Estas historias han sido recogidas de varias fuentes, muchas de las cuales son cuestionables,
pero todos tienen una trama similar; ellas cuentan la historia de un numero de objetos, los
cuales, cuando se ponen juntos, traerán horribles consecuencias.
La veracidad de estas historias está siempre en cuestión; así es como estaba pensado ser.
Nadie sabe si esos objetos son reales, o si de hecho hay un número fijo de objetos que existen
en el mundo que anhelan una reunión con los suyos. La especulación corre desenfrenada;
parte de lo que hace a las historias de The Holders tan incitante es la posibilidad de cualquier
persona de ir a una institución mental, preguntar por visitar a un Holder, y estar forzado a
someterse a una prueba de fuerza para conseguir un objeto.
Algunos de los Holders han posteados sus propias historias, añadiéndole misterio a una
tétrica y enervadora serie. Los Holders por sí mismos han saltado a los campos del reino y
sabiduría de tiempos inmemorables, y los objetos están inquietos por su reunión.
Los objetos, aunque poderosos y temibles, carecen la habilidad de unirse libremente por su
propia voluntad, y por lo tanto se ven obligados a convocar la ayuda de ciertos individuos.
Estas personas se convierten en Seekers (Buscadores); con historias tan retorcidas y
detestables, como las de los mismos objetos. Estos buscadores han salido por 3 razones
principales: buscar Poder, buscar reunión o buscar separación. Sus metas so conocidas por
mutarlos en villanos y monstruos, y sólo podemos esperar que uno con corazón justo
prevalezca sobre estos seres.
¿Responderás la llamada?
The Holder of the End (El Holder del Fin)
Si la voz en el pasillo regresa después de que tú dijiste esas palabras continua. En la celda lo
único que veras es un cuarto sin ventanas con una persona en la esquina, hablando un extraño
lenguaje y acuñando algo. La persona solo responderá a una sola pregunta “¿Qué pasa cuando
todos están juntos?”. La persona te mirara fijamente a los ojos y te responderá la pregunta con
horripilantes detalles. Muchos se vuelven locos en esa celda, algunos desaparecen después del
encuentro, unos cuantos acaban con sus vidas. Pero la mayoría hace la peor cosa, y miran el
objeto en las manos de la persona. Tú también querrás hacerlo. Estas advertido de que si lo
haces, tu muerte será cruel, tenaz y horrible.
Serás llevado pasillo abajo por un corredor, aparentemente saliendo a un lugar que no
debería. Físicamente, ese lugar no debería existir en ninguna parte de la institución, pero ahí
está. El corredor estará en un silencio eterno, incluso si intentas hacer ruido. Los gritos
morirán antes de salir de tu boca, y tus pasos serán amortiguados. El guía sólo te llevara a un
punto en una puerta.
La mujer entonces te explicara, con insoportable detalle, cada horrible evento en la historia,
cada lucha, cada guerra y cada violación. Ningún hecho en la historia del universo escapará de
tus oídos. Cuando ella acabe, todo caerá en el silencio. Eres libre de hacer lo que quieras con
esta información.
Mientras más y más abajo estés en la parte de abajo del edificio, comenzaras a oír un coro de
gritos. Al principio será apenas audible, como si se originara en un lugar muy lejano, pero mas
cerca del fin del corredor, los ruidos se convertirán en zumbidos tan ruidosos que pareciera
que consumiese a los demás ruidos. Pronto, el estruendo se volverá tan doloroso que sentirás
la necesidad de clavarte tus propios oídos para escapar de él; se avisa de resistir este impulso,
o cualquier otra cosa que haga imposible tu misión. Un trabajador te mostrara una puerta,
cubriéndose ambos oídos. Tan rápido como pueda, abrirá la puerta y huira, dejándote solo en
este entumecedor y oscuro pasillo.
Ese escarpelo es el Objeto 3 de 538. Está en tus hombros si los demás deben ser protegidos o
destruidos.
Si las luces regresan, continua caminando por el corredor. Al final del pasillo habrá una única
celda; el trabajador la abrirá para ti mientras te mira con disgusto. Dentro de la celda habrá un
loco pasquín de colores, colocado en varias formaciones como arlequines. No debes ser
distraído por ellas, en el centro del cuarto esta una joven desnuda, cubierta en sangre y tiras
de nervios humanos. Si quitas tus ojos de ella aunque sea por un momento, te destruirá total y
completamente. Solo responderá a una pregunta: “¿Qué eran ellos cuando eran uno?” Ella te
mirara directo a los ojos y dirá la respuesta en increíble detalle. Sera lo más desagradable que
hayas oído; estarás en el borde del éxtasis y agonía en sus meras palabras. No es raro para un
Seeker perderse en la euforia. Como sea, la peor cosa que puedes hacer es ver el tatuaje en su
pecho. Tu mente estará tentada a mirarlo, pero debes resistir. Si no lo haces y, estúpidamente
colocas tus ojos en él, caerás víctima de sus horripilantes poderes. Te desollara (arrancara la
piel) vivo y añadirá tu carne a su colección, y te quedaras atrapado con ella, totalmente
consciente, por el resto del tiempo.
El tatuaje es el objeto 4 de 538. Ellos desean ser uno otra vez, pero no deben serlo.
Si, en cualquier momento del camino, el pasillo de pronto esta bañado en luz, cierra tus ojos
inmediatamente y rápidamente devuélvete a la puerta por donde entraste. Si tus ojos se
mantienen abiertos por más de un segundo, lo que veras te forzara instintivamente a
arrancártelos.
Si las luces se mantienen apagadas lo suficiente para que atravieses todo el corredor, llegaras
a otra puerta. Si puedes ver alguna luz escapando por el espacio bajo la puerta, huye
inmediatamente, lo que buscas no está ahí. Si no hay luz visible bajo la puerta,
cuidadosamente gira la manilla y entra.
El cuarto delante estará completamente oscuro excepto por una solitaria y poco luminosa
vela. La pequeña vela mostrara un contorno de una figura cubierta por una capa. El hombre
bajo la capa parecerá estar completamente inmóvil. Solo hay una pregunta a la que el hombre
responderá: “Que puede protegernos de Ellos?” Di algo más y el hombre te arrancara los ojos
y te devorara tu alma; estarás forzado a tomar su lugar bajo la capa por el resto de la
eternidad.
Si preguntas la pregunta de arriba, un grito perforador vendrá de la vela y una serie de luces
iluminara el cuarto, revelando imágenes de los pensamientos más horripilantes, fantasías y
memorias de todas las conciencias a través de la historia. La mayoría no puede manejar este
evento; ellos se vuelven locos o mueren instantáneamente. Como sea, si pudieras de alguna
manera manejarte para sobrevivir la prueba, el hombre con la capa se alzara lentamente y
pondrá sus manos en tu cabeza. Estarás forzado a mirar hacia su cara. Se verá como un
hombre joven , pero sus ojos son meras cuencas vacías. Desde este punto no debes dejar de
mirarlo, o serás dejado en este cuarto, olvidado por siempre en el tiempo. El abrirá tu mano y
colocara un pequeño y redondo objeto, en tu mano derecha. Desde este punto no sentirás
dolor (a menos de que estés en proceso de obtener otro Objeto, entonces el dolor que sientes
no está en ningún lugar cerca del normal), pero las horribles imágenes que has atestiguado en
ese cuarto serán grabadas a fuego en tu memoria por toda la eternidad.
Una repentina ola de calor te bañara cuando abras la puerta. Procede bajando por el corredor;
eventualmente te sentirás mucho más frio. Debes pararte perfectamente y no hacer ningún
sonido. Si oyes un grito de bebe, gírate y regresa. No te hará ningún daño, pero del grito del
bebe te seguirá dondequiera que vayas. Si lo oyes por el resto de tu vida, considérate
afortunado; y cuando se detiene, tu primogénito morirá.
Si no hay ningún grito y el calor regresa, procede a la puerta al final del corredor y ábrela. El
cuarto delante estará bañado en luz verde. En el centro estará una vieja girando una caja de
musica que no produce ningún sonido. Sus piernas han sido cercenadas por las rodillas.
Cuando le hables, debes mirarla a los ojos. Ella esconde una lanza formada por los huesos de
sus piernas; rompe el contacto ocular, y ella te empalara con ella y te dejara, en
aparentemente interminable agonía, sangrando hasta morir. Ella solo responderá a una
pregunta “Que era la canción que ellos tocaban?”
La vieja comenzara a cantar. La canción estará en un lenguaje diferente, pero la melodía será
la más hermosa que jamás hayas oído; paz y serenidad te bañaran la mente. De pronto, sin
aviso, podrás ver, en vivido detalle, la imagen de unos niños descuidados jugando y cantando,
lo más inocentes que pueden. La escena se ve pacífica y jubilosa, pero eventualmente tomara
un horriblemente siniestro giro. Los niños comenzaran a luchar entre sí. Pronto, ellos
empezaran a matarse entre sí de las maneras más brutales imaginables. Ellos se empalaran
unos a otros con rocas afiladas, e incluso carne rasgada del hueso con sus manos desnudas. La
imagen mostrara a esos niños, ahora andrajosos dopplegangers (copias fantasmas) de sí
mismos, extendiendo la muerte y destrucción más horrible que hayas imaginado. Veras a un
niño desnudo, mojado con sangre, cantando con deleite como el corre a través de una tierra
infernal devastada, perseguido por monstruos impronunciables. Ellos lo atraparan y lo
destruirán completamente, la canción seguirá emitiéndose desde sus labios hechos tiras todo
el tiempo. A pesar de estas escenas de horror y brutalidad, seguirás calmo y pacifico en todo
momento, aunque no sabes porque.
Cuando esas horribles visiones terminen, un intenso dolor apuñalara tu pecho. Tu corazón se
sentirá como si estuviera a punto de explotar. Continua, no debes romper el contacto visual
con la vieja, el hacerlo invitaría a que horrores vinieran a ti que harían que un corazón
explotando fuera comparable al paraíso. Si aún te mantienes firme en tu mirada, el dolor
eventualmente cesara. La mujer se pondrá de pie (aunque no sabrás como) y dejara la caja de
música en tus manos.
La caja de música es el Objeto 6 de 538. Cuando la canción toque de nuevo, todos ellos
volverán juntos.
Caer del paso es ser lanzado fuera de la realidad. Una eternidad de pesadillas de inconcebible
horror espera a cualquiera que caiga en el vacio por su propio error o es arrastrado del paso
por las monstruosidades sin tiempo que residen en las afueras de la creación. Si alguna vez
sientes que te están observando mientras pasas a través de esta pieza del olvido, lo mejor que
puedes hacer es inmediatamente congelarte en el lugar y retener el aliento. Continua así hasta
que o la audiencia pierda interés en ti o claman por que te muevas. Si ocurre lo último,
siéntete libre de gritar tan fuerte como quieras, tus gritos caerán en oídos sordos.
Si la línea dicha es pronunciada, el “cuerpo” comenzara a moverse. Una sutil luz roja emanara
de las cuencas de sus ojos como si eso alzara su cabeza y comenzara a susurrar la larga y
macabra historia de los Holders. Hablará de pactos profanos y atrocidades impronunciables.
Dentro del tiempo, esta historia tocara cada forma de maldad conocida por el dios feudal (y
algunos más). Además, si es dado el título de cualquier Holder, revelara la historia y el
significado del objeto que protege.
Bueno, casi todos los Holder. Como veras, nunca hablara en detalle sobre sí mismo. Esto es
porque el Ghoul espera que el visitante no pregunte porque pareciera que falta un Objeto. La
verdad dicha, es el Objeto que de alguna manera esta sellado en su cráneo, y la ominosa luz de
dentro de sus cuencas de los ojos es realmente la luz brillante del Objeto atrapado dentro.
Ese es el Objeto 7 de 538. Su Holder hará lo que sea para mantenerte lejos de él.
Veras a un hombre con una perilla puntiaguda y un cabello corto, muy corto y con gel parado
detrás de un gran escritorio de lo que parece ser caoba. Su traje parecerá ser de carne humana
y tela italiana. El quizá hable, y con gran longitud. Hablará sobre su asombrosamente hermosa
casa y su encantadora estatua de su conviviente descansando en la parte baja de las escaleras.
No lo interrumpas, y no respondas ninguna de las preguntas que pueda hacer. Cuando acabe,
endurécete y confiadamente pregunta, “¿Puedo tener mi salario?”
El procederá a explicarte, en gran detalle, el valor de la vida. Hablará de cosas peores que la
muerte, y te dirá exactamente que espera que hagas el fabuloso interior del cuarto se irá
pudriendo, y él se convertirá de la ola francesa a heces. Su propia apariencia se volverá
inimaginablemente ciclópea y horrenda. El entonces pescara una pequeña nota bancaria de
dentro de su traje humano y te lo dará.
Esa nota es el Objeto 8 de 538. Su Holder cuenta contigo para que lo gastes.
Eso abrirá todo por sí mismo y revelara un largo pasillo, con todos los colores que quizá o
quizá no conozcas pintados en las paredes, techo y piso. Sigue el pasillo hasta que oigas a una
pequeña niña cantando. Detente, cierra tus ojos y espera donde estas hasta que la niña acabe
su canción, incluso si crees que te llevara a la locura. Si haces un movimiento, corre. Corre de
vuelta a la puerta de donde viniste, lo más rápido que puedas. Salta por la ventana en el cuarto
donde esperaste antes y quizá puedas vivir. Si no llegaras a la ventana a tiempo, serás
arrastrado de vuelta al pasillo por algo que no es una pequeña niña, tirado por este horror
hasta que el tiempo mismo acabe, por siempre sintiendo el dolor de cada alma llevada a una
tumba temprana.
Si no te mueves y la canción cesa, eres libre de de dar la vuelta e irte por siempre, o caminar
más profundo en el pasillo, hasta que llegues a una puerta con la figura de un humano. Abre
esta puerta con la misma llave que te fue dada antes, camina dentro y ciérrala detrás de ti. En
el centro del cuarto estará sentado un hombre, con su cara escondida por el brillo de la vela.
Camina más cerca, pero siempre mantén la flama entre tú y la cara del hombre, si es que
vieses lo que él parece, tu mirada será puesta en el hasta que tus manos hayan removido cada
pulgada de piel de tu huesos.
Detente cuando estés a cinco pasos del escritorio. El hombre levantara su mano y hará un
gesto para que te acerques, pero no des ni un paso más allá que esto. Cierra tus ojos y haz solo
una pregunta, nada más. “Quien los traerá de regreso?” Oirás al hombre levantarse de la silla y
comenzara a rezar. Es un lenguaje que no entenderás al principio, pero después de dos
minutos, oirás un nombre. Si oyes “Anubis”, entonces reza por una muerte rápida. Si es “Thor”
lo que oyes, puedes abrir tus ojos. La cabeza del hombre estará en el escritorio, cortada del
cuerpo, pero seguirá hablando. Después de otros tres minutos, se detendrá y comenzara a
contarte como morirás. Describirá cada minuto de tu horrible muerte, y no podrás moverte en
lo que dure. Al final, describirá al que te robara la vida, e ira en detalle sobre porque es
necesario que tú mismo te preguntes que es peor: tú siendo asesinado, o tú siendo permitido
continuar viviendo.
Finalmente, la cabeza del hombre parara de hablar. Es el objeto 9 de 538. Esta en ti que hacer
con el conocimiento de tu muerte, por ahora es inevitable.
En la cima de esas escaleras, el trabajador te dejara viajar por el pasillo solo, y la calma del
pasillo iluminado por las ventanas se verá asustadizo y desajustado. Si ves una sombra viajar
por la pared, no la sigas, esta es una cosa que te llevara donde no quieres ir, a un lugar donde
no tienes esperanza de volver, a un lugar donde tu propio silencio asusta y falla. No importa
qué forma tome, como fastidie y burle de tus sueños con el más grande de tus deseo y
esperanzas, ni siquiera dejes a tus ojos tentarte donde te lleva. Si lo haces hasta llegar al final
del pasillo sin perder de vista tu meta, veras una puerta sin cerradura, manilla ni
frenamientos, esperando por ti con una suave luz.
Si eliges no entrar en ella solo camina de vuelta por donde viniste sin husmear por ahí o en
otros cuartos, o te encontraras con la sombra y lo que esconde. Si entras en la puerta,,
encontraras un cuarto iluminado por ventanas que cubren toda la amplitud de las paredes,
muy altas para llegar y brillar con una luz que parece estar lejos de ser natural del sol y luna.
En el centro del cuarto habrá un alto y aparentemente saludable hombre, parado desnudo y
mirando afuera en la luz. Su cuerpo está cubierto en incontables tatuajes y cicatrices, donde
nada de piel es reconocible en lo que una vez fue su cara. Si miras donde el mira, no veras
nada, y no aprenderás nada. El no reaccionara a ninguna acción o palabras más que la
pregunta “Que los une juntos?”
El hombre se dará vuelta a mirarte a los ojos. No te encuentres con su mirada, o te perderás en
su desalmados ojos por la eternidad, si no estar preparado. Si puedes encontrar su mirada sin
el menor rastro de duda de tus intenciones, comenzara a hablar en bajo tono, hablando casi
como si toda su historia fuera cómica o que no significa nada, pero no te deber perder ninguna
palabra, por perder este conocimiento parcialmente podría causar un fallo de la peor forma
posible. Cuando termine de hablar, se agarrara del pecho y se arrancara las suturas restantes
de una de sus más notorias cicatrices y comenzara a sangrar profusamente. Mientras el
lentamente sangra hasta morir, llegara a ti con sus sangrientas suturas. Sus últimas palabras
pueden ser oídas a través de su propia sangre brotante, “… Escoger el buscar, lleva a un
destino inevitable”
Este grupo de suturas es el Objeto 10 de 538. Como los uses depende de lo que oigas
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa al lado del
camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por
visitar al que se hace llamar “The Holder of Life”. El trabajador intentara suprimir un gruñido
y tendrás que preguntar de nuevo. El entonces te llevara a un cuarto de operaciones que
parece igual a cualquier otro que quizá o quizá no hayas visto. El trabajador te dará un
escarpelo y te dejara solo en el cuarto, cerrando la puerta tras de sí.
Tendrás que esperar. Espera al menos por una hora. Entonces la puerta se abrirá y varias
personas entraran al cuarto, incluyendo a una mujer embarazada. La mujer se recostara en la
mesa de operaciones; la demás gente, que se verán como doctores, prepararan todo para el
nacimiento del bebe. Mientras ellos hacen eso, podrás hacerle una pregunta a la mujer.
Pregunta “Como pueden ser re congregados?” nada mas, o los doctores empezaran a
desollarte y desmembrarte. Estarás totalmente consciente mientras ellos hacen esto.
Si hiciste la pregunta correcta, la mujer comenzara a gritar, el bebe estará a punto de nacer.
Tienes que esperar hasta que termine, y uno de los doctores te dará al niño, moviendo su
boca, pero ningún sonido vendrá de sus labios. Tan pronto el acabe de “hablar” y sonría,
tendrás que tirar al bebe al piso y clavar el escarpelo en su cabeza, o te romperá la caja
torácica y te arrancara el corazón con una fuerza inhumana.
Si has tirado al bebe a tiempo, y lo hará, a pesar del escarpelo en su cabeza, responderá la
pregunta que hiciste antes. Hablara con una voz demoniaca que podría llevarte a la locura.
Mientras esté hablando, las demás personas en el cuarto se desvanecerán sin dejar rastro.
Después de que el bebe acabe de hablar, simplemente morirá y la puerta del cuarto se abrirá.
Eres libre de irte ahora, si no te has vuelto loco por la voz.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o una casa al medio
del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por
visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Death” El rostro del trabajador se pondrá
blanco como si hubiera visto un fantasma. Entonces te llevara a una puerta de madera y te
dejara. Tendrás que golpear tres veces.
Si oyes la voz de un viejo decir “Entra”, puedes paras y encontrarte en un bosque. Si oyes la
voz de un joven decir “No, gracias” entonces corre. Corre y deja la ciudad, el país, lo más
rápido que puedas, una maldad impronunciable te cazara, si te quedas.
Ahora que estas en el bosque, mira al cielo. Si es de día, sigue al sol. Si es de noche, sigue a la
luna. Síguelos, y no dejes el camino que has tomado, no importa qué tipo de bellezas u
horrores puedas ver. Si en algún momento dejas tu camino, tu alma será atormentada por la
eternidad después de que tu cuerpo muerda de forma horrible. Te darás cuenta, luego de un
tiempo, de que estas caminando hacia una mansión. Ignórala; sigue caminando, es una ilusión
hecha para confundirte.
No lo hagas. En vez de eso, camina hacia atrás hasta llegar a algo solido, un escritorio. Cierra
tus ojos y gira tu cuerpo parcialmente para poder llegar al hombre y recibir el regalo. Cuando
toque tu mano, ciérrala y camina de vuelta a la puerta de donde viniste. Cuando la abras, di las
palabras “Nos encontraremos otro día” y camina afuera. Estarás de vuelta en la institución
mental.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o una casa al medio
del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta sin
vacilar por visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Darkness” El trabajador se
burlara de ti, pero debes mantenerte lo mas calmado posible. Sigue preguntándole hasta que
pare de negarlo y salga de su puesto para guiarte por los corredores. Tan pronto su conducta
cambie radicalmente, ponteen guardia, por si comienzas a oír un pequeño y siniestro siseo,
tienes que correr y huir lo mas lejos que puedas, cubriéndote los oídos, porque el tiempo
estuvo mal. Si no escapas a tiempo, el fatídico sonido se volverá en un gruñido terrible, que
pronto será un chillido continuo de dolor transparente, hasta que la locura te inunde y te deje
morir enensordecedora agonía.
Si el guardia sigue en silencio, te llevara hasta una puerta cerrada sin manilla o cerradura.
Cuando la empuje se abrirá sin esfuerzo, veras una escalera ascendente y ventosa la cual no
puede ser posible que lleve a ningún piso superior del establecimiento. La puerta se cerrara
detrás y no podrás empujarla de nuevo. Pasado este punto, escala y no mires atrás, o caerás en
un foso sin fondo esperando por una presa viva para masticarla. No cuentes los pasos, el saber
cuántos son te llevara a la locura. Uno crujirá, y deberás detenerte. Otra puerta aparecerá a tu
izquierda. Si aparece a la derecha, ruega por una pasada rápida.
Entra lentamente en el cuarto, y una total obscuridad caerá en ti. Tendrás que caminar hacia
atrás rectamente, un resbalón solo te llevara a ser devorado por criaturas desconocidas y
vagantes que te observan con tus purulentos ojos cegados. Sabrás cuando hayas llegado
cuando el frio te congele. En este momento, quédate quieto, o morirás en las manos del Holder
que está parado en frente de ti. En completa obscuridad, incluso cerrando tus ojos no te
preverás de ver su horrible apariencia. Formara tu mente como el más ultrajante monstruo
concebible, y la locura intentara arrastrarse a tu mente como gusanos en un cuerpo podrido.
Su fulminante aliento y constante mascullo podría ser suficiente como para hacerte llorar,
pero estas advertido de no hacer ningún ruido mas allá de un sollozo, o podrías despertar a lo
que no debe ser despertado. La única pregunta que podrás susurrar sin ser eliminado deberá
ser “Que les da miedo?”
Sentirás movimientos alrededor tuyo, como temblores de ánimo de tus oponentes. Oirás que
innombrables e incurables enfermedades que atacaran al mundo si llegan a ser asustadas, los
incontables terrores de su propio miedo se liberaranen aquellos con mentes más débiles que
las suyas. Entre las enumeradas atrocidades de los interminables heridas que el mundo
sufrirá, podrás oír la más simple, casi ridícula, pero, implacable y ciertamente real que todos
temen. No te muevas de nuevo. Y cuando tu cabeza esté a punto de explotar, se detendrá. Si
aun puedes moverte, encontraras una puerta frente a ti que lleva fuera del lugar. Ahí, en lo
abierto, en el pasto, un reloj de arena roto esperara por ti.
En cualquier ciudad, en cualquier país, aventúrate a través de las carreteras y calles solitarias
de los barrios bajos, o “la parte mala de la ciudad” Si te cruzas con un hombre desarreglado
llevando una botella de licor en una bolsa de papel, con su camisa empapada en sudor y sus
pantalones enlodados, no tengas miedo de preguntarle si conoce a alguien que se haga llamar
a sí mismo “The Holder of the Adversary”
Más que gustoso, sonreirá como si te conociera, como un viejo amigo con el que compartes
una broma interna. No te alarmes; el hombre conoce a quien estas buscando. El menos
afortunado de nosotros parece saber de estas cosas. Te guiara a un acceso y casualmente
resbalara en el metal con sus botas mugrientas. Echándote una pequeña linterna que
alumbrara precariamente, te urgirá que bajes a la obscuridad.
Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te darás cuenta de que no
hay olor desagradable—ningún olor, de hecho. Pero, girando la linterna y mirando a tus
alrededores, te darás cuenta de que estas en un cuarto redondo. En todas las paredes colgaran
cuerpos parcialmente descompuestos, sus dueños por siempre suspendidos enun estado de
medio-conciencia, sintiendo todo el dolor y horror de estar atrapados en sus cuerpos. Cuerpos
tirados en el suelo, y te darás cuenta de que uno cercano te toca. Querrás alejarlo, pero de
repente, el olor llega. Es lo más desagradable cosa que podrías haber imaginado: excremento
humano y animal, sulfuro, cuerpos podridos, carne ardiendo.
Estarás momentáneamente paralizado por el horror de esto, y cuando te recuperes, haz lo que
puedas para no vomitar. Un pensamiento aparecerá en tu cabeza: “Nosotros somos los restos
de aquellos que no pudieron hacerle frente al Adversary” Tragaras saliva, asustado, mirando
fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero de repente, los cuerpos
comenzaran a explotar, uno por uno, liberando más del horrible olor y bañándote en fluidos
sangrientos y cosas gordas que quizá desconozcas.
Los cuerpos se fregaran en el piso, y lo que se alza fuera del verdoso enredo es una criatura de
belleza pura. Entre hombre y mujer, depende de ti. No puedes sacar tu mirada de este vistoso
y desnudo humano hasta que retrates un retrato de ti—el mejor que pueda haber. Confiado,
sonriendo gentilmente, sonrisa paciente, tienen todo lo que tú desearías ser.
Serás llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de destruir este perfecto tu.
No lo hagas. Si lo haces, estarás perdido en la ira del Adversary—el eterno tormento del
maldito que has atestiguado antes. Solo una pregunta viene a tu mente para preguntarle a la
exquisita criatura: “Que podrían destruir?”
Una vez hayas escapado del alcantarillado, abre tus dedos, que sentirán extrañamente
cadavéricos. Oirás el eco de el perfecto tu riéndose nadando alrededor tuyo mientras tu mires
el objeto en tu mano. Es un muñeco de la armada de verde.
Este objeto es el 14 de 538. Eso entiendo como derrotar a tu más grande enemigo, y nunca
debe ser permitido unirse al resto
Después de exactamente 350 pasos el trabajador se detendrá, se dará vuelta y sacara un reloj
de su bolsillo. Retrocederá la manilla una hora y en este punto, tendrás una hora para
completar tu deber. Si no lo haces, entonces no hay palabras para describir tu destino. Las
luces se irán por exactamente 3 segundos, y entonces volverán, entonces estarás en un cuarto
sin puertas y con una luz rojiza con la forma de un pentagrama. Esto proyectara una estrella
de rojo sangre enmedio del cuarto donde estará una mesa de cerezo tallado con dos sillas.
Siéntate en la silla mas cerca de ti, mira hacia arriba. Mira hacia abajo de nuevo, y un hombre
con el pelo largo y sucio estará boca abajo en la mesa. Responderá a una pregunta “Donde se
coloco El una vez?”
El hombre hablara no de un lugar que exista en un mapa, pero describirá el cuarto en grotesco
y doloroso detalle. Pon mucha atención, el enumerara exactamente que horribles objetos
cuelgan de lanzas que sobresalen de la pared. Tienes el resto de la hora para encontrar el
cuarto y encontrar Su Trono. Si fallas, te sugiero que te armes; pesado.
Su trono es el objeto 15 de 538. Si son traídos juntos, Puede que regrese una vez más.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o casa en medio del camino
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar “The Holder of the Future” No lo sigas si te ofrece mostrarte el
camino; el no es el verdadero guía, y te llevara a la locura. El verdadero guía cae silencioso y te
da un pedazo de papel en el cual el camino delante esta dibujado en líneas de sangre y fuego.
Camina delante, concentrándote en la escritura. Si tu concentración no ondea, pasaras por un
escritorio y un hombre para encontrarte con largo y desocupado pasillo. Puede que parezca
opulento, lleno de color y promesas, pero las paredes están ahora manchadas y la alfombra
negra y sucia.
Como avances por el pasillo imágenes golpearan en ventanas antes no vistas. Puede parecer
que viste eso, en la esquina de tu ojo, que veas amigos murtos hace mucho llamarte, o amores
perdidos volviéndose jóvenes y una vez más ofreciéndose a sí mismos a ti. Voces que parecen
susurrar las ventanas que traen segundas oportunidades, oportunidades de hacer las cosas
bien. Puedes escoger de nuevo, dicen ellos, pero no debes mirar más allá del papel en tus
manos. Hacerlo es vislumbrar todo más allá de lo que te observa desde afuera, y hacerlo es ir
más allá de la salvación.
Cuentas difieren del fin del pasillo, largo imposible. Algunos dicen que debes continuar
caminando hasta que hayas vislumbrado cada uno de tus posibles futuros por las ventanas.
Otras implican que el más mínimo tiempo de unión se acerque , el más corto llegara al fin de la
jornada al fin del pasillo. Si el último es cierto, todos podrían encontrar su camino tras contar.
Solo parecerás totalmente fuera del papel al final del corredor, e incluso quizás nunca hayas
visto detrás de ti. La puerta tras de ti lleva a un baño que, al igual que el pasillo, ha caído de su
brillo elegante a suciedad y desesperación. Avanza a la oscuridad hasta que la puerta y toda
oportunidad de escapar este perdida tras de ti.
El paso delante una vez pasado directamente por el centro, pero el centro no ha sido
mantenido en muchos años, y el camino esta… inundado. Quizás nunca encuentres el camino
si está demasiado inundado, y gastaras el resto de tu innatural vida deseando estar en las
tentaciones de las ventanas. Si eres afortunado, encontraras un punto solitario donde una
pequeña luz restante yace lejos, entonces debes cerrar tus ojos y esperar, indiferente de lo que
pueda pasar después. Si has complacido al Holder, oirás el ronroneo de un gato, y sentirás un
calor pegado girando alrededor a tu pie.
Debes mantener tus ojos cerrador hasta que una voz te pregunta “Que harás con ellos?” tres
veces. Responder la primera o segunda vez volverá los ronroneos en gruñidos y los toques
serán como el toque de miles de garras afiladas punzando tu garganta. Solo después de la
tercera y final podrás abrir tus ojos.
En frente de ti estará una mujer en una cama. Como los cuartos de atrás ella se verá como si
hubiera estado hace mucho tiempo estupendamente bella, y aunque ella este desnuda en la
cama ella es nauseabundamente gorda, su piel con marcas de viruela con llagas y carne
muerta y flores sifilíticas. Cientos de gatos pegados junto a ella; Eventualmente uno de ellos
vendrá expectante a tus pies. Háblale solo a este, diciéndole “Hare lo que deba”.
El te enseñara el lenguaje de los gatos, y una vez hayas aprendido los demás te dirán un
secreto que nunca fue hecho para oídos humanos. Nunca debes revelarlo hasta que no tengas
nada más al mundo para dar: los gatos son criaturas celosas y disfrutan el dolor de aquellos
que traicionaron su confianza.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o casa en medio del camino
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar “The Holder of the Present” El trabajador te mirara vagamente;
tendrás que preguntar de nuevo. Una vez el trabajador comprenda tu pedido te llevara por
una puerta a un pasillo que parece una extensión del infierno mismo.
Si no oyes un chillido, solo sigue al trabajador hasta que abra la puerta en el otro final del
pasillo. Ahora te dirá que entre, y se ira.
En este cuarto solo encontraras dos cosas: una niña desnuda cuya mano izquierda es un
muñón planchado, aparentemente rasgado por una mordida de otro mundo, y la cerradura
que ella cuida. Debes mirar a la llave con cadena y no quitar tus ojos de ella. No puedes decir
nada, excepto hacerle una pregunta: “Porque ellos estan unidos?”
Ahora mueve tu mirada hacia la cara de la niña. Ella te mirara y te dirá la más repugnante
historia del presente, de cómo ha llegado a ser, como es ahora y como será eventualmente.
Esta niña lentamente se moverá hacia ti, no te muevas, y quédate quieto hasta que este a un
paso de ti. Pondrá la pieza hecha tiras en pudrición que una vez fue su mano en tu hombro. Te
susurrara en el oído, “La hora ha llegado, y ahora debes morir” No reacciones a esta
declaración. Solo sigue mirándola a los ojos y eventualmente sentirás algo siendo empujado
hacia tu mano.
La cerradura es el Objeto 17 de 538. Solo las llaves que fueron hechas para ella pueden ser
puestas en ella, las demás serán repelidas.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o casa en medio del camino
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar “The Holder of Passion” El trabajador se sonrojara y soñara
despierto¸ tendrás que preguntar dos veces más hasta que finalmente se incline y haga gestos
para que lo sigas.
Te llevara a un pasillo. Oirás un motor de diesel amortiguado, pero por el momento, eso no
importa. Ignóralo por ahora. Envez de eso, escucha cualquier susurro en tu oído. Si se
detienen, es vital para tu salud que tapes tus oídos, porque una horrible criatura emergerá del
suelo y después de un corto tiempo se irá por el techo.
Si oyes los susurros en lenguajes desconocidos hasta que tú y el guardia lleguen a una puerta
hecha de madera, estas a salvo. Ahora, escucha el motor. Si sigue andando, procede y abre la
puerta. Ni intentes imaginar que pasa cuando el motor se detiene; nadie ha podido decir que
pasa después de detenerse.
Ahora, si la puerta ha sido abierta, el trabajador te dejara solo. Entra por la puerta y camina
derecho adelante hasta que se cierre. Ahora, debes decir las palabras “Discúlpame, me
gustaría aprender de ti” Si hiciste algo mal, estarás muerto antes de que lo hagas, no te
preocupes mucho de esto. Si nada pasa por un par de docenas de segundos, puedes seguir
caminando. Haz esto hasta que llegues a un corazón del porte de tu cabeza. No lo toques, en
vez de eso, gírate. Veras o la más hermosa mujer o la criatura más horrible que tus ojos hayan
visto. Lo último aparecerá si has tocado el corazón. Su sola mirada te podría llevar a la locura
y estará en tu por el resto de tu vida.
Si ves a la mujer, mírala a los ojos, ningún otro lugar, incluso si no usa nada de ropa. La belleza
literalmente te cegara t estarás forzado a vagar por su reino hasta el fin de tu vida. Si puedes
seguir mirándola a los ojos, podrás hacer una pregunta: “Están vivos?” La mujer de pronto
gemirá sonoramente y se tirar al suelo, satisfaciéndose a sí misma. Debes cerrar tus ojos y
tapar tus oídos, sus gemidos lentamente destruirán tu mente y cuerpo, si los oyes claramente.
Después de un tiempo, sentirás que alguien toca tu hombro derecho. Ahora puedes abrir tus
ojos y bajar tus manos. No te gires a ver quién te toco. En vez de eso, mira donde estaba la
mujer. Ahora no estarán, solo estarán sus cenizas. Busca entre las cenizas su útero. Tómalo y
cierra tus ojos. Ábrelos de nuevo después de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estarás
devuelta en la institución mental, detrás del guardia que te guio hasta la puerta de piedra.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o casa en medio del camino
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta sin vacilación
alguna por visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Inocence” El trabajador no dirá
nada, pero una lagrima caerá de su ojo.
Ella te guiara por un pasillo olvidado en un ala olvidada del subterráneo de la institución. Ella
no entrara al pasillo contigo, pero solo te mirara a los ojos con una cauta esperanzas, su
propia expresión parecerá orar por salvación. Si entras al pasillo no veras mucho, salvo por
suciedad, fragmentos rotos de lo que una vez fueron hermosas estatuas talladas. Después de
un rato, oirás un suave gimoteo del otro lado. Pon atención, por si el gimoteo se detiene,
entonces todo estará perdido. No tiene caso correr.
Solo si le preguntas “Que paso cuando se creó por primera vez?” ella se callara para subir su
mirada hacia tu cara. Su belleza te dejara sin aliento, y si aun eres capaz de algún pensamiento
solo será darte cuenta de que en ella puedes ver todo lo que amas de este mundo. De pronto,
te darás cuenta de que la niña estará sangrando de sus regiones inferiores y un grotesco galo
emerge del pequeño orificio entre sus piernas. El objeto saldrá con propia vida, y te darás
cuenta de que esta hipnotizándote. No le quites la mirada, no desearas probar su paciencia.
Pronto, el cuarto desaparecerá frente a tus ojos, y estas parado en la más serena imagen de un
claro que hayas visto, y toda la fauna de la naturaleza que reconoces irán por sus vidas hacia
ti, sin miedo de nada, ni de la muerte. De pronto, una sombre caerá en el prado, y veras a todo
el bosque alrededor arder en un pilar de flamas. Lo que pasa después, ningún hombre ha
resistido mucho tiempo antes de volverse loco, pero en la fuerza de la mente humana
resistirás. Al final oirás gritos y gruñidos pero lo que te sobrevendrá más que nada son los
chillidos calmados, los lamentos ahogados, de todos los gestos de tristeza del mundo que hay.
Te darás cuenta de que esos lamentos continuaran hasta ser oídos en el fin del mundo. Nada
puede soportar esas casi silentes suplicas y mantener la más pequeña esperanza para el
futuro.
Ese es el objeto 19 de 538. Si lo tocas será tuyo, pero si lo dejas controlarte entonces usara tu
cuerpo para buscar y unir todas las piezas, no importa lo que cueste.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o casa en medio del camino
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar “The Holder of Deception” El trabajador te mirar con una expresión
de shock en su cara. Entonces, con una velocidad sobrehumana te atacara con su bastón. Si no
estás noqueado por el primer golpe, huye de la ciudad, ellos sabrán que harás después.
Cuando tu conciencia regrese, estarás en un patio en una noche estrellada. Habrá una gran
escalera de piedra que parece subir al mismo cielo. Sube la escalera, pero nunca mires atrás. Si
lo haces, las escaleras comenzaran a romperse y caerás en el vacio por toda la eternidad.
El Hombre bajara su mirada hacia ti y te mirara con gran tristeza. El te impartirá una historia
que sacudirá las bases de tu alma con enorme pena, pero te dejara saber una gran verdad: el
número por sí mismo no es lo que parece. El entonces te señalara una salida del anfiteatro, y
continuara con su lectura. Gírate de el rápidamente, y ahora podrás ver a una legión de
demonios sentados en los asientos del anfiteatro. No iras mas allá de un pequeño momento a
uno, o te sacaran y te añadirán a su colección de almas. Camina a la salida lo más rápido
posible. Ahí habrá un gran grimoire (N del T: quizá una libreta o libro) al lado de la puerta.
Toma el grimoire y sal por la puerta. Te encontraras de vuelta en la calle detrás del asilo.
El grimoire que tomaste, cuyas páginas están cerradas y bloqueadas con un gran candado de
acero, es el objeto 20 de 538. Si deseas ver el pasado del engaño y reunirlos, debes encontrar
la llave.
The Holder of Rage (El Holder de la Ira)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o casa en medio del camino
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar “The Holder of Rage” La persona aparecerá silenciosa y te mostraran
una puerta, entonces se irá caminando. Cuando entres a la puerta, estarás mirando hacia abajo
por una escalera que desciende a la oscuridad. Como bajes la escalera, comenzaras a oír gritos.
Los gritos vendrán de una garganta de origen indeterminado.
Eventualmente, veras una luz venir de las rendijas en una puerta. Ve por esta puerta y estarás
en lo que parece un calabozo medieval. Cráneos ahuecados llenados con velas que sirven
como linternas, y líneas de esqueletos en las paredes. Ahí habrá una mesa de madera enfrente
de las llamas de una fogata. En esta mesa estará la cabeza cercenada de una niña de 4 años,
mirando hacia delante con ojos vidriosos.
Ve a la mesa y mira a la cabeza a los ojos. Con voz limpia y comandante pregunta “Quien los
detendrá de estar juntos?” La cabeza te mirara a los ojos y te contara la historia de un hombre.
Te dirá toda su historia, desde su violento nacimiento a lo que estaba haciendo en todo
momento. Sus hechos serán recontados en horrible detalle. El es un asesino de lo que no les
gusta ser visto, y él es solo un demente.
Si al final de la historia, la cabeza te dice “El está escuchando nuestra conversación” serás
arrastrado fuera del cuarto y nunca serás oído de nuevo. Experimentaras de las cosas más
horribles jamás concebidas, y seguirás vivo hasta que las hayas experimentado todas.
Si ella dice “El está en otra parte”, El ahora te busca. El no se detendrá hasta que estés muerto
o los objetos se hayan reunido. La cabeza dirá que la levantes. Levántala por el cabello y mira
la mesa donde estaba. Ahí habrá una aguja, cubierta en sangre sea, semen, pus, e incontables
sustancias inidentificables.
Esa aguja es el Objeto 21 de 538. La caza ha comenzado y el reloj hace tic tac.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital, y pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar a sí mismo como “The Holder of Chaos” El empleado comenzara a sacudir
la cabeza y a golpear el escritorio con los puños. Pregúntale tres veces más y se parara
calmadamente y te llevara a un cuarto con una sola puerta, la que usaste para entrar. Debes
cerrar tus ojos, si no lo haces serás por siempre cegado y la única cosa que veras será un
constante caos absoluto.
Si has cerrado los ojos a tiempo, después de una hora de confusión, oirás una suave voz
hablarte, “Los tienes?” No respondas. En vez de eso, pon tus pies en el suelo y abre tus ojos. Si
ves un campo largo y estrecho frente a tu, entonces has pasado la primera mitad de tu labor. Si
ves una fiera planicie de muerte y mutilación, es demasiado tarde para ti. Serás devorado por
tus propios pensamientos de tus más grandes miedos.
Camina siguiendo al sol por el campo pastoso por una hora hasta que llegues a un árbol sin
hojas en sus ramas. Como te acerques veras que ese árbol estará construido de huesos y está
rodeado por una piscina de sangre. Sumérgete entero en esta sangre, y cuando estés en la
superficie una vez más, sentirás una mano de hueso presionar algo a tu palma, es un pequeño
vial. Toma del vial y te encontraras parado en la antecámara del hospital.
Este vial es el Objeto 22 de 538. La hora es de noche y los demonios están llamando.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a “The
Holder of Hate” El sirviente te dará un firme apretón de manos, te mirara a los ojos, y dirá “Te
tomo mucho tiempo” Ellos te darán una llave al cuarto 532 y te dirán que bajes por el pasillo
izquierdo.
Como bajes por pasillo oirás un demente cacareo. Si se detiene, grita “No te temo!” Si no
regresa, corre lo más rápido que tus piernas te permitan. Si continua, sigue caminando.
Detente cuando llegues al cuarto 532. La puerta estará cubierta en arañazos, rasgaduras y
todo tipo de quemaduras.
Ahí habrá un pequeño panel de vidrio y extrañamente sin cicatrices. Mira que hay dentro. Si
hay una figura parada de espaldas a ti, retrocede lo más calmado posible. Si el cuarto esta
vacio, abre la puerta y entra. Una luz roja estará brillando de la única ventana del cuarto. Si
miras por esta ventana tus ojos se arderán en sus cuencas y tus gritos serán tu único vacio por
toda la eternidad. El cuarto es pequeño, las paredes cubiertas en sangre, y una pequeña figura
cubierta en una capa sentada en el medio. Solo responderá a una pregunta “Porque odian?” La
figura con la capa volara en el aire revelando su grotescamente desfigurado ser. Responderá a
la pregunta con horripilante detalle. Cuando acabe la historia colapsara, y como si una
tremenda carga hubiera pasado de sus hombros, y arrastrado en la esquina. Comenzaras a oír
extraños y no terrenales chillidos desde bajo la puerta. Se oirán cada vez más cerca. Tu única
esperanza es envolverte en la capa y tirarte por la ventana roja. Si no fuiste seguido
despertaras en el césped del hospital al otro di, enrollado cómodamente en la capa.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o casa en medio del camino
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar “The Holder of Color” El guardia te mirara y te dará una sonrisa
callada, antes de darte la mano. Debes esperar precisamente ocho segundos antes de hablar, o
los colores mismos te negaran, y no podrás entrar.
El guardia se parara y te llevara a una celda, abriendo la puerta y haciéndote un gesto para
que entres. Dentro de la celda encontraras dos niños pequeños, ambos vestidos en sombras de
gris y su piel parecerá como si todo color hubiera sido drenado de ellos. Uno tiene el pelo
largo y lleva un vestido blanco, mientras que el otro usa un traje negro y tiene el pelo corto y
negro. Solo mira al de blanco a los ojos, para ellos normales, ya que el de negro te llevara a la
locura. Cada uno llevara un guante y ambos te darán la mano. Toma solo la mano con guante
de cada uno, si tocas la piel del niño de negro tu carne será plagada con la peor agonía del
universo pero no morirás y el no te dejara huir, y si tocas al niño de blanco sentirás mas placer
del que jamás hubieras experimentado, pero luego soltaras su mano, y jamás volverás a sentir
placer de nuevo sin importar cuanto lo intentes; Tu lujuria te matara.
Los niños se miraran uno a otro y se inclinaran una vez, si ellos sacuden sus cabezas cierra tus
ojos y rápidamente di “Yo no soy lo que buscas, pero puedo cambiar las mareas” Una vez digas
esto ambos soltaran una risita y tiraran de tus manos, abriendo una puerta trampa en su celda
y descendiendo a la obscuridad. Los niños hablaran al unísono, presumiendo sin fin sobre su
riqueza, todo lo que tienen, te preguntaran muchas veces si eres celoso, cada vez debes
responder “Si” Tu destino ahora yace en las manos de esos niños.
Las escaleras por las que desciendes son largas, y crecen cada estrecho, hasta que finalmente
un niño este delante y uno detrás. Si el niño de negro esta delante considérate afortunado, tu
vida te ha sido devuelta, pero si él está detrás, tu muerte será agonizante y el te arrojara por
las escaleras al abismo debajo.
Después de lo que parecerá una eternidad llegaras al final de las escaleras, y ambos niños te
empujaran hacia una gran puerta de vidrio. Ellos te miraran fijamente, y lagrimas caerán por
sus rostros y te dirán que no pueden ir mas adelante, en este punto de la puerta. Debes entrar.
El cuarto es escuro, salvo por un rayo de luz dirigido al centro. Parada en la luz estará una
mujer, muy parecida a los niños, completamente sin color. Su cabello y vestido llegan al suelo,
blancos como su piel. Sus ojos son solo blancos, mirándote en blanco. Si te sonríe, la has
divertido, y te iluminara el cuarto con su luz y te volverás uno de los cuerpos dibujados que
hacen de maquillaje al piso de vidrio. Si ella te frunce el ceño, se volverá de negro e iluminara
la parte del cuarte detrás de ella, despertando otros 7 seres, un hombre cacareante que solo
viste de negro, un hombre llorando vestido de blanco, un hombre gruñendo con ojos rojos
perforadores, una mujer haciendo muecas que viste solo pétalos rosados, una niña sin
emociones envuelta en verde, un hombre enfermizo con cabello de plata y un hombre gentil
sonriendo enfermizamente cubierto en riquezas.
Ellos serán tus jueces. Debes elegir a uno que sientas que hará justicia y camina hacia él,
preguntándole en tu camino “Cuando ellos te sacaran de esta tierra?” Si elegiste el color
incorrecto el que elegiste se parara y te sonreirá y pronto te sentirás resbalándote a la nada. Si
escogiste el color correcto responderá con un chillido horroroso, apuntando asustado a la
mujer en el centro del cuarto. Los otros te gritaran maldiciones en muchos lenguajes
diferentes y sentirás que el dolor perforante desgarra tu cuerpo. Pronto, el que has escogido
avanzara para abrazarte y susurrarte al oído sus enfermizashistorias, las historias de tu
muerte, de la muerte del mundo cuando todo aliento se haya ido. No te muevas.
Las maldiciones se detendrás y el cuarto estará iluminado, y los siete mirándote fijamente.
Donde la mujer estaba habrá una pequeña pluma, como de una paloma, cambiando su color
continuamente.
Esta pluma es el Objeto 24 de 538. Con ella puedes tomar lo que era de ellos para dar.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a aquel
que se refiera a sí mismo como “The Holder of Creation” La empleada te mirara a los ojos,
horrorizada, antes de ponerse de pie. Ella (y solo ella) te llevara a la sala de maternidad y te
empujara a una puerta cerrada, por la que te deslizaras
Una vez dentro de la puerta, veras dos más: una a la izquierda y otra a la derecha. Debes
escoger la dirección que acostumbres, esperando que tu destino guie correctamente a tu
mano. Toca la manilla. Si una luz atisba por debajo de la puerta, debes entrar. Si no, debes
correr al otro cuarto, lo más lejos que puedas. Duerme donde caigas y no creas en nadie. No
entres a la luz solar; Busca las sombras y reza a cualquier dios porque pases desapercibido.
Si la luz es emitida de debajo de la puerta, o si por algún milagro evades la captura después de
tu error y regresas a elegir una vez más, entra cautelosamente. El cuarto parece estirarse al
infinito; no intentes comprender su tamaño o forma, muchos hombres más grandes que tu se
han vuelto locos en el intento. Pasando por la inmensidad de este cuarto están los cuerpos de
los aun nacidos y los fetos de los no nacidos. Aquellos capaces de hacer sonidos parecerán
perforar la fábrica de tu conciencia con gritos, los que parecerán ser audibles y el producto de
tu imaginación.
En el horizonte estará una madre, algo más que una niña, amamantando un bebe cubierto en
una manta andrajosa a su teta. Una exanimación más cercana del infante succionador te
dejara ver su verdadera edad. Su expresión parece saludable y mimado; una mirada eterna y
conocedora te asegura que esos ojos han olvidado más de lo que han visto.
El bebe se moverá y te envolverá con su tela andrajosa , ligándote y rasgándote miembro por
miembro; Aun no debes reaccionar al dolor o arriesgarte a regresar a tu forma original. Si
puedes soportar la agonía, te mirara a los ojos, y veras el comienzo del cosmos. Todas la cosas
desde la creación de la existencia serán mostradas frente a tus ojos. La verdad del origen de
los Seekers será traída a la vida, y si no te vuelves loco por esta verdad, sentirás el calor de
este conocimiento iluminarse en ti. Este calor crecerá hasta que el dolor de las quemaduras se
exceda y tu carne se haga mil tiras. Sentirás tu cuerpo fundirse lejos, ardiendo en la nada,
salvo ceniza.
