momento. Deberá s interrumpirlas preguntando: ¿Dó nde está Su vehículo? o estará s obligado
a oír a tus entrañ as por toda la eternidad. Asumiendo que aprovechas esta oportunidad, un
grito estridente de repente atravesará tu mente, convirtiendo a las voces en simples susurros
que se desvanecen en la nada. La luz continú a volviéndose má s brillante hasta que tus
pá rpados ni siquiera puedan aspirar a mantener a la luz abrasadora. Tu piel se ampollará bajo
su intensidad. Rá pidamente, deberá s comenzar a comerte tus entrañ as, asegurá ndote de
masticar cada bocado. No te preocupes por no tener apetito, un hambre inmensa vendrá sobre
ti. Sería bueno que te dieras prisa, que te engullas a ti mismo, pero no debes escucharlos a
menos que desees hacerlo hasta que Ellos sean reunidos. Mastícalos completamente.
Despertará s en un país extranjero. Si miras tu estó mago, encontrará s una marca con forma de
rueda sobre él. Esta marca te dará la habilidad de ir a donde quieras por cualquier medio, sin
nunca tener que pagar ninguna tarifa. Sin duda, esto será muy ú til, ya que eres un Buscador; lo
eres en todas partes, pero muchas veces tendrá s que renunciar a tus posesiones por lo que
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buscas. Sin embargo, mientras lleves esta marca, será s siempre inquieto, incapaz de
establecerte en cualquier lugar.
La marca de la rueda es el Objeto 288 de 538. ¿Qué tan lejos Ellos han viajado?
Tan pronto como des un paso, estará s en una inmensa biblioteca. El techo está
inexplicablemente alto, así como los estantes. No habrá n libros en muchos de ellos. La lechuza
parecerá haberse desvanecido, y ahora un gran murciélago cuelga en el aire. Sigue el camino
que el murciélago indique. Hagas lo que hagas, no lo pierdas de vista, o tu destino será má s
horrible que el imaginado por todo el colectivo de la humanidad.
Sin importar el tamañ o de éste, pesará má s que cientos de enciclopedias. Á brelo, y millones de
pá ginas se esparcirá n. Todas estará n en blanco. Pasa las pá ginas hasta que tamañ o total del
libro sea de la altura de un hombre, y entonces encontrará s una nota doblada en el interior.
Tó mala y léela. El contenido de la nota, escrita con sangre y con má s contenido del que una
nota sería capaz de mostrar, será tan horrible que muchos intentaron golpearse hasta la
muerte para no recordarla. Habla de los grandes autores de la historia, tanto de sus logros y
las atrocidades que cometieron y sufrieron. Si permaneces cuerdo, la nota se desvanecerá. El
libro se encogerá a su tamañ o original, y su peso só lo estará en tu alma.
El libro en blanco es el Objeto 289 de 538. Nunca lo vuelvas a abrir hasta que todos sean uno.
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Con tus manos sobre tus oídos, sigue al trabajador hacia un pasillo polvoriento. No trates de
escuchar el sonido que aú n se reproduce. Ignó ralo lo mejor que puedas, no importa que tan
fascinante parezca. Mantén tus manos sobre tus oídos hasta que el trabajador se quite las
suyas, diciéndote que es seguro que lo hagas. Te llevará ante una puerta que dirige a un muro
en decadencia.
La criatura dentro de la habitació n no será como nada que hayas visto antes en tu vida, incluso
si has iniciado tu bú squeda por los Objetos hace ya mucho tiempo. Deja otra vez las manos
sobre tus oídos y grita tan fuerte como puedas: ¿Qué resuena con Ellos?
La criatura se volverá hacia ti e intentará quitar las manos de tus oídos. No permitas que su
sonido toque tus oídos, o entenderá s por qué no puedes reconocer su forma. No importa
cuanto forcejee la criatura, mantén las manos sobre tus oídos, porque estará gruñ endo y
gimiendo para tratar de forzarlas. Sin importar cuanto tiempo tome, mantenlas firmemente
allí hasta que la criatura se canse. Si incluso una de tus manos es descolocada de su lugar, el
sonido alcanzará tus oídos, pasando por tu martillo y yunque y, finalmente, dejando su huella
permanentemente en tu cerebro.
Si la criatura se cansa, comenzará a hablar. Ahora podrá s concentrarte en lo que diga, pero no
quites las manos mientras lo hace. Te contará có mo y por qué se siente que los Objetos
vinieron juntos, junto con las horribles historias sobre lo que hicieron cuando fueron uno. Una
vez termine, te preguntará por que lo salves, lo dejes vivir y ser libre una vez má s. No le
concedas su libertad, pues está allí por una razó n. En su lugar, con tus manos desnudas,
deberá s reducirla a pedazos. Gritará horriblemente, debilitado por una fuerza física que lo
destruye. Si eres distraído aunque sea un poco de lo que está s haciendo, estará s condenado a
ser un pedazo de esa criatura. No sientas compasió n por lo que has hecho, no querrá s que sus
pedazos te perciban débil. Deberá s dejarlo má s allá de una posible reparació n, o las piezas
volverá n a la vida y te asimilará n en su pró xima forma.
Si tienes éxito, las piezas de la criatura estará n esparcidas por todo el piso, con un diapasó n
yaciendo en una de ellas.
El sonido que se reproduce cuando golpeas el diapasó n es el Objeto 290 de 538. Nunca podrá s
igualar su tono.
Si te has encontrado con un auténtico vendedor ambulante, jocoso y humorístico, quizá s ya los
desprecies. Desafortunadamente para ti, Buscador, tendrá s que superar este odio. Para
siempre.
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Primero, necesitará s el Objeto obtenido del Holder del Aislamiento.
Segundo, no busques a uno de estos hombres por tu cuenta. Si lo haces, nada pasará y no
tendrá s otra oportunidad para obtener este Objeto. En vez de eso, deja que ellos vengan a ti,
incluso si esto toma varios añ os de tu vida.
Cuando la hora llegue finalmente, alguien tocará a tu puerta, y será un hombre de treinta y
algo en un traje barato y con un portafolios de cuero falso. Deberá s esperar pacientemente,
mientras él te da su perorata entero. Podría tomar un rato, dependiendo de lo que te ofrezca.
Tendrá s que verte interesado todo el tiempo, pero sin dar un só lo comentario, o fracasará s.
Perder el interés también te hará fracasar, así que sé cuidadoso.
Cuando parezca que no tiene nada má s que decir, deberá s decirle: “Bueno señ or, seguro que
son grandes artículos, pero no es realmente lo que estoy buscando”. Podría lanzar otra
perorata desesperada, pero inevitablemente preguntará qué es lo que buscas. Sin cambiar tu
expresió n, dile: The Holder of the Companions.
No mires. Una eternidad pasará mientras el vendedor busca entre sus cosas. El tiempo fluirá
como agua a tu alrededor, y todo se volverá borroso. Si tratas de permanecer consciente en
este flujo de tiempo, envejecerá s tan rá pidamente, que quizá s no te des cuenta cuando el
pasar del tiempo te lleve ante la muerte.
Luego de un rato, todo será diferente. El vendedor, el portafolios, el auto, todos tus
alrededores será n reemplazados por una zona abandonada de la ciudad en un lugar
desconocido. No hay plantas o animales a la vista, só lo inmensos monolitos de concreto
mirá ndote con ojos ennegrecidos. Ten cuidado con esos edificios, pues las criaturas que yacen
allí son grotescos ará cnidos de inmenso tamañ o, como algú n pariente infernal del lobo arañ a.
El só lo hecho que estés allí provoca su ira… Afortunadamente, está n casi completamente
sordas. Permanece en absoluto silencio mientras caminas entre los edificios y no será s
descubierto: si te ven al menos una vez, un terrible grito se alzará entre los monolitos, y las
arañ as no descansará n hasta que hayas sido el alimento de millones de sus crías.
Comienza a caminar y eventualmente llegará s a una rotonda que rodea una estatua
despedazada, la ú nica cosa arruinada en la ciudad. De pie sobre los escombros estará un
hombre alto, de pelo grasiento y largo, vestido de un traje a cuadros marró n. Estará
sosteniendo un portafolio de felpa, pintado como vaca, en su mano derecha, y sonriendo de
oreja a oreja con sus dientes amarillos. Sus pantalones está n cortados bajo sus rodillas, y no
147
lleva zapatos. Sus pies está n recubiertos con un barro de desagradable tono negro que nunca
se seca, y si miras má s de cerca, verá s a un puñ ado de bichos que pululan sin rumbo por el
lodo. Alrededor de su cuello tendrá un colgante de dos botas de vaqueros.
Acércate a él, pero no hables. Y no lo mires a los ojos; só lo la locura y la muerte te esperan en
sus perlas negras.
Hay só lo una cosa que podrá s hacer a este punto: mostrarle el Objeto 126, y mirarlo
directamente a sus ojos. Si no está llorando, será s hipnotizado y caerá s presa de las arañ as.
Pero si lo está, permanece donde está s. Por tentador que parezca, no tomes su portafolio con
estampado de vaca, ni siquiera lo toques; él dejará de llorar y lo golpeará contra tu cabeza con
el impulso de un camió n en una autopista: Es su medio de vida, después de todo. En lugar de
eso, pregunta cortésmente: ¿Por qué razones Ellos se esconden?
Mientras termina, comenzará a llover gotas de agua salobre, incluso si el cielo estuvo claro
cuando llegaste. Su expresió n volverá a ser su usual y nauseabunda sonrisa, aunque las
lá grimas todavía fluirá n desde sus ojos negros. Luego de otro suspiro largo, él desatará su
colgante sacudiendo las manos y te lo dará. Asintiendo, te dirá : “Es todo tuyo, Tigre. Hazte
cargo de él ahora… Es muy frá gil”. Finalmente, se dará la vuelta y se alejará con sus piernas
arqueadas.
El colgante de plata en tu mano es el Objeto 291 de 538. Mantenlo seguro, pues mientras lo
lleves contigo, tu voz llevará una resonancia encantadora que hipnotizará a cualquier a que la
oiga. Desafortunadamente, ahora los vendedores ambulantes será n atraídos a ti como moscas
sedientas a un cuerpo en descomposició n. Para siempre.
Ese Objeto es la brillante epítome del deseo humano por tener compañ ía… Y créeme cuando te
digo que Ellos la está n esperando con sus brazos abiertos.
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292. The Holder of Visions (El Holder de las Visiones)
El hombre se reirá exageradamente. “Oh, no otro de los tuyos”, dirá de buen humor. Su
carisma te atraerá , y preguntará si en vez de eso no quieres acompañ arlo al bar y beber algo.
No aceptes su oferta, o será s guiado hacia un callejó n, donde será s destripado antes de ver el
cuchillo. Pregunta otra vez por el Holder, y su rostro cambiará . Su sonrisa se desvanecerá y la
locura de sus ojos se mostrará otra vez. “¿Por qué no vienes conmigo?”, dirá . “Ahora”.
Haz lo que te diga, y será s llevado alrededor del edificio hacia una puerta de servicio. Será
abierta para ti, y deberá s caminar dentro sin miedo. Del otro lado de la puerta habrá una
habitació n débilmente iluminada, y las paredes tendrá n respiraderos extrañ os cerca del suelo.
La puerta será bloqueada, y los conductos de ventilació n siseará n. Un extrañ o vapor llenará el
lugar. Aguanta la respiració n, golpea la puerta, o incluso grita, si quieres, pero no vas a durar
mucho tiempo.
No importa có mo, debes estar concentrado y lú cido, y recuerda que esto no es realidad, só lo
sueñ os e ilusiones. En caso que te quedes demasiado absorto en estas visiones, aunque sea
por un momento, quedará s atrapado para siempre en ellas mientras se vuelven
progresivamente má s terribles, y consumen tu cordura.
Si te las arreglas para permanecer concentrado luego de lo que parecerá una eternidad, entre
tus visiones verá s un camino recto y plano, extendiéndose tan lejos como se puede ver en una
llanura cubierta de hierba, bajo un cielo nublado y gris. Tu alucinació n te guiará por ese
camino, hacia un hombre vestido con ropaje oscuro, con una gorra de béisbol negra, de pie al
final de la carretera. Cuando estés a cincuenta pasos de él, sentirá s que dices en voz alta la
pregunta: ¿Han estado juntos antes?
De repente, tu sueñ o cambiará , y en un instante verá s una visió n del caos. El sueñ o se
convertirá en una pesadilla de absoluta destrucció n tan completa, tan terrible, que incluso
imaginarla demasiado descuidadamente te va a volver loco. Si, luego de esta rigurosa prueba,
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tu salud mental está intacta, despertará s boca abajo en un callejó n. Tu cabeza se sentirá como
si hubiera sido golpeada con algo pesado y contundente, y tu billetera se habrá perdido. Te
sentirá s adolorido y con ná useas, y tu extrañ amente familiar gorra de béisbol negra se
inclinará torpemente sobre tu cara.
La gorra es el Objeto 292 de 538. Ya pasó una vez, y puede ocurrir de nuevo.
Será s guiado por un pasillo del edificio que parece no usarse hace ya mucho tiempo. Mientras
caminas por allí, verá s que los aparatos tecnoló gicos parecen volverse cada vez má s
anticuados, hasta que finalmente llegará s a una habitació n con un solo computador.
Lo primero que notará s de este computador es que no está conectado a la fuente eléctrica.
Será de una generació n mucho má s antigua de la tecnología que estamos acostumbrados a ver
en este tiempo, pero por alguna razó n aú n funcionará como si estuviera nuevo. Esta es tu
ú ltima posibilidad para volver atrá s. Habrá un mensaje en la pantalla que requiere que
ingreses algú n comando. Siéntate en la silla al lado y escribe: ¿Donde está n Ellos ahora?
Te dará s cuenta que en este vacío se encuentra todo lo que alguna vez fue borrado, ya sea de
forma inadvertida o con un propó sito, y rá pidamente te hará s parte de todo. Só lo el poder de
tu imaginació n, procedente de tu interior, será tu salvació n si decides buscar este Objeto.
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Trata de hablar o nombrarte a ti mismo de nuevo en existencia; este computador só lo
entiende ciertos aspectos sobre el fenó meno conocido como vibració n, como la que tu voz
interior produce.
Si deseas que algo se desvanezca permanentemente (incluso otras personas, si eres realmente
sá dico y malvado), só lo piensa en ello y pulsa la tecla que ahora posees; ello dejará de existir.
Pero si la usas demasiado, sin embargo, todo lo que quedará será s tú y los demá s Objetos,
poco a poco uniéndose, incluso si ya lo has intentado usar en otro Objeto. No creas que
impedirlo iba a ser así de simple, ¿verdad?
La tecla de suprimir es el Objeto 293 de 538. Poderosa como pueda ser, aú n debes encontrar
otra forma de prevenir Su reunió n.
La foto que te han dado es una imagen simple de la sala donde está s ahora, con un anciano
vestido con un delantal de cuero parado en la esquina. Si miras al lugar, no lo verá s allí, así
que no intentes buscarlo. Algo en el hombre te invita a seguirlo. Ve donde él estaba parado, y
encontrará s otra foto en el piso, esta vez de un corredor muy largo. Dos puertas de hierro
estará n al final, marcadas con los nú meros 1 y 2 respectivamente. Cuando mires atrá s, el
corredor estará frente a ti, má s largo que el tamañ o del propio edificio en el que entraste.
Seguramente, ya está s acostumbrado a tales rarezas por ahora, sin embargo, haz tu camino
hacia las puertas.
Frente a la puerta con el nú mero 1, habrá otra foto. Mostrará la puerta abierta hacia una
habitació n pequeñ a, cuya ú nica luz proviene desde una ventana distante. Cuando levantes la
vista, la puerta estará abierta de la misma manera que en la imagen. Ve por allí, y la puerta se
cerrará de golpe, con el ó xido ondeando. Cuidado con pensar demasiado sobre la puerta
nú mero 2, no hay nada de beneficio para ti detrá s de ella.
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Un reloj estará en un aparador cuyos detalles no podrá s distinguir. Su forma será difícil de
identificar debido a la oscuridad, pero podrá s ver que marca las 9:45. Levante el reloj, y quita
cinco fotos se esconden debajo.
Foto uno; el reloj está sobre el mostrador marcando las 9:48. Tu ser má s querido estará
hablando con la persona en el escritorio principal.
Foto dos; el reloj marca las 9:50. Tu ser má s querido va por el corredor junto a la persona del
escritorio. Mantiene la puerta nú mero 2 abierta para tu ser querido.
Foto tres; el mismo reloj se ve sobre una casi idéntica có moda, marcando las 9:53. Dos
personas se muestran haciendo males indecibles a tu ser querido. Sus rostros inmundos se
retuercen en placer lascivo y eró tico. Tu ser querido no parece compartir su jú bilo; de hecho,
llora, rindiéndose a su destino.
Foto cuatro; el reloj marca las 9:49. Te muestra tomando el reloj de la có moda y yendo hacia la
ventana para continuar con tu bú squeda.
Foto cinco; y el reloj está destrozado. Se muestra una combinació n de Objetos, el reloj
destrozado incluido, en las manos inmundas de las dos personas. Los cuerpos de tu ser
querido y el tuyo yacen mutilados sobre el suelo.
Una vez termines de ver las fotos y entiendas su contenido, sin importar cuá nto te hayas
tardado en esto, mira el reloj; será n las 9:49.
El reloj es el Objeto 294 de 538. Ellos han tomado muchas decisiones, y ahora debes hacerlas
tuyas: ¿Tomará s el reloj de su Holder como es de esperar, o intentará s en vano de salvar a tu
ser querido?
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier restaurante a donde puedas ir. Alcanza
la entrada, y un garzó n se acercará a ti, su arrogancia y desinterés en ti es notoriamente obvio.
Si no es así, entonces aú n no has sido considerado digno y deberá s regresar luego de que
hayas obtenido otro Objeto. De lo contrario, dile en un tono elegante que deseas una mesa en
la parte de atrá s y que no quieres ser molestado. El camarero te mirará de arriba abajo y se
irá ; su falta de respeto será exasperante, pero debes quedarte quieto y só lo verlo.
Eventualmente, se volteará , hará sonar los dedos y te indicará una mesa. Pasará por delante
de ti y deberá s darle las gracias educadamente antes de sentarte. No responderá , pero el no
agradecerle le incitará su gran furia.
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Luego de unos pocos minutos, el garzó n se acercará a tu mesa, esta vez viéndose muy ansioso;
gotas de sudor será n apenas perceptibles en su frente y sus ojos se mantendrá n mirando
hacia la puerta. Sigue su mirada hacia la puerta, donde verá s a dos hombres robustos
bloqueando la salida, con los brazos cruzados. Estará n mirando al camarero.
Te mirará y dirá : “¿Qué desea servirse?” toda su altivez anterior habrá desaparecido de su voz.
Só lo responde con: “Deseo cenar con The Holder of Immolare”. El garzó n se estremecerá
visiblemente, e intentará persuadirte por otro lado con tentadoras descripciones de cada
artículo en el menú , pero debes ser persistente. Rogará por que pidas algo para comer, pero
no lo hagas. Cuando te susurre al oído, exige tu comida alzando la voz forzosamente. Esto
captará la atenció n de los otros dos hombres, quienes caminará n y tomará n al camarero de
sus hombros antes de arrastrarlo fuera, hacia la puerta de la cocina.
“Cuéntame de Immolare”, él ordenará , pero no respondas a menos que quieras ser su pró xima
merienda. Eventualmente, dejará su plato sobre la mesa y te dará permiso para comer. En este
plato estará la pierna de un bebé, casi quemada. Come con prisa: tú eres la estrella de su show,
y todos estará n mirando. La menor señ al de repulsió n conducirá a los espectadores a un
frenesí asesino antes que tu tarea esté completa.
Cuando termines de comer, el hombre tomará tu plato y te pedirá que lo sigas; debes hacerlo.
Será s llevado al centro del lugar donde estará una silla. Siéntate y espera. Una multitud se ha
reunido a tu alrededor ahora, todos sus ojos ansiosamente hacia ti. En ese momento, las
puertas de la cocina se abrirá n, los hombres en la puerta aparecerá n con un carro ornado,
provocando expresiones de jú bilo infantil en los espectadores. En ese carro estará el
camarero; desnudo, atado, con cadá veres frescos y desmembrados de bebés y fetos en cada
orificio. Sus ojos estará n cosidos, su patética lucha todo lo que queda de su cordura.
Si miraste a tu alrededor, habrá s notado que el restaurante sigue llená ndose desde que
comiste, la multitud ahora se esparce de muro a muro y se hace má s grande, cada ser
clamando por una mejor vista. Ocurrirá n pequeñ as escaramuzas mientras la lucha por
conseguir una mejor vista se vuelve má s literal.
Uno de los hombres quitará una pequeñ a bolsa de cuero de sus pantalones, la deshará y
tomará un gran pedazo de una mezcla toscamente molida. La multitud caerá silenciosa ante
esto, y él rociará la mezcla sobre el camarero. El indefenso garzó n será golpeado, mientras la
mezcla quema profundamente su piel, haciendo que el humo se levante, y sus gritos no será n
nada comparado con los tormentosos aplausos y arrebatados gritos de alegría de la multitud.
En poco tiempo, la lucha va a romper de nuevo, pero esta vez la gente estará trepando no para
ver, sino para comer – corriendo hacia el indefenso camarero para devorar su carne aú n viva.
Sus gritos de angustia nunca se levantará n por sobre el lujurioso grito de la multitud mientras
lo hacen pedazos, hartá ndose sobre la ofrenda. El festín se tornará en una orgía; una masa
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retorcida de cuerpos desnudos se revolcará n el suelo, chorreando de sangre al camarero y a sí
mismos.
Luego de un instante, la multitud caerá en silencio como un sueñ o profundo los envuelve. El
hombre de la puerta te preguntará : “¿Fue de su agrado?”
Una vez lo hayas derrotado, toma la bolsa y ponla sobre tu cabeza. La horda estará durmiendo
con agitació n, vaciando sus contenidos sobre sí mismos. La mezcla quemará hasta tu alma, un
dolor punzante recorrerá a través de tu cuerpo mientras la multitud se vuelve febril, la
cantidad excesiva de mezcla los volverá furibundos, y ellos se despedazará n unos a otros para
cenar sobre ti.
Despertará s en tu hogar, con la bolsa en tus manos, cubierta con quemaduras y mordidas, y
una pequeñ a cantidad de la mezcla quedará dentro.
La Mola Salsa es el Objeto 295 de 538. No importa cuantas veces sean alimentados, Su hambre
nunca podrá ser satisfecha.
Sube por allí. Mientras haces esto, voces pidiendo ayuda resonará n debajo. No las ignores,
só lo diles con calma: “No hay ayuda para ustedes ahora”. Si los gritos continú an, detente y
acepta el horroroso destino que te aguarda. Si los gritos cesan, prosigue. Llegará s hasta una
puerta grabada con un ú nico símbolo. Bajo la puerta habrá una daga. Para poder acceder
dentro, deberá s tallar el mismo símbolo en una de tus manos. Una vez hecho, toca el pomo con
esa mano. La puerta debería abrirse. De lo contrario, reza por que alguien con mejor habilidad
que tú llegue antes que desaparezcas. No regresará s a casa.
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Cuando la puerta se abra, será s recibido con la vista de una chica, un chico y un lazo. Ignora a
la chica, y pregú ntale al chico: ¿Qué pasó con los otros? Di otra cosa, y estará s por siempre
arrepentido de no ahorcarte en el lazo cuando podías.
El chico te contará sobre có mo los otros “visitantes” se perdieron a través del tiempo. La
historia hará que tu alma sienta tanta piedad, disgusto, e indignidad que comenzará s a debatir
si debes o no matarte en ese momento, con el fin de estar salvo de los posibles errores en el
futuro. Cuando haya terminado, la chica te preguntará si quieres saber algo má s. No le prestes
atenció n. Cuando esté claro que no dirá s nada má s, el chico te ordenará que te des la vuelta.
Desobedece sus ó rdenes. En vez de eso, mira mientras él procede a levantar el lazo y a forzar
la cabeza de la chica a pasar a través de él. Todo el tiempo, ella gritará pidiendo ayuda con
lá grimas corriendo por sus mejillas. Acércate con la daga en la mano y dá selo al chico,
liberando toda la esperanza de la chica.
Una vez esté todo hecho, el chico cortará un trozo de pelo de la chica y lo traerá en un broche
grabado con el mismo símbolo que sangra en tu mano y en la puerta. Sal por donde viniste, y
estará s en el mismo punto del vestíbulo donde llegaste. Aunque ahora, no habrá nadie
alrededor, y el trabajador seguirá desmayado.
El pasador con el pelo suelto es el Objeto 296 de 538. No quites los cabellos, pues ellos
representan tu vida.
En cualquier país, ve a cualquier caverna profunda a donde puedas llegar. No es necesario que
sea alta como para entrar de pie en ella, pero si como para caminar dentro y quedar envuelto
en su oscuridad, y al mirar atrá s, no se vea rastro de la luz exterior. Una vez estés en esa
situació n, dale la espalda a uno de los muros y golpea el techo seis veces. Espera cinco
segundo, y golpea seis veces má s. (Si el techo está muy alto para alcanzarlo, puedes golpear la
parte má s alta del muro que alcances, aunque no está garantizado que funcione del todo).
Será s llevado a la parte profunda de la caverna que todas tienen; aquella que siempre esconde
un secreto. Una vez allí, deberá s mirar y caminar rá pidamente y avanzar decididamente en la
oscuridad. Si tropiezas o miras en otra direcció n, será s atrapado en la negrura que te envuelve
y te perderá s para siempre.
155
Cuando hayas pasado la cá mara de las canciones, llegará s ante una gran estatua de una
serpiente devanado alrededor de un farol de gas grande. Desde allí, el farol emanará un tenue
brillo verde. Ve hacia la estatua hasta que estés delante de la cabeza de la serpiente. Entonces
pregunta con corazó n valiente la siguiente pregunta: ¿Qué ha hecho caer la luz que guiaba?
Una vez la serpiente esté muerta, abre su boca y quita uno de sus colmillos. Comenzará a
derramar algo de su veneno, el cual pronto se evaporará en miles de pequeñ as luces amarillas.
El Veneno es el Objeto 297 de 538. Te guiará por tu bú squeda, pero no puedes encontrar el
destino a tu gusto.
Pronto, ella colgará el teléfono y dejará su cabeza en sus manos, llorando. Pon tu mano en su
hombro y pregunta otra vez por ver al Holder. Con angustia en sus ojos ella te mirará , e
indicará enmudecida a la puerta por donde entraste. Abandona el edificio. El durmiente
pueblo que viste antes yace en ruinas. Humo corrosivo llenará tus pulmones al inhalar el
hedor de la muerte. Escó ndete rá pidamente, pues no es un buen momento para estar en el
exterior. Grupos de horrendos demonios acechará n a los sobrevivientes de esta atrocidad, y
será s má s alimento para satisfacer su inacabable hambre. Haz tu camino hacia el edificio má s
alto que veas, ya que es la ú nica forma de salir de este lugar maldito.
Si en cualquier punto de tu viaje ves aparecer a una figura solitaria, escondida en oscuridad
que tus ojos no pueden atravesar, deberá s correr rá pidamente, y esperar a que no te haya
visto. É l es el Opresor Oscuro de este pueblo, y los que no logran escapar de su ojo siempre
vigilante só lo tienen un corto periodo de tiempo para lamentar su error, antes de descender
sobre ellos, rechinando los dientes, desgarrando el alma del cuerpo y la carne de los huesos.
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Si logras llegar hasta el edificio, entra rá pidamente, y arma una barricada en la puerta con
cualquier cosa que tengas al alcance. Tan pronto como entres, comenzará s a oír La Voz,
susurrando en tu mente. Será sibilante y seductora, llamá ndote hacia sí mismo. No te resistas,
pues en cualquier minuto puede llenar tu mente con un terrible ruido que hará que tu grito
má s fuerte sea como un susurro comparado con la tormenta de su fuerza. Síguela, y será s
llevado ante una puerta sin pretensiones. Endurécete y entra.
La puerta se cerrará de golpe detrá s de ti, y te encontrará s en la oscuridad sin alivio tan lejos
como alcanza la vista. El silencio habrá descendido, y La Voz se ha ido completamente. No
hables, excepto para preguntar: ¿Por qué los adoran?
Cuando el espíritu termine, cierra tus ojos y espera hasta que sientas el concreto contra tu
espalda. Á brelos, y te encontrará s en los cimientos del edificio. El sol se asomará sobre tu
rostro, y la maldita ruina quedará relegada a las pesadillas de sus ciudadanos desprevenidos.
Sobre tu pecho estará una pequeñ a bola de vidrio, en su interior estará un modelo
infinitamente detallado del pueblo donde está s. Cuando lo dejes sobre tu mano, una vez má s
escuchará s a La Voz. Tú eres su maestro ahora.
La bola es el Objeto 298 de 538, La Voz nunca mentirá , pero siempre se esforzará para
engañ arte.
157
El suelo estará cubierto por cadá veres en descomposició n y la sangre correrá espesa y
profunda. Muy cerca de allí, debería haber un objeto grande con tres soldados amontonados
detrá s. Te ignorará n a menos que les preguntes: ¿Por qué deben haber derramamientos de
sangre?
En ese momento, los soldados caerá n muertos, y una voz ronca dirá tu nombre desde detrá s.
Date la vuelta y verá s a un hombre. Estará sangrando de varias heridas en su cuerpo, y llevará
consigo una gran hacha de guerra de doble filo. Pregú ntele acerca de la batalla, y él se
retractara de la destrucció n causada por los objetos reunidos. Pregú ntale por los Objetos y se
reirá de ti. Pregú ntale una vez má s lo que a los soldados, te llamará “tonto” y clavará el hacha
en un pedazo de piedra. A continuació n, se hará a un lado y deberá s quitar el hacha. Si no la
sacas lo suficientemente rá pido, se volverá a ti y te asesinará de la manera má s horrible
posible. Sin embargo, si la quitas, él te dirá : “Mi sed de sangre ha sido saciada; la tuya acaba de
empezar”. En ese momento, aparecerá s fuera de la institució n portando el hacha
ensangrentada.
Esta hacha de guerra es el Objeto 299 de 538. Cuando todos se hayan reunido, habrá sangre.
“La noche miré de lleno, de temor y dudas pleno, y soñ é sueñ os que nadie osó soñ ar jamá s;
pero en este silencio atroz, superior a toda voz, só lo se oyó la palabra “Leonor”, que yo me
atreví a susurrar… sí, susurré la palabra “Leonor” y un eco volvió la a nombrar.
———————————————————————–
En Baltimore, Maryland, ve al edificio 203 en la calle North Amity y entra. Debe haber un tour
pasando por el interior del edificio. Ú nete al grupo. El guía te preguntará si deseas empezar el
tour desde el principio. Aquí, debes decir: “No, Simplemente quiero ver a The Holder of Woe“.
El guía te dará una mirada burlona, y luego dirá que el grupo ya lo hizo parte de la gira. Por
ahora, si no has notado al grupo que guiaba, verá s que todos sus miembros parecen estar
mojados en lo que parecerá ser su propia sangre, y sangrará n de heridas abiertas un río de
rojo como el que está debajo de donde está s caminado. Sus ojos representará n canicas blancas
rodando en sus cabezas. Hace ya mucho abandonado el uso de su vista, estas personas estará n
buscando en la oscuridad por lo que los ha perdido. Sus lenguas cuelgan fuera de su cabeza,
una peste o plaga verde asquerosamente ataca el interior de sus bocas y sus lenguas.
158
Y la inocente guía es la líder de estas almas malditas. No caigas en sus trucos. Date la vuelta y
sigue el rastro de sangre que los miembros del tour dejaron atrá s.
El rastro llegará a una puerta, con un pequeñ o charco que indica desde dó nde comenzó el
profuso sangramiento. Golpea la puerta. Ya no hay vuelta atrá s en este punto, pero si tienes un
deseo de arrancar, nunca podrá s irte de Baltimore, y mucho menos de esta casa en particular.
Espera hasta que una calmada y tranquila voz te llame. Si la voz es ruda y tersa, hoy es el día
en que los má s grandes poderes han decidido que nunca debiste haber existido. Y arreglará n
su error usando la manera má s dolorosa imaginable.
Entra. Ignora el sonido que tus pies hará n al golpear el suelo, en un sonido acolchado. No
mires el color en que tus zapatos se han tornado. Bloquea tus pensamiento sobre lo cálidos
que se han vuelto. Y lo má s importante, no digas nada sobre el hecho de que existe algo en el
suelo en primer lugar.
Cuando alcances al hombre, mira hacia lo que escribe. Será un lenguaje incomprensible, no
vale la pena echarle un segundo vistazo.
É l sacudirá su cabeza. “Así que, ¿Realmente lo quieres? ¿El Objeto que he custodiado por tanto
tiempo? Pero no he terminado con É l todavía”.
Mirará su cuaderno, ya no a ti. “Ya veo. Digo, necesito un poco de aportació n en la historia que
estoy escribiendo y me preguntaba si puedes darme un minuto para que la puedas
escuchar…”
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Luego de una corta pausa, él se levantará y caminará hacia la ventana. “Muy bien, voy a tomar
eso como un si. Bueno, empieza con…”
Y comenzará a contar una de las historias má s perturbadoras que hayas oído, secundada por
nada ni nadie. Te contará de un infame criminal que escapó de cierto asilo mental. ¿La razó n
por la que estaba allí? É l había asesinado y comido a cada persona que estuvo en contacto con
él antes de su arresto, un total de 23 personas. Forzado a pudrirse en el asilo por 5 añ os, él
pacientemente esperó por la sentencia de muerte, balbuceando sobre su rescate de una fuente
divina y la colecció n que aú n tiene que terminar. Luego, el día de su dolorosa ejecució n, un
rayo fundió un agujero en la valla y se creó una explosió n tan poderosa que hizo un agujero en
su celda, lo suficientemente grande como para que se escabullera.
É l corrió hasta que no pudo correr má s, y entonces continuó . Entonces entró a otro asilo y
preguntó al empleado por ver a alguien. É l entró y se fue muy rá pidamente, llevando un
pequeñ o paquete en sus brazos.
El hombre pausará . “¿Quieres saber quién fue ese hombre? ¿El asesino?”
Responde: “¿Tú ?”
El hombre se volteará hacia ti, su rostro cubierto en la oscuridad, y mostrando sus rosados y
á speros dientes, iluminá ndose a sí mismo en la negrura. “No…”
Ahora será s capaz de conseguir una buena mirada en su rostro. Parecerá como si estuvieras
mirando a un espejo, porque la cara de este hombre es una copia casi exacta de la tuya,
excepto que habrá rojo que baja por su barbilla, y sus dientes se llenará n de rosado. Entonces
el hombre sostendrá un espejo.
Siéntete libre de gritar. Todo lo que verá s es el rostro del hombre, que es ahora el tuyo. Los
mismos dientes, la misma mirada salvaje en sus ojos.
La pró xima vez que pestañ ees, estará s en una habitació n de tu hogar, y la hora será la misma a
la cual entraste en el edificio. En tu escritorio habrá un diario cerrado con una “R” rojo sangre
en su portada. Tó malo, y ve al bañ o. Sería una buena idea limpiar toda la sangre en tu rostro.
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Este diario es el Objeto 300 de 538. Ahora tienes la inspiració n para traer la ruina a la vida
como la conoces. Sin embargo, si decides escribir la historia depende de ti.
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“Y el impá vido cuervo osado aú n sigue, sigue posado, en el pá lido busto de Palas que hay
encima del portal; y su mirada aguileñ a es la de un demonio que sueñ a, cuya sombra el candil
en el suelo proyecta fantasmal; y mi alma, de esa sombra que allí flota fantasmal, no se
alzará …¡nunca má s!”
Cuando sea la hora, abre la puerta; no estará bloqueada. Entra casualmente; no querrá s
parecer una amenaza. Habrá una niñ a esperá ndote en medio de cualquier sala de clases a la
que entres. Se verá como una escolar de edad promedio. Esta ilusió n no te hará dañ o, pero
puede superarte fá cilmente si intentas hacerle dañ o.
La niñ a correrá hacia ti y te abrazará como si fueras un familiar suyo. Ella llorará sobre có mo
ha dejado su tarea en la sala, y que será castigada severamente si no la termina. Acuerda
ayudarle y terminar su tarea, y ella te guiará a su “clase”. Sin importar la disposició n del
edificio, estará s caminado por un pasillo imposiblemente largo. Escuchará s el suave sonido de
lá pices. Si en cualquier momento éstos se detienen, susurra suavemente, como si le estuvieras
dando la respuesta de una pregunta a otro estudiante durante un examen: “No tengo la
respuesta que buscas”. Di algo má s, o no digas nada, y será s usado para hacer má s lá pices para
los demonios que estudian ahora aquí, sintiendo el dolor del constante uso y el de los
sacapuntas por toda la eternidad. Si lo haces bien, ellos te ignorará n y continuará n en sus
labores; después de todo, el tiempo es un factor importante. Llegará s eventualmente a su sala.
Mira el reloj; marcará las 6 a.m.
La niñ a tomará asiento en su lugar y sacará su tarea. Tendrá s dos horas para terminar la ú nica
pregunta que allí yace, pues la clase comienza a las 8 a.m. No es tan simple como parece, pues
la pregunta es inmensamente difícil y diferente para cada Buscador. Sea cual sea su resultado,
debes estar presente en clase a las 8 en punto. Pide piedad al Infierno si está s ausente.
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Entrará un profesor (o profesora) y comenzará una lectura. Hablará sobre có mo la ayuda ha
perjudicado al mundo. Te dirá sobre có mo los débiles vencieron a los fuertes con ella. Sobre
aquellos quienes se aprovecharon de la gente que los ayudaba. También te hablará sobre
aquellos que hicieron dañ o cuando só lo querían ayudar, particularmente en el caso de los
Objetos. Cuando termine, notará s una antinatural oscuridad desde fuera, claramente visible a
través de las ventanas. É sta perturbará a los niñ os en la clase, y causará en ellos la bú squeda
de comodidad en el profesor. Simplemente los ignorará , pues no es el Holder de la Ayuda. Só lo
les dirá a los niñ os que es tiempo de que entreguen su tarea.
Los niñ os será n llamados adelante uno a uno. El profesor encontrará todas las respuestas
desagradables, y luego enviará a los niñ os fuera, hacia la implacable oscuridad. Aunque sus
gritos de dolor llamará n tu atenció n, mirarlos es unirse a ellos. Luego, las ú nicas personas en
la sala de clases será n el profesor, tú y la niñ a que te acompañ a. Finalmente la llamará, ve con
ella. Si tu respuesta es errada o incompleta, el profesor te forzará instantá neamente a
comprender completamente cada pregunta que hayas respondido incorrectamente. Tu
cerebro se destruirá a sí mismo debido a la informació n. Si aú n así puedes manejarlo, estará s
completamente consciente de los horrores fuera de la sala.
Si tu respuesta es correcta, el profesor se sentirá frustrado por ti. Debido a tu ayuda, su propia
seguridad está en riesgo. La niñ a exigirá a su profesor por la otra respuesta, aquella que puede
salvar a sus compañ eros. Se negará ; ahora no es el momento para revelar sus secretos. La niñ a
colapsará en una esquina y romperá en llanto. En este punto, comprenderá s que la niñ a era el
Holder todo el tiempo. Ve donde ella, consuélala, y pregú ntale si hay algo que puedas hacer.
En silencio, ella te dará una parte de su tarea sobre la que le ayudaste, salvá ndola del horrible
destino de sus compañ eros. Tó mala, pues será desconsiderado rehusar su ayuda. La escena
lentamente se desvanecerá de tu visió n.
Este no debe ser tu primer Objeto; la prueba es desagradable y sin recompensa. Dile al
empleado: “Busco a The Holder of Abnegation“. Te examinará con atenció n, una sonrisa
iró nica distorsionando su boca. Será s guiado escaleras arriba hacia una sala mal iluminada.
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Escuchará s el discurso repetitivo y aburrido de los internos; las luces parpadeará n y olerá s
sudor fresco. El empleado te dejará en una celda con una cama entablada y un inodoro de
acero. Aquí languidecerá s. Debes sufrir en silencio y profundamente. Los días pasará n y los
inú tiles momentos pesará n sobre ti. Tus mú sculos se atrofiará n; tu mente correrá en círculos
incesantemente como un tigre enjaulado. Nadie te visitará . Nadie te traerá alimentos, pero ni
siquiera el hambre interrumpa el arrastre de este tiempo inmutable. Las luces del techo
permanecerá n encendidas. Las sombras está n quietas. Tu celda está en silencio.
Soportará s esto por una cantidad inmensurable de tiempo. Si te enfureces y gritas por el
empleado, él vendrá con dientes rojos y una cuchilla desafilada, arrastrando su tú nica con un
andar bastante desconocido para el ser humano. No quieres que esto pase. Soporta todo en
silencio. Sinceramente debes descuidar cualquier esperanza de liberació n. Luego de un largo
tiempo, te resignará s a una horrenda eternidad, y comenzará s a experimentar una extrañ a
alegría. Detrá s de tus ojos una luz se ha abierto. El calor y la felicidad se derramará en tu
mente, y te dará s cuenta de que la existencia de la celda era frá gil y delgada. Vas a salir de ella
como una vez has salido de la ducha. Verá s la luz del sol de nuevo, y el hecho de que puedes
correr, reír y hablar te emocionará .
Los días se combinará n. El dueñ o de la cafetería te envía con su hijo en un camió n para
comprar granos de café. Pasará s la noche en otra ciudad, cerca del puerto. El hijo se
emborrachará y a la mañ ana siguiente verá s que tiene un ojo negro. Tomará todo el día
obtener el café; en el puerto las voces cansinas de los agentes de la aduana y pedirá n tus
documentos hasta que el hijo del dueñ o les dé un soborno. Cuando regreses a tu apartamento
será pasada la medianoche. La luz de la cocina está encendida y la puerta del frente estará
abierta. Frente a tu cocina estará el Iniciado; su tú nica es de lana pesada y hace mucho que se
cortó sus propios labios. É l juntará sus palmas y te indicará la habitació n donde tu amante y
sus hijos duermen. El Iniciado te preguntará : “¿A qué renunciará s para detenerlos?”
Debes responder: A todo, o, A nada. Si le dices “a nada”, él se irá , y nunca aprenderá s sus
misterios. Vivirá s tu vida en esa ciudad extranjera; pero cuando mueras entenderá s las
consecuencias de tu elecció n.
Pero si le dices “a todo”, el Iniciado llevará a cabo su propó sito con los niñ os de tu amante,
luego con ella. Te parará s en silencio en la cocina, pero la habilidad de él es tal que podrá s
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escuchar perfectamente lo que está s haciendo. Regresará , y se sentará en la mesa contigo. La
prueba no ha terminado. Libremente y sin rabia o tristeza, debes abrirte a él. É l tomará algo
má s de ti. Podría ser algo inconsecuente como una fotografía, o podría ser tu vista, o tu salud.
É l indicará una puerta en la sala de estar. Las conchas se colocan encima del dintel y te
acuerdas de tu amante reemplazando una que había caído pero que no se rompió . Pasada la
puerta estará la celda en donde estuviste, con la cama exactamente puesta sobre ella.
Regresará s a la celda con un corazó n jubiloso. El Iniciado decidirá cuá nto tiempo
permanecerá s allí. Recordará s un viaje al acuario con tu amante y sus hijos. Luego de un rato,
dormirá s, la celda es inocente ante la noche, y despertará s en un lote de ladrillos esparcidos
cerca del asilo. La ciudad extranjera se ha ido; está s de regreso en casa.
Tus recuerdos de felicidad son el Objeto 302 de 538. Ellos nunca te confortará n.
Si está s leyendo mis instrucciones, entonces yo he fallado, pero tu esperanza aú n vive. Sigue
mis instrucciones y aprende de mis errores.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institució n de salud mental, llevar una
muda de ropa apagada y aburrida, un sombrero y una broma de algú n tipo, que será muy ú til.
Có late a través de los guardias y asistentes y busca la celda má s brillantemente iluminada, allí
habrá un hombre agachado, desnudo y felizmente rasgando la imagen de unas escaleras
descendientes en su cuero cabelludo. Dile con una voz confortable: “Soy aquel que busca a The
Holder of the Chthonic“; pero ten cuidado en có mo pronuncias las palabras, cualquier
desviació n en su voz lo enviará a una rabia ciega que ninguna barrera podrá soportar.
Si lo has dicho correctamente, el hombre te mirará a los ojos y lentamente pelará su cuero
cabelludo, revelando un intrincado mapa tallado en su crá neo. Sin prestar atenció n a tus
alrededores, intenta forzar la puerta: si puedes entrar en su celda, conforta al hombre,
abrá zalo, cá lmalo; deberá s quitar ese pedazo de su crá neo, pero mantenlo vivo, pues él es el
ú nico que conoce el camino directo hacia lo que buscas. La ú nica manera de hacerlo es romper
suavemente el crá neo en el suelo mientras le amordazas para ahogar sus gritos. Ten cuidad, sé
rá pido; los golpes atraerá n la atenció n y una situació n como esta es muy difícil de explicar.
Si logras quitar el segmento de su crá neo, deberá s vestirte con las ropas que trajiste; por tu
bien espero que la ropa te quede. Mantén al hombre amordazado, nadie va a querer aquí los
sonidos distorsionados de un hombre desangrá ndose. Muestra al hombre el mapa, él te
llevará hacia el só tano, entonces sacará una carta de su boca, y mientras te la da, te atacará.
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Termínalo de cualquier forma que puedas. Si lo has matado, encuentra las escaleras y
desciende, hordas de abominaciones demoníacas intentará n alcanzarte, no te detengas.
Recuperará s la conciencia en una celda iluminada, estará s desnudo, algo en tu boca hará que
te ahogues, escú pelo, y descubrirá s que es una carta, en la que está escrito:
Para revelar lo que buscas, talla las escaleras de lo Ctó nico en tu cabeza, É l vendrá ,
No sé lo que será el Objeto 303 de 538, pero si lo obtienes, ¿Terminará este ciclo?
En cualquier ciudad o pueblo, ve a cualquier evento deportivo y míralo. Sea cual sea, deberá s
verlo completamente. Cuando éste haya terminado, ve donde el participante que haya perdido
o quedado en ú ltimo lugar, y pregú ntale si puede presentarte ante The Holder of Defeat.
Una vez salgas del vestuario, estará s en el centro de un gran estadio, y una copia exacta de ti
mismo. Ambos será n instruidos para comenzar una miríada de eventos deportivos, desde
natació n, boxeo, hasta lanzamiento de jabalina. Vas a ser superado por la necesidad de ganar
cada evento y derrotar a tu oponente. Ten cuidado, pues tienes que dejar que tu adversario
salga victorioso en cada caso. Cada vez que pierdas, tu deseo de ganar se volverá má s fuerte,
acompañ ado de una depresió n aplastante, mientras todo el tiempo, tu oponente y la audiencia
se burlan de ti por tu inutilidad e incompetencia.
Debes estar alerta, no permitas que ningú n deseo de victoria o depresió n suicida nublen tu
juicio. Pronto, tu oponente te preguntará : “¿Por qué no te rindes?” o la audiencia te gritará
como cá nticos: “¡Rindete!”. Cuando esto pase, deberá s parar en el evento en el que está s,
dirigirte al juez y preguntarle: ¿Cuá l es la recompensa de la victoria? Si lo haces demasiado
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antes, sufrirá s a manos de tu oponente, atormentado por su victoria. Si lo haces demasiado
tarde, continuará s el circuito de eventos por toda la eternidad, mientras tu cuerpo envejece, se
cansa y se debilita. Nunca descansará s, incluso si tus mú sculos se desprenden de sus huesos.
Sin embargo, si lo haces a tiempo, una medalla de oro de la victoria se te entregará en torno a
tu cuello. Su poder podría corromper tu mente, y podrías estar imbuido de una constante
necesidad de derrotar a otros. Si lo permites, tu mente se romperá , conduciéndote a matar a
todos los que te hayan ganado en algo.
Tu derrota, sin embargo, es absoluta. El Objeto de la Derrota ya ha sido obtenido antes por
alguien conocido como Legió n. Que sepas esto; en lugar de potenciarte, ahora llenará tu
determinació n insana por reunirlos todos.
Ve a la casa de tu amigo má s cercano. Asegú rate que no tiene hermanos. Ve a su bañ o, deja tus
manos sobre el espejo, en caso que no tenga uno, pégate al muro opuesto al inodoro. Pregunta
por ver a The Holder of Cataclysm, aquél que te llevará por las sombras.
Será s tirado fuera del bañ o, hacia una realidad alterna, donde todo estará oscuro, pero podrá s
ver perfectamente. Todo estará revertido, es decir, donde debería estar tu sombra, habrá
proyectada una versió n a color de ti. Tú ahora eres tu sombra. Sal del bañ o.
Estará s en la misma casa, con todo de la misma manera como estaba originalmente, antes de
comenzar. La sombra de tu amigo o, má s bien, la representació n del Holder estará allí. É l o
ella, segú n sea el caso, te dará una piedra, y te indicará que al cabo de 4 días, deberá s abrirla.
Si fallas en hacer esto, estará s atrapado en este reino para siempre, donde todo en tu vida será
perfecto, pero esto será tu mayor tortura:
La razó n usual por la que nuevas almas se unen a las Sombras es que asumen que deben abrir
la piedra con sus manos. Esto, sin embargo, no es verdad. Si bien cualquier cosa que toques
pasará a través de tus manos, puedes traer alguno de los Objetos que poseas a las Sombras.
Cualquier contacto con el Objeto y la piedra la destruirá , y entonces, recibirá s la llave que yace
dentro.
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En este momento, una vez hayas abierto la piedra, el Objeto que hayas usado (si usaste uno)
regresará al lugar donde lo guardas, y deberá s mostrarle la llave al Holder mientras le
preguntas: ¿Es su reunió n algo natural?
El origen de los Objetos será contado, o repetido, si ya lo conoces de algú n otro Holder, pero
ademá s, tendrá s la respuesta a tu pregunta. Entonces él tomará una piedra similar con forma
de cerradura, y te dirá que puedes usar la llave o irte. Si te vas, estará s libre de todo peligro,
pero no podrá s obtener el Objeto.
Si decides continuar a toda costa, inserta la llave en la cerradura y gírala. En el momento que
lo hagas, un gran terremoto estará llevá ndose a cabo en el reino donde está s. Será un desastre
increíble, má s poderoso que cualquiera que haya acontecido la joven Tierra desde su
concepció n. El caos y la destrucció n se precipitará n sobre todos los seres residiendo allí, y
pronto, te verá s envuelto en ríos y océanos de lava proviniendo de las grietas en el suelo.
Debes sobrevivir a esto un día entero.
Ve a donde quieras, después de todo, no habrá n muchos lugares a donde ir, todo estará
derrumbado y destruido. La tierra a tus pies parecerá despedazarse y colapsar, el reino entero
se verá como si se destruyera a sí mismo. Tornados, inundaciones y volcanes llenará n el
paisaje. Vientos convergerá n, bramando por llevarse todo a su paso. Muere aquí, y ningú n ser,
terrenal o infernal, podrá siquiera lamentarse por ti. Si logras arreglá rtelas para sobrevivir a
esto una vez salga el sol, todo se detendrá , y caerá s inconsciente
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cada vez má s cerca. Espera hasta que estén casi sobre ti y grita: “¡El Pastor guarda siempre al
Cordero manso!”. Si no lo alcanzas a decir a tiempo, ellos te devorará n y corromperá n tu alma,
dejá ndote como uno de ellos, pero si lo hiciste bien, las criaturas emitirá n un grito estridente y
se desvanecerá n; una luz, de fuente desconocida, mostrará un camino para ti.
Mantente en el camino y no te desvíes. Por horas caminará s, aunque se sentirá como por días,
y al final del camino verá s una puerta custodiada por un ser que desafía a su verdadera
descripció n. Su cuerpo estará compuesto de las má s temerarias partes del mundo natural, con
garras que atravesará n tu piel, tentá culos que te estrangulará n, cuernos que te empalará n… y
su cabeza tomará la forma de tu má s grande miedo. No dudes, continú a, pues si te estremeces,
la criatura te embestirá y devorará lentamente, de una forma horriblemente dolorosa,
comenzando por los pies. Si posees la voluntad para permanecer estoico, pasará s a través del
demonio como si fuera neblina.
Entra, y te encontrará s en una mazmorra, con cada superficie recubierta de una fina capa de
sangre. No resbales, o será la ú ltima caída que sufrirá s. Enfrentá ndote, habrá un hombre
clavado al muro, con su cuerpo cubierto de cortes y desgarros. Su estó mago estará cortado,
sus ó rganos amontonados en el suelo. Tomará unos minutos para observar los talones
irregulares que deberían haber sido grandes alas blancas. No responderá , y parecerá muerte
hasta que digas: ¿Puedes proteger nuestras almas de É l?
El que una vez fue un cadá ver mirará tus ojos y verá s toda la maldad que fue agitada debido a
su atrapamiento, los actos será n tan intensos y terribles que pueden volverte loco, pero si
mantienes tu cordura, una gran luz blanca te envolverá , y estará s a pasos de la iglesia má s
cercana. A partir de entonces, sentirá s una presencia tranquilizadora siempre que estés en
peligro, que te proporcionará una gran comodidad en los tiempos que está n por venir.
Tu alma es ahora el Objeto 306 de 538. Cuidado contigo mismo, pues incluso uno puede hacer
la diferencia.
No te aventures fuera del camino, pues las cosas en los á rboles odian la compañ ía.
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Si ves un cuervo solitario en los cables eléctricos deberá s dejar de moverte. En caso que un
cuervo blanco tome su lugar, debes cuidadosamente caminar dando una vuelta y rá pidamente
dirigirte por el lugar donde viniste; si corres, te escuchará , y el dolor que provocará el festín
sobre ti nunca conocerá fin. Todo se volverá silencioso y ellos sabrá n que han sido vistos, por
lo que no hagas nada inú til como correr. El cuervo comenzará a volar a un ritmo terriblemente
lento hacia ti. Una vez hayas visto sus ojos verdes, será s incapaz de apartar la mirada de ellos,
pues si lo haces, el tiempo se acelerará hasta mediados de invierno y será s incapaz de
moverte, dejado morir congelado lentamente en la nieve.
Una vez el cuervo aterrice, actuará como si no estuvieras allí y picoteará el suelo. Si su
cabeza se da vuelta, mantén tu mirada allí, donde deberían estar sus ojos. Só lo podrá s hacerle
una pregunta: ¿Qué vamos a ganar al traer al invierno?
Llegará s a un claro, y encontrará s al cuervo ya hace mucho muerto y podrido, todo lo que
quedará de él será uno de sus lú cidos ojos verdes. Sentirá s el abrumante impulso de
arrancarte un ojo y remplazarlo por ese, resiste, y eventualmente caerá s inconsciente. Cuando
despiertes, estará s en un parque cercano a tu hogar, cubierto en una fina capa de nieve. El ojo
verde del cuervo estará en tu mano izquierda. Si miras directamente en su pupila, morirá s
instantá neamente. Las criaturas del bosque se vuelven hambrientas cuando no vienen
Buscadores.
El ojo es el Objeto 307 de 538. Quienquiera que mire este ojo, será consumido por las
criaturas. ¿Los utilizará s para gobernar, o para salvarlos?
Si está s en el lugar correcto, ve allí, y con voz triste, pregunta si puedes ve a quien se hace
llamar The Holder of Depression. La persona tras el escritorio te dará una sonrisa afectada, y
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te ignorará . No te impacientes. Espera algunos minutos, y con calma, pregunta de nuevo. Te
dará un pequeñ o diario, trata de ver lo que hay escrito. Dentro, habrá un nú mero de seis
dígitos. Memorízalo rá pidamente, si valoras tu vida.
Una vez termines, ve rá pida y silenciosamente al escritorio. La persona te hará señ as para
que le sigas. Será s llevado a una puerta que no estaba allí antes. Cuando entres al pasillo del
otro lado, será s golpeado por imá genes de tristeza y angustia extrema, mientras suena una
extrañ a melodía de fondo. Si intentas descifrar lo que la letra dice, tus tímpanos explotará n y
quedará s sordo. No mires tampoco las imá genes que decoran el pasillo; hacerlo es invitar a tu
interior una pena inhumana, aquella que causó el suicidio de muchos Buscadores del pasado.
Si la mú sica se torna alegre, por má s que te atrape en este saló n de la amargura, cubre tus
oídos y grita: “¡La depresió n no lleva a ninguna parte!”. Si la mú sica vuelve como estaba,
estará s seguro. De lo contrario, no mires atrá s. Es mejor no ver aquello que estará a punto de
quitarte la vida, a menos que prefieras volverte loco antes de morir.
Eventualmente, luego de horas de caminar, llegará s a una gran puerta negra, decorada con
diez imá genes macabras. Tu guía saldrá por una puerta invisible, dejá ndote solo. Los dibujos
estará n en línea, etiquetados del uno al diez. Ahora, quita los dibujos cuyos nú meros no
coincidan con los que viste en el cuaderno, reordénalos para que queden en el mismo orden
en que aparecían allí. Cualquier otra combinació n hará que los dibujos se quemen y quedará s
atrapado en ese corredor de tristeza hasta el día que mueras.
La puerta se abrirá . Antes de entrar, cubre tu ojo izquierdo con lo que sea. Las cosas acá no
son tan normales como parecen, y tu ojo derecho verá toda clase de horrores si no lo cubres.
Cuando entres, verá s la típica habitació n de una adolescente, aunque má s oscura de lo normal.
Si prestas atenció n a los detalles, verá s que la decoració n no es lo que parece. El mobiliario
está tallado en hueso y calaveras, la pantalla de la lá mpara y el papel tapiz está hecho de capas
delgadas de carne humana.
Mientras está s dentro, notará s una pequeñ a navaja en la mesa. Tó mala, y siéntate en la
cama, sin hacer ruido. Luego de algunos minutos, una adolescente, de entre 14 ó 15 añ os,
saldrá desde el cló set. Ella estará vestida con un traje negro, cubierto de espinas y cadenas. Te
mirará furiosamente, exigiendo saber qué haces allí. Repite la pregunta de antes: ¿Qué va a
pasar con los inocentes?
Ella se burlará , alegando que no le importa lo que le pase al mundo. Usa la navaja que
tomaste para propinarte un corte en tu antebrazo. Asegú rate que tu sangre fluya hacia el
suelo. Hacer esto provocará un cambio en el ambiente; parecerá s estar en el pozo de un lugar
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infernal, rodeado por má s adolescentes vestidos de igual manera que el Holder. Al unísono,
ellos recitará n cada traició n, cada ruptura y cada momento triste que haya ocurrido en la
historia, y los que aú n tienen que ocurrir. A pesar que toda esta letanía te sumergirá en una
profunda depresió n, no dejes que te supere, pues muchos Buscadores antes que tú no
pudieron contenerse y se suicidaron cortá ndose sus yugulares.
Si te las arreglas para mantenerte en pie luego de esto, el Holder se volverá a ti. Ella quitará
una de sus cadenas, y te la lanzará , pidiéndote que te vayas. Una vez salgas por la puerta,
estará s en tu dormitorio, junto con la cadena y la navaja. Revisa tus bolsillos, habrá dentro un
pequeñ o pedazo de papel que dirá : “Los inocentes sufrirá n, y su sangre rezumará por las
calles”, garabateado con un marcador permanente.
La navaja y la cadena, cuando está n empuñ adas juntas, son el Objeto 308 de 538. Si se
reú nen juntos, toda esperanza estará perdida.
Mantente a dos pasos de distancia en todo momento. No dejes que tus ojos deambulen,
mantenlos firme hacia la cabeza del trabajador. Si entraste a la luz del día, ahora verá s que
todo está oscuro. El edificio ahora está hecho de madera, y las puertas tienen barras
atravesadas. La red eléctrica ha desaparecido, y el pasillo estará iluminado por luz de velas.
Alcanzará s una puerta, y el trabajador se detendrá y te mirará . No choques contra él; detente,
con tus ojos aú n sobre los suyos, entonces te preguntará si está s seguro de visitar al Holder
del Coraje. Responde positivamente, y su rostro se derretirá . No muestres miedo. Di que no, y
nada pasará . Podrá s arrancar del trabajador, pero que sepas que quedará s para siempre
atrapado en esta oscura prisió n de madera por toda la eternidad.
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muestres dolor. Dentro encontrará s una mujer joven, víctima de quemaduras, esperá ndote,
con un guardapelo con forma de corazó n colgando de su cuello. Sus ojos son vacíos blancos, y
será incó modo mirarla, pero no dejes de ver sus ojos.
Ella comenzará a llorar, y cuando sus lá grimas se derramen, el suelo comenzará a arder, las
llamas ondeando hacia ti y hacia ella. Sentirá s el calor, pero no te preocupes, no te afectará . A
medida que las llamas tocan el cuerpo de la mujer, sus quemaduras y heridas parecerá n
desaparecer. Su pelo crecerá , mientras el fuego se hace cada vez má s ardiente. Ahora eres
libre de mostrar emociones. Ella te preguntará : ¿Está s asustado?
Te encontrará s de regreso frente al trabajador, quien te dirá que no hay nadie con ese
nombre en el edificio. Agradécele y sal de allí. En tu mano tendrá s el guardapelo con forma de
corazó n.
Dentro del guardapelo está el Objeto 309 de 538. ¿Tienes el coraje para mantenerlos
separados?
É l te guiará abajo hacia una sala, donde está n mantenidos los enfermos. Te dirá que debes
mantenerte alejado de los muros porque los otros Buscadores que han fallado han residido
ahí. Abrirá la puerta y te dirá que entres; cuando lo hagas, él cerrará y bloqueará la puerta. Un
terror implacable caerá sobre ti, ya que só lo puedes imaginar lo que sucederá después.
Muchos mueren por sus propias manos en este saló n negro, algunos también mueren por su
propio miedo. Debes mantener la calma.
Sentirá s a tus miedos volverse realidad má s allá de tus ojos. Con voz calmada y clara dile a
tu visió n: “¡No te temo!”. Si la habitació n sigue mostrá ndote tu pesadilla, habrá s fracasado, y
estará s destinado a unirte a las filas de los enfermos en la habitació n anterior. Si tienes éxito,
la habitació n se volverá a tornar negra, con excepció n de un pasadizo que antes no estaba allí.
Ve por el pasillo.
Cuando llegues al final del camino, se revelará ante ti una mujer horrible. A esta mujer le
faltan pedazos de piel, y secretará una mezcla de sangre y algo que parece pus. Verá s que no
puede hablar, a menos que le hagas esta pregunta: ¿Qué clase de terror traen estos Objetos?
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La mujer comenzará a relatar, en gran detalle, todas tus bú squedas anteriores y futuras,
hasta que obtengas el ú ltimo Objeto. Cuando acabe su profecía te dirá : “Lo que pase después
dependerá de ti”. Entonces ella te mostrará un pequeñ o objeto, el cual recordará s que no
poseía cuando comenzó a hablar.
En este punto, comienza a contar con tu mente. Si no escuchas nada extrañ o, algú n sonido
sorprendentemente diferente en 5 minutos, significa que has fracasado en tu prueba y que no
eres lo suficientemente fiel. Deberá s rá pidamente levantarte e irte, y sugeriría que
abandonaras la ciudad también. Desde ahora, nunca má s te acerques a algú n lugar de culto,
aunque sea de otra religió n. También deberá s evitar rezar durante tu vida, pues sabrá n quién
eres si te atreves a hacerlo, y no se detendrá n hasta llevarte una horrible muerte y una otra
vida vacía. Está s advertido.
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Si está s preparado, toca uno de los hombros de la figura, y comenzará a caminar hacia
adelante. Deberá s seguirlo. Será seguro caminar al lado de él por ahora, pero una vez él te
revele una puerta invisible y comience a girar la perilla, deberá s inmediatamente sujetar sus
hombros y cerrar los ojos. Síguelo por la puerta, siempre con tus ojos cerrados, aunque
experimentes un frío extremo o un calor inmenso, no será s herido a menos que dejes ir a la
figura o abras los ojos. Sufrirá s un destino peor que el mismo Infierno si lo haces.
Si permaneces firme durante el largo viaje, el cual tardará horas en terminar, la figura se
detendrá completamente. Cuando esto pase, espera hasta que escuches el sonido de una
puerta pesada abriéndose. Hazlo, y será seguro abrir los ojos y soltar a la figura, de lo
contrario, no hagas nada, la figura reanudará la marcha luego de un rato. Espera a que pase lo
primero.
En el momento que escuches el sonido de la puerta, suelta a la figura y abre los ojos. Te
encontrará s mirando el interior de una sala pantagruélica, decorada con oro, sedas carmesí y
huesos. Deberá s caminar dentro sin duda, no mires nada hasta que estés adentro. Las
cicló peas puertas se bloqueará n una vez entres.
Ya no hay vuelta atrá s, pero eres libre de mirar a tu alrededor. El techo estará
completamente cubierto de imá genes que inducen asombro, representaciones del génesis del
universo, tal como se describe por cada religió n, todas y de la misma manera, cada
innumerable ventana estará representando una figura religiosa. Los lados del pasillo y los
muros está n casi completamente cubiertos de ídolos, símbolos, estatuas, imá genes y marcas
de cada religió n en el universo, algunas hermosas a la vista, otras horrendas que no querrá s
ver, y si buscas con cuidado, encontrará s una que corresponda a la religió n de la iglesia a la
que fuiste. Todos son reliquias invaluables de eras desconocidas, eternos recuerdos de su fe.
No debes tocar ninguna, a menos que quieras condenarte a todos los castigos de todas las
religiones por el resto de tu imposible larga existencia, y no morirá s hasta haberlos sufrido
todos.
Mantén tu resolució n y ve hacia el final del pasillo, donde encontrará s una gran puerta de
piedra. Para poder pasar, debes arrodillarte ante ella y decir: “Quiero alabar al Señ or de Todas
las Oraciones”, y só lo así se abrirá , revelando un lugar de espesa neblina, previniendo a tus
ojos poder ver má s allá de un metro. Sé agradecido por esto. En el momento exacto en que la
gran puerta se abra, cubre tus oídos, pues será s sumergido en una cacofonía de cá nticos.
Los cá nticos será n repetitivos y exasperantes, siendo repetidos en todos los idiomas, por
toda clase de seres, y aunque tus manos no sean capaces de prevenir que sean asimilados por
tu cerebro, al menos detendrá n gran parte del sonido, lo suficiente como para proteger la
integridad de tu cordura, pues escucharlos completos destruirá los mismos cimientos de tu
ser. Perderá s el control de tu cuerpo, tu corazó n, tus ojos y oídos explotará n, y tu alma estará
por siempre aturdida por la imparable cacofonía, atrapado para siempre en este ruidoso
infierno, siempre gritando al tope de tu voz pero nunca escuchá ndote, y no, ni tu dios ni otro
Buscador será capaz de salvarte.
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Ve hacia adelante por la niebla hasta que los interminables cá nticos disminuyan, y si ya está s
lejos, sigue caminando hasta que todo esté en silencio. Es ahora seguro destapar tus oídos,
pero permanece en guardia, pues esto también significa que el Holder está cerca.
En este momento, deberá s arrodillarte y rezar, hablando en tu mente: “¡Yo soy fiel,
muéstrame el camino!”, abre los ojos, ponte de pie y no digas nada. Muchas manos abiertas
atravesará n la neblina, todas diferentes unas de otras, invitando a que les sigas hasta su
dueñ o. Es crucial que no te muevas ni un centímetro, ni toques a ninguna. Lentamente se
replegará n, y el ciclo repetirá, no las toques. Nadie sabe lo que pasa si escoges a una, a
excepció n de dos hechos, que confunden la mente de todos los Buscadores de que tengan
conocimiento de ellos:
1) Aquel que se atreva a tocar una será llevado a un lugar desconocido, extranjero.
2) Se ha dicho que si los Objetos alguna vez se unen, estos lugares pueden ser los ú nicos
que no será n tocados por la fuerza impensable que se desatará sobre el cosmos.
Estas creencias son dudosas a lo mejor, y lo que te espera del otro lado podría ser peor que
cualquier horror que este universo pueda concebir. Pero lo cierto es que una eternidad en las
entrañ as del Infierno es mucho má s agradable antes que experimentar el horror de la unió n
de los Objetos.
Si perseveras en el camino de los Buscadores, luego que todas las manos se hayan retirado,
finalmente podrá s hacer la pregunta: ¿Qué es lo que Ellos piden?, y entonces la niebla se
disipará , muy lentamente, mientras una mano seca y vieja con seis dedos llega hacia ti, tó mala.
Será s tirado hacia arriba, caminando sobre escalones que será n ahora visibles, la mano
tirá ndote a la misma velocidad a la que la niebla desaparece.
En la cú spide, estará s frente al Holder: una figura alta cubierta en una exuberante, pero
hó rrida tú nica, cosida con hilos de oro y cubierta de innumerables bocas. Sus rasgos faciales
también será n bocas; bocas en lugar de ojos, nariz y orejas, todas sonriéndote. Te soltará el
brazo y se moverá hacia atrá s, y notará s que mientras la neblina se vuelve má s suave, él estará
parado en el borde de un interminable abismo, abarcando el infinito en la distancia, envuelto
en la oscuridad y salpicado de luces distantes, como un cielo nocturno sin nubes. Ahora
cantará un cá ntico con cada boca con la que está dotado, éste no te hará dañ o.
Notará s una figura colosal aproximá ndose al borde, nada má s que una tenue silueta en la
infinita distancia, y ahora deberá s cerrar tus ojos, o corres el riesgo de mirar sobre algo má s
allá de los confines del tiempo y las limitaciones de espacio, mirarlo hará añ icos tu alma, para
siempre borrá ndote de la existencia. No experimentará s dolor.
Mientras esperas, date la vuelta y no te muevas. Tomará un largo rato, pero no importa qué
sonidos escuches, qué miedos se presenten ante tus ojos, debes perseverar. Cuando esté
hecho, el Holder te dará un Objeto frío y pesado en tu mano. É l te susurrará cada razó n, cada
fe, cada horrendo motivo que los impulsa, y por qué nuestros rezos no son escuchados. Luego
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del enloquecedor sermó n, él te dirá , como si se burlara de ti: “Ahora abre tus ojos y ve la
verdad”.
Cuando tus ojos se abran completamente, una poderosa rá faga de viento aparentemente
viniendo de la nada disipará el resto de la niebla, y entonces los podrá s ver:
De cada tamañ o y forma posible, a todos ellos. Mirá ndote con repugnancia.
Indiferentes.
Y ahora, todo aquello en lo que una vez creíste se derrumbará en tu misma alma. Podrá s
llorar, ya nunca será lo mismo, tu dios, tus dioses, tus seres superiores han cometido el má s
grande pecado frente a tus ojos.
El ídolo tallado es el Objeto 311 de 538. Guarda en sí las oraciones de un mundo condenado, y
será n contestadas cuando Ellos estén unidos.
Sin embargo, acostado entre los detritos del mundo, habrá otro hombre pobre, un mendigo.
É ste estará vestido de los restos andrajosos de una tú nica de monje. De debajo de su capucha
sucia, un penetrante ojo rojo se iluminará . Acércate a él muy cuidadosamente; si él tiene una
mano con un tazó n astillado, entonces está s seguro, pero si en vez de eso tiene su mano con la
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palma abierta, regresa rá pidamente al interior del hospicio, y corre muy lejos, pues demonios
estará n buscá ndote para consumirte.
Su voz seca preguntará : “¿Una limosna para un pobre?”, en este momento debes preguntar en
respuesta: ¿Por qué son regalados los Objetos? Gruñ irá y te contará sobre cada Buscador que
haya intentado deshacerse de los Objetos dá ndolos a otros. É l te contará de la muerte de todos
y cada uno de ellos, de todos los actuales y los fallecimientos de los futuros también. É l se
niega a decir nada sobre sí mismo, sin embargo.
Cuando termine su historia, deberá s dejar La Moneda de la Tentació n en su tazó n. Te dará una
sonrisa sin dientes, y te dará el tazó n entero, con el Objeto adentro. Luego, él se arrastrará
hacia su caja y cerrará las solapas. Si abres la caja, no verá s a nadie adentro.
El tazó n astillado es el Objeto 312 de 538. No hay caridad con los Objetos, hay que ganá rselos.
Una vez camines por el cuarto, un conjunto de velas se encenderá n a lo lejos. Las siluetas que
ves tomará n forma mientras te das cuenta de los restos de una capilla deslustrada. Todos los
bancos está n en mal estado, las cenizas cubren el suelo, y el interior está pintado con sangre.
Otra vez, no mires el piso. No será agradable a la luz y el Holder aú n lo espera.
La ú nica cosa en la capilla que no te destruirá es el hombre de capa negra detrá s del altar. Lo
má s notable en su apariencia es su pelo gris pero todavía saludable. En apariencia, no ha
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envejecido un día. Pero, en verdad, su apariencia es engañ osa en todos los sentidos, y eso
incluye su presencia acogedora en la habitació n. Si tu curiosidad te atrae a preguntarle por
qué su cabello cubre el lado derecho de su cara, no vas a durar mucho tiempo.
Dependiendo de su humor, podría o no pedirte que confieses tus pecados y aquello que
inquieta tu consciencia. É l es serio en su solicitud y de rechazar su oferta, será mucho peor
para ti que los castigos creados en el Infierno. Por lo tanto, tó mate tu tiempo y dile lo que te
preocupa. En su mayor parte, es un Holder de mente abierta y servicial por el momento, así
que aprovecha el tiempo que tienes ahora para confesarte honestamente. La ú ltima cosa que
quiere estar en su presencia es un mentiroso.
Sin embargo, podría no pedirte que digas nada. Esta es su forma preferida de un Buscador: el
que ya está má s allá de la redenció n. En esa situació n, te pedirá que te acerques para darte su
bendició n. Esta es una trampa obvia; en el momento en que te acerques, será s consumido por
la locura. Todo su ser te envolverá en los fuegos del Infierno, desensamblá ndote de una
manera metó dica a nivel físico y mental hasta que ruegues por la alegría de un olvido que
nunca va a venir por ti. De hecho, si quieres, da un paso atrá s por si acaso.
Pregú ntale: ¿Qué es lo que creen? Esto hará que revele su verdadera forma. Su exterior
acogedor se romperá en una masa de llamas y fuego. Su rostro se dará a conocer bajo su
cabello para revelar una masa sanguinolenta de carne carbonizada. Las cuencas de sus ojos
estará n vacías. Pero, sobre todo, en las llamas verá s su aversió n ardiente mientras él te cuenta
de todo acto repugnante, cada declaració n blasfema de acciones sagradas, y toda violació n de
la naturaleza humana en nombre de la fe. É l te hablará de cada cosa despreciable y vil que la fe
le ha hecho. A través de esto, no debes mirar sus ojos vacíos. Mientras lo miras, alimentará s a
su memoria y a su odio. Te hervirá hasta la médula, pero no mires hacia otro lado. É l no acepta
a los débiles de corazó n. Si su odio no te reduce a cenizas, has sobrevivido.
Tu visió n se llenará de fuego y sentirá s como si tus ojos se quemaran desde dentro. Apriétalos
fuertemente hasta que escuches al Holder despedirse. Sé paciente, dependiendo de sus
á nimos, esto puede durar desde un minuto hasta lo que parecerá una semana. Cuando la hora
llegue, abre los ojos. Estará s en el lugar de culto religioso má s cercano a tu hogar.
La cruz rota es el Objeto 313 de 538. Sirve bien a tu nuevo Señ or; É l siempre está viendo.
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Dato: El flogisto, sustancia hipotética que representa la inflamabilidad, es una teoría
científica obsoleta según la cual toda sustancia susceptible de sufrir combustión
contiene flogisto, y el proceso de combustión consiste básicamente en la pérdida de
dicha sustancia.
Finalmente te dará s cuenta de una ruptura en el ortodoxo sistema de las placas. Encontrará s
una placa completamente en blanco. Ten cuidado, a pesar de ser una “simple” placa … un
extrañ o calor se emitirá por debajo de la puerta. Si te fijas bien, verá s ondas vacilantes en el
aire, pero no dejes que esta visió n obstaculice tu progreso.
Inmediatamente será s golpeado por una intensa ola de calor. Casi simultá neamente, verá s que
tu piel se quema rá pidamente por este ardor invisible. Sopó rtalo, ya que deberá s soportarlo
una considerable cantidad de tiempo. Si tus ojos aú n funcionan en este infierno, verá s que ha
entrado a una opulenta habitació n Victoriana.
Acércate a la silla; no muy cerca, ya que cada paso causará que el ya extremo calor aumente
proporcionalmente. Cortésmente, pregú ntale: ¿Tienes algo para beber?
El hombre soltará una carcajada y lentamente se levantará de la silla. A pesar de tener rasgos
grotescos, su movimiento no será retardado ni lento. Se moverá hacia una mesa cercana, con
un opulento juego de té. Una vez allí, el hombre comenzará a verter el té en una taza de lujo.
Cuando acabe, te hará un gesto para que bebas un sorbo de la taza.
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Acepta su oferta, y toma la taza; ignorando el latente calor que puede llevar a muchos a
quedar exhaustos y má s tarde, a la locura. Deberá s tomar la taza y beber só lo un sorbo. La taza
se sentirá como acero caliente, pero no la dejes caer, ya que el hombre no vertirá té otra vez.
De ser así, no será posible el que dejes la habitació n, y el có mo terminará esto es obvio. Si eres
capaz de sobreponerte al dolor de tomar la taza, bebe un sorbo.
Esta caja de fó sforos es el Objeto 314 de 538. Haz lo que puedas con este Objeto, pero los
fragmentos siempre podrá n ser reparados por quien así lo desee.
Ve tras él, y te llevará a un ala de la institució n que pareciera no ser usada hace añ os. Sin
embargo, una observació n má s rigurosa te mostrará que la decadencia aquí es só lo ilusoria.
Las virutas de pintura que cubren el piso han sido metó dicamente raspadas de las paredes, y
las ampolletas que pareciera que ya hubieran colapsado simplemente han sido destrozadas.
Las habitaciones de tamañ o medio que está n en las inmediaciones en el resto del lugar han
sido reemplazadas por celdas pequeñ as, cubiertas de alambre y aseguradas con pinchos
ferroviarios.
Mientras sigues al trabajador, oirá s sonidos de otra gente. La celdas no está n vacías, está n
llenas de gente con demencia variable, todos los cuales estará n golpeando desesperadamente
la rejilla de alambre, mientras miles de cucarachas se arrastran sobre ellos. No los mires, sin
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importar cuá nto clamen por ayuda. Si lo haces, la persona a la que mires cacareará de alegría
mientras es liberada de su prisió n, y él y el trabajador te forzará n a entrar en su celda para
tomar su lugar.
Continú a caminando por el pasillo. É ste se hará má s y má s estrecho, hasta que los lados de las
celdas raspan tus ropas y los dedos de los miserables moradores se clavan en tu rostro, tus
piernas, cualquier parte que puedan alcanzar. Cuando escuches la voz de una mujer que
murmura: “Yo sé lo que está s buscando”, detente inmediatamente y dile: “Entonces conoces el
camino”.
Las luces inmediatamente parpadeará n una vez, luego dos, y luego se irá n. Oirá s los pinchos
ferroviarios siendo expulsados de los muros, y el sonido de las rejillas caer al piso. Busca
sintiendo en la izquierda y la derecha por la ú nica rejilla que no se ha soltado; si no hay nada
en la izquierda, reza por una muerte rá pida, pues los prisioneros van a la carga contra ti. Si no
hay rejilla a la derecha, haz palanca en la puerta y entra en la celda. Escuchará s a la mujer
decir: “Por ahí no es el camino, Buscador”, una y otra vez. Ignó rala y sigue caminando; la duda
hará que las cucarachas tengan el tiempo suficiente para comerte vivo. Llegará s ante tres
puertas, dos de ellas son doradas, la otra está llena de termitas, abre esta ú ltima; las otras dos
puertas doradas no son mejores, y te llevará n hacia los pozos má s profundos del Infierno.
Una vez dentro, estará s en un escenario en un gran saló n de lectura con espejos en cada uno
de los muros. En el podio habrá un hombre vestido con una capa plateada, indicando los
asientos vacíos en un idioma desconocido. Só lo míralo con tus ojos; verlo a través de los
espejos hará que te vuelvas loco por lo chocante que es verlo como es realmente.
Evitando mirar los reflejos en los espejos, siéntate en la fila de má s atrá s y levanta tu mano. É l
te ignorará . Corta el revestimiento del asiento frente a ti (usa tus dientes si te negaste a traer
un objeto corto punzante) y toma el micró fono que allí está. Golpéalo tres veces. El orador te
mirará molesto y te dirá : “¿Tienes algo que añ adir?”
Só lo una pregunta te permitirá abandonar el saló n con vida: ¿Qué tengo que hacer para
sobrevivir al calvario? Cualquier otra cosa revelará que el saló n no está vacío, y a la audiencia
no le gusta ser interrumpida con preguntas inú tiles.
El orador retrocederá en estado de shock, y tendrá s que endurecerte para cuando muestre su
verdadera apariencia. Las luces lo bañ ará n en un resplandor brillante, y se quitará la capa,
revelando una criatura tan horrible que parece que el aire a su alrededor se ve polucionado, y
mirarlo a los ojos es caer en la completa demencia. Gritos se escuchará n en los asientos
delante de ti, creando un estruendo horrible. Corre por el corredor entre los asientos, y ve
hacia la criatura. Cuando llegues al escenario, grita: “¡Yo sé lo que eres!”
Verá s que el hombre eres tú , treinta añ os má s viejo. El hombre entonces parpadeará de nuevo
a su forma de monstruo, y luego de nuevo a ti. No reacciones; si lo haces, rogará s por ser
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devuelto al pasillo por el que viniste, y las cucarachas será n los cielos comparado con tu
destino.
El micró fono es el Objeto 315 de 538. Te ayudará a encontrar la verdad de los Objetos.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital psiquiá trico a donde puedas
llegar. No puede ser una institució n mental por sí sola; debe ser parte de un hospital má s
grande. Pregunta en recepció n si puedes hablar con quien se hace llamar The Holder of
Thought. Los ojos del trabajador perderá n la concentració n. Ahora debes esperar a que
regrese, podría tomar horas o días, pero hagas lo que hagas, no ondees la mano en su rostro,
eso só lo probará su paciencia. No es necesario que estés quieto, pero só lo no lo apures.
Cuando se dé cuenta que está s allí, parecerá sacudir su cabeza, y te indicará una direcció n con
el dedo. Luego de un complejo y convulucionado camino, estará s en una parte del edificio que
no debería existir; este Holder es un maestro de la ilusió n, y tú está s en su rompecabezas, por
decir lo menos.
Se congelará cuando te vea, y notará s que no es, de hecho, un niñ o, sino un encogido y
decrépito anciano. Sus ojos brillará n y todo se tornará negro. Ahora experimentará s sus
tortuosos pensamientos como si fueran tuyos. Te será mostrado lo que cada Objeto
representa, có mo funciona, y que todos ellos usan el poder del Pensamiento, aunque no de la
forma familiar como la conocemos.
Si, por algú n milagro, te las arreglas para adaptarte a esta nueva manera de pensar, estará s en
uno de los ascensores que tomaste para visitar a este Holder, sosteniendo un frasco grande,
sellado, lleno de líquido acre, con el Objeto flotando en su interior.
El cerebro es el Objeto 316 de 538. Lo dejará s en su frasco si sabes lo que es bueno para ti.
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En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier sala de maternidad a donde puedas
llegar. Pregunta al recepcionista si puedes hablar con ‘The Holder of Legacy. Si su expresió n se
vuelve alegre, está s en el lugar indicado, pero si se vuelve una de ira, entonces vete, o será s
despedazado en el acto.
Será s guiado por un corredor que no parece el de un hospital; los paneles de madera tienen
retratos alineados. Tras una examinació n má s rigurosa, verá s que esos retratos está n pintados
con aspecto similar al de tus antepasados, todos los cuales se alternan entre alabá ndote e
insultá ndote. Luego de un momento, ellos cesará n su clamor. Aquí, deberá s gritar: “¡Espero
hacerlos sentir orgullosos!”. Si reanudan su diatriba, es seguro continuar. Pero si permanecen
en silencio, estará s atrapado en uno de los paneles, en un cuadro junto al resto.
Sigue al recepcionista. Llegará s a una vieja puerta de madera, la cual tu guía la abrirá y te
pedirá que entres. Cuando lo hagas, la puerta se cerrará abruptamente, y estará s en tu hogar
de infancia, tal cual lucía en ese entonces. No te quedes mucho tiempo. Los demonios acechan
las sombras del pasado, y no les gustan los Buscadores. Ve hacia tu antiguo dormitorio y
encontrará s una gran habitació n en su lugar, colmada con los fantasmas de tus antepasados.
Debes ser bendecido por cada uno de ellos. Parte de sus bendiciones vendrá n libremente,
otros te pedirá n que te la ganes.
Si fallas aunque sea en una de estas pruebas, tu bú squeda por el Objeto terminará , y los
fantasmas se convertirá n en demonios que el só lo hecho de mirarlos te llevará a la locura.
Será s perseguido por ellos hasta el fin de los tiempos. Si por algú n milagro, logras tener éxito,
los fantasmas se desvanecerá n y revelará n a tu verdadero amor, sosteniendo un niñ o en sus
brazos. Acércate a él/ella y pregú ntale: ¿Quién los va a buscar en mi lugar?