Al tope de tu dolor y angustia, si te las arreglaste para mantenerte estoico, cegaras los
parpados que ya no tendrás, abriéndolos para encontrar que has regresado afuera,
exactamente un día antes del incidente. En tus manos encontraras un manuscrito andrajoso el
texto que parece preceder a la existencia.
Este es el Objeto 25 de 538. Este libro anhela regresar a los otros objetos a eso, y entre su
conocimiento críptico esta como hacerlo.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o casa en medio del camino
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar “The Holder of Time” El trabajador actuara como si no supiera de lo
que hablas, primero tomándolo como una broma, y luego amenazando con llamar a seguridad.
Persiste lo suficiente, y te preguntara si quieres ver al doctor.
Si dices no, serás asesinado instantáneamente. Muchos de los que han hablado a los Holders
eligen esto, es la última piedad comparado a los horrores que hicieron frente. No hay otra
salida.
Si dices si, serás bañado en una luz azul brillante. Debes permanecer perfectamente inmóvil, o
si no serás canalizado fuera del tiempo, congelado en un instante y consciente de la eterna
quemadura de entropía, y por siempre experimentando cada momento de tu caída en la
locura en todo momento.
Mantente inmóvil hasta que oigas un sonido, una mezcla etérea de música y metal. Ira
incrementándose lentamente, el sonido y la luz rezumándose en tu mente y llevándote fuera
de ella. Si sobrevives con tu salud intacta, oirás ese sonido por el resto de tu vida.
Si ojos de rojo sangre están mirándote, inmediatamente grítale, “No soy tuyo!” Si los ojos
desaparecen, es seguro proceder. Si la criatura comienza a gruñir, cierra tus ojos y reza por
una muerte rápida, por mas desagradable que sea.
Una vez acabes de descender por la obscuridad, la puerta trampa se cerrara y bloqueara
detrás de ti, dejándote solo en un silencio infernal. No muevan una pulgada, no hables, no
respires; eventualmente, cuando tu visión sea borrosa, velas estarán encendidas a tus pies.
Estas a salvo, por ahora.
Las verlas iluminarán un camino para ti. Aventúrate fuera del camino, por cualquier motivo, y
serás consumido por la oscuridad que la luz mantiene a raya. El camino será largo, y estarás
cansado y hambriento; pasa de todo lo que la criaturas te ofrezcan pasando por la oscuridad.
Incluso mirar estos regalos invitara a la muerte.
Al final del camino, las velas se alinearan a si mismas en un circulo de alrededor del radio de la
pierna de un hombre. En el centro estará una mesa pequeña, con un pequeño mantel y una
bandeja de plata puesta en ella. Detrás estará el cadáver de de una mujer obesa, colgando sin
emociones del lazo de su cuello. Su hedor asaltara tus orificios nasales y la pudrición de su
putrefacto y mutilado cuerpo causara que vaciles, pero debes continuar. Cuando llegues, veras
dos sillas. Una será hermosa, hecha de caoba y oro-plata. Otra será fea, hecha de madera
podrida y cubierta por insectos y manchas. Usa alguna, y tu alma se quedara atrapada en
donde te poses.
Cuando te pares tras el cadáver, debes preguntar, fuerte y claro, “Porque fueron consumidos?”
El cadáver inmediatamente alzara sus manos a su estomago, rajándolo y abriéndolo hacia ti.
La herida sangrara saliva, los intestinos formaran filosas y malevolentes garras, y una lengua
masiva hecha de sus intestinos colgara de su mandíbula. El cadáver comenzara a hablar, en un
susurro seco y áspero de las horribles y magnificentes crueldades hechas en tiempos
anteriores. Como ella hable, debes mirarla al estomago, y no debes moverte o hablar. Hacerlo
te consignara a su codiciosas y voraces mascotas.
Una vez haya acabado de hablar, hará una de estas dos preguntas. Si pregunta, “Disfrutaste de
mi banquete?” entonces es muy tarde para ti y la pieza está perdida, como tu alma y toda
esperanza. Tu fallo resultara en una muerte tan horrible, dolorosa, e insoportable que incluso
las almas atormentadas de los malditos pidan piedad por ti. Si pregunta “Eres mi ultima
merienda?” entonces responde, rápida y seriamente “Me gustaría cenar contigo”
El cadáver se callara, y después de una larga espera, una brillante y roja manzana rodara por
su sangrienta lengua hasta la bandeja de playa. No la comas.
Esta manzana es el Objeto 27 de 538. Es la única cosa que puede satisfacer su hambre.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o una casa al medio
del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por
visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Clarity” El trabajador comenzara a hablar
sobre su vida, haciendo bromas internas y referencias que solo ellos comprenden. Todo el
rato, caminaran en un movimiento oleado hacia el área recreacional del edificio. Abrirán una
compuerta bajo una mesa y de pronto guardara silencio con una mirada austera en su rostro.
Miraras abajo en el hoyo, y veras un vasto número de luces intermitiéndose, encendiéndose y
apagándose, y te sentirás reñido y confundido, pero debes entrar.
Este pasillo parece no tener principio ni fin, las luces parpadearán esporádicamente, y
encontraras que eso pequeñosobjetos planean en frente de ti, en tus ojos y nariz y boca. El aire
se llenara de un ruido consumidor zumbador que no te permite oír ni tus propios gritos. Solo
debes caminar, y si por cualquier motivo, los objetos paran de moverse o las luces retienen su
luz, debes gritar, “Ellos no sabrán que estoy aquí, ya que he cubierto mis huellas!” Si la calma
no se va, es muy tarde, ya ha comenzado.
Allí habrá un hombre con toda su forma corrida con largas uñas y estacas, cada pulgada de su
forma asegurada. Su boca estará medio abierta, alfileres forzando sus labios sobre su cara, una
estaca clavada en la parte de atrás de su boca abierta. Su lengua escribirá y fracasara a tu
llegada, sus ojos buscaran en ti un estado de pánico.
El solo responderá a una pregunta, “Porque ellos toman forma?” Sus ojos se fijaran en ti y su
lengua se mantendrá inmóvil. En un garganteado y horrible discurso, te recitara la creación de
cada objeto, y el propósito de cada uno. La descripción te forzara a vomitar tras cada oración,
y la historia lleva a la mayoría a la demencia.
Encontraras un oxidado y agarrado un machete en tu mano. Debes remover su lengua
escritora con sus patéticos y gargantosos gritos haciendo eco en tu alma. Se verá patético y
querrás ayudarlo, pero no lo hagas, o lo reemplazaras.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o una casa al medio
del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por
visitar a aquella que se hace llamar “The Holder of the Frost” (N. del T: dice the Frost pero en
el titulo no, no se cual estará mal o si es así) Si el trabajador siente un escalofrío innatural,
serás llevado a un pasillo que no debería existir donde lo hace. El trabajador te llevara por el
pasillo, y, una vez des vuelta la espalda, sacudirá su cabeza y murmullara “Pobre imbécil” El
pasillo se volverá más frio mientras procedes; pero no hagas ningún intento de calentarte. Si
lo haces, que el cielo te ayude.
Si el algún momento, el frio cesa y el pasillo se vuelve cálido, debes rápidamente gritar “Alto!
Esta no es la respuesta!” Si el calor persiste, corre. Corre lo más lejos que puedas a la salida. Si
no lo logras, entonces las llamas del infierno te consumirán. Si lo logras, no pares de correr.
Huye del asilo, la ciudad, el país; los perros infernales tienen tu esencia, y ellos no descansan.
Si el calor regresa, procede por el pasillo hasta que llegues a una puerta hecha de hielo solido,
y golpea tres veces. Si una suave y femenina voz dice que entres, abre la puerta. Si una ruda
voz de hombre dice que te vayas, reza por una muerte rápida.
Ella te dirá su historia, una historia de destrucción y devastación, guerra y hambruna, vida y
muerte, y de un profundo letargo. La historia te hará temblar hasta la base de tu existencia,
pero no mires directamente a la mujer. Si lo haces, tu alma será congelada por toda la
eternidad.
Cuando acabe, ella removerá su velo, pero no debes mirarla. Su belleza podría devastar tu
mente. Si mantienes tus ojos lejos de ella, pondrá sus manos sobre las tuyas, y susurrara a tu
oído: “La era del hielo ha acabado. Que harás?” El mundo explotara en blancura, y cuando pase
estarás fuera de la institución. En tus manos estará un gran copo de nieve cristalino.
Ese copo de nieve es el Objeto 29 de 538. La era del hielo ha terminado; Ellos están
comenzando a deshielar.
Toma exactamente cinco pasos hacia la pira. No preguntes porque. Encontraras el cadáver de
un niño castrado, sus brazos plegados en un vial de mercurio. No digas nada más que la
pregunta “Que causo su inmolación?”
A la vez que la primera maldición llegue a tus oídos, debes invocar coraje y comenzar a reír.
Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente, pero no suavemente. Si las maldiciones se
vuelven más vehementes, estas a salvo. Si se detienen, entonces arrójate a la pira para escapar
de un destino por lejos peor.
El cadáver abrirá su boca, y si tienes suerte, lo que veras en sus profundidades no te dejara
reír en locura por el resto de tu vida mortal.
El vial caerá, destrozándose, y salpicando sus contenidos sobre los restos ennegrecidos de
pasto mientras la flamas mueren debajo. Todo estará en silencio. A tus pies estará una nueva
flor, su tallo es duro y espinoso, sus pétalos pintados con los colores del fuego infernal y la
condenación. Agarrala, y te encontralas fuera del el jardín y de vuelta en frente de la puerta.
Esta flor es el Objeto 30 de 538. Se incinerara a si misma en las profundidades de tu alma, y
encenderá las llamas de la locura.
El silencio-lo oyes? Puro y dorado, todo para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos,
por el tiempo que mantengas el silencio.
Camina la instituto. No hagas ruido y no dejes a nadie explotar y estruendar tu silencio; sus
puños y armas no deben detenerte.
Cuando llegues al escritorio, deja en el escritorio del trabajador un pedazo de papel en blando
y entonces comprenderán.
Serás llevado a las profundidades del instituto. Todo el rato arderas en tu silencio;
rompiéndote, enloqueciéndote. Quiere destruirte por lo que debes ser parte de eso.
Lo oyes? La sangre fluyendo por tus venas? Eso debe ser silencioso. Arrancate el ruidoso
corazón, porque el ha sido ofendido y debe ser canalizado fuera de aquí.
Haz paredes y celdas para defender al silencio; crea castigos para aquellos que lo rompan.
Cuando llegues a tu celda debes hablar una vez más, pero no querrás hacerlo. Simplemente
desearas mantener el silencio, tenerlo alrededor tuyo, cerca de ti. Mantenerlo por un rato.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o casa en medio del camino
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues a escritorio del frente, pregunta por algo
llamado “The Holder of the Speed” El trabajador debería quedarse sin movimiento. Mira a tu
alrededor; si todo lo demás se queda sin movimiento, estas en buen camino. Si no lo estas,
nadie sabría de tu fallecimiento. Esto hará todo peor.
Lo que tienes que hacer es regresar esa bola. Ten cuidado de no ser engañado por el eco de la
voz en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estas más cerca de una muerte por
asfixia. Como el tiempo pase el aire será más difícil de cortar, requiriendo una fuerza más
grande; el calor lentamente abandonara tu cuerpo, gotas de agua perforaran tu piel. Más bien,
serás cegado, ensordecido y similarmente mutilado durante esta persecución. Tu visión será
dañada como todo lentamente en sombras, e incluso la luz misma eventualmente está
llegando a detenerse.
Si ciertamente encontraste al niño en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz; Puede venir
desde una ventana, una lámpara, o alguna fuente de luz similar. Deberás regresarle la bola de
la misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego.
Si has pasado, el aire ya no será pesado. Te darás cuenta de que en cada lugar por el que
corriste estará dañado en algún grado. Dependiendo de donde encontraste tu prueba, tendrás
que dar muchas explicaciones a la administración de facilidad, y de alguna forma evitar ser
encarcelado.
Si fallas, el niño una vez más te regresara la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarara
“Tu lo eres” y correrá por los pasillos. Probablemente morirás perforado por la humedad del
aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez.
Tu nueva habilidad para encontrar cosas es el objeto 32 de 538. Mencionar al niño a otros al
principio creara desdén y ridiculización. Mencionarlo una segunda vez es invitar a tu
fallecimiento en las manos de cualquiera por un disparo en el oído. Si tienes suerte.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o casa en medio del camino
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues a escritorio del frente, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar “The Holder of Wind” El recepcionista entonces se ira caminando,
como si nunca hubieras estado ahí. Sigue al recepcionista. Después de cinco minutos de lo que
parecerá una caminata sin objetivo el recepcionista comenzara a silbar. Si es una tonada que
conoces, síguela. Si no la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya que
después no sabrás nada más que el dolor infinito de tu infierno personal.
El hombre te dirá una floja historia. Una historia llena con ilusiones y decepciones, embotada
por su acento. Comenzaras a sentirte cansado y quizás quieras recostarte en el pasto y dormir
un rato, pero no lo hagas. Si lo haces, nunca despertaras de tu letargo.
Una vez el hombre acabe de pasear, te hará una pregunta. “Realmente lo quieres?” La flojera
inducida junto a la escena te harán querer decir que no, pero resiste y toma las campanas de
viento que te ofrece. La puerta por la que viniste aparecerá frente a ti, permitiéndote irte en
paz.
Esas campanas son el Objeto 33 de 538. Cuando el viento causa a esas campanas sonar otro
objeto esta cerca, como el fin de toda esperanza.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa en medio del
camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por
visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Oblivon” Si el sirviente te mira y traga saliva
ruidosamente, síguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo más profundamente
lejos posible. El sirviente abrirá una puerta y te dará una mirada de terror. Si eres rudo, entra
al cuarto. Si eres cobarde, corre.
Dentro del cuarto, hay una silla. Siéntate en ella. Si en algún momento empiezas a sentir
miedo, párate y vete. Aun eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y esperar
hasta que las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes. Si no estas sentado
cuando las luces parpadeen, caerás al vacio entre mundos, un bocadillo para sus grotescos
habitantes.
Cuando las luces parpadeen, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al vacio te destruirá
la mente. Solo cuando oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos Estarás en una
mazmorra oscura, ligado a la silla por una telaraña de cadenas ébano. Alrededor tuyo habrán
cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estará un hombre con un
traje de verdugo. Míralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la más mínima pizca
de miedo, si lo haces, el añadirá tu cabeza a su colección.
La única cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta, “Que traerán?” El verdugo
reirá con una risa inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzaran a hablar.
Hablaran de horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu
mirada del verdugo, o tu también hablaras de tu muerte. Eventualmente, el hablara de su
propia muerte, de lo que le trajeron. Cuando termine, se quitara su capucha, revelando una
cara esquelética. Con un cacareo, ondeara sus manos, y el mundo se zambullirla en la
oscuridad.
Cuando la luz regrese, estarás sentado pacíficamente en la antecámara de la institución. En tu
regazo estará la capucha del verdugo.
Esa capucha es el Objeto 34 de 538. Has visto lo que traen, los detendrás?
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa en medio del
camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por
visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Fear” Si el momento es el correcto, el
sirviente te llevara a un closet sin suelo. Con una austeridad maliciosa, el trabajador te
arrojara en el agujero y cerrara la puerta.
Como caigas por el abismo, no podrás sentir ningún miedo. Si lo haces, inmediatamente
golpearas con el suelo espinado del foso y encontraras una grotesca muerte. Si te mantienes
resuelto, tu caída eventualmente se ralentizara y detendrá, dejándote en un cuarto bañado en
oscuridad. En la oscuridad, solo debes decir una cosa: “Que es su arma?”
Inmediatamente el cuarto se iluminara. Alrededor tuyo estará todo a lo que más temes, y en el
centro estará una criatura que tomara la apariencia de tu mas grande miedo. Ni una vez
podrás vacilar o encogerte frente a esta criatura, o ella te desmembrara de la forma más
dolorosa posible.
Debes mirar a tu mas grande miedo mientras te cuenta su historia en insoportable detalle. Te
dirá de todos los miedos en el mundo, desde el más pequeño al más grande, en todas sus
horripilancias. Cuando haya acabado, la criatura te preguntara a que temes. Ahora debes
confesar todos tus miedos a la criatura, sin mirar alrededor del cuarto. Si te pierdes incluso
uno, serás consumido por tu propio terror, dejando nada mas que una caparazón vacía.
Si confiesas todos tus miedos, la criatura gritara, y el grito te enviara lanzándote a la pared
tras de ti. Cuando pares de moverte, estarás enfrente del closet por el que entraste antes, y en
el closet estará un espejo.
Ese espejo es el Objeto 35 de 538. Refleja tu mas grande miedo, y esa es su arma.
Si la escritura continua, párate rápidamente y corre por el túnel. Luego el túnel se abrirá en un
gran domo, y veras a una joven niña de blanco, mirándote con sus cabellos caidos frente a su
cara. No mires a sus manos, o ellas pelaran la carne de tus huesos. Ella solo responderá a una
pregunta, “Porque temen?”
Ella te mirara y su boca dirá bruscamente cada error que se haya hecho en nombre de un dios,
y algunos que debes creer que han pasado frente a tu realidad. Entonces ella caerá al suelo
gritando en horrible agonía mientras es consumida por una llama blanca.
Sus cenizas son el Objeto 36 de 538. Un día se mesclaran con las tuyas.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa en medio del
camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por
visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Confusion” El trabajador inicialmente te
ignorara, pero si esperas por todo un minuto, se levantara y hará un gesto para que la sigas.
Después de seguirla por una serie de pasillos con poca iluminación, llegaras a un pasillo
cerrado sin puertas. El trabajador hará un gesto hacia el fin del pasillo, y rápidamente te
dejara solo sin decir una palabra.
Debes caminar hasta el fin del pasillo, sin decir una palabra. Una vez llegues al fin, pon tus
manos en la pared para revela que es una ilusión por la que puedes pasar caminando. Si tienes
miedo, o no estás seguro de lo que hay tras la pared luego de dar un paso, o tienes dudas
simplemente vete caminando del plano de la existencia por siempre, nunca serás oído de
nuevo.
Pero si crees en ti mismo, y crees que las respuestas yacen tras la pared, cuando pises dentro
aparecerás en un brillante cuarto blanco, con muchos caminos. Algunos llevan a la distancia,
otros parecen no llevar a ningún lugar, otras parecen ser incomprensibles, y llevarte a sufrir lo
que solo la más maldita de todas las almas puede comprender.
El camino que buscas es el que está delante de ti. Parece continuar por la eternidad. Mientras
caminas, no debes decir nada, no importa cuánto tiempo pueda tomar, y si el pasillo comienza
a oscurecerse mientras avanzas, tu única opción es sentarte y llorar silenciosamente, para ti
no hay nada más que un nutriente para el más grotesco y maldito demonio de todos.
No es grande, pero tampoco pequeño. No iluminado, pero no negro. Parece ser todo, y nada.
Iguales y opuestos son insignificantes en este cuarto. Esta dicho que el que entre aquí es
llevado a la loca demencia y comenzara a arrancarse su propia piel, o destriparse a si mismo
con sus manos, mientras ríe maniáticamente. Nunca muriendo, ese resa su destino por toda la
eternidad.
Si te las arreglas para no ser llevado a la demencia, notaras una figura indescriptible parada
en el centro de la locura. Parece ser humano, pero a la vez, algo mucho mas infernal. No
podrás comprender su entidad visual, pero no te repulsara a la vista, Algunas cosas que
conoces son verdad. Otras son mentiras. Algunas no estas seguro. La entidad irá
incrementando su agitación que ignoras por no tener sentido. Debes frenarte de decir nada,
hasta que la entidad caiga silenciosamente, y luego pregunte;
Ese es el Objeto 37 de 538. No importa cuán indeciso seas, no importa cuán inseguro el mundo
se vuelva, tu solo debes saber qué hacer si todos son puestos juntos.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa en medio del
camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del recepcionista, pregunta
por visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Accuaracy” Si vez una mirada de terror y
pena caer por el rostro del recepcionista, ellos te han encontrado, y ninguna cantidad de
corridas te salvara.
Como sea, si su cara muestra una expresión de emoción y escepticismo, has llegado al lugar
correcto. Ellos te llevaran a la puerta más cercana y la abrirán para ti. Debes caminar por el
pasillo exactamente tres segundos después de que la abran para ti. No más, ni menos. Después
de caminar dentro, el recepcionista cerrara y bloqueara la puerta tras de ti. Te darás cuenta de
que ahora estas parado en un campo de tiro con casquetes ambos lados hasta donde alcanza la
vista. La gente que toma esos casquetes son los Seekers que han fallado. Ellos están
condenados por una eternidad con las armas que tangentemente se ciñen a sus manos.
Toma el casquete que está directamente frente a ti. Te darás cuenta de que hay un rifle
convenientemente colocado en una mesa cercana. Cuan pronto la tomes, un objetivo
aparecerá al final del campo de tiro. Tienes cinco balas, y debes acertar el centro del objetivo
con cada una. Si fallas las cinco veces, el Seeker a tu izquierda pondrá su arma en tu cabeza y
jalara el gatillo. Si fallas solo una, te unirás a los buscadores que han fallado en su estupor sin
mente.
Si te las arreglas para darle a la diana las cinco veces, el campo de tiro desaparecerá, y te
encontraras en un negro vacio parado frente a un hombre vestido en una chaqueta trinchera y
un sombrero café oscuro, pero no podrás ver su cara. El es el Holder. Si el esta fumando un
puro, entonces el no te encontró digno de continuar tu jornada, y te empujara al vacio para
caer por la eternidad. Si esta fumando un cigarro, entonces el cree que eres capaz de
continuar. El te llamara para hablar. Debes preguntarle “Cuanta gente trato de detenerlos?”
El entonces te dirá en gran detalle cuantas personas trataron de detener a los objetos
perderse, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras
fueron comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta
información. El hombre te dará el rifle que usaste en el campo de tiro. Cualquier bala que
cargues en este rifle jamás se acabara y siempre disparara donde apuntes. El hombre hará una
inclinación respetuosa y caminara al vacio. Sentirás una fuerte ráfaga de viento y entonces te
encontraras en frente del lugar que llamas hogar.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa en medio del
camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por
visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Absence” Si la persona en el escritorio
principal trata de convencerte de que la persona que deseas visitar ya no está ahí, pregunta
por visitar la celda nonetheless* (N del T: no obstante? Varios significados, cada quien vea el
que quiera) A este punto el recepcionista deberá mostrarte una mirada que solo puede
definirse como sin emociónes. El recepcionista te llevara por una larga pared con muchas
puertas en ella. Ellos abrirán la puerta para ti pero no irán más allá. Tras esa puerta está la
oscuridad, nada más.
Como pises en la oscuridad, la puerta se cerrara fuertemente tras de ti. Ahora estás atrapado y
el único camino es ir adelante. No podrás ver el suelo, el techo o las pareces. Estate advertido,
puede que camines mucho tiempo, posiblemente días. Como vayas caminando te sentirás frio
y vacio. Sentirás como si tu alma hubiera dejado tu cuerpo y solo te dejara como una
caparazón vacía. En el momento que oigas pisadas que hacen eco ruidosamente. Detente
inmediatamente y espera. Si las pisadas no se detienen, debes sentarte y esperar hasta que lo
hagan. Si las pisadas se detienen, debes avanzar hasta que llegues a otra puerta de hierro,
iluminada por una luz tras ella. Ábrela y entra.
Dentro estará un cuarto oscuro. Solo un pequeño círculo de luz en el piso puede verse,
iluminado por una pequeña vela. Tras la luz estará una silla con una chaqueta en ella. Acércate
a la silla, pero no te sientes en ella, no importa cuánto hayas estado caminando. Espera hasta
que la vela se queme. Cuando lo haga, extiende tu mano, y toma la chaqueta. Luego de eso
veras un destello y te encontraras en frente del escritorio de la institución mental o casa en
medio del camino. Busca en el bolsillo interior en el pecho de la chaqueta y saca un pedazo de
papel chamuscado con tinta roja. No leas esta tinta o el Holder de la Ausencia se presentara y
te destruirá con impensable dolor y angustia.
Este papel es el Objeto 39 de 538. Consérvalo ausente. Consérvalos de reunirse todos juntos.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a un orfanato o casa en medio del camino donde
puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que
se hace llamar a si mismo “The Holder of the Abandoned” El sirviente te mirara con ojos
solitarios, y tristemente hará un gesto para que la sigas. Te llevara por un laberinto de
pasillos. No mires atrás y mantente pisándole los talones o te perderás por siempre en este
laberinto. Ella te mostrara una puerta, desmenuzada por el tiempo. Ella de repente se
desvanecerá, abandonándote a tu destino. Avanza o piérdete por siempre.
Después de que abras la puerta te encontraras con un laberinto de arbustos. Sigue tu instinto
para viajar o arriésgate a perderte por una eternidad vagando. Escucha cuidadosamente. Cada
paso que hagas sonara ruidosamente por el aire. Si el sonido se detiene; párate firmemente y
no te muevas. Si oyes un sonido zumbante grita, “Retrocede, no necesito tu ayuda!” Si el
zumbido persiste entonces corre. Corre por tu vida. Tu cuerpo, tu mente, incluso tu alma
estarán en gran peligro. No pares, no importa lo que oigas o veas. Si te atrapa, serás roído
eternamente por las afiladas garras de cada problema que ha plagado a la humanidad. Si
escapas entonces puedes considerarte bendecido con suerte que nadie antes haya tenido.
Eventualmente llegaras al final. Frente a ti estará una puerta dorada, golpea una vez, y se
balanceara abriéndose para ti. Lentamente entra en el patio. Dentro encontraras un hermoso
hombre en sus tardíos andares vagando por ahí sin objetivo. Pregúntale esto y nada mas,
“Donde fueron abandonados?” Si el hombre te ataca considérate afortunado; Nunca veras el
fin de esto. Si no, te lo mostrar. Te mostrara cada maldad puesta en esas cosas manchadas. Te
volverás loco. Si no estás verdaderamente destinado a ver esta tarea hasta el fin. El hombre te
dejara en el fin de esta visión. En su lugar aparecerán un mapa y un reloj roto. El reloj muestra
cuanto tiempo te queda en esta carrera. Puedes no quedártelo, y no recordar que hora
marcaba.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o una casa a
mitad de camino en el que puedas llegar por ti mismo. Al acercarte a la recepción, mantén tu
mirada en el suelo. Si tu mirada vacila, has fracasado. No cambies tu mirada hasta que en el
mostrador, el trabajador haga un sonido, reconociendo tu existencia. Sin alzar la mirada,
pregúntale si conoce al "Holder de la Soledad". Al salir estas palabras de tus labios, un gran
gong sonará, haciendo temblar el piso donde estas. Una vez que sonido de la campana se
convierte en silencio puedes observar a tu alrededor.
Te encontrarás bajo un cielo extraño en una tierra extensa, sólo un camino de piedra fría
conduce hacia el horizonte. En el instante en que tomes conciencia de esta tierra sin vida,
debes empezar a moverte, porque ellos saben que estas allí. Y no se llevan bien con los
forasteros.
Si las nubes se reúnen en el cielo y la oscuridad invade tu camino durante tu travesía hacia el
horizonte, cierra los ojos y arrodillate. A medida que te arrodillas, debes decir: "Yo no te
conozco, ni tengo deseo de conocerte. Pero mi camino está aquí y tengo que seguir". después
de haber pronunciado estas palabras, espera su juicio. En caso de que opte por permitir que
existas, sentirás su presencia alejarse, en caso de que decida otra cosa, entonces este no era tu
destino, solo espera a que ponga fin a tu vida rápidamente.
Al final del camino te espera un pilar de obsidiana, sobre el cual se encuentra una gárgola del
mismo material, esperando que te aproximes. La gárgola sólo despertará al sonido de una
pregunta:. "¿Quién las hará perecer?," Una vez que estas palabras se pronuncian, la gárgola
descenderá sobre ti, y sus alas te envolverán en tinieblas. Allí se te mostrará la vida de todos
los seres humanos como las estrellas en la oscuridad, y como las estrellas las veras parpadear
y morir. Por eones observarás la muerte de aquellos que vinieron antes que ti y aquellos que
vendrán después de ti, y experimentarás su soledad mientras los ves morir, sintiendo cuan
separados estaban unos de otros.
Esto continuará hasta que tu cordura se rompa o hasta que sólo quede una luz. Y así, la
gárgola dirá: "No está en mi revelar tu fin, y no es lo que buscas." Estas palabras se harán eco
en tu cabeza hasta el día en que la tarea se completa. Una vez más debes cerrar los ojos y
mantener tu mirada en la última luz restante y la gárgola te devorará. Al cerrar los ojos
sentirás como si te lanzaron a través de dimensiones, girarás sin parar hasta pensar que la
tierra firme es sólo un vago recuerdo. En ese momento serás lanzado a un suelo de piedra, y
sentirás como si naces de nuevo, como si volvieras a ver la luz después de eternidades de
oscuridad.
Y una vez que abres los ojos mira a tu alrededor, estarás en un salón de baile gigantesco, y el
suelo de mármol agrietado cubierto de hojas muertas. En el otro extremo de la sala verás una
luz, que te llama. A medida que avances hacia ella podrás ver algo colgado en la pared, un
escudo oscuro decorado con símbolos macabros, los símbolos aparentemente vivos y
palpitantes. Solo debes tomarlo de la pared.
El escudo que tienes en tus manos es objeto 41 de 538. Ora para que puedas protegerte de lo
que está por venir
En lugar de una celda detrás de la puerta, hay una sala, con poca luz. Entra a continuación,
cierra con seguro la puerta detrás de ti. Al caminar por el pasillo, se oye la risa de niños que
juegan mezclados con conmovedores cantos de monjes extranjeros. Rápidamente las risas se
tornarán en gritos y los cantos en maldiciones. Mientras escuches estos sonidos, estas a salvo,
pero si tu coraje se tambalea, y el menor temor surge en ti caminando por ese corredor, los
sonidos se detendrán, y si esto sucede, cierre los ojos y reza para que la horrible criatura que
acaba de despertar tome tu vida en su primer bocado. Si sobrevives a este corredor, deberás
llegar a una pequeña puerta cerrada. Las luces disminuyen a tu alrededor hasta que todo lo
que puedes ver es la puerta. Cuando todo esté oscuro, usa la llave que te dieron y abre la
puerta. Entra y encontrarás una pequeña y oscura celda. En la celda hay un hombre
encapuchado con una túnica de color rojo, sostiene una vela y mantiene los ojos cerrados
mientras canta. Se sienta en el centro de un pentáculo dibujado con sangre roja brillante. El
hedor que produce te hará querer vomitar, pero no te atrevas a hacerlo. Detrás del hombre
habrá una roca ardiente. No mires directamente a la piedra por mucho tiempo, o te quemará
la mente y enviará tu cuerpo a una eternidad de fuego. En lugar de eso, mira la vela y escuchar
al anciano.
Él sólo responderá a una sola pregunta: "¿Qué debe hacerse para completar su tarea?" El
hombre parará su canto, te dará 5 nombres y te hará cinco preguntas. Luego te dirá que debes
averiguar por tu cuenta cuál nombre coincide con cuál pregunta. A continuación, tomará con
su dedo índice, la sangre del pentáculo y escribirá en la pared la siguiente fórmula: Una llave +
un libro+ una pluma + una palabra garabateada en una forma que es ilegible = un libro abierto
con tres óvalos dibujado a su alrededor. Se reirá cálidamente y volverá a su lugar. Te
entregará la piedra que sigue ardiendo y de atrás de su bata sacará un corazón que aún late.
Con todas tus fuerzas, aplasta el órgano hasta que no lata por más tiempo. Dentro de la malla
de carne se encuentra una pluma fuente antigua. Cuando mires hacia atrás, encontrarás al
viejo muerto, con una mirada serena en su rostro. Dale a este hombre el honor final de
cerrarle sus ojos vidriosos eternamente, y sal de la habitación. La oscuridad te envolverá y
cuando se vaya, te encontrarás fuera del hospital.
La pluma en tus manos, no necesitará nunca recarga de su roja tinta. A pesar de que la pluma
no te toque, te darás cuenta de que es tu sangre que drena a través de la pluma sobre el papel.
Nunca permitas que este objeto sea destruido, una muerte horrible y lenta te sobrevendrá.
Mientras tengas este item, oirás susurrando cantos dentro de tu mente hasta que mueras o
éste cumpla su propósito.
La pluma es objeto 42 de 538. Con él, escribirás en el maldito tomo con tu propia sangre, pero
hacerlo sería una locura. Es tu decisión de continuar su trabajo, o destruir la posibilidad de
que los objetos vuelvan a estar juntos.
A medida que desciendes la escalera, oirás gritos bestiales provenientes de todos lados, pero
sobre todo de arriba. Acostumbra tus ojos a la oscuridad (pues el hombre se ha desvanecido
en la oscuridad, aunque sentirás que no estás solo). Nunca debes mirar hacia arriba, o los
demonios y el infierno que te observan y se burlan de ti, descenderán, y rasgarán tu carne de
tus huesos, drenarán tu sangre, rasgarán tus músculos y tendones, todo en un iinstante.
A medida que bajas, encontrarás el ambiente cada vez más sepulcral, y aunque todavía serás
capaz de oír a los demonios sobre ti, parecerá como si por fin desaparecen. Todavía debes
tener la máxima precaución de nunca mirar hacia arriba. Después de una cantidad
increíblemente larga de tiempo, pondrás pie en tierra firme y suave otra vez. Si los demonios
de la escalera han dejado de gritar, no vivirás para ver el suelo. De lo contrario, desearás que
lo hagan, por ahora es tu oportunidad de hacer la única pregunta a la que la oscuridad va a
responder. Debes preguntar con firmeza: "¿Cómo pueden ser detenidos?"
Cuando lo hagas, lamentos espantosos se emitirán desde abajo, aunque todavía serás capaz de
sentir el suelo debajo de ti. Sentirás al caballero que te trajo. Sus ojos te perforarán, aunque no
serás capaz de verlos. Nunca debes mirar hacia abajo tu mirada se perderá en oscuridad
delante tuyo. Los lamentos seguirán, primero sin palabras, luego una fuerte voz masculina los
guiará a hablar al unísono. Ellos te dirán lo único que puede evitar que los objetos se unan,
junto a todas las consecuencias si se logra hacerlo. Ellos hablarán del fuego que llueve del
cielo, de los ríos que corren de color rojo sangre, y te dirán mucho más.
Cuando todo acabe, las luces se encenderán. El hombre que te llevó ahí se habrá ido. En su
lugar habrá un objeto que no debes ver en ese lugar, pues de hacerlo, te volverás
completamente loco. Debes cerrar los ojos tan pronto como las luces se encienden y buscar en
el suelo, a ciegas, rozar la textura cálida y áspera del objeto. Si no cierras los ojos, verás de lo
que el terreno se compone: cadáveres humanos destripados, todos sins ojos, aunque aun
respirando por la boca. Si ves esto y no enloqueces de inmediato, te convertirás en uno de
ellos, y te unirás a esta tierra satánica
Si tomas el objeto con éxito, serás transportado hacia el exterior del asilo, donde podrás abrir
los ojos.
La piedra volcánica es objeto 43 de 538. A pesar de que sabes cómo evitar que se unan, no
serás capaz de hacerlo.
Después de algún tiempo de caminata, llegarán a una puerta tallada de madera de caoba y oro.
Párate delante de ella. Mantén la expresión de aburrimiento en tu cara, posiblemente
añadiendo una sonrisa en blanco, no reacciones cuando el trabajador agarra tu camisa por la
espalda, o cambiará su humor y tú perderás tu cabeza.
El trabajador te hará pasar por la puerta, y oirás que la cierra de golpe detrás tuyo. Estás,
ahora, en lo que podría haber sido una tierra fértil, pero ahora está asolada, un campo de
batalla. Soldados vestidos de dos colores: un sucio y horriblemente brillante blanco y un
repugnante negro. Están batallando en todas las posibles formas más horribles, peleando con
fusiles, cañones, espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de
los tiempos.
Además, no trates de volver por la puerta. Se ha caído en el piso de barro, empujada por un
soldado de infantería armado con un rifle gritando. Si dejas sacar lo mejor de ti, te rasgará en
pedazos en cuestión de segundos, pero se las arreglan para no matarte. El dolor de esta
experiencia, conducirá, sin duda, a lo que queda de tu mente a la locura.
Una vez que has entrado en el bunker, no respondas a nadie que te haga una petición o trate
de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca. Cada uno de ellos piensa que eres
el enemigo, y al momento que respondas, serás recompensado con un cuchillo en la cara. En
su lugar, sigue recto hasta la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel del búnker. A
medida que subes las escaleras, un crash se escuchará detrás de ti, esa es la puerta de sellado
contra el fuego y el desprendimiento de ataques lanzallamas.
Acércate a él, salúdalo, y en tu mejor voz de militar, gritar "¡Señor!" Él te mirará. Si piensa que
no eres digno de su ejército, poco a poco te deshollará con sus manos, y te unirás a él en su
muerte próxima. Si piensa que usted es digno, hará un gesto y te mirará. No le gustan los
vagos, por lo que rápidamente has la pregunta.
Él te dirá. Él te dirá con tanto detalle, tales horribles detalles, que te verás tentado a
estrangularlo. No intentes hacerlo, él es un experimentado luchador, más de lo que jamás
podrías pensar, y romperá tu salud. Cuando termine, él dirá "a gusto", y te entregará su
pistola. Esta es su señal para soltar saludo. Toma la pistola y ponla en su funda, si no tenías
una antes, la tendrás ahora.
Una explosión destruirá la pared del fondo y atomizará al general. A través del agujero que se
ve, verás en el horizonte, la forma larga y delgada de un misil que se aproxima.
Cierra los ojos con fuerza y no los abras por nada. Los sonidos de la horrible batalla
desaparecerán, y, desde el silencio, sonará un solo disparo. Abre los ojos.
Estás de pie en medio de un campo de trigo. De alguna manera, sabes que aquí es donde la
terrible batalla se llevará a cabo. Y también sabes, de alguna manera, que estarás en lugar del
general.
La pistola que te entregó es el objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si realizas el último disparo
en el momento adecuado, evitarás la suerte del general. Si no, te unirás a él.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o una casa a
mitad de camino, a la que puedas llegar. Ve hasta la recepción con una mirada de ira en tu
cara, y demanda ver a una persona que se llama "El Holder de la Paz" de inmediato. El
encargado retrocederá, y te pedirá que hables en voz baja. No cumplas su petición, en todo
caso, habla más fuerte, la ira en tu voz es lo único que mantiene las cadenas que cierran la
puerta detrás de la mesa.
Manten la ira en tu voz, la operadora se esconderá bajo su escritorio y apuntará con un dedo
tembloroso hacia un pasillo a la derecha que no existía antes. Inmediatamente ve a ese pasillo.
No mires por encima del hombro, pues la operadora puede notarlo (y lo hará) y de hacerlo,
desbloqueará la puerta detrás de ella.
Camina hasta encontrar una puerta con incrustaciones de perla, de hermoso diseño. Entra por
la puerta, pero cambia la expresión de ira de tu cara inmediatamente. Los de adentro no
apreciarán tu ira.
Con una mirada tranquila a través de tu cara, entra. Estarás en un hermoso templo, al aire
libre, con la hiedra que se encrespa en los pilares de mármol y mosaicos hermosos bordados
en las paredes. La puerta se bloqueará detrás de ti. No trates de abrirla, ya que no se abrirá, y
los monjes con túnicas marrones que ves vagando por ahí, harán cualquier cosa para
conseguir que te quedes, incluso si eso significa matarte.
Pasea. No importa qué idioma hables, los monjes lo hablarán tambien. Son amistosos, y a
todos ellos les gustaría hablar contigo, pero cortésmente declina a su petición. Diles que debes
hablar con el Jefe de la Orden.
Abrirá su boca como si fuera a hablar. Pero la figura frente a él dejará escapar un aullido de
furia demoníaca y sacará una espada. Está maravillosamente fabricada a mano, pero marcada
con un mal inimaginable. Con un grito, la figura te tumbará y empezará a matar
sistemáticamente a los otros monjes. Ellos tratarán de defenderse, pero tienen sólo los
cuchillos, y la espada del hombre malo es tan fuerte que corta a través de los pilares como un
cuchillo cortando mantequilla.
Mientras ves esto, el abad hará el movimiento final en el juego. El hombre de la armadura
girará en torno, a continuación, irá hacia ti con la espada en alto.
Si eres grosero o hiciste algo mal, recibirás la hoja de la espada, y el dolor nunca cesará. Sin
embargo, si fuiste amable, el abad se pondrá delante de ti y clavará el rey negro en el ojo
derecho del caballero.
No hagas caso o tengas compasión del caballero que cae al suelo, gritando, o el abad se girará
y te hará lo mismo con el rey blanco. En su lugar, céntrate en el abad, que se ha girado y te
encara.
Él te dirá por qué se reúnen. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror que es muy
posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice, alcanzará de debajo de la
mesa donde está tablero de ajedrez y te pasará una vaina con joyas e incrustaciones de oro.
Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la espada que el
guerrero blandía hace un momento. No lo dudes, tómala, coge la espada del loco, límpiala, y
enfúndala. Tendrás necesidad de ella.
Prepárate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendrá y hará un gesto hacia la,
ahora sin capucha, cara del guerrero. Él era guapo, pero no prestes atención a eso. Lo únicoen
lo que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que
asentirá y dirá una palabra, "regicida".
La espada que ahora sostienes una vez perteneció al rey blanco, y es el objetos número 45 de
538. El Rey Negro está esperando desde la escena de su asesinato, y la espada del rey blanco
anhela venganza.
En cualquier ciudad, en cualquier país del mundo, ve a cualquier institución de salud mental u
hospital, y pregunta a la operadora por el "Holder del Espejo". La operadora te mirará de
forma extraña, como si hubieras hablado en un idioma diferente. Pregunta de nuevo, hasta
que finalmente entienda, y te llevará a lo profundo de la institución sin decir palabra.
Te llevará a una puerta de hierro normal, la desbloqueará y hará señas para que entres en el
oscuro pasillo de más adelante. Ella se quedará atrás, sin pronunciar una palabra, no hará
contacto visual contigo. Una vez que la puerta se cierra tras de ti el pasillo será iluminado por
una luz etérea, para revelar que las paredes del pasillo están cubiertas de espejos. Los reflejos
se extienden hasta el infinito a cada lado tuyo, pero ninguno de ellos muestra tu reflejo, sino
que muestran el reflejo de aquellos que vinieron antes que ti. Cada uno muestra el reflejo de
los que buscaron al holder, de cómo murieron. Trata de no mirar como las bestias los devoran,
trata de no mirar nada en absoluto, simplemente caminar en línea recta. Si te fijas, si miras, los
animales en los reflejos vendrán por ti.
No te prestará ninguna atención, hasta que le hagas la pregunta, "¿Qué es lo que reflejan?"
Cualquier otra pregunta, y llenará cada poro tuyo con un millar de agujas, desollará tu piel y la
dejará volar con el viento y torturará tu mente hasta la locura, asegurándose que vivas
eternamente con él en la cámara, y serás una sombra de lo que antes fuiste, y cada momento
de tu existencia vivirás en agonía.
Si haces la pregunta correcta, él te responderá, con detalles que te helarán los huesos y
convertirá tu corazón en piedra. Él te dirá lo que quieren decir los holders, por qué existen, y
lo que está por venir.
Después de que él te dice esto, se pondrá en tu visión y revela quién es. Te verás a tí mismo,
excepto que en lugar de ojos, tendrás brillantes espejos de plata en tus cuencas. Como verás,
serás incapaz de moverte por el horror, él retirará uno de los espejos, derramando espesa
sangre rápidamente.
Este espejo ensangrentado es objeto 46 de 538. Refleja lo que ha sido y lo que está por venir
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hotel, motel, o cualquier lugar donde se
pueda descansar, simplemente encontrarás una cama que es lo bastante cómoda para tu
gusto. Entonces dormirás y dormirás por largo rato. Si logras soñar, estás destinado para esta
tarea. Si no es así, rezar por nunca despertar. Por los objetos que no son tuyos por más tiempo
y sus Holders los quieren de vuelta.
En tu sueño, verás un jardín de un magnífico diseño, frescas fuentes y flores raras. Aquí
podrás descansar y prepararte. Cuando estés listo, busca en el jardín por donde llegaste, una
mesa donde una bella mujer está sentada esperando por ti. Ella te invita a sentarte a su
izquierda, a ella le gustas y tiene una tarea para ti. Sin palabras o gestos te pedirá encontrar
una flor en su jardín. Tu estás en su reino, es mejor obedecer.
El pétalo es el objeto 47 de 538. Ella será tu aliada, pero podrás mantener tu promesa?
Una vez que cruces el umbral de la puerta, llegarás a una oficina. Un hombre estará sentado
frente a ti, en una silla en el extremo opuesto de la habitación. Él habla por teléfono celular,
chorreando sangre, pero su voz es inexistente. Sin embargo, una vez que le preguntes, él hará
una pausa: "¿Por qué he sido elegido?"
Este teléfono es objeto 48 de 538. Los que pueden tenerlo para escuchar, recibirán la verdad.
Si vas al sur, encontrarás un pozo. Si te fijas en el interior del pozo, una corriente de demonios
surgirán y te comerán. Esto es mucho peor de lo que parece, ya que tu conciencia no se anula,
y tendrás la experiencia de ser digerido en cincuenta lugares diferentes durante incontables
milenios.
Si vas al este vagarás por la tierra de Nod para todos los tiempos. El viento puede remover la
carne de tus huesos, pero tu esqueleto no dejará de caminar.
Si vas al norte, encontrarás una puerta con una extraña marca en ella. Si colocas tu mano en
esta marca, verá una imagen de él. Él te dirá que entres por la puerta.
Este cilindro es objeto 49 de 538. Si bebes su sangre, te volverás loco o serás el Anticristo. Sólo
tu destino puede decidir.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier iglesia que puedas llegar. Ve una hora
antes de un servicio, y siéntate en primera fila. Justo antes de que el líder religioso llegue hasta
la parte delantera para iniciar el sermón, inclina tu cabeza y ora en silencio: "Acepto mi
eternidad, quiero ver La Otra Vida". En este momento, los ojos del pastor desaparecerán, y
hablará de muchas cosas, de todas las torturas inimaginables en el infierno y el destino
buscadores que fallaron, y de todas las maravillas de la Providencia. A continuación mentirá y
dirá que La Otra Vida es imposible. Luego descenderá y te entregará un libro con el
conocimiento de la otra vida
Si el trabajador asiente con la cabeza, estas condenado. El Holder sabía que iríasi, sentirás tu
cuerpo desaparecer lentamente. No es una experiencia agradable.
Camina cuatro cuadras por la dirección en la que estás, luego, gira a la izquierda y avanza una,
luego a la izquierda y camina dos, luego detente, rasca su barbilla, y gira. La calle ha cambiado
- todos los colores del mundo se han drenado frente a ti. Un cráter inmenso está en el centro
de la calle.
Da un paso hacia atrás. Debe haber una pluma de pintura roja a lado tuyo, tómala y guárdala
en tu bolsillo. Como veras, el efecto de decoloración desaparece lentamente, revelando lo que
parece el período subsiguiente de un ataque militar sobre un mundo negro y blanco, edificios
hechos pedazos, calles destruidas, y personas muertas por todos lados.
¡Cubre, rápidamente, tus ojos con tus manos y grita "Niego la verdad! ¡Deje que el sendero se
manifieste!" Si el Holder te piensa indigno, sufrirás el mismo destino de aquella cuadra
destruida, y el efecto que viste, continuará difundiéndose.
Pero si logras pasar, sentirás un ligero hormigueo por tus piernas, tan leve que apenas podrás
sentirlo. Abre tus ojos. El efecto continúa expandiéndose silenciosamente, pero tu estas
completo, como siempre, en medio de esa ruina. Camina recto por aquella cuadra hasta que
llegues a un depósito. Las puertas principales, están dobladas, pero aun se se mantienen
fuertes en su sitio. Junto a las puertas del edificio verás una placa como las que hay en las
estaciones de bomberos, pero totalmente en blanco.
Saca la pluma que tienes en tu bolsillo y escribe sobre la placa, con letras tan pequeñas como
te sea posible, pero que se pueda leer: ¿Quién sobrevivió para contarlo?
Él te asegurará que esto no es verdad, sin embargo, y terminará el relato con: "Su destino no
se mencionará en esta narración, pero su legado continúa"
La pluma se derretirá en tu mano y puertas del depósito se romperán y abrirán. Corre hacia
adentro (no camines) y entra a la oficina del gerente. Estará completamente oscura, pero no te
atrevas a encender la luz, despertarás al guardián de su sueño. En vez de eso, busca a tientas
al rededor del escritorio hasta que sientas un objeto, redondo y suave en tus manos.
Despertarás dos días después sentado en la mesa de tu cocina en tu casa. Un periódico cerca
muestra un ataque terrorista reciente. Siéntate derecho y te darás cuenta que sigues
sosteniendo el objeto. Ponlo sobre la mesa.
El objeto que tienes ante ti, es una bola de acero del tamaño de una nuez, y es el objeto 51 de
538. El sobreviviente ahora sabe de ti, y tu de él. Los secretos los unirán para siempre.
Te llevará a una puerta con un número en ella, posiblemente recordarás haber visto esto
antes, casi como si hubieras estado ahí hace mucho tiempo atrás. No voy a decirte cuál debe
ser el número de la puerta, pero si no es el correcto, tu destino sera de eterno dolor y náuseas.
Si el número es el correcto, te encontrarás en una habitación que se parece mucho al
estómago de una persona. Verás comida ser digerida, vagando en las vías del ciclo digestivo.
Será mucho más horrible de lo que algunas vez te hayas imaginado.
Simplemente espera hasta que veas una puerta caer en la habitación, luego entra por ella. Si
no puedes entrar por ella, entonces serás lentamente digerido, como todo lo demás en aquel
lugar
En caso de que hayas logrado entrar por la puerta, te encontrarás en una habitación con
paredes de un blanco puro. Es una de las pocas cosas que no vuelven loco al Holder. Tú, sin
embargo, no eres de esas pocas cosas, así que prepárate para correr tan rápido como sea
posible si es necesario. Acércate a la chica que está el centro de la habitación y pregúntale:
"¿Qué consideras puro?" Ella te mirará con la boca abierta, tratando de hablar. Pero será
incapáz y en su lugar, vomitará sobre el piso. Cierra tus ojos todo el tiempo mientras escuchas
como ella vacía su estómago.
Cuando ya no escuches nada, abre tus ojos y camina hacia donde estuvo la chica. Toma las
píldoras que están allí.
Estas píldoras son el objeto 52 de 538. Tomar una te hará desaparecer de la misma forma en
que la chica lo hizo.
En cualquier ciudad, en cualquier país del mundo, ve a cualquier institución de salud mental u
hospital y dile a la operadora que deseas ver al "Holder del Yunque". Un momento, una hora,
un eón pasará mientras ves cada falla del mundo reflejada en sus ojos. Verás el final de las
cosas, hijas arrancando tiras de carne de sus madres con ganchos de acero y hueso, padres
arrancando los ojos de sus hijos, y sabrás que tu les has dado a ellos ese tormento. Su angustia
será la tuya y tú única opción es dejar a tus lágrimas unirse a las de ellos, pero no des señal de
saber esto, o la operadora se retirará y toda esperanza con ella.
Un eón, una hora, un momento pasará y la operadora bajará sus ojos en señal de derrota, y
abrirá la puerta detrás de ella. Síguela con cuidado, es engañosa y te dejará en lugares oscuros
donde tus gritos jamás se escucharán, y tus huesos no serán encontrados. AL final de este
camino, cuando los cráneos de infantes crujan bajo tus pies, encontrarás a un joven hombre,
encadenado a una plancha de hierro irregular. Tu guía se girará y te ofrecerá un martillo en
una mano y una cuchilla en la otra. Si tomas la cuchilla, abandonarás tu búsqueda y rogarás
por un final rápido, pero no te será concedido. Debes tomar el martillo, y cuando lo hagas,
estámpalo en la cabeza del joven, con toda tu fuerza. A pesar de que es inocente, no te
permitas la misericordia, porque la misericordia te ha abandonado. Cubre los cráneos y tus
pies con el gore y la sangre. Cuando su deuda se haya saldado, serás devuelto a tu mundo,
fuera del asilo. El martillo continuará en tu mano, la sangre, nunca podrá ser quitada de él. Su
sed ha sido satisfecha por ahora.
El martillo es el objeto 53 de 538. Sólo se utilizará una vez más, para dividir el mundo y
encontrar el corazón secreto que late en su interior. Reza para que no sean tus manos las que
lo manejen
Luego de muchísimos giros y vueltas, más lejos de lo que debería ser el tamaño del edificio,
serás llevado a una celda de estilo antiguo. Dentro de ella hay oscuridad, y un solo ruido. El
sonido de un archivo contra el metal. Debes, al momento que el sonido de la fricción se
detenga, girar rápidamente y correr. Corre tan lejos y rápido como te sea posible, y no te
preocupes de tomar el camino equivocado, perdiéndote en las profundidades de estas
instalaciones, será la menor de tus preocupaciones.
Si la fricción continua sin disminuir, camina hacia las barras y mete una mano en la oscuridad.
Sentirás que un objeto es puesto en tu mano. Si se siente caliente, suéltalo y cae sobre tus
rodillas en oración. Reza por ser lo suficientemente rápido, para que, cuando mires arriba, aun
permanezcas fuera de su celda. Si fuiste muy lento, una eternidad de trabajo de archivo no te
dejará pasar aquellas barras.
Si el objeto se siente frío, pregunta con voz clara y fuerte hacia la celda y retira tu mano. La
única pregunta que será contestada es: "¿De qué lado están?"
Sentirás que el archivo en tu mano se empieza a mover. Como jirones de tu piel a través de tus
huesos, debes concentrarte en la pregunta a pesar del dolor. El archivo raspará tu carne y tu
hueso hasta que no quede nada. Si lo haces sin ceder al dolor, encontrarás la respuesta a tu
pregunta en tu mente. Tu mano estará completa, y una vez más, estarás fuera de las
instalaciones con un frío y oxidado archivo en tu mano.
Muchos se vuelven locos con este conocimiento, y algunos usan el archivo para repetir el
proceso en un intento por borrar las palabras de sus cabezas. Si consigues aguantar, te
encontrarás entre aquellos en la reunión.
Ese archivo es el objeto 54 de 538. Será bueno tu camino hacia la reunión, pero no puedo
ayudarte desde allí más.
En un lugar donde se reúnen los presagios oscuros y donde la muerte ha maldecido, llama al
cielo sin estrellas para conocer al "Holder de la crueldad". Ante la tierra contaminada en la que
te encuentras, surgirá un pedestal negro y antiguo, con un recipiente hondo tallado en el
cráneo carcomido que se encuentra encima.
Desde este punto, no hay retorno. Los ojos del cráneo decadente brillarán en un rojo sangre y
en tu cabeza, una voz malvada sonará:
En su lugar, reune los cadáveres de cinco de tus enemigos más odiados y llévalos al pedestal.
Vierte el líquido contaminado en sus gargantas. Ni una sola gota debe caer al suelo. Los cinco
cadáveres revivirán, resurgiendo como marionetas malvadas, obedeciendo a su maestro
maldito, cambiando de forma a un ser retorcido y oscuro.
Debes alimentarlos con cinco niños pequeños con vida. El menor remordimiento no será
tolerado en sus ojos. A medida que la sangre fresca de los niños pasa por sus venas, debes ver,
a través de la agonía, los gritos, lagrimas y el miedo, como ellos son completamente
devorados. Sufrirán el dolor de un siglo de torturas mientras son consumidos.
Cuando la prueba ha terminado, ellos te rodearán. Exigirán una sola cosa más, tu propio
corazón. Apresúrate, ellos no sienten el dolor como los mortales. Como el ofrecimiento impío
pasa de manos, también será consumado. La comida terminó, las figuras se fusionaran y se
disiparán en una aura oscura y brillante, eclipsando el cielo oscuro.
Los susurros silenciosos que consumen tu mente forman el Objeto 55. Cuando todo oscurezca,
ellos te guiarán
Dentro de esa puerta, encontrarás a un hombre sentado en una silla de oficina, jugando un
juego en una consola de videojuegos que jamas has visto antes. Es un diseño bizarro, con una
carcasa de hierro forjado, grabado y pintado de forma retorcida, con diseños demoníacos. En
el juego, el está torturando a una persona con métodos demasiado horribles para ser
descritos. Luego de que, inevitablemente, caes en cuenta de que su involuntaria víctima eres
tu, te convertirás en tu avatar en el juego, y serás forzado a soportar cualquier tortura que su
mente pueda concebir, hasta que el juego termine.
El juego puede finalizar únicamente de una o dos formas. Probablemente te vuelvas loco, en
cuyo caso el se llevará tu alma aparte, únicamente para su deleite. Como sea, puedes aguantar
con éxito, la tortura, y se te concederá el privilegio de hacer una sola pregunta. Si le preguntas
por qué estas en el juego, el se verá forzado a revivir el juego completamente, repetidamente,
por toda la eternidad. En su lugar, debes preguntar: ¿Por qué juegas?
Con esa pregunta, él gritará en agonía y la consola se reseteará. Estarás sentado en la silla de
la oficina, la consola y el control puestos en el piso a tu lado. El te observará a través de la
pantalla de TV, una mirada de indescriptible miedo en su cara. Por muy tentador que sea, no
juegues el juego. Probablemente es lo mejor ni siquiera tocar el control. Simplemente apaga la
consola, retira el cartucho del juego, y llévalo contigo, dejando la consola atrás.
Ese cartucho contiene el objeto 56 de 538. Estuviste en el una vez, recuerda eso, antes de que
pienses en jugarlo.
Mira al rededor, tendrás todo el tiempo que necesites. Eventualmente, encontrarás un hombre
de cabello gris, sentado en un escritorio, estampando una interminable pila de libros con un
viejo sello de "devuelto". No intentes tocarlo o a sus libros, si lo haces, toda la gente agradable,
revelará cuál es su verdadera apariencia, y si te vuelves loco en un instante por lo que ves,
considérate afortunado, para tu suerte, no sentirás el dolor que ellos quieren hacerte sentir
con gran furor vehemente.
En su lugar, hazle al bibliotecario una pregunta y solo una: ¿Cuál de ellos tiene Su Ley?
El bibliotecario mirará para arriba. Sus ojos son de un color que no es de este planeta o
incluso de esta galaxia; son de un color tan imposible que tu, probablemente te vuelvas loco,
con solo una mirada. Mantente firme y mira directamente a sus ojos. No rompas el contacto
visual, o el mirará hacia abajo, sin esperar por ver como los otros se abalanzan sobre ti. El te
dirá un nombre. Es un nombre largo, pero te dará una tarjeta que te ayudará a recordarlo.
Antes de ir a busca el libro, pregúntale si lo chequeará primero. El asentirá y sellará la tarjeta.
No abras los ojos durante diez segundos, pues si lo visto anteriormente no te ha vuelto loco,
entonces lo que verás si lo hará
Después de los diez segundos, abre tus ojos. Estarás en la calle del asilo, sosteniendo aún la
tarjeta.
Esa tarjeta es el objeto 57 de 538. Has registrado la salida del libro, es tu deber devolverlo.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier manicomio o casa en medio del camino,
donde puedas llegar. Al llegar allí, camina hasta la recepción y pide ver a alguien que se hace
llamar "El Holder de la mentira". El trabajador asentirá alegremente, entonces se levantará y
hará un gesto para que lo sigas. También lo harán cerca de siete personas más en esa área.
Ignóralas a todas, ellas se desviaron del camino de la verdad, ahora solo quieren llevar a otros
a unírseles.
Camina hasta el escritorio y mira debajo de el. Habrá un botón, parpadeando de color naranja,
con un letrero que dice "En caso de Emergencia". Presiónalo dos veces, este botón es el que
abre la puerta, y no querrás que la puerta se cierre sobre ti.
Levántate y date la vuelta. Habrá una puerta de acero con un letrero "El camino de la verdad"
frente a ti. Es la única verdad en este lugar, ignora el resto; solo el camino de la verdad te
conduce a la mentira.
Atraviesa la puerta. Puedes volverte loco por tu posición, caminando en el tejado de un pasillo
que conduce a una dirección imposible, por su lado, pintado con un color imposible. Ignora
estas visiones, la única cosa que es verdad es el camino bajo tus pies.
No puedes cerrar, para nada, tus ojos en este lugar, pues nunca podrás abrirlos nuevamente.
Soporta la locura de tu ubicación. El techo del pasillo es de baldosas rojas y blancas. Mantén
tus pies en las baldosas rojas o caerás, directo a la locura del más allá, y de ahí en adelante,
solo tendrás un propósito, llevar a otros a unirse contigo.
Dirige tu mano al arma, pero no la toques, este hombre no disfruta ser distraído. Ármate de
valor y pregunta al aire: "¿Dónde estaba él cuando se reunieron por última vez?"
Coge el arma rápidamente , luego dispara al hombre hasta que te quedes sin balas. Si no lo
haces o si fallas, el te cogerá y mostrará la verdadera apariencia de su rostro. No querrás
verlo, si lo haces, aparecerás en las fotos del muro, y verás por qué los otros están en agonía
Sin embargo, si tienes éxito, el hombre se desplomará sobre su escritorio, muerto. Un sobre
caerá en el suelo. Si realmente quieres saber dónde El ha estado, tómalo, el mensaje dentro te
lo dirá. Pero el contenido es extremadamente volátil, y es posible que tu mente no pueda
manejar tal conocimiento. En efecto, el sobre te dirá dónde, pero no te dirá por qué. Esto es
más de lo que cualquiera podría soportar.
No trates de leer el sobre ahora, no tendrás tiempo. Suelta el arma inútil y corre. Corre tan
rápido como puedas, pues, sin su guardia, el camino de la verdad empieza a desviarse, y no
querrás estar ahí cuando esto suceda.
Cuando veas la puerta de acero, corre hacia ella. Si eres muy lento, quedarás atrapado como
un trabajador confundido, y serás torturado hasta que accedas a reemplazar al hombre al que
asesinaste. Sin embargo, si fuiste lo suficientemente rápido, aparecerás en el hall de la
entrada, en uno de los sofás del área de descanso.
Rápidamente, levántate y corre al sillón verde, el objeto está llamando, y hay otros que
también lo quieren. Arroja la almohadilla del asiento.
Se revelará un esqueleto, retorcido en su posición de horrible agonía. En sus brazos, sostiene
un libro, encuadernado, de color azul marino y estampado con oro. El nombre está incrustado
en plata en el frente, es un nombre largo.
Este libro es el objeto 58 de 538. Usted ha encontrado Su ley, pero depende totalmente de ti si
quieres seguirla.
Luego de un corto tiempo, llegarán a una puerta de papel. No te engañes, este papel es más
fuerte que cualquier metal que hayas visto alguna vez. El guardián abrirá la puerta, dejando
que la otra persona entre. Síguelo, antes que la puerta de papel se cierre de nuevo, o el lugar
en el que estás se convertirá en una casa llena con todos tus miedos más grandes, y quedarás
encerrado para siempre.
La otra persona hará lo mismo, y te hablará. Te contará de él, de algunas cosas que han pasado
en su vida. No le respondas, solo escucha. Ni tú ni él querrán ver que pasa si él deja de hablar
en el camino. Por cuatro horas caminarán y deberán mantener la conversación. Finalmente, el
se quejará de tener un dolor en la garganta, y no tendrá nada más que decirte.
A continuación llegarán a una puerta dorada, se abrirá a medida que se vayan acercando.
Entra por la puerta y te encontrarás en un cuarto de un tono casi negro, iluminado
únicamente por dos velas. Una de ellas está junto a una mochila, la otra, junto a un espejo.
Camina hacia la mochila y levantala, por más pesada que sea. Camina hacia el espejo, ahora
elegirás tu destino.
En caso de que la otra persona ya esté ahí parada, puedes gritar rápidamente: "no importa lo
duro que sea el trabajo, será llevado a cabo" y luego rompe el vidrio si quieres obtener tu
pedazo de rompecabezas. Cuando destruyas el objeto que refleja, la otra persona gritará de
fomra inhumana y lentamente se derretirá. Luego de un minuto, el se habrá ido, solo sus
zapatos habrán quedado. Tómalos y regresa a casa.
Sin embargo, si eliges no gritar y destruyes el espejo, tomarás el lugar de la otra persona,
mientras el dice: "¿Que refleja de ellos?". Ahora sentirás un dolor insoportable, morirás
lentamente. Luego de un minuto, te habrás ido y la tarea de la otra persona, se habrá
cumplido. Depende de ti quien muere.
Una vez dentro, ambos se encontrarán en un pequeño paraíso. A pesar de que veas todo lo que
te gusta y amas en este lugar, no toques nada con tus manos y brazos, pues la belleza
rápidamente desaparecerá y la locura vendrá a tu mente. Simplemente sigue el camino que
ves bajo tus pies y nunca lo dejes.
La otra persona hará lo mismo, y tendrán que caminar. Dile todo lo que puedas recordar de tu
vida y espera que el no responda. Ni tu ni el querrán saber qué pasa is dejas de hablar en el
camino. Por cuatro horas, caminarán y tendrás que mantenerte hablando todo el tiempo.
Finalmente, verás algo que brilla en el horizonte, deberás quejarte de un dolor de garganta y
dirás que no tienes nada más que decir.
Llegarán a una puerta dorada, mientras más se acerquen, más se abrirán las puertas. Entra
por la puerta y te encontrarás en una habitación casi oscura, iluminada únicamente por dos
velas. Una de ellas está a lado de un espejo, la otra está a lado de una mochila. Camina hacia el
espejo y mira en él, por más horribles que sean las imágenes que veas. Notarás que la otra
persona camina hacia ti, tu destino será decidido en los siguientes momentos.
Si el grita: "no importa lo duro que sea el trabajo, será llevado a cabo", y luego rompe el
espejo, tu destino está sellado. Después que haya destruido el espejo, sentirás un dolor
insoportable y gritarás, por instinto. Te derretirás en los segundos siguientes. La tarea del
otro, se habrá cumplido.
Pero, si él decide no hacer nada, debes hacer la pregunta "¿Que refleja de ellos?". Ahora verás
a la otra persona derretirse lentamente y gritará de forma inhumana. Soporta los gritos por
cerca de un minuto, luego él se habrá ido, solo quedará la mochila que el llevaba quedará.
Ábrela, mete el espejo y regresa a tu casa.
En la siguiente cámara hecha de negro y retorcido coral, se halla una figura, siempre
cambiando. En él, ella, eso, veras a todos los hombres, mujeres, niños, animales, creaturas,
bestias, horrores que existen. No reconocerá tu presencia, a menos que extiendas tu mano
izquierda y digas: Te hago el juramento de Koth, la torre siempre estará en pie. En ese
momento, cesará sus cambios, lo suficiente para posar su mano sobre la tuya, y tu alma será
arrancada de tu cuerpo, y puesta en un cráneo humanoide, que yace en una pila a su izquierda.
Tocando ese cráneo te llevará al vestíbulo de un antiguo templo, situado en las arenas de
Mesopotamia.
Si miras dentro del pozo, encontrarás una escalera vieja y oxidada, que desciende dentro de
una aparente profundidad sin fin. Si optas por descender, escucharas el viento que sopla
fuerte hacia ti. Podrá sonarte como un canto celestial o infernal, no hay forma de saber que
escucharás. El viento parará en cualquier momento, te congelará, incluso si te deja
sosteniéndote de una mano, esto quiere decir que una indecible creatura infernal ha entrado
también en el pozo.
Después de que la bestia haya pasado, espera un minuto, antes de continuar tu descenso.
Pronto perderás la vista de la entrada del pozo. No te molestes en intentar iluminarte, la
oscuridad absorberá toda luz. Luego de lo que parece una eternidad, llegarás al fondo del
pozo, y te encontrarás con una vela allí.
Al mirar alrededor, veras que estás en un cuarto pequeño, sólo un poco mas amplio que el
pozo del que acabas de sobrevivir. Habrá una simple y vieja puerta de madera, frente de
donde descendiste. No te molestes en buscar la escalera, pues ha desaparecido. Acércate a la
puerta y toca tres veces, ligeramente. Si no escuchas nada, reza por una muerte rápida, pues
no hay escape para lo que espera por ti. Sin embargo, si escuchas la voz de una mujer decir:
“Ven, cariño, he estado esperando por ti”, abre la puerta y entra lentamente.
Te encontrarás en una habitación, no más grande que un clóset. Una bella y joven mujer está
sentada frente a ti, en lo que parece ser un cofre antiguo. Ella sólo responderá a una pregunta:
¿Si son juntados, qué puede salvarnos?
Ella procederá a describir, en horroroso detalle, la única forma de detenerlos una vez que se
hayan unido. Algunos pierden la esperanza en este cuarto, pero tu no puedes dejar que eso
suceda. Pues si lo haces, la mujer revelará su verdadera forma, y tu muerte será larga y
dolorosa, más allá de cualquier comprensión. Si sobrevives, la mujer soltará un aullido
sobrenatural y desaparecerá, dejándote el cofre. La llave que te fue entregada antes, lo abrirá
En cuanto a la historia de la mujer, dice que está de guardia contra la desesperación. Si lo que
dice llega a pasar, los tres Dañados sobrevivirán y empezarán de nuevo.
The Holder of Damnation( El Holder de la Condenación)
Al entrar por esta puerta, estarás en un pasillo bien iluminado. Las paredes están decoradas
con dibujos del estilo de un niño, representando los sueños de un niño. No mires a estos
dibujos, pues su aspecto agradable, no es más que una máscara, escondiendo su verdadera
naturaleza. Si pasas una mirada en ellos, seguramente será lo último que verás, pues tus ojos
serán lo primero en irse. El techo de este pasillo gotea sangre. Si miras arriba, y créeme, es
algo que no querrás hacer, verás los cadáveres destripados de cientos, no, miles de niños,
clavados al techo en sus propios huesos.
Si llegas al final del pasillo, encontrarás una puerta de hierro macizo. Al nivel del ojo, habrá
una pequeña placa que se puede deslizar. Toma la llave que te fue dada y sostén la parte sin
desdentar en tu mano, con el “‡” cubierto y apuntando directamente a la placa. Cierra los ojos
y da un golpe seco a la placa. Escucharás que se desliza. Resiste cualquier tentación de mirar,
pues si lo haces, será tu fin. Espera diez segundos, cuéntalos cuidadosamente. Si la llave no
cambia, corre. Corre lo más rápido que puedas y solo detente cuando tus piernas no puedan ir
más lejos.
Si sientes que la llave cambia, sin embargo, espera hasta que oigas que la placa se desliza
nuevamente a su lugar y abre los ojos. En su lugar, habrá un candado gigante. Desbloquéalo
con tu recién cambiada llave, y rápidamente entra al cuarto, cerrando la puerta detrás de ti. El
Holder de la Condenación desprecia la luz.
Estarás en un cuarto oscuro. No hay luz en absoluto, pero escucharás a alguien respirar con
dificultad desde el rincón más lejano. No te le acerques, y no hables. Las únicas palabras que
no te llevarán a la muerte son: ¿Quién fue el primero que las unió?
Cuando preguntes, escucharás una voz, ni de hombre, ni de mujer, hablando en tu mente.
Pronto se dará por vencido en su discurso, y las imagenes que creará en tu mente serán
horroríficas.
No grites, pues lo verá como un signo de debilidad, y terminará con tu existencia en una forma
que sólo un criminal loco podría comprender. Si soportas su historia, te darás cuenta que
puntos de luz han aparecido en la habitación. Un silbido llenará el lugar, y aumentará en el
grito mas horrendo que hayas escuchado, mientras cada punto de luz se enciende más,
alumbrando la habitación. Cuando la luz pierda intensidad, podrás ver los restos del Holder en
una esquina. No te acerques para verlo, las serpientes muertas que yacen junto a él todavía
pueden morder. A tus pies, encontrarás una pequeña bolsa de terciopelo. Contiene una
estrella de cristal impecable.
La estrella es el Objeto 63 de 538. Si se la deja brillar, su luz volverá loco a quien la ve.
Si lo atraviesas con paso seguro, te encontrarás en un jardín, más hermoso y exuberante que
cualquier jungla o bosque conocido por hombre, demonio o ángel. El jardín parece extenderse
al infinito, y enfrente tuyo habrá lo que parece ser un camino. Síguelo, pero no te desvíes, el
hacerlo, hará que las bestias del jardín te ataquen y desprendan lentamente las capas de tu
cuerpo en lo que te parecerá una eternidad, y estarás cociente en el proceso.
Luego de lo que parece ser 5 minutos o 5 meses de caminar, llegarás a una casa pintoresca.
Golpea la puerta frontal, y si escuchas una voz que dice: "Tu no estas invitado, extraño", no
hay esperanza para ti, ninguna oración te salvará. Tu muerte será horrible. Si escuchas una
voz que dice: "Por favor, pase", debes abrir la puerta y pasar, él te ha dado la bienvenida.
En el interior, verás a un anciano en una mecedora, leyendo frente al fuego. Sólo responderá a
una pregunta: "Qué empezó todo esto?". El hombre cambiará su forma frente a ti. Las arrugas
de su rostro y brazos, empezarán a desvanecerse, y sus músculos empezarán a tomar forma,
como si se rejuveneciera. Se levantará y te pedirá que te acerques, no lo hagas, por mucho que
estés tentado a hacerlo, no lo hagas. Cuando el te pide esto, mira directamente a sus ojos, y sin
romper el contacto visual, pregunta una vez mas:"Qué empezó todo esto?".
Una vez que dices esto, nuevamente, el fuego saltará y rodeará al hombre. Él empezará a
hablar, con una voz más alta que el mar rugiente, pero suave como una brisa. Te explicará el
inicio de la vida, los objetos, y todo lo del universo. Cuando ha terminado, el fuego se
desvanecerá y el hombre habrá desaparecido. En su lugar, habrá un mármol en el piso, este
mármol es rojo como el fuego, también azul como el mar, tan claro como el viento, pero tan
oscuro como la tierra. No trates de comprender este mármol, pues el hacerlo retorcerá tu
mente hasta la locura.
Recoge el mármol y sal por la puerta por la que entraste, y estarás de regreso en el vestíbulo
principal de la institución.
El trabajador abrirá la puerta por ti. Tan pronto como entres al oscuro cuarto, te dará una
fuerte patada en la parte baja de tu espalda, arrojándote a la habitación. Hagas lo que hagas,
no pares o te gires a mirar al trabajador. Por favor, confía en mi en esto que te digo.
La habitación olerá simultáneamente a toallitas con alcohol sanitario y al sabor metálico de la
sangre. No te será posible ver nada, hasta que la puerta por la que entraste, sea abierta, y la
luz gris de afuera ilumine a una desgarbada figura encapuchada, que entra a la habitación.
Cuando la puerta se cierre, todo estará más oscuro que antes.
Dará una respuesta, en un desgarrador silbido gutural, "Esperaré aquí, por toda la eternidad, y
cada noche, te mutilaré, violaré, y asesinaré". No tendrás tiempo para ponerte a salvo o
pensar, y especialmente, no tendrás tiempo para moverte, antes de que sientas una filuda
cuchilla en tu abdomen, que sale por tu espalda. Sentirás su áspera superficie, cortando tus
órganos. No te muevas. No hables, No grites.
La voz continuará. "Asesinaré todo lo que amas, y les haré ver que tú los asesinas. Arruinaré
todo lo que tú encuentras hermoso. Retorceré tu mente hasta que la tengas grotesca y
pervertida como la del resto de nosotros". No parará, así como el intenso y ácido dolor a
través de tus nervios por la cuchilla en tu abdomen. El dolor podría parar tu respiración y tal
vez, tu corazón, pero tu debes permanecer perfectamente quieto. Más hojas se clavarán en tu
cuerpo, en lugares suaves, en lugares imposibles, y la voz seguirá con su silbido gutural, su
tortura, es de una forma tan inhumanamente creativa y meticulosa, desalmada, que estarás en
peligro de perder tu mente.
La quietud es tu única defensa. Si te mueves, las cuchillas crecerán en número de uno a cinco a
treinta a cien o a mil, si es que tienes alguna oportunidad de contar, desgarrará en cualquier
dirección, forzando a cada trozo de tu carne y nervios a permanecer consciente y alerta al
sentir como se desgarran una y otra vez por siempre. Permanece inmóvil, aunque tu cuerpo
entero esté sacudido por una agonía que posiblemente no exista, preferirás serpientes
mordiendo tus ojos u hojas de afeitar cortando tus nervios.
Debes escuchar la voz con cuidado, pues finalmente, dirá una de dos cosas.
Si dice, "Esta gloria está reservada para aquellos que se han probado a si mismos", entonces
sólo puedo ofrecer mis condolencias. Tu eterno sufrimiento será increíblemente horrible, que
nadie en la tierra que haya visto tu cara o escuchado tu nombre, tendrá pesadillas de tu
agonía, incluso después de haber pasado a la otra vida en el cielo en el infierno. Tu alma será
una cáscara desperdiciada.
Si dice: "Tu existencia entera está al margen de esta agonía", debes responder rápidamente y
con seguridad: "La agonía nos llena a todos hasta que haya dejado de hacer daño" Por cada
segundo que tomes en responder, por causa del increíble dolor, sufrirás otra dolorosa agonía.
Y si no puedes hablar, nunca vivirás otro momento sin tortura, y cada día que consideres el
más doloroso, comparado con la tortura del día siguiente, solo será un cosquilleo de una
pluma.
Si respondes correctamente, parará el dolor y el silbido, y sentirás a la figura, una vez más
presionándose en ti, desmoronándose en nada. Levanta la capucha y encontrarás una bolsa de
cuero. Ábrela, sólo si quieres saber como sería el mundo cayéndose en pedazos por una plaga
que incluso el infierno no perdonará.
Finalmente, llegarás a una puerta dorada. El trabajador la abrirá y cerrará sus ojos mientras
entras. Cuando entres, la puerta se cerrará tras de ti. Dentro hay un exquisito palacio, hecho a
mano, de marfil y oro y maravillas que ningún mortal haya construido o concebido. No te
quede contemplándolo demasiado tiempo, pues si lo haces, el mundo se abrirá debajo de ti, y
quedarás eternamente atrapado en un mundo de suciedad y la miseria.
Si continúas, el palacio a tu alrededor poco a poco goteará sangre, hasta que una lluvia de
sangre caiga sobre ti. Continúa y nunca mires hacia atrás, y no te detengas. Finalmente, la
lluvia cesará, y estarás en una habitación llena de bloques de oro y tesoros. Sentado en un
trono de platino, habrá un cadaver, que responderá solamente a una pregunta: "¿Qué es lo que
ellos codician?"
Se pondrá de pie y comenzará a contar a cerca de todas las necesidades, cada deseo, cada
robo. Si logras mantener tu cordura, el cadaver se moverá hacia el tesoro cuando termine su
historia. Sin embargo, no toques el tesoro. En su lugar, busca una pequeña moneda de cobre,
que está inscrita con un lenguaje desconocido. Al segundo de tocarla, estarás de vuelta en la
institución, como si nada hubiera sucedido, con la moneda en tu mano.
Tu guía te acompañará solo unos pasos más, pero en la oscuridad opresiva, sus rasgos son
poco claros. Estarás descendiendo las escaleras por lo que parece una eternidad. Durante este
tiempo, no dejes que tus pensamientos vaguen. Concéntrate enteramente en tu objetivo: El
guardián del Cosmos. Mientras desciendes más en la oscuridad, las tablas de madera estarán
balanceándose debajo de tus pies y la forma de tu guía parecerá cambiar. No es un engaño de
tus ojos. Si se detiene en cualquier momento, suéltate de las escaleras de inmediato, una
eternidad cayendo, sería preferible a su tormento.
Sin embargo, en caso de que siga sin detenerse, eventualmente, sentirás un viento. A lo lejos,
debajo de ti, las copas de los árboles serán visibles. Por encima de tu cabeza, una bóveda de
estrellas y nubes. A los lados, un horizonte amplio y sin obstáculos, con excepción de una
estructura, a lo lejos a tu derecha. A medida que desciendes, podrás ver una mansión con un
pequeño camino de tierra que conduce a la misma. Esta parte del descenso es increíblemente
pacífica y tendrá una duración de varias horas. Disfrútalo, pero bajo ninguna circunstancia
mires hacia atrás, desde donde viniste. La escalera colapsará y caerás a tu muerte.
Corre. Corre hasta que tus pulmones ardan y se agite tu pecho. Corre hasta que tu garganta se
manche de sangre. Hasta que no puedas correr por más tiempo. Renuncia a la esperanza. Cae
de rodillas. Llora. Sentirás el aliento del demonio en tus talones, y murmurarás una oración,
mientras ves tu vida pasar frente a tus ojos en un segundo. En ese preciso momento, cuando
has perdido toda esperanza, un disparo rugirá en el vacío del oscuro camino forestal. El
demonio a tu espalda, ha sido asesinado.
Lo que sigue, es crucial. No importa cuan cansado estés, debes ponerte de pie, y decir
inmediatamente: "Quién es su enemigo?" . Si te demoraste una fracción de segundo más del
tiempo, te volará en pedacitos de igual manera que al demonio. Sin embargo, si fuiste lo
suficientemente rápido, un caballero elegantemente vestido aparecerá en un caballo a trote en
la oscuridad, por el camino. Parece bastante joven y lleva una pistola del siglo 18 en su mano
derecha. Tiene varios tomos grandes atados a las alforjas de su caballo y trozos de escritos en
una lengua extranjera estan visiblemente pegados, de una forma moderna, a su ropa. Poco a
poco se acercará, sin hacer ningún movimiento para desmontar, pero visiblemente interesado
en ti. Debes sostener su mirada hasta que desaparezca en la dirección opuesta. Después de
este intercambio el agotamiento, de pronto, se apoderará de ti, y encontrarás cada vez más
difícil mantenerte despierto. Cede a tu cansancio y sueño.
Despertarás al día siguiente en tu cama, agarrando un pedazo de papel rugoso. En el, en una
escritura elegante, están escritas las palabras: "Eres un tonto"
Ese hombre es el Holder del Cosmos, y todavía tiene el objeto 67 de 538. Él defiende el cosmos
desde su renacimiento. Ahora que él sabe tus intenciones, Hará lo que sea por detenerte.
Hay, sin embargo, una opción alternativa. Debes tener la Segadora de Almas para que esto
funcione. Cuando te levantes, no hagas la pregunta al Holder: "¿Quién es su enemigo?", sino
muéstrale el objeto 186. Si lo haces, sus ojos se ampliarán por la sorpresa y se desmontará. En
su mano estará la pistola del siglo 18, que utilizó momentos antes para salvarte. Es el
hermano del objeto 186. Luego él cabalgará lejos, y pronto se desvanecerá.
Tan pronto como la puerta se cierre, empuja la cama a un lado, para revelar una decrépita
trampilla de madera abajo. Usa la cama para bloquear la puerta, el reloj no se detiene y los
centinelas ya están en camino. Abre la puerta de la trampilla para encontrar un ataúd gris
metalizado sucio y polvoriento, en un pozo poco profundo excavado en el suelo. Abre el
seguro y levanta la tapa. Si el ataúd está vacío, entra en el y cierra tanto la tapa de la trampilla
como la del ataúd. Si hay alguien, recomiendo que intentes romper tu propio cuello, antes que
el residente del ataúd lo haga.
Debes permanecer en el interior exactamente cuatro minutos y trece segundos. Hasta que
pase este tiempo, no levantes la tapa. Lo que sucederá si lo haces, está más allá de la
descripción de cualquier mortal. Cuando el tiempo requerido ha pasado, golpea dos veces en
la tapa de metal. Si no hay respuesta, golpea tres veces más. Si el ataúd tiembla ligeramente en
respuesta, puedes empujar la tapa. Si el ataúd permanece en silencio, sabrás que tu tiempo de
vida, es de un minuto como máximo.
Empuja la tapa para salir y te encontrarás en lo que parece ser los restos de un oscuro taller
de máquinas subterráneo. Habrá manchas ocres en las paredes de metal y polvo gris del
tiempo sobre el. Verás silenciosos aparatos de computación hablando en su propio idioma,
cerca de cientos de miles de batallas que fueron planeadas, organizadas y miserablemente
perdidas en aquella misma habitación en la que ahora te encuentras. Por más exóticas o
complejas que puedan ser las máquinas, no te entretengas. Ponte de pie alza tu mano derecha
hasta tocar un muro. Tantea hasta que encuentres una palanca de metal, esta más o menos al
nivel de tus hombros. Si la habitación comienza a emitir un zumbido cada vez más fuerte, no
te preocupes . En su lugar, habla en voz alta, con severidad: "Es la última pieza de
conocimiento que necesitamos." Si el zumbido se apaga, continúa con tu búsqueda. Si no es
así, la maquinaria participará en su última rutina de integración contigo como su objetivo.
Cuando encuentres el interruptor, enciéndelo.
Tu pregunta hará brillar con una nueva chispa sus ojos grises, y con el pesar y la frustración
de incontables generaciones en su voz áspera, y mecánicamente amplificada, te dirá todas las
historias, todos los cuentos de vano heroísmo, cada unión rota, y todos los corazones
dolorosamente decepcionados de quienes vinieron antes que ti. Su contagiosa desesperación
atravesará tu piel, se deslizará más allá de su carne y perforará tus huesos, pero ten cuidado
de no perder la concentración, el sigue siendo su esclavo y su lado corrupto esta listo para
consumirte si le das la oportunidad. El te dirá de aquellos que supieron primeros de su
convergencia, cómo ellos dispersaron los objetos y rompieron su profana unión y lo que hizo
que esos primeros fallaran y perecieran.
Cuando termine, él extenderá su mano hacia ti, lenta y dolorosamente, desde dentro de la
cáscara del metal. No tomes su mano. En su lugar, cruza los brazos sobre tu pecho y exclama:
"Tus rutinas fallidas no son mías para aceptarlas" Apoyado en uno de los misteriosos
dispositivos, hay un bastón delgado, de metal. Tómalo y usando todo el poder que puedas
reunir, entiérralo en la única parte expuesta de su cuerpo en la que lo matarás
instantáneamente, su cabeza. Su muerte será rápida.
Cuando su cuerpo podrido y el aparato infernal están en silencio, alcanza el interior del
caparazón de metal que protege el cuerpo y tantea el interior de la máquina. Tan pronto como
tu mano sienta una parte que pulsa calor, arrancala hacia afuera. Debería salir fácilmente.
Retírate lo más rápidamente posible dentro del ataúd de zinc, has matado a la única entidad
que ha llevado el orden en el lugar y este, no tardará en derrumbarse en el vacío. Cierra la
tapa, cierra los ojos, y si tienes suerte, podrás casi inmediatamente caer en un profundo sueño.
Cuando te despiertes, estarás en tu propia casa, dentro del ataúd que a su vez está sobre tu
propia cama, mientras abrazas con fuerza un pedazo de metal caliente contra tu pecho. Serás
sabio y te desharás del ataúd a la primera oportunidad posible, su existencia evocará
preguntas incómodas.
Este engranaje corrupto de oro es el objeto 68 de 538. Ahora ya sabes cómo tus predecesores
fallaron. Es tu responsabilidad el asegurarte que sus errores no se repitan.
Sube las escaleras. Continuarás subiendo en lo que parecen millas. Si tu paso falla en cualquier
momento, o tomas tiempo para descansar, siquiera un momento de respiro, tu concentración
perderá claridad rápidamente, hasta desvanecerse completamente. Si luego recuperas la
conciencia, te encontrarás en el lugar que tu llamas hogar, y la institución habrá desaparecido.
Si este es el caso, agradece a tu dios, cualquiera que sea, que lo menos probable ha sucedido,
estas a salvo. Si tu conciencia no regresa, entonces eres afortunado de que aun no te
despiertan, para encontrarte en el lugar donde tus nefastos predecesores han llegado antes.
Cuando al fin llegues al final de las escaleras, te encontraras en un pasillo en muy mal estado,
que parece como parte de un edificio de gran altura. La pared a tu izquierda tendrá muchas
puertas. No abras ninguna de ellas, bajo ninguna circunstancia, independientemente de
cualquier sensación que te incite a hacerlo. Este sentimientos es poco más que un truco. Las
puertas restringen segmentos de tu psique, que, gracias a los cielos, están bloqueados,
liberarlos ahora, será un grave error. La pared a tu derecha, esta compuesta, enteramente de
vidrio. Viendo a través de este enorme vidrio, estará el lugar, cualquiera que sea, donde hayas
nacido, aunque totalmente vacío y carente de vida.
Camina por el pasillo. Su longitud es variable, así que puede ser más largo incluso que la
escalera que recientemente subiste. Al final del pasillo, verás una puerta de doble hoja. A
diferencia de las demás puertas de este pasillo, debes abrir esta puerta, aunque sientas
renuencia a hacerlo. Esto es normal, tu mente continúa intentando protegerte. Supera este
sentimiento, y entra en la oscuridad del interior. En un tiempo breve, un pequeño foco se
encenderá en algún lugar de la oscuridad arriba de ti, alumbrando un área del lugar. A través
de la luz reflejada, se puede ver la zona de los alrededores muy poco iluminada. Lo mejor es
no ver muy de cerca las imágenes que apenas se perciben.
Verás que estas de pie en el centro de unos círculos dibujados en el suelo, lo que indica que
estas en una especie de carpa de circo. Frente a ti, habrá un hombre corpulento con aspecto
extravagante, con un sombrero de copa brillante que tapa sus ojos con su sombra, evitando
que percibas su mirada. Hazle la siguiente pregunta: "¿Qué me han ocultado?" Habla con
claridad, y lo más importante, habla en voz alta. Habla como si te estuvieras dirigiendo a una
multitud de miles, o el maestro de ceremonias delante de ti tendrá que quitarte de escena de
una forma pensada para complacer a los seres que observan en ese momento. Su sentido de
entretenimiento es muy diferente al de cualquier ser humano, no querrás averiguar cómo.
Retira el corazón, y pásalo al maestro de ceremonia, quién está de pie detrás de ti. Luego, él te
dirá con gran detalle, el primer pensamiento que te hizo tomar el camino en el que ahora te
encuentras, y todo el contexto que lo rodea. Para algunos, este obscuro conocimiento, que
reemplaza a una falsa construcción de la mente, puede conducirlos a tal desesperación que no
podrán evitar, clavarse el cuchillo en el pecho. Si resistes a esta tentación, tu visión se
ennegrecerá, y recuperarás la conciencia en el lugar en el que naciste, cualquiera que este sea.
El cuchillo que usaste, está junto a ti, con una gruesa mancha roja, manchado para siempre
con la sangre de todas las vidas que acabó.
El cuchillo es el objeto 69 de 538. Ahora tienes el conocimiento del por qué comenzaste. Si los
objetos se juntan, tú serás el responsable.
Al final de las direcciones, verás una puerta con seguro eléctrico. Detente inmediatamente.
Escucharás una risita, no gires. Una voz empezará a hablar bajo el sonido ensordecedor de la
escritura. Ignórala y susurra la siguiente pregunta: "¿Dónde voy a terminar?" Él responderá tu
pregunta con grotesco detalle. En el momento en que él deje de hablar, ingresa el número de
la página que viste en el texto que leía la persona en recepción. Despertarás en la iglesia más
cercana a la institución, acostado sobre un mapa.
El Mapa es el objeto 70 de 538. Te guiará a cualquier lugar que necesites ir, pero no a la
ubicación de los otros objetos.
The Holder of the Sky (El Holder del Cielo)
Atravesando la multitud, verás a un hombre con traje escarlata, que será el único que
permanece de pie inmóvil, y el único que puede verte. Los demás, aún sin poder verte,
formarán un círculo al rededor del hombre y tú. Quédate de pie y espera, Una vez que el
hombre alce su mano, debes romper el silencio inmediatamente: "¿Cuántos se perderán
cuando se reúnan?"
Todos los hombres se detendrá y rítmicamente te mirarán, todos ellos, observando cada uno
de tus movimientos. Una vez que ellos te estén observando, debes preguntar: "¿Y cuántos
estarán allí para luchar?"
Ellos se reirán. Todos, excepto el de la capa roja. Sus carcajadas resonarán en todo el espacio
en el que estás, pero tu no debes ceder, sigue preguntando: "¿Y cuántos estarán allí para
luchar?". Su risa crecerá y ellos comenzarán a desaparecer. Una vez que todos, excepto el de la
capa, desaparezcan, hazle una última pregunta: "¿Dónde vamos a estar a salvo de ellos?" .
El hombre se doblará delante de ti y se desvanecerá, la única cosa que queda, será su capa
color escarlata.
Esta capa es el objeto 71 de 538. Cuando vuelvas nuevamente a este lugar, será el único lugar
en el que estés a salvo cuando los objetos se junten
Después de unos días que parecen meses, comenzarás a escuchar voces. Cientos de voces,
todas hablando de cómo sus vidas fueron arruinadas. Sus historias pueden volverte loco, y
tendrías que permanecer allí por toda la eternidad. En tu cuarto de seguridad, no hay muerte,
solo tortura. Si las voces dejan de hablar, cierra los ojos con fuerza, y grita a todo pulmón, " no
voy a compartir sus historias". Si las voces no se reanudan, ora para que el dolor de lo que se
viene, no sea tan malo, sin embargo, es poco probable que no lo sea.
Si las voces continúan hablando, solo debes escuchar la historia de la voz que habla del mismo
hospital donde estas. Abre los ojos. No estás más en tu celda, pero todavía tienes la camisa de
fuerza. Estarás en lo que parece ser un vacío infinito, lo único que te separa de la nada es una
caja de cristal.
Un hombre aparecerá frente a ti, y te dirá si tienes algo que preguntarle. Responderá a una, y
sólo una pregunta. Debes preguntar: "¿Qué los llevó a la locura?" Él te explicará, con los
detalles más horribles, de la vida y la muerte de ellos. Durante su respuesta, un punto negro
grande parecerá que se mueve a través del vacío, pero no debes centrar tu mirada en el,
porque el hacer esto, ocasionará que se rompa la caja de vidrio en la que estás, dejándote caer
en el vacío por toda la eternidad.
Una vez que el hombre termine su historia, te quitará la camisa de fuerza y se despedirá. Te
encontrarás de pie fuera de la institución, sosteniendo la camisa de fuerza.
La camisa de fuerza es el objeto 72 de 538. Sólo puedes rezar para que nunca la uses de nuevo.
Verás una puerta en el ala sureste del edificio que podrías jurar que te llevará a fuera. La
bibliotecaria se detendrá ante dicha puerta y llamará 3 veces. Una voz con un sonido similar a
dos hojas de papel que se rozan entre sí. preguntará: "Seguro estas, de que el triunfo te espera
al final?" Debes contestar "De hecho, No fracasaré". Dí esto antes de que la bibliotecario
responda que eres un fracaso. Si hace esto, tu alma será aplastada bajo el peso de tu propio
fracaso y ella se dará un festín con tu carne, mientras lloras tu pérdida.
El camino está bien iluminado, sin final a la vista. Espejos se alinean en el camino, reflejando
cada victoria, el bien y el mal, desde antes del inicio de los tiempos. Mirar cualquiera de estos
espejos es fallar.
El camino se extiende más allá del tiempo, y tu debes seguir. Después de lo que parece una
eternidad de caminar, una gran puerta de acero aparecerá. Una voz te invita a acercarte.
Mantén tu mente libre de dudas. Debes estar seguro de tu triunfo, si no quieres que tu alma se
separe de ti y seas torturado por toda la eternidad.
Avanza a la puerta y llama 7 veces. Si la voz que te responde, denota fracaso, el horror que
verás, te obligará a cortar tu propia garganta con la daga. Si no hay respuesta, entra.
La habitación está oscura. La impenetrable oscuridad es casi tangible. Haz la pregunta: "¿Qué
pasará cuando él triunfe?" La habitación se iluminará revelando una figura desnuda de gran
altura, y el físico de un Adonis, cada característica, brillando en perfección excepto que no
tiene cara. Se levantará y se volverá hacia usted.
Este trofeo es el objeto 73 de 538. Él sabe quién eres. Disfruta en su triunfo, cuando llegue el
momento.
Te guiará por corredores de tamaño cada vez menor, hasta que finalmente, tendrán que
agacharse para avanzar. Te señalará una puerta al final de un pasillo tan pequeño que tienes
que arrastrarte para llegar a ella. Será perfectamente normal, excepto por un gran signo de
exclamación en el centro y un signo de interrogación más pequeño en el pomo de la puerta.
Esta es tu última oportunidad para volver, y si tienes el menor atisbo de duda, recomiendo
que lo hagas. Si tu voluntad es fuerte, abre la puerta y entra
Cuando finalmente, llegues al final de la sala, habrá una pequeña caja de madera, dentro de
ella habrá una insignia, una marca vieja y desgastada. Sentirás un cosquilleo fuerte subiendo
tu columna vertebral, mientras observas la insignia. Luego, escucharás una voz que te dirá:
"Bonito, ¿verdad?" Debes responder: "Como la luna llena". Si no está satisfecho con tu
respuesta, ruega que no te haga uno de sus cuadros y, por tanto, sufrir una muerte sin dolor.
Él se reíra y dirá que no lo sabe, pero luego, simplemente dirá: "Usted está obligado a pensar
en algo".
En cualquier ciudad, en cualquier país, busca una escuela o institución educativa. Al llegar a la
recepción, pide ver a una persona que se hace llamar "El Holder del azar». Si la secretaria
demuestra algún signo de miedo, repite tu solicitud, sin arrepentimientos. Eventualmente, tu
perseverancia dará sus frutos, y serás dirigido a un salón abandonado en un ala cerrada de la
escuela. Recortes de cinta policial y trazos de tiza en el suelo, la puerta será cerrada cuando
entres, antes que puedas hacer cualquier pregunta. En este punto debes elegir uno de los
treinta escritorios que hay en el salón, siéntate y espera. Sólo en uno de estos escritorios
estarás a salvo y no perderás la vida, aconsejarte que elijas sabiamente, serviría de poco, ya
que no hay manera de saber cuál es, hasta que sea demasiado tarde. Tras una corta espera,
empezarás a escuchar cosas, niños riendo, charlas, ronquidos ocasionales, pero estos no son
más que ecos, ecos de tiempos en los que ese salón dio acogida a tortuosas tareas y pruebas
sorpresa.
Mientras esperas, el sonido poco a poco va a cambiar. Donde una vez hubo risas y charlas,
ahora habrá gritos de agonía y aullidos de desesperación. Las sombras de la horrible historia
del salón de clases, comenzará a tomar forma a tu alrededor. No temas a las sombras, ya que
son inofensivas. Sin embargo, la bestia en la que pueden convertirse, no lo es. A medida que la
espera continúa, las sombras se volverán más numerosas y la historia del salón de clases se te
mostrará con detalle cada vez más grotesco. Esta parte ha llevado a muchos hombres a un
ataque de llanto, y más aún de locura. En caso de que llegues al final de esta visión macabra
con tu salud mental intacta, sabrás si has elegido sabiamente. Si elegiste de forma incorrecta,
las sombras van a tomar forma. Son burlas horribles de lo que eran en vida. No podrás
escapar de esta habitación ahora. Ellos te desgarrarán la piel muy lentamente, deleitándose en
infligir el dolor que han sufrido en otro tiempo. Te tomará días, incluso semanas, morir. El
único consuelo que tienes es que es muy probable que pierdas la cordura después de las
primeras horas.
Si tuviste suerte y elegiste el escritorio correcto, las sombras se reunirán alrededor de tuyo,
fundiéndose en una masa oscura. Cuando desaparezcan, te encontrarás en el casino más
lujoso que puedas imaginar. Poblado por los que han jugado tanto que su carne, desde hace
mucho tiempo se pudrió (No pueden morir, la muerte no entra en este casino) y aún así
juegan con la esperanza de obtener su libertad. El casino no tiene más que dos salidas. Una
lleva a un terreno baldío donde habitan bestias errantes, y no espera nada más que muerte
segura. El costo de pasar a través de esta puerta es de cuatro monedas de plata. La otra puerta
te llevará a lo que buscas, y es la única oportunidad de que te vayas con vida. El costo de pasar
a través de esta puerta es de cinco monedas de oro. En tu mano, tendrás una sola moneda de
plata. No la pierdas. No puedes tener menos de esta moneda el tiempo en que estás en este
casino. Un letrero cercano te dirá que tres monedas de plata equivalen a una de oro. Debes
jugar si no quieres quedar atrapado aquí para siempre, pero recuerda el dicho del jefe del
casino: "No puedes vencer a la casa."
Casi todos los juegos son manipulados a favor de la casa y lo único que podría hacerte ganar
es el azar, lo cual solo te engañará y confundirá más. Las probabilidades no están,
definitivamente, a tu favor. Si empiezas a ganar, ten cuidado de mantener tu fortuna en
secreto tanto como te sea posible, los condenados a tu alrededor no han tenido tanta suerte.
Ten en cuenta que no puedes morir en este lugar y esto inspirará en ellos un ataque de odio
celoso, arrancando grandes trozos de carne de tu cuerpo hasta que sus celos se apaguen y su
sed de sangre quede saciada.