É l/ella te contará sobre el niñ o y describirá un ritual que debes realizar. Dudar aunque sea un
momento en su completació n causará que ambos te arranquen el corazó n y extirpen tu alma
de tu cuerpo, dejá ndote a la deriva sin rumbo fijo eternamente. Una vez hayas terminado la
atrocidad que te han ordenado, él/ella te dirá que debes proteger al niñ o de É l, sin importar lo
que cueste. Ve con el niñ o por el lugar por donde viniste.
318. The Holder of Good and Evil (El Holder del Bien y el Mal)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier juicio por asesinato al que puedas
entrar, y permanece sentado por todo el procedimiento hasta que el tribunal levante la sesió n.
Acércate al ujier y pregú ntale por hablar con The Holder of Good and Evil. Si no está s vestido
con un traje profesional, él no te hablará .
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Si está s vestido apropiadamente, te llevará a una cá mara en la parte trasera del lugar y te
dirá que esperes en una silla frente a la mesa. La habitació n se volverá alternadamente tan fría
que tu respiració n se helará, y tan cá lida que tu piel estará cerca de ampollarse. Soporta todo
esto en silencio total; incluso el castañ eo de tus dientes será suficiente para atraer la atenció n
de… cosas terribles. Si tienes éxito, la puerta se abrirá . No te vuelvas a mirar, nunca lo hagas,
no importa lo que hagas.
Una voz te susurrará : “¿Por qué?” Si es femenina, podrá s responder; si es masculina, nunca
tendrá s la oportunidad. Cuando la invisible mujer pregunte, deberá s responder con: ¿Cuá l es
má s grande? Deberá s hablar sin miedo, y mientras lo haces, debes levantar las manos, una a
cada lado, con las palmas apuntando hacia el techo.
Una pieza estará en cada una de tus manos, dos mitades de una misma cosa. Deberá s
inmediatamente cerrar tus ojos, pues ver cada pedazo separado de sí destruirá tu cordura y
ennegrecerá tu alma. El mismo conocimiento de que está s sosteniendo las representaciones
del bien y el mal lo hará n, pero debes perseverar, o estará s perdido para siempre en este
lugar.
Las piezas deben ser unidas, una agotadora tarea, pues una es fría y la otra arde en calor.
Una es tan lisa que es casi imposible mantenerla sujeta, la otra está astillada y reclama un
pago en dolor y sangre. Si se cae una de ellas, la otra te asesinará antes que su contraparte
caiga al piso.
Luego del juicio, encontrará s la papeleta en tu bolsillo otra vez. Si miras a alguien y piensas
en si es culpable o inocente ante algú n suceso, siempre te dirá lo opuesto a la verdad. Tiene
siempre la razó n por estar siempre equivocada. Tal es la forma de las cosas.
Dato: El altruismo (del francés antiguo “altrui” = de los otros) se puede entender como
el comportamiento que aumenta las probabilidades de supervivencia de otros a costa
de una reducción de las propias, o también, como el sacrificio personal por el beneficio
de otros.
184
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institució n mental o centro de
reinserció n social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal,
pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Altruism. El trabajador te
mirará como si fueras un salvador, y se bendecirá mientras se levanta de su asiento.
Sigue al trabajador hacia un pasillo prístino. Ten cuidado de no mirar estas impecables
paredes blancas, no querrá s que se erosionen, decaigan y permitan a las bestias que son
recluidas tras ellas salir de sus jaulas y disfrutar de un suculento festín con tu médula. En
lugar de eso, mantén la mirada fija en el trabajador.
Tus ojos percibirá n la habitació n como sumida en total oscuridad, pero a medida que se
ajustan, notará s una luz verde emanando desde un punto lejano en la distancia. Puedes dejar
al trabajador solo hasta morir en este lugar, o puedes darle la oportunidad de sobrevivir,
guiá ndolo hacia la luz, aunque su cojera te hará perder tiempo y su llanto puede terminar con
tu paciencia. Mientras avanzas, podrías oír algo deslizá ndose o arañ ando, pero no le prestes
atenció n… por ahora.
Cuando estés cerca de la luz, tus alrededores cambiará n del negro hasta el suave color verde
que brilla. En el rabillo del ojo podrá s ver la fuente del sonido que te ha estado siguiendo. No
te preocupes, puedes mirar fijamente las sombras á giles a tus anchas. Ellos ya está n
avanzando sobre ti. Si trajiste al trabajador contigo, él caerá al piso y comenzará a llorar.
Puedes correr y dejarlo morir, o usar cualquier arma que hayas llevado y luchar contra esta
horda de entidades horribles que por suerte nunca conocerá s. Si sobrevives, toma al
trabajador o déjalo estar en su patético estado hasta que má s bestias vayan por él.
Alcanzará s la fuente de la luz. Este orbe que gira es la clave para encontrar lo que viniste a
buscar aquí. La ú nica forma de avanzar es tomar el orbe con ambas manos y forzarlo a que
deje de girar. Tu piel será desollada y tus huesos astillados, pero aú n será s capaz de moverte.
Al orbe no le importa lo que mutila, así que siéntete libre de arrojar al trabajador dentro de él.
De cualquier forma, cuando el orbe haya dejado de girar, la luz que te guió se desvanecerá ,
dejá ndote solo en la oscuridad. El suelo bajo tus pies puede sentirse suelto, como si pudiera
ceder en cualquier momento y arrojarte al abismo, pero asegú rate de que no pierdes el
equilibrio.
Cuando el suelo se estabilice y tu mundo haya dejado de girar, date la vuelta. Allí, sentado en
una silla de madera astillada, estará un hombre cuya silueta se proyecta a través de una vela.
Una de sus mitades estará cortada, con sangre corriendo desde la herida, su brazo derecho
185
chamuscado, su pierna derecha quebrada en muchos pedazos. Toserá sangre, y te mirará
mientras trata de curarse las heridas. A pesar de que te mira fijamente con ojos amoratados,
se puede sentir determinació n en su mirada penetrante. Emite el aura de un animal feroz en
reposo. No responderá a nada a menos que le preguntes: ¿Qué has hecho por los indefensos?
Si trajiste al trabajador contigo a este punto, él se levantará y le dirá cada cosa justa o
maliciosa que hayas hecho por él. Si hiciste a lo má s una cosa cruel a este indefenso hombre y
si sus heridas son peores que las tuyas, la expresió n del hombre cambiará a un gruñ ido. É l
caminará hacia su silla, y se pondrá una má scara de aspecto bizarro. Que cualquier dios que
adores se apiade de tu alma.
Cuando acabe sus instrucciones, irá cojeando hacia su silla y volverá con algo en sus manos.
Te ayudará enormemente en los días que vienen, pero su ayuda tendrá un gravísimo costo.
La Má scara Oni es el Objeto 319 de 538. El có mo uses esta má scara maldita depende de ti. Si
has fingido tu justicia a través de esta prueba, esperamos que la maldició n te erosione al
utilizar su poder para tus deseos perversos.
Al principio, los prisioneros se verá n como humanos normales, con quizá algunas
modificaciones corporales, pero mientras má s avances, má s horribles y monstruosos se verá n,
hasta que ya no se asemejen a algo parecido a un ser humano. Eventualmente, verá s una celda
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abierta. Dentro, un guardia estará golpeando de forma inmisericorde a un prisionero
esposado. Tan pronto como entres, el guardia intentará atacarte sumido en una furia asesina.
Deberá s acabar con el guardia antes de que puedas preguntarle algo al prisionero: ¿Qué has
hecho para merecer esto? El prisionero responderá con una larga y triste historia sobre
asesinatos y engañ os. Cuando acabe, será muy claro el que ha aprendido su lecció n. Te pedirá
que lo liberes. Puedes hacer lo que pide; este hombre no te hará dañ o.
Busca entre los bolsillos del guardia hasta que encuentres una llave. Ú sala para quitar las
esposas del prisionero. É l te dará un sincero agradecimiento y luego se irá.
Tan pronto como salgas de la celda, todas las puertas se abrirá n, soltando a todos los
monstruosos reclusos que yacían dentro. Tendrá s que llevar a cabo una sangrienta lucha para
poder escapar. El prisionero que dejaste ir será ignorado, pero tú no. Tendrá s que correr, usa
cualquier arma que puedas, la ley ya se ha manifestado, y no está s dentro de ella
precisamente, por lo que no te detengas a pesar qué está bien o mal. El destino que involucra
el que te atrapen está má s allá de la comprensió n humana.
Si de algú n modo, te las arreglas para salir vivo de allí, cuando salgas por las puertas de la
prisió n, una luz te cegará . Cuando recuperes la visió n, estará s de regreso en el lugar que
llamas hogar, con las esposas puestas en tus manos y la llave que las abre. Quítatelas, no
querrá s parecer un luná tico.
Las esposas son el Objeto 320 de 538. La ley está ahora en tus manos.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital a donde puedas ir. Acércate al
escritorio principal y simplemente mira a una de las enfermeras con una cá lida sonrisa y dile:
“He venido a ver a The Holder of Conscience“. Un largo silencio comenzará mientras la
enfermera simplemente asiente con lá grimas, con lamento ahogando sus ojos.
Eventualmente, ella te llevará en direcció n a una habitació n que debería estar marcada como
N111. Si aparece otra combinació n, corre tan rá pido como te sea físicamente posible, vete del
edificio y no mires atrá s. Tendrá s que mantener los ojos fijos en donde estpa la puerta, pues
nadie se interpondrá en tu camino mientras no le quites la mirada de encima.
Sin embargo, si la habitació n es la correcta, entra allí, cerrando gentilmente las puertas. Del
otro lado estará una niñ a, cuyo aspecto hace suponer que no tiene má s de ocho añ os, de ojos
cafés, grandes y tristes, y piel enfermiza y amarilla, vestida só lo con una prenda de hospital. Su
rostro, aunque joven, es extremadamente seco.
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Mientras ella se aproxima a ti, verá s que una parte de su cara y cuerpo se desgarra,
revelando los mú sculos y huesos en el interior. Los lugares donde deberían estar partes de su
piel y pelo es desconocida; cicatrices decoran su hambrienta y destrozada figura. Verá s que,
sin embargo, hay zonas de su piel mal cosidas en lugares que no coinciden, montones de pelo
no propio adherido a su crá neo, como si fuera un pobre intento de esconder sus
imperfecciones. Ella comenzará a contarte la historia de su sufrimiento, de por qué ella fue
enviada a este hospital hace ya mucho tiempo. Su historia está llena de tanta tristeza y dolor
que te preguntará s có mo alguien tan joven ha vivido tanto.
Te mirará con sus grandes ojos cafés, enrojecidos e hinchados de tanto llorar anteriormente,
una vez má s llená ndose de lá grimas, y te preguntará con un susurro silencioso lleno de dolor:
“¿Soy bonita ahora?” Tu mente intentará forzarte a que le digas que ella es hermosa, tu
conciencia diciéndote que la liberes de su eterno tormento, pero por desgracia, hay que pasar
por alto tu instinto de confortarla, y en su lugar deberá s decirle la verdad absoluta. Si no, ella
te acusará de ser un mentiroso, y te arrancará la piel y el pelo para reemplazarlo por el suyo,
mientras está s completamente consciente hasta que todo lo que quede de ti sea un patético
montó n informe de carne roja, filtrá ndose en la alfombra.
Si le dices la verdad, que ella es la cosa má s grotesca y horrible que has visto, su rostro se
desmoronará en tristeza mientras cae de rodillas, llorando histéricamente. Te llenará de culpa
mientras dice palabras de tormento, pero por mucho que quieras consolarla, debes continuar
diciéndole que ella está mal y que parece un monstruo. Fallar en esto será tu perdició n; te
convertirá s en un nuevo paciente de la habitació n N111, colmado con dolor y sufrimiento
eternos.
Tendrá s que quitarle todos los parches de piel y pelo de las desafortunadas víctimas que
vinieron antes que tú . Deberá s ignorar sus gritos y sú plicas por que te detengas, ignora sus
gritos de dolor; ignora todo lo que haga desde este punto. Luego que cada pedazo de piel y
pelo haya sido removido, la niñ a se levantará , secá ndose las lá grimas con una sonrisa suave y
amablemente dá ndote las gracias, y en su mano sangrante tendrá una pluma blanca. Podrá s
preguntarte por qué no está manchada con sangre, cuando ella sí lo esta.
La pluma es el Objeto 321 de 538. Escribir con ella revelará las verdaderas sensaciones de
cualquiera cuyo nombre conozcas.
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Eventualmente sentirá s una mano en tu hombro y una voz te dirá : “É l/ella no puede ayudarte,
porque no lo sabe. Es inú til tratar de preguntarle de nuevo”. La voz pertenece a un hombre
cuya vejez es evidente, y las grandes bolsas bajo sus ojos insinuan que él ha visto demasiado
en su vida. É l te llevará por una serie de pasillos alineados con pacientes que gritan para ser
liberados, y te hará preguntas a lo largo del camino. Respó ndelas tan honestamente como
puedas, o quedará s relegando entre las masas que claman ser soltadas.
Cuando el hombre se detenga, así como los gritos, habrá s llegado al lugar indicado. Te
señ alará una puerta, a la cual debes entrar. Asegú rate que la puerta está a su izquierda,
independientemente si él te está mirando o no, pues la puerta a su derecha dirige a un reino
de la nada, donde existirá s para siempre, sin que nadie sea capaz de oír tus sú plicas por
ayuda. Si señ ala a su derecha, entonces vete, el Holder aú n no te ha considerado valedero.
En el segundo en que cierres la puerta, quedará sumida en completa oscuridad. Un rayo de luz
brillará sobre un niñ o de apenas cinco añ os de edad, sosteniendo algo. Si no es un oso de
peluche, ora por que tu muerte sea rá pida, pues tendrá s poco tiempo para hacerlo. Acércate al
niñ o y pregú ntale: ¿Por qué deberíamos siquiera molestarnos?
El niñ o hablará con la voz del anciano, pues el niñ o y él son la misma persona, y contará sobre
cada acció n en la historia que haya sido inú til, y también te hablará sobre la depresió n y la
pena que esto causó . Sentirá s la angustia de cada persona, como si fuera tuya, y esto te hará
sentir a la vez indefenso y desvalido. Si logras pasar esta rigurosa prueba con tu salud mental
intacta, el niñ o te dará su oso y será s libre de irte.
El oso de peluche es el Objeto 322 de 538. Hay algunas cosas en este mundo que no puedes
prevenir, pero reunirlos juntos no es una de ellas.
Si llegaste al asilo inadvertido, él o ella se pondrá de pie y caminará a ciegas desde donde está,
mirando detrá s tuyo. Síguelo hasta que llegue a una pared en blanco.
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Pronto, un escalofrío llenará el aire y te encontrará s en una habitació n vacía consumida por la
oscuridad. Un coro de gritos y quejidos hará n eco a lo largo. Será seguro abrir los ojos. Una
voz distorsionada comenzará a llamarte. La voz suena audaz; sin embargo, una pista de
soledad puede oírse entre su misteriosa voz. No busques su fuente; só lo pregunta: ¿Por qué
han renunciado a todo?
Un ser aparecerá desde un vacío el cual se abrirá frente a ti. Este ser asumirá tu propia imagen
con el fin de permitir que tu mente pueda procesarla. Sin embargo, si él siente tu miedo, se
convertirá en una bestia infernal de tamañ o infinito que desgarrará tu carne y beberá tu
sangre como su fuente de nutrició n.
Aquel ser pronunciará palabras en un lenguaje que no puedes entender; si logras comprender
lo que él dice, ya es demasiado tarde para ti, pues lo que él dice describe el vacío de la nada en
cada frío, oscuro y horrible detalle. Te contará historias de pena, agonía y dolor, que almas
atormentadas han experimentado antes de ser enviadas al olvido. La sola menció n de estas
historias te tentará a suicidarte con el fin de liberarte de la tortura a la que tu mente está
siendo sometida. Ora porque no reconozcas su idioma.
Si permaneces consciente, te encontrará s frente al muro en blanco de antes, que ahora lleva
una pintura extrañ amente inquietante. La pintura será de un hombre sonriente, cubierto de
sangre, de pie en medio de una tierra desierta, rodeado de muchos objetos malditos. Esta
pintura te parecerá familiar, como si ya hubieras estado allí antes. Sin embargo, algo estará
ligeramente torcido, como si muchas cosas faltaran en la imagen. Cuando quites el marco del
muro, un sentimiento de desesperació n recorrerá tu cuerpo.
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Asegú rate que no portas armas ni está s de mal humor. Si tu verdadera intenció n es encontrar
el Objeto que allí está , el recepcionista lo notará y caminará hacia ti. Te dará el abrazo má s
cá lido que hayas recibido, haciéndote sentir querido y aceptado como nunca antes, pero no te
detengas ante esto. Debes empujar al trabajador suavemente y decirle: “Lo siento, pero estoy
aquí por una razó n importante”. Si tu corazó n es puro y eres digno, el trabajador asentirá y te
señ alará una puerta. Si no, entonces te sugiero que busques armamento pesado tan pronto
como puedas. El trabajador indicará cualquier puerta; entra allí.
Al segundo después de entrar y cerrar la puerta, estará s en lo que parece ser la oficina de un
orientador de escuela, pero estará llena de sangre y cubierta con los cadá veres de los que se
rindieron antes de tiempo. Ve al escritorio y siéntate en una de las dos sillas. El orientador
aparecerá después de ti y te pedirá que indiques tus negocios. Con una voz fresca y calmada di
exactamente esto: Mi situació n es desesperada, pues si Ellos se reú nen juntos, todo estará
perdido. El orientador alcanzará tu rostro, su mano convirtiéndose en una garra afilada. No te
resistas, sin importar qué tan profundo haya sido el corte.
É l asentirá y te preguntará : “¿Cuá les son tus intenciones?”, a lo que deberá s responder:
“Proteger a aquellos que se aferran a la paz y el amor”. El orientador entonces buscará en el
cajó n de su escritorio y sacará un libro má s bien pequeñ o. Este libro, sin embargo, contiene
los espantosos detalles sobre todos los tiempos en la historia de la humanidad en que alguien
haya vivido una situació n desesperada, ya sea abuso, adicció n o cualquier otro vicio, en el que
se haya considerado simplemente darse por vencido.
El orientador leerá el libro de una forma en que te veas inmerso en cada situació n. Muchos
Buscadores han acabado con sus vidas durante esta historia, dejando como resultado miles de
cadá veres en los muros y el piso. Si logras pasar esta rigurosa prueba, el orientador cerrará el
libro y éste brillará con una luz de otro mundo. Mientras regresa al cajó n del escritorio por
algo, te mostrará su verdadera forma. No importa lo horrendo que sea, tendrá s que mirarlo a
los ojos y decirle: “Gracias. Yo sé lo que debo hacer”.
É l entonces tomará el Objeto de su escritorio; una pequeñ a navaja, y rasgará con ella tu
nombre en el libro, y te lo dará . A partir de entonces, tendrá s conocimiento previo de
cualquier intento de suicidio que vaya a cometer alguien que conozcas, y podrá s
instantá neamente evitarlo, pero al hacerlo, heredará s su dolor.
La navaja es el Objeto 324 de 538. Para mantenerlos separados; te has convertido en el á ngel
guardiá n de aquellos que sufren.
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pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Restraint. Si el trabajador de
repente parece estar alegre, vete inmediatamente. Está s en un lugar equivocado, y no querrá s
saber lo que allí reside. Pero si, por el otro lado, parece indiferente y aburrido, repite tu
petició n con má s firmeza. Si continú a ignorá ndote, siéntete libre de amenazar tanto como
quieras hasta que acepte.
Estará s caminando en un callejó n oscuro, y las calles del otro lado estará n empedradas y
será n antiguas, como si fueran de otra época. Ve de puntillas en silencio hasta que puedas ver
la calle vacía y la acera con claridad, pero ten en mente que debes permanecer en la sombra
tanto como puedas. Dejar la seguridad de la fresca oscuridad será renunciar a tu vida. Verá s a
un hombre joven y guapo apoyado contra un poste de luz, solo. É l debe tener el pelo rubio,
pero si tiene alguna sombra deberá s huir de nuevo hacia la oscuridad. É l sabe que has venido
por sus crímenes y está preparado para silenciarte.
El hombre no hará nada por un largo rato; só lo estará apoyado en el poste mientras unos
pocos hombres y mujeres pasar por allí. Eventualmente nadie estará en las calles junto a él.
Pero justo cuando estés a punto de sucumbir a tu curiosidad y a dejar el refugio del callejó n
oscuro, una mujer joven con el pelo negro saldrá de una esquina. Lo que viene a continuació n
ha llevado a incontables Buscadores a la muerte. El hombre que has estado observando con
tanta atenció n estas ú ltimas horas tomará a la mujer y la violará violentamente, a la vista.
Estará s forzado a mirar hasta que haya terminado con su pequeñ a víctima.
Ella gritará y te rogará por ayuda, pero debes ignorarla. Reprime tu sentido comú n de justicia
durante toda su violació n, no importa lo que tu consciencia te grite. Lanzarse a la calle ahora
será un acto tonto para alguien que valora su vida en libertad. Luego que el hombre haya
terminado con su retorcido acto, cortará su cuello y la escena se volverá casi insoportable
para ti por no haber ido a rescatarla. Pero ten fe; casi ha terminado.
El procederá a correr del cadá ver se su víctima y se irá por la misma esquina de la que ella
apareció . Luego que sea seguro salir, vete del callejó n hacia el cuerpo ensangrentado de la
mujer. Arrodillado ante su cuerpo fresco, toma su mano y suplica a sus labios: ¿Será n capaces
de contener sus impulsos?
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Una gran parte de su rostro estará cubierta de su pelo negro, pero su boca te responderá
libremente. Su boca ensangrentada y magullada te susurrará la verdad má s desesperada. Será
difícil oírla, así que asegú rate de estar lo suficientemente cerca como para recibir su
respuesta, sufrirá s una pena enorme por perder una sola palabra. Su respuesta será concisa y
sencilla, pero la desesperació n y el vacío que dejará es insoportable. Algunos Buscadores han
llegado tan lejos como para suicidarse a este punto. Mantén su mano en la tuya, cierra los ojos
y cuenta hasta cinco en voz alta, para que su espíritu torturado pueda escuchar tus palabras
tranquilizadoras.
Cuando termines de contar, será s libre de abrir los ojos. Estará s sentado en la sala
recreacional de la institució n. En tu mano habrá un guante de invierno.
El guante es el Objeto 325 de 538. Es la ú nica cosa capaz de encubrir su falta de cuidado.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier parque a donde puedas llegar. Siéntate
en una banca y mira a la gente pasar. Cada 5 minutos, susurra: “Esperaré hasta tu regreso”.
Eventualmente, en algú n lugar de la vista del parque, escuchará s un silbido suave y notará s
algo raro: una pequeñ a á rea parecerá deformarse, y alguien emergerá de la nada. Acércate a
esa persona y pregú ntale: “¿Dó nde te esconderá s de Ellos?”
Cuando tus sentidos regresen, estará s al final de un muelle, frente a una pequeñ a isla en
medio de un océano sin nombre. Será agradable, y es posible que olvides lo que está s
buscando, pero ten cuidado, porque vas a morir solo en esta isla sin el Objeto que buscas.
Camina rá pidamente hacia la ú nica cabañ a pequeñ a de la isla, pues se hará aparente que el
nivel del agua lentamente subirá , para ahogar para siempre a cualquier infortunado que haya
estado en ese momento en la isla. No mires hacia el océano, o será s tirado por una gran ola y
dejado a tu suerte hasta el fin de los tiempos.
Una vez entres en la cabañ a, notará s los cuerpos de aquellos que no pudieron escapar del agua
en la atmó sfera de la isla. En la cama estará una figura durmiente. Nada lo despertará excepto
la siguiente pregunta: ¿Dó nde podré esconderme de Ellos?
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La figura despertará , y te contará una historia sobre cada Buscador que no pudo esconderse
de aquellos que los cazaban, esto enviando un escalofrío por todo tu ser. Mientras te relata su
historia, la cabañ a comenzará a deteriorarse, la arena se convertirá en ceniza caliente, y el
agua se tornará en sangre, elevá ndose má s rá pidamente por la isla.
327. The Holder of the Western Seas (El Holder de los Mares del Oeste)
Si vas a cualquier lugar de arriendo de barcos o lanchas, en cualquier lugar del Océano
Pacífico, ve al mostrador de entradas y pide ver a The Holder of the Western Seas. La persona
inmediatamente se verá muy mareada, lista para vomitar. Te guiará hacia un taxi esperando
afuera, y te pedirá que subas. Conducirá por algo de tiempo, podrá ser un momento, o varias
horas, pero será s llevado a un pequeñ o muelle con un bote motorizado atado allí. Sube.
Debería haber una brú jula de lató n del diá metro de un CD y de una pulgada de espesor en
alguna parte. Si no la vez, será mejor que te bajes del bote antes que la persona te arroje fuera.
Ya es demasiado tarde, y será s asesinado. Ademá s ten cuidado: si la persona vomita sobre ti,
incluso una ínfima partícula, ya sea durante el viaje o mientras seas arrojado fuera del bote,
lá nzate al mar. Es lo ú nico que puede evitar que se despliegue cada milímetro de la carne de
tus huesos en cuestió n de momentos.
Si logras permanecer en el bote, zarpa hacia mar abierto, tan lejos que ya no puedas ver
ningú n tipo de tierra en ningú n lado. Ahora deja la brú jula en tu regazo y concéntrate en ella.
En cuestió n de segundos, se oirá un canto profundo y vacío. Comenzará tranquilo, pero pronto
parecerá que está a tu alrededor. Una vez el sonido sea casi ensordecedor, dirígete hacia el
norte, nunca dejando que tus ojos oscilen desde esa brú jula. Si alguna vez el canto cesó
durante má s de tres segundos, zambú llete en el agua y no subas; os tiburones o la sofocació n
son preferibles a lo que encontrará s sobre las olas. Por supuesto, eso no implica que vayas a
encontrar cosas peores que las pesadillas má s oscuras del Diablo en esas aguas.
Eventualmente, sentirá s que tu barco golpea la tierra. Felicidades, has llegado al centro del
caos. Verá s grandes moais bailando alrededor de una gran pira. Ten cuidado con el humo,
pues podría éste llevar incluso a la Muerte ahuyentar. No mires el fuego, e ignora la
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enloquecedora cacofonía de gritos viniendo desde allí, y tampoco mires los rostros de los
moais, pues si lo haces, ellos te notará n y te rostizará n vivo bajo su llama por el resto de la
eternidad, bombeando un líquido que te hará apetecible a sus horrendos gustos.
Camina hacia la pira, mirando la brú jula en todo momento, y pregunta: ¿Qué es lo que van a
hacer con la Tierra?
El moai soltará un tarareo que hará temblar hasta el mismo centro de tu médula.
Afortunadamente, no podrá despedazar muchos de tus huesos. Ahora, mira hacia el fuego tan
profundamente como puedas, y cuando lo veas, te pedirá que renuncies a la brú jula. Si no lo
haces, el fuego te atrapará , y derretirá tus manos, posiblemente má s. Dale la brú jula y corre;
en cuanto deje tus manos, ve al centro de la pira: ignora el dolor o las quemaduras que
seguramente puedas sentir. No hagas caso de las garras ardientes de todos los que perecieron
antes que tú allí. Y, si puedes, ignora los ú ltimos gritos de agonía mientras los ú ltimos
fragmentos de carne se funden en tus huesos.
Si puedes alcanzar el centro de la pira antes que tus pies se hayan deshecho por las calientes
brasas, lo cual evitará consignarte a una eternidad en esta pesadilla agó nica e inflamable,
caerá s en un jacuzzi. El nú cleo de las llamas quemará imá genes de la Tierra en la parte
posterior de tu cerebro, desde pastizales hasta vidrio roto, desollando los pies de los
transeú ntes, a los mosquitos diminutos pequeñ os que perforan los ó rganos de huéspedes
desafortunados y ampliar el tamañ o de éstos hasta que parezcan neumá ticos, y una plétora de
otros horrores. Si tu locura no se ha desvanecido por esto, aparecerá s en una playa cerca de
un aeropuerto en alguna parte de Hawaii, sin importar dó nde comenzaste tu viaje, vestido con
la ropa que tu abuelo llevaba exactamente sesenta añ os antes que zarparas. En tus bolsillos se
encuentran dos cosas, ademá s de todo lo que ya llevabas: un boleto de avió n hacia cualquier
lugar del mundo donde necesites ir, y un pequeñ o encendedor tallado en una madera oscura y
densa, con la forma de un moai. Este turístico artículo encenderá cualquier cosa, incluso bajo
el agua.
El encendedor es el Objeto 327 de 538. Su fuego arde por el reencuentro con sus
compañ eros.
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Entra por la puerta. Te encontrará s en el almacén vacío. El aire estará viciado y sofocante, casi
insoportablemente caliente. Una a una, las lámparas colgantes que iluminan el edificio
comenzará n a encenderse. Cierra tus ojos, y no los abras hasta que el sonido zumbante que
escuchaste se eleve a un nivel casi ensordecedor. Cuando los abras, estará s en una gran
colmena. Una luz azulada anormal pulsará de los extrañ os brotes que te rodean. El calor ha
aumentado aú n má s, y el aire será tan espeso que la respiració n se hará muy dificultosa.
Eventualmente, si has estado completamente estoico, sentirá s a los insectos arrastrarse fuera
de tu cuerpo. Mantén los ojos cerrados hasta que el ú ltimo te haya dejado. Ya no necesitas
temer a sus pequeñ os. Ella está aquí y su furia será inconmesurable si te atrapa hiriendo a
alguno de sus hijos. Abre los ojos y ante ti debería estar una extrañ a criatura. Parecerá ser una
amalgama de varios tipos de insectos en un cuerpo femenino de terrorífica y extrañ a belleza.
Deberá s bajar la mirada, pues la Reina exige respeto. Ella se acercará a ti lentamente y
deberá s arrodillarte, pues la Reina demanda sumisió n. Si fallas en darle su debido respeto, sus
mandíbulas te romperá n en pedazos brevemente. Si has dado tus respetos correctamente,
ahora puedes levantarte y hacerle una sola pregunta.
La ú nica pregunta que podrá s hacer con seguridad es: ¿Qué es la alegría y el horror de su
unidad?
La Reina te contará , en agonizantes detalles cada hermoso jú bilo y terrible horror en Su unió n
original. Conocerá s la gloria y el terror de su estado unificado. Muchos caen
irremediablemente en la locura ante esta revelació n. No te conviertas en una má s de estas
pobres almas, condenados a alimentar las incontables generaciones de su prole.
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Despertará s en el almacén, justo en el momento en que la ú ltima luz se encendió , y ahora
podrá s abrir tu mano. Allí estará un pedazo de á mbar de tamañ o de una palma.
El á mbar es el Objeto 328 de 538. Ningú n enjambre de insectos te hará dañ o ahora. Só lo tú
puedes decidir ahora si habrá alegría o terror en Su unidad.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier iglesia cristiana a donde puedas llegar.
Pregunta a la primera persona que trabaje en la iglesia que veas: “Deseo ver a The Holder of
Perdition“. Si la persona a la que hablaste parece confundida, pregunta de nuevo. En caso de
que a la tercera vez te pida que te retires, hazlo. Está s en el lugar equivocado.
Por otro lado, si está de acuerdo y te guía escaleras arriba, rehú sate a subir y pide que te
lleven hacia abajo. Una vez seas llevado abajo al final de las escaleras, di: “Ya no te necesito;
gracias”. De otro modo, él o ella seguramente te matará en las oscuras catacumbas a las que
has llegado.
Espera hasta que ya no puedas oír los pasos de tu guía, entonces cierra los ojos y camina hasta
que llegues a un muro. Alterna entre las direcciones (al frente, derecha, atrá s, izquierda) cada
dieciséis pasos en ese patró n por 1024 pasos. Al frente, derecha, atrá s, izquierda. En ningú n
momento deberá s abrir tus ojos o perder la cuenta, o te perderá s para siempre en este
laberinto bajo la iglesia. Cuando hayas dado tu paso 1024, abre los ojos.
Ante ti estará la misma persona que te trajo, con excepció n de que ahora lleva una tú nica
blanca cubierta de sangre fresca. É l o ella te dirá que es el/la Señ or/a de la Perdició n, no el
Holder, y varias antorchas se encenderá n tras de sí, revelando desde donde provino la sangre.
Una mujer joven entre 13 y 16 añ os yace desnuda sobre un altar, cuya sangre se escurre desde
cada orificio de su cuerpo.
No sientas piedad o pena, o sufrirá s su destino. Só lo pregunta: ¿Qué te hace ser el/la Señ or/a?,
luego con convicció n rozando la ira, ¡Tú solo eres un Holder!
É l o ella se reirá , y verá s imá genes mentales sobre cada atrocidad cometida en el nombre de
Dios y por su salvació n. Resiste estas visiones, y él o ella dirá : “Yo hago la perdició n; Yo defino
a su Señ or”. No digas nada, o se enfadará , gritá ndote en mú ltiples lenguas. En este punto
enfó cate en el dolor y lo equivocado que está . No pienses en venganza; piensa en alivio, paz y
felicidad. La persona dejará de gritar, la habitació n se volverá oscura, y él o ella dirá : “Esto no
te ayudará, Buscador, só lo te recordará el sufrimiento que ha ocurrido y el que aú n tienes que
experimentar. Disfrú talo, tonto”.
197
330. The Holder of the Story (El Holder del Relato)
Había una vez, un Buscador que se dirigió hacia un asilo, hizo su camino hacia el escritorio
principal, y preguntó por aquél que se hacía llamar The Holder of the Story. Una expresió n de
perplejidad apareció en el rostro de la trabajadora.
Ella insistió en que no sabía de lo que hablaba. Muchas veces el Buscador repitió su nombre e
insistió en visitarlo. É l se enojó cuando se le negó su pedido. Muy pronto, la recepcionista
amenazó con llamar a seguridad.
El Buscador fue inteligente. Dejó de insistir y se marchó , sabiendo que había fallado en su
bú squeda.
Fin.
É rase una vez una Buscadora que se dirigió a una biblioteca y preguntó al bibliotecario por
aquél que se hacía llamar The Holder of the Story. El bibliotecario desapareció bajo el
mostrador y regresó con una tarjeta de la biblioteca. En ella estaban escritas palabras
irreconocibles en un indiscernible idioma, junto al nombre de la Buscadora. Ella aceptó
agradecida, ocultando la sorpresa y el espanto que se encontraba densamente en su estó mago.
El bibliotecario apuntó hacia una secció n de la biblioteca que ella no había visto antes y fue allí
sin decir una palabra.
La Buscadora hizo su camino hacia allá . Sus estantes estaban llenos de viejos tomos
encuadernados con las pieles de criaturas desconocidas para ella. Sus títulos estaban en
lenguajes desconocidos para ella, pero con cada título que leía, sus significados se hacían má s
y má s claros. Eran historias de redenció n, de romance, de aventura. Los meros títulos trajeron
lá grimas a sus ojos y alegría a su corazó n. Eran cuentos con temas familiares y extrañ os. Algo
dentro de ella anhelaba estas historias, al igual que todos anhelamos obtener respuestas a
nuestras preguntas y soluciones a nuestros problemas.
La tentació n de leerlas se volvía cada vez má s grande, casi incontenible. Su curiosidad era un
gran peso en sus hombros. No vio como algo dañ ino el tomar un libro y escudriñ ar en él. Las
palabras eran desconocidas para ella, pero la imagen de la historia se manifestaba por sí
198
misma. Muy pronto, ella conocía la historia y cuidadosamente devolvió el libro a su lugar. En
lugar de su ardiente tentació n había una certeza extrañ a.
Un viejo hombre ciego vestido só lo con una prenda blanca se acercó a ella y le pidió la tarjeta.
La Buscadora se la dio. É l la guardó .
La historia que ella leyó se derramó de sus labios contra su volició n. La palabras que decía
estaban en el idioma en que las leyó . Incluso aunque su lengua se apretaba y retorcía, ella
habló . La ú ltima palabra en esa historia fue la ú ltima que ella diría.
El hombre viejo le regresó la tarjeta. En donde estaba su nombre, ahora iba la ú ltima palabra
de esa historia. Ella aceptó y regresó a su hogar. Su camino había sido escogido, y ella sabía
qué hacer.
Fin.
Hace mucho tiempo, hubo un Buscador que fue a una biblioteca y preguntó al bibliotecario
por visitar a quien se hacía llamar The Holder of the Story. El bibliotecario desapareció bajo el
mostrador y regresó con una tarjeta de la biblioteca. En ella estaban escritas palabras
irreconocibles en un indiscernible idioma, junto al nombre del Buscador. É l aceptó
agradecido, ocultando la sorpresa y el espanto que se encontraba densamente en su
estó mago. El bibliotecario apuntó hacia una secció n de la biblioteca que él no había visto antes
y fue allí sin decir una palabra.
El Buscador hizo su camino hacia allá . Sus estantes estaban llenos de viejos tomos
encuadernados con las pieles de criaturas desconocidas para él. Sus títulos estaban en
lenguajes desconocidos para él, pero con cada título que leía, sus significados se hacían má s y
má s claros. Eran historias de redenció n, de romance, de aventura. Los meros títulos trajeron
lá grimas a sus ojos y alegría a su corazó n. Eran cuentos con temas familiares y extrañ os. Algo
dentro de él anhelaba estas historias, al igual que todos anhelamos obtener respuestas a
nuestras preguntas y soluciones a nuestros problemas. La tentació n de leerlas se volvía cada
vez má s grande, casi incontenible. Su curiosidad era un gran peso en sus hombros, pero él
continuó a pesar de todo.
Pronto, el Buscador se topó con un hombre ciego y viejo que vestía só lo una prenda blanca. É l
le pidió su tarjeta, y el Busador se la dio. El hombre la guardó .
199
No tengo ninguna, fue la respuesta. Cuéntame la de É l
El anciano sonrió . Desde sus labios salió una historia jamá s concebida por ningú n autor. Fue
contada en un idioma que el Buscador no comprendía, pero su significado era muy claro. Pero
la mente del Buscador fue débil. Fue fácilmente destruida por El Relato. Una vez el anciano
dijo la ú ltima palabra, su cordura se había perdido. Pero El Relato permaneció en su mente, y
él, hasta el día de hoy aú n pasea por las estanterías laberínticas de la secció n oculta de la
biblioteca.
Fin.
El Relato es el Objeto 330 de 538. Se han determinado muchos finales, pero depende de ti
saber cual es el que te corresponde.
Una vez los dos estén listos, viajen por todo el país hasta que encuentren una iglesia
abandonada y en ruinas. Mientras caminan dentro, traten de estar lo má s cerca posible. Si se
separan en cualquier momento luego de entrar, nunca má s se verá n y estará n condenados a
vagar por las ruinas para siempre solos. Diríjanse al atrio, arrodíllense, cierren sus ojos y
susurren que desean ver a The Holder of Regret. Cuando abran los ojos, allí estará un viejo
sacerdote, mirá ndolos con una mueca de tristeza. “¿Está n seguros de que desean continuar?”,
preguntará , dejando sus manos gentilmente sobre sus hombros. Si tienen cualquier duda, o no
está n seguros de continuar, díganlo, y él los dejará ir. Si mienten, el peso sobre sus hombros
los aplastará y se encontrará n con la mortalidad de todo lo que considera pecador, siendo
enterrados vivos dentro de los muros de la iglesia. De otro modo, só lo digan: “Lo estamos”.
El sacerdote se volteará sin decir nada má s y los guiará hacia el campanario. Mientras tú y tu
amigo lentamente siguen al sacerdote por el ascenso de las escaleras en espiral, la oscuridad
se reunirá . Pronto no será n capaces de mirar má s allá de las manos sobre su rostro, y mucho
menos el siguiente peldañ o, por lo que sean cuidadosos, pues hay muchos peldañ os faltantes
aquí y una caída que implica una muerte segura.
200
Subirá n por horas en completa oscuridad, pensando que ya debieron haber alcanzado la
parte superior hace ya mucho tiempo, pero la escalera se estira por siempre dentro de la
infinita oscuridad. Deberá n continuar adelante, pues si dan incluso un só lo paso atrá s
significará estar a la espera de las fauces de las incontables criaturas horribles que han estado
siguiéndolos.
Sigan subiendo hasta que ya no tengan fuerzas. Arrá strense si es necesario, pero no se
detengan. Alcanzará n la parte superior só lo cuando hayan alcanzado el límite absoluto de su
aguante.
Verá n que han llegado a un saló n circular, iluminado só lo por una vela sobre una mesa.
Detrá s de ésta un alto y delgado hombre les espera. Arrodíllense ante él y pregunten: ¿Van a
perdonar? Para su respuesta, él se levantará y se acercará a ustedes lentamente. Se desconoce
có mo o por qué criterio él elige, pero posará sus manos sobre el rostro de uno de ustedes.
Esta es la ú nica oportunidad que tendrá aquel que no haya sido afectado por el Holder de
correr hacia la mesa, tomar la daga que allí se encuentra y clavarla en el corazó n de tu amigo.
Mientras la bestia lucha en su dolor agó nico, quémalo con el fuego de la vela y siéntate
durante horas mirando muy de cerca có mo es reducido lentamente en cenizas.
No quites la mirada del cadá ver en llamas por ningú n momento, o puede que pierdas la
oportunidad de ver un pequeñ o gato negro que se levanta de las cenizas y parpadea en
existencia, y entonces todo habría sido en vano. Quita al gato de las llamas y corre por las
escaleras; escapa de la iglesia tan rá pido como puedas. Las ruinas enteras está n en llamas, y
no querrá s ser atrapado dentro cuando ésta colapse.
El gato negro es el Objeto 331 de 538. Cada noche antes de dormir, sentirá s sus brillantes
ojos amarillos mirarte de forma acusadora. Dulces sueñ os.
201
En la teología cató lica, la absolució n (del latín absolvere: liberar de, exculpar) es un
pronunciamiento del perdó n de los pecados hecho a una persona que se ha arrepentido,
otorgada durante el sacramento de la penitencia.
El taberná culo se iluminará de una luz roja brillante, pero no la veas. En lugar de eso, mantén
tu cabeza baja y quédate arrodillado. Luego de un momento, una atronadora voz reverberará
a través de la iglesia y llamara por cada uno de tus pecados, infracciones, delitos, crímenes y
transgresiones. Para algunos, esto puede tomar un rato. Una vez la voz haya terminado, dirá :
“Levá ntate, pero sabemos que el camino del mentiroso es ciego.”
En este punto, deberá s tomar el cá liz que estará sobre el altar y caminar a la fuente. Mientras
caminas, ten cuidado de no abrir tus ojos. Si los abres, será s incapaz desde ahora y para
siempre, de distinguir la realidad de la ficció n. La oscuridad la percibirá s como luz, el día como
la noche. Te volverá s loco intentando aclarar las cosas y, convencido de que tu vida es una
mentira, esto acabará contigo, dejá ndote completamente solo y asustado.
Sumerge el cáliz dentro de las aguas de la fuente y bébela, asegurá ndote que te la tomes toda.
Te sentirá s refrescado y libre de toda culpa.
Con los ojos aú n fuertemente cerrados, toma el cáliz y lentamente dirígete a las puertas y
vete. Cuando regreses a tu vida normal, encontrará s todos tus altercados perdonados, tus
enemigos otra vez en amistad y tus pecados olvidados. También verá s que todas las personas
que quieran incriminarte les será extremadamente difícil hacerlo.
Si pierdes el cá liz será s de incapaz de resistirte a confesar cada uno de tus errores.
El cá liz es el Objeto nú mero 332 de 538. Si Ellos se reú nen, tú será s el responsable.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve al templo budista má s cercano donde puedas llegar.
Una vez llegues, pregunta al primer monje que veas que quieres ver a alguien llamado The
Holder Of Karma. Una mirada de pura dicha cruzará su rostro, y podría hundirse en el suelo. Si
comienza a descender, asegú rate de sostenerlo, y todo pasará pronto. El monje te llevará
dentro del templo y te dirá que cierres los ojos. Hazlo, y él golpeará un gong ceremonial una
vez.
202
Cuando el gong caiga en silencio podrá s abrir tus ojos. Estará s en una vasta planicie de césped.
Camina a través de la hierba hasta que llegues a un acantilado que se alza sobre las rocas
irregulares. Habrá un hombre solitario en ese acantilado, un monje de algunos añ os. É l tendrá
un aspecto arrugado de sí mismo, y su piel será dura como el cuero. Si viste una tú nica negra,
entonces rá pidamente arró jate por el precipicio; será una muerte má s misericordiosa que
cualquiera que él pueda darte. Pero si viste una tú nica blanca, aproxímate a él lentamente.
Cuando estés muy cerca, él dará un paso fuera de la orilla, pero en lugar de caer a su
perdició n, flotará en medio del aire. Sin palabras, él te ofrecerá un pequeñ o vial y se alejará
algunos pasos de la orilla. Tó malo y bébelo. Ahora es el momento de la verdad: da un paso
fuera de la orilla. Si fuiste considerado impuro, entonces el peso de tus pecados y malas
acciones te hará n desplomarte. Por el otro lado, si no eres empujado hacia abajo, será s capaz
de caminar en el aire.
Si aú n vives, el monje sonreirá y responderá só lo una pregunta: ¿Cuá les son buenos y cuá les
son malos?
É l te contará sobre cada acto malvado que haya sido castigado, de cada buena acció n
recompensada, de todo necio vanidoso cuyas intenciones los enviaron a las profundidades
abajo de donde está s, y de cada Buscador puro que ha fallado y se ha corrompido. Muchos son
incapaces de escuchar estas verdades, y luego de caer en la locura, caen para acompañ ar a los
otros en sus trá gicas muertes. Mantén tu mente fuerte, y persevera, y aguantará s.
Al final de la historia, el monje mirará hacia el cielo y comentará que una tormenta se
aproxima. Ve hacia la orilla y regresa a los campos de césped otra vez. Eventualmente, la
hierba se hará má s pequeñ a, y pronto estará s de regreso fuera del monasterio a donde fuiste.
El vial, ahora vacío, es el Objeto 333 de 538. Cada acto malicioso que hagas lo llenará un poco
má s de líquido negro; si se llena hasta el borde, tu alma será consumida por tu propia
oscuridad.
203
La sala no tendrá bloqueos y será fácil entrar. Una vez entres, ya no habrá ninguna puerta
detrá s de ti. Si no puedes superar la prueba de este Holder, nunca má s podrá s abandonar este
lugar.
A lo largo de los muros, cientos de nichos han sido tallados. Cada uno se llena con un busto de
marfil de un hombre o una mujer, cada base pequeñ a grabada con una o dos palabras en una
lengua extrañ a, desconocida. A través de todo el suelo, una capa de polvo blanco se puede ver.
El polvo se acumula en oleadas, turbado só lo por tus huellas.
Sentado en una pequeñ a mesa en medio de la sala hay una mirada extrañ a, una figura sin
género y sin rostro. En sus manos nudosas, con cicatrices, tan impecables como su semblante
sin rasgos distintivos, el Holder toma un trozo afilado de piedra.
Un minuto luego que hayas entrado, la figura se levantará de la mesa y hundirá el fragmento
de piedra en tu garganta. Si, antes que este tiempo pase, tomas la piedra y diriges su punta
hacia tu palma, podrá s sobrevivir. De otro modo, tus huesos llevará n una terrible plaga, una
que lentamente te consumirá y dejará tus huesos como tus ú nicos restos, marfil fresco para el
Holder.
Vivir entre esta enfermedad requiere preguntar: ¿Có mo conoceremos sus rostros? antes que
cinco gotas de tu sangre caigan al piso; si lo haces bien, el Holder suspirará y se disolverá en
polvo, uniéndose al rebosante océano de blanco a tus pies.
Lo primero que deberías tallar sería una puerta por la que pudieras abandonar la habitació n…
El cincel de hueso es el Objeto 334 de 538. Ahora conoces la forma de las cosas que vendrá n.
Oculto entre los mares de arena en el Desierto del Sahara, se encuentra un monolito antiguo,
tallado por una oscura y desaparecida cultura, la cual se cree primigenia de las civilizaciones
sumeria y fenicia, que sirve de hogar a innumerables leyendas prohibidas acerca de un
hombre, al cual se le llama de muchas formas en variadas lenguas, algunas de ellas perdidas
entre las aguas y otras imposibles de pronunciar, pero las má s notoria es “El Coleccionista”.
204
Nadie sabe dó nde se encuentra este emplazamiento, perdido entre los kiló metros de pá ramo
desolado e inhó spito, y ni siquiera los medios de geolocalizació n han permitido un
acercamiento má s seguro a este enigmá tico lugar, pues só lo puede llegar allí quien lleve
consigo el Objeto 206: el Cristal de la Aurora Boreal; las centellantes luces del cielo á rtico
hará n de guía en esta expedició n. Sugiero que vayas de noche y lleves abrigo, de otro modo, el
viaje y las condiciones extremas te matará n.
Cuando llegues al monolito, se alzará de entre los grabados una sutil nube verde que poco a
poco tomará la forma de un hombre, el cual lleva a su alrededor una especie de á nima que gira
alrededor suyo. Te indicará que él es efectivamente, un coleccionista, y requiere tu ayuda para
completar su magná nima colecció n. Rehú sate, y experimentará s un destino peor que todos los
niveles de todos los infiernos puestos juntos. Tendrá s que aceptar su trato, y él te regresará al
lugar donde está tu hogar.
Despertará s en tu cama, y nada parecerá haber cambiado, salvo que ahora llevas contigo un
cristal del mismo color verde que el resplandor del hombre. Lo que él quiere es simple: debes
llevarle cien almas, pero no servirá cualquiera. É l ha seleccionado previamente a las cien
personas a las que debes extraerle su alma, y el cristal verde que cuelga en una cadena en tu
cuello te indicará dó nde se encuentran.
Cada vez que te encuentres a una persona elegida, deberá s matarla de la siguiente forma:
perfora su cabeza, disecciona su torso y acerca el cristal hacia el interior de su abdomen. Una
sustancia etérea, invisible para los ojos de los demá s, se alzará del cuerpo y te rodeará , de la
misma forma que al hombre. El cuerpo desaparecerá , siendo borrado del plano de existencia y
de los recuerdos de todos, de manera que nadie nunca sabrá que has matado a alguien.
De esta manera, deberá s ir buscando a estas personas para tomar sus almas, las cuales irá n
protegiéndote cada vez má s de cualquier tipo de dañ o que puedas recibir. Sin embargo, con
cada una que tomes, la gente a tu alrededor comenzará a sospechar. Te mirará n con desdén,
como si fueras un criminal, las fuerzas de seguridad te llamará n la atenció n por ninguna razó n
en especial, hasta el punto en que comenzará n a intentar apresarte apenas te miren. Usará n
sus armas contra ti, luego la gente te linchará, y el odio colectivo volcado sobre tu persona se
volverá cada vez má s enajenado y sá dico con cada alma reunida.
Pronto la misma Tierra se manifestará en contra tuya, desatando eventos caó ticos
especialmente para aniquilarte. Ejércitos enteros irá n contra ti, su artillería y sus bombardeos
furtivos arremeterá n con todo, las almas te protegerá n de morir, pero no detendrá n el dolor.
Si no alcanzas a conseguir hasta la ú ltima alma, pronto caerá n sobre ti cientos de armas
nucleares, devastando todo, y llevá ndote hasta el rincó n má s desolado del Vacío.
Consigue la ú ltima alma, y la cadena del cristal se estrechará , ahogá ndote. No te resistas,
déjate caer inconsciente. Cuando despiertes, estará s en el monolito, y el sol saldrá de un
costado. Entrega el cristal al hombre, y éste te agradecerá por tu ayuda, concediéndote
cualquier deseo, sin importar cuá l sea éste. No desees nada, só lo pregunta: ¿Có mo llegó a ser
tu colecció n?
205
É l entonces comenzará a relatarte la historia de su pueblo, relegá ndote uno de los secretos
prohibidos de la Tierra. Los sucesos cuentan la historia de su tribu, de sus hó rridos rituales,
de su tecnología tan avanzada que te parecerá magia, y de có mo los má s selectos devotos de
sus dioses se encargaban de forjar sus caminos a la iluminació n coleccionando almas de
infortunados. Todo este conocimiento será demasiado para que tu mente lo asimile, pero
deberá s ser fuerte, y el hombre te permitirá conservar el collar con el cristal y las almas que
lleva dentro. Se despedirá de ti, chasqueará los dedos y todo se volverá negro.
Despertará s en tu hogar, y te dará s cuenta que nada ha pasado realmente desde tu viaje,
aunque las cien almas que reuniste aú n siguen allí. Ellas te protegerá n de cualquier dañ o, pero
también desatará n el odio inmisericorde de todas las personas que te rodeen. Nadie podrá ver
las almas girando a tu alrededor, pero otros Buscadores sí podrá n verlas.
La Colecció n de Almas es el Objeto 335 de 538. Aú n tienes otra colecció n que completar.
En el exterior, encontrará s una carpa de lona grande. A tu alrededor en todos lados verá s
mesas de picnic, donde estará n las personas que má s te importan; escoge aquella donde esté
la persona que má s amas y quédate allí hasta que los gritos comiencen. No escojas de forma
incorrecta ni cierres los ojos. Tus pá rpados será n arrancados de tu cabeza y verá s de todas
maneras. No dejes que tu ser amado se vaya. Con el tiempo, se escapará n de tus manos y
caerá s inconsciente.
Cuando despiertes, estará s desnudo en un desierto, con bestias arrancando tu piel. Sus
dientes estará n hechos de vidrio, si piel de carbó n ardiendo, sus ojos de navajas de afeitar. Si
sus gritos no rompen tu corazó n, estará s condenado. Grita, y ellos te dejará n, con el abrasador
sol y tus nervios agonizantes como tu ú nico consuelo. Mantén el silencio mientras ellos hacen
su trabajo hasta que un hombre llegue y los ahuyente. Cuando se hayan ido, levá ntate y
agá rrate de su brazo, sin importa có mo se sienta. Antes que te tire, pregú ntale: ¿Lo sabré?
Se reirá mientras te regresa tu piel. Muerde tu lengua contra la arena restante hasta que se
vaya. Regresará s al momento cuando preguntaste por ver al Holder, só lo que ahora tendrá s
una caja. Déjala sobre la mesa del trabajador y á brela, dentro encontrará s un diente
puntiagudo.
206
337. The Holder of Galaxies (El Holder de las Galaxias)
Se sugiere que lleves contigo algú n nú mero de Objetos que puedan ayudarte en tu bú squeda.
La Capa del Odio, la Espada del Rey Blanco, el Libro de Invocaciones y alguno de los Escudos
será n tus mejores elecciones.
En cualquier noche sin luna, encuentra un considerable campo de césped. No necesita ser
vasto, pero debes tener espacio para trabajar. Con la espada en mano, corta un pentagrama en
el suelo. Entonces apuñ á lalo directamente al centro, y grita al tope de tus pulmones: “¡Desafío
al Universo!”.
Una por una, las estrellas se apagará n. El cielo se iluminará como si el sol saliera, pero no será
de color azul. Los cielos se tornará n de un carmesí enfermizo, con arcos de rayos rojos
surcando mientras nubes nocivas y negras atraviesan el horizonte. El ‘sol’ será una bola fría y
muerta de un grotesco matiz café. La tierra se marchitará y morirá ante ti, convirtiéndose en
un terreno oscuro y desolado, y las casas se pudrirá n, torná ndose en ruinas nauseabundas y
embrujadas. El pentagrama se solidificará en cristal puro, enterrando la hoja de la espada
dentro.
Cuando el grito se desvanezca, y recuperes tu audició n, ponte de pie. Nubes bajas y laminadas
se verá n al norte. Se aproximará n rá pidamente. Si tienes el Libro de Invocaciones, ú salo. Del
pentagrama irrumpirá una columna de llamas que derretirá n el cristal y liberará n la espada.
Tó mala, y ponte la capa y equípate el escudo, si los tienes. De otro modo, espera que tu muerte
sea rá pida, pues la embate que viene tiene tomada la sartén por el mango.
Cuando las nubes cubran el terreno, una legió n de terribles bestias, ni vivas ni muertas, se
acercará n. Si tienes la Capa, ellos no te verá n. Pasará n de largo, permitiéndote atacar primero.
Arremete contra las bestias. No importa qué hoja uses, ellos será n hendidos de un só lo golpe.
Pero si matas a uno, el resto te notará . Estará n armados con toda clase de armas de todas las
eras, desde garrotes, pasando por hachas de batalla, arcabuces, fusiles de asalto e incluso
armas que ningú n hombre ha imaginado todavía. Ellos atacará n sin dudarlo, y tendrá s que
defenderte. Si llevaste contigo uno de los escudos, te protegerá de todos sus ataques; si no,
deberá s esquivar, desviar y hacer lo que sea para mantenerte vivo.
Cuando la ú ltima de las criaturas caiga al suelo, se disolverá n con la tierra. Las nubes se
desvanecerá n, y sentirá s una presencia detrá s tuyo. Date la vuelta rá pidamente. Allí, rodeado
por un aura de la má s profunda oscuridad que ojos mortales hayan visto, estará Su avatar. No
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es nada y lo es todo al mismo tiempo. Puede tomar la forma que É l desee, y ni siquiera los
Objetos que llevas podrá n guarecerte contra É l si escoge atacarte.
En una voz compuesta de cada criatura sintiente que haya sido concebida en el universo
conocido, responderá . Describirá a cada Objeto y a cada Buscador que haya intentado
conseguirlo, fallando miserablemente. Te dirá dó nde se encuentran los Objetos restantes, y
qué Buscadores los llevan, ademá s de dó nde pueden ser encontrados. Su discurso tomará
varios meses para ser escuchado, pero no será s capaz de irte, en trance con Su voz será algo
hermoso y repulsivo, seductor y repugnante a la vez. Y, al final, É l se desvanecerá , dejá ndote
solo en la tierra devastada, con el conocimiento sobre los Objetos que ahora yace en tu mente.
Sin duda, te derrumbará s por agotamiento puro. Despertará s en tu cama, en el lugar que
llamas hogar. Un leve susurro entrará en tu mente: “Reú nelos…” Empuñ ada firmemente en tu
mano habrá una daga dentada pequeñ a, con ininteligibles grabados en ella. El metal del que
está compuesta no es de este mundo, o incluso de este universo, y ninguna cantidad de
experimentos revelará sus propiedades.
338. The Holder of All That Ever Was But Is No Longer (El Holder de Todo Lo Que Una
Vez Fue, Pero Ya No)
En cualquier ciudad, en cualquier país, busca a una persona aleatoria. Pregú ntale por visitar a
quien se hace llamar The Holder of All That Ever Was But Is No Longer. La persona te mirará
congelada en su lugar. Cuando intentes hacer reaccionar a la persona, te dará s cuenta que tú
también está s congelado. Entonces desaparecerá s.
En tu lugar, sentirá s cada cosa viviente que ya esté muerta. Sentirá s cada objeto inanimado
que ha sido destruido. Y también sentirá s la nada, pero no te sentirá s a ti mismo.
No digas nada. Esto es fácil de hacer, ya que no tendrá s medios para hablar; sin embargo, el al
menos intentarlo provocará que tu existencia acabe permanentemente. La desesperació n te
dirá que hacer. Haz lo opuesto.
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Volverá s a la escena anterior, la persona con quien estabas hablando se verá confundida. Esta
persona se ha convertido en el Objeto 338 de 538. No toleres resistencia.
Antes de embarcarte en esta bú squeda, hay dos cosas que debes saber. Se sugiere fuertemente
que tengas menos de treinta añ os al intentar esto, o el Holder reaccionará muy violentamente.
Segundo, asegú rate que nadie te sigue, o sabe algo sobre lo que vas a hacer.
En cualquier ciudad, en cualquier país, visita una ubicació n que sirva de centro de reunió n
para bandas, traficantes de drogas y matones. Busca a alguna chica que tenga el pelo rojo y
negro a partes iguales, y pregú ntale por The Holder of Choice. Si no hay ninguna chica así, no
te preocupes; tendrá s otra oportunidad luego. Si ella está ahí, só lo responderá con una sonrisa
presumida y caminará . Síguela.
Te llevará a un edificio cercano. Estará viejo y en mal estado, y parecerá que hay má s gente
dentro. Parecerá n ser adolescentes probando diferentes drogas, y sugiero que no te esfuerces
en mirar má s allá de esta ilusió n. Ella te preguntará , casi de pasada, acerca de qué te trajo a
este lugar. Tus respuestas aquí jugará n un papel sobre lo que está por venir. Habla
informalmente, no querrá s parecer tenso delante de ella.
Será s llevado a una mesa improvisada en la parte de atrá s, y ella dejará allí una píldora y una
jeringa. La píldora será de un color profundamente negro, y se sentirá fría al tacto. La jeringa
será normal, excepto por el líquido que contiene, el cual parece brillar con una luz brillante y
clara. Podrá s escoger la que quieras, pero las experiencias será n totalmente diferentes.
Si tomas la píldora, será s llenado de una alegría sobrenatural. Por las siguientes horas, no
conocerá s nada má s que la má s grande paz y felicidad de tu vida. Sin embargo, al igual que las
drogas pueden entorpecer los sentidos, ésta dejará su marca. Para el resto de tu vida, tu
sentimiento de felicidad será reducido.
Si tomas la jeringa, quedará s paralizado de la intensa agonía que sentirá s por las pró ximas
horas. No muestres dolor frente al Holder, no se sentirá complacida al insultar sus mercancías.
Si puedes sobrevivir a esto, te dará s cuenta que tus nociceptores han sido completamente
quemados. Nunca má s sentirá s dolor físico como antes.
Cualquiera sea la que tomes, verá s que es casi imposible concentrarse una vez los efectos de
las drogas pasen. Deberá s darte cuenta cuando el Holder te pregunte si quieres decirle algo.
Pregú ntale: ¿Pero qué significa? Su sonrisa desaparecerá , y te dirá lo que esto significa en tu
bú squeda:
Si escogiste la píldora, desde ahora en adelante cada Objeto será má s difícil de conseguir. El
dolor será multiplicado por cada uno, con la ú nica diferencia de que ahora ya no podrá
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volverte loco. Si tomaste la jeringa, ahora Ellos usará n otros métodos para probarte, de
formas que van mucho má s allá del dolor físico.
En este punto, podrá s preguntarle si realmente tenías elecció n. Ella podría responder con un
simple sí o no, y te dejará ir, relativamente intacto. La ú nica cosa que realmente te angustiará
es darte cuenta que, sea cual sea la decisió n que hayas tomado, habrá sido mucho peor para ti.
Como sea, la droga que hayas tomado y sus efectos son el Objeto 339 de 538. En esta
bú squeda nunca encontrará s la alternativa correcta.
Cuando lo hagas, la persona ya no estará allí. El saló n donde fuiste dejado estará tan oscuro
que no podrá s ver tus manos frente a tu rostro. Desde este punto ya no hay retorno, y
cualquier intento por regresar a través del laberinto te condenará a perderte por siempre.
Frente a ti habrá una puerta, y una tenue luz parecerá provenir de ella. Si la luz es fría y
fluorescente, no entres, pues si lo haces, las criaturas dentro te atará n a una mesa, rasgará n
violentamente tu pecho y fisgoneará n en él, para luego dejarte allí, sufriendo extremo dolor.
No importa cuanto tarde: un minuto, una hora, quizá un día, deberá s esperar a que la luz
cambie a un tono má s cálido antes de entrar. Una vez ingreses, la puerta se cerrará de golpe y
no tendrá s escapatoria hasta que tu bú squeda tenga éxito.
En esta sala hay un hombre de unos veinticinco añ os sentado en una cama y llorando,
apretando un perro de juguete con fuerza como si se tratara de su hijo. Es ahora cuando debes
preguntarle: ¿Qué vino antes que Ellos?
Si preguntas otra cosa, el perro de juguete trasvasará tu alma dentro de sí, forzá ndote a
quedar atrapado junto a los cadá veres de los que vinieron antes que tú . Si hiciste bien, el
hombre te mirará, y en sus ojos verá s el horrible nacimiento de todo lo malvado y todos los
actos retorcidos y oscuros que buscaron alzarse al poder. No apartes la mirada, o el perro te
morderá la yugular, obligá ndote a mirar esas hó rridas imá genes mientras mueres lentamente.
Sobrevive a la locura que esos ojos traen, y el cuerpo del hombre rá pidamente se pudrirá ,
convirtiéndose en polvo, y dejando al perro de juguete sobre la pila de éste.
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El perro de juguete es el Objeto 340 de 538. Dependerá de ti si deseas reunir esta tristeza con
los suyos.
Antes que decidas partir en esta bú squeda, es menester que lleves contigo el Objeto 114: El
Amuleto de la Reencarnació n, pues sin él, estará s enfrentá ndote a un destino tan hó rrido y
oscuro que el só lo hecho de describirlo podría sacudir los cimientos de tu alma producto del
miedo. Se advierte, Buscador, que desde el momento en que decidas emprender esta
bú squeda, ya no habrá vuelta atrá s.
Ve, usando algú n vehículo motorizado, a cualquier autopista en la ciudad en la que vivas,
preferentemente durante la madrugada. No es obligatorio, pero necesitará s discreció n,
ademá s de evitar en lo posible la presencia policial, vigilancia u otros vehículos que puedan
estar utilizando la vía. La razó n es simple: deberá s conducir contra el trá nsito.
Si lo deseas, puedes ir oyendo mú sica relajante, pero procura ir rá pido. Cuando tu vehículo
alcance la má xima velocidad permitida, el Amuleto se levantará , ingrá vido, delante de tus ojos.
É sta es la señ al de que debes chocar contra algú n obstá culo. Si hiciste bien, será s arrojado
fuera de la realidad, y caerá s en el suelo, intacto y sin dolor.
El lugar donde está s es similar a una ciudad comú n, só lo que es monocromá tica, y tan lejos
como la vista alcanza, verá s estampado, pintado, tallado o rasgado, el símbolo de la
lemniscata. A donde quiera que mires, habrá n afiches que parecen publicitarios con ese
símbolo, graffitis, en las portadas de los libros, en todo lugar posible y de manera casi
omnipresente, como si se tratara de la representació n grá fica de una deidad suprema.
Ten mucho cuidado, pues este lugar, si bien parece muy natural, no lo es en absoluto: acabas
de estar en un espacio donde el tiempo no gobierna, donde la entropía parece acelerarlo y
retrasarlo al mismo tiempo, y perturbar este medio atemporal y supratemporal implica ser
desgarrado en el lienzo espacio-temporal una y otra vez; esa es una experiencia que ningú n
ser, ni siquiera un Holder puede comprender sin arrastrarse a la locura.
Entre la aparente quietud de tus alrededores, verá s a otros Buscadores, todos ellos llevando
un amuleto. Que sepas que ese amuleto es, de hecho, exactamente el mismo que tienes ahora,
y los Buscadores que ves son todos los que lo han obtenido antes que tú . Deberá s quitarles los
amuletos a los demá s, y evitar que te arrebaten el tuyo. Cada vez que lo logres, el Buscador
parecerá desintegrarse, mientras pasa a un plano de existencia mucho má s allá del
entendimiento humano, sufriendo eternidades de infinita tortura. No dejes que tu amuleto
caiga en manos de otro Buscador, o tú sufrirá s ese destino, mientras a tu victimario le es
concedida la oportunidad de reemplazarte en vida. Todas tus vivencias, desde tu nacimiento
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hasta tú bú squeda por este Objeto, quedará n relegadas a él, y tú te perderá s sin retorno por el
má s grande caos que fuerzas có smicas puedan generar.
Si te las arreglas para vencer a los demá s Buscadores, verá s que cada lemniscata brilla de un
color diferente. Algunos pertenecen al espectro visible, otros no los puedes ver, y otros no
fueron hechos para ojos humanos. Dirígete a una de ellas, pon tu mano sobre el centro de ésta
y grita: Quiero que el principio y el final se disgreguen.
Las lemniscatas se deshará n en hilos, cada filamento unido con el otro, formando una aú n má s
grande. Ve hacia su centro y destruye su punto de unió n, luego quítate el amuleto y lá nzalo. La
ciudad comenzará a tornarse de color, y a tu alrededor atestiguará s una representació n de lo
que había antes del principio: aquello que no debería estar, pero existe, y que precede a la
creació n de lo que conocemos como tiempo. Si tu cordura no es destruida tras esta revelació n,
verá s de forma increíblemente rá pida la transició n desde el inicio hasta el fin, sobre aquella
ciudad. Al final, todo se desgarrará , y reaparecerá s, con el amuleto aú n en tu cuello, sobre tu
cama. En tu velador o mesa de noche encontrará s la forma física de uno de los hilos que
componen el tejido temporal, con sus extremos ligados.
El hilo es el Objeto 341 de 538. El inicio y el fin está n conectados. Su reunió n los separará , y el
caos reinará .
Es importante que no te quites los tapones por ninguna razó n. Te provocará n agudos dolores
punzantes, fijá ndose de forma brutal a tus oídos, pero no hagas caso al dolor: ellos só lo
intentan protegerte. Los sonidos que aquí se reproducen nunca deben ser escuchados por
oídos humanos, hacerlo te llevará a la muerte.
De repente, una luz brillante y sin fuente aparente iluminará el gran saló n ovalado donde te
encuentras. Entra por una puerta de madera que veas al final del corredor y entra má s allá .
Una voz comenzará a darte ó rdenes que deberá s obedecer. Algunas son muy sencillas, otras
dolorosas y extenuantes, que implican que tú mismo te hagas dañ o físico. No muestres ni la
má s mínima señ al de duda. Si fallas, quedará s atrapado en una pesadilla hó rrida de la que
nunca podrá s escapar, oyendo por siempre todos los ruidos desgarradores existentes,
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sangrando por los oídos continuamente, llevá ndote a un estado má s allá de la muerte,
relegado a formar parte del torrente sin tiempo del vacío.
En algú n momento, y só lo una vez, la voz te hará escoger. Te verá s frente a dos arcos. El
primero parece estar hecho de mú sculos y huesos humanos; cuya sangre se drena en
brillantes piscinas. Realmente una vista horrible. El otro arco está completamente hecho de
fuego. Má s allá só lo hay impenetrable oscuridad.
Uno de los arcos lleva hasta el Holder. El otro guía hacia el eterno tormento. No hay manera de
saber cuá l es el correcto, por lo que deberá s escoger.
Si logras ir por el arco correcto, estará s rodeado de oscuridad. La ú nica cosa visible será el
Holder. Viste una capa oscura y está completamente calvo, a excepció n de su larga barba que
parece tocar el suelo. Te sonreirá y su voz hará eco en tu mente, coincidiendo también con la
errá tica respiració n que oíste al principio. Te pedirá que lo mires a los ojos y a través de tu
mente hará resonar el origen de esos tapones, para qué fueron creados y por qué es necesario
que los lleves. Su historia es retorcida y aterradora, y tu mente quizá s no pueda soportar el
peso de esas palabras. Si por alguna razó n está s vivo y cuerdo cuando acabe su relato, te dirá
que es seguro que te quites los tapones. Hazlo, y él te dará otro par. É ste es completamente
negro.
Aplaudirá una vez y te encontrará s en medio de un parque. Sugiero que consigas primeros
auxilios para tus oídos, los cuales aú n dolerá n y sangrará n un poco.
Los tapones negros son el Objeto 342 de 538. Son la ú nica cosa que puede atronar Sus gritos.
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con velocidad sobrenatural, arrastrá ndote para unirte a los horrores que hace un segundo
estaban oscurecidos.
Alrededor de las 11:20, llegará s al fin del laberinto, y estará s frente a una puerta diferente de
las otras. Estará cerrada con un gran candado. El recepcionista dejará una pequeñ a llave
torcida en el cerrojo y se irá rá pidamente. La llave parecerá pegarse a la cerradura, atrapada
con algo, obstinadamente rehusá ndose a girar. Inténtalo hasta que abra; no se quebrará , sin
importar la presió n que ejerzas sobre ella.
En una mesa en medio de la sala habrá n dos sillas, un mazo de cartas, y lo que aparenta ser
una mujer joven. Lo ú nico que no parece adaptarse a su ilusoria juventud es su pelo; blanco y
brillante como la luz de la luna, que cubre una mitad de su rostro. Cuando hable, su voz será
tranquila y antigua, revelando finalmente que ella es la Criada Má s Vieja, el Holder al cual
debes enfrentar. Te invitará a que te sientes, mientras baraja el mazo de cartas.
Te sentará s en la mesa, en la silla frente a ella. Dejará las cartas boca abajo, una a una, hasta
alinearlas todas, un total de 108, como si se tratara de una baraja inglesa. Será n las 11:30. Ella
tomará un reloj de arena roja, pero antes de volcarlo, te dirá las reglas de su juego: Tienes que
encontrar su imagen entre las cartas antes que acabe el tiempo. Podrá s dar vuelta todas las
que quieras, pero no debes dejar que el reloj se vacíe. Si necesitas má s tiempo, puedes pedirlo
al reloj, pero implicará hacer un doloroso sacrificio. Cuando acabe, dará vuelta el reloj, y del
otro lado, se verá un extrañ o dispositivo que parece estar hecho para extraer sangre.
Escoge la carta que quieras, voltéala y mírala atentamente. Será una figura increíblemente
hó rrida y grotesca, que enfermará tu cordura e infestará tu mente con imá genes de crueldad,
terror y muerte. Quizá s no seas capaz de contener tales aberraciones en esas demoníacas
figuras. Una vez absorbas en tu mente la imagen, la carta desaparecerá , y tendrá s que escoger
otra. No gastes tiempo en reponerte, pues el reloj se vacía. Si necesitas má s tiempo, toma el
reloj y hú ndelo en tu pecho por el lado del dispositivo. Obtendrá s algunos minutos, pero se
llevará tu sangre y parte de tu energía vital, haciéndote má s vulnerable. No hagas esto muchas
veces, o tu cuerpo formará parte de la arena que ahora cuenta los minutos que te restan.
Cada carta que voltees será abrumadora en cada aspecto posible, pero si puedes soportarlo
hasta encontrar la carta de la Criada, habrá s ganado el juego. La carta muestra a la mujer
frente a ti, pero representa a una vieja demacrada sin pelo, con excepció n de un trozo de piel
joven y hermoso situado donde cubría su cabellera. Levanta la mirada, y la visió n joven frente
a ti se marchitará, secará y quedará convertida en polvo.
214
Toma firmemente la carta y corre. Tendrá s poco tiempo para salir del edificio, el cual resuena
con gritos enloquecidos llamando tu nombre, acusá ndote de abandonarlos, cada vez
retumbando má s cerca. Si logras salir, deberá s correr lejos del edificio hasta perderlo de vista.
Cuando está s seguro finalmente, podrá s ahora mirar la carta. Mostrará a la Criada Má s Vieja,
joven otra vez, con el pelo tomado, revelando la piel seca y la cuenca de su ojo vacía que no
podías ver anteriormente. En la parte de atrá s ahora hay un extracto del texto de los muros,
explicando un contrato de servicio de una “empleada doméstica”. Deberá s firmarlo
rá pidamente.
Desde este momento, luego de firmar este contrato, escuchará s una tranquila y antigua voz, la
cual te contará verdades sobre cualquier persona a la que te refieras.
Si hablas a tiempo, él agitará las manos tres veces. Repite tu pedido. Esta vez se pondrá de pie
tan derecho como sus añ os se lo permitan y mirará en tus ojos. No rompas el contacto visual,
pues la catedral se está disolviendo, y mirar el proceso te volverá loco.
En el centro de la llama estará una criatura, má s encantadora que cualquiera que hayas visto.
Será brillante, como si estuviera hecha de metal caliente, y tomará la forma de todos tus
deseos. Só lo mira su rostro, de otro modo, tu destino será de interminable agonía.
Habla de inmediato, y pregunta só lo una cosa: ¿Por cuá nto tiempo han ardido? Si no responde
de inmediato, arrodíllate y mira hacia el suelo. Será mejor no presenciar el có mo morirá s.
Si te considera digno de la respuesta, abrirá su boca y una lengua de fuego será disparada. Lo
escuchará s hablá ndote alrededor tuyo, con millones de voces que provocará n escalofríos. La
criatura te contará sobre todo lo que han visto y cada cosa en la que hayan formado parte.
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Cuando la criatura termine, te dará s cuenta que la temperatura de la habitació n ha bajado, sin
importar la presencia de las llamas. Deberá s ponerte de pie y no tiritar. Si está s quieto, la
criatura te preguntará : “¿Tienes frío?” Responde que lo está s. Te dará un pedernal, el cual te
hará sentir cá lido. La oscuridad aumentará , la criatura de desvanecerá, y pronto aparecerá s en
la catedral. Vete inmediatamente, y no le cuentes nada sobre lo que viste al sacerdote.
El pedernal es el Objeto 344 de 538. Mientras lo poseas, te irá s sintiendo cada vez má s cá lido,
hasta que tu propia piel se desprenderá . Será mejor que te des prisa.
345. The Holder of The Nameless (El Holder de los Sin Nombre)
Antes de comenzar con esta bú squeda, Buscador, necesitará s hacer algo. Toma cualquier libro
que desees y ennegrece todos los nombres que contenga. Hazlo sin remordimiento o piedad.
No pienses en su autor o en su trabajo. Má s importante, no pienses en los nombres que vas
tachando.
Camina a la secció n de Historia Antigua. Con el libro en tu mano y con todos los nombres
tachados verá s que los estantes se hará n progresivamente má s grandes. Mientras má s lejos
vayas, te dará s cuenta que nadie está a tu alrededor. Escuchará s un susurro tenue y distante,
al principio superficial y lejano, luego profundo. Al mismo tiempo es posible que no te hayas
dado cuenta que todas las letras de los libros han caído. Está n esparcidas por el suelo,
sopladas por un imperceptible viento. No intentes abrir ningú n libro, o de lo contrario
quedará s congelado e inmó vil, esperando a los Sin Nombre a que lleguen y arranquen tu piel,
para hacer má s pá ginas que llenen Sus vastos volú menes.
A este punto ya no verá s ni los muros ni el techo. Continú a por tu camino; desviarse de él es
enfrentar una condenació n eterna que nadie podrá imaginar. Verá s a otros Buscadores caer
víctimas de su curiosidad, ahora só lo con jirones de piel restante en sus mú sculos. Incluso
aunque sus expresiones muestren calma y tranquilidad, podrá s divisar los horrores que
enfrentan mientras son despellejados vivos día tras día; algo má s allá de lo insoportable.
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una figura vestida con una capa y una capucha pesada. Inmediatamente dejará de escribir una
vez note tu presencia.
Las pá ginas que verá s está n cosidas crudamente unas a otras en extrañ as formas. É sta es la
piel de los Buscadores que fallaron. No dejes que tus ojos vaguen por aquí, el Holder no quiere
que leas lo que escribe. Si te atrapa inspeccionando sus escrituras no só lo perderá s todos los
Objetos que has obtenido, regresá ndolos a sus Holders, sino que ademá s morirá s una y otra
vez en cada una de las pruebas de fuerza que previamente hayas vencido.
Te dará s cuenta que sin ser capaz de ver dentro de la capucha del Holder, notará s que É l te
estará mirando. Deberá s preguntarle: ¿Cuá l fue Su nombre en un principio?
La criatura te llamará hacia el libro, pero no vayas. Quédate atrá s a cualquier precio. Si pasas
la prueba, el Sin Nombre te dirá que Su nombre está perdido, excepto para Legió n. Que incluso
É l, el guardiá n y destructor de todos los nombres ya no lo posee. Sabrá s que Legió n tomó Su
nombre usando los Objetos que obtuvo. Hace mucho que el Sin Nombre protegió el reino
exterior de Su morada. Có mo fue que Legió n lo destruyó y robó su nombre, y luego fue
desterrado por É l para ser siempre un Holder.
Lo que quiere darte ahora, es esencial para Su reunió n. A este punto, él arremeterá contra ti.
Perderá s la consciencia, y só lo sobrevivirá s si llevas contigo tu ‘sacrificio’. Todos los que
posean los nombres que ennegreciste sufrirá n una inexplicable tragedia. No podrá s controlar
esto. Simplemente pasará y no podrá s hacer nada para detenerlo.
Despertará s horas má s tarde con un terrible dolor de cabeza que no podrá s quitarte nunca
má s. Eso es porque dentro de ti, conocerá s Su nombre. Legió n nunca ofreció este Objeto.
Nunca te dejará , y nunca podrá s pronunciarlo hasta que hayas reunido los Objetos. Una vez lo
hagas, que los Dioses se apiaden de todos.
El nombre que yace en ti, aquél perteneciente a É l, es ahora el Objeto 345 de 538. ¿El hecho de
conocer Su nombre lo hace menos aterrador?
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346. The Holder of Charms (El Holder de los Encantos)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve por alguna autopista en automó vil. Asegú rate que el
vehículo tenga algú n espejo en el que puedas ver tu rostro reflejado. Respira profundamente y
prepá rate, pues no descansará s pronto.
Cuando las imá genes en el espejo cambien, sabrá s que vas por el buen camino. No dejes que
las imá genes te perturben. Verá s cabezas sonrientes de bebés sin cuerpo, caras marchitas
como si fueran de cera, rostros sin piel, crá neos destrozados, algunos cubiertos de pus y
gusanos, y cosas que podrían hacer temblar de escalofríos incluso a la misma Muerte. Esas
imá genes eres tú , el odio que has profesado al Holder, y no te sorprendas si sientes lo que las
imá genes sienten.
Cuando ya no aparezcan má s imá genes en el espejo cierra los ojos. Mantén tu odio, y só lo una
pizca de humanidad y cordura. No abras tus ojos hasta que escuches a una vieja loca cantando
una melodía estereotípica para encantar serpientes. A veces cantará el alfabeto latino o rimas
infantiles. Cuando abras los ojos, estará s en un prado de follaje muerto, ante ti tendrá s una
vieja diablesa de ocho pies. Su piel es completamente negra, goteando carne gomosa que
empasta la tierra con sonidos ácidos. Sus huesos expuestos poseen opulentos gusanos verdes.
Ojos desorbitados y mal colocados, colmillos y ó rganos desconocidos adornan su cuerpo
desnudo. Su rostro, con la cabeza agachada hacia ti, cuenta con un crá neo deformado
sonriente con piel. Sus ojos está n hundidos en las pú rpuras cavernas que son sus cuencas; sus
labios se han descamado, cosidos por el aceite que brota desde lo que una vez fue su nariz. En
lugar de dientes, hay encías cortadas, colgando y arqueá ndose en formas imposibles.
Ella entonces cantará una melodía sobre una pareja a punto de casarse. Sostén su agusanada
mano, y ella extenderá su cuello para besarte. Sus labios será n fríos, como carne cruda. Las
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encías será n duras y metá licas, su lengua amarga, pero suave como un beso. Sabrá como carne
humana.
Luego del beso, despertará s en tu auto, con un gran tumor pú rpura en tu garganta. Nadie le
prestará atenció n, pues eres el ú nico que lo podrá ver. Pero no te preocupes, pues ahora
tienes el regalo de la expresió n del carisma. Podrá s hacer caer a tus pies a quien quieras,
metafó rica o literalmente.
Si insistes en realizar esto, Buscador, será necesario que lleves contigo el Objeto 290: El tono
del Diapasó n y el Objeto 293: La tecla de Supresió n.
Especifica que deseas hablar con el Holder, no buscando la salida. Si el trabajador no sabe a
qué te refieres, te dará s cuenta que tú y tu alrededor se desvanecen lentamente en la nada.
Este Holder, desafortunadamente, entiende el significado de la piedad. Cuando esto ocurra,
antes que desaparezcas completamente, deberá s golpear el diapasó n para producir el Objeto,
para ayudarte a vibrar de regreso en existencia. Se advierte que no trates de igualar tu voz con
el tono reproducido, sin importar lo tentador que parezca; pues esto producirá que sus
cuerdas vocales se transformen, y en resumen, pasará s a ser el pró ximo Holder de la
Vibració n, eso si tu garganta no explota antes. Deja que la vibració n te rodee hasta que
desaparezca.
Si tienes suerte, el trabajador parpadeará varias veces, y será s guiado a un punto en lo alto del
edificio. Habrá una señ al que dirá “Salida”, incluso si el lugar donde se ubica está en un punto
demasiado alto como para estar ubicada. Entra por allí.
A través del corredor del otro lado, verá s la mayor cantidad de señ ales de salida que hayas
visto en tu vida, pero tomar cualquiera de ellas resultará en una de las muertes má s
horrorosas que puedas aunar. Luego de un largo rato, el trabajador dirá : “Que ellos se apiaden
de tu lamentable alma”, y te indicará una puerta que no posee marcas.
La grande y feroz quimera que yace dentro es por lejos mucho má s poderosa que lo que
parece; quizá s usar un Objeto que sea algú n arma podría ser de ayuda, pero eso dependerá del
Buscador, y no se garantiza que pueda resultar. La ú nica forma conocida de detenerla es
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aturdiéndola con el tono del diapasó n, seguido de usar el botó n de Suprimir. Asegú rate de
hacerlo correctamente, pues el período de aturdimiento de la quimera es muy corto, y si le das
la oportunidad, te masacrará horriblemente. Si lo hiciste bien, el aparentemente tan simple
proceso por el cual derrotaste a la bestia te pasará la cuenta, y caerá s inconsciente. Una vez la
quimera desaparezca, todo se desvanecerá a tu alrededor.
Si fuiste considerado digno de despertar, estará s en tu cama, vistiendo el Objeto 347 de 538, la
Banda del Sellador de Todas las Salidas. Intenta destruirlos, y será n unidos en su forma
destruida. Ellos no van a seguir estando así.