Si, contra toda probabilidad, te las arreglas para reunir los cinco monedas de oro y entrar por
la puerta sin ser molestado por los otros jugadores, te encontrarás en un ascensor. Que te
llevará a una oficina aún más opulenta que el casino. Detrás de un escritorio en el otro
extremo de la sala encontrarás una figura esquelética, vestida con el mejor traje que jamás
hayas visto. Acercarte a la mesa y de pie ante ella, has solo una pregunta: "¿Tiramos los
dados?" Asentirá y sacará un par de dados de su chaqueta. Si pierdes, el esqueleto sonreirá, y
tu tomarás su lugar, a la espera de miles de años hasta que el siguiente buscador tenga tanta
suerte como para llegar a tu nueva morada. Si ganas, sin embargo, escucharás un gemido que
desentona con la magia del lugar. La muerte finalmente entrará en el casino, concediendo a los
miserables jugadores el descanso que durante tanto tiempo se les ha negado. A medida que el
casino se desintegra a tu alrededor, debes permanecer de pie. Con la fe de que no te llevara
consigo, pero si lo hace, no hay ningún ser en este mundo que pueda decir lo que te va a pasar.
Si no eres llevado, volverás a aparecer en el salón de la escuela. Estará exactamente igual que
cuando lo dejaste, salvo por un montón de polvo y ropa podrida a tus pies. Dentro de ella
encontrarás un par de dados. Tan pronto como los toques, la puerta se abrirá.
Ese par de dados es el objeto 75 de 538. Con cada lanzamiento, tomarán otra vida. Será la tuya
la próxima?
En cualquier ciudad, en cualquier país, busca una escuela o institución educativa. Al llegar a la
recepción, pide ver a un hombre que se hace llamar "El Holder del Destino." A mitad de tu
requerimiento, la cara de la secretaria se iluminará como reconociendo a lo que te refieres, y
sacará una caja ornamentada. Abrir la caja, no te dará nada más que una sonrisa perpleja de la
secretaria, ya que estará vacía. Después de un momento, ella llamará tu atención y te llevaré a
la oficina del director. Al llegar, murmuraran unas palabras entre ellos, luego, el director te
dará la bienvenida con un apretón de manos, y procederá a la apertura de una trampilla oculta
bajo su escritorio. Te entregará una daga y te dará unas palabras sombrías de suerte, antes de
bajar en el agujero y cerrará la puerta. Por un momento, estarás en oscuridad total, pero unas
imágenes pronto aparecerán delante de ti. Las reconocerás como momentos de tu propia vida,
y te darás cuenta de que todos aquellos momentos están conectados. Cada momento de tu
vida ha culminado en este mismo momento, y sólo cuando te des cuenta de ello, podrás
continuar. Pero no te preocupes, porque este es un lugar sin tiempo.
Una vez que hayas aceptado tu destino, una puerta aparecerá frente a ti. Al cruzarla, habrá
una sola habitación con una puerta cerrada en el otro extremo, estará bloqueada por un
obstáculo. Una vez que entres, la puerta por la que entraste se cerrará de golpe, y una persona
se materializará en frente tuyo. Confundido, te pedirá una explicación, pero a pesar de tu
respuesta, una pelea comenzará inevitablemente. Si, en cualquier momento durante la pelea,
el estómago de tu oponente es revelado, verás que tu nombre está inscrito en él. Lo que esto
significa, sin embargo, no se puede decir.
Esta batalla será uno de los pocos momentos de tu vida que no están sujetos a algún guión, y
estarás consciente de la realidad, ya que incluso los movimientos de tu cuerpo, se sentirán
mucho más difíciles de lo habitual. Afortunadamente, lo mismo se aplica a tu enemigo. En caso
de ganar la batalla, la puerta al otro extremo de la habitación se abrirá, y el obstáculo
desaparecerá. El destino ha perdido su poder sobre ti en este punto, y lo que te va a pasar más
allá de esa puerta está más allá del conocimiento de cualquier ser, pero puedes estar seguro
de que las posibilidades de sobrevivir sin el destino de tu lado son cuestionablemente las
mejores. Sin embargo, si eres es un alma muy afortunada, es muy probable que llegues a una
puerta muy antigua y podrida. El pomo de la puerta estará en el suelo, oxidado desde mucho
tiempo atrás, se ha caído de su lugar. Un solo empujón es todo lo que se necesitas para abrir
esta puerta, y una nube de polvo se elevará desde el suelo donde caerá.
Después de que el polvo se asiente y entres en la habitación, estarás en una cueva de tierra.
Una pequeña ventana, si se puede llamar así, proporcionará luz suficiente para ver a tres
figuras en el centro de la habitación. verás que la figura de la izquierda y la de la derecha, se
acercan a ti, han muerto desde hace muchos años. Una piedra se encuentra alojada en el
cráneo de una de ellas, y la cabeza de la segunda cuelga en un ángulo incómodo, con el cuello
claramente roto. La figura del centro, sin embargo, aún vive, a pesar de su apariencia, lo que
indica claramente que este ser debe haber muerto hace siglos. Una vieja bruja, por lo que es la
figura central, tiene un solo ojo. No un ojo normal, parece brillar con un resplandor de otro
mundo. Hazle una pregunta, y sólo una pregunta, para que no termine con tu vida de una
manera tan horrible que tus peores temores parecen ser una bendición en comparación con lo
que vendría: "¿Qué es lo que ves?" Ella responderá a su propio ritmo, y la impaciencia de tu
parte despertará toda la fuerza de su ira sobre ti. Cuando por fin hable, será con voz torturada.
Ella te dirá que lo ve todo, pero que te ha perdido de vista a partir de tu última batalla.
Viendo que tu eres una amenaza, te atacará, con velocidad y fuerza que parece imposible para
su cuerpo decrépito. Debes actuar rápidamente, pues un golpe de ella, te destruirá por
completo. Toma la caja que recibiste antes y ábrela. Se advierte sin embargo, que el contenido
de esa caja, que una vez estuvo vacía, no es apto para el ojo humano, y si los tuyos están
abiertos cuando sea abierta la caja, tu existencia terminará de la manera más terrible. Una vez
que abras la caja, escucharás sonidos sobrenaturales. Cuando cesen, ciérrala y abre tus ojos,
pero no antes de un momento. Mirando a tu alrededor, nada habrá cambiado, excepto la
anciana. El tiempo la ha puesto al día, ya que ahora está tan muerta como las otras dos figuras
en la sala. Su ojo no estará a la vista.
Ahora tienes dos opciones. Abrir la caja por segunda vez, revelará un objeto que te otorga el
poder de controlar el pasado, presente y futuro del mundo, con excepción de la sala en la que
estas, y las que pasaste después de tu última batalla. Sin embargo, si haces esto, serás
atrapado en este espacio para toda la eternidad, sin salida concebible. Tu segunda opción es
salir de la habitación y enfrentar cualquier horror que te enfrente para lograrlo. En cualquier
caso, el destino ya no tiene ningún control sobre tu vida. No mucho tiempo después,
descubrirás la repugnante carga que realmente es controlar tu propio destino.
El objeto que ahora se encuentra dentro de la caja es el objeto número 76 de 538. Hay algunos
que son conscientes de su existencia. No debe caer en las manos equivocadas.
Cuando el trabajador se detenga, da la vuelta y mira hacia arriba. Resiste cualquier tentación
de mirar hacia atrás a partir de ahora. Te encontrarás frente a una puerta, con una daga roja
en el centro. Agárrala del mango, y sentirás un dolor increíble, arrastrándose lentamente por
tu brazo, luego a través de todo tu cuerpo, hundiéndose más y más profundamente en tu
cuerpo. Si en algún momento sueltas la daga, el dolor nunca se irá, incluso después de tu
muerte. Una vez que el dolor llegue a tu corazón, debes sentir un repentino aumento de fuerza
demoníaca. Arranca la daga de la puerta y ésta se abrirá, y el dolor desaparecerá de la misma
forma que la daga se separa de la puerta.
Debes correr a través de la puerta y a través de un pasillo largo, que finalizará en una sala
circular, extrañamente iluminada. Ve directamente al hombre en el centro. Estará de rodillas,
de espaldas a ti, en profunda oración, completamente en la sombra, pero rodeado de un
resplandor dorado. Si termina su oración antes que llegues a él, tu alma eterna no valdrá un
centavo.
Una vez que llegues hasta él, presiona la daga en su garganta y pregúntale, "¿Qué es lo que
ellos enseñan?" Comenzará a cantar en respuesta. No trates de comprender sus palabras, pues
en tu estado, te destruirán. Escucha sólo la palabra "sacrificio". Tan pronto como oigas esta
palabra, introduce la daga en su garganta. Su sangre se filtrará en la daga, transformándola, y
la sala se llenará de luz. Te encontrarás de pie sobre el techo del edificio en el que iniciaste,
con una pluma de color blanco puro.
Esa pluma es el objeto 77 de 538. Debes protegerla a toda costa, pues su destino es ahora el
tuyo.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier estación de tren, cerca de donde vivas.
Este Holder pondrá a prueba tu paciencia y si eres impaciente, solo conseguirás ser
masacrado. Una vez allí, acércate al oficial que está más cerca de ti y pide ver a "El Holder de
los rieles". Si ves una mirada de duda y miedo en la cara del oficial, estás en el lugar correcto,
pero si ves una mirada de codicia y lujuria en su rostro, sal corriendo de la estación y no te
detengas. Escucharás un sonido inhumano detrás de ti, como el sonido de un perro rabioso
que te persigue, pero no mires atrás, porque si lo haces, verás el rostro distorsionado y ahora
horriblemente demoníaco del oficial, que te producirá un miedo paralizante en todo el cuerpo
y hará que te detengas, y él se alimentará de ti por el resto de la eternidad, sintiendo todo
como si recién empezara una y otra vez. Sigue corriendo hasta que el sonido desaparezca o
hasta que el mismo acto de respirar se sienta como si tus pulmones van a reventar.
Afortunadamente te desmayarás. Cuando te despiertes, el oficial se habrá ido y uno nuevo
estará en su lugar, en la estación.
Si estás en el lugar correcto, el oficial te llevará a un ascensor. Antes de que se abran las
puertas, cierra los ojos. Oirás una campana, espera 5 segundos, luego da 3 pasos hacia
adelante. Haz un giro de 180 grados, y mantén los ojos cerrados. El funcionario se subirá
contigo y pulsará un botón. Nunca sabrás en qué piso vas a terminar, por lo que no te
preocupes. Sucederá lo mismo una y otra vez: Viajarás en el ascensor durante horas, yendo
hacia abajo. Escucharás la campana y la puerta se abrirá. El oficial te preguntará: "¿Es aquí
donde quieres ir?", NO respondas y NO abras los ojos. Luego de un momento, el oficial lanzará
un suspiro y las puertas se cerrarán. Pasarás a otro piso y un zumbido resonará en lugar de la
campana. El oficial dirá: "Fin de la línea".
Da 7 pasos y espera 30 segundos antes de abrir los ojos. Estarás en un pasillo largo y oscuro
paredes blancas y sucias de sangre. No tomes atención a esto y camina. Camina con rapidez,
pero no corras. Los demonios escondidos en las sombras aman las presas rápidas, y poco a
poco su olor los volverá locos del hambre.
Al llegar al final, habrá una puerta sin picaporte. Empújala y estarás de pie en la parte superior
de una escalera mecánica. Parecerá que descienden a las tinieblas sin fin, pero no dejes que tu
mente dude y no dejes que tu valentía se quiebre.
Has llegado hasta aquí, no hay vuelta atrás. Oirás una voz que te urge que bajes, ve hasta el
final. Descender, tomará 7 días. Si oyes un grito que viene de atrás tuyo, camina por la escalera
mecánica a una velocidad normal. Cuenta los 20 primeros pasos en voz baja. Una vez que
digas '20 ', deja de contar, pero no dejes de caminar. Oirás pasos fuertes detrás de ti, que
coinciden con tus pasos, a veces adelantándose un poco, a veces retrasándose. No reduzcas la
velocidad, no aumentes la velocidad, no mires hacia atrás, y no hables. Los pasos sonarán
como botas golpeando metal y esto llegará a ser muy molesto. Sin embargo, mantén tu ritmo y
no falles.
La mujer te sonreirá y se acercará para darte un beso. Deja que lo haga. Ella te agradecerá que
la acompañes en su recorrido por la escalera. En ese momento, hazle la pregunta: "¿A Dónde
voy?" Ella gritará y se alejará, y te rogará que no continúes. Te confesará su amor por ti y
envolverá sus brazos alrededor tuyo. Pregúntale una vez más, con dureza en tu voz. "¿A dónde
voy?" Si te tira hacia atrás, empujándote a los rieles, ora para que el tren pase rápido y se lleve
tu vida antes que la mujer llame a sus pequeños demonios. Por más pequeños que parezcan,
ellos entrarán en tu cuerpo y te comerán desde dentro hacia afuera.
Si ella se aleja de ti y llora, acaríciale la mejilla y dile, suavemente, que la amas. Ella te
empezará a contar, de una forma muy extraña, el lugar donde se encuentra el último y más
fuerte de los Holders. Hazle la pregunta: "¿Cómo voy a saber cuando esto sucederá?" Cuando
abra su boca para contestar, el tren llegará, haciendo sonar su bocina y despertará a todos los
demonios de tus peores pesadillas. Bajarán en estampida por la escalera mecánica, la rabia
arde en sus monstruosos ojos. Corre tan rápido como puedas al vagón principal del tren. Las
puertas de éste vagón, serán las únicas abiertas. La mujer estará en el asiento del conductor,
mirándote con tristeza en sus ojos. No sostengas su mirada, pues te encantarán y harán que
olvides tu misión.
Los demonios te desgarrarán de a poco y cada día te ayudarán a sanar sólo para volverte a
hacer daño.
Acércate al asiento donde está la mujer y presiona el único boton en el panel. Esto hará que el
tren empiece a moverse y sellará todas las puertas. Ahora, puedes mirar a la mujer. Hazle la
pregunta nuevamente: "¿Cómo voy a saber cuando esto sucederá?" Ella comenzará a
aparecerse y desaparecerse en intervalos, hasta que finalmente, se desvanecerá con una
sonrisa. Su espíritu es libre ahora. Sin embargo, la estación que te rodea, empezará a
derrumbarse y el tren, acelerará su marcha, fuera de control. Las luces se pondrán rojas y una
voz demoniacamente horrible te responderá.
y Dios a su guarida,
La voz hablará despacio. Deberás correr al último coche del vagón de control y tirar de lo que
parece una palanca con una joya incrustada. Una vez que tires de ella, sácala del panel y verás
que es una daga.
En el lugar donde estaba el botón, en el primer coche del vagón principal, habrá un corazón.
Apuñala el corazón y cierra los ojos, Grita lo más fuerte que puedas "Yo lucho por las almas
que se perdieron en esta prueba, esto es por ellos!". Entierra la daga en el corazón y
escucharás un chillido fuerte.
Tus ojos se abrirán y estarás en la estación más cercana a tu casa. Estarás sentado en una de
las bancas de la estación con la daga en tu regazo. Ya que es ilegal llevar armas en un tren, es
posible que debas ocultarla al salir. Habrá un taxi rojo con puertas negras y una bocina en el
capó. Ve hacia el, pon tu mano en la manija de la puerta y cierra los ojos. Entra, no hables, ni
abras los ojos. Cuenta hasta 10 en tu interior y abre los ojos. Estarás en el sofá de tu casa. Si
miras en tu mesita de noche, verás una foto de ti mismo junto con la mujer en la estación.
Ustedes dos se abrazan y se ven alegres, y de repente, una profunda tristeza caerá sobre ti. De
repente sabes que has perdido al amor de tu vida, el amor que nunca tuviste.
Con voz apagada, y con la boca llena de comida, te dirá que te dirijas hacia una vaca muerta en
el centro de la habitación que antes no estaba allí. La vaca está panza arriba, con una gran
herida abierta desde el cuello hasta la entrepierna. El trabajador, por medio de gestos, te
indicará que entres por aquella abertura.
A medida que entres en la vaca muerta, sentirás como si te deslizaras dentro de un tubo
estrecho y carnoso. Trata de mantenerte en una sola posición, pues, si te mueves en exceso,
hará que seas expulsado del tubo violentamente hacia una boca con grandes dientes, que
masticará tu cuerpo hasta que no seas más que pulpa. Si has salido por el lado correcto, caerás
al suelo de una catedral adornada de huesos, carne y órganos. Ojos de muchos tamaños te
observarán desde muchos puntos. En la parte de atrás, el piso se arquea un poco hacia arriba
y hacia abajo, como una caja torácica,y que contiene enormes pulmones y un gran corazón.
Insertado en la pared del fondo habrá un frasco de vidrio grande, que contiene un cerebro
gigante, palpitando en los fluidos contenidos en el frasco. Los nervios largos y gruesos cuelgan
como telas de araña a su alrededor y se extienden a las paredes a lado de él y por encima del
techo.
Sin previo aviso, dos brazos, grandes y muy largos y musculosos, con dedos con garras,
saldrán de las paredes. Ambos brazos te agarrarán, por más que intentes huir. No podrás
escapar de sus manos. El cerebro no responderá a nada de lo que digas o hagas, a excepción
de una pregunta. Si no la haces o no puedes hacerla, los brazos te romperán poco a poco,
obligándote a permanecer con vida y a sentir cada momento de dolor, mientras eres
reensamblado en la estructura de la catedral viviente. Nunca del todo muerto, pero nunca del
todo vivo, incapaz de gritar, pese a que lo desearás tanto, destinado a vivir en la catedral
viviente durante toda la eternidad.
La pregunta que debes hacer, antes de sufrir ese cruel destino es, "¿Por qué ellos desprecian la
vida?".
Inmediatamente, el cerebro abrirá tu cráneo, pero no sentirás dolor. Tomará una pequeña
parte de sí mismo, y la insertará en tu cerebro. A continuación, te darás cuenta, en el detalle
más minucioso, cada trozo y cada pieza que hace a la vida, vida. Todo el conocimiento de la
humanidad, los logros y el progreso logrado, será absolutamente inútil en comparación con lo
que se te revela. Esto ha llevado a muchos a la locura, y si tampoco puedes manejar esto,
compartirás esa suerte, arañando tu propio cerebro y dispersando tus pensamientos a través
del cosmos, para no volver a juntarse de nuevo.
Debes mantener la concentración y la calma, pues esta información, muy posiblemente es el
secreto más celosamente guardado en todos los universos conocidos y desconocidos y nunca
se debe compartir con nadie más que con un dios verdadero, para evitar la desaparición
temprana de la especia humana.
Si consigues mantenerte cuerdo, el cerebro te dejará ir. No pierdas tiempo, pues el cerebro
siempre está tentado a añadir más carne a su catedral. Escapa por donde llegaste, y al
deslizarte, te detendrás en un lugar sin salida, es un lugar seco. Te darás cuenta que te
encuentras bajo las sábanas de tu cama.
Ese pedazo de conocimiento es el objeto de 79 de 538. La vida es lo que haces de ella, así que
hazlo bien.
Cansada, se levantará y te llevará por los pasillos del edificio. Verás muchas docenas de
objetos ilimitadamente fascinantes y llamativos, pero no debes detenerte o disminuir tu
marcha para examinar cualquiera de aquellos objetos, pues el grupo de "estudiantes" que te
ha estado siguiendo tendrá la oportunidad de saltar sobre ti, y nunca verás el exterior otra
vez. En su lugar, concéntrate en seguir a la recepcionista.
Finalmente, llegarás a una puerta y ella hará un gesto para que ingreses, hazlo, se cerrará la
puerta detrás de ti. No trates de abrirla, pues los "estudiantes" mencionados anteriormente,
esperan del otro lado.
Te encontrarás en el salón de clases de Historia, pero es más aburrido que cualquier otra clase
en la que jamás hayas estado. No hay carteles en las paredes, los estantes están desprovistos
de libros, y hay muy pocos pupitres y están vacíos. Una profesora está sentada en el escritorio
al frente de la clase, lleva un traje gris claro, y está clasificando unos papeles. Todo esto, hace
que te de mucho sueño y quieras dormir, pero ten cuidado, si lo haces, tendrás pesadillas que
no tendrán fin. Tampoco interrumpas a la profesora en su labor, ella se siente sobrecargada
de trabajo para lo que recibe como pago, y si la molestas, podría colapsar.
En cambio, ármate de valor y toma asiento. Tercera fila desde la puerta, segundo pupitre.
Sentarte en cualquier otro lugar llevará a tu inminente desaparición en los eventos
subsiguientes. Escucharás sonidos del otro lado de la puerta, producidos por los "estudiantes"
que van llegando. No dirijas tu mirada en dirección a la puerta, ni a los seres que van
entrando, ninguno de los "estudiantes" quiere hacerse notar, y todos ellos ya están atrasados.
Simplemente mantén tu mirada fija hacia adelante.
De alguna manera, todos ellos logran sentarse sin que la maestra se dé cuenta, y empieza la
clase. Tan dolorosa en su descripción, escueta, sin adornos de enseñanza.
Un cuaderno y un lápiz, han aparecido en tu escritorio, rápido, empieza a tomar notas, antes
que la maestra se de cuenta y te repruebe. Y no querrás perder esta clase, créeme. Los hechos
son tan descriptivos que duelen, pero no debes por ningún motivo interrumpirla.
Después de un momento, anunciará una prueba. Acéptala. Estará escrita en un idioma que
parece de otro planeta, y sobre lugares y personas a las que no creo que jamás hayan existido.
Mantén la calma, escribe tus notas sobre las primeras preguntas. Al llegar a la pregunta
cuatro, toca suavemente el hombro del chico que está delante tuyo, sigilosamente, no querrás
que la profesora se de cuenta, pregúntale, "¿Cuándo estaba destinado a suceder?"
La sala, de repente, se vestirá de la mayor opulencia que jamás hayas visto, y los estudiantes y
la profesora, revelarán su verdadera forma. Terroríficos a la vista, pero debes saber que
tienen las mismas fortalezas y debilidades que los humanos normales.
En toda la escuela, la ilusión se ha roto, y tendrás que alcanzar el objeto, dondequiera que esté,
antes que los estudiantes logren atraparte.
Usa cualquier método que se te ocurra para alcanzar el objeto: violencia, asesinato, engaño, no
hay nada prohibido y nada es sagrado. No habrá repercusiones, pero si las hubiera, no serían
por ningún motivo, peor que lo que sucederá en caso de que los estudiantes te atrapasen. Ve
hacia la ubicación que memorizaste y verás el objeto, pues salta a la vista entre la opulencia:
un paquete del tamaño de una lata grande de sopa, envuelto con un papel marrón y atado con
una cuerda. Un sobre de papel está atado también a la cuerda. Tómalo, a continuación, busca
el baño más cercano. Abre tu camino hacia él, y luego cierra la puerta.
La puerta se bloqueará, y se mantendrá así, pero no por mucho tiempo. Rápidamente, toma el
sobre y deslízalo bajo la puerta, el sobre es lo que los atrae. Verás que el baño tiene tres
lavabos, abre la llave del agua caliente en dos de los sumideros y la del agua fría en el otro.
Luego, dirígete hacia las máquinas secadoras de manos. Hay tres. Respira profundamente, y,
con un golpe fuerte, presiona el botón, de la máquina que prefieras.
Todo se volverá negro por un rato. Si has pulsado el botón equivocado, la oscuridad se
desvanecerá, sólo por un momento, para que puedas ver lo que los estudiantes están a punto
de hacerte. Nunca es igual, pero siempre es un dolor insoportable, y no podrás mantener la
cordura el tiempo suficiente para presenciar tu muerte.
Pero si has pulsado el botón correcto, despertarás tumbado en el suelo de una parada de
autobús de una carretera, que está a media milla de los límites de la segunda ciudad más
grande que hayas visitado. Siéntate, frota tus ojos. Estás solo, y por el momento, seguro.
Sigue desenvolviendo hasta que encuentres una envoltura de papel de regalo verde. Detente
en este punto y mira a tu izquierda, verás un encendedor barato en el banco, junto con
suficiente dinero para tomar el autobús a la ciudad.
Tómalos, guarda el dinero en el bolsillo. Has una pila con el papel marrón y quémala. La
envoltura verde protegía el objeto de la envoltura marrón y no querrás que ésta exista cuando
finalmente descubras el objeto.
Cuando la pila no sea más que ceniza, desenvuelve la capa final y tírala a la basura. Ahora
sostienes una batería de un extraño color dorado. Levántate rápidamente, el autobús se
acerca, y no querrás verte como un bicho raro, sentado en el suelo en lugar de estar sentado
en la banca.
Después de preguntar por segunda vez, la mujer se tranquilizará y te pedirá que la sigas.
Te llevará por un camino incierto, avanzando por los interminables pasillos de la escuela.
Cuenta el número de giros a la derecha que realicen, después de siete giros a la derecha,
escóndete en las sombras sin que ella lo note, de tal forma que siga caminando. Si no haces
esto, no tendrás otra oportunidad de escapar, y quedarás atrapado en los interminables
pasillos para toda la eternidad.
Si tienes éxito, y despistaste a la mujer, pon tus manos en tus bolsillos y localiza una tabla de
anuncios. Habrá un cúmulo de anuncios coloridos en él, con una gran variedad de atractivos
dibujos y descripciones de actividades muy emocionantes. No te distraigas en ellos, intentan
ocultar el anuncio que realmente buscas. Localiza una hoja de papel blanco, casi
completamente cubierta por las otras. Toma nota del número de habitaciones en la que se
realizará esa actividad, luego, mira la hora en que se realizará. La fecha será siempre la del día
en curso, pero si anuncia un día ya pasado, entonces es demasiado tarde, te han atrapado, y
nada puedes hacer para evitarlo.
Si aun no se cumple el plazo, empieza a buscar el aula. Ninguna de las indicaciones montadas
en la pared son las mismas, y el sistema de numeración es terriblemente al azar. Es muy
probable que nunca encuentres el lugar, y te pierdas en la búsqueda por los pasillos
interminables, mientras los cazadores te buscan.
Pero si por algún milagro logras encontrar el aula, prepara un arma y alístate para lo que
viene. Si no llegas a tiempo, la puerta se cerrará de golpe, y nada podrás hacer para abrirla
nuevamente. Si llegaste a tiempo, entra corriendo, con el arma preparada.
Una clase de biología, muy decorada, te dará la bienvenida. El trabajo de pintura de la sala, es
un asco, colores rancios, y todo mal pintado. Afiches cubren las paredes, carteles con imágenes
de criaturas imposibles y malditas. Libros en idiomas oscuros, esparcidos por el suelo. Sin
embargo, la habitación está vacía, casi.
Tienes que hacer la pregunta correcta, o hará a un lado la criatura y buscará un nuevo objeto
al cual diseccionar... TU. Grita, con todas tus fuerzas: "¿Por qué no sucedió aquella vez?"
Con el arma que tengas, cualquiera que sea, apunta a la cabeza de la criatura y dispara a
matar, o de lo contrario te hará lo mismo que hizo con el estudiante. Gira hacia la puerta, el
resto de la clase ha llegado. Todos llevarán sus equipos de disección, pero tu has destruido su
único sujeto y ahora quieren reemplazarlo contigo.
Batalla tu camino para salir de aquella clase. La forma de la institución ha cambiado. Donde
una vez habían interminables pasillos grotescamente pintados, ahora habrá una única
pasarela de hormigón, que se extiende sobre un pozo de fuego y llega a una puerta de acero.
Lucha para llegar a aquella puerta, haz lo que sea necesario para llegar. En el momento en que
agarres la manija, todo se volverá blanco. Cierra los ojos.
Cuenta hasta cinco y abre los ojos otra vez. Estarás sosteniendo la manija de la puerta del
vestuario de la última escuela a la que hayas asistido. Ábrela y entra al vestuario. Saca la
calculadora del estudiante de tu bolsillo, enciéndela, y presione la tecla "Entry".
Aparecerá un número. Tira la calculadora y busca el casillero con ese número. El casillero
estará desbloqueado, ábrelo.
Si el trabajador asiente con la cabeza, tu destino está sellado, ellos saben que eres un
buscador, y nada podrás hacer para alcanzar si quiera la puerta principal, si huyes no llegarás
mas lejos que eso. Sin embargo, si el trabajador niega con la cabeza y vuelve a su trabajo, estás
a salvo, por el momento.
Pasa tu mirada por todo el lugar donde te encuentras. No importa cómo se veía antes, ahora
esta muy bien decorado, con cortinas delicadas sobre las paredes. Mira a tu alrededor hasta
que visualices una puerta que sobresale en el diseño, una puerta burdamente construida, de
madera podrida. El mango se está oxidando. Insectos, de toda especie, se arrastran por la
madera.
Inmediatamente después de ver la puerta, cada fibra tuya querrá irse y no verla de nuevo.
Pero si realmente deseas seguir con esto, debes superarlo y caminar hacia ella. Los
estudiantes, maestros y el personal tratará de llamar tu atención, tratando de conseguir que
hagas algo, cualquier cosa, con tal de que no abras aquella puerta, debes ignorarlos. Llega allí
lo más rápido que puedas y ábrela.
Echarás un vistazo a aquella aula oscura y retorcida, antes de que algo invisible te atrape.
escucharás los gritos de los estudiantes y profesores, fuera del aula y tu invisible captor te
llevará al interior de ella.
No serás capaz de ver nada durante unos cinco minutos. Para suerte tuya.
Una luz de color verde pálida revelará tu posición actual, estarás atado a la mesa de un
enorme taladro negro. más arriba, en la oscuridad, escucharás un gemido. El taladro estará
encendido, y tu captor lo bajará de a poco, con la enorme broca dando vueltas hacia ti.
Cualquier ruido, cualquier acción, hará que tu captor grite y baje el taladro de golpe. A pesar
del enorme daño que te podría causar, no vas a morir, lo que hará que tu captor se enoje más.
Subirá nuevamente el taladro, luego te moverá de tal forma que el taladro apunte a una zona
diferente de tu cuerpo y lo bajará de golpe nuevamente.
Sólo una pregunta evitará que vivas aquella tortura sin fin: "¿Por cambiaron?"
Las luces se encenderán, y el taladro se apagará. Cierra tus ojos y no los abras de nuevo.
Tu captor lanzará un suspiro, y luego dará una respuesta tan simple que parece imposible que
nadie lo haya averiguado ya. Escucharás un movimiento rápido, y el taladro encendiéndose
por última vez. No importa lo que hagas, el dolor, esta vez, será insoportable.
Grita y abre los ojos. Estarás tumbado en un banco en el nivel superior de un estacionamiento
a dos millas de la escuela. La parte de tu cuerpo que fue golpeada por el taladro, seguirá
palpitando de dolor y estará hinchada más de lo que puedas creer. Siéntate y mira la supuesta
hinchazón, un objeto sujetado con cinta se soltará y caerá al suelo.
Tienes ahora en tus manos el mango oxidado de la puerta que viste en la institución, es el
objeto 82 de 538. Anhela volver a estar en su lugar, pero su destino es otro.
Estarás en una habitación pequeña, oscura, con paredes de madera. Habrá una puerta sólida
de cobre y madera detrás de ti. Camina hacia la puerta, golpea dos veces, y ábrela. Estarás en
el lugar al que llamas hogar, pero distorsionado terriblemente. Lo reconocerás, pero te será
difícil encontrar el camino. Todo estará podrido y en descomposición. Insectos, ratas y todo
tipo de cosas horribles vagan por la casa. Notarás que está enterrada, grandes bloques de
tierra tapan las ventanas, por lo que todo está oscuro. Es mejor que lleves una luz. Si no, no
verás las paredes, pasearás por el resto de tu existencia en la oscuridad, incapaz de morir, o de
sentir cansancio.
Si llevaste una luz, estás de suerte. Encontrarás rápidamente tu camino a la habitación de tus
padres o, si no vives más con ellos, a tu propia habitación. En la cama verás el rostro retorcido
de tus padres, en un solo cuerpo. desnudo y untado con sustancias horribles, basura, heces,
sangre, vómito. Ellos estarán farfullando, horriblemente, tu nombre. No reacciones a esto, en
absoluto. Si lo haces, te unirás a ellos como una sola persona, y tu mente y tu cuerpo será
absorbido lentamente, durante miles de años. Solo conocerás el tormento, y el tormento de
todos los que han muerto.
En su lugar, mira resueltamente a sus ojos, y pregúntales: "¿Por qué ha sucedido esto?"
En este punto, se dividirán en dos cuerpos, y te contarán, de principio a fin, y del final al
comienzo, al mismo tiempo, el por qué sucedió. Será una historia horrible, porque parecerá
que todas estas cosas que sucedieron son culpa tuya.
Lo más probable es que enloquezcas por la culpa. Si no lo haces, sin embargo, los dos cuerpos
producirán un reloj de arena, y lo colocarán en el suelo. Agradéceles y levántalo, suavemente,
con ambas manos.
Despertarás en el lugar al que llamas hogar, tirado en la habitación que tenga la mayor
cantidad de ventanas. Serán las 3:32 de la mañana. Ninguna luz entrará por las ventanas hasta
que llegue el amanecer.
El reloj de arena es el objeto 83 de 538. Cuando la arena de uno de los extremos, se vacíe, todo
comenzará. Esto no debe ocurrir jamás.
Sal del edificio, en la calle, ve hacia el norte. Si la calle no va al norte o al sur, ve hacia el este,
hasta que la calle gire hacia la izquierda, y puedas dirigirte hacia el norte. Sigue caminando
hasta que veas un hotel. Tal vez nunca has oído hablar de él, tal vez nunca te diste cuenta de
que estaba allí, pero este es tu destino. Entra en el hotel, no hables con nadie, ni respondas a
ninguna pregunta por parte del empleado en la recepción o de los huéspedes.. Mira el número
de la llave, y encuentra la puerta del dormitorio a la que pertenece.
Una vez que la encuentras, abre la puerta. Entra en la habitación, y cierre la puerta.
Tendrás que esperar al menos hasta el atardecer, cuando las primeras estrellas aparezcan en
el cielo. Apaga tu celular, no enciendas el televisor, y deshazte de cualquier objeto que pueda
producir sonidos. Sin cambiarte de ropa, acuéstate en la cama, y cierra los ojos. Incluso
aunque no tengas sueño, tu mente se apagará, y dormirás pronto. Piensa en cosas buenas
mientras mantienes los ojos cerrados, pues si llegas a pensar en algo malo o a sentir miedo,
será demasiado tarde. Ellos sabránn que estás ahí.
Si todo va bien, te despertarás la mañana siguiente. Sal del hotel sin dar explicaciones, vuelve
a tu casa y reanuda tu vida, pero debes estar preparado. Has completado, sin saberlo, un
pacto. Aceptar este camino traerá horribles consecuencias.
Tres personas que conoces van a morir en los próximos días. Van a morir de una forma tan
horrible y repugnante que jamás hubieras imaginado que fuera posible. Ante esto, debes
reaccionar de una forma normal, como si no sabias que pasaría. Ve a los funerales, llora por
ellos. Continúa con tu vida. No trates de volver al hotel o al asilo, o será lo último que harás, y
al conocer tu destino, desearás morir de la misma forma en la que murieron aquellas tres
personas cercanas a ti. Pues eso sería menos horrible.
Después de una semana - siete días completos - verás la muerte de la tercera persona. No
habrá manera de evitarlo. Será la persona que tu más quieres, y no importa cuánto intentes
quedarte solo aquel día, aquella persona ira a ti, sin saber lo que le espera. No importa cómo
llegará a donde estés, aquella persona estará ahí. Cuando esto ocurra, serás incapaz de
salvarla, no debes evitar ver su muerte o cerrar los ojos, pues si lo haces, sufrirás su misma
suerte.
No debes gritar, o reaccionar. Sólo mirar. Cuando todo haya terminado, cuando no quede
nada, más que el cadáver mutilado del ser a quién tanto quieres, sentirás que una mano toca
tu hombro. No des la vuelta, o aquel ser se aferrará a tu cuello, y tu muerte será lenta y
dolorosa. La figura detrás de ti, preguntará "¿Lo disfrutaste?"
La mano sobre tu hombro se elevará y apuntará al cadáver. Acércate a el, y verás una tenue
luz que viene desde el interior de su pecho ya en descomposición. Agáchate y quita un
pequeño dije plateado de su carne. No te preocupes en comprobar si es como has oido que es,
ya que nunca es el mismo para cada persona. Una vez que hayas hecho esto, se escuchará un
grito agudo, y el suelo bajo tus pies se desvanecerá. Manten bien agarrado el dije, no lo dejes
caer , o caerá en la oscuridad.
Despertarás en la habitación del hotel. Consulta el calendario. Esos siete días fueron un sueño.
No pasó nada en absoluto, y tus amigos y familia están sanos y salvos. Sin embargo, tu tendrás
el dije en tus manos.
El dije es el objeto 84 de 538. Dáselo a quién tu más quieres, podría ser su única esperanza de
salvación, para lo que se viene
Oirás los gritos de muchas almas torturadas a pocos metros de ti. En caso de que los gritos
paren en cualquier momento, rápidamente debes gritar al tope de tus pulmones, "No siento
lástima por ti!" Si ellos no vuelven a gritar, reza por una muerte rápida, ya que es inútil correr.
Sin embargo, si los gritos regresan, sigue caminando hacia adelante en la oscuridad. Sigue
caminando hasta que veas un resplandor tenue de luz delante de ti. Una vez que la veas,
inmediatamente detente y mira aquel resplandor.
Tendrás la tentación de mirar las caras de los seres atormentados colgados en las paredes, y
ellos pedirán y llorarán por tu ayuda. No debes responder a sus gritos, porque si apartas tus
ojos de la luz, tu mente se romperá al instante e instintivamente intentarás arrancarte los ojos.
La luz revelará a un hombre de pie, de espaldas a ti, y su presencia hará que los gritos
disminuyan. Solo responderá a una pregunta: "¿Quién se salvará cuando ellos se junten?" Él
girará para ver tu mirada, y responderá tu pregunta con absoluto detalle. No interrumpas su
discurso. Lo que te sucederá si lo haces, no puede ser descrito ni por el criminal de mente más
enferma y retorcida en la historia del mundo.
Cuando termine, te entregará lo que parece una roca ordinaria. luego se alejará de ti, y con él,
el resplandor de la luz misteriosa. Las siguientes palabras comenzarán a sonar en tu mente:
"El que esté sin pecado, que tire la primera piedra." Cierra tus ojos y cuenta hasta diez. Al
abrirlos estarás de pie delante de la recepción en la institución.
La piedra es el objeto 85 de 538. Sólo podrá ser lanzada cuando todo se junte.
La puerta se abrirá y verás una sala de color gris, muy angosta, con espacio apenas suficiente
para que los dos puedan pasar. Habrán grandes espejos, colocados a intervalos a lo largo de
las paredes, reflejándolos a los dos a lo largo del camino, debes mirar en cada uno de ellos al
pasar. Si uno de los espejos no refleja a la recepcionista, comienza a orar, pues ya no te queda
mucho tiempo en este mundo. Sin embargo, si eres tú quien no se refleja en uno de los espejos,
para y gira para mirar a la mujer. ella dará la vuelta y empujará a un lado el espejo, revelando
un cuarto oscuro. Asegúrate de darle las gracias antes de entrar en el interior, los poderes en
este lugar no toleran un visitante grosero.
Cuando haya terminado, él te agradecerá por tu honestidad, y querrá saber por qué has ido
donde él. Pregúntale: "¿Puedo ver tu cara?" El Holder reirá amablemente, y un par de lentes
caerán en tu regazo. Tómate el tiempo para pensar en aquello que consideras lo más
importante para ti, y luego ponte los lentes.
La sangre en la pared se partirá como una cortina, y una figura emergerá. Si se trata de otra
que no sea lo que pensaste antes de ponerte los lentes, quítatelos rápidamente y tiralas a un
lado. Si eres lo suficientemente rápido, la oscuridad se partirá para revelar la puerta de la
institución por la que llegaste; considérate muy afortunado. En caso de que no seas lo
suficientemente rápido, entonces tu sangre se añadirá a la del cuarto lentamente, muy
lentamente.
Sin embargo, si es lo que pensaste, baja de la silla. Tus pies tocarán la sangre, pero no te
hundirás. Da cinco pasos hacia adelante y para. Aquello que pensaste, cualquier cosa o
persona que sea, se moverá para alcanzarte. Da tres pasos más, y espera a que el
objeto/persona se mueva de nuevo, entonces da un solo paso. Esta vez, cuando el objeto se
mueva, cierra tu puño y golpea con toda la fuerza que puedas reunir. La superficie cederá y se
romperá como vidrio, dejando al descubierto un cráneo flotando, con trozos de carne podrida
que todavía se aferra a su rostro.
Saca tu mano inmediatamente, y no examines las heridas que se produjeron por el golpe.
Agradece al Holder con la mayor cortesía posible. A continuación, te preguntará, con
respiración horrible, si deseas ver tu cara.
Cortésmente declina a su proposición, y comienza a alejarte. Te colocará una mano en tu
hombro, e insistirá en su petición. Ahora, pregúntale: "¿Cómo pueden ver?" La mano entonces
te empujará hacia abajo con fuerza, y te hundirás en el suelo ensangrentado. Al hundirte,
pulsa tu mano en tu cara, y mantén los lentes en su lugar. Ellos son todo lo que te protege
ahora.
Verás decenas de espantosas imágenes, pasando por tu visión a medida que desciendes. En
todo esto, no debes apartar la vista de estas escenas, por más aterradoras que sean, ya que
una de ellas eres tu.
Al pasar por tu propia imagen mutilada, alcánzala y tócala. El mar de sangre se disipará,
reemplazado por una completa oscuridad. Cuando aparezca una puerta, ábrela. La luz será
cegadora, pero te encontrarás a salvo, en uno de los baños de la institución. Recuerda que
debes decir "Gracias", pues el Holder ha disfrutado de tu compañía.
Los lentes que llevas puestos son el objeto 86 de 538, los Ojos de Claridad.
Camina hacia delante con pasos firmes, manteniendo un rostro enojado, los guardianes saben
que no perteneces aquí, pero tendrán mucho miedo de enfrentarte. . . por ahora.
Continúa caminando hasta llegar a un círculo de flores, entra en él. Las flores se marchitarán
de golpe, con excepción de unas pocas.
Del lado donde no se marchitaron las flores es la dirección por la que debes caminar, ve hacia
esa dirección, da 44 pasos, luego detente, gira a la derecha, y camina otros 44 pasos. Cuando te
detengas por segunda vez, da un giro completo. Debes estar en un bosque denso y frondoso. Si
no es así, entonces los guardianes han reunido su valor, y ningún poder en aquel lugar podrá
salvarte.
Al llegar, inmediatamente da tres pasos hacia atrás, deberías estar bajo un árbol de gran
tamaño. Las ramas se enredarán en tu cuerpo y te mantendrán atrapado, no luches. No
importa cuanto se contraigan, no debes mostrar dolor, pero mantén tu cuerpo hacia adelante,
pues el árbol puede intentar aplastarte contra sí mismo. Cuando el árbol te suelte, varios
niños saldrán de entre los arbustos, riendo y jugando, ajenos a tu presencia, y formarán un
círculo alrededor del árbol.
A medida que comienzan a bailar alrededor de él, van a cantar en voz agradable, una canción
infantil tonta, haciendo que los árboles de alrededor tiemblen de risa. Hagas lo que hagas, no
hables o suavices tu cara, espera a que los niños hagan una pausa y se sienten para recuperar
el aliento. Uno de ellos finalmente se dará cuenta de tu presencia, y preguntará qué estás
haciendo allí. Diles que deseas ver al Padre. Ellos se quedarán asombrados. En caso de que
comiencen a reír, tu muerte llegará pronto, por criaturas que no hay palabras para
describirlas.
Diles una vez mas, severamente, que deseas hablar con el padre, y su líder agachará la cabeza
con tristeza, murmurando cosas de ti. Se pondrá de pie, y dejará a los demás. El resto
empezará a hablarte y a hablar entre ellos, pero tu no debes mirarlos ni escucharlos, ni incluso
pensar en nada que puedan decir de ti, lo único que ellos quieren es romper con tu máscara de
enojo para castigarte. Si dejan de hablar, debes decirles: "Dejen de quejarse y disfruten su
existencia". Debes sonar tan amenazador como sea posible, ellos volverán a hablar. Nadie sabe
lo que pasa si se quedan en silencio.
Cuando el otro niño por fin llegue, se sentará de nuevo, y una figura alta y arrugada saldrá de
la espesura. Te mirará fijamente, con rostro demacrado y con un enojo que debe coincidir con
el tuyo. Exijirá saber por qué, de todos los lugares, has ido a aquel. Míralo y pregúntale,
"¿Acaso eso importa realmente?" La figura suspirará, y empezará a quejarse sobre la
estupidez de la juventud; permanece en silencio, pues no son bien recibidas las
interrupciones. Cuando finalmente termine, te volverá a preguntar, por qué estás aquí.
Pregúntale: "¿Qué eran antes de esto?
Los ojos del anciano brillarán de comprensión, se sentará en una piedra cercana y empezará a
hablar. Te dirá, con todos los detalles posibles, lo que eran antes de que todo empiece, cuando
todavía había una pizca de bondad en ellos. Explicará, con voz fuerte, los tiempos más
tranquilos, y hablará de los acontecimientos que provocaron su caída. Cada ilusión, cada
sueño aplastado será descrito por él.
La historia terminará con "Mira lo que le han hecho a mis hijos?" Las pequeñas figuras que
estaban sentadas a tu alrededor serán ahora cadáveres pútridos, con destellos de tristeza en
sus rostros putrefacto, rogando por ser liberados. Todos ellos se pondrán de pie , y se
acercarán a su padre, mientras te dicen que su hambre debe ser saciada.
Ahora, en tu voz más alta, grita la palabra que te dijo el empleado. Si la has olvidado, o la
pronuncias mal, pasarás el resto de la eternidad como la comida de los niños muertos.
Di la palabra, correctamente, y todos ellos deberán caer al suelo, tapándose las orejas, y las
ramas del árbol se romperán. Toma el mayor trozo de madera que puedas encontrar, corre
hacia el anciano y apuñálalo en el cuello con la madera. A medida que se ahoga con su propia
sangre, sostendrá una rosa. Tómala, mientras la oscuridad te rodea, obligándote a ahogarte y
morir como el anciano.
Cuando sientas como si tus pulmones se van a reventar, encontrarás una puerta que te llevará
al lugar al que llamas hogar, entrarás en ella, mientras te falta el aire y apretando la flor en tu
mano húmeda y fría.
Esa rosa es el objeto 87 de 538, un recuerdo triste. Representa la pureza que una vez exisitió,
y que no exisitrá otra vez.
Gira a tu izquierda, y golpea tres veces en la puerta frente a ti. Si no hay respuesta, da la vuelta
y haz lo mismo en la puerta detrás de ti. Si todavía no hay respuesta, entonces este juego no
era tu juego, por tanto, vagarás por los pasillos de la institución por el resto de la eternidad.
Pero, si una voz infantil te pide que entres, abre la puerta en silencio y entra. Será una
habitación sencilla, pintada de un color azul como el océano. Habrá un niño en el centro de la
habitación, sentado en una mesa, jugando lo que parece ser una mezcla entre un juego de
mesa y solitario. El niño te mirará con ojos increíblemente negros, ojos que parecen penetrar
tu alma y más allá. Te preguntará, sin dejar de mirarte, "¿También quieres una carta?"
Si la carta tiene una imagen en ella, el niño suspirará de nuevo, y tirará la carta al suelo. La
imagen en la carta, cobrará vida, huye, si lo deseas. Si tienes suerte, morirás de inanición y de
deshidratación antes que la criatura, increíblemente grotesca, te encuentre en las salas de la
institución.
Pero, si la tarjeta está en blanco, pregunta en voz alta y autoritaria: "¿Por qué se destruyeron?"
El niño te penetrará con su mirada una vez más, como examinando tu existencia. No trates de
ocultar nada, ni luches. Los poderes de este Holder son más de lo que parece, y es muy posible
que pierdas la cordura si te resistes.
Si aun estás cuerdo cuando termine este "examen", tendrás mucho sueño. Una vez más, no
luches contra este sentimiento.
Despertarás en la cama, en el lugar que llamas hogar, con un objeto pequeño, redondo,
nacarado en tu mano.
Este objeto es el 88 de 538. Jugaste el juego y ganaste, pero serás tan afortunado cuando se
reúnan todos?
Una vez que llegues al final del pasillo, verás una puerta de madera del estilo de la época de
los campesinos, reyes y caballeros. Llama dos veces, y di esto exactamente: "Deseo estar
completo, no es mi intención molestar" En caso de que digas algo diferente, la puerta se abrirá
de golpe, rompiéndose en pedazos, y no querrás saber lo que está del otro lado. Pero, si has
dicho lo correcto, la puerta se abrirá poco a poco, y serás impulsado por una fuerza
desconocida. No te moleste en mirar hacia atrás, porque no hay nadie. Llegarás a un gran
claro, y la puerta por la que entraste, habrá desaparecido. Mira a tu alrededor, Verás un gran
castillo, o lo que quedaba de él, más allá de un claro enorme. Camina hacia él, manteniendo tu
máscara en todo momento. Es lo único que te protege.
Pasarán días, incluso semanas, antes que llegues al castillo, sigue caminando hasta que llegues
a una puerta cerrada. Llama dos veces, y di: "He venido por mi corazón"
Si haces la pregunta correcta, escucharás un gruñido, significa que tienes acceso al pasillo.
Entra, la puerta se cerrará. La criatura que tenía aquellos ojos como esferas brillantes, no
estará por ningún lado. Es mejor así, por tu propio bien.
En aquel pasillo, todo es seguro, por lo que eres libre de quitarte la máscara y mirar alrededor.
En el muro izquierdo del pasillo, habrá un hermoso mural que representa acontecimientos
muy raros y peleas. En el muro de al fondo, te verás a ti, pero no tendrás rostro, y detrás de ti
habrá una horda de cosas innombrables. No grites por lo que verás en el muro derecho, pues,
ni siquiera la máscara podrá protegerte.
Decir otra cosa, hará que la puerta se cierre, mientras que la puerta por la que entraste, se
romperá, y ni el más santo será capaz de salvarte de tu destino. Si dices la frase correcta, la
puerta se abrirá, y los murales en las paredes en el pasillo desaparecerán, excepto el símbolo
que pintaste. Cierra la puerta detrás de ti y asegúrala con el mayor número de mecanismos de
bloqueo que encuentres. La sala a la que has entrado tiene garabatos en las paredes, con
palabras que muestran un críptico mensaje que apunta a otro, y otro, y otro.
No importa cuánto tiempo tome, espera hasta que la tinta se agota. Interrumpirle dará lugar a
que la pluma sea clavada en tu pecho y tu sangre será drenada de tu cuerpo y será usada como
suministro de tinta para el Holder. Cuando termine de escribir y todo su tinta se haya agotado,
pregúntale, "¿Por qué los inocentes son los primeros en sufrir? " Él se levantará, mirándote
directamente con ojos muy rojos y tan cerca de ti que podría rasgarte la máscara. A
continuación te explicará, en gran detalle, las tragedias y muertes de personas que conoces,
personas que no conoces, y personas que desearás nunca haber conocido. Cuando haya
terminado, dará un paso atrás y te preguntará que es lo que eres. Si no entiendes la pregunta y
das la respuesta incorrecta, desearás que los demonios del exterior te hayan alcanzado
primero.