En cualquier lugar, en tu hora má s oscura, só lo podrá s rezar que está s obsesionado con un
ú nico Objeto. Si te has considerado sin razó n de vivir, y ya has intentado acabar con tu vida, di
el nombre de este Holder una vez, e intenta suicidarte. Mientras pierdes la consciencia, las
cosas a tu alrededor cambiará n, aunque apenas lo notará s, pues está s muriendo. Sométete al
frío.
Despertará s. No te preguntes por qué. A este Holder no le gustan aquellos que cuestionan el
poder de los Objetos. Tu cuerpo ha sido colocado en un punto alto, con tres clavos que te unen
a las paredes de una iglesia. Uno en cada mano y otro perforando tus pies. Esto fue necesario,
para hacer el mayor pecado es menester poseer el don má s valioso de Dios, tu vida.
Pronto, una brillante y dorada luz aparecerá frente a ti. Sería aconsejable que cerraras los
ojos. Esta luz se desvanecerá , y una figura de gloriosa belleza y gracia flotará delante de ti. No
es un hombre, es el arcá ngel Baraquiel. Te sonreirá , riéndose de tu estado de á nimo, y de la
situació n en la que te encuentras. Ahora debes hacerle una pregunta.
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sonreirá . La Rosa Blanca caerá al piso, al igual que tu cuerpo inerte. Antes que caigas
inconsciente, debes tomar la Rosa, y mantener incluso la menor adherencia a ella.
Si has ganado el respeto del Holder, La Rosa Blanca estará contigo una vez despiertes,
exactamente donde intentaste suicidarte, con el instrumento de tu muerte en tu mano.
Sugiero que no vuelvas a intentar cometer suicidio, pues si lo haces, estará s frente a frente al
Holder. El infierno sería como el cielo para ti, después de eso.
Ve a casa y descansa, pero no sin antes dejar una gota de tu propia sangre sobre la Rosa. Con
cada gota de sangre, crecerá ; su tallo alcanzará alturas imposibles, y la flor tendrá un inmenso
tamañ o. Por el tiempo que riegues la Rosa con tu sangre, llevará s una vida muy feliz. Pero si
fallas en saciar su acuciante sed, incluso una vez, ella será el instrumento de tu suicidio.
La Rosa Blanca es el Objeto 348 de 538. La esencia de la belleza es arrebatada sin razó n por
sus propias manos.
Mientras no gires la cabeza, estará s a salvo de la hoja de tu captor. Sin embargo, si lo haces,
cortará tu garganta, dejando que te desangres y te ahogues en tu propia sangre hasta el día de
Su reunió n. Aquí, verá s a muchos Buscadores que sufrieron el mismo destino.
Tu captor te tirará de regreso por la puerta principal y te dará media vuelta. Esta no es la
misma puerta por la que entraste, pero un Buscador experimentado no prestará atenció n a
esto.
La puerta se abrirá , y tendrá s que caminar. No deberías caminar ni muy rá pido ni muy lento,
só lo a un ritmo casual. En este pequeñ o callejó n, verá s paneles de vidrio, de alguna manera
reteniendo innumerables bestias grotescas, de esas que nunca verá s otra vez. Ahora será
seguro tener la hoja de regreso a tu cuello, pues es lo ú nico que te protege. Si giras la cabeza,
tu captor te dejará solo y los paneles de vidrio se desvanecerá n, dejá ndote a merced de las
bestias.
Una vez llegues al final del callejó n, de largo variable, lo que podría tomarte un minuto como
varios añ os, se te pedirá que abras la puerta frente a ti. Su voz no saldrá de sus labios, nunca
llegando a tus oídos. Sus palabras resonará n en tu mente, haciendo eco en tu frá gil
imaginació n. Mientras esto no resquebraje tu voluntad, abre la puerta.
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El dulce sonido de una flauta de madera ingresará a tus oídos, causá ndote que caigas de
rodillas. Sera la melodía má s armoniosa y bella que hayas oído, y su sonido te levantará en un
estado de euforia. Sé rá pido, pues la melodía está invocando a los guardianes del Holder, y no
querrá s saber qué te pasará si pasas mucho tiempo disfrutando de la melodía.
Corre a la escalera que lleva a la plataforma donde está el flautista. Habrá n seis tramos a lo
largo, pero só lo uno de ellos lleva a la parte superior. Si eliges mal, el tramo en el que está s
crecerá a proporciones imposibles en cosa de segundos, y luego se volcará . Caerá s por casi
una eternidad, y cuando llegues a tierra será lo má s hó rrido; experimentará s un dolor
desgarrador por el resto de los tiempos.
El flautista tendrá el aspecto de una niñ a de no má s de diez añ os. Inclínate ante ella y dile lo
maravillosa que su melodía es. Ella se reirá , y golpeará tu cabeza.
Por el resto de tu vida, siempre oirá s la ú ltima nota de esa canció n. La Ú ltima Nota es el Objeto
349 de 538. Mientras má s emocionado estés, má s fuerte oirá s la nota. Si alguna vez sientes
una emoció n que rivalice con la de la Ú ltima Canció n, el grito desgarrador de la nota pondrá
fin a tu vida.
Será s llevado a una puerta de vidrio que dirige hacia algú n tipo de patio trasero. Una ve abras
la puerta, estará s envuelto de una impenetrable oscuridad, con la ú nica luz en existencia muy
tenue y distante. Ve hacia la fuente de esa luz. Mientras te acercas, comenzará s a notar varios
ruidos a tu alrededor. Son nostá lgicos; el sonido de niñ os riendo, de timbres de bicicleta,
ruidos de grillos, entre otros. No desvíes la atenció n de la luz ni siquiera por un momento,
pues si lo haces, verá s que la superficie sobre la que está s caminando y que no puedes ver, es
completamente antinatural y su desvanecimiento implica una caída eterna, rodeado por un
perforante y agó nico silencio.
Si llegas a la luz sin ser tentado por la curiosidad, estará s en medio de un campo infinito en
medio de la noche, iluminado por la luna en cuarto creciente. A tu alrededor habrá n flores
pá lidas, balanceá ndose ligeramente con la cá lida brisa de verano. Frente a ti estará una chica
de pelo largo y rubio y un vestido blanco, dá ndote la espalda. En su mano hay una flor, pero es
de un pú rpura oscuro y se ve claramente que está muerta.
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Acércate a la chica pero no la toques. Dile: ¿Cuá l es Su objetivo final? Una risita escapará de
sus labios, y ella se volteará para encararte, revelando los restos putrefactos de su rostro: sus
dientes amarillos y manchados, su boca congelada en una sonrisa esquelética, y un ojo
colgando de su ó rbita. En su frente yace la empuñ adura de una daga incrustada
permanentemente en su crá neo. El viento soplará y un grito debería oírse a lo lejos, haciendo
eco por todo el prado. En este punto, sentirá s miles y de cuchillas clavá ndose en todo tu
cuerpo, pero no te inmutes; el dolor es só lo una alucinació n, y entregarse a ella te volverá loco.
Luego de varios agonizantes segundos, el dolor se detendrá . Una rá faga de intenso viento
empujará a la chica hacia ti, y su mano tocará la tuya, sintiéndote en absoluta paz. Luego te
encontrará s fuera de la institució n donde fuiste. En tu mano tendrá s la flor pú rpura, ahora
vibrante de vida.
Bebe del balde, lo que está dentro te dirá tu destino. Si el agua es dulce, como si estuviera
saturada de azú car, deberá s irte y alejarte de los alrededores. Si decides entrar, lo que
experimentará s está má s allá de la comprensió n humana.
Si es agua normal, deberá s irte. El Holder no quiere verte, y entrar en el edificio es invitar a la
muerte, no de ti, sino de todas las personas que conozcas.
Sin embargo, si lo que hay en el balde es lo má s horrible que hayas probado, algo que no
puede ser descrito en su terrible naturaleza, una mezcla de cada cosa repugnante y asquerosa
que exista, podrá s entrar. Bebe todo el contenido del balde, incluso si quema tu garganta y
duerme tu lengua. No lo vomites, o de lo contrario, te convertirá s en la colmena viviente de los
miles de microorganismos que has consumido, convirtiéndote en un despojo, trayendo
innumerables pará sitos por medio de tus expectoraciones, siendo su inmortal fuente de
nutrició n. Luego que hayas bebido todo, podrá s entrar con seguridad.
Lo que hay má s allá varía un poco de persona en persona, pero esencialmente es un largo
tramo que lleva escaleras abajo. Hay imá genes en los muros que muestran los momento má s
terribles de tu vida, retorcidos a horrendas escenas. Algunos incluso ven entre las grietas de
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los muros las mismas escenas. Deberá s mirar y tocar las imá genes, pero si tu mente es débil,
comenzará s a llorar o tratar de arreglar las cosas, algo que no te dejará nunca má s en paz.
En todo momento, asegú rate de que puedes oír los sonidos de niñ os llorando, gritando y
llorando de dolor; si este sonido alguna vez se detiene, tu ú nica esperanza es tenderte en el
suelo y fingir estar dormido. Si el sonido regresa, no te muevas, de hecho, duerme allí. Si no lo
haces, el Holder sabrá que pretendes algo y nunca llegará s al final del tramo. Si en lugar de
eso, comienzas a escuchar la risa de un hombre, abandona toda esperanza, pues el Holder ha
enviado a su peor torturador a atenderte.
Una vez alcances el final del tramo y hayas bajado todos los escalones, estará s frente a una
gran puerta de vidrio. Á brela tan despacio como puedas, no quieres interrumpir.
Al final de la lista, si te has mantenido frío y estoico, él te sonreirá y apuntará al niñ o que yace
casi muerto en el suelo, diciendo: “Allí está a quien buscas”, antes de darte un cuchillo dorado.
El niñ o, y no la persona que te dio el cuchillo, es el Holder. Ú salo para abrir el pecho del niñ o.
Encontrará s una pequeñ a caja adentro. Tó mala, y el cuchillo como quien te lo dio,
desaparecerá n.
Deberá s simplemente cantar una canció n, como si quisieras hacer dormir al niñ o. Si no le
gusta tu canció n, será s llevado a algú n lugar en la nada, por siempre condenado a oír tu propia
canció n, distorsionada horriblemente por un cá ntico demoníaco, que te hará sentir el mismo
dolor que el Holder. Si está complacido, tu canció n sonará en eco como la má s dulce canció n
de cuna, la cual aliviará todo el dolor y caerá s dormido, para luego despertar en tu cama, con
la caja aú n en tus manos.
Dentro de la caja hay una correa. Ú sala en cualquier criatura que quieras, y desde ese
entonces su voluntad será evitar que sufras dolor, incluso dando su vida. Sin embargo, si
muere, tú perecerá s junto a ella.
La correa es el Objeto 351 de 538. En aras de la felicidad de algunos, muchos tendrá n que
aceptar todo el dolor de este mundo.
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352. The Holder of Injustice (El Holder de la Injusticia)
En cada ciudad, en cada país de la Tierra, hay un edifico desolado en las afueras de la ciudad
que esconde un oscuro secreto. Parece estar abandonado, y si preguntas a quien sea, te dirá
que lleva así má s tiempo del que pueden recordar. A veces, lo puedes encontrar allí, decadente
en la orilla de la prosperidad, pero otras veces, extrañ amente ausente. De hecho, necesitará s
regresar al lugar varias veces en varios días, quizá s por má s de una semana antes que
finalmente seas capaz de encontrar la dilapidada estructura.
Ve a la puerta y golpea. No camines por sus alrededores, pues hacerlo es conocer un destino
implacable. Si alguien responde del otro lado diciéndote que entres, no lo hagas. Corre y nunca
regreses. Si tienes la desgracia de ver este edificio otra vez, una horrible oscuridad vendrá a
tus ojos, y por el resto de tu vida estará s ciego.
Si nadie responde luego de golpear tres veces, abre la puerta y camina dentro. Al principio,
todo estará oscuro, pero a medida que tu visió n se acostumbre al entorno, verá s que está s en
el vestíbulo de un limpio hospital moderno, completamente desemejante a como lo juzgarías
por su desmoronada fachada. Verá s a gente sentada en sillas a tu alrededor, y todos te estará n
mirando. No devuelvas la mirada. Podrían desmembrarte si lo haces.
Ve a la recepció n. No mires a la cara a nadie. Só lo pregunta por hablar con The Holder of
Injustice. La recepcionista lo dudará un momento, pero no levantes la mirada. Si lo haces, ella
sacudirá la cabeza, y quedará s atrapado aquí por toda la eternidad, con maldades y demonios
que ni siquiera las profundidades del Infierno podrían desentrañ ar. Si todo sale bien, ella te
pedirá que la sigas. hazlo, siempre mirando a otra parte, hasta que llegues a un ascensor. Te
indicará que bajes al subsó tano, pero no te subas, es una trampa. En lugar de eso, responde
cortésmente: “No gracias. Tomaré las escaleras”.
La puerta a las escaleras está al lado del ascensor. Baja por lo que parece un pozo minero
hasta que llegues al fondo. No te preguntes cuá nto has bajado; no querrá s saberlo. No des la
vuelta, tampoco. Las escaleras está n llenas de esqueletos de aquellos que lo hicieron.
Cuando llegues al fondo, só lo habrá un pasillo que lleva a una solitaria y oxidada puerta de
metal. Ve allí, oculta tus miedos y golpea. Espera a que alguien diga que pases, y será seguro
entrar.
La sala tras la puerta es como una sala normal de hospital, con só lo una excepció n. No hay
equipos médicos y sillas para los huéspedes, só lo una camilla con una niñ a de pelo rubio
sentada en ella. Cuando camines dentro, ella te mirará y sonreirá . Ella es el Holder de la
Injusticia.
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Podrá s preguntarle lo que quieras, y ella te responderá tanto como desees. Ella es muy
comunicativa, pero nada de lo que dice parece llevarte a alguna parte o tiene mucho sentido.
Continuará hablá ndote por siempre, hasta que mueras de deshidratació n, sin dejarte ir a
menos que le interrumpas con esto: Ninguno de ustedes se merece esto.
Cuando menciones esa frase, ella dejará de hablar y su rostro se volverá de un gris ceniza. Su
sonrisa desaparecerá inmediatamente, y lá grimas caerá s de sus ojos. No digas nada má s, o
sabrá s lo que es rogar por tu muerte. Finalmente, luego de un rato de silencio, ella te dirá
có mo es que ella llegó a ser un Holder y lo terrible que se tornó su vida a partir de ese día. Te
advertirá que lo que buscas no es un tesoro, sino má s bien miseria y dolor. Entonces, te
mostrará todo el odio y la crueldad de este mundo; todos los que han muerto por nada, y cada
acto de destrucció n en nombre de la codicia. Son atrocidades por las cuales los dictadores son
recordados a través de la historia, y lo verá s todo esparcido como si de un libro abierto se
tratara. Tu filantropía (si es que aú n la conservas) tropezará y caerá , y tu alma se volverá un
foso negro, incapaz de sentir alegría otra vez.
Finalmente, cuando ella termine, pregú ntale por una foto de su hermana gemela. El Holder
suspirará , buscará entre los cojines de su cama de hospital, y sacará una vieja Polaroid. No
preguntes nada de su gemela. Los segundos pasará n como siglos, y entonces tú y el Holder
aparecerá n en la calle, en las afueras, y el edificio habrá desaparecido para siempre. El Holder
no sabrá lo que ha acontecido en su vida todo este tiempo, y simplemente se marchará ,
buscando a alguien que la ayude a regresar a su casa.
La fotografía es el Objeto 352 de 538. Si alguna vez Ellos se unen, entonces horrores mucho
peores que los que acabaste de presenciar barrerá n el cosmos.
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su visita”. Aparta la mirada; continú a mirado todo de forma casual. No te hará dañ o decir
gracias.
Una vez estés dentro y las puertas se hayan cerrado haciendo un ruido sordo, podrá s ahora
prestar atenció n a tus alrededores. Un largo pasadizo de má rmol, también de estilo gó tico, se
extenderá ante ti. En el techo hay una vasta e intrincada pintura al fresco, intensa y de
geometría fractal, mucho mejor que las mejores obras que hayas visto de Miguel Á ngel o Da
Vinci. En el suelo, un tapiz exquisito, mejor que las mejores alfombras persas, extendida a tus
pies.
Las grandes y altas ventanas en cada lado, alternadas en vidrios planos y relieves, muestran
campos exuberantes de flores o grandes y misteriosos bosques. No mires el exterior
demasiado tiempo, o la poderosa intensidad que fluye por tus sentidos puede ahogar tu
propia vida. Los colores, asaltá ndote desde todas direcciones hará n que quieras arrancá rtelos.
El corredor parecerá alargarse al infinito. No obstante, deberá s caminar a paso relajado, entre
la abrumadora belleza de tus alrededores.
Mientras caminas, sin embargo, notará s que las ventanas se verá n má s descuidadas, los
bosques perderá n su abundancia, la pintura del techo má s plana, los má rmoles del piso má s
desgastados y decolorados por el sol. Verá s que pronto los colores pierden intensidad y con
ello, tu propio vigor. Al cabo de un rato, todo se desvanecerá a un apagado y fangoso café, y
luego todo se verá n en escala de grises. Las ventanas se volverá n pedazos resquebrajados de
vidrio, como forjados precipitadamente en un horno improvisado.
Los campos del exterior se reducirá n a desierto seco. Los murales recaerá n en garabatos
incoherentes pareciendo vagamente runas demoníacas, con la pintura descascarada y
cayendo suavemente hasta el suelo. La alfombra se volverá raída y putrefacta, con extrañ os
insectos pululando entre las fibras. Cada paso consumirá tu aguante, al punto de agotarte
absolutamente, pero deberá s continuar. En caso de detenerte en cualquier momento, te
volverá s tan marchito y pá lido como la esterilidad a tu alrededor.
Si una voz profunda responde bramando, has fallado la prueba. Lo mejor sería que te
lanzaras por una de las ventanas, como un desperdicio en las desoladas planicies. Es
preferible eso al hó rrido desmembramiento, el cual te permitirá antes ver un ú ltimo color
antes de morir: el rojo de tu propia sangre.
Ahora, si una voz femenina responde, podrá s proseguir. Á brela y ciérrala toscamente, pues
si lo haces con suavidad, se desmoronará en polvo, y las termitas no estará n muy agradadas
luego de perder su eterno alimento. Estará s en una sala de piedra, con los colores aú n
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ausentes de tu visió n. El Holder está sentado sobre una silla de metal dá ndote la espalda,
pintando y tarareando una melodía vaga, de vez en cuando mirando por la ventana delante de
ella como referencia. No intentes mirar la ventana o su lienzo; se desconoce si la mente
humana está preparada para soportarlo.
No dirá nada, pero tomará unos anteojos de su escritorio, los cuales caerá n a tus pies.
Rá pidamente tó malos y pó ntelos. Si ya llevas gafas puestas o lentes de contacto, quítatelos.
Los lentes de estos anteojos está n hechos de un cristal finamente elaborado cuya mineralogía
no ha sido precisamente determinada. Mira a través de ellos; los lentes comenzará n a brillar.
Junto a estas delicadas piezas de cristal, todos los colores del cosmos brillará n, muchos sin
nombrar por los humanos. Cuando la luz cese, estará s en medio de la calle fuera de la galería,
con el color regresando al mundo. Si previamente tenías problemas de visió n, verá s que los
cristales te proveerá n visió n perfecta.
Con estos anteojos en tu posesió n, podrá s ver todo el espectro electromagnético, incluso má s
allá de los rayos gamma y las ondas de radio, dentro de frecuencias aú n no detectables por la
tecnología moderna. Estas frecuencias podrían revelar cosas que desearías no haber visto. A
través de algú n proceso desconocido, los lentes se integrará n a la corteza visual de tu cerebro;
bastaría decir que no sería prudente sacá rselos. Podrá s identificar a cualquier persona por su
patró n de emisiones infrarrojas, y rastrear muchos objetos por su ú nica firma radiactiva. Pero
cuidado, si alguna vez los anteojos pierden su interés en ti, la ceguera será la mejor de todas
las aflicciones que caerá n sobre ti.
Los anteojos son el Objeto 353 de 538. Sigue viajando, nunca permanezcas en una ciudad o
lugar demasiado tiempo. Ellos desean contemplar el mundo.
Si fuiste bienvenido por el Holder, un torbellino acuá tico succionará lentamente tu nave,
descendiendo a través del océano a ritmo constante. Evita mostrar cualquier sensació n de
miedo, duda o incomodidad, pues si lo haces, nadie volverá a ver tu cadá ver. Si miras a tu
alrededor, podrá s distinguir muchas criaturas marinas, como las que conoces, entre otra
especies exó ticas y algunas que podrían llenarte de terror con só lo mirarlas, por lo que
tendrá s que tener cuidado con lo que observas.
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Descenderá s kiló metros, el agua se hará oscura, y formas desconocidas y demoníacas de
especies abisales rondará n a tu alrededor, anhelando un bocado de tu carne. No les muestres
aversió n o terror, eso es lo que las enloquece. Finalmente, llegará s al foso del remolino, y no
podrá s ver nada. Estará s en la boca de una caverna, y notará s que por la entrada caerá n rocas
que obstruirá n la luz. Dentro, algas bioluminiscentes te guiará n por el camino correcto, pero
su luz proyecta el detrimento de tu cordura, por lo que deberá s ser rá pido.
Pronto, llegará s hasta un domo, repleto de corales y anémonas, donde en medio hay un trono.
En él yace una figura que recuerda a la de Poseidó n, pero horrenda y retorcida. Una figura
humanoide con escamas astilladas en su contorno, dos aletas en los antebrazos, purulentas y
andrajosas, una mandíbula llena de dientes puntiagudos y ensangrentados, ojos profundos
que só lo muestran malevolencia y oscuridad. En el pecho tiene dos aberturas de las cuales
rezuma sangre verdosa, las cuales dejan al descubierto sus ó rganos internos, todos
visiblemente ulcerosos, con tumores malignos y pará sitos marinos. En uno de sus brazos
sostendrá una tabla rú nica, tallada con símbolos ininteligibles.
Cuando se dé cuenta de tu presencia, soltará un grito agudo que te aturdirá , y rá pidamente las
aguas se agitará n. Te llamará al frente, ve donde él. Posará su tabla sobre ti y rá pidamente, los
símbolos se entremezclará n unos con otros, hasta formar un texto, el cual deberá s leer
completamente. Mientras lo haces, el Holder te contará algunas cosas.
Relatará aquella vez que los Objetos intentaron ser reunidos, las consecuencias que tuvo el
evitar que esto sucediera, y todas las cosas a las que la humanidad tuvo que renunciar para
lograrlo. La historia en sí no te enloquecerá , pero luego te dará s cuenta que lo que esté escrito,
será a los que tú deberá s renunciar si quieres conseguir tu cometido. Nunca es lo mismo para
cada Buscador, pero en suma, es todo lo que tú representas; el significado absoluto de tu
existencia.
Voltea la tabla. Allí estará n tallados efigies de tus Objetos anteriores, representaciones de los
que ya has obtenido, con una extrañ a marca en el centro. Entonces, la criatura te preguntará :
La tabla se partirá en dos: ambas caras de las runas expuestas a ti para que las veas. Tu crucial
decisió n se llevará a cabo destruyendo la parte de la tabla que represente a lo que
renunciará s. Si escoges conservarte a ti mismo, volverá s al mar, con el barco que usaste, y
podrá s regresar a tu vida normal, pero ya no tendrá s Objetos, y si intentas buscarlos
nuevamente, las pruebas de los Holders será n imposibles de franquear. Seguirá s siendo tú
mismo, pero conservará s las experiencias vividas en tu ya inexistente bú squeda, carcomiendo
tu subconsciente hasta llevarte a la locura.
De otro modo, apenas hagas trizas la tabla que lleva tu existencia plasmada, la otra tabla se
elevará . Deja tu mano sobre la marca del centro y cierra los ojos. El domo colapsará , y las
aguas te sumergirá n violentamente, pero estará s seguro mientras no quites la mano de la
tabla. Soporta esto por unos segundos, y aparecerá s ahogá ndote en la piscina o tina de bañ o
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má s cercana a tu hogar. Ve a casa. En la puerta estará la tabla, junto con un sobre. En su
interior estará el nombre de una persona que conoces. Al momento de aceptar continuar con
tu bú squeda, esa persona se ha convertido en el nuevo Holder. Ahora tu vida no tiene má s
motivo de ser que tu bú squeda, pues has renunciado a má s de lo que se puede imaginar.
La tabla de la Renuncia es el Objeto 354 de 538. Tu camino es una flecha, y como tal, nunca
podrá apuntar atrá s.
Só lo después de hurgar profundamente dentro de la locura de tu propio ser, estará s listo para
buscar este Objeto. É ste ha llevado a todos, hombres, mujeres y otros seres, a su propia
perdició n. Fue el destino, pues este Holder ha decidido la forma en que vives tu patética vida
desde el día en que naciste.
Si el sol de Domingo acaricia tu rostro con un rayo de absolució n, prepá rate. No, no
encontrará s este Objeto a propó sito, no hay forma de que puedas comenzar este reto desde tu
miserable ser. Un ser a su nivel simplemente no tiene el derecho de ser tan poderoso. Só lo
luego de entender esto, será s aceptado. Ya sea que É l te lo permita, es Su decisió n.
Una vez el sol se alce, deberá s levantar tu cabeza hacia los cielos. Só lo si verdaderamente te
entiendes a ti mismo, si realmente te das cuenta de tu importancia, será s arrastrado hacia la
Tierra debajo. Si fallas en completar este simple requerimiento, será s elevado má s y má s lejos
hacia los cielos, y pronto, quedará s rostizado por el calor del sol, sin una bocanada de aire que
respirar, para toda la eternidad.
Desde tus tobillos, será s tirado, y feroces bestias estará n al acecho para consumirte si abres
los ojos. Estas bestias son, de hecho, los mismos guardianes del Holder de la Nota, pero hay
una razó n por la cual nunca los verá s a través de esta infructuosa prueba. Si abres los ojos,
una horrible muerte te esperará , la cual comenzará con la extracció n de tus mismos ojos. Aú n
podrá s ver con ellos, pero só lo para observar tu propia realidad, mientras tu cuerpo se deja
pudrir.
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a la de marfil, pero de ébano, y prepá rate. Estas hojas nunca se quebrará n y su filo nunca se
deshará . Si tu lucha parece durar una eternidad, no habrá necesidad de repararlas.
Esta parte de tu ser tendrá exactamente tu misma habilidad. Comparte la misma historia, las
mismas tácticas, la misma fuerza y pensamientos tuyos. Es porque a fin de cuentas, eres tú . No
copiará tus movimientos, pero reaccionará exactamente como tú lo harías con cualquier otro
atacante. Empleará tu mismo estilo de lucha, el mismo ingenio y defectos, las mismas
estrategias. En caso que se te caiga la daga, espero seas una persona muy justa, pues só lo así
tu alma dejará caer la suya, y ambos peleará n mano a mano.
La ú nica forma de ganar, es saber realmente que tú eres el real, y él la copia. Esto, por inocente
que suene, será muy difícil para un mortal, pues este clon actuará exactamente como tú , dirá
las mismas palabras, será una copia exacta. Si hay una pausa en la lucha, él hará menció n
acerca de su pasado, que es el tuyo. Cuestionará s la realidad, pero realmente es el tuyo. Date
cuenta de que eres real, y vencerá s. No hay otra salida a esta lucha.
Sin embargo, si tu clon lo consigue primero, tú pasará s a ser la copia, y tu destino estará
sellado. Morirá s y sufrirá s en el reino de la Ilusió n. No puede ser descrito con palabras, ni
sensaciones, pues es la misma definició n de la Nada.
Llorará s por tu alma, así como ella llorará por ti. Dirá sus ú ltimas palabras, las cuales arderá n
en lo profundo de tu ser. Toma su daga y clá vala en su corazó n. Ese dolor será tuyo, pues
estará s destruyendo tu propia alma. Si dudas de algo mientras sufres este dolor, morirá s. No
hay otra opció n. Mata a tu clon y será s elevado a los cielos.
Una vez llegues, arrodíllate e inclina la cabeza. No puedes mirar directamente a la deidad que
habita allí. Só lo puedes hacerle una pregunta: ¿Cuando nos daremos cuenta de que éramos
nosotros? Suspirará , y te dirá el real significado de los Objetos, y te dirá quién es É l realmente.
Luego de su historia, sentirá s la gracia de su toque, y de tu hombro crecerá una sola ala, cuya
belleza rivalizará con la de los Arcá ngeles. Despertará s en tu cama, en el lugar que llamas
hogar, con la daga de marfil enfundada.
La Daga de Marfil y el Ala conforman la Má xima Realizació n, el Objeto 355 de 538. Si deseas
mantener este regalo divino, será s cuidado por eras, y vivirá s incluso en Su Reunió n, donde
realmente sufrirá s. Corta tu ala con la daga, y te dará s cuenta que quién es realmente É l.
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356. The Holder of Edges (El Holder de los Filos)
Una vez estés solo, deberá s caminar hacia adelante. Una línea recta y plateada cruza a lo largo
del corredor, con un resplandor sobrenatural que emana de su contorno esquelético. Quítate
los zapatos y los calcetines, despeja tu mente de cualquier pensamiento negativo y pó sate
sobre la línea plateada. Aunque el equilibrio aquí no supondrá un problema, se sentirá como si
la hoja de una espada pasara a través de tus pies y tu cuerpo, partiendo tus ó rganos,
diseccionando tus tripas, permitiéndole a tus intestinos derramarse fuera de ti. Mantén tu
voluntad y camina a través de la línea. Mientras cada paso regenerará tu cuerpo de los cortes
y una agonía nunca sufrida antes, dar un paso fuera supondrá una tortura física eterna y un
dolor aú n desconocido para los mortales. Mantén la cabeza derecha y no mires los muros,
donde espeluznantes murales de guerras y batallas pasadas se burlan y tratan de hacerte
vacilar sobre tu determinació n y coraje. No des un paso atrá s o te des la vuelta, las
consecuencias de ello no pueden ser descritas con meras palabras.
Mientras la puerta se cierra, la figura comenzará a hablar dentro de tu mente, revelando cada
vergü enza oculta y secreta, insultá ndote, golpeá ndote. Meras palabras que cortará n tu cuerpo,
desgarrará n la carne de tus huesos, pero no te dejará n morir. Un dolor y vergü enza mil veces
má s devastadores que cualquier herida física te asaltará n, cuya fuente es la figura encadenada.
Las diversas armas te atraerá n hacia él, se prestan a ayudar a terminar con tu dolor, a clavar
sus filos y demá s formas perturbadas en la condenable figura. Permanece firmes y resiste
atacar al Holder, esto só lo invita a borrar tu alma, grabando tus gritos y tu sufrimiento en otra
cicatriz en su cuerpo.
Antes que tu mente se pierda, debes preguntar: ¿Có mo tengo que domar la espada?
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Si tienes éxito, la habitació n se desvanecerá , y aparecerá s frente al museo. Sobre tu pecho
habrá una cicatriz cruzando tu corazó n, con la inconfundible forma de una espada.
Para esta bú squeda, necesitará s ir hacia una prisió n, pero en este caso no servirá cualquier
país. Debe ser una nació n en la que esté permitida la pena de muerte. En esa prisió n, deberá s
dirigirte al bloque donde se encierran a los condenados a pena capital, buscar al encargado
del bloque y preguntarle por ver a un prisionero llamado The Holder of Anguish. Si el
encargado responde con un rostro de resignació n y replica que ya fue ejecutado, vete tan
rá pido como puedas, pues el espíritu del Holder no ha sido agradado de tu parte por haber
llegado tarde.
Te llevará por un corredor cuyas celdas se alinean a los lados. Si observas cada celda, notará s
que mientras má s te acercas al lugar donde está el Holder, los prisioneros se vuelven má s
trastornados, comenzando con el típico atracador en la boca del pasillo, pasando por
mutiladores y torturadores sá dicos hasta criminales heréticos al final. Ellos te mirará n
cuidadosamente, y si cada uno se acerca a los barrotes y los golpean al unísono, entonces
ruega que tu muerte sea rá pida. Procura mantenerte enfocado en tu bú squeda y los
prisioneros permanecerá n quietos.
Cuando llegues al final del pasillo, el guardia te dirá que tu visita sea rá pida, pues la ejecució n
del prisionero está programada muy pronto. Responde só lo con: “Seré rá pido en mis asuntos”
y la puerta se abrirá . No se sugiere que uses otra forma para mostrar estar de acuerdo, pues
siempre hay una celda vacía dispuesta a llenarse.
Estará s en una habitació n apagada, con la ú nica fuente de luz como una lámpara colgando en
el techo. El brillo de la ampolleta ilumina la figura de un hombre encapuchado, atado a una
silla de madera con lo que parece ser un plato de metal en la cabeza. Recuerda que tienes un
tiempo limitado, y rá pidamente pregunta: ¿Có mo sobrevivieron? La cabeza de Holder mirará
hacia el muro detrá s de ti, donde un gran interruptor antes no visible por la oscuridad estará a
la vista. No pienses mucho sobre esto, y tira de la palanca.
Un ruido fuerte y chirriante, como un tren deteniéndose, llenará el lugar, y tu cuerpo será
repentinamente atormentado por el dolor. Un dolor inaguantable. Cada mú sculo en tu cuerpo
se contraerá y las venas de tu cuello se estrechará n amenazando con explotar. Tus ojos se
entenebrecerá n con sangre, y tus pulmones dejará n de funcionar. Recibirá s visiones de cada
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experiencia dolorosa que cada forma de vida ha sufrido. Sentirá s el dolor compuesto de
milenios pasados. Tendrá s sed de muerte.
Aunque no morirá s. Justo cuando pienses que ya no puedes soportar má s, el dolor cesará .
Toma tanto tiempo como desees en recuperar la compostura, pues, como ha sido supuesto, el
Holder ahora está muerto y tiene paciencia de sobra. Levá ntate del suelo y quita la capucha de
la cabeza del Holder si puedes aguantar el olor a carne quemada. Su rostro estará quemado,
haciéndolo imposible de reconocer. La fuerza con la que el prisionero presionó su mandíbula
durante la electrocució n destruyó todos sus dientes. Dentro de su garganta hay una hoja de
afeitar, aú n caliente al tacto.
La hoja es el Objeto 357 de 538. Ellos será n el verdugo el día que É l emita nuestra sentencia.
Ve a este lugar. Saquea entre las cosas en el vestíbulo hasta que encuentres la imagen de una
figura sosteniendo una tijeras. É se es el Objeto, pero para obtenerlo, debes pasar primero por
la prueba que tienes delante. Rá pidamente mira atrá s tuyo. Si hay alguien allí, no te
preocupes, pues estará s muerto antes que tus ojos puedan determinar quién es. Si no hay
nadie, toma la imagen y explora el asilo. Busca en cada habitació n. No dejes que las manchas
de sangre en las paredes te perturben. Mientras procedes, la sangre se volverá azarosa y má s
abundante, y verá s también uno o dos trozos de un cuerpo congelados entre la sangre. No
debes gritar, pues se está probando tu valentía en primer lugar.
Eventualmente, llegará s a una sala con un ser manchado en sangre, cuyo género es imposible
de determinar. Incluso su voz será completamente neutral. No te enfoques en eso, pues
mientras lo mires, má s Holder te volverá s tú . Te dará s cuenta que la sangre y los cuerpos
destrozados, ensartados en los muros, pertenecen a otros Buscadores. Muestra la imagen al
Holder y pregunta: ¿Qué han hecho?
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El ser se rendirá , y te dirá qué fue lo que Ellos hicieron. Esta es la ú ltima prueba; tu fuerza
espiritual. Te volverá s loco si no tienes el calibre de un Buscador. Podrá s pedirle al Holder que
te mate, aunque só lo sea para no tener que oír el resto de la historia.
En la remota posibilidad de que no, que lleves el temple necesario para mantener la calma e
indiferencia a lo largo de la historia, el Holder se desvanecerá en el aire y deberá s buscar en el
asilo una vez má s el par de tijeras de la imagen. Podrían o no estar en la sala donde tuviste tu
lucha, pero estará n dentro del asilo.
Las tijeras son el Objeto 358 de 538. Está bien dejar ir lo que ya no es necesario.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier juguetería a donde puedas entrar. Entra
solo, sin ninguna compañ ía, o quizá s no haya esperanza que obtengas lo que vas a buscar.
Acércate a uno de los miembros del personal. Asegú rate de llevar una sonrisa alegre en tu
rostro y pide ver a The Holder of Deviance. Si te devuelven la sonrisa, ya han sentido tu hedor
impío como Buscador. Será s llevado en medio de los otros “juguetes” para su colecció n, donde
te usará n para jugar de maneras perversas e increíblemente dolorosas para toda la eternidad.
Por otro lado, si la persona cierra sus ojos y te da la espalda, siéntete afortunado. Te pedirá
que lo sigas por un ala cerrada por mantenimiento, y dentro verá s a otras personas, de
apariencia niñ os, jugando con dispositivos demasiado maníacos y retorcidos para soportar
ver su funcionamiento. Procura no mirar nada mientras caminas por este sector. Todos los
“niñ os” saber a lo que vienes y no deseas llamar su atenció n.
Llegará s ante una puerta, con una cadena colgando del pomo de la puerta. É l te dará paso a
través de la puerta y luego la cerrará , dejá ndote solo en el interior.
No hay luz en el interior, y podrá s oír el tenue sonido de agua goteando. Luego de escuchar
este sonido por un minuto, grita en la oscuridad: “Pero, ¿quién está mal realmente?”
El goteo debería cesar, y una ampolleta se encenderá en el centro del saló n, iluminando
débilmente tus alrededores. Si no hay luz, la oscuridad penetrará en tu alma y lentamente te
ahogará s en el agua derramada. Si la bombilla se enciende, la silueta de una figura se puede
ver fuera de su rango de brillo entre lo oscuro. Da dos pasos hacia ella y luego detente. No
hables.
La figura avanzará hacia la débil luz. Es una réplica exacta de ti mismo, completamente
desnuda, con la excepció n de un collar negro alrededor de su cuello. No te pongas nervioso
ante la visió n de ti mismo representado así, pues eso só lo conducirá a tu desaparició n.
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Mantente firme y pregunta a la criatura: ¿Qué pasa si estoy en lo cierto? Asegú rate de mirar su
rostro mientras hablas. La criatura se sentará en medio del suelo, sus piernas abiertas y sus
genitales hinchados en inexplicable excitació n.
Oirá s pasos distantes acercarse, mientras otra figura se aproxima entre las sombras. Las
características de esta figura nunca se muestran, sin importar la luz que tenga sobre sí. La
figura tomará el collar de tu reflejo y lo obligará a ponerse de rodillas, donde procederá a
tocar su cuerpo.
Deberá s estar quieto, mirando a tu reflejo siendo complacido por manos no visibles. No mires
directamente a la figura oscura, o tú será s su sujeto, salvo que no habrá ningú n placer en su
actuar. Tus ojos deben seguir las manos oscuras y las expresiones de éxtasis y vergü enza en el
rostro de tu reflejo.
Luego que la silueta haya finalizado, arrojará a tu reflejo hacia ti, y dirá , en una voz suave:
“Nadie puede estar bien. Todo está mal. Todo es inmoral”. La figura se retirará de regreso a la
negrura.
Una vez estés seguro que la figura se ha ido, ve hacia la criatura desplomada y toca su frente.
Te mirará de forma lastimera mientras lá grimas silenciosas recorren sus mejillas. Asegú rate
de mirar sus ojos directamente. Verá s en ellos todas las inmoralidades y perversiones de este
mundo, y todo lo que se ha dañ ado aú n una vez considerado sagrado.
La criatura te besará la mano y se pondrá de pie. No temas, pues sabrá s lo que viene ahora: la
criatura comenzará a complacerte de formas sobrenaturales impensables. Durante este gozo
orgá smico, tu visió n se desvanecerá y perderá s completamente la consciencia.
Es el Objeto 359 de 538. Ya nunca sentirá s la vergü enza como tal. Tus trazas llevan la
discordia.
En cualquier lugar, en cualquier país, dirígete hacia las ruinas de un edificio quemado. Las
brasas aú n deberían estar calientes o humeantes. Ve de noche. El mejor momento para hacer
esto sería bajo una luna llena. Debes subir hasta el punto má s alto de estas ruinas y mostrar
uno de los objetos. Si lo haces, verá s una luz, parpadeantes como una llama en la distancia.
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Tienes cinco minutos para alcanzarla antes que cambie de direcció n. Si eres muy lento,
seguirá s esta llama por toda la eternidad, sobrecargado con furia contra esta pequeñ a,
flamante luz. Si la atrapas, aparecerá un hombre corpulento con una linterna y arcaicas
muñ equeras de hierro. Te mirará furioso y listo para atacarte. Antes que lo haga, debes
preguntarle: ¿Qué les enfurece?
Si alcanza a golpearte, todo estará perdido. Será s recompensado con una lenta y dolorosa
muerte en sus manos. Pero si eres lo suficientemente rá pido, se calmará . Te contará de toda la
gente en la historia de la humanidad que dejó que la ira los conduciera a la tragedia para su
propio beneficio. Comenzará a cantar mientras deja caer sus muñ equeras y se alejará . No lo
sigas.
Estas muñ equeras otorgará n una inmensa furia a quien las use, pero son imposibles de
controlar. Por un momento estará s calmo, pero luego estará s inflamado de ira por una razó n
insignificante, o bien ninguna razó n en especial.
Estas muñ equeras de hierro son el objeto 360 de 538. No dejes que la furia te consuma.
Pasará n a través de varios sectores que no deberían existir, bajará n varias escaleras, y
recorrerá n varios pasillos. No pierdas la cuenta; esto hará la diferencia entre dos posibles
eventos. Cuando el trabajador se detenga ante una puerta de metal, deja de contar. Si el
nú mero de pasos fueron 361, pá rate frente a la puerta y golpéala siete veces. Si es menor a
361, date la vuelta y aléjate tantos pasos hayan faltado. El trabajador volverá y te llevará con
seguridad fuera del edificio, y cuando salgas, no recordará s qué has hecho allí. Por otro lado, si
el nú mero es mayor a 361, entonces ya estará s desintegrado. É l no ve razó n para que debas
continuar.
Luego de golpear la puerta, se abrirá , y el trabajador ya no estará allí. En el interior habrá una
sala muy bien iluminada, pintada en cada lado un tono diferente de color gris. En el centro
estará de pie una forma humanoide, pero sin pelo, rostro o rasgos que indiquen algú n género.
La forma carece de rasgos distintivos, pero es fá cil de ver claramente. No dejes de mirarla. La
criatura dará un paso adelante y te ofrecerá su mano. Todo tiene sentido, te ofrece otra
tentadora elecció n. No aceptes su ofrecimiento, pues una sabiduría misteriosa te mostrará el
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error de tus caminos y destruirá todo lo que eres. convirtiéndote en el nuevo Holder. Di
claramente: No deseo este poder, pues me encadenará . El Holder bajará su mano.
Deberá s dar por hecho que no está s en la sala gris. La respuesta que se te ha dado escapa a
todo posible entendimiento, pero trae consigo una increíble revelació n acerca de ti mismo. Si
no tienes la suficiente voluntad, la existencia perderá todo su significado y esta sala será tu
hogar por toda la eternidad.
En cualquier lugar abierto del mundo, ve donde esté un Nogal Negro: solo. No uses otro tipo
de á rbol. Una vez llegues hasta él, acércate y pon tu frente contra su tronco, mirando só lo las
raíces del á rbol. Pon tu mano izquierda sobre una de sus ramas bajas y susurra: “Só lo deseo
buena voluntad para The Holder of Apathy“.
Cuenta hasta veintitrés fuerte luego de abordar al á rbol. No muevas un só lo mú sculo hasta
que hayas contado todo, o el tronco se partirá , revelando dientes filosos que te abrirá n y te
devorará n desde dentro. Hazlo bien, y el á rbol se quebrará hacia atrá s, donde podrá s ver un
tortuoso tramo de escaleras que dirigen hacia abajo, bañ adas en oscuridad. Desciende.
Mientras te adentras en lo oscuro, será s recibido por los má s agonizantes lamentos, gritos de
tormento y piedad. No importa qué sea, si se trata de una persona pidiendo ayuda, o si oyes la
voz de tu propia madre llamá ndote personalmente, no deberá s responder, pues si lo haces, las
escaleras se aflojará n e inmediatamente estará s cayendo en picado hacia lo má s profundo del
Infierno.
Mantente estoico, y pronto llegará s a un gran y antiguo teatro. El teló n rojo estará bajado en el
escenario, y só lo una persona estará en el auditorio. Acércate a ella y siéntate en el lujoso
asiento a su lado. Ella mirará hacia el teló n, pero si posa su mirada sobre ti aunque sea por un
segundo, deberá s gritar: “¡Tengo mi entrada!”. Si su mirada no se aparte de ti, só lo cierra los
ojos y espera a que te descuarticen.
Si hiciste bien, siéntate a su lado y mira hacia el teló n hasta que se levante y las luces se
desvanezcan. La obra que viene será absolutamente desgarradora. Só lo los má s crueles
cuentos de desesperació n, alegría y traició n se actuará n en el escenario. Cada acto despertará
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cada emoció n humana imaginable: amor, miedo, felicidad, rabia, celos, cada sensació n que
hayas experimentado en la vida.
Luego que la obra haya terminado y todos los actores hayan hecho su reverencia, la mujer
preguntará : “¿Qué tal la obra?” Mírala sin emoció n, y responde indiferente: “Me pareció de
mal gusto”. Cualquier otra opinió n hará que tus ojos sean arrancados. Ella te mirará como is
hubiera sido abofeteada. Los siguientes minutos ella tratará de razonar contigo, hacerte
admitir que la obra era fantá stica y alucinante. No importa lo que ella señ ale, apégate a tu
respuesta original y no muestres emociones.
Eventualmente, ella comenzará a mostrar desagrado hacia ti, despreciá ndote y burlá ndose
por tu ingratitud y egoísmo. Mira fijamente hacia el teló n y no te muevas ni por una fracció n
de segundo. Por la periferia de tu visió n, notará s que ella está cambiando; su carne y sus
huesos derritiéndose y entrelazá ndose hasta que ya no haya ninguna mujer a tu lado.
Cuando ella alcance el clímax de sus amenazas y maldiciones, comenzará a atacar a tus seres
queridos, con promesas de muertes horribles y tormentos si no reconsideras tu opinió n. A
este punto, antes que se torne peor, mírala a sus ojos, incluso y es ahora una grotesca y
desfigurada criatura, y di con toda confianza: “Tu opinió n cada vez es peor”.
Si fallas en mostrarte dominante, ella va a comenzar a reírse mientras te empala con una de
sus costillas. De otro modo, inclinará su cabeza en señ al de derrota y se quejará. Ahora es
seguro hacer la pregunta en cualquier emoció n que sientas.
Cuando abras los ojos, estará s abrazando al Nogal Negro donde comenzaste, En tu mano
izquierda tendrá s un cartel de una obra de teatro.
Da media vuelta y retírate. No quieres hacer esto. Deja que alguien má s lo haga, quien sea,
menos tú . Si tú eres ese “alguien má s”, entonces te deseo la mejor de las fortunas.
Ve a cualquier parque pú blico donde haya gente. Obtén una buena vista del lugar. Empá pate
de felicidad. Respira el aire fresco. Recuerda esa escena, porque será la ú ltima vez que sentirá s
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alegría en tu vida. Ahora, cierra tus ojos. Imagina el parque como tierras devastadas y
desoladas, y asegú rate de prestar atenció n especial a los pequeñ os detalles. Cuando sientas
que está s preparado, abre los ojos.
Si ves un á rbol cayendo y escuchas un crujido, ve inmediatamente hacia allá . Busca un cuerpo
muerto. Si encuentras uno, consume una gota de su sangre. No importa como lo hagas, só lo
hazlo antes que alguien má s tenga la oportunidad. Si comienzas a vomitar violentamente,
felicitaciones, has sido aceptado. Si no encuentras un cuerpo del cual obtener su sangre, o si
no vomitas, has sido rechazado. Por razones desconocidas, el Holder no te matará ni
condenará tu alma a eterno tormento; de hecho, te dejará caminar libremente. Podrías
intentarlo de nuevo, pero el pensamiento no entrará en tu mente.
Dejará s de vomitar en breve. Una vez lo hagas, notará s que ni el á rbol ni el cuerpo está n allí.
Nadie estará en el parque ahora. Lo segundo que notará s es que tu vó mito produjo un crudo
agujero en el suelo. Si decides regresar, hazlo ahora, pues una vez entres al agujero, no podrá s
salir hasta que pases la prueba. No hay penalizació n por retirarse. De hecho, el Holder te
recompensará por ser aceptado en primer lugar convirtiendo tu mundo en un lugar feliz.
Nunca sabrá s de otra tragedia. Esta es la mejor opció n, pero si deseas obtener el Objeto, salta
en el agujero.
La prueba ha comenzado.
Estará s en las ruinas de la que una vez fue una gran ciudad. Mira a tu alrededor y busca algú n
esqueleto. Cuando lo encuentres, tó calo. Sus ó rganos comenzará n a restaurarse uno a uno
hasta que parezca una persona durmiendo. Una vez esté hecho, haz lo mismo con otro
esqueleto, hasta que los hayas restaurado a todos. Una vez termines con esto, te dará s cuenta
que todos los esqueletos estará n a tu espalda. Ve hacia la multitud. Comenzará n a gritarte y
abuchearte, algunos podrían atacarte, pero no reacciones. Mientras te adentras en la multitud,
sus amenazas será n má s desagradables y sus ataques te hostigará n má s. Al final, la gente
comenzará a hacer cosas por lo que serían arrestados en muchos países. Eventualmente,
llegará s al final. Dirígete hacia la multitud y susurra: ¿Es esta fachada tan débil como yo había
pensado?
Si has reaccionado de alguna forma mientras cruzabas, habrá s fallado la prueba. Ellos
continuará n insultá ndote y atacá ndote, pero no sentirá s dolor. Simplemente yacerá s allí, por
siempre perdido en tus sueñ os. Si perseveraste, repentinamente todos se sentirá n culpables
por lo que te han hecho. Comenzará n a llorar y te pedirá n que los perdones. Sin embargo, no
debes hacerlo. Tendrá s que matarlos. Deberá s proceder de formas que se equiparen al peor
de los soció patas. No dudes y sientas piedad.
Tus mú sculos te dolerá n, te sentirá s cansado, hambriento y sediento. Intenta ignorar lo mejor
que puedas estas sensaciones, porque deberá s soportarlas por bastante tiempo. La multitud
se asustará y arrancará de ti, y necesitará s perseguir a cada persona por mucho tiempo hasta
que puedas atraparlos. Este proceso podría tomarte semanas, pero no debes detenerte. Al
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final, atrapará s a alguien que tendrá el mismo aspecto que tú . Será la ú ltima persona viva,
pero no la mates. Mira tu reflejo en sus ojos. Una vez te veas, él te dirá : “¡No somos los
responsables!”.
Tan pronto como termines, cerrará s los ojos involuntariamente y dormirá s. Cuando
despiertes, estará s de regreso en tu hogar con tu esposa e hijos. Si no los tienes, ellos existirá n,
y tu memoria será modificada para incluirlos. Cada día deberá s ir a tu trabajo (también
recreado si no lo tenías) y regresa para cuidar a tus hijos. Vive una vida feliz, haz donaciones, y
ayuda a extrañ os. Esto suena fá cil, pero a medida que pase el tiempo, tu vida se desmoronará .
Será s despedido, tu esposa se volverá alcohó lica, tus hijos será n drogadictos y parecerá que la
existencia te odia. A pesar de todo esto, tendrá s que mantenerte positivo. Piensa que al menos
está s vivo.
Luego de un añ o completo, regresará s y verá s que tus hijos está n perdidos. Tu esposa te dirá
que tus hijos fueron secuestrados en medio de sollozos. Escú chala cuidadosamente. Si ella
menciona una nota de rescate, es que has fallado en permanecer positivo y pasará s el resto de
tu vida solo y sin hogar. Si no, dile: “Yo no podría haber negociado má s”.
Ella te llevará a una puerta en el suelo de la casa que nunca habrá s visto en todo el añ o. Abre
la trampilla y entra. Notará s que está s en una habitació n oscura y polvorienta. Ve a cualquier
esquina y ponte en posició n fetal. Espera hasta que una ola de tristeza se apodere de ti, y luego
grita: ¿Por qué debemos continuar?
Ve hacia el sol y grita lo que concluiste. Luego, grita: “¡Y me curaré con el tiempo!”. Sigue al sol,
y pronto estará s subiendo escaleras invisibles. Camina con una sonrisa optimista en tu rostro.
Si realmente has aprendido algo de tu experiencia, luego de un minuto verá s un compilatorio
de imá genes. Tó malo y examina las cinco imá genes allí.
La tercera será de ti dando limosna a alguien con un todo melancó lico en tu rostro.
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La cuarta te muestra en posició n fetal en la habitació n oscura.
Date la vuelta y mira las tierras devastadas. Imagínalas y cierra tus ojos. Presta atenció n a los
pequeñ os detalles, deberían ser los mismos. Una vez hayas examinado esa imagen en tu
mente, te dará s cuenta que es el lugar exacto en el que comenzaste. Abre los ojos. Estará s de
regreso en el parque, sosteniendo las imá genes en tu mano.
Este compilatorio de imá genes es el Objeto 363 de 538. Nunca sabrá s qué hace realmente.
Tan pronto ella desaparezca de la vista, sal del edificio inmediatamente. Ella representa al
Primer Guardiá n, y es la má s rá pida de los siete. Es mejor que estés fuera del alcance de las
ventanas y que la puerta esté cerrada para cuando ella regrese. Espera, y no intentes mirar al
edificio. Por lo que sea que quede de valor en tu mente, no intentes mirar por las ventanas, ni
siquiera a través de la calle. Si sientes un viento desgarrador y brutal sobre ti y tus
alrededores, podrá s reentrar.
Dentro habrá un asesino. Cada hombre, mujer y niñ o estará muerto, con sus ojos reventados.
La sangre estará esparcida por los muros, el techo, y rezumará de sus bocas y cuellos. Ahora
debes moverte con rapidez, pues entre la sangre está el Segundo Guardiá n, el cual yace
escondido entre los cuerpos. Donde estaba originalmente el escritorio habrá una grieta en el
aire. Es una rasgadura en el tejido de la realidad, oscuro y arremolinado. Debes entrar, si es
que fuiste lo suficientemente rá pido como para aú n estar vivo.
Del otro lado todo estará frío y oscuro. Comienza a caminar. No te detengas bajo ninguna
circunstancia. Podrías caminar por horas, o quizá s días; el tiempo es irrelevante aquí. Si el
Tercer Guardiá n se interesa en tu camino, entonces verá s una partícula de luz entre la
oscuridad. De otro modo, prepá rate para vagar por este inframundo en su forma abisal.
La luz que sigues iluminará una puerta de madera, con un pomo en el medio. Ten cuidado
ahora, pues el Tercer Guardiá n te está vigilando. Gira el pomo dos veces en sentido horario y
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tira la puerta. Si la puerta se atasca, o si escuchas un ruido sordo, que sepas esto: has fallado, y
vas a morir en las fauces de lo que esté detrá s de la puerta.
Si haces todo bien, entonces llegará s a una habitació n circular con luz blanca de ambiente. A lo
largo del muro del otro lado verá s cuatro estatuas talladas en obsidiana. Sentado en el suelo
en medio de la habitació n estará un niñ o pequeñ o, vestido con harapos y con una venda en los
ojos atada alrededor de la cabeza. Este es el Holder. No hables, hacerlo despertará a las
estatuas, los cuatro Guardianes restantes. En lugar de eso, acércate silenciosamente al niñ o y
quítale la venda de los ojos. Donde deberían estar sus ojos habrá n cuencas vacías y
carbonizadas. Ahora quítate tus ojos y dá selos al niñ o. Esto será difícil si no has llevado
contigo un objeto punzante como un escalpelo. Será algo agonizante, pero no deberá s hacer
ningú n ruido; las estatuas escuchan, y está n hambrientas de tu alma.
Si haces todo correctamente, entonces tú y el niñ o aparecerá n en medio del vacío. Debajo de
ti, aunque no tengas ojos, podrá s ver al niñ o trazar un patró n con su dedo. El símbolo será
enorme y brillará en la oscuridad, y entonces entenderá s. Verá s có mo su trayectoria aborda
este universo y se conecta con los demá s. Verá s su arco de circuitos dentro y fuera de los
pliegues de cada realidad, ver sus bucles envolver cosmos que aú n está n por nacer, y he aquí
como su patró n interminable ensombrece mundos moribundos y planos de existencia. Ahora
que tú y el Holder está n solos, pregunta: ¿Cuá ndo vendrá n todos juntos?
Contemplar físicamente este símbolo, el Glifo, está prohibido para cualquier mortal, y esto
causará que la visió n de É l quemará la vista el niñ o, que al contrario de él, también es mortal.
No te preocupes, tu visió n desde el Glifo será má s que suficiente comparado con tus viejos
ojos. Se quemará en la negrura de tu mente. Con tu nuevo método de visió n rá pidamente
podrá s buscar tu mundo y entrar. Entonces emergerá s a través de la grieta, de regreso en el
festín de sangre de la institució n. La grieta se desdoblará en sí misma detrá s tuyo. La forma en
que ves te permitirá fá cilmente detectar al Guardiá n escondido entre los cuerpos, y él sabrá
que has tenido éxito. Ignó ralo.
El Glifo es el Objeto 364 de 538. Los Objetos se relacionan con muchas cosas; para ti, son el
Mapa hasta el Final.
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silencio del edificio. Llamará a seguridad si lo molestas, y aunque no será s herido, obtendrá s
una reputació n vergonzosa mientras eres sacado por la fuerza.
Si el trabajador baja la mirada y murmura: “¿Cuá ntos de estos psicó patas van a venir aquí?
Digo, no tiene por qué ser este lugar”, habrá s llegado al lugar indicado. Será s guiado a través
del complejo. No te preocupes por perderte; puedes mirar cuanto quieras a tu alrededor.
El trabajador te mostrará una puerta que desafía toda descripció n terrenal. Simplemente te
observará , esperando a que la abras. Hazlo; sentirá s que palpan tu mente, husmeando en cada
uno de tus pensamientos sobre aquello que buscas. La puerta se abrirá suavemente, y deberá s
dar algunos pasos en la cegadora luz. Pasará s rá pidamente a través de esta barrera, y llegará s
a una ciudad pequeñ a y pintoresca. Cada paso que des, pasará un mes en la ciudad. Ve hacia el
ú nico edificio con una puerta azul. Mientras caminas, fíjate como los niñ os crecen. Ellos no te
notará n, pero si uno de ellos empieza a abatir a los otros niñ os, corre. Haz caso omiso de la
cantidad de pasos que das, pero es esencial que llegues al edificio con una puerta azul antes de
que todos los residentes de la ciudad mueran.
Dentro del edificio estará n todos aquellos que murieron antes que llegaras. Ellos se volteará n
hacia ti, cada uno llevando algo diferente. Si alguno lleva un gran calendario, que sepas que tu
bú squeda ha fallado. No será s capaz de moverte, a medida que el hombre abre el calendario y
tiras de texto vuelan hacia ti, desgarrá ndote una y otra vez. Pero si nadie lleva uno, ignó ralos,
ninguno de ellos es el Holder; él mirará tus acciones. Camina entre la gente, no hará n nada
mientras pasas. Este edificio es el ayuntamiento, y en la parte trasera hay un tabló n de
anuncios. Al lado de éste hay un calendario gigantesco, cuyos días está n cubiertos de
numerosos eventos que dará n lugar en esta ciudad. El calendario indicará que es el día en que
naciste, y escrito en el día de hoy estará n las palabras “Sacrificio Infantil”.
Cuando termines de leer, rompe el calendario y el muro revelará un portal tras él. Lá nzate
inmediatamente, pues el Holder te ha vigilado y querrá cerrar esta vía de escape. Mantén un
férreo control sobre el calendario mientras caes. Podría tomar un minuto como un milenio,
pero mantén tus manos en el calendario. Es lo ú nico que te guía en tu descenso hacia el olvido.
Rá pidamente levá ntate y espera que nadie te vea mientras sales. Las habladurías se propagan
rá pido, ya sabes. Ve a cualquier lugar que puedas llamar hogar, y en la cocina, dentro del
horno (o sobre el piso en caso que no tengas horno) estará un pequeñ o planificador negro,
lleno de palabras escritas en un lenguaje desconocido.
Este planificador es el Objeto 365 de 538. El ú ltimo día en la agenda es tu cumpleañ os, y aú n
debe tener “planes” escritos allí.
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366. The Holder of Sadism (El Holder del Sadismo)
Parecerá que caes por un largo período de tiempo, pero no sueltes al empleado en ningú n
momento durante esto. Eventualmente aterrizará s sobre el suelo, el cual estará cubierto de
espinas metá licas, las cuales perforará n tu piel, comenzando el dolor que experimentará s en
este reino. No debes ignorar el dolor, que lo sepas.
Todo el piso estará cubierto de variados y dolorosos objetos. No só lo espinas metá licas, sino
también brasas ardientes, seguidas casi instantá neamente por agua superficial la cual
parecerá estar llena de pirañ as. También habrá n zonas congeladas que sin duda congelará n
tus torturados pies y quizá s el hielo los deje adheridos a su superficie. No muchos parecen
aguantar hasta que sus pies se desmoronen, pero es importante que fuerces al empleado a ir
contigo. Disfruta del dolor que recibe, cada agonizante paso. Llegará n a una puerta cargada
eléctricamente. Obliga al empleado a que la abra y continú en por la siguiente dolorosa prueba.
É sta consistirá en lo que má s temes, lo que má s te carcome y tortura, y está bien que muestres
miedo y dolor; esto complace al Holder del Sadismo. Así que, no lo niegues ni trates de actuar
valiente. Has enfrentado muchos horrores, por ahora estoy seguro que el temor a la muerte ya
no es tu má s grande miedo. Pero si lo es, entonces relá jate; tu muerte será rá pida.
Si no, tendrá s que negociar con esta tortura, con el empleado disfrutando de ella. Si este ser
sá dico no te enfurece mientras sufres, entonces vas a fallar. Si lo hace, y si te las arreglas para
maldecir y gritar que te gustaría que él enfrente la peor tortura imaginable, entonces tu
tormento terminará , y el del empleado comenzará . No deberá s mostrar ni una pizca de
compasió n; no dejes que tu corazó n sea suavizado por sus gritos de piedad. En lugar de eso,
luego de varios minutos, deberá s exigir que su tortura sea peor aú n, que ya no exista una peor
tortura posible.
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Si respondes cualquier cosa que no sea Desesperanza, entonces tú experimentará s lo que
hayas dicho por toda la eternidad, y estará s bastante colmado del sentimiento de
desesperanza. Esa respuesta intrigará al Holder. Ella hablará de nuevo y preguntará : “¿Có mo
se puede quitar la esperanza?”
La paloma muerta es el Objeto 366 de 538. ¿Eres lo suficientemente sá dico para permitirle al
mundo conocer la verdadera desesperanza?
Antes que abra la puerta, podrá s oler la pudrició n de la herrumbre y el moho tras de ella. Por
media hora, él te guiará a través de un corredor en espiral, tiritando y temblando por una
combinació n de frío intenso y su propio miedo. É l se detendrá en seco y mirará hacia el suelo,
como si estuviera esperando a alguien, y só lo se moverá si le dices: “Hazte a un lado si es el
miedo lo que viene”.
Te mirará por ú ltima vez, luego mirará hacia la pared, y una puerta aparecerá donde antes
só lo había un vacío entre los ladrillos. Camina hacia el nuevo pasillo presentado ante ti, y mira
al suelo como si se te hubiera caído algo. No muestres señ ales de miedo, no importa qué
ruidos retumben por el pasillo. Una voz traqueteada se escuchará como si estuviera delante
de ti, y hablará . “Tu labor está lejos de terminar, ¿qué deseas hacer?” Dile que deseas
continuar, entonces extiende tu palma y pregunta: ¿Có mo pueden continuar?, pues si no lo
haces, él te asolará y torturará hasta que desees morir en esa misma cá mara.
La voz te contará sobre cada germen y partícula que los ha invadido, cada mano que se posó
sobre los Objetos, y có mo sobrevivieron tanto como lo lograron. Si esto no te provoca romper
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en llanto o no das indicios de debilidad mental, el Holder se oirá golpeá ndose contra los
muros y gritando en inenarrable dolor que só lo podría ser causado por fuego infernal.
El Holder aparecerá entre la oscuridad, pero no lo mires, pues hacerlo es mostrar debilidad y
la necesidad de entregarte a É l. Sentirá s algo suave, luminoso y de textura fría y metá lica caer
en tus manos. y él se desvanecerá entre la negrura, ahora libre de su carga.
El Corno de Bronce es el Objeto 367 de 538. Ningú n instrumento puede igualar la tristeza en
su tono.
Una vez comiences a descender, no podrá s parar nunca, pues hacerlo implicará que tu muerte
sea todo lo opuesto a rá pida e indolora. Luego de un período exhaustivo de tiempo, podrá s ver
una puerta al final del tramo.
A través de la puerta verá s una tierra hermosa. No mires un punto por mucho tiempo, o se
volverá una imagen tan horrible y perturbadora que podría llevar a cualquiera a la locura.
Habrá una sola senda que guía hacia un bosque. Ve por allí y será s dirigido hacia un claro.
En el centro del claro habrá una bella mujer. En este momento, estará s completamente seguro.
Podrá s escoger salir por el camino que hay tras ella, pero de seguirlo, nunca podrá s obtener el
Objeto. Si decides no irte, tendrá s que preguntar: ¿Có mo llegaron a estar donde está n? La
mujer responderá con una maravillosa y épica historia. Mientras va relatando, irá
metamorfoseando a una grotesca bestia. Procura no dejarte llevar por la magnificencia de sus
palabras, pues cuando termine, necesitará s estar atento a la señ al de que debes irte. En este
punto, todo el cansancio acumulado por el descenso previo volverá a ti, mil veces su
intensidad. Posiblemente esto te provoque la muerte si no eres lo suficientemente fuerte, pero
si aú n vives, corre, pues la criatura te perseguirá en breve, y horrores impronunciables te
ocurrirá n si dejas que te alcance.
Si logras escapar, estará s fuera de la institució n. En el piso habrá una caja bellamente tallada.
Nunca la abras, pues hacerlo, provocará que un gran mal se desate por el mundo.
Aquello que contiene la caja es el Objeto 368 de 538. Con toda seguridad nos destruirá a
todos.
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369. The Holder of Gluttony (El Holder de la Gula)
Si fuiste lo suficientemente tonto como para entrar, estará s en un viejo corredor de piedra
resquebrada y deshuesada. Pequeñ os haces de luz filtrá ndose entre las grietas del mortero
será n la ú nica fuente de iluminació n disponible, dejá ndote casi ciego. Los muros estará n
cubiertos de frescos y pinturas, pero es imperativo el que no las mires; aunque estén
maestralmente representadas, describen actos de depravació n tan impíos que drenará n la
cordura de tu mente. Continú a hasta que llegues a otra puerta. Sobre la puerta estará tallado
un rostro con la boca abierta.
Asó mate en la boca y será s asaltado con imá genes de canibalismo y muerte. Si ves una imagen
tuya siendo consumido, corre. Corre y no te detengas hasta que colapses por el agotamiento.
Si despiertas por la mañ ana y no puedes escuchar nada a continuació n, agradece a los poderes
celestiales de que la sordera fue tu ú nico castigo. Si conservas tu audició n entonces prepá rate,
pues será s consumido por el hambre interminable de todas las cosas prohibidas, y no hay
forma de evitar que actú e en tus deseos.
Si ves el rostro sonriente de un hombre ya muerto, entonces podrá s entrar. Empuja la puerta
con toda tu fuerza, y dentro verá s un saló n pequeñ o y circular, iluminado por antorchas
alternadas entre los muros. En el centro estará un hombre imposiblemente obeso. Sus
extremidades está n sumergidas entre las muchas capas de grasa que cuelgan desde su
abdomen y su cuerpo estará teñ ido con los restos de su comida anterior. Desde la parte
superior de su gran estó mago hasta la parte inferior de su ombligo hay un corte tremendo,
mantenido cerrado por una hilera de puntos de sutura mal hechos. Te ojeará hambriento por
un momento y tu ú nica forma de salvarte será preguntando: ¿Qué los mantiene inertes? Si no
fuiste rá pido, él te devorará y pasará s el resto de tu agó nica eternidad perdido mientras viajas
a través de su interminable tracto digestivo. Si eres lo suficientemente rá pido, responderá tu
pregunta con una historia de perversió n y maldad, y finalmente una renuncia al sueñ o eterno.
Ese vial y la sangre dentro son el Objeto 369 de 538. Nunca deben reunirse, no sea que el
mundo caiga en lento decaimiento.
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370. The Holder of Beauty (El Holder de la Belleza)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier campo abierto al que puedas llegar. Allí,
só lo deberían haber dos personas y dos animales. Diles que buscas a quien se conoce como
The Holder of Beauty. Ambas especies se congelará n y te mirará n en blanco si fuiste
considerado digno. El mundo se retorcerá . No prestes atenció n a esto y mira tranquilamente
hacia el cielo, para evitar ser devorado por el vacío.
Una vez todo esté calmado, mira al mundo para encontrar un prado. Todo el lugar estará
cubierto de pétalos, pero deberá s evitarlos. Después de todo, la belleza es cambiada por la
mente. Ve hacia el bosque de á rboles que estén cubiertos de pétalos y reza porque el viento no
sople. En caso de llegar a la entrada del bosque hablará s a los á rboles que deseas intervenir a
The Holder of Beauty.
Tan pronto como digas esto, una mujer de belleza absoluta se dirigirá hacia ti. Verá s que ella
está cubierta de heridas y sangre, pero no debes prestar atenció n a eso, pues será considerado
un acto de insolencia para ella. Si eres digno, ella te preguntará : “¿Qué es lo má s hermoso,
pero lo má s mortal?” Responde apropiadamente: Só lo la muerte puede ser bella. Una vez
dicho esto, el viento soplará y los pétalos te consumirá n. Deberá s mirarlos con asombro en tus
ojos. Una difícil tarea para muchos.
Cuando todo sea quietud una vez má s, pregunta: ¿Cuá ndo se han mostrado? Será s ignorado
mientras ella juega con los pétalos. Espera por un mínimo de dos minutos. Si ella habla antes
del tiempo, será s consumido por el horror que só lo puede ser descrito como la belleza.
Cuando sea el tiempo, pregunta de nuevo, má s fuerte, pero respetuosamente. Ella te mirará
con una sonrisa maldita y terrible, te contará sobre derramamientos de sangre pasados,
presentes y futuros en una voz llena de maravilla y jú bilo. Muchos Buscadores han llegado
aquí esperando facilidad, no te dejes engañ ar. Muchas mentes se destruyeron ahora mirando
la nulidad del cielo dentro del demoníacamente bello bosque. Si logras sobrevivir al horror,
estará s de regreso sentado en una banca del lugar a donde hayas ido. En ella habrá un pétalo.
El pétalo cortará a través de los que odias, pero también en ti y a los má s amados por ti. Esta
belleza es de doble filo.
El pétalo es el Objeto 370 de 538. La belleza cambia con la mente, ¿es esto bueno o malo?
249
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institució n mental o centro de
reinserció n social a donde puedas llegar. Siéntate en algú n lugar delante del escritorio
principal, y espera. Prepá rate para esperar un largo rato. Si es necesario, podrá s comer y
beber algo, pero no podrá s dormir, y no podrá s salir de tu sitio. Al cabo de una cantidad
indefinida de tiempo, un hombre con un pesado abrigo se sentará a tu lado. É l lleva un
portafolio cerrado, el cual dejará cuidadosamente entre su asiento; esta será tu señ al para
actuar. Aclara tu garganta, y él te mirará .
Aprovecha esta oportunidad para mirar su color de pelo: si es rojo, discú lpate e inténtalo otro
día. Si es negro, entonces que tu dios te ayude, pues su mirara absorberá de tu alma tu
voluntad de vida, y sufrirá s una muerte extrañ a, ya que incluso respirar para ti ya no tendrá
sentido. Si es rubio, perderá s el sentido de tu bú squeda, y el hombre te seguirá , pidiendo que
regreses tus Objetos, y como no te importará discutir, lo hará s aturdido.
Si su pelo es gris, y rígido por la edad, míralo a los ojos y pregunta por ver a The Holder of
Boredom. El rostro del hombre no cambiará , y te mirará por un rato. Luego, con un aspecto
perplejo, se pondrá de pie y abrirá su abrigo, revelando que carece de cualquier forma física,
só lo un espeso y total miasma gris tomando el lugar de su cuerpo. Te encontrará s
inexorablemente atraído hacia el miasma; cierra tus ojos mientras te envuelves en ella, o
desperdicia una eternidad flotando en la neblina, solo e incapaz de moverte.
Abre los ojos, y te dará s cuenta que el sonido del viento, las risas distantes y el agua han
muerto. Estará s en un vacío en blanco. En todo tu alrededor no verá s nada, y te sentirá s
ingrá vido. Mira alrededor hasta que veas una mera sugerencia de lo que parezca ser una
figura esbozada en la distancia. Comienza lentamente a moverte hacia ella. Bajo ninguna
circunstacia la atravieses si no está s seguro de su singularidad. Só lo existe una forma correcta,
y desviarse del camino te paralizará , arrojá ndote hasta que te pierdas en este océano vasto de
vacuidad absoluta.
Una vez estés en la ruta correcta, debes estar vigilante. Debes continuar sin cambios; mantén
tu velocidad, tu direcció n, tu concentració n. Si miras a otro lado o te desvías del camino, la
figura desaparecerá y estará s perdido para siempre. La figura, al principio, no parecerá
moverse, pero mantén el propó sito. Continú a.
Finalmente, emergerá del vacío, sosteniendo reverencialmente lo que parece ser un cubo
Rubik con sus lados indistinguibles. Su pelo negro só lo será visible entre su capucha. Su
cabeza se levantará mientras te acercas, y sus manos presionará n el Cubo. Deberá s detenerte
y preguntar con claridad: ¿Qué conduce a los Buscadores?
En respuesta, él girará uno de los lados del Cubo, lentamente, y de forma significativa. A
medida que se ubica en su lugar, sentirá s una fuente de agonía surgir desde tu cuerpo,
mientras tu forma corpó rea se tambalea entre las dimensiones; podrá s sentirte renacer,
crecer, o rejuvenecer, comprimirte o descomprimirte, pero por sobre todo, mantén lo que
sentías justo antes de la experiencia: la sensació n de normalidad.
250
É l girará el lado del cubo una vez má s, y te sentirá s repentinamente… centrado. Agudo. Como
si cada imperceptible problema en toda tu vida haya sido resuelto. (Nota: Mientras te
encuentres en este estado de conciencia acrecentada, aprovecha esta oportunidad para
recordar a los Objetos, recordar tu propó sito. Esto es crucial). El hombre girará el cubo de
nuevo, y sentirá s toda tu fuerza de voluntad minada. Te sentirá s completamente apá tico, y
estará s en peligro de renunciar a tu bú squeda. Si sucumbes y te rindes, será s despojado de tus
sentidos y será s dejado a la deriva en el vacío, sin visió n, sin voz y sin tu mente.
Si mantienes tu propó sito, el hombre girará otra vez má s el Cubo y todo el mundo regresará a
su estado original. Viendo que has superado su prueba, el hombre, sonriendo, soltará el cubo.
Atrá palo rá pido, o caerá s en este interminable vacío; ve hacia abajo a toda velocidad y podrá s
hacerlo. Tan pronto sientas su peso en tus manos, caerá s de rodillas, forzado por la inercia,
dejá ndote sentado mientras el vacío se torna en el vestíbulo donde estabas originalmente.
El Cubo Rubik es el Objeto 371 de 538, un recordatorio de que tu bú squeda debe ser
implacable y decidida.
Só lo un hombre ha llegado a acercarse a este Holder y vivir para contarlo; los relatos de su
vida y sus tiempos varían, pero todos parecen estar de acuerdo en que fue clavado a una cruz,
al menos. Luego de eso, es mera especulació n lo que haya pasado; a lo largo de los siglos y a
través de muchos relatores, han habido detalles desordenados y torcidos, y entonces nadie ha
sabido con seguridad qué ha pasado; ni siquiera aquellos que han obtenido posiciones de
poder y autoridad conocen la historia completa. Algunos dicen que volverá en el día del ú ltimo
destino del universo; otros dicen que se desintegra en una tumba fuera de donde fue colocado
originalmente. Su nombre y apariencia parecen haberse esfumado entre muchas
transliteraciones en el tiempo; no se sabe si incluso el nombre má s antiguo de este hombre es
el correcto.
Se dice que este Holder está en todos lados; que no hay nada que puedas hacer sin É l. Algunos
dicen que es “amor”; también que debes “entregarte” al Holder, o que debes “aceptarlo en tu
corazó n”, entre otras variaciones. Para este Holder, “todos han estado a la altura” de Su gloria,
y debemos ser redimidos por el arrepentimiento, o ser abandonados si lo renegamos.
No se sabe si posee algú n hogar terrenal; se sabe que debemos evitar las cosas mundanas,
percibido como subpar a Su grandeza. De hecho, el Holder dice en muchos relatos que si eres
‘amigo’ del mundo, entonces eres ‘enemigo’ del Holder. No tolera la irreverencia, llamá ndola
incluso la forma má s exigua del pecado, y llama a otros seres de su calibre como demonios, a
251
menos que se les invoque en Su nombre. Puede incluso no saber que es un Holder, o por el
contrario, puede muy bien saber que es uno de Ellos, y actú a en consecuencia.
Esta bú squeda requiere la muerte física del cuerpo, así que a menos que estés preparado para
morir, es posible que desees esperar antes de obtener este Objeto, si lo pretendes en absoluto.
Previo al momento de tu muerte, verá s frente a ti una luz deslumbrante que viene a
reclamarte como suya. La salida ideal es fusionarse con esta Luz, pero si quieres el Objeto, en
lugar de permitírselo, espera que aparezca la siguiente y disminuida forma de la Luz, y hazle
esta pregunta: ¿Por qué tienen que adaptarse?
Usualmente, cuando se pierden ambas formas de la Luz, una persona entra en una fase de tres
días donde se reviven momentos significativos en sus vidas, pero si hiciste la pregunta, esta
fase será de cinco días, en donde experimentará s ser cada uno de los 2538 Objetos por un
corto período. Esta comprensió n de las cosas causa que muchas personas hayan deseado
volverse a la Luz; pero es preferible soportar los horrores de que los Objetos han encarnado y
causado.
Una vez haya terminado la fase, todo se volverá rojo y oscuro y te sentirá s comprimido, como
si algo denso y só lido intentara transmutar contigo. No te resistas. Habrá un montó n de
tiempo para luchas y escapes posteriores; ahora debes soportar el fin de la muerte y el
regreso a la vida.
Cuando resucites, a través de una serie de sincronías misteriosas, estará s frente a un Objeto
muy familiar, uno que habrá s visto, leído u oído en uno de los tantos relatos.
La corona de espinas es el Objeto 372 de 538. Prepá rate para lo que aú n está por venir.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier iglesia cristiana a donde puedas llegar.
Busca al primer predicador o sacerdote que encuentres y dile: “Malditos sean todos los que no
son”.
Si responde: “Bienaventurados aquellos que son”, entonces lo hiciste bien. Pero si te da una
mirada extrañ a, escogiste la iglesia equivocada o has fallado. No hay manera de saber si has
fallado, o só lo se te ha denegado la audiencia con el Holder. Si has fallado, es lo mejor. Este
Holder es má s poderoso de lo usual, y no debe ser manipulado.
El predicador te guiará a una puerta previamente inerte. Del otro lado yace un pasillo mucho
má s largo que toda la iglesia, con sus muros alineados por cruces vistosas. No las toques, pues
ellas mantienen la puerta abierta.
252
A través de la puerta al final de este pasillo se encuentra una pequeñ a cámara hecha de piedra,
y cuando entres en ella te sentirá s muy lejos de donde comenzaste. El sacerdote te seguirá , y
apuntará hacia una piscina de bautismo en el centro de la habitació n. Entra en la piscina, y
prepá rate para aguantar la respiració n.
El sacerdote comenzará a orar, y te empujará hacia abajo. Cierra los ojos y mantén la
respiració n por aproximadamente 15 segundos. No te muevas, y no pienses en nada. Está s
entrando en una eternidad, y pensar en tus juicios simplemente te colocará en ellos para
siempre.
Cuando abras los ojos, estará s en un vasto océano de agua clara. Tú eres la ú nica cosa a la vista
eternamente, con el agua só lo perturbada por las ondas de tu presencia. El cielo se refleja
perfectamente en el suelo. La belleza de su perfecció n te asombrará , y no te preocupes, que va
a durar.
Tendrá s que esperar por ahora hasta que sea medianoche. Haz lo que quieras, aunque
personalmente recomendaría que llevaras algú n dispositivo de flotació n, pues es una larga
espera. Ningú n dañ o vendrá a ti mientras esperas, evitas calambres musculares o te aburres.
Quizá s quieras probar qué tan profundo puedes nadar, pero evita ahogarte, y si algo aparece
en la periferia de tu visió n, no intentes mirarlo. El shock y el horror te matarían, aunque no
pudieran.
Espera ser elevado del agua. La sensació n será como si la misma Tierra cayera debajo. Mantén
los ojos en la luna, o caerá s repentinamente al agua, dentro de las fauces de la antigua bestia
Leviatá n. Lentamente digerirá tu cuerpo y encerrará tu alma en su estó mago hasta la ú ltima
llegada. Este es un destino que muchos ya han sufrido. Si tuvieras la oportunidad de verlo
antes y sobrevivir al terror puro que su rostro imparte, felicidades, eres uno de só lo 7 en el
ú ltimo milló n de añ os.
Despertará s en la tumba de una persona sin nombre. En esa tumba hallará s un cuerpo vestido
de blanco. Estos trajes atraerá la atenció n de todos los hombres malditos, y buscará n su
orientació n en la curació n de sus enfermedades cuando lo lleves puesto. Si no optas por llevar
estos trajes, sin embargo, te dejará n por un Buscador má s digno.
253
374. The Holder of Nod (El Holder de Nod)
«fugitivo», con la que se designa a Caín en el texto bíblico original. (Génesis 4:14)
En el contexto místico judío se supone que en estas tierras se encontraría Lilith y los hijos que
ella habría concebido con Adá n.
Génesis 3:24
Es decir las tierras donde fue expulsado Adá n seria las mismas a donde posteriormente se
dirigiría Caín.
Visita cualquier hospital psiquiá trico a donde puedas llegar, pero no entres en él. En su lugar,
busca un terreno abierto de hierba y suelo, siéntate y mira la puesta de sol. Una vez el sol se
pose en el horizonte y el cielo se torne de una luminiscencia carmesí como un mar de sangre,
cierra tus ojos fuertemente y di estas palabras:
Una vez lo hagas, sentirá s el viento recogerse a tu alrededor. Romperá n rayos, retumbará n
truenos, y la Tierra se estremecerá. No podrá s, en lo que dure este tumulto, abrir los
pá rpados; los ojos humanos no fueron pensados para soportar contemplar la creació n del
universo. Una vez que el viento se calme y se desplome la cacofonía, comenzará s a ver las
cosas, incluso con tus ojos cerrados. Pronto te encontrará s sentado frente a una gran puerta
de marfil; la entrada a un bello y vasto jardín. Habrá un hombre enfundando una espada de
fuego, haciendo guardia frente a la puerta. No importa qué tan fuerte te llame el jardín, o qué
tan tentado estés de entrar, no debes hacerlo. Ese no es tu lugar de destino.
Deberá s con valor y coraje alejarte de la puerta. No necesitas ir muy lejos, con una corta
distancia basta. Simplemente aléjate hasta que ya no puedas oír el canto de los pá jaros y oler
el aroma de las flores. En este punto puedes detenerte.
Contra toda razó n tu visió n se verá envuelta en oscuridad. En esta negrura oirá s la voz de un
hombre. Hablará de regalos y dignidad, honor y transgresió n. Hablará de la desesperació n y la
254
desolació n. Escú chalo por un tiempo. Una vez que creas que has oído lo suficiente,
interrú mpelo con una pregunta:
Ante esto, su voz abruptamente callará . Oirá s pasos acercarse a ti, haciendo eco como si
caminara sobre un piso de madera. Una figura vendrá a la vista; parece materializarse de la
nada que te rodea. Un hombre solitario en un mar de absoluta oscuridad. Se verá como un
hombre normal; ni horrendo y monstruoso. De mediana edad, cansado, pero normal. Lo ú nico
verdaderamente inquietante en él son sus ojos. En ellos verá s agonía e inconmensurable
soledad. Lo verá s y será s forzado a sentir una porció n de ello en tu propio corazó n. En un
susurro, él te contará una historia sobre el amor, los celos, la traició n y el castigo. Te contará
su historia y te explicará exactamente dó nde está s tú . Escucha con atenció n.
Está s en la Tierra de Nod; al este del Edén. Está s en la ausencia de Dios, hablando con la ú nica
persona que ha ido sin amor. Sin embargo, una persona só lo puede sobrevivir en semejante
tormento por mucho tiempo, y la hora de este hombre se acerca. Si él muere antes que los
Objetos sean reunidos… la ausencia de Dios lo abarcará todo, y todo se perderá en el olvido.
La tierra de Nod es el Objeto 374 de 538, y su Holder ruega que lo aceptes de él.