Tu respuesta debe ser "Soy un !", con el blanco como el nombre de la insignia de la
máscara. A continuación, va a reaccionar horriblemente, su piel se derretirá y sus ojos caerán,
de forma que sus globos oculares, colgarán de sus membranas, hasta que, finalmente, se
desprenderán. Su pelo se caerá, y su lengua se arrancará con fuerza.
Su carne, o lo que que queda de ella, ahora es toda de tono negro y su tamaño podría hacer
que incluso el más grande demonio tiemble, pero no te acobardes de su forma verdadera, él
sólo ataca a los cobardes. Con orgullo en tu voz, grita otra vez tu respuesta, y él hará un
agujero en el techo. Una luz brillante resplandecerá sobre él, y el Holder se fundirá en un
pequeño charco de líquido negro.
Todo lo que queda de él es un llavero pequeño, con un corazón rojo brillante colgando de uno
de sus extremos. Delante de ti, aparecerá una puerta blanca, estará abierta. Rápidamente
recoge la llave y entra por la puerta con los ojos bien cerrados, tan duro como puedas. Por
cerca de un minuto, sentirás una sensación como de que caes. No abras los ojos, por que no
querrás saber por dónde estás cayendo, y si lo llegas a saber, quedarás atrapado allí para la
toda la eternidad.
Cuando estés boca abajo en lo que parece ser cemento, y sientas un calor en tu cuerpo, puedes
abrir tus ojos. Ahora estás fuera de la institución o casa a mitad de camino, la misma a la que
fuiste a buscar el objeto.
La máscara que llevas se caerá, y se quemará por un fuego negro quedando nada más que
cenizas, para ser arrastradas por el viento.
Sentirás una mano en tu espalda. Tal vez te toca el hombro o el brazo, o tal vez te tira de tu
pantalón. Gira para ver quién llama tu atención, no habrá nadie. Te encontrarás en una choza
destartalada. Si un aire prohibido parece alejarte de ella, has encontrado el lugar. Si deseas
ahorrarte los innumerables horrores de los 2538 objetos, da marcha atrás. Nadie va a pensar
mal de ti. Sin embargo, si eres valiente, toca la puerta de plástico forrado.
La puerta se deslizará hacia atrás, revelando a una mujer hermosa en un vestido elegante. Sus
ojos tendrán ojeras por falta de sueño, y estarán rojos de tanto llorar por muchos, muchos
años. Te preguntará si realmente crees en ellos. Dile la verdad, porque si mientes, se sabrá, y
tu búsqueda terminará allí.
Si dices la verdad, y le gusta tu respuesta, entonces te invitará a entrar. Quítate los zapatos una
vez dentro. Es una maniática del orden y se enfadará si ensucias la alfombra. El interior de este
destartalado lugar es opulento, adornado con mármol, madera, oro y sedas finas.
No toques nada mientras te escolta en su salón. Especialmente, los cristales. Una vez dentro de
la sala, siéntate en una mesa pequeña, mientras ella se sienta frente a ti. Esta mesa tiene forma
de bagua (mesa de 8 lados) , con una bola de cristal en el centro y las patas incrustadas con
imágenes de los otros objetos. No los mires. No toques la bola. Ya habrá tiempo para eso. Ella
te hará preguntas, preguntas profundas sobre tus oscuros secretos. Preguntas que pondrán al
descubierto todos tus pecados y fallas. Si empieza a llorar, debes saberlo, ella llora por ti, y
llora por sí misma. No la consueles.
Después de un momento, ella tocará la bola de cristal. Haz lo mismo. Te preguntará tu nombre
completo. Díselo. Tu nombre aparecerá en la bola de cristal. Te pedirá tu fecha de nacimiento.
Dásela. También aparecerá en la bola. Te preguntará por tus títulos, tus seudónimos, tus
apodos. Todos aparecerán en su bola de cristal. Cuando te pida que te levantes, hazlo, y
síguela a su dormitorio. Aquí, ella pondrá ropa en la cama y saldrá, sin soltar la bola de cristal.
Desnúdate delante del espejo. No dejes un solo anillo en tu dedo, o en tu oreja. Debes estar
completamente desnudo. Pon tu ropa en la chimenea que está apagada. Vístete con la ropa
que ella puso para ti. Tu destino estará sellado por los colores de las prendas.
Acuéstate en la cama. No te acuestes de lado o boca abajo, porque si lo haces, te quedarás allí
por toda la eternidad, no podrás dormir, pero experimentarás cada pesadilla que alguna vez
tuviste. Permanece inmóvil durante cuatro minutos y trece segundos. Si llegas a moverte al
menos un poco, no vendrá. Cuando lo haga, estará usando la misma ropa que tu. Se verá
siempre tan hermosa.
Esta es tu última visión de la verdadera belleza, antes de tu largo viaje de horror. Lanzará tus
zapatos en la chimenea, y ésta se encenderá, quemando toda tu ropa y tus pertenencias. Luego
se acostará a tu lado en la cama, alisando tu cabello como una madre lo haría a su hijo. Mira
ésto en silencio, mientras cientos de sirvientes grotescos entran en la habitación. No los mires
a sus ojos, llenos de dolor. No hagas caso a sus quejas. Porque si lo haces, harán sonidos que,
lenta y dolorosamente, fundirán cada uno de tus huesos.
Lo peor está por venir. Cuando todas tus cosas no sean más que cenizas, ella se volteará e
introducirá su mano en ti. Pinchará tus músculos y nervios. A veces te parecerá que hurga en
tu médula. A continuación, se levantará en toda su altura y dirá: "Sabes lo que tienes que
preguntar, pregunta"
Este podría ser tu último momento con tu mente, corazón, alma y cuerpo intacto. Ella
probablemente comience a llorar cada vez más fuerte. Sus lágrimas caerán en tu pecho. Tu
sabes que cada mentira tuya, ha sido descubierta aquel día. Criatura tonta, ¿cómo podrías
mentirle a ella?
Ella podría mirarte con lástima, porque has llegado de tan largo viaje y has experimentado
horrores inimaginables, e incluso, le has dicho la verdad, pero no eres el Elegido. Ella se
disculpará por lo que te ha hecho y por lo que has sido forzado a hacer. A continuación, te
preguntará: "¿Quieres olvidar?" Puedes responder de tres maneras. Si dice que sí, todas tus
pertenencias te serán devueltas. Estarás de regreso en tu casa, y no tendrás ningún recuerdo
de los Holders, los objetos, o los horrores que has presenciado en la búsqueda de ellos. Si dices
que no, como algunos lo han hecho, su casa desaparecerá. No tendrás ropa ni pertenencias,
pero tendrás el conocimiento de los objetos, así como cualquier objeto que ya hayas recogido.
Si lo que buscas es recogerlos para tu beneficio personal, esta es tu opción a elegir.
Sin embargo, puedes decir "No, pero me gustaría ayudar al elegido". En este caso, te indicará
el nombre y la ubicación del Elegido. Debes inmediatamente buscarlo, contarle todo, y darle
los objetos que hayas encontrado. Después de esto, como en la respuesta "sí", serás devuelto a
tu casa con todas tus pertenencias y sin recuerdo de los Holders.
Sin embargo, si ella se agacha y te besa en los labios, y tu prenda toca su prenda de vestir,
Sabrás que has sido elegido. Ella te dirá de los Holders perdidos. Te dirá el orden correcto en
el que debes acercarte a ellos, de modo que puedas buscarlos. Y mediante la búsqueda de
ellos, buscarlo a Él. Luego, te susurrará al oído tu nuevo nombre, tu nombre como el Buscador
de los Holders.
Ahora sabrás que cada persona que sabe de ti, no recordará tu nombre, seudónimo o apodo
que hayas tenido. Sólo tu nombre como el Buscador de los Holders. Si estás en cualquier
institución de salud mental o casa a mitad de camino y le pides al viento que te lleve donde la
Novia del Buscador, su casa aparecerá para ti como un refugio para tus problemas.
Si los buscas para reunirlos o destruirlos, los que hemos ido antes, rezaremos por tu alma.
No nos defraudes.
Estará rodeado por luz. Llegarás a un lugar en el que verás los objetos que has encontrado en
tu búsqueda, y dos puertas. Debes saber que si te falta la capa (Objeto 23 - El Holder del Odio),
la Resolución de la Bestia (Objeto 37 - El Holder de la confusión), el Escudo (Objeto 41 - El
Holder de la Soledad u Objeto 156 - El Holder del Escudo), o la espada(Objeto 45 - El Holder
de la Paz), deberás tomar la puerta de la izquierda e irte, pues estás condenado al fracaso.
Pasarás a una extensión de páramo infernal, con el horizonte lleno de llamas y lluvia de sangre
golpeando el suelo estéril debajo de tus pies. A lo lejos, una estructura alta sobresale, su
blancura y pulcritud llama la atención a todo el que la mira. Y, puedes estar seguro, no estás
solo
Tienes pocos segundos para dirigirte a aquel lugar, antes que una horda de demonios
comience a correr hacia ti. Si tienesla capa contigo, póntela y camina hacia el edificio, las
criaturas son una extensión del Holder, que ve a través de su odio. Ármate con la cuchilla que
aparecerá a tus pies. Los demonios son numerosos, pero frágiles, existen como un
pensamiento y un solo golpe los eliminará.
No importa cómo lo hagas, tomará mucho tiempo para llegar a la estructura, pero notarás que
no te cansarás en la lucha, la pelea es el alimento de todo el que habita allí, y tu eres parte de
ese lugar ahora. Al subir al primer escalón de la entrada, el enjambre infinito de criaturas que
brota de sus puertas se detendrá, y la multitud que se apretaba con entusiasmo para
degollarte se calmará y observará todos tus movimientos, a medida subas hacia las grandes y
opulentas puertas. Se abrirán a tu paso, formando un círculo a tu alrededor, lo cuál hará que
quieras entrar rápidamente.
El interior es tan lujoso como el exterior, lleno de finas telas, estatuas bellas y hermosas
incrustaciones de mosaicos en el suelo. Las criaturas del Holder formarán un camino del que
no debes desviarte, ellos son más resistentes allí dentro, en su casa. Sigue el único camino, por
el tiempo que te tome, pero no des marcha atrás o intentes salir. Tu paso te conducirá a una
habitación espaciosa, en la que hay un trono y dos personas: una mujer desnuda, recostada en
el asiento, y un hombre pálido, adornado con armaduras, arrodillado en el suelo delante de
ella.
Con valor, dile que has ido a responder al desafío. Con una sonrisa de la mujer, el caballero se
levantará, se colocará el casco, y se armará de una espada y un escudo. En caso de que hayas
llevado la espada, debes armarte de ella
Si no llevaste la espada, deberás usar la cuchilla que obtuviste, para pelear. De una forma u
otra, cuando estés equipado adecuadamente, un traje de plata se formará a tu alrededor, y el
caballero se alistará para pelear.
Ahora, todo queda en ti y en tus habilidades. Si usas la espada, sabrás que su armadura no lo
protegerá, será fácil atravesarla, en cambio, con la cuchilla será un poco más difícil, pero,
eventualmente penetrará el pesado metal. Si llevasteel escudo, no tendrás por qué temerle a
su espada, pues no podrá hacerte daño si te proteges con él.
Debes tener en cuenta que el caballero es un oponente formidable, y usará cualquier medio
que pueda para derrotarte, ya sea con su espada, su escudo, o incluso con sus propios puños.
Para derrotarlo, debes romper el brazo con el que empuña su espada y arrancarlo de su
cuerpo, sólo entonces se rendirá, y se arrodillará frente a ti, haciendo caso omiso a su herida
sangrante.
Si vences, la mujer se levantará y caminará hacia ti. Arrodíllate, y mantén tu arma apretada en
tu mano. Ella te dirá "Obedece al fuerte, destruye al débil" Ahora, hunde tu espada en su
estómago.
El Holder se sentará y, con voz grave que tiene el peso de años, como peleó su camino a Su
favor, y describirá, en doloroso detalle, como peleó contra Él y perdió. Luego explicará las
torturas que sufrió, y tu sentirás su dolor mientras habla. Si tu mente no puede soportar esto,
entonces tomarás el lugar de la mujer difunta para el siguiente buscador, pero si logras
resistir, el Holder te dirá el voto que tomó para escapar del tormento sin fin.
Cuando termine, se levantará y te ofrecerá la única pieza que queda de su armadura, el guante,
que, a pesar de la batalla, está intacto. Reemplaza el tuyo con el que te ofrece. Luego, el Holder
te aconsejará que te armes de nuevo, pues deberás luchar tu camino a la entrada de su casa.
Sólo cuando estés listo, ordenará a sus criaturas, atacar.
Dato: En la mitología griega, Salmacis o Salmácide era una ninfa de Frigia que amaba a
Hermafrodito.
Salmacis era una de las ninfas de Frigia que habían criado a Hermafrodito. Salmacis,
quien vivía en un lago se enamoró de él; sin embargo, él la rechazó.
Un día Hermafrodito se desvistió y se lanzó a nadar al lago donde vivía Salmacis, que se
abrazó a él forcejeando mientras rogaba que nunca se separaran. Los dioses le
concedieron su deseo y ambos cuerpos se fusionaron en uno solo.
Hermafrodito por su parte suplicó que el lago arrebatara la virilidad a todo el que se
bañara en él. Este deseo también le fue concedido.
Si tu respuesta fue afirmativa, te llevará más adentro, en el complejo. Escucharás una serie de
gritos, tanto de hombres como de mujeres. Si abres y miras el origen de los gritos, verás que
hay hombres y mujeres, cosidas entre sí en todas las formas grotescas posibles. Evita mirar
esto, pues si miras, tu destino será el de ellos y te coserán a otra persona sin anestesia, y la
persona con la que te cosan, siempre luchará para arrancarse de ti.
Si evitaste ver, el conserje te llevará hasta el final del pasillo, a través de otra puerta, luego te
tomará de la mano. Te preguntará si has cumplido la tarea del Holder de la Inocencia.
Contesta con sinceridad. Si tu respuesta es no, se reflejará la ira en su mirada y golpeará tu
cabeza contra la puerta hasta que la sustancia de tu cerebro te cubra enteramente. Y debes
saber que en ésta sala no puedes morir, así que te quedarás así por toda la eternidad, sin la
capacidad de moverte o pensar, nada más sentir el dolor.
Corre ahora, hasta el final del pasillo. Hazlo rápidamente, porque el tiempo ha empezado a
correr y te queda muy poco. Al final, encontrarás una motosierra con motor a diesel. Ponlo en
marcha. Corta y talla todas las estatuas. no dejes ni uno sola intacta, tampoco dejes que ningún
fragmento te toque. Si fallas, las estatuas crecerán a la altura de un ser humano completo y se
irán contra ti, haciéndote toda clase de actos impuros. Cuando hayan terminado, te
convertirás en uno de ellos. Siempre dando a luz, siempre profanado, nunca libre. Ora para
que este no sea tu destino y tengas tiempo para volver a la habitación del reloj.
Siéntate en la silla de cara al reloj. Los engranajes del reloj caerán, formando una boca llena de
dientes de engranajes. Esta boca se fruncirá. Inclínate y bésala. Asegúrate que tus ojos estén
bien cerrados y que el beso sea apasionado. Acepta la lengua de porcelana en tu boca como si
fuera la de una amante. Si lo haces mal, los engranajes te pulveriza lentamente. No dejes de
besar, si te envuelve con sus brazos alrededor de tus hombros o sus piernas de porcelana
alrededor de tu cintura. Este es el Holder de Salmacis.
Aparecerá como una muñeca perfecta, un maniquí correcto en su anatomía hasta el último
centímetro. Con excepción de un soporte en su vientre. No fijes tu vista en este soporte. Sólo
mira sus ojos. "Sólo el Buscador de los Holders puede llegar hasta aquí", ella dirá," ¿Eres tú El
Buscador? " Dile la verdad. Pues los siete infiernos no son nada comparados con tu castigo, si
mientes. Si eres el Buscador, ella comenzará a hablar. Te hablará de su hermana gemela, la
novia del Holder del Buscador . Te hablará de sus muchas cirugías. Te dirá con todo detalle
como fue su lenta transformación en una muñeca viviente. Cada corte y costura hecha sin
anestesia. No le prestes atención, pues tu cuerpo podría sufrir la misma cirugía de la que ella
habla. En su lugar, ponte en cuclillas y acaricia el interior de tus muslos una vez por segundo,
253 veces. Cuando hayas hecho esto, ella terminará de hablar. Pregúntale: "¿Cómo puedo
ofrecer nuestra última esperanza?"
Ella sonreirá y alzará las manos, agarrando unas manijas invisibles en el techo. Se levantará en
el aire, pero sus piernas y cintura no se irán con ella. Ahora debes completar su cuerpo. Pon,
en la pelvis, el objeto 18, el útero de las pasiones. Luego pon en el soporte, el objeto 19, el falo
de la inocencia. Ella descenderá y se volverá a conectar. Rápidamente, mantente cerca de ella,
pues un círculo de cuchillas afiladas se dispara desde el suelo, llevando con ella una seda
carmesí.
No te sueltes de ella. Ignora el dolor abrasador, producido por el corte en tus piernas y
abdomen. Mantenla cerca. No hagas caso de las salpicaduras de sangre que salen de ti. Si te
alejas de ella, aquel dolor permanecerá eternamente. A continuación, dará un paso atrás, y
caerá al suelo. Su pelvis y pecho, habrán desaparecido. Ella estará muerta. El agudo dolor que
sientes, va a disminuir, pero no mires hacia abajo! Si lo haces, una locura más allá de todo te
invadirá. El círculo de seda se torcerá y girará, apretándote. No entres en pánico. No luches.
Cuando parezca que serás aplastado, la seda se deslizará. Te encuentras de pie frente a tres
puertas. Dos serán puertas de baños. Una tendrá una extraña marca.
Toma la puerta del centro con la marca. Te encontrarás en un baño, igual que un baño de
hombres, pero de olor dulce, y con un dispensador de productos de higiene femenina. Entra
en uno de los compartimentos y mira hacia abajo. La pelvis que construiste del Holder de
Salmacis, así como sus pechos, ahora son tuyos. Familiarízate con tu nuevo cuerpo. Cuando
hayas terminado, deja el baño, te encontrarás en el vestíbulo de la institución mental.
La pelvis del Holder de Salmacis, es el objeto 92 de 538. Con él, puedes llevar al niño de las
pasiones y la inocencia. Si lo manchas con luz u oscuridad depende de ti.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier boda a la que puedas asistir. Camina
hasta el altar y dile a la persona que toca el órgano que quieres ver a alguien llamado "El
Holder de la Masacre", si te da una sonrisa pícara, has llegado al lugar correcto. Con un guiño,
te pasará un machete por debajo del órgano, y te dirá que cierres las puertas. Dirígete a
propósito a cada puerta y asegúrate de que no se abra, y no te preocupes de que alguien te
vaya a ver el arma. Toca, con la empuñadura del machete, cada puerta y cada ventana cerrada,
esto asegurará de que nadie escape.
Cuando lo hayas hecho, ve a la fila de bancos más alejada y quédate de pie en el pasillo hasta
que la persona del órgano, toque una melodía inquietante y triste, llenando de confusión a los
allí reunidos. Espera a que pasen, exactamente, veintinueve compases. Cuando comience el
trigésimo, levanta el machete sobre tu cabeza y golpea con él a la primera persona que está a
tu alcance.
En medio de los gritos de terror, la música será más fuerte, sonando a través de las tuberías
con fuerza suficiente para sacudir a toda la iglesia. Ahora, debes, con gran placer y
deliberación, avanzar y retroceder a lo largo de los bancos, atacando a todos los ocupantes del
templo. No debes mostrar ninguna piedad, ninguna vacilación, sólo un leve desconcierto al ver
tu cuerpo, lavado de sangre inocente. Si permites que el más mínimo atisbo de misericordia
entre en tu mente, las fuerzas del machete consumirán tu alma, y la torturarán de culpa y
agonía sin fin, mientras tu cuerpo se convierte en su herramienta.
Mientras pasas a lo largo de las filas, atacando a las personas, escucharás al predicador
hablando, poniendo énfasis en todas las mejores obras de la humanidad, citando muchas
cosas que tu y tu familia han hecho, no escuches su sermón, pues sabe bien este juego, y está
tratando de confundirte para que dudes. Cuando hayas terminado la masacre , mata a alguien
que está de pie en la entrada principal, y mira cómo se arrastra por el pasillo, hasta el podio
central. Llamas saltan de los tubos del antiguo órgano, mientras caminas hacia él, eliminando
a los pocos supervivientes que quedan. Dales tu sonrisa más loca y diles con dulzura: "Sólo el
miedo a la muerte contamina"
Ataca y rompe la cabeza del novio en dos, si no matas a nadie de esta forma, alertarás a los
poderes celestiales de tu presencia. La cabeza del hombre va a explotar, pero el cuerpo se
volverá y saltará hacia el predicador. Los huesos del cadáver erupcionarán de su cuerpo,
cortando muchas de las arterias del anciano, y ahora, puedes terminar con el resto de los
invitados, pero deja a la novia para el final.
Ella caerá al suelo, llorando desconsoladamente, arrodíllate y tira su cabeza para hacer frente
a su mirada. Bésala en la frente, y pregúntale: ¿Tienes miedo?. Si ella comienza a reír,
entonces, recibirás un castigo que será rival de todas las penas del Antiguo Testamento.
Si llora más fuerte, gimiendo de dolor, tira de ella suavemente y abrázala. El organista ahora
se levantará, pero el instrumento seguirá emitiendo la melodía. Bajará las escaleras hacia ti
con la mano extendida. Dale el machete, y haz todo lo posible para no sentir ningún
remordimiento.
Unas llamas rodearán el machete, que se extenderán a ustedes, la novia tendrá demasiado
dolor como para gritar mientras sus cuerpos son quemados y vueltos en cenizas. Si tienes
algún remordimiento por lo que has hecho, entonces el dolor sólo será el comienzo de los
siglos de tortura que vienen. Si no tienes ninguno, entonces sentirás como si el fuego penetra
tu alma, obscureciendo tu visión con una neblina roja. Y, como una nube de humo, ellos se
habrán ido. Estarás en la misma iglesia, sólo que ahora, es una efigie del infierno.
Las paredes están elaboradas de carne, que rezuma sangre y pus de un sinnúmero de heridas
abiertas. Fuego, brota desde el suelo sin previo aviso, y el aire se siente pesado, con los gritos
de miles de muertos torturados. Todos están encadenados de forma grotesca, empalados uno
junto a otro. La novia estará empotrada al podio, sus miembros abiertos en toda su extensión,
asegurada por un dispositivo. Grupos de grotescos demonios, mal formados, vigilan
detenidamente a la multitud, se agrupan al azar y abusan de las almas desamparadas,
manchándolas con saliva, semen y sangre.
Y en todo esto, debes estar de pie y mirar, impertérrito. Incluso si haces una mueca de dolor,
al observar una de las diversas actividades de los demonios, causará que ellos te confundan
con uno de los invitados, y te den igual trato. Después de un puñado de eternidades, los
demonios se reunirán ante la novia, complaciéndose a ellos mismos de formas que ningún ser
humano normal puede ser posible que logre. Trozos de carne, humana y demoníaca, vuelan
por el aire mientras violan el alma de la mujer. Cuando todos ellos parecen detenerse, da
cuatro pasos por el pasillo, todos se dispersarán, dejándola cubierta de tantos fluidos que no
serás capaz de identificar. El organista aparecerá ante ti, diciendo que has realizado un
servicio único y amable para él, y afirmará que te dará una concesión por tus obras.
Pregúntale: "¿Por qué matan?"
Despertarás al día siguiente en el lugar al que llamas hogar, con el periódico de la mañana
junto a ti. En la página principal estará la noticia de los misteriosos asesinatos de los invitados
a una boda, sin tener ningún sospechoso, junto al periódico, habrá una nota de
agradecimiento, con un anillo.
Es el objetos 93 de 538, el sello del Eterno Genocidio. Tu camino está trazado, y tú estás más
allá de la redención.
Quítate la ropa, aunque puedes mantener tu ropa interior si lo deseas. Recuéstate sobre la
mesa, los brazos a los lados y las piernas ligeramente abiertas a los bordes de la mesa. En este
momento, decenas de manos monstruosas saldrán de la mesa, aruñándote con sus uñas
irregulares y sucias. Lucha todo lo que quieras, eres de ellos ahora. Comenzarán a amasar tu
piel, empujar y girar, hacer cosquillas y caricias. Surgirán más de debajo de ti, presionando tu
espalda con sus nudillos. Si en este punto no puedes soportar el tratamiento, si estás
demasiado disgustado por sus atenciones, limítate a decir "Yo rechazo esta prueba.
Termínenla" Ellos arrancarán tus extremidades, una por una. Éste será un trato
misericordioso.
Sin embargo, si puedes soportar esto, di "me relajo en su cuidado, llévame al objeto, oh
Holder". En este punto, cinco brazos saldrán de la mesa. Dos te cubrirán los ojos. Dos
aferrarán tu boca y la mantendrán lo más abierta que se pueda. Podrás saborear la sal y la
suciedad de sus dedos. La última tendrá un poco de fruta dulce. la pondrá en tu lengua y su
jugo se regará en tu boca. Querrás mantener aquella fruta en tu boca por un día y luego
empezar a masticarla por el resto de la eternidad. No muerdas. No disfrutes de su sabor. Esto
es una trampa. Si te entregas a esta fruta dulce, tu cuerpo será como una fruta dulce para las
millones de manos del Holder.
Si pasas esta prueba, serás recompensado. Las manos se transformarán mientras siguen
masajeándote. Serán tan suave y delicadas como una joven doncella. Sus uñas perfectamente
recortadas y cuidadas. El olor de un perfume elegante flotará suavemente a través de tu nariz.
No será muy poderoso, pero será tentador. Oirás un canto desde el interior de tu boca, con
una voz que no es tuya. Esto es, la fruta dulce. Ahora se ha secado en una pequeña piedra. Será
el canto de los héroes de antaño. Relájate, por ahora, el Holder está contento contigo.
Si, de hecho, has ofendido sus ojos, aún puedes considerarte con mala suerte, pues tu
búsqueda no se acabará aquel día. De entre tus piernas emergerán un par de brazos.
Sosteniendo con sus manos una enorme y adornada llave dentada. Te apuñalará en el pecho, y
arrancará de ti una luz brillante. La herida en la que se hundió la llave se habrá ido. La llave
habrá desaparecido.
La esfera de luz consumirá la llave. Adoptará una forma idéntica a la tuya, y se atenuará hasta
mostrar a tu gemelo exacto. Tu gemelo te explicará todo tipo de cosas. Lo que él dirá, nadie
puede saberlo. Te hará preguntas, se honesto con él, con detalles precisos y completos. Si
deseas reír, ríe. Si deseas llorar, llora. Si estás furioso, grita. No te contengas. Centrarte sólo en
tu gemelo. No mires a los ojos o las manos, no importa lo que hagan. No hagas caso a los
rumores procedentes de las manos en el lado de tu cabeza. Si lo haces, serás aplastado, y tu
gemelo beberá tu sangre.
Cuando tu gemelo haya terminado su conversación, volverá a ser una llave. Una pequeña llave.
En ese momento, las manos a los lados de tu cabeza dirán: "Habla, pues te has enfrentado a ti
mismo". Haz una sola pregunta: "¿Quiénes somos para Él?" Las manos mantendrán
sosteniéndote el cuello. No serás capaz de mover la cabeza. Las manos se cerrarán en tus ojos
y boca. Serás incapaz de hablar o ver. Las otras manos extenderán tus brazos y piernas lo
máximo que puedan. No serás capaz de moverte. Sentirás algo viscoso deslizándose por el
interior de tus muslos. No debes protestar. En ese momento, el Holder describirá cada cosa
mala que Él le ha hecho a la humanidad y todo el mal que le va a ocasionar. Describirá con
gran detalle cómo cada uno de los objetos se usarán para descubrir y crear nuevos males, para
realizarlos y ponerlos en práctica. Luego describirá, para tu horror, los resultados de estos
males. Te dirá los cuentos de los inicios de la humanidad, como pasará el resto de la eternidad,
recreando su obra, mientras la humanidad se retorcerá en agonía más allá de todo infierno
imaginable, multiplicado entre sí. Y luego, más allá de todo, te dirá de las abominaciones
reservadas por Él para ti, y para los inocentes, a los que una vez tuviste gran estima. Entonces,
Te dirá lo que la humanidad significa para él. Este conocimiento puede causarte la muerte.
Sin previo aviso, las manos se estirarán, tirándote a aparte. Entonces doblarán cada una de tus
articulaciones hasta que estés enrollado como una bola. Tirará y estirará y girará tu cuerpo en
todas direcciones, y tu cuerpo gritará de dolor cuando el Holder descubra nuevas formas de
retorcer tu cuerpo sin destruirlo. Luego te tirará al suelo.
Estarás completamente vestido, y en tu bolsillo habrá una pequeña llave dentada, adornada, la
llave del ser interior. Descubrirás las verdades internas de cualquier persona u objeto que
apuñales con él. Puedes irte en cualquier momento.
Esa llave es objeto de 94 de 538. Puede que nunca descubras la verdad de los otros.
A medida que avanzas por el pasillo, sus gritos se ahogarán detrás de ti. En el momento que el
último grito se desvanezcan, grita: "¡Sólo quiero saber!" Si una figura encapuchada, con
enormes y terribles alas negras aparece delante de ti, es demasiado tarde. El encargado de las
aves te ha encontrado. La cadena que tiene en sus manos será la cadena de la que colgarás
para alimentar a sus hijos. Sin embargo, si un puente se revela ante ti, crúzalo rápidamente. Al
otro lado del puente, hay un hombre sin rostro vestido de blanco. Su cuerpo está enfermo y
pálido. Tiene un par de balanzas de oro blanco, de un diseño perfecto. La artesanía puesta en
la balanza estará más allá de tu comprensión. No mires la balanza. Mira directamente a donde
deberían estar sus ojos y haz una sola pregunta : "¿Cuál es su propósito?"
La balanza es el objeto 95 de 538. Tiene el poder para pesar un alma contra todas las cosas.
Llevas acaso un destino que pueda hacer equilibrio.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hotel u hostal que puedas encontrar. Al
llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del Descanso". Si el
empleado hace caso omiso de tu petición, sal de ahí y sal del continente en el que te
encuentras, lo más rápido que puedas. No te detenga hasta que estés al otro lado del océano.
Sólo las aguas saladas te salvarán de su ira.
Sin embargo, si te mira y luego regresa a su trabajo, vuelve a preguntar, y menciona que es un
pariente tuyo. El empleado lanzará un suspiro y sacará un libro de gran tamaño. Espera con
calma, mientras revisa el libro. No aclares la garganta, no cambies tu postura, no muestres
ningún tipo impaciencia. Después de lo que parecerán horas, el empleado finalmente te
mirará y dirá un número de habitación. No te olvides de este número. Dale las gracias.
Buscar las escaleras más cercanas y comienza a subirlas hasta el piso indicado en los dos
primeros dígitos del número de habitación. Presta mucha atención, pues, los pisos no están
numerados en orden, y no podrás volver atrás. Después de subir un sinnúmero de pisos,
llegarás al que buscas. Pasa por la puerta y te encontrarás en un pasillo que parece normal.
También en este caso, la numeración no es secuencial y tendrás que buscar la habitación del
Holder.
Cuando la encuentres, llama dos veces y espera. Ten cuidado, sin embargo, que sea la
habitación correcta, pues detrás de las otras puertas, encontrarás horrores que te harán ganar
compasión de los condenados al infierno.
Si llegas a la habitación correcta, sin embargo, después de diez segundos oirás a un hombre
preguntar quién es. No respondas. Te preguntará alzando la voz. Sin embargo, debes
mantener el silencio. Finalmente, le oirás abrir la puerta. Antes que la abra, rápidamente di:
"Usted no necesita ningún arma, señor. Sólo quiero hablar". Si no fuiste lo suficientemente
rápido, alégrate de que el extraordinario dolor que sentirás, sólo durará un momento.
Si pronunciaste las palabras a tiempo, oirás que deja algo sobre una mesa. El hombre que abre
la puerta estará vestido con un pantalón blanco y camisa de traje, con su corbata deshecha,
como si estuviera regresando de una larga reunión. Pregúntale si puedes entrar. Mantente
firme y mira a sus ojos mientras te mira. Si aprueba que entres, abrirá la puerta y te indicará
que lo hagas. Si no lo hace, cerrará la puerta y te verás obligado a vagar por el hotel por el
resto de la eternidad.
Él suspirará y hará un ademán para que te sientes. A continuación, te informará sobre los
otros buscadores que han intentado llegar a los Holders, de sus intentos, sus éxitos y sus
inevitables fracasos. Describirá cada detalle, cada movimiento y cada paso en falso. Escucha
con atención, para que no repitas sus errores. Finalmente, te dirá si alguna vez podrás
descansar de nuevo. Debes saber, que lo que diga es definitivo.
Cuando haya terminado, pídele disculpas por la interrupción, dale las gracias por su tiempo, y
ponte de pie para irte. Él te pedirá que esperes un momento y sacará algo de la maleta junto a
su cama. Entonces te lanzará una almohada y te deseará la mejor de las suertes.
Busca el ascensor y ve a la planta baja, estarás en el vestíbulo del hotel más cercano a tu casa.
La almohada es el objeto 96 de 538. Cuando estés cansado, recuéstate sobre ella y te sentirás
renovado.
Una vez que las puertas se cierren, escucharás una ráfaga de gritos. Si en algún momento, los
gritos cambian a sonidos como de bebés llorando, rápidamente pulsa otro botón y grita: “¡Ella
lo hizo para el mundo!”. Si la puerta se abre y hay un hombre pequeño con un esmoquin,
prepárate para sufrir las mismas pruebas del infierno que ella tuvo que sufrir. Sin embargo, si
la puerta se abre y no hay nadie, estás a salvo por el momento.
Una vez que salgas del ascensor, tu oportunidad de dar marcha atrás ha terminado. Haz tu
camino por el pasillo completamente oscuro que se encuentra frente a ti y no toques nada más
que las paredes. Al final de la sala, habrá una habitación vacía a la izquierda. Entra en ella.
Lentamente y en silencio, abre la puerta, cerca de la ventana, que encontrarás delante, verás
una figura envuelta en vendas ensangrentadas. Mírala sólo a ella. Hazle sólo una pregunta:
¿Por qué luchaste tanto por ello?
La figura vendada iluminará la sala, dejando al descubierto las diez torturas por las que ha
pasado, pero no quites tu vista de ella. Su sonrisa calentará tu alma y una sonrisa se formará
en tu rostro. Si esto no sucede, entonces, tu cuerpo reemplazará al de ella, tu sangre manchará
las vendas, y aquel lugar se convertirá en tu nuevo ataúd.
Ella te contará su historia y el plan que había desarrollado estrechamente en gran detalle.
Escucha bien. Cuando su sonrisa desaparezca, debes escuchar el “ding” de las puertas del
ascensor al abrirse. Agarra la venda que le cubre la boca y corre como el infierno hacia el
ascensor. No hablemos de lo que sucederá si no lo haces.
Aquel vendaje es el Objeto 97 de 538. Su sufrimiento era por Ellos. Mantenlos separados.
Cuando termines esta prueba, te guiará hacia un baño cercano, abrirá la puerta y te pedirá que
lo sigas. La puerta se cerrará detrás de ti. El cuarto de baño no será nada especial al principio,
iluminación fluorescente, espejos, suelo de baldosas, techo. Él o ella te meterá en uno de los
cubículos y lo cerrará. Hasta ese momento, no deberás decir nada si valoras tu cordura.
Empezará a hablar de las historia de la práctica médica. Te informará, en detalle grotesco,
sobre todas las enfermedades, todos los experimentos, todas las personas que se
consideraban a sí mismas un médico, todos los pequeños ajustes hechos a medicamentos,
debido a su fecha de vencimiento. Esto durará días, así que no te sientas mal si te quedas
dormido, el o ella, continuará desde donde se había quedado al momento en que te quedaste
dormido. En cualquier momento, puedes salir del cubículo, pero la puerta del baño se
mantendrá cerrada. Debe escuchar toda su historia, para que te sea permitido salir.
Al final de su larga y monótona explicación sobre la medicina, eres libre de irte, pero si lo
haces, perderás toda posibilidad de conseguir el objeto. Si permaneces en el cuarto de baño, te
preguntará que has venido a buscar. Debes responder con una de estas dos frases: "Sólo busco
lo que puede detener a los otros", o "Busco unirme a ellos en Su presencia". Él o ella
reaccionarán de forma diferente de acuerdo a la respuesta.
Si eliges la primera, entonces tratará de matarte en el acto. Romperá un espejo con sus propias
manos y tratará de apuñalarte con un fragmento. Debes conseguir un fragmento y
tratar de apuñalarlo primero. Si lo logras, apunta a su cabeza, pero no a sus ojos. En caso de
que sobrevivas, el o ella, pedirá disculpas por sus acciones, debes salvar su vida usando todos
tus conocimientos. Si fallas, tu alma se perderá y vagará por la institución. Si tienes éxito, sin
embargo, se te permitirá continuar. Muchos se vuelven locos tratando de resistir. Otros tratan
de matarlo/la, de nuevo, y otros terminar con sus propias vidas. Si, al final de su curación,
todavía vives y estas cuerdo, te verás obligado a mirar su verdadera forma directo a los ojos.
Te sentirás perdido en sus ojos, mientras contempla todos los pecados que has cometido, cada
burla, cada pequeño moretón y golpe. Cualquier reacción que muestre debilidad de tu parte,
torturará tu mente, cuerpo y alma por toda la eternidad. Si vacilas, nunca dejarás la
habitación. Si perseveras, la puerta del baño se abrirá, y serás libre de irte.
Si eliges la segunda respuesta, sin embargo, serás visitado por uno o algunos de los Holders
que ya has conocido en el pasado. Te encontrarás en un campo viejo, el cual contiene muertos
y moribundos, pasarás a través de sus torturas una y otra vez hasta que la muerte sea solo una
ilusión feliz. Después de que ellos se hayan saciado de ver tus torturas, el Holder de la
Segunda Semilla te hará preguntas, nuevamente, sobre cualquier persona con las que
conversaste en el área de visita. Cualquier respuesta incorrecta hará que los problemas de la
persona referida sean tuyos ahora, pero, al menos, los de aquella persona disminuirán. A
partir de ese momento, tendrás dos opciones más. La primera es salir por el objeto. La otra es
que desaparezcan en ti, las enfermedades que tienes debido a las respuestas incorrectas. Esto
implica una serie de sesiones de terapia electro-convulsiva y varias cirugías sin anestesia. El
proceso puede volver loca a cualquier persona, pero si eres lo suficientemente duro,
sobrevivirás y estarás sano de nuevo. Serás libre de irte.
Si elegiste ir por el objeto, entonces, cuando vayas a tu cama esa noche, oirás un susurro de
él/ella. Cuando despiertes, encontrarás un gran libro negro con instrucciones sobre cómo
hacer crecer plantas que nunca deberían haber existido. Este libro cuenta cómo cultivar las
semillas de plantas específicas para criar la primera semilla.
Si, por cualquier razón, el hombre deja de cavar, debes decir: "Esto debe hacerse! Yo sólo
quiero hablar". Si continúa la excavación, estas a salvo, sin embargo, si el sepulturero no
reanuda su actividad, corre y no te detengas por ninguna razón. Aléjate del cementerio, lo más
lejos que puedas. Corre hasta que amanezca, si llega la mañana, has escapado. Pero si todo
permanece oscuro, entonces él no se detendrá hasta encontrarte.
Varias horas pasarán hasta que él termine. Saldrá arrastrándose de la tumba, que ahora es
profunda. En el interior, habrá un sencillo ataúd de madera. Salta y ábrelo, dentro, habrá una
hermosa mujer. Su piel es fría como la muerte y blanca como la luna. Sólo puedes preguntar
una cosa: "¿Qué les espera?" Si dices o haces cualquier otra cosa, el hombre te golpeará con su
pala y te enterrará vivo.
La rosa blanca es el objeto 99 de 538. Crece únicamente de los restos de la tumba. Incluso
después de la muerte, la vida continúa.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una prisión de alta seguridad que puedas
encontrar. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder de la
Torre". Casi inmediatamente, los guardias te arrestarán y te introducirán en la prisión de los
condenados a muerte sin juicio previo. tu celda con la de los otros reos, estará en el nivel
inferior. No salgas de tu celda. No comas ningún alimento ni tomes agua. Si lo haces, serás
sometido a tu inevitable destino, de muerte y torturas que jamás se han escrito. Mantente
despierto todo el tiempo que puedas, no duermas. Cuando tu cuerpo se desplome agotado,
caerás en un sueño sin sueños. Cuando despiertes, tu celda estará abierta, y la prisión estará
llena de una niebla muy espesa. Sal de tu celda y camina recto. Pronto notarás que ya no estás
en la cárcel, la celda detrás de ti. rápidamente se desvanecerá por la niebla.
La forma de un gran edificio será la señal que has llegado. Al acercarte, notarás que está
inclinado muy levemente hacia un lado, y una gran parte, está enterrada en el suelo. La parte
superior se encuentra envuelta por la niebla y es imposible ver. Busca una ventana y entra por
ella. Habrá un anciano bien vestido, esperando dentro. Él te dará la bienvenida y comenzará a
caminar, todo estará completamente oscuro, excepto por una pequeña esfera de luz emitida
por una vela que el hombre sostiene. Síguelo y pregúntale. "¿Dónde estaban separados?"
Él te dirá con detalle, la cruel historia de la separación imprevista de todos los objetos. Los
horrores descritos no son aptos para oídos humanos. Las imágenes se meterán en tu mente
mientras te cuenta la historia de la torre, donde fueron separados los objetos para acabar con
todo. Recordará el pasado, un sueño horrible, lo que ocurrió con el lugar en que fueron
separados. No lo puedes interrumpir, debes permanecer dentro de su esfera de luz, porque es
lo único que te mantiene a salvo de la oscuridad. Cuando termine, ambos llegarán a una
habitación. En la sala habrá una guillotina ensangrentada. El hombre se dará la vuelta y sacará
un reloj de bolsillo . Lo mirará, y te dirá que ha llegado el momento.
El reloj de bolsillo es el objeto 100 de 538. Siempre mostrará el conteo regresivo de los días
que quedan para la condenación o la salvación. La elección es tuya.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hotel. En él, existe un cuarto que no está
disponible. Pregúntale a la persona en la recepción por “la mejor habitación en el noveno
piso”. No importa si el hotel no tiene nueve pisos de altura. El recepcionista te mirará con
temor, y entrará en un cuarto detrás de él. Luego de un momento, saldrá el director del hotel
y, en silencio te llevará a un ascensor en el sótano.
El ascensor tendrá varios botones con símbolos irreconocibles. Pulsa tres de los botones en
rápida sucesión, y el ascensor descenderá. Cuando el ascensor se detenga, estarás en un
pasillo limpio y bien iluminado. Entra en la habitación que se encuentra al final.
Dentro de la sala habrá tres ventanas, una en cada pared. Una ventana mostrará una vista,
como si estuvieras a una docena de pisos, en el centro de una ciudad de aspecto ambiguo. La
segunda mostrará una vista, como si estuvieras en medio de un bosque con mucha neblina. Si
miras a través de la tercera ventana… bueno, entonces, el siguiente idiota que busque estos
Objetos, encontrará de ti, nada más que tu sangre en las paredes y en el suelo de este cuarto
Debes pasar tres días en este cuarto, sin comida ni agua, y sin mirar a la tercera ventana.
Puedes salir de la habitación y del hotel en cualquier momento, pero te verás afectado por
sueños de un sufrimiento inimaginable por el resto de tu vida.
Si permaneces dentro de la habitación durante tres días, serás dotado del conocimiento
absoluto de la mente humana. Muchos se vuelven locos en este momento. Si sobrevives a la
avalancha de información, di en voz alta: ¿Qué es lo que estaba pensando Él?
Ahora eres el Holder de la Cognición. Tus pensamientos son el Objeto 101 de 538. Tu única
salvación es reunirlos todos.
Si miras esta bola de cristal, verás que la mitad es negra, de un negro de la noche más
profunda, mientras que la otra mitad es de la más pura, suave y dorada luz de un día feliz de
verano. Lo curioso es que no importa cuanto te esfuerces en mirar, nunca serás capaz de
reconocer cuál mitad es cuál.
Ahora es tu última oportunidad para salir. Puedes lanzar la bola de cristal, la cuál se romperá,
y podrás salir y continuar con tu vida normal, pero nunca más tendrás la oportunidad de
volver a intentarlo. Si decides continuar, entra en cualquier puerta que veas. Te encontrarás al
inicio de un camino.
El camino en sí está hecho de las piedras más baratas. Apenas encajan en su diseño, y las
malas hierbas brotan entre las grietas, pero no será el camino lo que atraerá tu atención. A la
derecha de la ruta verás escenas de felicidad, alegría y amor. Sin embargo, si te fijas bien,
verás que estas escenas no son tan puras como parecen. A la izquierda de la ruta verás
escenas de miseria, privación y desesperanza. Sin embargo, si te fijas bien, verás que estas
cosas no son tan malas como parecen.
Debes seguir el camino. Se curvará hacia ambos lados, pero nunca entrará en las escenas. Si te
dejas engañar por cualquiera de ellas y sales del camino, te quedarás en esa escena para
siempre. Ten cuidado de no tropezar.
En caso de que llegues al final de la ruta, encontrarás una puerta de roble de gran tamaño. La
puerta no tendrá bisagras, pomo, o cualquier tipo de decoración. Di en voz alta la frase: Los
lados son los mismos, y la puerta desaparecerá. Di cualquier otra cosa y la puerta no se
moverá.
Entrando en la sala no verás nada, pero sentirás como si estás siendo observado por todos los
lados. Di a las presencias invisibles: ¡Caminé por la mitad!. En caso de que digas otra cosa, la
mitad de los seres invisibles te desgarrarán en pedazos.
Si dijiste la frase correcta, podrás oírlos. La mitad va a gritar, abuchear, o sisear. La otra mitad
tratará de hablarte de tu tonto error. Sin embargo, si escuchas atentamente, oirás un pequeño
aplauso. Cierra los ojos y camina hacia este aplauso. Cuando todo sonido se detenga, te
encontrarás fuera de la puerta por la que entraste por primera vez, sosteniendo la bola de
cristal.
Esa bola de cristal es el Objeto 102 de 538. Ahora deberás juzgar por ti mismo cuál de los
lados es negro y cuál blanco. No hay respuesta equivocada.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier bosque grande que puedas encontrar. Al
entrar, camina hasta que caiga la noche, entrando en él tanto como sea posible. Cuando el sol
desaparezca del horizonte, pregunta por visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del
Pacto". Un viento helado se levantará detrás de ti, mordiéndote la piel. Camina más lejos en el
bosque. Cuando la noche sea profunda, encontrarás un pozo de piedra y a un hombre
encapuchado parado cerca de él. Camina hacia el pozo y ponte en el lado opuesto de él.
Débiles y lejanos sonidos, se emiten desde el pozo. No mires dentro de él, pues incluso un
vistazo llevará horrores a tu mente y serás conducido a la locura.
Con voz oscura y ronca, preguntará tu nombre. Dile la verdad - un triste destino le espera al
mentiroso. Tu nombre resonará en el pozo. Los sonidos crecerán fuertes dentro de él. Voces
muy bajas susurrarán tu nombre abajo, apenas audibles por los gruñidos. Extiende tu mano
sobre el pozo y el hombre encapuchado cantará en una lengua que hará que tus rodillas se
doblen, y tu cuerpo tiemble con escalofríos. Cortará tu mano con un puñal, y tu sangre goteará
en el pozo. Los sonidos crecerán más fuerte, casi insoportables. Los susurros de tu nombre se
convertirán en lamentos de necesidad, llamándote al pozo. El hombre encapuchado
responderá a una sola pregunta: "¿Quién más ha hecho este pacto?"
El corazón negro es el objeto 103 de 538. Tu tienes el objeto, pero los habitantes del pozo
tienen tu nombre y tu sangre. No rompas el pacto.
Al caminar a través del pasillo, verás proyecciones en las paredes laterales, cada una
representando la violencia y la destrucción a través de nuestra historia. El derramamiento de
sangre de las naciones en el pasado, y los tiempos de caos en la actualidad, todo se muestra.
No te detengas a mirar, si quieres evitar que tus ojos sangren hasta que tu cuerpo yazca en un
charco de sangre en el suelo. No trates de identificar el origen de las terribles imágenes, no
querrás ser transportado a ellas.
Continua caminando, y llegarás a un agujero en el suelo. De él salen los brazos de todos los
que han sido destruidos en conflictos de toda la historia humana. Sus chillidos y gritos pueden
incitarte a hacer una pausa y lamentarte, pero no lo hagas. No te detengas cerca de este
agujero, y no pienses en estas almas perdidas, pues los brazos de estos difuntos te jalarán al
abismo.
Cuando el corredor llegue a su fin, acércate a la puerta de la última habitación. Mientras estás
de pie ante ella, la madera se astillará y podrás entrar.
Un hombre muy grande, sentado en una silla de espaldas a ti, te recibirá al entrar. En caso de
que intentes caminar alrededor de la silla, el gigante romperá el suelo, arrastrándose a sí
mismo y a ti, al infierno que está abajo. Él sabe la respuesta a una sola pregunta.
Si lo deseas, puedes preguntar al gigante: ¿A Quién puede salvar eso? El gigante se mantendrá
en silencio, ya que nadie es digno de la respuesta. Si te impacientas y preguntas nuevamente,
el dirá: Sin duda no a ti.
En este punto, el gigante se parará y se alejará de ti. Si buscas en la silla en la que él estaba,
encontrarás un pequeño martillo de oro. Al tocar el martillo serás transportado fuera de la
habitación y nuevamente a la calle. El martillo no tiene ningún peso a menos que desees
utilizarlo, su uso hará que se vuelva tan pesado, que al primer golpe, atravesarás la tierra
hacia los abismos del infierno.
El martillo es el Objeto 104 de 538. Con él, puedes dar un duro golpe con todo el peso de la
eternidad.
No habrá ninguna puerta, sólo una pared en blanco con el papel tapiz despegado. El
trabajador desgarrará el papel tapiz un poco, y entrará en las sombras. Inevitablemente,
deberás rasgar el papel en su totalidad, y te encontrarás con un pequeño y polvoriento
desván. En el centro verás dos objetos: una muñeca pequeña y una grabadora. Ambos
antiguos y cubiertos de polvo.
Si examinas la muñeca, podrás ver una pequeña manivela de metal en ella. Si activas la
manivela, la muñeca emitirá un sonido parecido a uñas rascando contra la madera.