Te dará n una gran llave, y te apuntará n hacia una ventana cercana. Agradece, y ve allí.
Lá nzate. Deberías haber entrado a una zona muy regada de césped exuberante, lleno de flores
que ningú n otro mortal ha visto nunca. No prestes mucha atenció n a estos detalles, y mira las
nubes que surcan el cielo. Debe haber una cuerda larga que cuelga de una nube. Sin dudarlo,
agarra la cuerda y empieza a subir. Si no llegas a la cuerda a tiempo, pasará s de la tierra firme
a los má s oscuros abismos del Infierno.
Comienza a trepar. Nunca te agotará s mientras subes, y el ú nico sonido que oirá s será n
pá jaros cantando. Si el sonido se detiene de forma abrupta, deja de trepar y grita: “Mi trabajo
está hecho, pero mi camino es interminable. Esta es la vía, y no me detendré porque así lo
quieras”. El sonido debería continuar, por lo que podrá s seguir subiendo. Si no, entonces
suéltate de la cuerda: una caída infinita hacia tu muerte será má s soportable que la bestia que
te espera.
255
Una vez termines tu peligrosa subida, verá s un trono inmenso, en la que se encuentra un
hombre arrugado y viejo, muy musculoso para su edad, y de por lo menos tres pisos de altura.
Alrededor de su trono habrá n miles de niñ os pequeñ os, cada uno vistiendo una toga de un
color blanco puro, similar a lo que viste el hombre anciano. Ignora al resto y só lo busca a la
niñ a que lleva la toga pú rpura. Una vez la encuentres, entabla una conversació n ligera. Su
apariencia es la de una niñ a, así que trá tala como tal, jugando con ella y hablá ndole como si
fueras otro niñ o má s. El hombre viejo estará cada vez má s y má s enojado con el paso del
tiempo. En un momento se pondrá de pie, enviando ondas de choque a través del suelo.
É l gritará : “¿Có mo puede aquella ser má s importante que yo?” Deberá s responder, con tanta
fuerza como puedas frente a este gigante: “¿Y dó nde está n tus colores?”
El hombre te mirará fríamente con esta declaració n, y alzará las manos. Todo se volverá
negro, y es mejor que cierres los ojos en este punto, pues has sido desterrado al Vacío, y aquí
hay cosas que nada puede ver, ni siquiera la propia nulidad. Antes que el Vacío se de cuenta
que está s aquí, grita al Abismo: ¿Ante quién se arrodillan?
Una voz susurrará , respondiéndote: “Ante aquél quien los busca”. La voz continuará , contando
una historia sobre có mo cayeron, có mo se arrodillaron ante el respeto, y la forma en que se
rebelaron, en cada detalle, desde los granos de arena que movieron hasta los huesos que
quebraron.
Cuando la voz se detenga, espera diez segundos, entonces abre los ojos. Estará s dentro del
asilo, mirando por la ventana. Habrá una toga morada afuera, pero no vayas por ella pasando
por la ventana, hacerlo só lo te regresará al Vacío, removiendo tus pá rpados en primer lugar,
para que no haya nada que te impida ver el horror que es tu nuevo hogar.
Sal del asilo y coge la Toga de los Dioses, el Objeto 375 de 538. Cuando lo necesites, la Toga te
proveerá de poderes divinos, pero só lo lo hará una vez. El tiempo lo es todo, pero recuerda
que los dioses tienen mal genio.
En las vastas y altas montañ as desérticas de Arequipa, Perú , es donde yo, el humilde Holder de
la Seguridad, resido.
Yo no estoy en un asilo, o de hecho en cualquier lugar urbano; el Objeto que custodio debe ser
utilizado ya sea en su persona, o mantenerlo en tu propia vivienda personal.
De hecho, será muy difícil encontrarme, porque no tienes que ir ante cualquier cuatro paredes
cerradas, preguntar por mí, y esperar que haya un extravagante rompecabezas que te lleve
ante alguna demoníaca criatura. Só lo soy un hombre ordinario, como tú , que lleva una vida
ordinaria.
256
Sin embargo, existe una forma de acercarte a mí y comenzar la prueba. Vuelve atrá s si no
deseas tener una experiencia con un Holder real y vivo.
Como he dicho al principio, vivo en una ciudad de tamañ o medio en Arequipa. Podrías pasar el
resto de tu vida buscá ndome allí, pero el destino es tuyo, Buscador. Ya sea durante tus
primeros pocos intentos o después de mucho tiempo, luego de haber perdido la esperanza de
encontrarme, si ves a una persona con auriculares, detenida en una intersecció n, ve hacia ella
y pídele hablar con The Holder of Safety.
Si te llevo a otro lugar que no sea mi morada, te he considerado indigno del Objeto que poseo,
y es mejor que busques una manera de escapar, porque no querrá s ver el lado malo de mí que
va a salir. Vamos a dejarlo así.
“¿Spaghetti?”
Es muy picante, porque he usado todo el ají verde para la salsa. Deberías al menos probar un
bocado. Podré estar en la zona gris entre el mundo civilizado y zonas inhó spitas, pero aú n
conservo buenos modales.
Debes responder con la verdad. Yo ya conozco tus intenciones, y si me dices otra cosa que no
sea la verdad, Voy a sentir que está s mintiendo y te daré el castigo apropiado. Ahó rrate la
molestia.
“Debes saber que esos Objetos nunca deben estar juntos, ¿no? Esto no es poca cosa. Deben
estar separados para siempre”.
Si no puedes entender eso, entonces só lo puedo esperar que estés acostumbrado a ser
golpeado por aquello que es má s grande que tú . Tengo muchos escrú pulos, pero van a salir
por la ventana si te refieres a unirlos, y no mostraré ninguna compasió n.
El colgante y la vara juntos conforman el Objeto 376 de 538, los Talismanes de la Protecció n.
Incluso aunque no quieras ir tras los Otros, el hecho es que ahora nunca má s estará s seguro
sin Ellos.
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377. The Holder of Twilight (El Holder del Crepúsculo)
Ve a algú n restaurante y cuando alguien se dirija a tu asiento, diles que deseas ver a The
Holder of Twilight. Te mirará n como si pensaran que está s loco, pero te atenderá n. Pide algo
para comer, necesitará s energías.
Cuando termines con tu comida, ve al bañ o. Entre la puerta de hombres y mujeres habrá una
para personas en silla de ruedas. Golpea tres veces y espera una respuesta. Si alguien habla o
golpea de vuelta, vete del restaurante y conduce muy lejos, pero nunca te pongas a la vista de
otras personas hasta que por lo menos haya pasado un mes. Si no hay respuesta, abre la
puerta. Si está bloqueada, pídele a un miembro de personal que la abra; o bien hiciste mal y
alguien dentro necesita atenció n médica, o lo hiciste bien y lo has condenado con tu codicia.
Una vez dentro del bañ o, prepá rate. El Holder no esperará má s de lo necesario, y pronto el
lugar se tornará negro. Mientras tus ojos se ajustan a la oscuridad, te encontrará s en una
estrecha senda. Só lo puedes ir en una direcció n: hacia adelante, ir hacia atrá s hará colapsar la
senda al olvido. Mientras caminas, la senda se irá haciendo blanca, pero los muros a tu espalda
permanecerá n oscuros y abisales. Cuando alcances el final, todo colapsará y el mundo a tu
alrededor se volverá gris. Una voz preguntará por tu nombre. Permanece en silencio.
Preguntará otra vez por tu fecha de nacimiento. No respondas, o la criatura que enfrentas
terminará con tu vida.
Lo ú nico que puedes hacer es preguntar a la voz sin cuerpo: ¿Dó nde Ellos se volverá n uno? La
voz te contará sobre un lugar cálido y seguro que será consumido por innumerables horrores,
describiendo cada uno de ellos con una carcajada de alegría. Hablará de niñ os sangrado de
heridas abiertas fatales para un hombre adulto, de los fetos arrancados de mujeres
desesperadas, y de padres enloquecidos que se matan unos a otros en ataques ciegos de rabia.
Si mantienes tu compostura, la voz nunca se detendrá de hablar hasta que haya descrito todo
lo que será . Si te sientes mal, ella se detendrá , y será s capaz de ver a tu interlocutora: una vieja
arrugada má s antigua que civilizaciones enteras. Ella llegará a ti y te levantará , ademá s te dará
sus tijeras.
Cuando tomes su mano, te desmayará s. Al recuperar tus sentidos estará s en el mismo lugar
del que ella te habló . Es un lugar de infinita felicidad y alegría, y só lo tú puedes imaginar los
horrores que tendrá que soportar.
Las tijeras son el Objeto 377 de 538. Cuchillas desafiladas hechas só lo para poner fin a la vida,
el juez imparcial ve los dos lados.
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En cualquier ciudad, en cualquier país, ve hacia cualquier banco de sangre a donde puedas ir.
Si eres un donante regular, quizá no tengas que esperar tanto, pero en cualquier caso, dona la
cantidad que solicita el centro, y en lugar de recibir tu pago luego de terminar, pregunta por
hablar con The Holder of Thirst. El trabajador insistirá en pagarte con efectivo; pero debes ser
má s insistente en hablar con el Holder. Si está s en el lugar correcto y eres apropiadamente
agresivo, el trabajador te llevará ante una má quina expendedora y te comprará una botella de
agua. No tendrá etiqueta, pero no debes preocuparte por eso.
No importa dó nde estés geográ ficamente, la puerta por la que el trabajador te guiará te
llevará a un desierto á rido, con ni siquiera un cactus que eche a perder su inmensidad.
Deberá s cruzar este desierto sin beber una gota de agua de la botella. No importa qué tan
tentado estés, no la destapes. No es para que la bebas.
Luego de kiló metros y kiló metros de interminable desierto (el Objeto 32: La Velocidad podría
ayudar) llegará s a un oasis lleno de verdor. Si no te pierdes dentro de este extracto
paradisíaco, te dará s cuenta de una mujer sentada en una silla formada con palmeras, rodeada
y consentida por otras mujeres. Ofrécele la botella de agua. Si no quitaste la tapa ni
derramaste o bebiste una gota de su interior, podrá s continuar. Cuando termine de beberla,
pregú ntale: ¿Su sed será saciada?
Ella responderá con suavidad: “Su sed nunca podrá ser saciada. Só lo cuando hayan sido
reunidos se conocerá n a sí mismos, pues no fueron hechos para que vivieran separados como
está n”.
379. The Holder of the Five Phases (El Holder de las Cinco Fases)
Mira a sus ojos, cuyos colores deberían cambiar. En sus ojos verá s horrores interminables, tus
amigos siendo asesinados, la gente que amas siendo cruelmente desgarrado ante tus ojos. No
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bajes la mirada, hacerlo es perderse en el mundo de los demonios que ves ante ti, y entregar a
tus amigos y seres queridos a dolor y sufrimiento má s terribles que tus visiones.
Luego de un rato, el trabajador deberá asentir levemente, luego voltearse otra vez y llegar a
un cajó n. Sacará un libro, una jarra y una llave, y te dará todo sin decir nada. No digas nada y
adéntrate en el edificio. No necesitas preguntar direcciones; sabrá s automá ticamente cuando
hayas llegado, y no te detengas hasta que llegues.
Cuando alcances la puerta, notará s su intrincado y bello diseñ o, inscrita con caracteres de oro
que parecen chinos, pero no del todo. Inserta la llave y gírala en sentido antihorario.
Escuchará s un click, y podrá s girar el pomo. Si no se puede abrir, rá pidamente quita la llave y
espera que hayas sido lo suficientemente rá pido. El pomo podría corromper la llave y a quien
la toque.
Si la puerta se abre, camina, llevando la llave contigo. El saló n estará diseñ ado igual que la
puerta. Siéntate en la cama, dejando la jarra frente a ti. Con la llave, quita el seguro del libro.
Ahora sería un buen momento para confortarse. Las instrucciones del libro son
extremadamente importantes; son diferentes para cada Buscador, pero la idea en general es
esta:
Quita de tu bolsillo el Objeto 181: Los Cinco Anillos. En el interior de cada uno hay una letra
escrita en un lenguaje como ninguno que hayas visto. Cuando abras la jarra, oirá s un susurro
en tus oídos, hablando de eventos horrorosos y nauseabundos. No les prestes atenció n, pues
hacerlo te volverá parte de ellos, alimentá ndote con la depravació n de aquellos que intentaron
llegar al final. Deja cada anillo dentro, uno a uno, en el orden que el libro te indica. Memoriza
el orden, pues una vez abras la jarra no podrá s quitar la mirada de ella sin importar lo que
veas. No toques el líquido que hay dentro, pues su humedad consumirá tu cuerpo y dejará tu
alma suspendida por el resto de los tiempos. Tampoco dejes los anillos en el orden incorrecto,
esto hará explotar la jarra. En ese caso, esperemos que la explosió n te mate primero.
Cada vez que un anillo toque el líquido, lentamente se irá n transformando. Cada uno es de un
color distinto, y parece que estuvieran hechos de otro material:
Un anillo que parece de metal, má s pulcro y brillante que cualquier anillo pulido de oro o
plata;
Una vez los cinco anillos hayan cambiado, la voz debería ir muriendo hasta desaparecer.
Entonces y só lo entonces podrá s quitarlos de la jarra. Déjalos en tu mano izquierda, uno a uno,
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en el mismo orden en que los dejaste caer al líquido, comenzando con el pulgar. Aprieta el
puñ o, cierra tus ojos y susurra: ¿Có mo podrá n ser controlados? Y entonces, en el orden de tus
anillos, tendrá s cinco visiones en tu mente: Un gran dragó n cuyas escamas brillan con el color
del zafiro, un tigre blanco de proporciones masivas, una inmensa tortuga, cuyo caparazó n es
negro como la noche, Un Qilin que brilla como el oro, y un pá jaro vibrante, cuyas magníficas
pluma parecen ondear con el calor.
Estos anillos ahora te permitirá n controlar el Wu Xing, es decir, los antiguos elementos de la
Tierra, la Madera, el Fuego, el Metal y el Aire: sin embargo, con cada uso, los poderes será n
má s difíciles de controlar, al punto que éstos podrá n consumirte completamente. Está s
advertido.
El poder de los anillos es el Objeto 379 de 538. Aprende a controlarlos, y podrá s controlarte a
ti mismo.
380. The Holder of The Knowledge of Good and Evil (El Holder del Conocimiento sobre
el Bien y el Mal)
En cualquier bar de mala muerte de cualquier ciudad o país, siéntate en la barra y pide al
camarero la bebida má s fuerte que haya hecho. El barman te mirará con aprensió n y
preguntará , “¿Debo anotarlo en alguna cuenta?” Tan pronto como termine de mezclar la
bebida, declina cortésmente con “No, só lo voy a tomar una esta noche”. A continuació n, te
dejará una bebida verde oscuro con espuma ante la barra. Te congelará y quemará tu
garganta, al mismo tiempo, por lo que debes beberla rá pidamente.
Cuando termines, paga só lo con efectivo, e insiste por una segunda ronda. El barman se
rehusará a servirte, pero luego de unos pocos intentos, ofrécele pagar por adelantado. A
regañ adientes te ofrecerá una segunda copa. Bébela igual de rá pido que la primera y golpea el
vaso con la barra. Caerá s inconsciente.
Despertará s dentro de un bañ o. Tan rá pido como puedas, vacía tu estó mago de cualquier
forma a tu alcance. Es importante que lo hagas en algú n tipo de recipiente o lavabo. El vó mito
será sanguinolento y estará lleno de todo lo que hayas hecho mal. Tus malos actos se
manifestará n como herrumbre, ganchos, pú as y trozos de metal. Si en algú n momento haces
una pausa para dejar que desaparezcan los dolores, será s consumido por tu propia maldad y
te hará n vivir en un pozo negro, en los rincones má s oscuros de tu propia mente.
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Una vez está s listo, sal del bañ o. La barra estará llena de gente del turno de noche. Será n los
rostros má s enloquecedores y desfigurados con los que te hayas encontrado. No muestres
má s emoció n que relajo, y ve hacia el centro del lugar. Mientras te diriges allí, oirá s una
discusió n sobre todos los Buscadores que han fracasado en esta prueba, y có mo está n siendo
atormentados ahora. Estas descripciones amenazará n con hacerte caer, pero persevera, y no
cambies tu expresió n. Cuando llegues al centro, encontrará s dos hombres. Parecen ser
totalmente normales entre la locura a tu alrededor, pero no dejes que esto enflaquezca tu
concentració n.
El hombre a la izquierda vestirá un sombrero que, incluso entre las horrendas criaturas, te
parecerá extrañ o. Pregú ntale: ¿Cuá les fueron Sus crímenes?
Te indicará que te sientes. Cuando lo hagas, te contará con una voz meló dica cada atrocidad
que Ellos cometieron, y todos los horrores atados a los Objetos. Parecerá hablar con
monotonía por siglos sobre guerras y odio que la humanidad ha olvidado. Cuando termine,
dirígete hacia su compañ ero y pregú ntale: ¿Cuá les fueron Sus amores?
Te contará de Sus pasiones, sobre cada amor y momento apreciado. Te contará de arte má s
allá de la comprensió n, de honor intachable, de una belleza sin igual. Y cuando se detenga,
mira al frente entre ambos, y pregunta: ¿Qué causó Su caída? Será s resquebrajado por el dolor
de toda la furia de la creació n, y caerá s inconsciente.
Llevar este sombrero te permitirá instantá neamente ver ambos lados de cada problema o
dilema. Se advierte que podrías ver cosas que quizá no te gusten.
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Camina por el sector. Es un diseñ o de caracol, cuya arquitectura es inusual, pero empinada.
Afírmate del pasamanos mientras desciendes: las superficies está n resbalosas y una caída
supone arrastrarse hasta el abismo debajo, donde verá s cosas desconcertantes y nunca antes
pensadas que destrozará n tu mente a la primera mirada.
Mientras bajas, verá s má s monitores que dan a muchos lugares, quizá puedas reconocer
algunas ciudades y/o personas. Todas y cada una de ellas parece llevar los mismos flagelos,
desplegando una gran red de cables, como si estos proveyeran de cierto grado de relaciones
interpersonales. Nadie se da cuenta de ellos, pero tú los verá s sin dificultad. Sigue
descendiendo, pero ten cuidado al final: habrá un pasillo, pero unos metros má s abajo el
caracol termina, sin barandas ni apoyos, por lo que deberá s ser á gil para no caer.
Míralo a los ojos. En ellos só lo encontrará s una imagen perturbadora, pero es lo ú nico que te
protege ahora. Sin dilació n alguna, debes preguntarle: ¿Por qué nadie supo de esto?
El Holder comenzará a contarte sobre las cosas desconocidas de este mundo, aquellas que
desde la antigü edad el hombre ha intentado inú tilmente explicar, y tú verá s las verdaderas
respuestas a estas interrogantes. Así también, sabrá s por qué la especie humana desconoce la
realidad de los Objetos o el peligro que suponen, hecho esto con el fin de que nadie se
atreviera a detenerlos. Se advierte que muchas de estas revelaciones son demasiado para la
mente humana, y tú estará s en peligro de volverte má s insano de lo que nunca se pensó
posible. Pocos sobreviven a esto sin azotar sus cabezas instintivamente hasta la muerte, pero
si tu mente es fuerte, el Holder procederá a revelarte un ú ltimo secreto:
Pronto, te verá s con muchos flagelos saliendo de tu cuerpo en todas direcciones. Esos hilos
representan las conexiones entre seres humanos y la existencia: los enlaces que unen a cada
individuo con otros y con el mundo material. Llá malo destino, casualidad, uniones
predeterminadas, representan la comunió n de cada persona y su entorno y por lo tanto, son
inalterables.
Algunos de tus hilos brillan de un resplandor azul, son los Objetos que está n unidos contigo.
Estos lazos son mucho má s fuertes que los demá s, pero a su vez consumen a los otros,
explicando por qué los Buscadores se desconectan del exterior y se embelesan en sus
bú squedas. Todo está planeado por esta entidad, y no hay forma que lo puedas cambiar. Esto
quitará toda esperanza de abandonar tu proeza y te sumirá en depresió n. Luego, parecerá que
algo te succiona desde la nada. No te resistas, pero mantén los ojos cerrados.
Saldrá s a un lugar extrañ o con aspecto de caverna, y oirá s sonidos sobrenaturales emerger
detrá s de ti. Delante, una entidad con aspecto de bruja está siendo sometida a una reacció n
caó tica que es mejor no ver. Tantea su rostro y extrae su ojo, luego lá nzate hacia atrá s.
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Parecerá que eres encerrado en una caja.
Abre los ojos. El Holder tomará el ojo, lo examinará y lo implantará en tu frente. El dolor será
insoportable, pero luego de un rato, podrá s controlarlo como cualquiera de tus otros ojos.
Só lo podrá n verlo aquellos que ya hayan renunciado a su destino, por lo que no necesitará s
ocultarlo de la gente normal. Este ojo te permitirá ver la telarañ a de flagelos y podrá s
controlar sus uniones con excepció n de las tuyas con tus Objetos. Sin embargo, cada vez que
reordenes la red, perderá s algo conectado a ti; un ser amado, una reliquia apreciada, un fruto
de esfuerzo. Tus Objetos nunca se perderá n de esta forma.
El Ojo de la Telarañ a es el Objeto 381 de 538. Todo parece estar oculto a la vista.
382. The Holder of The White Moon (El Holder de la Blanca Luna)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier iglesia o lugar de culto a donde puedas
entrar. Busca al padre o al líder de culto y pregú ntale por aquella que se hace llamar The
Holder of The White Moon. Si una sonrisa amplia cruza su rostro, has llegado al lugar
adecuado. Será s guiado hacia una puerta, tallada en roca lunar pura, con un tallado de luna
creciente de plata. Só lo necesitas empujarla para entrar.
Estará s ante un cielo nocturno, sin importar la hora a la que entraste, y no habrá suelo a tus
pies. No entres en pá nico, o caerá s desde el cielo directamente a un pozo de lava. Sin embargo,
si logras estar calmado, comenzará s a ser dirigido hacia una gran nube blanca. Dentro de ella,
verá s al Holder, una hermosa criatura, híbrida entre una elfa y un á ngel. Arrodíllate y baja la
cabeza ante esta entidad sagrada, pues só lo aquellos de alma pura pueden acercarse a ella.
Instantá neamente, será s dejado en tu propio Infierno personal. Todos tus miedos má s oscuros
te atacará n a la vez, todos tus seres amados sufrirá n muertes horribles y llenas de dolor. Sin
embargo, deberá s permanecer fuerte ante estas imá genes de excelso horror, pues si tu
corazó n flaquea, todo se volverá realidad. Si no cedes, será s traído de regreso a la nube. El
Holder se sentará en su trono. No te pongas de pie o te muevas, hacerlo es una falta de
respeto. Ella te hará una pregunta.
Si no lo haces bien, sugiero que te lances de la nube antes que ella te alcance. Si respondes
correctamente, ella te pedirá que te levantes y colocará un colgante alrededor tuyo. El collar
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es de cuentas de malaquita blanca y pura con suaves rayas grises. Caerá s dormido, y
despertará s en el lugar de culto al que fuiste. Ahora podrá s manejar la luz de la luna, pero te
debilitará s ante la luz del sol.
Este colgante es el Objeto 382 de 538. Eres el guardiá n de la Blanca Luna, cuidado con su
gemelo oscuro.
Una cosa, si has tenido suerte, no habrá s enfrentado en tus viajes a tu propia muerte.
Prepá rate para que eso cambie.
Luego de lo que podrían parecer unos pocos días, escuchará s un fuerte ruido, gimiendo
perpetuamente desde atrá s tuyo. Cuando te des vuelta para ver qué causa tal sonido,
encontrará s una gran variedad de herramientas.
Só lo hay una lista de herramientas que ha sido compilada, sin embargo, se ha perdido. Aunque
hay rumores de que las cosas que allí está n só lo pueden ser usadas de una forma.
Toma la primera herramienta, cualquiera que elijas, para este Holder hay mucha indulgencia
en có mo él debe ser entretenido. Con esta herramienta, deberá s atacar rá pidamente a la ú nica
cosa viviente en la habitació n: Tú mismo. Este Holder exige su entretenimiento y tú eres su
fuente primaria. Si eres sabio, hará s que valga la pena su tiempo. Tu muerte es lo ú nico que
cumple sus requerimientos.
Despertará s. Te encontrará s en el mismo dormitorio otra vez, la ú nica diferencia es que una
herramienta en la lista ha desaparecido. Para este entonces, sabrá s lo que tienes que hacer.
Debes destruirte secuencialmente con cada una de las herramientas para mantener contento
al Holder. Reza para que puedas sobrevivir a tus propias muertes. Tú y tu cordura.
Despertará s por ú ltima vez. Aparecerá s en el dormitorio que, a este punto, estará mojado en
tu propia sangre. En el centro de la habitació n estará sentado un hombre pequeñ o, un poco
calvo, con una peineta. Si tiene una mirada de decepció n en su cara, estará s forzado a revivir
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todas las muertes dolorosas por toda la eternidad, como castigo por la falta de buen
entretenimiento.
Sonreirá , y comenzará a decirte por qué. Será una historia enloquecedora, dirá có mo cada
persona ha contribuido a la exhibició n, cada suicidio, cada asesinato y cada locura realizada.
En este punto, si todavía está s en tu sano juicio, te dará s cuenta de que estará burlá ndose de sí
mismo. De repente, las herramientas reaparecerá n una vez má s. É l te dirá : “Continú a el ciclo,
como me gustaría verlo”
Toma la primera herramienta que usaste, vuélvete al hombre y responde: “Continuaré el ciclo,
pero no formaré parte de él” y rá pidamente má talo. Se reirá histéricamente en este punto, y
caerá muerto.
La pró xima vez que despiertes, estará s fuera de la funeraria o morgue a la que entraste, y la
herramienta que usaste primero en tus manos.
Esa herramienta es el Objeto 383 de 538. Todo el mundo es un escenario. ¿Hará s tu parte, o la
de alguien má s?
384. The Holder of What Never Was (El Holder de Lo Que Nunca Fue)
Entrar por esa puerta causará que sientas una inmensa amalgama de emociones. Culpa, pena,
y remordimiento inundará n tu mente. El alivio y el éxito llegará n después. No sabrá s qué
sentir, pero no dejes que esto te retrase. Nada de lo que sientas importará mientras no dejes
de caminar. No sentirá s que lo haces. No podrá s ver nada má s que tu propio cuerpo;
rodeá ndote no hay nada que parezca un pasillo terrenal, sino un vacío que no está ni
iluminado ni ensombrecido. Lejos a la distancia verá s una figura moviéndose lentamente
hacia atrá s y adelante en una mecedora gastada. Se trata de un hombre barbudo, vestido con
jeans y una camiseta blanca.
Mientras silenciosamente te acercas, una voz como la de un hombre anciano se hará audible.
Se ríe, recordando cosas que no tendrá n sentido para ti. No reflexiones ni preguntes sobre lo
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que habla. El hombre só lo te mirará y asentirá cuando intentes comunicarte con él. É l se reirá
y se encogerá de hombros. Es casi reconfortante.
El anciano dejará de moverse y te mirará a los ojos. Mantén la mirada o nunca abandonará s
este lugar.
“Se trata del suspiro colectivo del mundo … el reflejo de lo que es en la ficció n, en la memoria
falsa”.
“¿Te acuerdas? ¿Lo rememoraste? No puedes. Ya lo sabes y no lo sabrá s. Aquello nunca fue, es,
ni será ”.
Se reirá , agitando su cabeza, con calma meciéndose en la silla. Traerá una sonrisa a tu rostro.
Despertará s en el hospital, sobre una cama fría. A tu izquierda verá s el frasco con su líquido,
junto a una nota en un papel. En ella, aparecerá la pregunta: “¿Qué hubiera ocurrido si nunca
hubieras conocido los Objetos?” junto con algunas imá genes de aquello que habrías sido si
nunca hubieras emprendido tu bú squeda. Cada vez que mires una fotografía, ésta se
desvanecerá , pues nunca existió . La amalgama de sensaciones regresará a ti. Trata de
aprender a sobrellevarla.
El líquido del frasco, el Suspiro Colectivo del Mundo, es el Objeto 384 de 538. Nunca debieron
haber existido.
En tan só lo una ciudad especial, en algú n país que aú n no hayas visitado, ve al motel má s
barato situado en el centro de la ciudad. Lo reconocerá s por el olor y su deteriorado aspecto.
Cuanto estés seguro de estar solo en el vestíbulo, aproxímate al escritorio principal, no digas
nada y desliza hacia el recepcionista un pedazo de papel que tenga escrito: “Solicito una
audiencia con The Holder of the Plague”. Si alguien entra en el vestíbulo mientras este
intercambio toma lugar, tu vida se desechará.
Una vez lea el trozo de papel, una mirada de piedad cruzará su rostro, así como su piel
comenzará a burbujear y ampollarse, sus ojos se volverá n negros como el vacío, e insectos no
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identificados empezará n a salir por todos los orificios. Entonces levantará su mano y apuntará
hacia una serie de puertas en el muro. Espera que el pus negruzco haga erupció n de su dedo, y
éste te indicará la puerta correcta. Só lo debes dirigirte allí. No mires de regreso al
recepcionista si quieres que sobreviva.
La primera cosa que notará s mientras cruzas la puerta, es el hedor putrefacto que atacará tus
fosas nasales. Respira profundamente estos aromas de muerte, decaimiento y pudrició n, pues
imbuirá n tus sentidos con la fuerza que necesitará s para enfrentar aquello que buscas.
Segundo, verá s que los muros, piso y techo estará n hechos con carne infestada de gusanos,
elá sticos y blandos bajo tus pies. Comenzará s a oír el sonido seco de la descomposició n
bioló gica, amplificado y acelerado mil veces, para depredar tu cordura como un enjambre de
insectos anidando en tus oídos. Mientras te adentras má s en este Saló n de la Repugnancia,
lloverá sangre maloliente desde el techo. No trates de limpiarla, pues provee de otra barrera
que te mantendrá seguro de los peligros del Holder.
Pronto, llegará s ante una puerta hecha de piezas desmembradas de cuerpos. Posa tu mano en
ella y enfoca tus pensamientos sobre el Holder que buscas. Cuando tu llamada sea respondida,
la puerta se desmoronará pieza a pieza, desde la parte superior y hará ruidos sordos apagados
y hú medos al caer sobre el manchado suelo de sangre, peinado de gusanos y carne. Ahora
puedes entrar en el Oubliette de la Infecció n.
Flotando a unos metros por encima del suelo, suspendida en el aire por un enjambre de
langostas funestas, una ennegrecida forma humanoide tiene espasmos a velocidad
preternatural. “La proximidad a la muerte se encuentra siete veces entre lo cercano y lo
lejano. ¿En qué lugar te dejaremos?”. El Holder de la Plaga te preguntará , su voz sonará má s
bien inhalada y exhalada misteriosamente, procedente de las paredes en lugar de su rostro.
Algunos de sus esbirros insectos aterrizará n a tus pies y comenzará n a arrastrarse por tus
piernas a este punto, pero no les pongas atenció n. Só lo intentan distraerte.
Ve hacia el Holder, pon tu mano en el centro de su pecho, y con una voz fuerte, grita: Estoy en
Su camino. No me dejará s en ninguna parte. Siempre que hayas tomado tu tiempo en
controlar la sobrecarga de tus sentidos mientras recorrías el Saló n de la Repugnancia, habrá s
recibido suficiente sangre que te proteja de la infecció n del Holder y su peste, por el que
explotará en una cegadora cascada de tinieblas. Si no, morirá s de una forma lenta y
exquisitamente agonizante, mientras te vuelves parte de la estructura viva del reino del
Holder.
Regresa por donde viniste, corriendo tan rá pido como puedas. Ve a tu hogar, toma un bañ o y
duerme. Cuando despiertes a la mañ ana siguiente, encontrará s una huella de una mano color
verde oscuro sobre tu estó mago, que se encuentra bajo tu piel, de una forma diferente a como
se vería un tatuaje. Se contrae a voluntad, enviando una sensació n violenta de picazó n a tus
terminaciones nerviosas cada vez que lo haga.
Has encontrado el Objeto 385 de 538. La Marca de la Corrosió n es ahora tuya para hacer su
llamamiento cuando sea necesario.
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386. The Holder of the Living End (El Holder del Fin Viviente)
¿Lo entiendes? Los Objetos han sido separados en 538 partes, y buscan reunirse. ¿Por qué los
Buscadores no entienden que su participació n no es por su propia voluntad, sino má s bien,
simplemente haciendo su parte en este juego, para que puedan reunirse?
Y estoy seguro que sabes lo que pasará si se reú nen. Yo lo sé, claro. Y sé que no puedo
detenerlos. Nadie puede hacerlo. Nosotros somos, después de todo, fichas en un tablero.
Títeres atados a cuerdas. Personajes de un juego grotesco. Y debemos jugar, nos guste o no.
Lo que yo sé, sin embargo, es lo que ocurrirá después. Aquello que pasará una vez Ellos se
junten. Y esa es la razó n por la que debo dejar que se reú nan. El por qué debes encontrarme.
Sabes que debes buscarme. Debes hacer tu parte. Irá s al centro de rehabilitació n má s cercano,
así como hiciste para conseguir los 385 anteriores. Preguntará s por mí. La persona en el
escritorio hará su parte. Temblará . Gimoteará. Y él te guiará a mí. Aquí es donde yo hago mi
parte. Voy a obstaculizar tu progreso. Oscureceré tu camino, y te cegaré con la nada. Susurraré
en tu oído las voces de los condenados, esperando que te vuelvas loco. Te invitaré a seguir
adelante y hacer caso omiso de la oscuridad que te envuelve. Vas a hacerlo, porque esa es tu
parte. Y tienes que cumplir con tu parte.
Llegará s al final de tu viaje. Este viaje hacia el vacío cobrará en ti, y sentirá s como si estuvieras
en las ú ltimas etapas de tu vida. Pero no caerá s. No debes. Sentirá s algo delante de ti, y te
dará s cuenta que es una puerta. Empú jala. Tienes que abrirla, pues tu vida no es lo ú nico que
depende de ello, sino también la historia. Y la funció n debe continuar.
Entonces te cegaré con luz, y te encontrará s en una sala con un anciano y una mesa. Ese
anciano, por cierto, soy yo. No mires mi rostro, o te volverá s loco. En su lugar, mira la mesa
frente a ti. Verá s un tablero de ajedrez abandonado en esta mesa. Te sentará s en la silla frente
a ella, y entonces moverá s la primera pieza.
No debes darme la mano. Pregunta en su lugar: ¿Qué ocurrirá después del Fin?
Actuaré sorprendido. Te contaré lo que sucederá . Aquello después que se reú nan. Luego de los
sucesos apocalípticos que desatará n. Te contaré de la Resurrecció n, Su Resurrecció n. Del Ciclo
de la Vida y la Muerte. De có mo se dispersará n los Objetos para una nueva generació n de
hombres y mujeres desesperados por encontrarlos. Y de có mo Ellos se alzará n y acabará n con
todo. Te contaré todo esto, y escuchará s. Debes escuchar, pues está en tu parte hacerlo.
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Entonces entenderá s el significado de todo.
Entonces tendrá s el Objeto 386 de 538. Las piezas han sido movidas, y es só lo cuestió n de
tiempo el que sus partes sean llevadas a cabo.
Permíteme explicarte:
Fue una terrible noche tormentosa en Roma, pero mi determinació n fue só lida como una
piedra. Decidí si era ahora o nunca. Era entonces un Buscador.
El día anterior, era un ciudadano normal del Imperio Romano. Los tiempos está n mejorando,
nuestro gran imperio bajo el gobierno de Julio César nunca había tenido mejor aspecto. Lo
ú nico que me preocupaba era saber donde iría a comprar la comida para alimentar a mi
familia. Por mi bella esposa, cuya larga y rubia cabellera que aú n puedo recordar, que sopla
con tanta gracia con el viento, por mi hermoso niñ o, que aspiraba a ser igual que su gran
padre, y para mi hija hermosa, tan joven, pero cuyo futuro podía ver que era muy prometedor.
Era un buen día. El mercado enloquecía entre negocios, risas, gente bailando, mú sica alegre
haciendo eco en las calles de piedra. Las cosechas nunca se habían vendido mejor.
Al salir felizmente, poco a poco trotando por el boulevard soleado después de un buen trato
por trigo y cebada, un hombre se me acercó .
Podía sentir oscuridad irradiando de ese hombre alto, una sensació n de muerte inminente,
casi. Las sonrisas de otros quienes se cruzaban en nuestro camino se desvanecían, deben
haberlo sentido así. Su rostro se asemejaba a la sensació n de nulidad, con los ojos vacíos y no
emite emoció n perceptible de su presencia. Su pelo gris llamativo brillaba con una luz opaca y
potente. Una palabra para describirlo sería “sin emociones”. Sin embargo, él me saludó , y me
contó una historia.
Me dijo que yo era especial. Me dijo que yo era capaz. Me dijo que juego un cierto papel en
esta historia, y que mi tiempo se acercaba para actuar.
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Curioso como solía ser, mi mente se plagó de preguntas. É l lo sabía. Se cernió sobre mí, me
dijo que tenía una agenda muy apretada. Se inclinó cortésmente, y me sonrió , luego se fue.
Nunca olvidaré esa sonrisa malvada.
En mi mano, dejó un pergamino. Me dijo que lo abriera tan pronto llegara a mi hogar, y lo
leyera muy en secreto.
Lo que me lleva a la noche de tormenta. Salí de mi casa, en las calles muy concurridas de
Roma. Cuando llegué a la avenida principal, miré hacia los cielos. Parecía como si los dioses no
estuvieran satisfechos; tormentas eléctricas golpeaban el suelo, elevá ndose sobre las
montañ as en la distancia. Arrastrando los pies a través de la fría y erosionada calle de piedra,
se formaban charcos por todas partes. Mi capucha de tela y una capa pronto absorbió la lluvia,
dejá ndome en un estado de á nimo terrible, y muy desconfortado.
Con la luz que la luna me podía proveer, encontré el pequeñ o camino al lado de la avenida que
indicaban mis instrucciones. Enclavado entre dos establecimientos de clase baja, pronto
encontré la tienda del alquimista. Extrañ o, nunca había visto esta tienda antes. Ya era
medianoche, y sus velas estaban encendidas, indicando que estaba abierto.
Poco a poco pasando por debajo de la puerta baja, me quité la capa hú meda. Después de todo,
no la iba a necesitar hacia donde tenía que ir. Tal como se describía en el pergamino, busqué a
la vieja ciega en el mostrador. Y por suerte, pude oler el incienso quemá ndose en la mesa. Dice
que si no está encendido, entonces mi viaje pronto llegaría a su fin.
Un temblor me despertó . Miré alrededor, para ver los estantes destrozados y sacudidos, como
si un huracá n hubiera pasado por acá . Busqué mi pergamino, pero no lo encontré. Tal como
había sido explicado.
Me arrastré bajo el marco de la puerta roto dentro de la tienda. El incienso se ha ido, y la bruja
no estaba. Las velas seguían encendidas, con todos los productos en sus lugares. Curioso, salí
lentamente del lugar.
A medida que abría la cortina, estuve boquiabierto, mirando al cielo. Las nubes habían crecido
a tamañ os monstruosos, hinchá ndose. Desprenden una luz roja en la tierra.
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Como ya he salido de la carretera, entré en la avenida principal, miré alrededor para
contemplar escombros y saqueo. Nadie estaba presente. Todas las tiendas al lado del camino
habían sido partidas en dos o completamente destruidas, reducidas a ruinas. Como recordé, la
nota decía que debía ir al punto má s alto de la ciudad. Mirando hacia el Gran Edificio
Legislativo, poco a poco empecé mi travesía a través del desastre.
Nada especial ocurrió hasta que llegué a las masivas puertas frontales. Las una vez brillantes
puertas doradas habían perdido su brillo, reflejando una luz apagada que con dificultad
iluminaba tres metros. Al entrar en la puerta principal, prepará ndome para entrar en el
edificio, escuché un movimiento pequeñ o de guijarros.
Mi corazó n se aceleró mientras rá pidamente me volteaba. Las sombras que había creído que
crecían, realmente lo hacían. Y ahora, a medida que surgían, sabía que un final agradable no
me esperaría si me quedaba. Con mi corazó n latiendo fuerte, entré en el edificio medio
destruido.
Fue un largo viaje hasta la parte superior, subiendo por una aparentemente interminable
escalinata. Pero el punto culminante del viaje fue cuando vi la trampilla por encima de mí, lo
que me llevó a la cima. La luz comenzó a desvanecerse, y mientras miraba atrá s, escuché
sonidos impíos, pertenecientes a los seres-sombra que había reconocido en el suelo.
A través de un quiebre entre las nubes negras, observé un peculiar conjunto de estrellas
alineadas casi perfectamente como un ser humano. Este se veía muy viejo. Las estrellas
salieron a la vida como un viejo y encorvado ser, con una barba plateada y una capucha
oscura, trotando alrededor de los cielos. Por fin se detuvo, mirá ndome a los ojos.
Las nubes tronaron de nuevo, y sin presentació n alguna, me contó una historia. Una gran
batalla del Universo en que la humanidad vivía tan ciegamente frente a ella. Me contó de todo,
cada detalle, cada pequeñ a cosa que haya ocurrido hasta este punto, pero lo peor de todo, lo
que con seguridad pasaría si Ellos son reunidos.
Cuando el sabio terminó de hablar, me hizo una pregunta: Ahora que sabes de los Secretos,
debes guardar en silencio este concilio. Pero, ¿actuará s? Y con esta declaració n, las estrellas
regresaron a su disposició n normal, y las nubes se extendieron violentamente sobre el cielo.
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Me quedaba una sola tarea pendiente. Tomé el telescopio y lo quité de sus fijaciones. Sobre el
balcó n, miré abajo. Miles de sombras sobre la ciudad se aglomeraron en mi posició n. Sentí una
presencia maligna entre ellas. En ese preciso momento, la trampilla se abrió de golpe.
Desperté a la mañ ana siguiente en mi cama, con el telescopio firmemente sujeto en mis
brazos. La locura lentamente comenzó a corromper mi una vez sana mente. Mis visiones
cubrían mis pensamientos. Me perdí dentro de mí mismo. Hubo sangre en los muros,
formando runas misteriosas que no puedo describir hasta estos días. Reuniendo todo lo que
aú n quedaba de fuerza en mí, caí de la cama, arrastrá ndome a mi puerta ensangrentada.
Agarrando el asa, poco a poco me levanté, con las piernas temblando, completamente ausente
de color.
Mi amada esposa, mis hijos, fueron tirados al suelo con sus muñ ecas cortadas, sangre
brillando casi como el pelo gris del hombre, un ausente, pálido brillo. Sus rostros llevaban
cuchilladas y cortes, así como desgarros. Me derrumbé, llorando sobre mi familia una vez
amada.
Qué he hecho…
Soy un criminal ahora, corriendo, pero pronto me cansaré. Arranco de mí mismo, de la sombra
en mi mente, porque yo sé que no puedo hacer frente a mis visiones. No puedo hacer frente a
las consecuencias de mis acciones.
El telescopio es el Objeto 387 de 538. La cordura es un bien preciado, ahora lo sé. ¿Te atreves
a arriesgarlo por la verdad?
En el lugar que llamas hogar, asegura todas las puertas, ventanas y cualquier punto que
permita entrar o salir. Quita todos los espejos y objetos que produzcan reflejos de sus lugares
y déjalos en un sitio oscuro. Ahora circunda tu hogar, siguiendo el muro exterior. Si en algú n
punto cruzas un sector de calor intenso, vete. No intentes recuperar tus posesiones, ya se han
perdido. Sin embargo, si lo que cruzas es un punto frío, podrá s proseguir.
Di con fuerza: “Deseo ver a The Holder of Bliss“. Habla clara y consistentemente. Si no
escuchas una respuesta audible, regresa todo como estaba antes, pues has fallado. El Holder
no será una amenaza para ti, pero recomendaría que no lo intentaras de nuevo. En cambio, si
273
escuchas: “Soy aquél que buscas”, entonces responde al tope de tus pulmones: ¡Entonces
muéstrame el camino!
“…el frío golpe de la anestesia me invadió , una ola que comenzó en la punta de mi nariz,
recorriendo a través de mi rostro hacia mi cabeza, descendiendo desde mi cuello hasta mi
pecho, golpeando en una cá lida explosió n dorada en mi estó mago, mi ingle, una sensació n má s
allá del apogeo orgá smico y el alivio de la ná usea, como si cada mú sculo de mi cuerpo se
hubiera relajado y mi cabeza colgara suavemente en mi hombro, todas las sensaciones
desenrollá ndose, sin la carga de un peso aplastante de dolor que ni siquiera sabía que tenía:
prisa, ola, muerte, cielo, terminació n. Durante horas y horas. El gran golpe. Sensual
ultimá tum…”
Despertará s, y te dará s cuenta que todo está como antes. Los espejos en sus posiciones y la
casa impecable. Busca todos los espejos, pues uno yacerá roto en el suelo, con sus piezas
esparcidas. Encuentra aquella en la cual no te veas a ti mismo.
El fragmento es el Objeto 388 de 538. Desde este día en adelante, los colores los verá s menos
vivos, la comida te sabrá má s insípida e incluso la má s bella pieza musical parecerá un
zumbido sordo. Nada se sentirá igual.
En cualquier ciudad, en cualquier país, dirígete a cualquier hospital a donde puedas llegar.
Necesitará s una cita de atenció n para una resonancia magnética, a la cual deberá s ir sin
ninguna posesió n salvo la ropa que usará s. Cuando estés en la sala de imaginería, procede
como se haría normalmente. La má quina comenzará a operar mientras lentamente ingresas
en el tubo. Una vez dentro, cierra los ojos y só lo concéntrate. Si todo sale bien, notará s que el
tiempo se detiene, percibiéndolo como un declive en el tono del sonido a tu alrededor y una
disminució n en la luz. Pronto todo se volverá oscuro. Perderá s la consciencia.
Despertará s en un foso, el cual estará cubierto de esferas pequeñ as de metal, que se adherirá n
a ti a toda prisa. La fuerza con la que lo hará n te dejará irremediablemente malherido, quizá
con algú n hueso roto o hemorragias internas. Sin embargo, deberá s continuar. Quedarte acá
implicaría alargar la agonía eternamente. Comienza a caminar hacia cualquier direcció n
donde veas una luz verde que se aleja. Síguela y no la pierdas de vista.
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Mientras avanzas, ten mucho cuidado. Todo lo que veas aquí es metálico y por ende,
susceptible a ser atraído hacia ti. Verá s sierras circulares, cuchillos, flechas de hierro, miles de
ellas, tambaleá ndose mientras te mueves bajo la pesada fuerza de atracció n a la que el suelo te
tiene sometido. Si alguna de ellas te alcanza, el dolor que sentirá s será infinitamente mayor al
que tu propio cuerpo tiene como umbral, por lo cual querrá s evitarlo. No puedes morir aquí,
pero si por alguna razó n ya no puedes continuar, será s llevado hasta una infernal maquinaria
poseída por almas torturadas, y ellas hará n contigo lo que tanto han anhelado en vida:
venganza. Cada parte de tu cuerpo será transmutada en horrible descripció n a metal, y tus
fibras nerviosas, silentes pero vivas, soportará n el dolor de ser moldeadas lentamente a
formas metá licas cuyo ú nico propó sito es causar dañ o.
En algú n momento, cuando la luz verde deje de moverse, sabrá s que has llegado. Verá s una
cinta transportadora, sube a ella. Lentamente te moverá s dentro de un horror industrial
complejo e imposible que destruirá tu mente si no tienes cuidado a donde miras. Tus
pá rpados magnetizados será n forzados a estar abiertos, y tus manos pegadas a la cinta, de
manera que no podrá s bloquear tus sentidos. Tendrá s que resistir todo el circuito mientras
observas invenciones prohibidas y reliquias blasfemas, diseñ os macabros y funcionamientos
impíos.
Al final de la cinta, caerá s en un saló n blanco con una silla de dentista en el centro, só lo que en
lugar de dispositivos de ortodoncia, habrá n muchos brazos con terminaciones eléctricas y
brillará n de un color azul. Siéntate en la silla, y el Holder aparecerá .
Tendrá el aspecto y los rasgos de cualquier físico que haya existido o existirá . Nunca es el
mismo para cada Buscador, pero él te pondrá una má scara en la cara. Respira profundamente,
este éter te aliviará del dolor por el que has pasado, y te preparará para lo que sigue. Cuando
te mire a los ojos, deberá s preguntarle: ¿Qué fuerza los atrae?
Una vez dicho esto, el Holder pondrá en funcionamiento la silla en la que está s, y hará una
incisió n en tu estó mago. No podrá s ver lo que ocurre claramente, pero siempre se trata de
otra experiencia dolorosa e inmisericorde. El Holder procederá a contarte sobre lo que atrae a
los Objetos, las energías que se generan en cada Buscador al iniciar su bú squeda, y la
magnitud de las fuerzas que los unirá n una vez estén juntos. La historia no amenazará tu
mente, pero quizá s no quieras saber tanto.
Tendrá s dos imanes en cada mano. Cuando escuches un ruido eléctrico, jú ntalos. Tu estado
magnético desaparecerá , aunque el ataque que sufrirá s será suficiente para dejarte
inconsciente una vez má s.
Cuando abras los ojos, estará s saliendo del tubo, y el médico a cargo indicará que hay un
injerto extrañ o en tu estó mago. Pasará s al quiró fano, donde se te extraerá con anestesia local.
Una vez lo quiten de tu cuerpo, deberá s descansar por la noche. Al otro día, recibirá s el
desayuno, junto a un extrañ o imá n de color azul. Llevarlo te concederá poder telequinético
por sobre cualquier objeto metá lico, pero es una habilidad que tendrá s que entrenar.
275
El imá n es el Objeto 389 de 538. La atracció n de los Objetos te hacen uno con Ellos.
390. The Holder of the Eight Directions (El Holder de las Ocho Direcciones)
En cualquier aeropuerto a donde puedas llegar, compra un boleto hacia donde quiera que The
Holder of the Eight Directions haya ido. El trabajador te pedirá un momento. Mientras mira
hacia otro lado, verifica que a tu izquierda haya algo de color verde; no importa lo que sea,
mientras sea verde. Si no hay nada, el Holder ya sabía que lo buscarías y actuará en represalia.
Cuando el trabajador te mire con una expresió n de comprensió n, dile: “Estoy má s allá de las
dudas sobre esto. Por favor, llévame el vuelo”.
El trabajador te dará un boleto y un pase de embarque negro con letras rojas, mirá ndote como
si no fueras humano. Toma el boleto y dirígete a la puerta especificada. Es una puerta
diferente y un vuelo distinto para todos, pero si se trata de un avió n de una línea aérea menor,
pequeñ a, y no una de las má s importantes, lanza tu pase de embarque tan lejos de ti como
puedas y huye.
No importa en qué lugar te sientes, una señ ora de edad media se sentará a tu lado. Ella es el
Holder. “Esto es tan bullicioso”, dirá ella. “¿Qué se necesita para llegar a donde sea cerca de
aquí?” Mantén una sonrisa en tu rostro mientras ella está divagando. Con el tiempo se va a
callar, pero no hasta después de que el avió n haya despegado.
Debes decirle: “Busco las Ocho Direcciones”. Ella te sonreirá y preguntará : “¿Y qué hará s con
ellas?” Responde en forma condescendiente: Pues tomar una, por supuesto, porque eso es lo
que realmente son.
Si hiciste todo bien, ella te dirá : “Con permiso, necesito ir al bañ o” y se levantará . Ahora esto es
muy importante. Debes hacer este paso perfectamente, de lo contrario la mujer regresará
pronto, algo que no quieres que suceda.
En el instante en que la veas darte la espalda, cierra tus ojos y cuenta hasta 390. Puedes
hacerlo en silencio o en voz alta. No te saltes ningú n nú mero, no abras los ojos, y no vuelvas
atrá s, pues eso só lo te hará encontrar problemas peores a los que ya tienes. Recomiendo
contar despacio; mientras má s tiempo tengas los ojos cerrados, menos cosas verá s.
Cuando llegues a 390, escuchará s al piloto diciendo a los pasajeros que se preparen para el
aterrizaje. Abre los ojos. Escuchará s la puerta del bañ o abrirse, y la mujer se ubicará a tu lado
otra vez. Abandonando toda pretensió n, la mujer te preguntará : “¿Eres positivo?”
276
Con todo el sarcasmo que puedas reunir, muestra aspecto de considerar su pregunta por unos
segundos, pero finalmente responde que si, casi como si estuvieras frustrado con su
impaciencia.
Si hiciste todo bien, ella alcanzará su bolso y te dará una brú jula que parecerá apuntar
errá ticamente a todas direcciones, a menos que sepas có mo funciona.
Notará s dos cosas inmediatamente una vez pases por la puerta. Primero, será exactamente
medianoche, sin importa la hora la que saliste. Segundo, tus alrededores será n lo opuesto
exacto de donde estaban originalmente. Si el centro estaba situado en el corazó n de una
metró poli, te encontrará s en un á rea rural entre colinas ondulantes y quebradas profundas.
De lo contrario, si el lugar estaba en una zona escasamente poblada, te encontrará s en una
gran ciudad con rascacielos extendiéndose en todas direcciones.
Una vez des un paso fuera, abre el libro que te dieron en recepció n. Verá s que, para llegar
donde este Holder, debes seguir una ruta específica a través de calles y sectores de este nuevo
mundo, y el contenido del libro te guiará por ese camino. Al principio, el ibro trazará la ruta en
direcciones simples (Ve por la calle X, gira a la izquierda en Y), pero mientras procedes, las
instrucciones se volverá n má s crípticas, hasta que eventualmente deberá s resolver acertijos
complejos para saber a dó nde ir después. En cada elecció n que hagas, asegú rate de no tener ni
una sombra de duda sobre la direcció n que seguirá s. Un só lo error causará que la ubicació n
del Holder cambie, y el libro no actualizará su contenido. De cualquier modo, se recomienda
que no estés allí después de la salida del sol; como en el mundo real, los habitantes de este
mundo está n listo para comenzar sus días. Para decirlo suavemente, no ven con buenos ojos a
los extranjeros.
Si logras recorrer la ruta completa antes del alba, llegará s a una mansió n desmadejada, má s
opulenta que cualquier casa que hayas visto antes. Toca la puerta, y en unos instantes el
mayordomo te hará pasar. Te guiará dentro de la mansió n, dirigiéndote a través de sus
corredores y pasillos torcidos. Debes seguirlo hasta un punto, pero no todo el camino, pues él
só lo desea llevarte hasta tu perdició n. Si te separas de él demasiado pronto, estará s
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irremediablemente perdido dentro de este surreal laberinto. El Holder y su mayordomo no
son los ú nicos que viven aquí, pero no será n para nada inofensivos.
Verá s que, mientras el mayordomo te guía, verá s pistas en tus alrededores que te indicará n a
dó nde necesitas ir. Por un rato coincidirá n con la ruta del mayordomo, pero luego te llevará n
a otros lugares. Una vez te separes del camino, sigue los trazos de tus alrededores hasta que
llegues a una puerta de acero. No necesitas golpear acá , tan só lo entra.
La puerta te llevará hacia un enorme saló n lleno de monitores de vídeo. Cada monitor muestra
un mapa preciso de ciertos lugares del universo. Ve al centro, donde una figura vestida con un
uniforme de capitá n estará encorvado sobre una mesa. Só lo responderá a una pregunta, la
cual dependerá de la razó n por la que reú nes los Objetos (Reunirlos, Separarlos, Destruirlos,
Poder). Por ejemplo, si buscas reunirlos, debes preguntar: ¿Cuá l es la ruta a la Reunió n? y
similarmente para lo demá s.
El capitá n no se moverá , pero relatará con increíbles detalles exactamente lo que debes hacer
para logar lo que buscas. Si tienes algú n deseo absoluto de cumplir con este fin, de aquí en
adelante debes seguir exactamente lo que el capitá n ha dicho. Por supuesto, este camino só lo
toma en cuenta el presente, por lo que si este camino cambia (y con lo largo que es, lo hará ),
debes estar preparado para adaptarte en cualquier momento.
Una vez el capitá n termine de explicar el camino que debes seguir, los monitores de vídeo se
volverá n má s y má s brillantes hasta que la luz se vuelva cegadora. Tan pronto como alcances
este punto, justo antes que tu retina se dañ e má s allá , la luz regresará a la normalidad, y te
encontrará s de regreso en el centro de informació n a donde fuiste, delante del estante de los
mapas. Só lo queda uno: tó malo y vete. Cuando tengas la oportunidad de echarle un vistazo,
verá s que el mapa es de tu ciudad natal, con un lugar específico claramente marcado. Aquí es
donde tu camino comenzará .
El Mapa es el Objeto 391 de 538. Como cualquier otro mapa, só lo proveerá orientació n; te
corresponde a ti seguir el camino hasta las ú ltimas consecuencias.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a la pileta o lago má s cercano durante una noche
nublada. Apunto tu dedo tres veces al cielo y exige que las nubes desciendan. Si han
respondido a tu llamado, y una niebla se comienza a formar en el agua, permanece quieto. Si
no, entonces lá nzate al agua y quédate allí hasta que ya no puedas respirar. Si no has muerto
cuando salgas del agua, podrá s intentarlo luego de la siguiente luna llena.
Camina adelante, no temas al agua, pues no tocará tus pies. Mientras te adentras má s en la
niebla, horribles gritos alcanzará n tus oídos. Rugidos de animales nunca vistos por hombres
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rasgará n el aire, pero no temas, mientras estés en la niebla nada te tocará . Si el espesor de la
bruma baja, rá pidamente camina en otra direcció n: estar expuesto ahora implicaría una
muerte segura.
Luego de lo que parecerá n horas, rayos de luz perforará n este nebuloso mundo. Sigue
caminando hasta que emerjas en un vasto desierto á rido. Habrá un hombre moreno con un
turbante sentado al lado de un cactus grande. No te acerques a él, debes estar allí, quieto, bajo
el sol implacable, sin agua hasta que aparezca una planta rodadora. Esa es tu señ al para
acercarte.
Hay só lo una pregunta que hacer aquí: ¿Qué sucede cuando ya no pueden ver nada má s?
El hombre gruñ irá , y sacará un odre del interior de su turbante. Si él bebe un poco del odre,
entonces prepá rate para morir lentamente de deshidratació n. Pero si te lo entrega, derrama
un poco del líquido que contiene y la bruma regresará . Camina dentro de ella y no te detengas
hasta que reaparezcas en el cuerpo de agua al que fuiste.
El líquido del odre nunca se acabará, y por medio de la bruma podrá s ir a cualquier cuerpo de
agua en las cercanías.
El odre es el Objeto 392 de 538. Cuando no puedes ver, el ú nico camino que queda es ir
adelante.
Si tienes una Biblia, á brela cuando estés en la habitació n donde te sientas má s có modo. Si no
tienes una Biblia, cualquier texto religioso que nombre alguna deidad malvada entre sus
pá ginas servirá . No importa la pá gina, só lo comienza a leer lo que hayas abierto durante la
pró xima hora. Persiste en ello hasta que escuches algo siendo aplastado.
Mira arriba y contemplará s un paisaje de tormento. No hay palabras para describirlo, pues se
desdobla de la realidad. Só lo intenta explorar el horizonte.
Busca una gran espadañ a de sangre viva, y espera que no esté invertida. Puedes intentar
acercarte a ella, pero es un largo y estruendoso camino, del que seguramente saldrá s muerto.
Grita fuerte en esa direcció n: “¡Cierra mis puertas al cielo!” si quieres llegar de forma rá pida.
Tan só lo no esperes misericordia desde arriba si algo te pasa mientras está s acá . Cuando
llegues, entra en la capilla.
279
Dentro, se estará llevando a cabo un sermó n. El ‘predicador’ estará sobre una pila de cuerpos,
con un podio hecho con sus extremidades. No lo escuches, pues es un pariente del Holder del
Engañ o, y él esclavizará a los de voluntad débil. Estará sosteniendo un libro en todo momento;
nunca lo mires o preguntes por él. He dicho demasiado.
Camina hasta que estés bajo su podio y pregú ntale: ¿Crees que Dios los hizo?
Dejará de predicar e inclinará su cabeza. Si escogiste cerrar las puertas de los cielos, luego
comenzará a tararear una melodía que sonará en tu cabeza para siempre, hasta el día de tu
muerte. Si lograste llegar a la capilla sin gritar lo anterior, entonces desenfundará un cuchillo
de su tú nica, dejará una mano sobre el podio y con algo de dificultad, se la cortará . La mano
que caiga al suelo dictará tu destino:
En caso que sea la mano derecha, será s capaz de comprender y simpatizar con tu puesto como
Holder, y por siempre será s favorecido en todos los tribunales infernales. Si es la izquierda, su
forma morfoseará a una luz inenarrable, y él te dirá lo que má s necesitas saber durante los
pró ximos días de tu vida. Ambas son cosas valiosas, pero lo es má s la mano que se haya
removido.
Ve al podio, toma la mano y deja tu texto religioso allí. Abre el texto, y reza por que las
palabras no estén al revés. Este es el peor destino que puede caer sobre cualquier hombre,
pues para regresar a casa deberá s recitar el texto ante la congregació n. Luego de leer por un
largo período de tiempo, algo afilado atravesará la parte posterior de tu crá neo, y caerá s
inconsciente.
Cuando despiertes, tendrá s el texto religioso y la mano del Holder en la habitació n en donde
comenzaste. Es mejor que no hayas traído nada má s que eso. Nunca lleves la mano a lugares
sagrados; no les gusta.
Su mano es el Objeto 393 de 538. Sostendrá a todos los demá s cuando llegue el fin.
Memorízalo.
Ve a una florería y compra una rosa negra, nada má s, sin decir nada. Una vez se te haya
entregado, toma las tijeras del florista y corta todas las demá s rosas en la tienda, ignorando
todo lo que el dueñ o pueda decir o hacer, entonces vete del lugar con la rosa en tu mano.
280
Ve hacia el campo, por cualquier medio necesario, y toma un tallo de cicuta donde puedas.
Asegú rate de tenerlo en tu mano derecha, y sostén la rosa en la izquierda. Camina hacia el
campo, sin importar qué crezca allí, mientras no haya vida animal cerca. Mientras caminas
hacia adelante, su mente se llenará de imá genes de guerra, muerte y lucha. Se te mostrará
todo, desde discusiones familiares hasta famosas batallas. No las tomes en cuenta, porque con
el tiempo te enloquecerá n. Una vez llegues al centro del campo, siéntate y deja la rosa negra
delante de ti, mientras susurras las palabras: “En recuerdo de…” terminando con el nombre
que viste en la placa memorial.
Si no puedes recordarlo, o tenías la rosa en la mano contraria, sentirá s vides enredarse en ti,
las cuales te enterrará n en el suelo fértil. Te ahogará s, mientras sientes como eres desgarrado
por las plantas. Te sentirá s morir lentamente, permaneciendo consciente todo el tiempo.
Si, sin embargo, susurraste el nombre correcto, la rosa se levantará , abriendo una puerta.
Entra, pero no mires alrededor. A tus alrededores se lleva a cabo una carnicería interminable:
plantas y animales muriendo, gente siendo asesinada, edificaciones cayendo en pedazos, la
naturaleza en sí misma cediendo a la destrucció n. Ver cualquiera de estas escenas es formar
parte de ellas.
Esto lleva a mucha gente a la locura, pero si puedes encontrarte capaz de soportarlo,
pestañ eará , estirando su mano hacia tu planta de cicuta. No se la des, en lugar de eso, rompe
las flores y dile: No será s la muerte de mí. El hombre gritará y arrancará otra rosa negra de tus
alrededores. La empujará hacia ti y sentirá s como atraviesa tu corazó n.
Colapsará s, despertando posteriormente frente a la placa memorial. Mira en ella y verá s que
el nombre que usaste, está una vez má s cubierto de polvo. Quítalo otra vez y esa parte de la
placa caerá en tu mano.
Este es el Objeto 394 de 538. No olvides que el mayor dañ o puede ser causado por la acció n
má s pequeñ a.
Tú nunca sabrá s qué es lo que pasa en el mundo sobrenatural, supongo… Todos los Holders y
Buscadores hacen grandes esfuerzos para proteger y obtener (respectivamente) los Objetos,
se pone bastante extrañ o. Supongo que es por eso que este Holder ha decidido cambiar un
poco las cosas, por alguna razó n.
281
Todos los Holders se supone que son… “Neutrales”, o algo así, ¿cierto? Al menos eso es lo que
he oído.
De todos modos, yo estaba caminando un día… No puedo recordar el lugar, no era ningú n
lugar en particular, pero en una de las bancas del parque había un pedazo cercenado de papel.
Encontré la segunda mitad en un arbusto, las junté y comencé a leer. Fue destruido después
de que hacer lo que decía, pero puedo recordar casi todo de ella … Fue algo como esto:
Buscador:
Te felicito por encontrar mi ú ltimo testamento. Si está s leyendo esto, estará s a punto de
descubrir el método por el que logre obtener tantos Objetos con relativa facilidad. Ten
cuidado, sin embargo, que esto implicará un precio costoso.
Podría considerarse algo bueno si la estatua no se mueve ni intenta arrancar tu crá neo y tu
médula espinal de tus hombros, como les ocurrió a los Buscadores anteriores a mí. Si no hay
reacció n, vete de la cuidad y nunca regreses. Cruzar delante de otra estatua en la ciudad
vecina no será una buena idea. Pero si recibes una luz brillante y recuperas la vista dentro de
un templo oscuro, habrá s pasado la primera prueba. El templo tendrá grandes pilares en
círculos sosteniendo el peso de las rocas de que está construido. Entre los pilares habrá n
pequeñ os altares a la vista, placas para nombrar y conmemorar de manera adecuada.
Podrá s ver, pero no tocar nada. Algunos será n réplicas de Objetos; otras, creaciones de
Buscadores enloquecidos, o representaciones de grandes cosas desalmadas. Examina los
artefactos hasta que aparezca un pequeñ o disco, como un brazalete, plano a los lados y
redondo con un agujero grande en el centro. Esto es lo que buscas.
El brazalete es la ú nica cosa que podrá s tomar del templo sin consecuencias negativas; sin
embargo, el tomarlo hará que despiertes en el lugar que llamas hogar, con el brazalete en tu
muñ eca. Este te protegerá de cualquier aberració n presente en cualquier prueba de los
Holders, y si la llevas contra cualquier demonio, bestia, criatura o similar, repelerá s a la
criatura sin discusió n. No puedo asegurarte que obtendrá s el Objeto de estas pruebas; el
brazalete funciona só lo en criaturas que sean enviadas como asesinas por un error que hayas
cometido en una prueba. No te protegerá de artilugios, pruebas, preguntas, puzzles o
similares. No dejes que la fuerza de este artículo nuble tu mente con arrogancia.
En cuanto al Objeto? Ah, no tengo ni idea. Ningú n otro Buscador después de mí había
mantenido la cabeza bien puesta .. literalmente. Sugiero encontrar algunos chivos expiatorios
a menguar en la obtenció n del Objeto, es decir, si no tomas el brazalete. O bien, está s por tu
cuenta.
282
Y, una ú ltima cosa sobre el brazalete… Yo tendría cuidado en cualquier lugar donde haya
espejos cerca para el resto de tu vida. Estará s protegido contra lo etéreo, pero el Otro Mundo
sabrá que está s fuera de esos ambientes cerrados que los Holders han creado. Ya habían
criaturas que aú n podrían asustarme.
Sin ser necesario decirlo, seguí esas instrucciones malditas. Obtuve esa pieza de plata
encantada en mi muñ eca, y tú también puedes, si quieres. Me acerqué y lo agarré, maravillado
de su sencilla belleza. Desperté en mi cama, como estaba escrito. Estuve muy asustado cuando
lo intenté por 1° vez ante ese á ngel… No había funcionado, y tuve que arrancar casi cien
kiló metros para intentarlo otra vez.
Pero lo obtuve, y sentí que necesitaba má s. Un rato después, le recité las instrucciones a un
amigo Buscador, diciéndole que fuera por el Objeto ahora. Le dije que por el rabillo del ojo vi a
estos dos ojos rojos mirá ndome fijamente desde la distancia en la oscuridad del templo. Le
dije: “En vez de eso, pregunta algo, es el Protectorado”: ¿Qué secretos intentan proteger?
Mi primer Objeto.
Los lentes de contacto son el Objeto 395 de 538. Quizá algú n día las cosas que hayas
atestiguado será n purgadas de tu mente.
283
particular ya ha comenzado, y es una prueba de una sola vez. No hables con nadie, incluso
aunque lo reconozcas. Hasta que completes tu tarea, ellos estará n poseídos por demonios de
horror inimaginable, y hablar con ellos los liberará , torturá ndote mientras gritan llamando a
otros demonios para unirse a tu pró xima muerte.
Si logras sobrevivir lo suficiente para ver al profesor a su oficina, te llevará por un corredor
cuyo fin parece no existir. Pronto hablará sobre la clase anterior y có mo te sentiste en ella.
Debes responder que no eres un estudiante; cualquier otra respuesta te dejará incapaz de
respirar, y los estudiantes poseídos llevará n tu cuerpo al Infierno, donde pasará s una
infinidad de eternidades. El profesor asentirá y te dejará solo, deseá ndote buena suerte.
Mientras caminas solo, el aire se volverá má s escaso y tu pecho luchará por expandirse, pero
debes permanecer en movimiento. Ellos está n mirando cada movimiento tuyo, esperando
atacar. Tu sangre se moverá má s lentamente; tu corazó n ralentizará su cadencia. La cada vez
mayor falta de aire será obvia y sentirá s que tu cerebro se apaga.
Una puerta aparecerá . Deberías arrastrarte ahora, con el sudor cayendo de tu frente como
balas. La puerta se abre a medida que lentamente te acercas a ella. No pares, sigue avanzando.
Incluso con el fuerte ser esperando tu llegada, las bestias detrá s de ti no detendrá n su
persecució n, incapaces de frenar su hambre de tu carne.
Un dedo es todo lo que necesitas posar sobre el pomo para llegar a este saló n rico en oxígeno.
El ser que te espera te arrastrará adentro y cerrará la puerta a las criaturas.
Esta entidad es enorme y está revestido con piel de color rojo y negro. É l está sonriendo con
dientes de color amarillo-blanco, pero parece simpatizar con tu duro viaje. Te invita a
acariciarlo, si lo deseas. Su piel es tan suave como la seda y su respiració n lenta es un consuelo
para ti. Mira su cara y verá s sus ojos azules brillantes y un cuerno pequeñ o y huesudo encima
de su cabeza, que brilla a la luz de este refugio.
Esta felicidad será de corta duració n, porque tú eres el Buscador y debes continuar en tu
bú squeda. Dile a la bestia: ¡Necesito tu Objeto, Holder!
La bestia se confundirá por un momento breve, pero pronto asentir con la cabeza como un
cachorro excitado. La sacudida se tornará violenta y su piel se desgarrará rá pidamente,
revelando piel podrida y tejido muscular. Esos ojos azules comenzará n a arder de color rojo y
tornearse de negro como el carbó n. La bestia ha entrado en furia y el aire en este saló n
comenzará a disminuir. Probablemente morirá s antes, pues sus pulmones tienen mayor
capacidad. Entre el tejido podrido, notará s una luz tenue en su estó mago. Esto es lo que debes
adquirir antes que la bestia devore tu alma. Có mo lo obtendrá s es tu elecció n.
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Si tomas el Objeto, terminará s en la sala del profesor, donde estuviste estando antes, con un
orbe reluciente en tu mano. Si la bestia tomó tu vida, espera ser llevado al Infierno, pues una
eternidad con él será por mucho peor.
El orbe es el Objeto 396 de 538. Guarda las almas de los Buscadores que fracasaron. ¿Se unirá
la tuya a la colecció n?
397. The Holder of Crushed Aspirations (El Holder de las Aspiraciones Aplastadas)
Pero estoy divagando. En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institució n mental
o centro de reinserció n social a donde puedas llegar. Toma al recepcionista de las solapas de
la camisa, levá ntalo en el aire y exígele ver a The Holder of Crushed Aspirations. Sus ojos se
invertirá n, y comenzará a emitir calor. Esta sensació n no será como ninguna que hayas
experimentado, expandiéndose por tu cuerpo y reduciéndote a cenizas mientras prosigue. Sin
embargo, no será s incinerado, simplemente te estoy transportando a mi reino. Si intentas
alejarte antes de que se complete el efecto, las partes que hayan sido transferidas quedará n en
mi plano de existencia, y el resto de ti, no. Soporta el dolor, pues honestamente quiero verte
de una pieza.
Una vez hayas llegado completamente a mi reino, te dará s cuenta que el suelo, el planeta
entero por donde caminas está hecho de carne y mú sculo. Á rboles de huesos crecen tan alto
como los edificios, tocando el cielo rojo-sangre. Un tenue viento sopla sobre el inhabitado y
orgá nico paisaje. En este punto siento que debo informarte de algo importante como
desagradable: Mi mundo está hecho con los restos de los Buscadores que vinieron antes que
tú
Todos ellos está n muertos. El “eterno sufrimiento”, esta “infernal condenació n”, me es muy
molesto. Si mueres en mi reino, morirá s y tu cuerpo será reensamblado en mi mundo. Así de
simple. Ademá s, nada te hará dañ o hasta que estés listo. Cuando lo estés, pá rate frente a un
á rbol de huesos y grita: “¡Acepto tu desafío, tu poder no es nada contra mi voluntad!”. Una vez
digas eso, una espada vistosa hecha de huesos caerá del á rbol, cerca de tu mano. Luego, de
entre la tierra se alzará una réplica de ti mismo.
A pesar de que no se verá como tú , tomará la forma de lo que siempre hayas querido ser. Será
una versió n de ti mismo al haber tomado todas las decisiones correctas, con el control
completo sobre tu cuerpo y mente, y ejercitado hasta tu má s alto potencial. Verá s
materializadas todas tus esperanzas personales. Estará armado con una espada idéntica a la
tuya.
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É sta es la prueba: debes derrotarlo. Su habilidad será la que siempre hayas deseado tener, y
claramente será superior a ti. No obstante, no pienses que quiero que mueras. Es só lo una
prueba, ya que no puedo simplemente verme con cada imbécil que se jacta de ser un
Buscador. Haz lo mejor que puedas para derrotar a tus propias aspiraciones; te advierto que
será muy difícil. Pero si logras tener éxito en destruir a tus esperanzas y sueñ os, desenvaina tu
espada en el corazó n de tu réplica.
Tendrá s poco tiempo, pues él se recupera rá pidamente. Este simulacro de tus propias
ambiciones se nutre de todo el planeta, después de todo. Debes preguntarle: ¿Quién destruyó
Sus sueñ os?
Y te lo contará . Te dirá có mo É l fue una vez humano, pero fue destruido completamente, en
mente y alma. Te contará sobre có mo É l se volvió a la oscuridad, y el rol que los Objetos
jugaron en todo. Este conocimiento no está hecho para las débiles mentes humanas, y má s de
algú n Buscador se ha rendido a mi mundo, só lo para terminar con el dolor que esta
comprensió n lleva. Pero si sobrevives, tu réplica quitará la espada de su pecho y la hundirá en
el tuyo.
Cuando despiertes, estará s en la cama del lugar que llamas hogar. Probablemente estaré en el
suelo cerca tuyo, o al lado de tu cama. Me gusta cambiar de forma ocasionalmente, así que no
puedo decirte con exactitud có mo encontrarme. Pero si me tocas, podrá s oír mi voz, y mis
sueñ os se volverá n los tuyos.
Yo soy el Objeto 397 de 538. Sueñ o con nuestra Reunió n, y yo te enseñ aré eso también.
Dato: La quirografía, del griego χείρ, (cheir, “mano”) y γράφω (gráfο, “escribir”) es la
adivinación del carácter de una persona por medio de los rasgos de su escritura.
Te encontrará s en un pasillo de piedra adornado con antorchas en los muros. A lo largo del
pasillo oirá s arañ azos continuos, a partir de muchas plumas escribiendo en pergaminos. Si en
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cualquier momento el sonido se detiene, detente y clava el bolígrafo en uno de tus ojos. Será
bastante má s preferible a lo que ocurrirá si no lo haces.
Continú a por el pasillo, asegurá ndote que no miras hacia atrá s. Parecerá que el camino se
estira mientras lo recorres, pero no te detengas a descansar; camina sin cesar hasta que
llegues al final. Cuando llegues, pá rate frente al muro en blanco, siéntate y cierra los ojos. Este
es el ú nico lugar seguro para reposar. Evita la somnolencia; si caes dormido aquí, jamá s
podrá s despertar. Cuando te sientas capaz de continuar, ponte de pie y abre los ojos.
A tu alrededor habrá un jardín con senderos de grava que pasan a través de los setos y
á rboles. El cielo será de un tono gris opresivo y el aire estará impregnado de una luz tenue,
aunque no haya sol para entrar en calor. Pasea por los caminos, pero nunca des un paso fuera
de ellos o te quedes para inspeccionar la fauna junto a ellos. Eventualmente te encontrará s
con un hombre joven, con el pelo largo y gris, vestido con una tú nica y sosteniendo un libro y
una pluma fuente. Bajo ninguna circunstancia mires las pá ginas de su libro, pues hacerlo
supondrá tu brutal fin. É l te sonreirá gratamente y te saludará. Si decides hablar con él, que
sepas que todo lo que él diga es la verdad, pero ten cuidado. La verdad sin trabas que puede
contarte sobre de la má s inocua de las cosas podría ser suficiente para sumergirte de lleno en
la locura, sin retorno.
Si eres lo suficientemente valiente para hablar con él o si escogiste no decir nada, de todas
formas pregú ntale sobre la pluma que lleva. É l sacudirá su cabeza y rechazará tu propuesta,
explicando que, sin la pluma, no sería capaz de hacer lo que hay que hacer. Levanta tu
bolígrafo aú n en tu mano izquierda y ofrécelo en intercambio. É l lo tomará y te dará la pluma.
Evita tocar el líquido rojo que gotea desde la punta, y tó mala por la parte de la pluma. Incluso
si la pluma se retuerce en tu mano, no la dejes caer o nunca verá s el mundo de la vigilia de
nuevo.
El hombre continuará hablando, pero ya nada de lo que diga será verdad. No digas nada hasta
que termine y se vaya. Síguelo hasta donde se dirija hasta que pase por una puerta. Déjalo
entrar y luego procede tú , cerrando la puerta. Estará s fuera del edificio, con la pluma en tu
mano.
La pluma es el Objeto 398 de 538. Ú sala só lo una vez para escribir la inscripció n adecuada.
399. The Holder of the Unseen Colour (El Holder del Color Invisible)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve cualquier comedor popular o prá ctica optometrista
(profesional encargado del cuidado de la salud visual en atenció n primaria). Cuando alcances
el frente de la cola, pregunta por The Holder of the Unseen Colour. Ellos fingirá n no saber,
pero si repites el nombre má s fuerte y con frecuencia suficiente, cederá n y te llevará n a través
de un portal encortinado dentro de una habitació n en la parte de atrá s. Será un lugar largo y
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estrecho, con una só lida silla de madera a un lado, y una pared blanca al otro. Será iluminada
por só lo la intermitente luz de una ampolleta, suspendida en el techo. Siéntate en la silla.
Una voz, que no es como la que has escuchado en tus pesadillas de infancia, resoplará
hermosas palabras en tu oído. Confundirla con una alucinació n será imposible; su aliento
hú medo y caliente acariciará la piel de tus orejas y cuello. Con las palabras má s gloriosas de
toda la existencia, describirá qué es lo que te hizo y lo que te hará . No abandones la silla.
El mundo parecerá invertirse sobre ti: abajo será arriba, arriba será abajo, e instintivamente
te aferrará s del asiento en un impulso incontenible por evitar caer en la inescrutable
oscuridad debajo.
No sueltes la silla.
Ahogá ndose en medio de la oscuridad, será s asaltado por preguntas hechas con aullidos. Te
prometen la recompensa de la luz. Las preguntas parecerá n fá ciles; deberías conocer las
respuestas a algunas de ellas. No respondas ninguna.
Una voz sonará por sobre las otras. Te preguntará su nombre. Deberá s responder:
“Methuselah”. pronú ncialo correctamente, o se ofenderá .
Te describirá el Color Invisible. No lo puedes ver con tus ojos, pero lo percibirá s a donde
quiera que mires. No puedes esconderte de este color detrá s de tus pá rpados. Te guiará má s
cerca del siguiente objeto, si se lo permites.
No se lo permitas.
El color es el Objeto 399 de 538. Ningú n hombre ha sido cegado por la oscuridad.
En cualquier ciudad, en cualquier país, dirígete hacia la tienda de antigü edades má s vieja que
puedas encontrar. Sabrá s que has encontrado la correcta apenas la veas. Una edificació n de
ladrillos, anacró nica entre edificios má s grandes y modernos; pareciendo casi dolorosamente
gravada por décadas acumulando las reliquias de los que ya han abandonado este mundo.
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Invariablemente, una vez des un paso dentro, un pequeñ o anciano te dará la bienvenida con
una voz flemosa y una sonrisa casi paternal. No hay que perder el tiempo en cortesías, ni
distraerse con la panoplia de baratijas que invaden el espacio de pie ya reducido.
Con una voz firme, exige ser presentado ante The Holder of Attachment. El anciano comenzará
inmediatamente a temblar, y con manos temblorosas intentará llama tu atenció n en alguna
otra de sus curiosidades. Ahora está s siendo sometido a prueba; aunque incontables
maravillas o legendarios objetos perdidos se presenten ante ti, tu determinació n no debe
flaquear ya que el coste de este tipo de mercancías se puede medir en tu sangre.
Después de haber soportado el clientelismo por un tiempo, el viejo cederá . Con un resoplido
de disgusto y el odio hirviente brillando a través de las cataratas en sus ojos, te dirá que lo
sigas mientras te lleva hacia la parte de atrá s de la tienda. Allí, en un rincó n oscuro,
extrañ amente frío, él tirará una cortina apolillada, revelando un espléndido espejo de cuerpo
entero con un marco de madera exquisitamente tallada. En ese momento, es posible que
escuches un sonido de escabullimiento viniendo de todas partes a tu alrededor. Esa es la señ al
para levantar el espejo y salir de la tienda tan pronto como su peso te lo permita. No te
preocupes sobre el pago, ni sobre el destino del anciano: si no sales de la tienda pronto nunca
podrá s escapar en absoluto, tu alma se unirá a las muchas atrapadas en las reliquias
descoloridas, siempre pudriéndote por dentro.
Una vez llegues a tu casa, ubica el espejo en tu só tano o algú n otro espacio donde te asegures
que ni el má s tenue rayo de luz, natural o artificial, pueda atravesar. Lo siguiente deberá
hacerse en la medianoche de ese día (espero no tengas que dormir con esa cosa en tu casa):
toma una caja de fó sforos y enciérrate en el lugar oscuro donde dejaste el espejo. Pá rate
frente al espejo con los ojos completamente abiertos y espera. No pronuncies el menor sonido
y no dejes que el miedo agite tu respiració n. No toques el espejo, incluso si sientes que pierdes
el balance en esta oscuridad adimensional.
Luego de un rato, cuando tus ojos se acostumbren a la opresiva ausencia de luz, parecerá que
figuras oscuras, de alguna forma má s oscuras y sustanciales que la negrura en la que yaces,
comienzan a formarse en la superficie del espejo. No cierres los ojos ni apartes la vista, incluso
si esta visió n imposible y desprovista de luz causan un dolor insoportable a tus ojos
extremadamente tensos. Mientras observas, parecerá que las figuras conforman una vaga
forma humanoide que se mueve lentamente, dentro y fuera del marco del espejo.
Aquí debes hablar fuerte y claro, exigiendo otra vez ver al Holder. Las figuras desfasará n
despacio de deambular, como perturbadas por tu interrupció n, para rezumar juntas llenando
todo el marco; el espejo ahora abierto a una ventana hacia un vacío frío, má s negro de lo que
tu mente posiblemente podría comprender. Escucha cuidadosamente y oirá s el sonido de
pasos lentos y arrastrados desde muy, muy lejos, pero acercá ndose a ti desde el otro lado.
Cuando los pasos se detengan, justo antes de alcanzarte, rá pidamente enciende un fó sforo.
Inmediatamente notará s que la luz que emana no es reflejada en el espejo, pero si la silueta de
tus iluminadas facciones. Pero no es tu auténtico reflejo: es el rostro de alguien que parece
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haberse visto una vez como tú , pero ahora se ve decrépito y vil por el paso de incontables
añ os. Junto a una cruel y retorcida sonrisa hay una cicatriz profunda en su mejilla izquierda
caída. No pierdas tiempo contemplá ndola, ya que si el fó sforo se apaga antes que termines, tu
cuerpo se derretirá en la fría oscuridad y tu alma se unirá a los perturbados seres del espejo
para siempre. Má s bien, pregunta cuidadosamente: ¿Podremos dejarlo ir?
Si por una casualidad improbable lo logras, pronto caerá s inconsciente sobre un charco de tu
propia sangre. Despertará s seguro en tu cama varios días después, para encontrar que tus
heridas han sanado, incluso cada extremidad arrancada de nuevo en su lugar. En menos de
una semana, tu cuerpo volverá completamente a la normalidad con la excepció n de una
profunda cicatriz en tu mejilla izquierda.
La cicatriz es el Objeto 400 de 538. Ahora llevas Su rostro y para bien o para mal, Ellos te
reconocerá n.
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