Dale play a la grabadora. Servirá, incluso sin baterías. Escucharás un sonido sordo de una voz
femenina en peligro. No serás capaz de distinguir las palabras. Seguirá y seguirá hasta que
pulses STOP.
La decisión final frente a ti será si debes o no activar los dos sonidos a la vez. El pequeño
maletin negro que te entregaron en recepción, contiene dos clavos de ferrocarril, oxidados.
Sabes lo que harás.
Al momento de intentar iniciar los dos sonidos al mismo tiempo, la tierra empezará a temblar,
y la habitación en la que estás empezará a crepitar y a caerse en pedazos. Si sobrevives al
colapso del edificio, serás perseguido por un sonido tan agudo y chirriante, el cuál debes
mantenerte escuchando, por una pequeña cantidad de tiempo, hará que sangres por los oídos,
posiblemente hasta la muerte. Incluso antes de ello, te sentirás fuertemente tentado a
atravesar tus tímpanos con los clavos de ferrocarril.
Tu única esperanza es que, a través de los sonidos que perforan el aire, claves la muñeca y la
grabadora en el suelo, al lugar donde te encuentras.
En caso de tener éxito, encontrarás una cinta dentro de la grabadora. Es totalmente inservible
y emite un zumbido, si la escuchas con atención.
La cinta es el Objeto 105 de 538. Cuando llegue el momento, todo lo que contiene será
revelado.
Cuando llegues a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar The Holder of
Intuition. La recepcionista se pondrá de pie y te guiará hacia una puerta blanca, pero no la
abrirá. Tampoco serás capaz de hacerlo tú. Vuelve a la mesa y espera a que la recepcionista
regrese también. Repite tu petición y espera en silencio hasta que la recepcionista te deslice
un llavero.
Éste llavero tendrá unas veinte llaves, de diferentes tamaños, formas y colores. Si regresas a la
puerta, no sabrás cuál de ellas podrá abrirla, y usar la incorrecta congelará tu cuerpo en la
puerta por toda la eternidad. Vuelve a la mesa de nuevo y pregunta por “la última pieza de
este rompecabezas”. La recepcionista pedirá que extiendas tu brazo y cortará una línea muy
fina con una navaja desde la parte interna del codo hasta la palma de tu mano. Luego se
sentará y caerá en un profundo silencio, a la que responderá sólo a una pregunta: ¿Cómo voy a
encontrar la verdad?
Ella responderá: “Aunque la verdad es difícil de encontrar, ahora tendrás ayuda para hallarla”,
y desaparecerá.
Mira en tu antebrazo, en el corte, y verás que ahora está de un color blanco muy brillante.
Suelta las llaves y el brillo se desvanecerá. Al recoger las llaves de nuevo, encontrarás que el
resplandor blanco vuelve sólo cuando sostienes la llave correcta. Si logras mantener tu
compostura después de esto, sigue adelante y usa la llave para abrir la puerta blanca.
Atraviésala y te encontrarás en una sala blanca de forma circular, con veinte puertas más.
Apunta tu mano hacia las puertas, tu corte se iluminará de aquél resplandor blanco cuando
indiques la puerta correcta. Ve hacia ella (las otras conducen a una trampilla hacia una caída
eterna), y llegarás nuevamente a la recepción, pero una mujer con un abrigo rojo estará
sentada en el escritorio en lugar de la recepcionista.
Ella pedirá tu antebrazo y frotará su dedo índice y medio a lo largo del corte. Brillará con
fuerza a su tacto y tendrás una sensación de frío tan intenso que preferirías estar envuelto en
llamas. No te muevas, por más extrema que sea la sensación. Simplemente permanece ahí, tan
quieto como puedas, hasta que ella termine. Luego dará la vuelta y saldrá de la habitación. No
la sigas, o tu búsqueda hasta ahora, no servirá para nada, debido a la muerte
inimaginablemente dolorosa que tendrás.
Mirando hacia el escritorio, verás un trozo de papel que la mujer ha dejado ahí. Recógelo, el
papel dirá: “Cada vez que te encuentres perdido, serás dirigido, nuevamente, hacia la
dirección correcta”.
El corte que te señala la ruta correcta, es el Objeto 106 de 538. Puede indicarte el camino
correcto cuando más lo necesites.
Regresa el cuaderno al recepcionista. Te señalará una puerta azul con una señal en un papel.
Levántalo y verás una marca arcana. Toca la marca con tu mano y di la primera palabra vital.
No muevas tu mano, aún cuando el hielo la cubra. Sólo podrás quitarla cuando la puerta se
abra. Lámparas halógenas de color azul inundarán el pasillo de luz. Habrán cinco puertas del
otro lado; dos a la derecha, dos a la izquierda y una al final del pasillo. Ve a cada puerta,
empezando por las de la izquierda, luego las de la derecha y luego la del final. Di la segunda
palabra vital. Si lo piensas, esta palabra te dirá cuál es la puerta correcta.
Cada puerta te llevará por diferentes tramos. Aquellos Quienes Escribimos ya han probado
cada puerta. Que sepas esto, sin importar los horrores que te esperen en tu travesía, la tercera
palabra vital protegerá tu mente de la locura. Medítala. Al final, encontrarás un pedestal con
un libro y un bolígrafo. Tendrá detallado cada paso que hayas hecho desde que supiste de la
existencia de los Objetos. Lee el libro hasta el final. En el primer espacio en blanco que veas,
toma el bolígrafo y escribe la cuarta palabra vital. Aquello que escribas se desvanecerá en una
columna de humo. Ésta se fusionará en un espectro cuyo rostro estará formado por el de
todos aquellos que más odias.
Te contará en hórrido detalle, desde cada uña astillada hasta cada órbita ocular carbonizada.
Mientras habla, se irá disipando en el aire. Cuando termine su historia, se habrá ido. El
pedestal se moverá, revelando una pequeña máscara con pelo, casi como si fuera a ser
encajada sobre el rostro de una muñeca. Tómala, y si lo deseas, lleva el libro también. Salta en
el agujero debajo de donde estaba la máscara. Caerás dentro de la tina en el lugar que llamas
hogar.
La máscara es el Objeto 107 de 538, La Máscara del Camino Azul. Su cara siempre mirará
hacia adelante cuando ellos se hayan reunido.
El libro es el primer objeto de Aquellos Quienes Escribimos, el Diario del Escritor. Mantenlo
seguro, para que puedas unirte a nosotros.
Dentro, varias luces rojas colgarán del techo, imbuyendo todo en una sombra visible semi-
oscura de color carmesí. Los muros estarán cubiertos de juguetes, muñecas y trenes a escala.
Sigue adelante… verás a un niño en posición fetal dándote la espalda. Él sólo responderá a una
pregunta: ¿Quién puede controlarlos?
Serás respondido con risas por parte del niño. Se volteará y te apuñalará con una aguja
enhebrada en un hilo. Déjalo actuar, detenerlo sólo hará que la experiencia se vuelva eterna y
más dolorosa cada vez. La aguja de coser saldrá por tu espalda y él tirará de ella, permitiendo
al hilo recubrirse de una capa de tu sangre. Una vez hecho, comenzará a coser con ahínco.
Espera y no hables… No te muevas… No hagas nada que llame la atención. Luego de un largo
rato, tendrás una pequeña muñeca rojo sangre con forma humana. La muñeca no poseerá cara
ni otras características distintivas pero la artesanía estará perfecta. Protégela como lo harías
con tu provia vida, ya que cualquier cosa que le ocurra, también te pasará a ti.
Esa muñeca es el Objeto 108 de 538. ¿Tú controlas los Objetos? ¿O ellos te controlan a ti?
Dato: El rigor mortis es un signo reconocible de muerte (del latín mortis) que es causado
por un cambio químico en los músculos que produce un estado de rigidez (del latín rigor)
e inflexibilidad en las extremidades y, por lo tanto, una dificultad para mover o
manipular el cadáver. A una temperatura normal, el rígor mortis suele aparecer a las 3 ó
4 horas después de la muerte clínica y el rigor suele tener un efecto completo sobre las 12
horas.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital al que puedas llegar. Cuando
entres, verás al recepcionista detrás de su escritorio. No te acerques, sólo quédate como estás.
Inmediatamente simula tu mejor ataque o cualquier otra condición médica seria que puedas
hacer. El recepcionista verá esto, jadeará y buscará ayuda. Varios médicos te pondrán en una
camilla y te llevarán a través de varias puertas en lo que parece un pasillo interminable.
Las luces destellarán encendiéndose y apagándose, y podrás echar un vistazo rápido a los
médicos en sus formas fallecidas. Después de lo que parecerá una hora, te cansarás, y
perderás toda la sensibilidad y conciencia de tus extremidades. Serás enviado a un quirófano,
y dejado allí. Se parecerá a una habitación normal de funcionamiento, con una mesa de
operaciones conteniendo un bisturí, agujas, jeringas y otra parafernalia médica. Desde allí,
caerás dormido acostado boca arriba, con la cabeza mirando hacia el techo.
Cuando despiertes, verás a dos doctores siameses, unidos desde la cadera, parados frente a tu
cama. Intentarás sentarte, pero te darás cuenta que estarás rígido como una piedra, y tu
cuerpo desde el cuello hacia abajo estará adormecido. La cabeza de la derecha simplemente
dirá “Bien, está despierto”, y comenzarán a operar. El doctor más cerca de ti abrirá la zona
donde se operará mientras pide los instrumentos del doctor de más lejos. Tomará un
escalpelo, y comenzará a cortar una larga línea desde el pecho hasta tu estómago. Es mejor
que no mires, puede no pasarte nada o simplemente volverte loco. No sentirás dolor, pero el
saber que estás siendo abierto ya es una carga. Por una hora te operarán; mientras el doctor
de la derecha te disecciona, el de la izquierda le alcanza las herramientas. Al final, te suturarán
y te dejarán cubierto en sangre y otros fluidos corporales. Para regresar al mundo real,
simplemente vuelve a dormir.
Al despertar, sentirás una leve incomodidad en la parte baja del abdomen. Si miras abajo,
verás un escalpelo ligeramente perforado en tu estómago, haciendo una solapa vertical
sesgada de piel ensangrentada. Tómalo y venda la herida con la tela adhesiva que tendrás a un
lado. Luego, ve al escritorio con el escalpelo. Cuando el recepcionista te pregunte si puede
ayudarte, apuñálalo en la frente con el escalpelo. Gritará horriblemente de la agonía, y
colapsará sobre el suelo. Camina alrededor del escritorio e inclínate sobre el cuerpo. Ahora
mantén el escalpelo en su cuello y pregunta con fuerza y furia: ¿Por qué se están muriendo?
El recepcionista toserá y escupirá sangre, y te contará una historia sobre asesinatos en masa.
Todos aquellos que murieron en la historia, lo hicieron dolorosamente y sin piedad. Muchas
extremidades fueron amputadas de aquellas personas, y fueron asesinados por el siempre
placer de matar. La historia te hará temblar del miedo, y sólo querrás abandonar aquel lugar
demacrado. Cuando acabe de contar la historia, sus ojos se tornarán negros y escupirá sangre
en tu cara. Clávale el escalpelo en la frente otra vez. Tan pronto como hayas hecho esto,
levántate y sal del hospital. Ellos te estarán buscando, y te matarán si te encuentran.
El escalpelo es el Objeto 109 de 538. Como es el segundo, ahora puedes envainar uno en cada
mano como armas para luchar por tu vida. Sabrás cuando sea el momento.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital al que puedas llegar, y pregunta
a la persona que veas en la recepción por visitar a The Holder of Humility. El recepcionista
bajará la cabeza, te tomará de la mano y te llevará por un pasillo de color blanco puro. Debes
mantener tu mano con las del recepcionista, si quieres vivir. Mientras caminas por el pasillo,
escucharás un piano sonar suavemente a la distancia. Si la canción se detiene, susurra: “Has
perdido una tecla”. Si la canción cesa, el pasillo se tornará de un resplandor negro, y ni
siquiera un milagro podrá salvarte de lo que estarás a punto de experimentar. Si continúa,
sigue por el pasillo hasta que el recepcionista suelte tu mano y salga corriendo. No te molestes
en perseguirlo.
Camina cinco pasos adelante, luego gira a la izquierda, deberías ver un único picaporte en el
muro. Si no hay picaporte, estarás condenado a vagar por el pasillo sin fin durante toda la
eternidad. Si está, gíralo y entre al salón. La melodía del piano será consumida por el silencio
de aquel salón desolado. Cuando entres, cierra la puerta, esto debería dejarte encerrado. El
lugar es pequeño; los muros y el piso estarán cubiertos de gotas de agua, habrá una cama
limpia con un cojín, ambos cubiertos de hojas blancas, habrá también un reloj digital
marcando las 3:00 p.m., el viejo piano negro, y un espejo colgando del muro. Mira tu reflejo,
deberás verte como eres, y el resto del salón tal como es. Mantente mirando tus ojos y
pregunta: ¿Por qué ellos no tienen humildad?
Tu reflejo sonreirá, y se retirará. Serás testigo de ti mismo matando al niño que vivía en esta
habitación, apuñalándolo frenéticamente, golpeándolo más allá de cualquier límite de
violencia, desgarrándolo miembro a miembro y finalmente, disparándole en la cabeza. Un
grito silencioso perforará el perturbador silencio. El espejo caerá y se quebrará en siete
pedazos. El salón ahora es exactamente igual a como lo viste en el espejo: Las gotas de agua
ahora son sangre, y un cuerpo mutilado ahora yace sobre la cama. El piano ahora con sus
teclas rotas y dispersas en el suelo, y el reloj digital pareciera que hubiera sido lanzado contra
el muro.
Una incierta pero familiar bala brilla sobre el cojín, ahora cubierto en sangre, cerca de un
arma. El cuerpo destrozado del niño te hablará, diciéndote que debes permanecer en la
habitación, pero no dejes que esto te moleste. Tendrás que dispararte con la bala,
permitiéndole entrar en tu corazón. Un dolor insoportable consumirá tu cuerpo, y no dudes en
gritar. Si tienes suerte, despertarás vivo y estable en la cama del hospital que visitaste. Serán
las 3:00 p.m. y una cicatriz discreta estará sobre tu pecho. Ve debajo del cojín donde estás
apoyado.
La bala de diamante es el Objeto 110 de 538. ¿Te atreverías a matar para mantener los
Objetos separados?
¿Así que no has cesado en tu tonta búsqueda? Lamentable, pero es de esperar. Es la naturaleza
de los de tu clase para continuar a toda costa, de buscar el saber sin dejar de ser terriblemente
ignorantes en cuanto a sus ramificaciones. Sé que no puedo detenerte. Incluso si pudiera, sin
más que tomar tu lugar. Así que, en vez de eso, te contaré lo que sin duda vas a descubrir más
tarde, a través de medios mucho peores.
Luego de vagar en la confusión, él finalmente te llevará ante alguien. Será una mujer anciana, o
al menos tendrá el aspecto de una. Su piel estará libre de arrugas, sus dientes de un blanco
marfil, al igual que su pelo. Pero a pesar de su innatural belleza, podrás darte cuenta de qué
tan longeva es. Sus ojos traicionan a su temible senescencia. Estará leyendo un libro. Su
cubierta parecerá desvanecida desde hace tiempo, y sus uniones aún estarán en su lugar, pero
visiblemente destrozadas. Ella leerá de vez en cuando en voz alta. Se oirá cacofónico, similar a
los gritos de los lunáticos o gritos de guerra de alguna tribu piadosamente olvidada, pero no lo
será.
Deberás decirle que la has estado esperando toda tu vida. Podrá parecerte absurdo, pero no lo
es. Te darás cuenta que tan pronto como pronuncies estas palabras, ella te dará una carta que
parecerá aún más amarillenta y maltratada que las páginas del libro. Deberás pedirle al
secretario para que te traiga de vuelta inmediatamente, o te convertirás en lo que ella es
ahora.
Si leíste la carta, te darás cuenta de algo. A pesar de su aparente enanismo, el espacio dentro
de él es infinito. Es cierto que hay palabras sobre él. Pero esos puntos negros, con tinta
indeleble posiblemente, no son más que pequeños granos de arena en un océano sin límites de
color blanco.
La carta es el Objeto 111 de 538. No tiene fin. Pero en poco tiempo, desearás que sí lo tenga.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier estadio grande o área deportiva que
puedas encontrar. Cuando alcances la recepción, pregunta si “La Gran Lucha” se lleva a cabo.
La mayoría de las veces, el trabajador te mirará curiosamente y responderá que no. A veces, se
inclinará con entusiasmo, y te preguntará si quieres comprar un boleto. Di que sí. Te sellará un
boleto y te hará pasar, pero si ya lo tenías programado, justo antes de darte el boleto te
preguntará, “¿De qué lado estás?”.
Éste es el punto crítico: Rápidamente, responde: “¡Vengo por la emoción!”. Responder otra
cosa hará que todos los que puedan oírte te despedacen violentamente, pues les parecerá que
estás apoyando al contrario.
Toma el boleto y dirígete hacia el ascensor. Pulsa el botón que te lleve al piso más alto. A
medida que subes, la vista de la ciudad a través de las ventanas se irá haciendo
progresivamente más antigua, pasando desde una ciudad moderna en 1930, a una extensa y
humeante metrópoli del siglo 19, y así sucesivamente. No importa qué botón hayas
presionado, el ascensor subirá mucho más allá, y la ciudad se tornará más y más antigua, hasta
que finalmente te encontrarás en un ascensor moderno mirando por encima de una ciudad
muy similar a Roma, pero que no lo es.
Sal del ascensor. En el momento en que las puertas se cierren, un hórrido golpe se oirá, y ya no
podrán ser abiertas de nuevo. Disfruta del espectáculo a tu alrededor. Estarás en el nivel más
alto de una gran e imposible arena similar a un coliseo, que parecerá dejado en un mal estado
casi infernal. Materiales no identificables oxidan los muros, los pilares estarán agrietados y en
ruinas, y el techo ennegrecido estará lleno de agujeros. Los asientos estarán repletos de
criaturas horribles produciendo ruidos perturbadores, todos viendo una intensa batalla de
gladiadores ocurriendo en la parte inferior del coliseo.
Pon a la vista tu boleto, y busca tu asiento entre las criaturas. No debería ser difícil – los
asientos estarán ya marcados. Una vez lo alcances, siéntate y mira la lucha. Luego de siete
minutos, acércate a la criatura que tengas a uno de los lados y pregúntale con complicidad:
“¿Cuáles son las probabilidades de sobrevivir?” Mirará alrededor, se volverá a ti y te
responderá en un sorpresivo timbre humano: “No muy altas.”
Un súbito grito vendrá de la ‘gente’; uno de los gladiadores ha caído. El restante clavará su
espada en la cabeza del hombre caído, se enderezará, y llamará de entre la multitud burlona,
“¿Quién será el siguiente en enfrentarme?”
Si no tienes una espada, guarda silencio. Una se te entregará pronto de dos posibles formas: ya
sea lanzada bruscamente a tus manos por el lado de la empuñadura, o directo y más
bruscamente en tus costillas, por el lado del filo. Si has ganado la Espada del Rey Blanco,
desenváinala discretamente. Por el momento, no quieres llamar la atención hacia tus armas,
para no ser linchado y destrozado.
Luego que el gladiador llame desafiante dos veces más, levántate de tu asiento, alza tu espada
en el aire, y grita con toda la fuerza que tus pulmones te permitan, “¡Acepto tu desafío, Holder
de la Victoria!”.
El coliseo caerá completamente en absoluto silencio. Las criaturas te mirarán sin hablar y
lentamente, como un océano, te abrirán un paso hacia abajo. Ve por ahí rápidamente, pero no
demasiado, no quieres cansarte y es un camino muy largo. Cuando llegues abajo, salta sobre la
arena y enfrenta al gladiador. Su cara estará cubierta por un demoníaco casco de bronce, y
llevará una enjoyada y oscura espada, además de un pavés (escudo con puntas en el frente)
completamente deslustrado.
Lucha tan duro como puedas, aunque todavía puede no ser suficiente, porque este hombre ha
luchado toda su vida, y sólo te ve como otro rival patético. Si caes, no te dará ninguna
misericordia, y sufrirás la misma suerte que su oponente anterior. Reúne toda tu habilidad y,
con un poco de suerte, podrás derribarlo.
La multitud pedirá sangre, pero no los complazcas. En lugar de eso, levanta la espada en alto
sobre la cabeza del campeón caído y pregúntale: ¿Quién es Él y por qué permite que estas
cosas pasen?
Él se encogerá de miedo un poco y preguntará: “He pagado tu precio, ¿puedo ser liberado de
mi carga?” Suspira, cierra los ojos y responde: “No lo has hecho. Tú sólamente has añadido tu
carga a la mía”. Con todas tus fuerzas, dirige tu espada directamente a su cabeza.
La multitud gritará imposiblemente fuerte por un momento, y se desvanecerán. El líder de los
juegos lentamente caminará hacia ti de rodillas. No es recomendable ser irrespetuoso. Cierra
tus ojos y simplemente escúchalo acercarse. No es buena idea mirarlo, pues su forma real se
volverá más aparente cuando se acerque, y podrá desgarrar incluso la más poderosa de las
mentes a la locura.
Él dejará algo alrededor de tu cuello y aplaudirá una vez. Abre los ojos.
Estarás en el techo de un edificio a tres cuadras del estadio. Si llevaste la Espada del Rey
Blanco, límpiala y enváinala. La furia del Rey Blanco ha sido calmada por ahora. Si la espada
no es tuya, no te molestes en limpiarla, arrójala lejos, hacia fuera. Luego, mira lo que llevas en
el cuello.
El medallón que llevas es el Objeto 112 de 538. Tu victoria es aparente, pero ahora todos ellos
quieren destronarte de tu título.
Después que termine de reírse, deberás ir a través de la puerta tras la recepción, una que tiene
una placa que dice “Sólo Empleados”. El encargado no intentará detenerte.
Luego de entrar por la puerta, te encontrarás en un pasillo muy oscuro. A medida que te
adentras, deberás ir caminando a un ritmo constante. Tendrás que definir la velocidad a la que
te moverás: Si vas muy rápido, deberás mantenerte rápido. Si vas más despacio, tendrás que ir
lento todo el tiempo. Fallar en esto te producirá una muerte instantánea.
Al final del pasillo, habrán tres caminos. La ruta del medio te llevará ante el Holder. El camino
de la izquierda te llevará de regreso a casa, pero ir por allí es experimentar un dolor más
grande que cualquiera imaginable. El camino de la derecha te llevará a una muerte segura, sin
embargo, será totalmente indolora y puede ser considerada como un destino más adecuado
que el doloroso viaje de vuelta o el sufrimiento que considera adquirir el Objeto.
Si decides ir por el camino central, caminarás hasta ver un gran salón rectangular frente a ti.
Estará un hombre sentado en una silla en medio de la habitación, rodeado de círculos
dibujados con tiza en el suelo, uno por cada Objeto que tengas. Si tienes 5 Objetos, habrán 5
círculos. Si tienes 45, habrán 45 círculos.
Camina hacia el Holder. Prepárate, porque te gritará con una voz estridente y explosiva. Su
exigencia es simple: deja el primer Objeto en el primer círculo. Si obedeces, y rindes el objeto
al Holder, éste se irá, y tendrás que ir por él de nuevo. Si te niegas, el Holder levantará su
mano e incontables, minúsculos anzuelos surgirán entre cada uno de tus poros. El dolor te
hará pensar que en cualquier momento serás desgarrado completamente.
Si el dolor se detiene y no has sucumbido ante la agonía, o has clamado por que se lleve tu
Objeto, él te sonreirá y podrás mantenerlo contigo. El proceso se repetirá hasta que te haya
preguntado por cada uno de tus Objetos. Para aquellos que sean muy grandes, inmateriales,
vivos, formen parte de ti o sea imposible llevarlos ante los círculos, el Holder te preguntará si
quieres dejarlos sobre ellos. Si estás de acuerdo, el Objeto se perderá. Si no, serás torturado
una vez más. Si permaneces fuerte y eres considerado lo suficientemente meritorio como para
conservarlos, uno de los ganchos usado en tus muchas sesiones de tortura aumentará su
tamaño hasta alcanzar el de un azuelo de pesca normal.
El anzuelo es el Objeto 113 de 538. Su único propósito es hacer que otros renuncien a Ellos.
Si en vez de eso, ellos dicen: “De hecho, es tan fácil de entender, sin embargo, imposible de
destruir”, has sido lo suficientemente afortunado para localizar al Holder. El monje te guiará a
lo más profundo del santuario. Eventualmente, llegarás a un pasillo que parecerá… bueno,
sólo se puede decir “fuera de lugar”. En el muro de la izquierda, verás a gente morir de las
maneras más espantosas. Coincidiendo con sus muertes, verás las criaturas más estridentes
ante el muro derecho. Aquí es donde los secuaces de cada Holder son generados, son las
reencarnaciones de los más repugnantes y malditos hombres que alguna vez caminaron por la
Tierra. Ten cuidado de no enfocar tu atención en cualquiera de estas criaturas, pues no les
gusta ser vistos en sus formas “incompletas” y pondrán a prueba sus nuevos poderes en ti sin
dudarlo.
A medida que atraviesas el pasillo, las personas a la izquierda se volverán más malvadas y las
criaturas del lado derecho, más escalofriantes y repulsivas. Con el tiempo, su poder se siente
dominante, y perderás las ganas de continuar. A pesar de ello, debes seguir adelante, por que
no quieres que estas bestias puedan sentir tus debilidades.
Si logras llegar con éxito al final, te encontrarás frente a una puerta que parecerá estar
elaborada con partes de cada criatura existente en la Tierra. El monje se dirigirá hacia la
puerta; asegúrate, por sobre todo, que tú abras la puerta primero. Si el monje lo hace, el
Holder le confundirá con el Buscador y te clavará, como un mero intruso, al muro con los
condenados. Si esto pasa, entonces espero que disfrutes tu nueva vida como un secuaz de
algún Holder. Abre tú primero la puerta y el monje que te acompañó sufrirá ese destino en tu
lugar.
De repente, sin aviso, el ser arremeterá contra ti como si fuera a atacarte. La única forma de
protegerte de un destino que es mejor no comentar es preguntar, en ese mismo momento:
¿Puede alguno de Ellos ser destruido permanentemente?
El ser se detendrá, y te contará sobre los inútiles esfuerzos del hombre por quebrar la rueda
del samsara, esa eterna espiral de muerte y renacimiento. Te proveerá de sólida evidencia de
que Buddha, el único humano del que se dice que escapó de este ciclo, fue un fraude
(recordarás que él fue el último de los condenados a formar parte de la legión de los Holders).
Repentinamente te darás cuenta que esas luces que giran a tu alrededor son la manifestación
física del samsara. Todo este conocimiento es demasiado para que la mente lo comprenda; de
hecho, te encontrarás en un repentino “estado en blanco”, tu cerebro será ahora incapaz de
realizar cualquier tarea fuera de mantener tus signos vitales (e incluso no por mucho tiempo).
Si tu mente es superior a las demás, quiebra una de las garras del hombre, si es que se le
puede llamar así y úsala para rasgar un agujero en la cadena del samsara.
Una vez hecho esto, el Holder desaparecerá, pues su ciclo de reencarnación del que dependía
ya no existe, y dejará tras de sí un amuleto plateado con forma de svástica, atado a un cadena
de oro. Cuando lo tomes, te encontrarás en el santuario donde iniciaste tu viaje,
completamente en ruinas. Buena suerte en tu regreso a casa.
Aquél amuleto es el Objeto 114 de 538. Las almas de los difuntos aún necesitan un lugar a
dónde ir, ya sabes.
Te encontrarás en una habitación oscura. La puerta tras de ti se cerrará de golpe; otra vez, no
la toques. Camina a través de la oscuridad, hasta que encuentres lo que parezca un altar de
piedra. Busca por allí una ranura. Aquí deberás pensar sólo en tu hogar, tus amigos, y en la
gente que amas, mientras algo frío y húmedo se desliza momentáneamente sobre tu cara.
Luego que acabe aquello, verás que la ranura se abrirá, y el altar revelará una escalera.
Desciéndela, con cuidado de no tropezar. El Holder no quiere que te presentes dañado.
Finalmente, al final de las escaleras, es vital que no bajes el último peldaño. En lugar de eso,
mira tan fijamente como puedas hasta que veas huellas despejadas entre la hondura y la
pudrición que cubre el piso. Pisa sólo sobre éstos, ya que tocar lo podrido te hará unirte a él.
Mientras sigues adelante, encontrarás al final un sarcófago de piedra.
Poca gente lo sabe, pero la palabra ‘Sarcófago’ significa ‘El que devora la carne’, y es
justamente lo que este ataúd es. Debes levantar la tapa de piedra, y acomodarte dentro. No te
muevas. Está durmiendo. Luego de un rato, el lugar se encenderá, con luz ambiental
lentamente llenando la habitación. Debes permanecer quieto. Si se despierta, todo estará
perdido.
Luego que la habitación brille completamente, oirás un ruido pulsante, como si alguien
caminara dentro de la habitación, sin embargo, serás incapaz de oír el origen de éste. A
medida que los pasos se acerquen más y más, oirás una voz áspera que habla en un lenguaje
desconocido. Muchos Buscadores consideran importante no concentrarse en sus palabras,
pues contarán verdades que los mortales no pueden comprender. Finalmente, el hablante
callará. La base del sarcófago se levantará, y será seguro moverte. El Holder está aquí.
La joya en tu mano es el Objeto 115 de 538. ¿Te atreves a manejar la Piedra de los Podridos
sin protección?
Si estás en el lugar correcto, ve por el camino. Deberías sentir, en todo momento, un remolino
de viento tocando contra tu oído. Si en algún momento dejas de sentirlo, rápidamente grita al
follaje: “¡Con toda libertad admito que fue mi culpa!” Si el pequeño remolino de viento no
regresa, entonces te sugiero que te pongas cómodo y ármate, ya que estos bosques son ahora
tu hogar por toda la eternidad, y estáran llenos a reventar de criaturas ocultas desde las fosas
más bajas de la condenación, todos ansiosos desordenadamente por devorarte.
Si el viento vuelve, continúa por la ruta normalmente. Después de un largo rato, deberías
encontrar una pequeña choza maltrecha. Golpea dos veces antes de entrar; fallar en golpear
apropiadamente, de antemano resultará en un castigo que no puede ser adecuadamente
descrito en ninguna lengua humana.
Una vez entres en la chabola, verás que estás en una pequeña cocina limpia. Rápidamente
cierra la puerta detrás de ti y permanece de pie, con la cabeza inclinada respetuosamente,
cuando entres. Fervorosamente en la cocina estará una mujer la cual nunca se volteará para
mirarte, mientras continúa en su labor de trabajar en un festín la cual nunca acabará. Si
prestas atención, te darás cuenta que ella trabaja a un ritmo exacto, pero esto no es tan
importante, es sólo un detalle interesante.
Sólo hay una pregunta que esta mujer puede responderte: ¿Por qué Su destino es ser
utilizados para el mal?
Dale un momento; le tomará un rato antes de responder. Cuando lo haga, ella te contará con la
voz de tu madre (incluso si nunca la has oído), y en explícito detalle, cada error que has
cometido hacia otros, sin importar que tan triviales sean, si fueron o no intencionales. No
importa que tan desvergonzado, impenitente o vil seas, o incluso si tus faltas son pocas o
inexistentes, sentirás el peso de cada una de ellas presionándote y hundiéndote. Permanece
parado donde estás incluso si el peso sobre ti aumenta hasta niveles insoportables. Si fallas,
serás aplastado, condenado a permanecer como un montón resquebrajado en el piso,
mientras la oyes repitiendo todo una y otra vez hasta el fin de los tiempos. Por otra parte, esto
quiere decir que nunca fuiste digno de recoger todos los Objetos en primer lugar.
Luego que cada error haya sido recitado en insoportable detalle, si aún estás de pie, la mujer
te preguntará por recuperar un ingrediente de la parte de arriba de un armario. Ve a buscarlo.
No abras ningún mueble que no sea el indicado, y no acomodes tu cabeza de alguna forma que
te permita ver la cara de la mujer. Hay destinos peores que el que te pasará si haces ambas
cosas, pero esa lista es muy pequeña.
El ingrediente que ella busca es la única especia que no está etiquetada. Dásela a ella de una
forma en que no puedas mirarla, y regresa al lugar donde estuviste. Espera un rato, y
finalmente ofrecerá una pequeña muestra de su cocina para que puedas probar. Camina hacia
ella y acepta (ten cuidado de aún no mirarla a la cara). Se trata de un gran pedazo de carne de
res cocida. Gracias a su amabilidad, dile que pasaste un muy grato momento visitándola y que
volverás otro día. A continuación, en silencio, sal por la puerta por donde viniste. Verás que
has salido de una bodega de suministro en la institución mental.
La carne que obtuviste del Holder no es un filete ordinario. Nunca se pudrirá, no importa el
tiempo que esté a la intemperie, y comer incluso un pequeño bocado curará instantáneamente
tus heridas, sin importar lo graves que sean. Si lo haces, sin embargo, transferirás esas heridas
a alguien que amas. La sobrevivencia en esta búsqueda hará que sea necesario comer de esa
carne al menos un par de veces.
Aquél pedazo de carne es el Objeto 116 de 538. Esperemos que los Objetos sean lo
suficientemente importantes como para sacrificar a las personas que realmente importan.
En astronomía, una sicigia (del griego συζυγία, «reunión», y después del bajo latín,
syzygia) es una situación en la que tres objetos celestes, o más, están alineados. Es un
término generalmente utilizado para la alineación del Sol, la Tierra y la Luna o de un
planeta.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier almacén o fábrica a donde puedas llegar.
Cuando alcances el escritorio de la recepción, pide recibir el cargamento para alguien llamado
The Holder of the Syzygy. La persona no te creerá en lo más mínimo, pero sé firme y de ser
necesario, habla con el capataz. Él llegará a tiempo, y también se burlará de ti, diciendo que
nunca ha oído hablar de esa persona. Sé paciente, y eventualmente consultará los registros, y
el tono de su rostro se drenará cuando encuentre ese nombre entre sus papeles.
Entonces él te guiará hacia el subterráneo de la fábrica, pero te pedirá que uses protección
ocular. Deberías llevar contigo los lentes, el Objeto 86: los Ojos de la Claridad por ahora, y
aunque no es ese su propósito, serán suficientes para la ocasión. Si no los tienes, entonces sólo
desperdiciarás tu tiempo y tu vida. Ponte los Lentes antes de seguirlo.
El capataz te llevará por una sección lejana y vieja de la fábrica. Verás lo que parece una
interminable fila de cajas y paquetes, pero no te acerques ni examines las etiquetas, ni los
destinos. Te darás cuenta que llevan años, incluso décadas allí, con lugares de destino
extraños y contenidos más raros aún, pero que no tienen ningún valor en tu búsqueda. En
lugar de eso, mantén tu mirada fija en el capataz. Él estará ansioso por perderte alrededor de
la siguiente fila de paletas de cartón mohosos.
Luego de lo que podría parecer un día entero de caminata por esos pasillos interminables, el
capataz se detendrá ante una gran caja, bastante voluminosa. Es de madera, pero no parece
estar hecha de tablones individuales, en cambio, parece como si hubiera sido tallada de una
sola vez de la madera más oscura imaginable, casi negra. Fijada dentro de la caja habrá una
puerta.
Si en la caja se emite una luz brillante, una especie de sonido zumbante, o algo que vibre
tenuemente, entonces puedes respirar aliviado de que lo que está dentro es lo que buscas.
Pero si el aire está lleno de sólo silencio, es porque aquello ha sido destruido, y ahora tendrás
que mirar entre los paquetes por algún instrumento con el cual terminar con tu vida, pues ya
no habrá esperanza de que puedas abandonar este laberinto moderno.
Verás que la puerta está desbloqueada; no necesitarás golpear antes de entrar. Estarás
envuelto en completa oscuridad; sólo los Lentes te revelarán la naturaleza del espacio en
donde te encuentras. Te encontrarás cerca del centro de una inmensa red de anillos, todos
centrados alrededor de un pequeño estrado con una silla reclinable, como la de un dentista. La
diferencia se vuelve horriblemente aparente a medida que te acercas: estará rodeada de
cientos de escalpelos, cada uno en su propio brazo articulado, suspendido sobre la silla. Atado
allí estará un maniquí hecho con la misma madera negra con la que fue fabricada la caja.
Donde debería estar la cara del maniquí, estará tallada una rasgadura con la forma de un
tazón.
Usa uno de los escalpelos para cortarte y deja algunas gotas de tu sangre en ese tazón.
Inmediatamente, el cuerpo del maniquí pasará de ser madera a carne, y su apariencia será
como la tuya. Deberías permanecer donde estás mientras los escalpelos descienden,
desgarrando frenéticamente el cuerpo de tu doppelgänger. Oirás tus propios gritos, verás la
carne cortada y destazada, que es tuya y que no lo es al mismo tiempo. En este punto, los
anillos se desplazarán en la vasta oscuridad que te rodea, eventualmente cesando en su
alineación en algún momento. Algunos se mantendrán congelados en el aire o debajo de ti,
mientras muchos otros se establecen en fila hacia el horizonte. El número de marcas en el
maniquí es el número de Objetos que has reunido; los anillos mostrarán tu progreso de la
misma manera.
El maniquí maldecirá y pedirá que se detenga el dolor y termines con su sufrimiento, pero
debes, fríamente, preguntarle: ¿Cuándo se alinearán?
El maniquí rogará, suplicará e implorará por piedad mientras los escalpelos lentamente
descienden otra vez, gritará por que todo cese, pero no debes decir nada ni mirar a otro lado.
Esta vez, las hojas harán quinientos treinta y ocho cortes, todo esto desollando y reduciendo al
maniquí a meras cintas. Los anillos se alinearán en el horizonte, y una gran luz aterrizará
sobre el estrado, mostrándote el camino a casa.
Antes que te vayas, toma desde lo que una vez fue el pecho del maniquí un libro forrado en
cuero. Luego, sigue la luz hasta que te encuentres una vez más fuera de la fábrica a donde
fuiste.
El mapa estelar que tienes ahora es el Objeto 117 de 538. Ahora posees el conocimiento de
cuando se alinearán, aunque no los medios para verlos.
Una vez subas por la escotilla, estarás en una vieja fábrica, similar a los viejos talleres del siglo
XVIII de las ciudades en la costa este de los, en ese tiempo, recién fundados Estados Unidos.
Estará sucio, polvoriento y poco iluminado, y el sonido de las máquinas será tan fuerte que
serás incapaz de oír tus propios pensamientos. Habrá una gran pasarela entre unas máquinas
inmensas. Camina a través de ella. Trabajando en esas máquinas resonantes, calientes e
infernales, estarán niños pequeños, y se verán tan fatigados y harapientos que es posible que
los confundas con personas de edad avanzada. En la poca luz que habrá podrás distinguir sus
rostros sucios, suplicantes, llenos de desesperación y deseando ser libres de su eterno
tormento. Sólo sigue caminando; ningún mortal puede ayudarlos, e intentarlo hará que te les
unas en su eterna labor.
Podrá tomar un largo tiempo, pero finalmente llegarás a la oficina del capataz. Entra y
encontrarás a un hombre sencillo, rudo, fuerte como un ladrillo, quién tendrá la apariencia de
estar entrado en los 40 y vestirá una camisa blanca abotonada. Una vez se dé cuenta de tu
presencia, levantará la vista de lo que sea que esté haciendo y te mirará con una expresión de
disgusto. Confiado, hazle una pregunta: ¿Puede algún júbilo venir de ello?
Una vez haya hecho la pregunta, el capataz se levantará y abandonará su oficina. Síguelo. Los
dos estarán en la pasarela una vez más, y él gritará una orden a los niños trabajadores. Lo que
diga exactamente se perderá en el ruido de la maquinaria, pero ellos lo entenderán. Los niños
se lanzarán dentro de la maquinaria, alterando el sonido de horribles maneras. Oirás
claramente sus huesos crujir y sus músculos desgarrarse, mientras los niños se destrozan y
aplastan por las máquinas, a las que se lanzaron ciegamente. Entre este espectáculo de
pesadilla, escucharás la voz del Holder explicarte la verdadera naturaleza de la alegría y el
dolor, aunque no puedo escribirlo aquí ya que sólo los dignos pueden saberlo.
Cuando todos los niños hayan sido completamente triturados por la infernal maquinaria, el
capataz te dirá que vuelvas a su oficina y lo esperes allí. Haz lo que te diga, y cuando entres, te
encontrarás en el lugar que llamas hogar, en tu dormitorio. En tu cama (o en cualquier
superficie que uses) habrá una camisa blanca abotonada, como la que el capataz tenía. Esta
camisa te otorgará un sentido de familiaridad y camaradería con quienes hables.
Esa camisa es el Objeto 118 de 538. Ahora conoces el júbilo, pero como tal, nunca lo podrás
tener.
Emergerás en lo que parecerá un pequeño jardín. El trabajador te indicará que esperes ahí y
se irá, dejándote solo. Espera; siéntete libre de dar vueltas por el lugar y de acomodarte.
Luego de lo que podrían ser horas, quizás, dos hombres aparecerán desde donde no estés
mirando. Uno de ellos es alto, musculoso y de buen aspecto, de postura heroica y llevará
puesta una armadura de caballero. El otro, por el contrario, es escuálido, calvo, miope, con
mala postura, con el mentón partido y vestirá un traje marrón raído. Una vez los veas,
permanece quieto y procura no moverte mientras te miren. Eventualmente, el caballero hará
un gesto que indicará que puedes hablar. Haz la siguiente pregunta: Si nos detenemos, ¿Cuál
es el precio?
Una vez hayas preguntado, el hombre escuálido atacará de forma repentina al caballero con
una fuerza inmensa y procederá a destrozarlo con una facilidad salvaje, usando sólo su manos
desnudas. El caballero, a pesar de su heroica y poderosa apariencia, se verá indefenso contra
la furia del otro hombre, quién primero desgarrará su armadura, y luego continuará con su
cuerpo, dejando por todo el jardín restos de sangre y órganos. Mientras esto ocurre, quédate
quieto y observa completamente esta masacre sin sentido, no importa qué tan horrible sea,
sin tomar en cuenta los gritos de dolor del caballero o sus súplicas por piedad.
Una vez haya sido totalmente despedazado (era un hombre bastante grande, por lo que esto
puede tardar bastante), todo: el jardín, el hombre escuálido y tú, estarán cubiertos de sangre.
Entonces aparecerá una joven chica, de no más de siete años. Ella es la hija del caballero. El
hombre harapiento, bañado en sangre te hará un gesto hacia ella; él quiere que la mates de la
misma manera en que él mató al caballero. Hazlo, o el hombre te considerará en alianza con
ellos, y tú serás el siguiente en ser masacrado.
Tendrás que asesinar a sangre fría a la chica con tus manos desnudas, pues así lo quiere el
hombre harapiento. La joven no ofrecerá resistencia alguna, pero sus gritos y lamentos serán
insoportables. Mientras cometes este acto de violencia, el hombre se inclinará hacia ti y
susurrará en tu oído, contándote de cada instancia en la historia de la humanidad donde la
valentía ha resultado en dolor y muerte, y donde la cobardía sólo ha hecho que las cosas se
tornen mucho peor. Te explicará, en insoportable detalle, las verdaderas consecuencias del
coraje y el auténtico costo de la cobardía.
Cuando la joven chica haya sido reducida a una pulpa roja sin vida entre tus propias manos, el
hombre te sonreirá. Tomará el petral de la coraza del caballero y te la dará, y te dejará ir con
un gesto amistoso. Ve por la puerta por la que entraste y regresarás a la institución. Sugiero
que cuando regreses, busques la manera de limpiar tu ropaje y la coraza, aún llevarán
impreganadas la sangre del caballero.
La coraza es el Objeto 119 de 538. Ahora conoces el precio de la cobardía; la única elección
que tienes es continuar, a pesar de todo. Sólo agradece que este Holder te considere un aliado.
Sólo cuando llegues al pórtico frontal podrás relajarte, por ahora. Golpea tres veces,
suavemente, y espera. Si la puerta no se abre, llama confiadamente: “Vine por The Holder of
Sweets“ y espera otra vez. Si la puerta se abre y ves a un niño pequeño, arrodíllate y reza,
aunque nada podrá ayudarte. Si un anciano canoso con ojos crueles responde, por otro lado, te
llamará sin pronunciar palabra. Síguelo.
El lugar parecerá muy grande para estar dentro de la casa. Estará llena de pasteles deliciosos y
postres de todo tipo – un sinnúmero de ellos en los mostradores, mesas, o en bastidores, para
que se enfríen. La mitad lejana de la cocina estará pintada en un extraño y refrescante color
rojo. El lado por donde entraste tendrá sombreados azules. La ventana cerca tuyo te mostrará
a un niño pequeño jugando con su perro en el pasto. Sin hacer más que mirar, sin embargo,
serás bienvenido por una hermosa mujer en uno de los mostradores.“¡Hola!” Ella te ofrecerá
una bandeja con pasteles. ”¿Quieres un regalo?” Rechaza su oferta de inmediato. La mujer
podrá encogerse de hombros, pero sonreirá radiantemente. “Oh, bueno, entonces, ¿Te
gustaría hacer galletas conmigo?”
Si respondes que no quieres, o que no sabes cómo, ella dejará caer lo que sea que haya estado
sosteniendo con un estrépito. El rostro de la mujer se tornará horrible, su mandíbula se
romperá y reensamblará para dar cabida a sus retorcidos colmillos, y su carne caerá al suelo
salpicando hojas rojas mostrando su verdadera forma. Será la última cosa que verás antes de
sufrir una muerte eterna, hecho pedazos y cortado en trozos no más grandes que una
calderilla… Pero siempre aún consciente. Sentirás como todos tus restos son añadidos a una
masa, luego puestas en el calor infernal del horno, incapaz de gritar, incapaz de ver, sólo serás
consciente cuando seas rostizado y eventualmente siendo lentamente devorado y digerido.
Sería mucho, mucho más sabio aceptar. Ella sonreirá de forma encantadora: “¡Precioso!
Pásame esa taza de medir”.
Durante todo el tiempo, quédate a su lado. No vayas al lado rojo de la cocina, y no toques
ninguno de los productos horneados. Cada vez que le preguntes algo, ella te interrumpirá
pidiéndote que le lleves un ingrediente. Debes intentar preguntarle 12 veces antes que reúna
todos los ingredientes. Uno más, o uno menos, y sufrirás la muerte eterna anteriormente
descrita.
Después de juntar y mezclar, ella se dirigirá al lado rojo de la cocina. Estará caliente y no será
confortable, e instantáneamente, ella se tornará en su verdadera forma, lo mismo ocurrirá con
los ingredientes. No retrocedas o grites cuando veas las entrañas ensangrentadas y los
cuerpos que reemplazarán a los sacos de harina y jarras de crema; estos son todos los
Buscadores que fallaron. Mantente alerta y en calma sin dudarlo, y no sufrirás su mismo
destino.
La forma demoníaca de la mujer se tornará hacia ti, preguntando dulcemente, “Bueno, ¿Qué
estás esperando?” No hagas ninguna mueca a la sonrisa que te dé, ahora astillada con afilados
colmillos. “Trae la bandeja para hornear”.
Ella mirará por la ventana del lado rojo, sigue su ejemplo. Fuera, el perro se ha convertido en
una bestia, y estará despedazando el cuerpo mutilado del niño pequeño.
La mujer dejará de mezclar la carne ensangrentada en la cacerola, y dirá, “Aww, se llevan tan
bien, ¿No es así?”
Si la convenciste, ella sonreirá y continuará preparando las galletas. Sin embargo, si hubo un
traspié en tus palabras, te pusiste pálido o repentinamente comenzaste a sudar, te unirás a los
Buscadores del pasado.
Si aún vives hasta ahora, la mujer abrirá el horno y pondrá la bandeja dentro. En este punto, la
cabeza del niño golpeará súbitamente contra la ventana. Tan pronto como oigas el vidrio
quebrarse, rápidamente introduce a la mujer al horno y ciérralo. Asegúrate de que la bandeja
esté firme a la superficie. Ajusta la temperatura a 538 grados y aléjate a una distancia de un
brazo, más o menos. Sea lo que sea que escuches en el horno, no lo abras, aunque sean las
voces de tu familia o tus seres amados. No abras el horno.
La cabeza del niño estará frente al mostrador. Pregúntale: ¿Qué va a tentar a aquellos que los
buscan?
El responderá con un croar sin vida, y su larga y macabra respuesta terminará justo cuando la
puerta del horno sea arrojada lejos. Evita el insoportable calor, rápidamente toma una de las
galletas que la mujer no esté tocando. No toques sus restos. No hagas caso de las ampollas en
tus manos y esprinta hacia el refrigerador, ábrelo y lánzate dentro.
Te guiará por un largo pasillo, y luego te hará gestos para que entres por otra puerta. No
entres allí, sino a la que está al lado opuesto. Entrarás a otro pasillo. Por la puerta donde
entraste habrá un hombre que se verá exactamente igual al recepcionista, pero será una
versión espejo, es decir, cada una de sus características estará del revés. Pregúntale otra vez
por el Holder, y este recepcionista espejo te dará un solemne reconocimiento y te pedirá que
lo sigas. Si dices algo más, entonces este mundo espejo colapsará sobre ti, borrando toda
evidencia de que alguna vez has existido.
Camina en cualquier dirección dentro del lugar. Todo debería estar completamente silencioso,
pero si en cualquier punto escuchas un alto pitido, como el sonido de una tetera, detente de
inmediato y grita con toda la fuerza que poseas: “¡Puedo ver lo que debo hacer!”. Es mejor que
no sepas qué horrores eternos te aguardan si el pitido continúa sonando.
Si el pitido se detiene, entonces puedes proseguir. Sin importar hacia dónde te dirijas, llegarás
a una pequeña área de la amplia sala donde las luces, por parte de algunos medios extraños,
no son tan intensas como para cegar. Sentado en el centro exacto de esta área, en una posición
meditativa, habrá un hombre delgado, de apariencia pacífica, usando nada más que un
taparrabos. No tendrá un sólo pelo en todo su cuerpo, pero su cabeza será verdaderamente
inusual. No tendrá ni nariz ni orejas, y su boca no tendrá labios, por lo que sólo se verá una
rasgadura en su plácido rostro. Sus ojos tendrán pupilas extrañas, como los de una cabra.
Tendrá los brazos adelante, unido en lo que parece que esconde un pequeño objeto entre sus
manos. Te mirará impasiblemente hasta que le hagas una pregunta: ¿Qué yace en las
profundidades de Su corazón?
El hombre de ojos de cabra te dará una sonrisa maliciosa, pero benigna, y abrirá sus manos. La
oscuridad fluirá desde allí como una niebla, llenando el lugar muy lentamente. Es crucial que
durante este momento estés mirando los ojos del hombre, de otra manera, serás consumido
por la oscuridad para siempre.
Luego de lo que parecerá una eternidad, este asalto a tus sentidos se detendrá abruptamente,
y la habitación regresará a su estado iluminado, con el hombre una vez más tranquilamente
meditando. Sus brazos estarán abiertos, mostrándote una pequeña mochila café. Tómala con
agradecimiento e inclínate respetuosamente antes de irte. Regresa por el camino por el que
viniste: de vuelta al mundo espejo y por el pasillo al mundo regular.
La sustancia gelatinosa en la mochila es el Objeto 121 de 538. Nunca abras esa mochila.
Si el Objeto que buscas aún está allí, el paciente comenzará a sufrir un ataque masivo, y el
equipo médico que lo acompaña en la ambulancia intentará salvarlo. El paciente golpeará
violentamente, descuartizando al equipo de emergencia usando cualquier cosa que tenga al
alcance de la mano. Durante este tiempo, no debes moverte de tu posición actual o el paciente
irá por ti.
Una vez haya acabado con sus víctimas, tendrás que hacerle una pregunta, para no ser
mutilado por la eternidad: ¿Cuál es el precio de la longevidad?
El paciente entonces te contará una horrenda historia, una historia sobre cada mala praxis,
cada accidente, cada excusa y cada experimento en la historia médica que haya ayudado a
tener la comodidad que disfrutamos hoy en día. Te explicará el verdadero precio de ésta; de
cómo el sacrificio y la comodidad van de la mano como el día de la noche, que mientras más
grande sea el confort que se busca, más grande debe ser el sacrificio que se debe dar.
Esta jeringa nunca agotará el líquido que posee dentro y no permitirá que extraigas ninguna
otra cosa. Si te inyectas un poco de esta sustancia, te otorgará una fuerza demoníaca por un
período de tiempo, dependiendo cuánto lo uses. Ten cuidado, sin embargo, porque el líquido
concentra en sí mismo la fuerza vital de aquellas personas a quién tú más quieres.
Camina recto a través del pasillo hasta que llegues a la Habitación 123. Entra allí y estarás en
un salón blanco, imposiblemente inmaculado, ensordeciéndote con el silencio en contraste
con las otras habitaciones. Al medio habrá una aparición sin rostro, arrodillada ante un
pedestal. Mientras te acerques a la criatura, el salón comenzará a decaer, comenzarás a oír
gritos de dolor mucho más escalofriantes y desesperados que cualquier grito que hayas oído
antes. Escucharás el sonido de la carne siendo desgarrada, huesos quebrados y el crepitar de
inmensas llamas. Ignora todo esto y continúa caminando. Sabrás que estarás a una pulgada de
la criatura una vez que ya no puedas ver nada y tus pensamientos se vean abrumados por los
gritos de aquellos condenados.
A través de toda la locura que te rodea, sólo una cosa lo podrá detener. Deberás gritar con
toda tu fuerza: ¿Cómo conseguiste tu primera vez?
Luego de llevado a cabo esto, todo se silenciará y un par de ojos rojo-sangre brillarán y te
mirarán de vuelta. Entonces te narrará su horrorosa historia de cómo obtuvo su primera vez,
luego su segunda, su tercera. Remontará en su historia cómo fue cada paso que él dio, lo
cercano a la locura que estuvo, siendo empujado por fuerzas invisibles, haciendo eco
constantemente dentro de su mente, para conocer todo lo que pudo sobre Ellos, y cómo esto
terminó en su destrucción.
Los ojos se desvanecerán, y todo volverá a la oscuridad. Sentirás un objeto siendo alcanzado a
tu mano derecha. Tómalo. Si lo sientes en tu mano izquierda, no hay nada que puedas hacer
más que suicidarte y terminar con tu búsqueda aquí. Pero si fue realmente entregado en tu
mano derecha, levántalo y haz un corte donde la criatura debería estar. Sentirás la resistencia
de su carne, por lo que debe ser un ataque decisivo. Desde donde provocaste la herida
resplandecerá una luz que te cegará. Abre tus ojos cuando sea seguro y te encontrarás en la
playa a donde fuiste, con el oleaje acariciando tus pies. En tu mano derecha tendrás una hoz
de granjero bañada en sangre fresca.
Es el Objeto 123 de 538. Ara tu camino a través de la locura, pues es tu única salvación.
El trabajador debería asumir una actitud blanda y neutral, mientras te guía por un
interminable laberinto que parecerá tener un mayor grado de deterioro cada vez. Si en
cualquier momento escuchas un lúgubre sonido de un clavicordio tocando, sigue caminando y
piensa claramente: “No hay ningún prestigio”. Si el clavicordio continúa tocando luego de
pensar esto, será mejor que cierres tus ojos y que no sepas qué será lo que te golpea.
Si el sonido se detiene, continúa siguiendo al trabajador como antes. Te guiará por este
laberinto lo que parecerá una eternidad, antes de llegar a una puerta que parecerá
imposiblemente limpia y cuidada, en comparación a los demacrados alrededores. Agradece al
trabajador, y entra por la puerta. Dentro habrá un apartamento a gran altura con un aspecto
muy elegante y cosmopólita. Se está llevando a cabo una fiesta, los invitados visten las más
finas y caras prendas, y beberán mientras llenan el aire circundante con sus escandalosas
charlas.
Ahora encontrarás al anfitrión, quien será el hombre vestido de mujer. Será mucho más difícil
de lo que imaginas poder identificarlo, pero deberás encontrarlo. Llamar la atención de
cualquier otro en la fiesta sugerirá a todos los demás invitados a jugar un juego que girará en
torno a arrancar cada trozo de tu cuerpo con sus manos desnudas.
Encuentra al hombre vestido de mujer, y capta su atención. Asegúrate que tienes toda su
atención, ya que será muy sociable, pero escurridizo, y podría hablar con otros antes que
tengas la oportunidad de decirle algo más. Pregúntale: ¿Están orgullosos de lo que hacen?
Una vez profieras tu pregunta, el departamento entero caerá silencioso. La música, como si
fuera por su propia voluntad, callará. Todos te mirarán, pero sus caras serán imposibles de
leer. El hombre vestido de mujer dejará caer todo su peso para sentirse incómodo ante tu
pregunta, pero te invitará a pasar a otra habitación para responder tu pregunta en privado.
Rechaza su oferta. Él insistirá, pero debes mantenerte firme en rechazar la oferta, por el bien
de tu vida.
Si sales por la puerta y la cierras rápidamente, estarás a salvo. Podrás abrir la puerta de nuevo
si quieres, pero encontrarás que ya no conduce al departamento, sino a una celda vacía.
Esta estatuilla es el Objeto 124 de 538. Ya no hay ningún motivo para presumir.
Mira el directorio de la institución para hallar la habitación. Podrás notar un largo pasillo
extenderse desde el lado este del edificio, incluso a través de un pasillo que nunca estuvo allí
antes, careciendo de toda lógica. Ve por allí, y encontrarás el número del lugar que el
trabajador te dijo. Entra por la puerta, y debería llevarte a un enorme parque de atracciones,
con stands de juegos y zonas de paseo. Si la puerta te lleva a cualquier otro lugar, sólo siéntate
y acepta tu inminente muerte, oponer resistencia en este punto será un completo desperdicio
de tiempo.
Si eres llevado al parque, el cielo debería estar oscuro, como si fuera de noche, no importa a
qué hora hayas entrado. Todas las luces en el carnaval estarán encendidas, y la música sonará,
pero no habrá gente, y ninguna de los juegos funcionará salvo uno: el carrusel. Espera en el
torniquete a que el carrusel se detenga, entonces entra.
Una vez vuelva a girar, dos personas, un hombre y una mujer, aparecerán. Estarán vestidos
como si fueran niños, y su apariencia será granulosa y en blanco y negro, como si se vieran a
través de un proyector antiguo. Ellos subirán a uno de los caballos, pero no uno junto al otro.
Habrá un caballo vacío entre ellos.
Ubícate en el caballo vacío mientras el hombre y la mujer ríen de una manera espantosa y sin
alegría. No toques a ninguno de los dos, o entres en cualquier tipo de contacto físico con ellos,
o su guardián llegará temprano. Ninguna fuerza en el universo podrá salvarte de su tormento
una vez que éste llegue para defender a sus cargas.
Afírmate firme del poste, porque el paseo parará abruptamente. Tu caballo quedará alineado
justo en frente del torniquete, donde ahora habrá un un demacrado trabajador viejo con ropas
sucias y harapientas, el pelo largo, grasiento, gris y enmarcando su rostro en ruinas. Mira en
sus ojos cansados. Si él no te considera digno de la respuesta, tus entrañas se desgarrarán de
tu cuerpo por su propia voluntad.
Si eres digno, sin embargo, el hombre se inclinará respetuosamente hacia ti. El carrusel
comenzará a andar de nuevo, pero esta vez irá a velocidades vertiginosas. Agárrate fuerte. El
hombre y la mujer comenzarán a carcajear con regocijo mientras todo se vuelve borroso.
Pronto te estarás moviendo tan velozmente que el mundo entero a tu alrededor se volverá
borroso, y la presión estará cerca de golpear tus órganos internos.
Una vez el operador termine con la respuesta, el hombre y la mujer que estaban en el carrusel
emergerán del carnaval, con la excepción que son ahora serán niños más que adultos. Irán
donde el operador y lo abrazarán, y lo llamarán entusiastamente como su padre. Cuando lo
abracen, emitirán una luz brillante. Protege tus ojos, para que no quedes cegado.
Cuando ya no sientas el calor emitido por la luz, podrás abrir tus ojos. Estarás de vuelta en la
recepción de la institución a la que fuiste. El trabajador te dirá que había algo tuyo en la zona
de objetos perdidos. Acéptalo.
El boleto de entrada al carnaval que has recibido es el Objeto 125 de 538. Se te permitirá la
entrada cuando llegue el momento, pero sólo entonces te darás cuenta si es necesariamente
algo bueno.
En cualquiera de los dos escenarios, el conserje te guiará escaleras abajo por un pasadizo que
no estuvo ahí antes. Pronto llegarán a una puerta, y el empleado la abrirá para ti. No entres,
más bien, mira el interior. Pide al trabajador que cierre la puerta y que te deje solo. Si él
insiste que entres, tienes dos opciones: esperar a que el trabajador revele su verdadera forma,
o caminar a través de la puerta y consumirte por los horrores que yacen allí. De cualquier
forma, tu viaje terminará aquí. Si el trabajador te obedece, espera a que esté fuera de alcance.
Asegúrate de estar solo cuando abras la puerta.
Más allá de esa puerta habrá una reunión en un apartamento de gran altura con vista a la
ciudad capital de cualquier región en que te encuentres. Te darás cuenta que todos aquellos a
quienes amas estarán presentes en esa habitación. Amigos, familia y seres amados, todos
recibiéndote con los brazos abiertos. Habla con ellos como si fueran reales, ríete con ellos,
cuenta viejos recuerdos con ellos. Trátalos con respeto, y ellos harán lo mismo contigo. Hacer
algo menos resultará en un castigo mucho peor que cualquier mortal puede concebir.
Uno a uno, los invitados se excusarán, diciendo que deben ir a algún lugar. No los detengas por
nada, pues ya te han obligado lo suficiente. Lentamente, el lugar se vaciará de gente, y en poco
tiempo los únicos que quedarán en el apartamento serán tú y la persona que más amas.
Aprecia el tiempo dado, pues eventualmente también se irá, y necesitarás reunir cada onza de
fuerza mental para la prueba que viene.
Incluso si esto no es real, sabrás que será lo suficiente como para ser emulado en su
contraparte en la vida real. Aquí puedes decir todo aquello que te gustaría confesarles, pero
asegúrate de que les das el debido respeto. Cuando ellos hagan un gesto para irse,
permíteselos. No hay vuelta atrás ahora.
Tan pronto como cierren la puerta, todo se tornará negro lentamente. Serás libre de hacer lo
que quieras aquí: gritar, entrar en pánico, o estar calmado, es tu decisión. Una vez todo se
haya desvanecido, no hay nada más que hacer que esperar.
Estarás allí lo que parecerán semanas, meses, o incluso años, en esta oscuridad. Comenzarás a
perder a aquellas personas que te rodean pronto, y con el tiempo sentirás su calidez y
escucharás sus risas otra vez. Sentirás la pertenencia al estar con ellos, pero ahora, estás solo
para defenderte de esta oscuridad. Comenzarás a buscar a alguien, a quién sea, para que te
acompañe en este momento difícil, pero sólo la oscuridad te dará la bienvenida en cualquier
dirección.
No sentirás hambre, ni sed, pero sí el cómo la energía se drena de ti cada segundo. Este reino
no te permitirá dormir, e incluso si lo intentas, no serás capaz de conciliar el sueño que
temporalmente te haga olvidar tu soledad. Muchos antes que tú no pudieron soportar este
sentimiento y son todos parte de esta oscuridad ahora, y no esperan nada más a que te les
unas, pero sus deseos nunca serán satisfechos.
Otra vez, serás libre de hacer lo que quieras aquí, pero terminar con tu vida sólo te permitirá
formar parte de la oscuridad con aquellos que vinieron antes que tú para toda la eternidad.
Ponte firme, y eventualmente verás un punto de luz en el horizonte, que te proveerá de un
contraste sorprendente con el mundo sombrío en el que has existido. Tan pronto como lo
veas, cierra los ojos y pregunta: ¿Es así como se sienten? Espera durante unos tres minutos
antes de abrir los ojos.
Pero si tienes suerte, cuando abras tus ojos estarás fuera del complejo inmobiliario. A tus pies
estará un cuadro, y dentro de él, una foto tuya y de la persona que más amas, abrazándose en
el apartamento. No dejes que nadie la vea, sin embargo, de algún modo se preguntarán sobre
el origen de esa imagen.
El cuadro con la foto son el Objeto 126 de 538. Has sentido su dolor, ahora debes poner fin a
su sufrimiento.
The Holder of the Seven Masks (El Holder de las Siete Máscaras)
En cualquier país donde aún haya bosques salvajes, ve hacia ellos mientras piensas
claramente en The Holder of the Seven Masks. Mientras entras en el bosque, sentirás una
fuerza tirándote profundamente hacia el centro. Si no es así, abandona inmediatamente el
lugar y vuelve otro día.
Mientras te adentras en el bosque, presta atención a tus alrededores. Se alzará una oscuridad
innatural, y pronto verás sombras lanzándose entre los árboles. No tengas miedo de ellos, a
menos que te rodeen. Si valoras tu vida, deberás cerrar tus ojos, junta tus manos y con calma
di: “Deseo ver a los Antiguos”. Si las sombras no se detienen, te atraparán, asegurándose que
en tu final te reúnas con el bosque; toda tu carne te será arrancada y tu cuerpo aún vivo
alimentará a los lobos.
Cuando te pongas la nueva máscara, podrás ver el verdadero final del mundo. Esta visión será
la más poderosa, y no importa que tan fuerte sea tu mente, colapsarás y caerás inconsciente.
Cuando despiertes, el fuego se habrá extinguido, y los Antiguos se habrán ido. Todo lo que
quedará serán siete máscaras. Tómalas y cierra tus ojos. Aparecerás fuera del bosque, y
pronto te verás a ti mismo iniciar tu viaje a través de él. No te detengas, porque si lo haces,
quedarás atrapado en una paradoja temporal.
Las siete máscaras son el Objeto 127 de 538. Si una se pierde, las otras seis se desvanecerán
también, y con ellas toda esperanza.
Una vez abandones la institución, comienza a caminar hacia el este. Si la calle no puede
dirigirte al este, ve hacia el norte. En cualquier caso, deberías llegar eventualmente a un
restaurante con estilo de los años 50 que nunca estuvo allí antes. Entra.
El restaurante debería estar ocupado y bullicioso, incluso si parece que no hay clientes.
Notarás que cada uno de los empleados serán exactamente iguales al recepcionista con el que
hablaste en la institución. La razón de esto no es muy clara. A pesar de todo, toma asiento,
preferente será uno que te permita fácilmente llegar a la salida, si es necesario.
No mires el menú aún. Una camarera llegará y tomará órdenes de bebidas. Pide lo que sea,
mientras ordenas otra cosa; mejor será que no sepas lo que ocurre si no ordenas nada.
Cuando la camarera regrese, dile que necesitas algo más de tiempo para decidir. Puedes ahora
ver el menú.
Verás que la carta es, de hecho, una narrativa sobre tu vida en el momento en que naciste.
Léelo cuidadosamente; podría tomarte bastantes horas. Tendrás varios recuerdos,
especialmente de tu infancia, hace tiempo olvidados. Estos son todos los recuerdos que los
seres humanos comparten, pero nadie se acuerda de ellos; se borran de la mente por el bien
de la cordura, por lo infernales que son.
Cuando leas la descripción de estos recuerdos, sin embargo, volverán a tu mente con toda
fuerza. Bien puedes ajustarte a la ferocidad de las experiencias que nunca supiste que tenías,
pero no debes mostrar ningún signo de debilidad, porque ellos te están viendo.
Mientras lees, la camarera regresará periódicamente para preguntarte si estás listo. Dile que
necesitas aún más tiempo, y ella debería irse. Si en su lugar, se queda en tu mesa, entonces
ellos se han vuelto impacientes. Tu única esperanza será ir inmediatamente por la salida y
correr por la calle, fuera de la ciudad, hasta que estés muy, muy lejos. Si valoras tu vida, no
volverás a poner un pie sobre esa ciudad.
Pero si te las arreglaste para leer toda la historia con seguridad, verás que más bien, termina
abruptamente en el punto en el que entraste en el comedor, para luego dar paso a una lista de
menús de aspecto más mundano que ofrece hamburguesas, papas fritas, malteadas, con el
precio habitual de estas comidas.
Cuando la camarera regrese otra vez, ordena “Una Hamburguesa Especial de Joe”, incluso si
no está enlistada en la carta. Ella girará en 360 grados, y cuando te vea, estará sosteniendo un
plato con una enorme hamburguesa sobre él. Cuando te la dé, comienza a comértela. Estará
exquisita. Te darás cuenta que el ajetreo y el bullicio en el restaurante ha cesado
completamente y todos los empleados estarán expectantes en tu pedido. No les prestes
atención y continúa devorando. Cuando hayas terminado, la camarera preguntará: “¿Le traigo
la cuenta?” a lo que deberás responder indiferente, ¿Por qué huir de sus recuerdos?
Tan pronto como esas palabras salgan de tus labios, cada uno de los empleados idénticos se
duplicará y, mientras emiten quejidos de dolor y horrorosos gritos, vomitarán sangre. Luego
de un momento, el restaurante entero cambiará, y podrás darte cuenta que el lugar entero
está siendo succionado por un vacío. Cuando esto ocurra, agárrate firmemente de la mesa y no
la sueltes, pues será lo único en el restaurante que no podrá ser aspirado. La tensión será
inmensamente poderosa, y será casi imposible mantener el control en la mesa durante esta
prueba, pero debes aguantar, no habrá esperanza para ti si eres atrapado por el vacío.
Parecerá que dura una eternidad, y el proceso se volverá violento e inmisericorde, pero luego
todo, con excepción de la mesa se habrá ido sin dejar rastro. Te encontrarás aferrado a la
mesa en medio de un sitio eriazo a varios kilómetros de la ciudad donde estuviste.
La mesa es el Objeto 128 de 538. Ellos no quieren que olvides, pero será mejor que negar tu
pasado.
El voluntario te dirá que exige un soborno antes de que él te lleve a donde debes ir. Dale una
cantidad sustancial de dinero en efectivo, y es de esperar que él considere una cantidad lo
suficientemente grande. A continuación, te mostrará una puerta que no existía antes, la que
conducirá a una escalera que el edificio no debería tener.
Serás llevado a un piso inexistente con muchos, muchos salones ordenados de formas
caóticas. Las habitaciones no tendrán pasillos que las conecten, y se tendrán que atravesar
varios de estos para llegar a destino. El voluntario se moverá de manera muy rápida a través
de este ilógico lugar, con determinación y experiencia, y será muy difícil seguirle el ritmo.
Deberás mantenerte siguiéndolo, pues perderse en este lugar es relegarse eternamente al
vacío. También debes asegurarte de concentrar tu atención sólo en el voluntario al que sigues:
las habitaciones estarán ocupadas por personas que se han entregado a la desesperación y la
soledad, y prestarles atención es unirse a ellos para siempre.
Luego de lo que parecerán días, el voluntario te llevará a la única habitación vacía, entonces
gesticulará hacia la puerta al otro extremo. Tarareando despreocupado, irá de regreso por
donde vinieron, dejándote en esa habitación vacía. Si tienes alguna inquietud en tu corazón,
entonces será mejor que te vayas, y es de esperar que logres alcanzar al voluntario. De lo
contrario, ve a través de la puerta.
Te encontrarás en un sórdido lugar similar a una ratonera. A pesar del efecto de siglos de
abandono, el lugar será apenas reconocible como una especie de sala de estar. En un asiento
que una vez fue un sillón reclinable decente habrá un hombre viejo, de mirada austera. Hay
algo en el hombre que cuenta de una vida, una vez llena de orgullo y éxito, pero que en algún
momento entró en una aguda caída en picado que lo llevó hasta lo más bajo.
Con un gruñido de enojo, aunque poco convincente, el anciano exigirá saber por qué has
venido. Inmediatamente responde de manera brusca que no es algo de su incumbencia, y
asume una postura y un comportamiento que parezca que no tienes ningún respeto por el
anciano; que sea, para ti, sólo basura humana, sin valor, ni merecedor de dignidad alguna.
Una vez hayas revisado cada lugar de la habitación, ve donde el anciano y exígele saber dónde
está tu pago. El hombre murmurará entre dientes por un rato, pero debes forzarlo a que
responda, incluso si es requerida la fuerza física. Si tienes éxito, él te contará cómo terminó en
aquella situación.
Si sientes algo de piedad, por minúscula que sea, por lo que has hecho a este hombre una vez
hayas oído su historia, estarás condenado a tomar su lugar. Deberás endurecer tu corazón y
no sentir compasión alguna si quieres permanecer libre.
Una vez el anciano haya concluido su historia, agárralo del cuello de su camisa y gruñe: ¿Qué
ganan con el sufrimiento que infligen?
La dureza de tu corazón es el Objeto 129 de 538. Tu camino sólo conducirá hacia la opresión y
la desesperación, por lo que aquellos seres compasivos serán los que más sufrirán.
Nervioso, el trabajador te dirigirá por un pasillo y una puerta, y luego saldrá corriendo a toda
prisa sin decir una palabra. Entra por la puerta, y te encontrarás en otro pasillo, esta vez sin
puertas. Haz tu camino a través de este pasillo desnudo, asegurándote de rezumar nada más
que confianza.
Si se detiene, puedes proseguir. Al final del pasillo, el muro estará vacío. Empuja el lado vacío
y encontrarás una puerta escondida; el muro entero se girará y te dejará pasar. Dentro verás
una habitación media sumida en severa iluminación. Las filas de asientos antes del gran
escenario estarán todas vacías, excepto por una al frente y al centro. Allí estará el director, un
hombre el cual parecerá tener casi treinta años, aunque es posible que notes que no tiene ojos.
Antes que tengas una oportunidad de pensar, el director procederá a gritar una serie de
indicaciones. Sin perder el ritmo, deberás hacer exactamente lo opuesto a esas órdenes, así
que actúa rápidamente. Él se agitará en demasía mientras fallas en las indicaciones que te ha
dado, pero no permitas que su enojo te interrumpa, pues perder el ritmo en este punto
significaría invitar a su suplente para tomar tu lugar. No hay palabras que puedan describir
adecuadamente lo que eso supondría.
Prepárate para cuando finalmente golpees el agua; desde la altura por la que descendiste,
golpear el suelo sería un vuelo doloroso. Permite hundirte hasta el fondo, pues cuando tengas
contacto con lo profundo, aparecerás repentinamente en una celda de la institución. A tus pies
habrá un montón de papeles corcheteados entre sí.
Si lees cualquier extracto de lo que está escrito en esos papeles, aceptarás entonces tu papel
en este guión. Rechazar tu parte significa que algún día serás una víctima del mayor asesinato
en masa en toda la historia humana. Aceptarlo significará que algún día serás la persona
responsable de esa masacre.
El guión es el Objeto 130 de 538. Sólo puedes escoger si aceptar o no la parte que Él ha
elegido.
Si fuiste considerado digno por el Holder, serás guiado por un pasillo que no estaba allí antes.
En muchas de tus búsquedas previas has experimentado el engaño de los Holders al intentar e
intentar perderte y proteger sus objetos. A medida que el trabajador te conduce hacia tu
destino, no debes albergar ningún recelo a las intenciones del trabajador. Recibirás lo que
viniste a buscar, si y sólo si eres digno y tus pensamientos son puros.
Luego de seguir al trabajador lo que parecerá una eternidad, llegarás a una puerta plana de
madera. Será abierta para ti y serás dejado allí. Si en cualquier momento durante tu camino
hasta allí tuviste pensamientos sobre un posible engaño, dos ojos rojo-sangre te mirarán
desde la puerta abierta. No servirá de nada gritar ahora, pues ni siquiera la más poderosa de
las fuerzas será capaz de salvarte. Pero si fuiste leal a tus intenciones, habrá una batalla
tomando lugar del otro lado.
La puerta se cerrará una vez entres, y te encontrarás en medio del caos. Serás capturado por
soldados, hablando en un lenguaje que no es de este mundo. Será mejor que no te resistas,
pues ellos son capaces de infligir más daño del que te imaginas.
Luego que te hayan llevado a su campamento, serás acusado de ser un espía y comenzarán a
torturarte. En este punto, ellos intentarán hacerte confesar y deberás conjurar toda tu fuerza y
tratar de sobrellevar la situación. Entonces lo soldados se convertirán en toda la gente que
alguna vez hayas estafado, dilapidado y traicionado. Ellos continuarán presionándote no sólo
físicamente, sino también mentalmente, mientras te recuerdan todos los males que les
causaste. Muchos se rinden en esta parte, y ahora están pagando su traición junto al más bajo
de los condenados.
Deberás soportar hasta que el oficial superior aparezca. Podrás distinguir a la criatura
uniformada y con forma de lobo que lo acompaña, y así también que el oficial tomará la forma
de la persona que más amas. Una vez el Holder se revele, con toda la energía que te quede,
grita: ¿Sospechaste de mí alguna vez?
En ese momento los otros soldados se detendrán, y la comandante voz del oficial te narrará
cada traición en la historia, el dolor que causó y la destrucción en la que resultó. Luego te
explicará el verdadero beneficio de la lealtad, junto a la línea delgada y peligrosa que la separa
del fanatismo. Si no te vuelves loco antes, aquellos que no están destinados a terminar su viaje
con seguridad se quebrarán ante un conocimiento ante el cual el mundo no estará preparado
nunca. Luego que el oficial acabe su historia, preguntará: “¿Comprometes tu lealtad a Él?”
Rápidamente y con resolución, responde, “Yo permanezco fiel sólo a mí mismo”.
Aquel lobo es el Objeto 131 de 538. No te atreverás a soñar con traicionar la confianza puesta
en ti.
Al otro lado de la calle habrá un bar, incluso si nunca estuvo allí antes. Ve allí, y oirás que
tocan música. No le prestes atención, como los que ahora en la audiencia fueron lo
suficientemente tontos como para detenerse y disfrutar de ella. Estos desafortunados están
ahora atormentados por siempre por las melodías que derriten sus cuerpos, sus almas y
hacen sangrar sus oídos, su audición nunca disminuida frente a esta demoníaca armonía.
En medio de la habitación estará un hombre con aspecto de estrella de rock, con el pelo
ondulado y largo, un físico delgado y jeans ajustados. Estará tocando una guitarra eléctrica, y a
su lado habrá una silla con una segunda guitarra. Incontables horrores y pesadillas te
aguardan si ésta no es la escena que ves cuando el guardaespaldas te deje entrar.
El guitarrista tocará la más bella de las melodías. Tocará con tanta habilidad, que será como si
sus dedos se deslizaran como el agua en la playa. Serás hipnotizado por su habilidad, pero aún
más por la música que toca. Luego te percatarás que es una triste melodía, y su trágico
mensaje reverbera en tu alma por cada contacto con las cuerdas. Muchos son conducidos a la
depresión hasta el punto de decidir acabar con sus vidas, pero si eres firme, deberás sentarte
en la silla. Una vez hagas esto, él dejará de tocar y dirá: “¿Compartirías esta canción conmigo?”
Sólo podrás hacerle una pregunta: ¿Tú eres aquél famoso, cierto?
Mientras tocas tu parte, comenzarás a ver otra vez esas imágenes tristes en tu mente, pero
deberás mantener la concentración. El guitarrista no tolerará las metidas de pata, y no
querrás saber qué hizo con los que vinieron antes que tú. En las imágenes que recorren tu
mente como acero caliente siseando en tu piel, verás a cada persona en la historia que fue
cegada por el glamour de las luces de cámara, y fallar en ver la luz real del sol, cayendo en
eterna oscuridad.
Ellos pensaron que eran especiales, y se alzaron por encima de cualquier persona que vieron
sucia o inadecuada, sólo para darse cuenta que ellos eran peores que aquellos a los que
odiaban tanto, y que eran comunes como todo el mundo. Se olvidaron de la esencia verdadera
de la vida, y por lo tanto, la perdieron.
Luego de tu actuación, él te dará una palmada en la espalda y te felicitará por tu forma de
tocar. Regresa la guitarra a su lugar, agradece al guitarrista por su tiempo, y ve por la puerta
por la que entraste. Serás cegado por un haz de luz. Cierra los ojos inmediatamente, ábrelos
cuando sientas que tus alrededores se han oscurecido, y te encontrarás en tu dormitorio.
Cuando hayan pasado dos semanas, recibirás un paquete por correo, y dentro estará la
guitarra que usaste anteriormente. El guitarrista la habrá autografiado, pero en un idioma que
no existe en este mundo. Recibirás su mensaje de forma independiente, ya que conoces el
verdadero costo de la eminencia.
Esa guitarra es el Objeto 132 de 538. No hay nada glamoroso en la carga que tienes encima.
Muchos la han llevado antes, y aún quedan más por llevarla todavía.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier refugio para animales y dile a la primera
mujer que veas, “Estoy aquí por The Holder of Compassion“. No le hables a un hombre, o
intentará acabar con tu vida. Si has llegado en buen momento, la mujer temblará y te guiará a
través del edificio por un increíblemente largo pasillo de concreto alineado con jaulas sucias,
donde habrán desde gatos y perros comunes hasta aves tropicales y monos.
La mujer continuará caminando delante de ti, pero no hablará ni irá más lento. Se volverá
bastante más aparente que cada animal estará enfermo o herido en cierta forma, y sus
condiciones empeorarán a medida que avanzas. A algunas mascotas les faltarán ojos o
extremidades, otras sangrarán de heridas abiertas. El piso estará cubierto de pelo y plumas,
las jaulas parecerán estar repletas de heces y moscas zumbando alrededor. El hedor será
abrumador, y el aire será abrasador. Durante el camino irás por una curva cerrada, luego otra,
y otra. Tu guía desaparecerá en la tercera o cuarta vuelta, pero debes continuar,
tranquilamente.
Te darás cuenta que los animales se vuelven sutilmente más peculiares mientras vas por lo
que ahora será un verdadero laberinto de horas de caminata. Verás animales de continentes
lejanos, roedores de tamaños inusuales y reptiles coloridos que nunca antes has visto, pero
incluso mientras más exóticos sean, sus aflicciones se volverán mucho más horrendas. Pus
caerá de llagas abiertas, garrapatas hinchadas se pelearán sobre la carne, y la sangre fluirá
escabrosa como grandes ríos en cuerpos pequeños. Algunas criaturas estarán completamente
escondidas tras tumores globulares y quistes.
Los animales te alcanzarán, pidiéndote con sus ojos (si aún tienen ojos) por terminar con su
existencia, pero no debes tocarlos, o llevarás sus aflicciones contigo de por vida. No intentes
liberar a ninguno, o te matarán sin importar lo indefensos o pequeños que parezcan. En caso
que desees irte, la última curva que tomes te llevará fuera, pero nunca podrás recuperarte de
los patógenos que has estado respirando. Algunos no fueron pensados para este mundo;
contagios terribles desatarás en los humanos por toda la eternidad.
Cuando termine de hablar, pregúntale ahora: “¿Puedo arreglar esto?” Si todavía te lleva a su
familia, ahora es un buen momento para correr. No estabas destinado a estar aquí. Pero si dice
“Haz lo que debas”, mátalo de cualquier forma posible. Si tienes éxito, oirás el eco de sus
últimas palabras: “Fui amado”. Busca en el cuerpo y encontrarás huesos, pelo y un collar
usado, de color rosa con una etiqueta oxidada en forma de corazón. El aire es ahora limpio,
fresco y silencioso. Sólo huesos blancos y limpios quedarán en las jaulas. Sal de la cámara y
estarás fuera del refugio.
El collar es el Objeto 133 de 538. La dirección que aparecerá en la antigua etiqueta será la
tuya.
Luego de lo que parecerán horas, encontrarás un agujero de 3 pies de altura en la pared del
laberinto con una tenue luz de color naranja brillando fuera de él. Entra por el agujero y
llegarás a una habitación tenuemente iluminada. Un hombre, calvo, con una larga barba gris,
pero con rasgos faciales jóvenes, se sentará con las piernas cruzadas en el centro de la
habitación, con los ojos cerrados.
Si no haces la pregunta: ¿Por qué los busco?, en los siguientes segundos, Él abrirá sus ojos
blancos y con un semblante de intenso odio y furia, te despedazará con su mirada. Si has
preguntado exitosamente, te contará una larga y muy detallada historia sobre Su importancia.
Pronto te olvidarás de todo lo que te haya dicho y estarás cada vez más impaciente. Después,
Él preguntará: “¿Es el Objeto que buscas valioso para ti?”. Debes responder asintiendo con la
cabeza, pues Él desprecia a los fieles y obedientes.
Él indicará una piedra gris en el suelo. Tómala. Una vez la toques, te sentirás furioso y
desanimado. Comenzarás a preguntarte por el sentido de la vida y por qué has sufrido tanto
en ella. Quizás, la vida es un sueño. ¿No querrás despertar y terminar con tus pesadillas? Toma
un objeto punzante y húndelo en tu corazón. Sin embargo, apenas dejes caer la piedra para
sacar tu daga, tus sentidos volverán a ti. No tendrás ningún recuerdo de tus pensamientos más
recientes.
La piedra es el Objeto 134 de 538. Mantente vacilante, ten cuidado con la carta.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hotel casino a donde puedas llegar. Ve al
escritorio principal y di que tienes una reservación para alguien llamado The Holder of the
Odds. El recepcionista te dará una mirada sorpresiva, y se dirigirá a ti como si fueras de la
realeza. Te dará una moneda de oro, donde cada lado tendrá un símbolo bellamente tallado,
como si fuera la letra de un idioma desconocido. Si recibes otra cosa, debes correr. Que ellos
tengan piedad de tu alma. No dejes de moverte, si tus piernas cesan, deberás arrastrarte,
asegurándote que sólo te detendrás debido al agotamiento, que lo último que hagas sea seguir
delante y no mirar hacia atrás. Sabrás que estás seguro si despiertas en el mismo lugar donde
terminaste al día siguiente.
Si recibiste la moneda de oro, será tu última oportunidad de volver atrás. Si así lo quieres,
puedes regresarle la moneda a quién te la dio y retirarte respetuosamente. De lo contrario, ve
al ascensor. Asegúrate de que estás solo cuando lo abordes, y antes que las puertas se cierren
deberás lanzar la moneda. Si fallas, el elevador se moverá por volición propia. Resígnate a tu
destino, mientras ves cómo desciendes al calor infernal de las profundidades de la Tierra.
Si lo hiciste bien, te darás cuenta que hay otros dos botones en el panel con un aspecto similar
a los lados de tu moneda. Presiona el botón que tenga el símbolo que se muestre luego de
haber lanzado la moneda. Si tienes suerte, habrás pulsado el botón correcto y habrás tomado
el lado correcto de la moneda. No hay forma de determinar cuál es el lado correcto, y sólo
aquellos destinados a terminar su búsqueda o que posean una gran suerte lo lograrán. Nadie
sabe lo que te ocurrirá si pulsas el botón incorrecto.
Serás llevado a un piso en el hotel que se supone que no debería existir. Cuando abras la
puerta, verás la suite más opulenta que hayas conocido. Tendrás una vista de la ciudad al
atardecer, no importa a qué hora hayas entrado. La gran habitación parecerá la de un rey, con
todas las comodidades que siempre quisiste e incluso aquellas que no sabías que necesitabas.
En medio del lugar, habrá una mesa de cartas. En la mesa estará un repartidor y cinco
jugadores. Uno de ellos estará vestido de una larga gabardina y un sombrero de copa; los
otros cuatro serán otros Buscadores. Habrá una silla al lado del jugador con el sombrero de
copa. Toma asiento, pues ellos te han estado esperando.
Ahora estarás jugando un torneo de Texas Hold’em Poker, y cada jugador tendrá $135
equivalentes en fichas. A quien gane, se le dará cualquier carta del river (la última carta de la
última jugada). Luego que el repartidor y el jugador con sombrero de copa dejen la habitación,
los otros jugadores simplemente desaparecerán, para experimentar horrores indescriptibles
hasta que el siguiente juego comience. Si ganas, serás dejado solo; podrás abandonar la
habitación en cualquier momento, pero será muy difícil encontrarla de nuevo.
Verás que todo lo que necesitas estará en esta habitación, te darás cuenta que no hay reloj, y
que el único contacto con el mundo exterior es un teléfono celular que te permitirá contactar
con sólo una persona: la Novia del Buscador, incluso si no eres el Elegido. Te servirán las más
exquisitas comidas y te tratarán como nunca en toda tu vida. Luego de siete atardeceres el
repartidor y los jugadores regresarán, y deberás jugar otro torneo. De nuevo, si ganas, tendrás
la carta que esté en el river.
Cada semana, deberás jugar este juego hasta que hayas obtenido las 52 cartas (sin incluir los
jokers), aunque los diseños de éstas, especialmente las J, Q y K, serán muy diferentes a las que
conoces, y estarán en un lenguaje del más antiguo de los orígenes.
En caso que pierdas un juego contra alguno de los otros Buscadores, él será libre para irse, y
tú serás sometido a algo mucho peor que tu más grande pesadilla: mostrándose
completamente y de forma concluyente que al final, no hay nada a la suerte y todo está
predeterminado. Incluso, si ganas cuando el siguiente Buscador venga, nunca tendrás
esperanza otra vez.
Nadie sabe lo que pasa si el Holder, el sujeto de sombrero de copa, gana. De hecho, aunque
esté jugando bastante bien, una mirada de terror absoluto se ve en su rostro si está cerca de
ganar.
Ningún ser ha obtenido más de siete seguidas, aunque diferentes cartas han sido
documentadas. Parece que sólo el Buscador Elegido tendrá la suficiente suerte para
permanecer en esto hasta el final.
Este mazo de cartas es el Objeto 135 de 538. Las probabilidades están en tu contra, y sólo tú
puedes conquistarlos.
Mientras subes, oirás blasfemias insanas pronunciadas por voces murmurantes, y el llanto de
dolor de alguien gritando tu nombre desde abajo, y pidiéndote que abandones esta locura. Es
de vital importancia que continúes, pues sólo horrores te esperan al pie de las escaleras ahora.
Eventualmente, llegarás a una gran puerta al final de las escaleras. Toma firmemente el pomo,
cierra los ojos y entra. Sólo mentente caminado. No importa qué escuches, no importa qué
sientas, es crucial que no abras los ojos. Sin importar hacia donde vayas, deberías pronto estar
en un callejón sin salida. Frente a ti habrá un estante, completamente vacío a excepción de un
pequeño y modesto libro con tapa de cuero. En él hay una imagen de una llave. Levanta la
vista otra vez. Estarás frente a una puerta de piedra, con las palabras Deus ex Insania talladas
sobre ella.
El trabajador te llevará por una serie de pasillos. Si intentas mantener cualquier conversación,
invariablemente serás interrumpido por un comentario grosero o un insulto. No hables, y no
trates de discutir. Es mejor permanecer callado.
Eventualmente, el trabajador te indicará una puerta que no se verá diferente a ninguna otra
por la que hayas pasado antes. Él continuará caminando por la institución sin decir nada. Ya
no hay vuelta atrás; abre la puerta y lánzate antes que tus ojos te permitan saber qué hay allí
dentro.
Caerás casi tres metros antes de aterrizar sobre una piscina de bolas en un inmenso salón del
trono. Si te quiebras un hueso debido a la caída, no hay nada que pueda ayudarte. El salón del
trono no sólo es enorme, sino lujoso, con pesados pilares de obsidiana que guían hacia un gran
trono cubierto con prendas negras, con diseños de oro fino. El trono será tan grande que
podrá acomodar a las varias docenas de mujeres, vestidas con ropas ligeras, todas
encadenadas por los tobillos al piso, sentadas junto al rey guerrero.
El poder del rey guerrero es tan grande que incluso el más acérrimo, el más determinado
adversario podría ser convencido a someterse a él. Sin embargo, si estás realmente decidido a
recoger los Objetos, debes mantenerte firme y no ceder ante su presencia inmensa. En cambio,
con firmeza, repite la pregunta.
Esta vez, el rey guerrero bramará enojado. Sus concubinas serán dispersas y golpeadas contra
los pilares de obsidiana por la fuerza de su ataque de furia, y los cimientos del salón de trono
temblarán con su ira. Seguramente serás tumbado, pero no te dejes intimidar por su enojo.
Esta vez, te llamará como un tonto entre plebeyos, y que tu única esperanza es abandonar tu
búsqueda para volverte su sirviente, limpiando cualquier desorden que él deje luego de sus
violentas batallas y grandes orgías cada día. Una vez más, lucha contra su aura gritando la
pregunta por última vez.
Si eres digno, sin embargo, el rey guerrero te contará, suavemente, porqué le teme, y porqué él
teme su Reunión. Lo que te diga te llenará de terror hasta el núcleo de tu ser, pues todo lo que
teme incluso este poderoso guerrero está más allá de la comprensión humana. Muchos caen en
la demencia al escuchar la respuesta del rey guerrero, y otros ruegan por una muerte
rápida. Si mantienes tu cordura y tu voluntad de vida, una repentina ráfaga de viento soplará a
través del salón, disolviendo el salón del trono en la nada. Caerás en el vacío por un corto
momento antes de encontrarte en frente del escritorio principal de la institución. El
visiblemente irritado trabajador estará sosteniendo uno de las cadenas que mantenían a las
concubinas del rey guerrero en su trono.
Esas cadenas para los tobillos son el Objeto 137 de 538. No te rindas ante nadie, pues Ellos
encontrarán una manera de hundirte.
No diré el nombre o la ubicación del lugar en el que trabajo ahora, sólo que he estado aquí
mucho tiempo. Cuando recién fui contratada, la paga era poca y el horario muy reducido, y no
estaba en posición de quejarme. Había trabajado de recepcionista por una semana o dos
cuando un hombre llega, caminando con determinación hacia mi escritorio y preguntándome
por ver a The Holder of Denial. Una mirada de confusión debió formarse en mi rostro, porque
él se volvió en forma muy repentina, bastante impaciente. Me gritó y yo me encogí de
hombros, dio un puñetazo en el escritorio e insistió por ver a The Holder of Denial. Aún estaba
tratando de calmarlo cuando mi supervisor llegó. El Sr. Musil miró al hombre y éste se quedó
en silencio.
El Sr. Musil se inclinó hacia mi y me dijo “Todo está bien” y llevó al hombre por un pasillo por
el que habré pasado unas cien veces sin haberlo notado nunca. El hombre me miró con una
sonrisa sombría. Me deslumbró, no había excusa para tanta rudeza como esa y estaba irritada
porque fue calmado muy rápidamente por mi supervisor. Me hizo sentir incompetente.
Otros llegaron después, todos exigiendo ver a The Holder of Denial, todos gritando y haciendo
la misma escena sólo para que el Sr. Musil llegara y los calmara. Caminé tras ellos una o dos
veces, sólo por curiosidad, por saber qué pasaba. Cada vez, el Sr. Musil los guiaba a través de
una puerta, los encerraba y se iba. Me sonreía cuando dejaba pasar a esas personas. Una vez
dejó la llave puesta en la cerradura y yo casi abro la puerta. Pero cuando mi mano tocó la llave,
sentí una sensación enfermiza de culpa, una sensación difícil de digerir en mi interior que ya
había sentido antes, cuando hacía algo que provocaba que me castigaran, donde sólo yo era la
culpable. Quité la llave y la dejé sobre el escritorio del Sr. Musil. Él se fue más temprano esa
tarde.
No fue sino hasta el día siguiente cuando me enteré de lo que le sucedió. El cómo condujo su
auto con su esposa e hijos lanzándose desde un puente. El cómo las ventanas estaban bajadas
y los cinturones de seguridad abrochados, y el cómo parecía que ninguno de ellos intentó salir
del auto. Todos estaban perfectamente sentados cuando la sucia agua del río los precipitó y
los ahogó.
La vez siguiente que alguien llegó demandando ver al Holder, me escondí. No pude soportar
sus gritos, así que corrí a la habitación de atrás con la esperanza de que la embarazada, de ojos
rojos, se fuera a buscar a su “Holder de la Negación” en otro lugar. Ella estuvo gritando por
ocho minutos cuando fui al escritorio del Sr. Musil y encontré la llave que dejé allí. La guié a
través de la puerta al final del pasillo sin la más mínima señal de malestar. Aunque me
pregunté si el Sr. Musil tenía la costumbre de dejarlos salir más tarde durante el día. Él
siempre bloqueaba la puerta, por lo que seguramente no estaban saliendo por su cuenta.
Debía haber otras salidas en aquél lugar. Era lo más probable
A partir de entonces me hice cargo de aquellos con ojos tristes, que querían ver al Holder.
Eran en mayoría hombres, pero también llegaron muchas mujeres. Casi todos ellos tenían una
mirada seca y aspecto siniestro en sus caras, y los pocos que no sonreían más brillantemente,
me asustaban. Llevé a los que vestían harapos y trajes a la medida. Llevé a los con cicatrices y
tatuajes, con larga barba y sonrisa tímida, de piel clara u oscura, y venas que sobresalían a la
superficie. Ninguno regresó.
Sentí mucha ternura por aquellos que eran más tranquilos, de mirada resquebrajada. Me
sentía como una madre dejando a un niño enfermo en su cama. Con los arrogantes, de miradas
crueles que guiaba a través de la puerta, riéndose interiormente, sentía una inexplicable,
maliciosa satisfacción. Por mi vida que no podría decirte por qué; después de todo ellos
pedían que los guiara a traves de esta puerta, ¿no es así?
Esto suena como si esas personas llegaran todos los días, pero es sólo porque ellos llegaban a
través de todos estos años. Raramente llegaban, y en forma aleatoria. Algunos meses pasaban
sin nadie preguntando, a veces llegaban dos el mismo día, sólo unas horas después. He visto a
muchos sólo porque llevo aquí mucho tiempo. Los malos hábitos que usé para evitar que me
despidieran —llegar tarde, distracciones, mi tendencia a salir y volver y organizar juntas
secretas que me distraían… ninguna de esas cosas molestó a nadie mientras continuaba
guiando a los Buscadores por la puerta. Me tomaba horas. La gente me cubría de mis errores y
comenzaron a mirarme curiosamente, la misma forma en que miraba al Sr. Musil.
Poco a poco me surgía una duda. Me preguntaba; ¿Qué tal si no hay una segunda puerta o una
salida de esa habitación? Nunca había visto nada más que oscuridad ahí adentro, nunca tomé
más de unos segundos en mirar accidentalmente. ¿Qué tan grande puede ser? Toda esa gente
iba y nunca regresaba, debe estarse llenando el lugar. Podría haber sido mejor si poca gente
hubiera entrado allí.
Presionaba el botón con los Buscadores que no aprendían que yo valoro la compostura y en
aquellos que no se comportaban cortésmente. Cuando veía desdén y burla en los ojos del
Buscador, presionaba el botón tan fuerte que rompía la piel de mi mano. Comencé a
confortarme con la blancura de las luces y los apagados gritos que sonaban como una canción.
Usé cualquier excusa para presionar el botón y no enviar a un Buscador al pasillo. Ellos
todavía no regresan…
…Hasta que un día, un hombre regresó. No me gustó desde que llegó, con su vestimenta y
mirada fuertes, y ojos vacíos. Iba a presionar el botón antes que alcanzara el escritorio, pero
algo detuvo mi mano. Se inclinó y me preguntó, de forma muy cortés, por ver al Holder.
Algunas personas temblaban con miedo visible, otros la escondían, y muy pocos eran capaces
de aguantarla. Pero este hombre carecía de eso, como una historia carece de final. Me heló la
sangre.
Sentí un gran alivio al enviarlo por la puerta. Me dio una gran sonrisa y guiñó un ojo, luego
desapareció entre la oscuridad. Lo encerré, tropezando fuera y fumé hasta que una pequeña
excusa que me calmara regresó a mí, cuando volví a mi escritorio y pretendí estar ocupada
con algo de papeleo.
Oí pasos provenir del pasillo por el que tantas veces crucé sin duda, y el hombre de ojos vacíos
regresó. Llevaba algo en sus manos. Algo cubierto de pelo o lo que parecían largas tiras de
pelo húmedo arrastrado a través de sus dedos. Traté de presionar el botón que trae la luz
blanca y limpia, la luz que era pura, para que cubriera esa fealdad. Él me detuvo. Él se movió
más rápido que lo que mis ojos podían seguirlo y me detuvo, manteniendo mi mano en la
suya, sonriendo con una sonrisa diabólica y chasqueando la lengua. Su sonrisa era demasiado
amplia. Estaba segura de que me tragaría.
Aterrorizada, sólo le hice una pregunta: ¿Qué vas a hacer conmigo ahora?
Creí que me mataría. Pero hizo algo mucho peor, me explicó algunas cosas. Me dijo lo que le
pasaba a cada persona que enviaba por el pasillo. Me dijo, en gran detalle, las pruebas que los
demás habían fracasado y las torturas que ellos sufrieron. Me dijo lo que le pasaba a los
Buscadores bajo la cegadora luz que me impedía ver los que les ocurría, cómo eran
despedazados y arrastrados hacia los calientes filamentos de cada ampolleta encendida. Me
contó sobre el Objeto que he estado ayudando a guardar, y sobre la cosa extraña que me
ayudaba también a protegerlo. Me hizo ver todo lo que había estado haciendo.
Se fue. Yo no lo hice
Los Buscadores aún me preguntan por el Holder de la Negación. A veces los guío por la puerta,
otras enciendo el botón. No sé si hay algo exactamente que ellos estén buscando. Nadie más ha
regresado. He tratado de ser una buena chica, ser amable y cortés con otros, pero mi trabajo
me ha afectado. Para ayudar a los enfermos y a los arruinados necesitas endurecer tu corazón
y aceptar verdades desagradables con respecto a las personas. Para atar tus pensamientos por
tu propio bien.
El tricobezoar que el hombre llevaba es el Objeto 138 de 538. Y yo soy la última de las pruebas
que debes enfrentar para encontrarlo.
Entra y encontrarás un asiento solitario. Siéntate allí, y espera por veinte minutos. Si no pasa
nada, entonces estarás atrapado allí por toda la eternidad, y será como si nunca hubieras
existido. Sin embargo, si una película comienza a reproducirse, entonces lo has logrado. La
pantalla te mostrará cada guerra, cada hombre usado con el único propósito de la destrucción
para el entretenimiento de otros. El film durará horas, días, quizás semanas. Mantén tu
cordura, y tu mirada fija en la pantalla. Entonces, cuando termine, simplemente vete del cine.
Conduce a tu casa, y vive tu vida. Mantén el boleto azul contigo.
Luego de tres días, siéntate en tu cama a medianoche. Espera tranquilamente, apaga el celular,
la TV, todo. Cuando escuches un gruñido, toma el boleto. El gruñido se hará cada vez más
fuerte, y pronto verás una criatura extraña ante ti. Intentará embestirte, pero antes que lo
haga, rompe el boleto. Rómpelo enfrente de su cara, y soltará un horrible chillido, muriendo
luego de pocos minutos, y desaparecerá, junto al boleto roto. En su lugar, la criatura dejará un
talonario de boletos.
El talonario es el Objeto 139 de 538. Escrito en él habrá una simple palabra, recuérdala.
Podría ser tu única posibilidad de sobrevivir.
Hacia el precipicio, verás que el espacio más allá del muro es una caída vertical masiva. En el
fondo esperarán monstruosidades como las que plagaban tus sueños cuando dormías, seres
que no recuerdas ya que llevarlos en tu mente te reducirían a restos farfullantes.
Los horribles gritos de esas criaturas te empujarán a querer arrancarte las orejas, a extirpar
tus propios nervios, pero debes luchar por retomar el control de ti mismo. Tu objetivo es
simple, sin embargo, casi infranqueable para muchos: Debes dar un paso fuera de la orilla.
Quizás tus sentidos estén completamente bloqueados por los horrores que abajo esperan.
Cierra tus ojos, cubre tus oídos, haz lo que sea para que no pienses en ellos.
Si tienes éxito, no caerás, pero tus pies pisarán tierra firme. Ahora, aún bloqueando a las
bestias fuera de tu mente, deberás caminar. Si fallas en tu absoluta creencia sobre la no
existencia de las criaturas, aunque sea por un momento, te desplomarás, y ellos harán su
camino para llegar a ti. Una vez hayas caminado lo que parecerán kilómetros, sentirás que un
pedazo de papel es empujado a tu mano. Es la señal que indica que estás seguro, o al menos
más de lo que estabas, mientras no mires el papel.
Te encontrarás en una habitación húmeda. Serás incapaz de distinguir tus alrededores, ya que
la única fuente de luz está sobre el techo. Será una antorcha, pero invertida. La parte de
madera estará adherida al techo, y las llamas quemarán hacia abajo, fuera de la antorcha. Que
sepas que no es ningún tipo de magia, ni una ilusión; es científicamente posible que el fuego
pueda combustionar hacia abajo. El cómo es posible esto se ha perdido, y es uno de los dos
secretos que sólo el Holder conoce. Sin embargo, mientras estás aquí, te darás cuenta cómo es
esto posible. A este punto, deberás luchar con todas tus fuerzas contra esta revelación.
Deberás, una vez más, bloquear tus pensamientos de cómo el fuego puede combustionar hacia
abajo. Este conocimiento es prohibido, y si lo aprendes, te convertirás en el nuevo Holder,
esperando perversamente por la siguiente alma desafortunada para relegar el secreto antes
de tu dolorosa desaparición.
Deberás luchar contra estos pensamientos por un tiempo indefinido hasta que la antorcha se
apague. Ahora, deberás gritar a la oscuridad: ¿Por qué Ellos fueron negados?
Mientras estás de pie, serás asaltado por visiones de personas que negaron la realidad para
escapar de ella. Cada rechazo de la verdad, ya sea por simple ignorancia, desde la negación
hasta la extrema esquizofrenia será soltada dolorosamente para que la veas. Será mucho,
mucho peor de como suena, pero también te darás cuenta de lo que podría haber sucedido si
ellos no hubieran ignorado la verdad. Finalmente, cuando ya no quede nada más que contar o
caigas inconsciente, despertarás en el piso de la institución mental a donde fuiste. En tu mano
estará el pedazo de papel, el cual ahora puedes mirar.
Escrito en ese papel estará el segundo secreto del Holder: es un número. Este número es
especial, sin embargo, por varias razones. Primero, porque es un número de conteo regular
que nunca se incluyó en el sistema de numeración actual. Sin embargo, es obvio que este
número es una parte increíblemente importante, tan importante como cualquiera de los otros
números, y te darás cuenta que su existencia hace que prácticamente todos los algoritmos
matemáticos utilizados en la actualidad sean inútiles.
Segundo, este número sólo puede ser escrito en una superficie a la vez. Si es escrita en dos, el
lugar donde haya sido escrito antes será destruido en una cadena de acontecimientos
aparentemente aleatorios.
Tercero, este número nunca abandonará tu mente. Pensarás en este número indefinidamente,
intentando desmontar y rearmar las matemáticas modernas en un esfuerzo por corregir lo
que ahora sabemos es un error gigantesco. Si no eres capaz de controlar tus pensamientos
sobre este número, eventualmente caerás en la locura, por siempre buscando la verdad y
nunca encontrándola.
Cualquier superficie donde este número esté escrito es el Objeto 140 de 538. Su reencuentro
es mucho más que una realidad.
Ellos te llevará por muchos pasillos y habitaciones, cada una volviéndose más oscura y
descuidada a medida que avanzan. Cualquier personas que camine por allí se girará y
esconderá su rostro cuando te mire. En caso que alguno de ellos sostenga una mirada fija en
tus ojos, grítale inmediatamente: “¡Mi carta aún no ha sido jugada!” Si el paciente o el personal
se dirige a ti, entonces ya se ha puesto en marcha; el éxito no estaba en tu futuro y será mejor
cerrar los ojos, en lugar de presenciar el horror de la ruptura de tus extremidades.
Podrás mirar ahora la carta. Tendrá una intrincada imagen de un niño pequeño, colgando del
cuello por un lazo en un patio. En la parte de atrás, estará en blanco con excepción de un
pequeño símbolo en la esquina, en el mismo idioma de las estampas de la rueda.
Esa carta es el Objeto 141 de 538. Su significado se esclarecerá cuando todos se reúnan.
Si hablas, el trabajador golpeará la puerta donde te iba a llevar y quitará un gran paraguas de
su bolsillo izquierdo. Quítaselo y ábrelo horizontalmente antes que te lo pueda quitar. En el
interior del paraguas estará el pasadizo por donde debes ir.
La habitación donde entrarás será oscura y húmeda. Todo lo que se puede ver es una cabeza
en descomposición que sobresale de la pared, su mano izquierda cubriendo sus ojos y la
derecha sosteniendo una balanza dorada. A medida que te acercas, verás a dos hombres
pequeños, de no más de una pulgada y media, uno en cada lado de la balanza. El de la
izquierda estará vestido de negro, y el otro, de blanco.
Ve hacia la luz que los ilumina y deja que te vean claramente. El hombre vestido de negro
amenazará con suicidarse con una pistola negra y brillante que sacará de su bolsillo. Si él
muere y se cae de la balanza, el desequilibrio producido hará que la habitación colapse. Para
evitar que la balanza oscile, debes convencer al hombre blanco que se suicide también, o
impedir que el de negro lo haga.
Espera a que las puertas se cierren, y rápidamente síguelo. Verás que las puertas te llevarán a
un exuberante bosque mediterráneo, con la esencia de la sal en el aire y el romper de las olas
ligeramente audible sobre los sonidos de la fauna local. Habrá un castillo en lo más alto de un
imponente acantilado, con vista a las cálidas aguas; ve allí. Ten cuidado al caminar a través del
bosque, o a lo largo de la costa, de cualquier forma; este bosque, aunque lo parezca, no es de
este mundo.
El castillo debería verse abandonado, dañado y en ruinas. Si es así, entra. De otro modo,
abandona el área. Construye un refugio, y espera días o meses hasta que lo esté. No quieres
saber lo que está pasando allí dentro. Una vez que el castillo se vea viejo y abandonado,
podrás entrar.
Al entrar, ve a través del acantilado, cuidado con caer al mar. Debes buscar un conjunto
imponente de puertas dobles de caoba, grabadas con letras y símbolos arcanos. Éstos están
escritos en la Lengua, no los mires mucho tiempo, no sea que te consuman.
Dentro encontrarás una biblioteca, con vista hacia el mar a través de una ventana panorámica
enorme. Habrán muchos, muchos estantes atiborrados con libros cubiertos de polvo cuyas
páginas no han sido leídas, por humanos o cualquier otra entidad, durante incontables
milenios. No te fijes mucho en ellos; habrán dos mil, y si te detienes para satisfacer tu
curiosidad, te unirás a los miles de cuerpos en el lugar. Incluso podrías ver a alguno a tus pies:
las reminiscencias de un Buscador que no pudo resistirse. No hay manera de saberlo con
certeza; a este Holder le gusta poner orden de vez en cuando. Estarán leyendo en sillas
también, más grandes y más suaves de lo que podrías haber imaginado posible, hechas con
materiales muy lejanos de este mundo. También pueden tener sobre sí a los cadáveres
mencionados, cada uno encorvado sobre un libro.
Habrá un estante con unos pocos libros, los demás estarán dispersos por todo el suelo delante
de él, o bien, en las manos muertas de algún cadáver en las sillas. Éste es el que importa.
En algún momento durante tu estadía en esta biblioteca, verás al Holder del Sello: un hombre
anciano, senil, con gafas de lectura y una túnica que pareciera haber sido muy hermosa en
otro tiempo. Él, al igual que sus hermanos, responderá a sólo una pregunta: ¿Soy yo quien los
detendrá?
Él te pedirá que le ayudes a ordenar sus libros en el estante. Sería muy grosero negarse.
Cuando estés a punto de dejar el último libro en el estante, detente y pregunta una vez más. Él
te dirá, con todos los detalles, lo que se necesita para detenerlos. Todo el sacrificio, el tributo,
el sufrimiento, el tormento y la venganza que debe castigar a la humanidad para evitar que se
reúnan. Finalmente, responderá a tu pregunta: Tienes en tus manos los medios para pararlos.
Si prestaste atención al reordenar los libros, te darás cuenta que en el estante habrán
quinientos treinta y siete. Pon allí el libro que sostenías, y los poderes de los 538 Objetos
estarán sellados, sus propiedades especiales perdidas, su maldad desterrada, y sus Holders y
Buscadores liberados.
Y allí, como ellos dicen, está el problema. Porque algunos Holders están mejor encarcelados
por sus Objetos. Y un buen número de Buscadores no estarán contentos al ver que los
preciados Objetos que han pasado buscando y que tantos problemas les ha ocasionado
obtener, ahora no son más que objetos ordinarios. De hecho, probablemente estarán bastante
enojados, y, sin duda alguna, estarán dirigiéndose hacia el castillo.
Ahora deberás tomar una decisión.
Puedes irte ahora, y podrás hacer tu camino de vuelta por donde viniste a este mundo antes
que el enjambre de enfurecidos Holders y Buscadores lleguen para castigar a quien dio un
vuelco en su mundo. Si te vas, ellos sólo encontrarán al Holder del Sello, lo harán pedazos y
quitarán los libros de los estantes, restaurando a Los 538 su poder y devolviendo el
movimiento a las ruedas que trituran el cosmos cada vez más cerca de Su reunión. Es posible
que escapes con vida, pero no podrás obtener este Objeto.
En alguna parte de este estante estará la historia de este Objeto, Su Libro. Deberás encontrarlo
y leerlo. Ten cuidado, los títulos, páginas y etiquetas del estante estarán todos en la Lengua, y
no están en ningún orden que pueda ser comprendido por los mortales. Además, cada Libro
contendrá la historia completa de sus Objetos, Toda Su historia, con cada horrible detalle
sobre cada Buscador, Holder u otros seres que hayan estado relacionados con Él.
A medida que lees un Libro, estarás tan inmerso en cada historia que las hazañas de cada
Buscador ahora serán tuyas; su locura, sus miedos, sus ambiciones, y más importante, sus
heridas. No te fijes tanto en el Libro equivocado. Busca el correcto, y léelo. Si sobrevives, el
anciano desaparecerá, y estarás consciente de cada tabla, clavo, muro, rincón y grieta de este
castillo, cada contorno en cada silla, estante, cada libro en esta biblioteca, y cada palabra en
cada Libro. Si esto no destruye tu frágil mente, entonces felicitaciones. Eres ahora el Holder
del Sello.
Ellos están sellados, pero el Infierno vendrá para liberarlos. Mantén los libros en sus estantes
por el tiempo que desees permanecer en Sus manos.
…Si, por otro lado, quieres obtener este Objeto para ti, condenando al resto por toda la
eternidad al hacerlo, entonces simplemente toma el Libro y vete. Sólo no te lleves el
equivocado, ningún Holder o Buscador en toda la existencia misma estará encantado de tener
al desnudo cada secreto en tus manos, y te sorprendería cómo muchos harán todo lo posible
para quitártelos. Una vez más, todo estará escrito en la Lengua, y correrás el riesgo de
enloquecer por cualquier Libro que abras. Si logras obtener el Libro correcto antes que el
Holder se debilite y las legiones de condenados entren a través de la amplia ventana para
exigir su castigo, huye por la puerta principal. Si encontraste el Libro correcto, estarás de
regreso en la institución donde fuiste, con las puertas principales destruidas.
Por el tiempo que poseas este Libro, ningún Objeto podrá hacerte daño. Mientras tengas este
Libro, Ellos no podrán ser detenidos, pues siempre faltará un Libro en el estante.
Este Libro es el Objeto 143 de 538. Has destruido el sello y esparcido sus piezas. ¿Cuánto
tiempo podrás vivir con lo que has hecho?
Ellos doblarán muchas veces y bajarán por varios pasillos, más de los que un edificio podría
tener, antes de detenerse y abrirte una puerta. Dentro habrá una escalera de madera podrida,
que lleva abajo a través de un túnel de barro húmedo. Cuando comiences a descender, uno de
los trabajadores cerrará la puerta, dejándote inmerso en completa oscuridad. Incluso aunque
lleves contigo una linterna, no querrás encenderla. Mantén tus manos alejadas de los muros y
camina. Con cada peldaño que desciendas, sentirás un peso sobre tus hombros. Éste
aumentará rápidamente hasta hacerse increíblemente pesado, y será un largo camino abajo.
Si llegas abajo sin ser sofocado por la carga, verás que las escaleras conducen a una rotonda
subterránea, una sala circular con un techo abovedado. Aquí, también, las paredes y el suelo
estarán hechos de suciedad, goteando ocasionalmente. Eso no es agua, por cierto.
El techo tendrá un pequeño agujero redondo, donde la luz solar se proyectará un hombre
antiguo, sentado sobre una lujosa silla de moqueta roja frente a una mesa forjada en hierro.
En su mano, tendrá un cuchillo de cocina de acero inoxidable. Aunque esté despierto, estará
demasiado débil para resistirse a que quites el cuchillo de sus manos con cicatrices y cortes su
garganta.
Podrás sentir una sensación punzante en tu propia garganta mientras haces esto; mira a
través del espejo en la pared, y te darás cuenta que un pequeño corte en tu garganta se
recupera, si fuiste lo suficientemente rápido. Aférrate contra el marco, mientras una ola de
vértigo se apodera de ti.
Ese cuchillo es el Objeto 144 de 538. Cortará lo que sea, pero con cada uso, sentirás su dolor.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier morgue a la que puedas llegar. Camina
hacia el escritorio principal y pregunta si puedes visitar a quién se hace llamar The Holder of
the Harvest.
La expresión del recepcionista debería tornarse en fría e impasiva, tan escalofriante que
podrás estar seguro de estar viendo a un cadáver. Serás atravesado por su mirada, incapaz de
mirar hacia otro lado, mientras milenarios mensajes de desesperación y muerte se queman en
tu propia mente. En este punto, no debes bajo ninguna circunstancia romper el contacto visual
con el recepcionista, porque si lo haces, corres el riesgo de formar parte de aquel aviso de los
ya condenados.
Esta prueba transcurrirá durante lo que te parecerán siglos, pero a medida que estas
imágenes ahonden en tus pensamientos, debes mantenerte alerta; si eres lo suficientemente
perspicaz para mantener tu astucia, te darás cuenta que mientras los ojos del recepcionista se
clavan en ti, su alma se levantará y abandonará su cuerpo. Romper el contacto visual mientras
esto ocurre garantizará tu condenación eterna. Para quebrar en forma segura el vínculo entre
tus ojos y lo que quede de los de él, debes reunir el suficiente coraje para gritar: ¡Aún no es mi
turno!
En caso de que las visiones continúen, pronto te unirás a ellas, mientras tu cuerpo
experimenta un dolor inconmensurable, y tu mente finalmente permita que la locura en la que
has caído se desate completamente. Por otro lado, si las visiones se detienen, entonces mira al
espectro del trabajador y síguelo. El fantasma debería atravesar un muro; si continúas tras su
paso también podrás atravesarlo.
El área más allá será similar a una exhibición de un museo, pero sólo habrán figuras horribles,
imágenes de guerra y enfermedad, figuras móviles de asesinatos y violaciones, madres
lamentándose sobre sus hijos muertos, padres mutilándose a sí mismos mientras violan y
asesinan a sus propias hijas. Estas figuras de implacable horror tapizan los muros. Asegúrate
de estar detrás del fantasma. Si te pierdes en esta parte del camino, formarás parte de la
exhibición por toda la eternidad.
Pronto, el fantasma atravesará una puerta. Esta vez, no lo sigas como hiciste antes. Ya no hay
vuelta atrás. En esta puerta verás la efigie de una niña pequeña, pacíficamente arrodillada y
rezando, tu primera imagen de paz entre este museo de la muerte. (Saluda a tu nueva morada
en caso que veas otra efigie que no sea la anteriormente descrita). Si la efigie que ves es la de
la niña pequeña, abre la puerta firmemente.
Te encontrarás en un campo de trigo. Al medio del lugar verás a una figura vestida de negro
bailando graciosamente. Tras una inspección más cercana, verás que lleva consigo una gran
guadaña, cortando los tallos del trigo a medida que avanza. La figura manejará la guadaña con
una habilidad alcanzable sólo con siglos o incluso milenios de práctica. Cada tallo cortado de
trigo secretará un líquido: sangre fresca. Escucha con atención, y podrás oír gritos de dolor
indescriptible proviniendo de los tallos cortados.
Luego de preguntar, la figura una vez más comenzará a danzar mientras se ríe salvajemente, y
te narrará una historia que precede a la misma tierra: una historia de cómo la muerte llegó a
ser. Muchos se vuelven locos ante esta información, ya que la muerte no era el simple
fenómeno que se podría pensar. A continuación, te dirá el secreto que sólo conocen los
antiguos: la verdad sobre la muerte.
Si no enloqueces ante todo esto, la criatura vestida de negro dejará de bailar, golpeará el suelo
con su guadaña y dirá: “Sé que hacer contigo en el tiempo”. Asiente respetuosamente y cierra
tus ojos. Sentirás una sensación inflamante en tu pecho como si estuvieras siendo apuñalado.
No abras tus ojos, pues ésta es tu última prueba. El dolor comenzará a esparcirse a través de
todo tu cuerpo, parecerá que estás al borde de la muerte, oirás gritos a tu alrededor; esto te
irritará en demasía y querrás detenerlo. Puedes sucumbir al dolor si quieres, pero si eres
fuerte, te verás en el campo de trigo junto a la guadaña de la figura clavada al suelo. Tómala y
comienza a despedazar todo lo que veas, y no te detengas hasta que el dolor se desvanezca.
Cuando hayas terminado, verás que los tallos de trigo que cortaste durante tu estado de
frenesí alguna vez fueron cada una de las personas que más amaste. No sientas compasión, ni
nada similar, pues si lo haces, la criatura te acribillará sin dudarlo. Encuentra la cabeza de
aquella persona a la que más amas y golpéala con la guadaña. Serás vencido por la oscuridad
proveniente del punto de impacto.
La guadaña es el Objeto 145 de 538. La cosecha está empezando y los trabajadores son pocos.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hotel o departamento a donde puedas ir.
Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar The Holder
of the Sun. El teléfono del escritorio debería sonar inmediatamente, y el trabajador te sugerirá
que esperes un momento.
Mientras habla por teléfono, ve a la máquina expendedora de bebidas más cercana que
encuentres y, sin insertar ninguna moneda, presiona el primer botón en la lista. No importa
qué bebida indique, la lata que caerá de la máquina estará sin diseño alguno y estará caliente
al tacto. Ábrela y bebe todo el líquido que puedas antes que el trabajador cuelgue. Si bebiste lo
suficiente, inmediatamente perderás la conciencia.
Cuando despiertes, estarás en el sofá de una habitación lujosa. El techo estará muy lejos sobre
tu cabeza, y las inmensas ventanas no sólo bañan el lugar entero con la dorada luz del sol, sino
también ofrecen una vista a la ciudad donde estuviste, varias docenas de kilómetros por
debajo de donde estás.
Sentado en una silla no muy lejos de ti estará un hombre que irradia juventud y salud. Él
acabará de colgar el teléfono y estará mirándote con una mezcla de confusión y diversión,
debido a que hayas aparecido de repente en su sofá.
Siéntate derecho y con calma dile tu nombre y tu edad, y cuéntale tanto como puedas de ti sin
hacer mención directa sobre los Objetos o, más importante aún, sobre los otros Holders. Él no
desea escuchar nada acerca de los otros. Si en cualquier momento mientras hablas, el hombre
contesta el teléfono, entonces tu viaje habrá llegado a su fin.
Si, en cambio, el hombre cortésmente te pide que pares, pausa por un momento y espera a que
te pregunte por qué has llegado a su habitación. Cuando señale para que le respondas,
pregunta: ¿Quién los mantuvo en su lugar cuando estaban juntos?
El joven hombre comenzará a llorar ante la pregunta. No hay ninguna razón para tratar de
consolarlo, en su lugar, ponte de pie y camina hacia la única puerta de la habitación. Cuando
estés a punto de llegar, el hombre te llamará por tu nombre. Gira y míralo, y verás que ahora
estará flotando varios metros y emitiendo una brillante luz que ahoga incluso a la luz del sol.
No dejes de mirar a esta luz, ni siquiera parpadees, incluso si sientes tus ojos secarse o
quemarse. Cuando tu visión se haya arruinado completamente, una vez más caerás
inconsciente.
Cuando despiertes, estarás en un hospital o clínica médica, con tu visión completamente sana.
El personal médico estará confuso ante tu presencia, pero ignóralos y vete del lugar. Cuando
te hayas ido, busca algo en tus bolsillos que antes no estaba allí.
Los gemelos (piezas de joyería) son el Objeto 146 de 538. Ellos anhelan poner fin a su
separación, pero nunca deben ser reunidos.
Estarás en el mismo granero, con un pequeño cigarrillo suspendido en el aire. Tómalo e inhala
profundamente. El humo traerá el peor dolor que hayas sentido a tus pulmones, pero no
exhales, o el humo difícilmente será la única cosa expelida. Sólo cuando hayas oído una
campana, podrás exhalar. El humo tomará tu forma, etérea en un principio, pero
gradualmente desarrollando huesos, órganos, músculos.
Su cara sin piel te gritará “¿Qué quieres saber?” No digas nada. No pestañees. Él volverá a
gritarte la misma pregunta con una voz más fuerte, como jamás has oído. No digas nada. Te
volverá a gritar, esta vez con una voz tan fuerte que podría hacer oscilar los cimientos de
todos los edificios alrededor del mundo. Si aún no te mueves de donde estás, deberás
responder: Quiero saberlo. Si te has movido, ya estarías experimentando una oscuridad
eterna.
Cuando llegues al final del laberinto, verás expandidos ante ti todos tus recuerdos y
experiencias. Éstos se quedarán contigo durante el resto de tu vida, y serás capaz de recordar
con perfecta claridad lo que te ha pasado. De repente, recordarás una aguja que ha estado en
tu bolsillo, quién sabe por cuánto tiempo.
Esa aguja es el Objeto 147 de 538. La realidad misma es atravesada por ella.
No te quites las gafas. Si lo haces, el espeluznante mundo más allá del nuestro será todo lo que
verás por toda la eternidad. Tu mente no sobrevivirá.
Camina a través del pasillo de piedra ante ti. Tendrá kilómetros de largo, tu viaje podría tardar
días, pero debes caminar. No te detengas o mires a tu alrededor. Eventualmente oirás voces de
niños, cientos de ellos, como si todos los niños de la Tierra estuvieran hablándote al unísono.
La voces gritarán deseos, lamentos y penas. Aún así, debes seguir. Si en la oscuridad, sientes
dos manos pequeñas presionando tu cabeza, detente y di: “Yo sé por qué. Pero yo los busco”.
Si el espíritu es compasivo, las manos te soltarán y podrás continuar.
Sabrás que has llegado a tu destino cuando el pasaje termine en un callejón sin salida.
Lentamente da la vuelta. Cada niño que haya muerto llenará el pasillo por donde caminaste.
Sus cuerpos estarán desnudos, sus ojos blancos y brillantes. Con suerte, uno de ellos va a
decir: ¿Así que los estás buscando? Con confianza responde “Sí”.
La multitud se separará, y una mujer joven, diferente a las otras, se acercará a ti. Llevará un
vestido azul, y sus ojos serán tan negros como el olvido en sí mismo. Te dará un cuaderno.
También será azul, pero con un idioma indescifrable en la portada. Pestañea, y te encontrarás
fuera del museo.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier cabina de teléfonos a donde puedas ir.
Asegúrate de hacer esto al menos quince o veinte minutos pasada la medianoche, y que no
haya nadie mirándote o acompañándote. Entra a la cabina, cierra la puerta, toma el auricular y
no marques a nadie. Mantén el auricular en tu oído y susurra: “Deseo ver a The Holder of
Nightmares“. Luego de un minuto, si ninguna voz responde, abandona la cabina lo más rápido
que puedas. No preguntes por qué.
Si te las arreglas para mantener los ojos cerrados, sentirás que aterrizas suavemente sobre lo
que parece una silla. Ahora eres libre de abrir tus ojos. Cuando lo hagas, verás que estás en un
salón pequeño, lleno de un humo espeso que cubre medio cuerpo. Frente a ti estará una cama
con dosel (ornamento en el techo con forma de cortina), sobre la que habrá una herramienta.
Ésta será diferente para todos los que entren a este salón. Sea lo que sea, tómala y déjala firme
en tu mano hábil.
Ve a la cama y duerme, una tarea fácil, pues la niebla te hará sentir cansado cuando la inhales.
Cuando estés dormido, soñarás con horrores indescriptibles, los cuales se volverán más
retorcidos y grotescos a medida que progresan. Mientras poseas la herramienta en tu mano
hábil, estarás protegido. Pero si, mientras sueñas, sientes algún tipo de fuerza tirándola de tu
mano, di fuertemente: “No quiero hacer daño, Sólo deseo ver al Holder de las Pesadillas”. Los
horrores de tus sueños no serán nada comparado a lo que enfrentarás en caso de que la
herramienta caiga de tu mano.
Tu último sueño en esa cama será casi real. Estarás en frente de la persona que más amas. No
mires a sus ojos. No dudes por mucho tiempo, o tu búsqueda terminará aquí, atrapado,
mirando pesadillas por el resto de tu existencia. Usa la herramienta que tomaste de la cama y
golpea a la otra persona hasta la muerte; a este punto, se habrá convertido en una llave
inglesa o tubo de metal.
Cuando el ensangrentado cuerpo a tus pies deje de moverse, cierra tus ojos por unos
segundos, y ábrelos de nuevo. La persona a quién mataste ahora aparecerá como un hombre
viejo, con su pelo gris cubierto de sangre, y su cráneo fracturado y quebrado. Éste es el Holder
de las Pesadillas. Mantén tu arma en tu mano hábil, y empuja la otra contra su corazón
expuesto.
Te encontrarás de pie en la cabina de teléfonos, con el auricular arrancado del cable, en tu
mano, en lugar del arma. Aléjate de la cabina y mira, si quieres, cómo se destruye a sí misma.
Los cristales se quebrarán, la caja de monedas se estropeará, y el cable, sin auricular, será
lanzado por los aires.
El auricular en tu mano es el Objeto 149 de 538. No dejes que los sueños se interpongan en tu
camino.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier base militar a donde puedas llegar. Dile
a uno de los oficiales que deseas visitar a The Holder of Numbness. El oficial te responderá
con un saludo, y te llevará a un corto pasillo, cuya única puerta está cubierta de inscripciones.
A medida que te acercas a la puerta, sentirás un impulso natural de huir. Si sucumbes ante
esto, pasarás el resto de tu vida atormentado por el pensamiento de lo que podría estar al otro
lado de aquella puerta. Sin embargo, si te mantienes en pie, serás dejado allí para descifrar las
runas que cubren la puerta, que son una contraseña. Si estás seguro que obtendrás el Objeto
de este Holder, la contraseña vendrá a tu mente después de examinar las runas; dila en voz
alta.
Si la contraseña es correcta, la puerta se abrirá lentamente. Mas allá habrá una habitación
pequeña, con carne humana cubriendo cada superficie. Talladas en la carne habrán más runas.
Un hombre de pelo largo y sucio, cubierto en lo que parece ser un traje de camuflaje de carne,
estará sentado en el medio del lugar, grabando algo en el piso con lo que parece ser un
cuchillo para uso militar. Tan pronto como entres, él tornará su atención a ti, revelando un par
de ojos naranjos y un rostro hórrido con cicatrices. Sentirás una pena intensa, seguida de
fuerte pavor. Hazle una pregunta: ¿Cómo llegó a pasar?
El Holder de la Parestesia sonreirá de forma maníaca y te dará el cuchillo. Con una voz de otro
mundo, gritará una sola palabra en un lenguaje desconocido. De esa palabra convergerá una
imagen, un mensaje de horrores más allá del entendimiento humano. Despedazará todas las
barreras mentales, llevando a todos los que la escuchen a la locura y al suicidio. Si logras
manejar esta situación, regresa el cuchillo al Holder. Procederá a entregarte una funda antes
de reanudar su trabajo.
Dicha funda contiene un arma corta cubierta de intrincados diseños rúnicos. Su poder de
detención es incomparable. Si disparas esta arma, sentirás una sensación de adormecimiento
esparcirse desde tu mano a todo tu cuerpo. Esta sensación nunca te abandonará, y
eventualmente cubrirá tu mente y tu alma.
El arma es el Objeto 150 de 538. Tal vez los detendrá. Tal vez es todo esto la estrategia de un
tonto.
En cualquier país donde se hayan peleado batallas entre sus fronteras, busca a un soldado
muerto que haya sido asesinado de un tiro entre los ojos. Si lo encuentras, inclínate y pregunta
por ver a The Holder of Tyranny. Oirás un fuerte crujido y sentirás un agudo dolor repentino
antes de caer inconsciente.
Cuando despiertes, estarás en un paisaje urbano en ruinas, donde los sonidos de la batalla
hacen eco en el cielo lleno de humo. Espero que, por seguridad, lleves contigo un arma. Ve
hacia el edificio más alto que veas. Ten cuidado cuando vayas, pues los espíritus de los
soldados condenados luchan eternamente aquí, y no tendrán escrúpulos en matarte de
cualquier forma que puedan. Que sepas que ellos te ven como su más grande enemigo, y sólo
matándote podrán escapar de su ciclo infinito de vida sin sentido y muerte horrenda.
A medida que te acercas al edificio, la lucha se hará más intensa. Los gritos de los heridos y
caídos recorrerán las calles diezmadas, y las balas vendrán de todos los ángulos. La entrada a
la torre en ruinas estará resguardada por dos bestias que no son de este mundo.
Inevitablemente, ellas te verán, y atacarán con una ferocidad sobrenatural. Repélelos con el
máximo de tus fuerzas, pues un destino terrible te espera si sucumbes ante sus garras
cáusticas. Cuando las hayas vencido, entra en la torre, y sube tan alto como puedas.
Cuando llegues al piso más alto, encontrarás un rifle de francotirador en la ventana. Tómalo.
Cuando lo tengas en tus manos, el sonido de la lucha lentamente disminuirá, hasta que todo lo
que puedas oír sea el viento circulando a través de las ruinas de abajo. Mira por la ventana.
Lejos, a la distancia, verás una figura sobre un escenario frente a un público masivo de
cuerpos sin vida. Apúntale con el rife. Asegúrate de apuntar bien, pues sólo tienes una bala.
Dispara.
Cuando aprietes el gatillo, el estallido será ensordecedor – un trueno en medio del silencio
espeluznante. Cuando el último eco pase, el sonido de las batallas continuará, más fuerte y
frenético que antes. Mira de nuevo si mataste a la figura en el escenario. Si no lo hiciste,
sugiero que hagas las paces con tu Dios, pues no escaparás de este campo de batalla infernal
con vida. Pero si lo has logrado, ahora es un buen momento para abandonar la torre. Todos los
soldados que hayan escuchado el disparo irán directamente a tu posición, llenos de una
inconmensurable sed de sangre.
Este rifle es el Objeto 151 de 538. ¿Serás capaz de detenerlo a Él cuando se junten todos?
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier club nocturno o discoteca donde puedas
entrar. Debes asegurarte que nadie de los que está adentro sabe que intentarás ir donde este
Holder, o que has entrado en el lugar, o de lo contrario, seguramente fracasarás en tu
búsqueda.
Ve donde el DJ y furioso, pregúntale por tocar la canción de The Holder of Repose. Si una
mirada de odio puro emerge de su rostro, estás en el lugar correcto. Buscará entre sus vinilos
y CDs un disco sin marcas, ni indicaciones del autor, o qué música contiene. Mientras él lo
busca, no dejes de mostrarte iracundo, no querrás que se vuelva tu enemigo.
Una vez él inicie las pistas de audio, todos en la fiesta se detendrán, mirarán al DJ y retornarán
sus acciones, pero con matices de ira. En este punto, es vital que encuentras a la única persona
calmada, ignorando la música. Mientras mantienes el rostro de furia, busca entre la multitud
cada vez más volátil, y encuéntralo antes de que los asistentes de la fiesta se den cuenta de
que tú fuiste la persona que causó tanto odio.
Esta persona sonreirá, y entonces el golpe de una botella de vidrio te golpeará la cabeza, y
caerás inconsciente.
Despertarás en un gran prado, preguntándote por qué te duele la cabeza. Ponte de pie y
examina los alrededores, pero no hagas movimientos en ninguna dirección, hasta que
encuentres lo que buscas: al hombre tranquilo de la fiesta. Acércate a él, y detenlo sólo cuando
estés a punto de colisionar. Asegúrate de no tocarlo; a ninguno de ellos les agrada, y, ¿Por qué
el Holder ha de ser diferente?
Cuando encuentres al Holder, pregúntale por última vez. Luego, te encontrarás en medio de
tierras devastadas. No busques al Holder esta vez: nunca lo encontrarás, incluso si
desperdicias una eternidad husmeando entre las tierras de todo este planeta. En vez de eso,
grita al tope de tus pulmones: ¿Cuándo desatarán Su furia?
Estarás fuera del lugar donde hayas recibido tu primer Objeto, con una nota en tu mano. La
nota dirá:
Esta nota es el Objeto 152 de 538. No sabrás a qué se refiere cada palabra. Lo importante es lo
que ellos conocen. Prepárate para cuando se te informará.
En cualquier ciudad, en cualquier país, busca los cimientos de algún edificio demolido, y ve a
su centro. Lentamente, gira en sentido antihorario siete veces. Mientras giras, debes tener tus
brazos sobre tu cabeza, y juntar tus manos en el momento exacto cuando termines el séptimo
giro.
Si todo sale bien, te encontrarás viendo hacia el este, siendo transportado frente a un edificio
increíblemente alto. Si, por otro lado, te diriges hacia cualquier otra dirección, pronuncia
cualquier blasfemia que hayas retenido a tu Dios, pues claramente te ha abandonado.
La estructura se alzará más allá del cielo de lo que hayas podido imaginar, y su parte frontal
alcanzará, desde izquierda a derecha, a lo menos una milla. El edificio parecerá estar hecho de
metal, pero una inspección más rigurosa revelará que está construido de alguna clase de
piedra. Su superficie opuesta estará cubierta por inmensas ventanas que fácilmente podrían
medir media milla cuadrada. Se extienden hacia arriba tanto como alcanza la vista.
Una puerta, un portal tan grande como un estadio de fútbol, se abrirá lentamente, y una luz
cegadora brillará. Será como si el sol hubiera sido capturado tras las enormes puertas. Podrás
oír pasos acercándote donde estás, pero no serás capaz de ver a la figura a contraluz hasta que
esté a tres metros de distancia. Asegúrate de arrodillarte tan pronto como puedas ver su
silueta, sus castigos por la falta de respeto han sido conocidos por ser … algo extremo.
Mientras ella camina hacia ti, el suelo entre sus pies se volverá de la misma piedra en la que la
torre parecerá ser construida. Ella te hablará de los intentos más ambiciosos de la
arquitectura en la historia humana; historias que pueden hacer que tu mente considere cosas
que antes parecían imposibles. Estas ideas podrían destruir tu mente, arrastrándola pieza a
pieza hacia reinos de fantasía e interminable especulación, si no tienes la fuerza suficiente
para traerte de regreso a la realidad.
Luego de lo que parecerán días, ella mencionará la Torre. Si no has confrontado aún al Holder
de la Torre, sentirás un golpe directo en la parte de atrás de tu cráneo. Tu cerebro será
forzado a estar frente a tu cara, y sentirás cada desgarro en tu carne, cada fractura en tu
cráneo, y cada músculo y tendón arrancado.
Si, por otro lado, has obtenido el conocimiento de la Torre donde fueron separados, párate
inmediatamente y da un giro. Una estatua exactamente igual a la mujer que te habló de la
Torre, estará allí, sus puños de piedra alzados para arrancar tu cerebro de tu cráneo. Éste es el
verdadero Holder de la Estructura. Mira a sus ojos, y pide, con una voz que pueda sacudir los
cimientos de los cielos: ¿De qué material Ellos fueron originalmente creados?
Tan pronto como las palabras sean pronunciadas, la estatua emitirá un grito que desmoronará
el moderno edificio en un antiguo monolito de piedra. No retrocedas ni cubras tus oídos, no
querrás que cada pedazo de vidrio te alcance y te ensarte. Cuando el grito acabe, el último
pedazo de vidrio perforará la carne y los huesos de la mujer que está detrás de ti. Morirá sin
hacer ruido, de pie. La estatua frente a ti se pulverizará, su cuerpo se convertirá en polvo,
excepto por una piedra roja opaca del tamaño de un puño, cortada en miles de caras.
Esta gema falsa es el Objeto 153 de 538. Así como fueron creados, aún podrían ser destruidos.
Sentirás a la montaña rusa moverse, pero no abras tus ojos, o te encontrarás desplazándote
por un vacío interminable del que nunca podrás escapar. Lentamente comenzarás a elevarte,
por lo que parecerán años escucharás estruendo de los rieles. Oirás voces susurrándote y
pidiendo que los salves, pero no les respondas, o ellos te llevarán al mismo vacío al que
pertenecen.
Las voces dejarán de hablar y el carro comenzará a detenerse. Con tus ojos aún cerrados,
deberás agarrar la barra de seguridad en el carro con tanta fuerza como te sea posible, o serás
dejado atrás para siempre. Luego que hagas esto, sentirás que desciendes cuesta abajo a
velocidades imposibles. El aire a tu alrededor comenzará a enfriarse, y continuará hasta que
sientas congelarte. Mientras sientes que el carro comienza a desaparecer, debes mantenerte
afirmado de la barra, ya que es la única cosa que te tiene unido a la realidad.
Abruptamente pararás. Suelta la barra, y mantente sentado con tus ojos cerrados hasta que
escuches el trompeteo de un carnaval a la distancia, y sólo aquí podrás abrir los ojos, y serás
recibido por una gran carpa de circo a pocos metros delante de ti, rodeada de prados y
personas felices, jóvenes y viejos. Debes caminar a través de la tienda, mirando a la pequeña
entrada, que estará envuelta por la oscuridad. Mientras continúe caminado, el escenario a tu
alrededor comenzará a metamorfosear. Lentamente el prado morirá, la música del carnaval se
hará más lenta y su tono comenzará a sonar retorcido y demoníaco. La gente decaerá en su
posición. Ellos gritarán en agonía, y te preguntarán por ayudarles, pero no los mires
directamente, o sufrirás el mismo destino que estas ilusiones.
Deberás continuar caminando adelante hasta que finalmente alcances la entrada oscura.
Camina y permítete ser rodeado por la oscuridad, y no te detengas o mires atrás, porque si lo
haces, nunca encontrarás la salida. Continúa caminando entre el vacío hasta que veas una luz
disminuida en la distancia, y empieces a escuchar el sollozo de un hombre. Sigue estas dos
señales, mientras escuchas el llanto del hombre hacerse más y más fuerte, hasta que puedas
ver la luz proviniendo de la puerta entre la oscuridad.
Cuando pases por la puerta, verás una fría celda de cemento. En la esquina izquierda, verás al
hombre que llora vestido de payaso de circo, cubriendo su cara con un pequeño diario. Debes
acercarte lentamente a él, para no agravarlo, hasta que esté frente a ti. Siéntate a su lado y
pregúntale: ¿Qué tenemos que perder?
El payaso entonces leerá un extracto del diario entre sollozos. Las escrituras en detalle
describirán el fallecimiento de millones de inocentes, y las fuerzas crueles y frías que lo
causaron. Mientras lee, las ilusiones aparecerán ante ti, y en tu visión periférica verás cada
muerte de cada persona en la historia, muchos de ellos siendo asesinados, otros sucumbiendo
ante las enfermedades. Sin embargo, debes permanecer mirando al payaso, pues si lo pierdes
de vista, quedarás atrapado en la ilusión y te volverás parte de esta historia.
Luego que haya terminado, él dejará de llorar. Bajará el libro frente a su rostro, revelando que
él ha sufrido el mismo decaimiento que las ilusiones que has visto antes. Te dará el libro, lo
que deberás aceptar. Te advertirá que no puedes leer el libro, o te volverás loco.
Entonces él susurrará: “Cuando los riesgos son altos, mejor hacerse el payaso”, mientras el
resto de su cuerpo comienza a decaer, así como la celda a tu alrededor. Debes cerrar tus ojos
una vez más, manteniendo el diario en tu mano, y cuenta exactamente doce segundos antes de
abrirlos. Cuando lo hagas, te encontrarás en el mismo carro de la montaña rusa donde te
subiste.
El diario es el Objeto 154 de 538. No debe permitirse que estos eventos ocurran de nuevo.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier bar a las 1:37 de la madrugada. Si está
lleno y ruidoso, entonces busca uno que esté menos ocupado. Si hay menos de ocho clientes
allí, siéntate en el segundo taburete de la barra. Si el barman te habla en un acento que suena
como ruso o griego, pidiéndote que ordenes todo lo que quieras, el Holder ya sabe quién eres,
y tendrás hasta el amanecer para disfrutar una existencia relativamente indolora.
Sin embargo, si te habla con un acento que no suena como nada que hayas oído antes, di,
palabra por palabra, “Me gustaría probar tu más fina absenta”. Sin dudarlo y sin perder el
contacto visual, el barman tomará de debajo una vieja botella cubierta de polvo, llena de un
brillante y fluorescente líquido verde. Sin esperar por la cuchara de absenta, o incluso por un
vaso, deberás abrir la botella y beber todo su contenido. Tan pronto como el último bocado de
líquido viscoso rezume por tu garganta, tu visión se hará borrosa, y sentirás que caes del
asiento. No intentes mantenerte en pie. Si te agarras de la barra, cambiará a un bastidor de
tortura tan horrible como para desafiar la imaginación, y te convertirás en su próxima víctima.
Si eres bueno siguiendo las instrucciones, caerás por lo que parecerán horas, antes de llegar
finalmente a un bar que será como una copia exacta del que estuviste, pero con cada
superficie de madera reemplazada por hierro corrugado oxidado, salpicado de sangre. Ponte
de pie, y el bar será inundado por una luz que atravesará todo el espectro visible. Luego del
séptimo ciclo, regresa al taburete donde estuviste. Con una voz que hará que incluso una
entidad demoníaca se lo piense dos veces antes de molestarte, di, como si te hablaras a ti
mismo: “Sólo vine por un trago. Déjame en paz.”
Un hombre vestido con un traje de satén negro y un sombrero de copa entrará por la puerta.
Cuando se siente, el barman, ahora con el rostro perdido, aparecerá e inmediatamente servirá
un trago al hombre. No mires lo que sirve de la botella, no querrás que tu sangre emule tal
líquido y se drene por cada orificio de tu cuerpo.
Espera a que el hombre termine de beber. Cuando se siente otra vez con un suspiro, él se
moverá como si fuera a ponerse de pie. Antes de que termine, di, en un tono oscuro, “Busco al
Holder de la Inspiración”. En caso que se vaya, podrás disfrutar una eternidad en donde cada
uno de tus fluidos corporales será servido en esta demoníaca taberna.
Si el Holder permanece sentado, emitirá otro suspiro. De su boca saldrán las más
sorprendentes, las más horribles, la más imponentes creaciones e ideas devoradoras de almas,
jamás pensadas alguna vez en la realidad. Escúchalas todas, y no lo interrumpas. Cuando su
infinito aliento se acabe, pregúntale: ¿Cuál es su fuente de inspiración?
El hombre sonreirá y te guiñará. Desde sus ojos brillará un rayo del negro más profundo y el
blanco más puro. Este rayo traspasará tus ojos, golpeando tu mente.
Tu nueva inspiración es el Objeto 155 de 538. Todos los pensamientos ahora serán claros, y
ninguna sustancia, ningún ambiente, ni ninguna criatura del abismo podrá nublar tu mente.
Cuando hayas entrado en la trampilla, estarás en un pasillo muy estrecho. Sigue por el pasillo
hasta que encuentres una pequeña puerta hecha de carne humana. Golpea una vez. Si
escuchas una voz de niño pequeño susurrarte: “Puedes entrar”, responde claramente: “Sólo
deseo hablar”. Si has sido considerado digno, la puerta lentamente se derretirá, mostrando un
campo de hierba pequeño y con una fogata en el medio.
Camina hacia el fuego. El niño te susurrará otra vez, diciéndote: “¿Cuánto te quedarás?” No
respondas. En vez de eso, mira el fuego y no apartes la vista de él. Sentirás pequeños brazos
envolverte de la cintura. “¿Eres tu mi papá?” dirá la voz del niño. Sólo responde que no, a
menos que quieras morir de una manera atroz y tortuosa.
El niño te soltará, y el área alrededor tuyo comenzará a cambiar; cierra rápidamente tus ojos
mientras esto pase, porque como vaya cambiando la habitación, serás capaz de ver a través
del abismo, y esto te llevará al borde de la locura, si es que no más allá. Cuando la habitación
ya haya cambiado, escucharás un golpeteo de metal, y podrás abrir tus ojos. Habrá un círculo
de nueve escudos. Cada uno tiene un símbolo diferente, en un lenguaje que no es de este
mundo.
El niño entonces aparecerá ante ti, desnudo y ensangrentado. Se posará sobre el escudo más
cercano y asentirá. No te muevas. Simplemente pregunta: ¿Hay alguna escapatoria? Si el niño
se ríe, acábalo rápidamente. Pero si el niño llora, reza por que tu muerte sea rápida e indolora.
Una vez el niño esté muerto, una pequeña daga aparecerá detrás tuyo. Tómala y úsala para
quitarle la piel al niño, luego recoge el escudo más cercano y déjalo sobre sus restos
desollados. Si no pasa nada, regresa el escudo y deja otro hasta que encuentres el correcto.
Sabrás cuando esto ocurra.
Una inmensa estatua de un hombre con armadura negra, sosteniendo un escudo aparecerá
ante ti; inclínate ante él. Si eres de nuevo considerado digno, él se inclinará también.
Desenvainará su poderosa espada e intentará atacarte. Usa el escudo. No dejes que tus
pensamientos caigan en duda; ten fe de que el escudo no te fallará.
Si te las arreglas para desviar el golpe que pudo acabar con tu vida, el escudo y la espada se
destruirán. La estatua se inclinará una vez más y te ofrecerá su propio escudo como
compensación. Inclínate y toma su escudo. Una puerta de luz aparecerá sobre ti. Dirígete hacia
afuera.
El escudo es el Objeto 156 de 538. Puede protegerte de cosas más peligrosas que una espada.
Da la vuelta inmediatamente y vuelve por donde entraste. Mantén tu mirada hacia adelante,
no mires hacia los lados o gires la cabeza, y empuja la puerta de entrada con la mano que
sostiene el engranaje. Si no sigues estas instrucciones exactas, aparecerás repentinamente
fuera, a cierta distancia de las instalaciones, y cualquier intento por visitar a algún Holder
desde ahora resultará en tu muerte.
Si lo haces bien, cuando abras la puerta de entrada, verás a una niña con una venda sobre su
ojo derecho y una escayola en su brazo izquierdo. Te preguntará, con una dulce voz, si puedes
ayudarle. Ignórala, y mantén la mirada fija en ella. Volverá a preguntar, un poco más fuerte, si
la puedes ayudar. Si continúas en silencio, ella se inquietará, y rogará otra vez para que la
ayudes. Se oirá un solo crujido, y su brazo izquierdo se rasgará, partido en dos por alguna
fuerza invisible. Ella comenzará a gritar de agonía, sosteniendo la ya inútil extremidad
sangrante, y pedirá desesperadamente tu ayuda. Quédate tranquilo, y no dejes que tu rostro
muestre el más mínimo rastro de simpatía, o tendrás mucho que lamentar.
Tan pronto como llegues a la puerta, todas las luces, salvo la que está directamente encima se
harán añicos con una lluvia de chispas. Lee las palabras grabadas en la placa, y recuérdalas, las
necesitarás para escapar. Cuando estés satisfecho con tu memoria, toca la puerta, y se abrirá
gentilmente. Delante habrá un hombre con un abrigo blanco, su cara estará oscurecida por las
sombras. Acércate a él, y levantará sus manos cuando estés lo suficientemente cerca.
Abre tu mano para mostrar que tienes el engranaje, y el hombre asentirá, bajando sus brazos.
Pregunta esto y sólo esto: ¿Cuándo llegaron a ser los primeros?
Si has sobrevivido, podrás irte del lugar sin efectos nocivos. El reloj ahora es tuyo. Póntelo, y
siempre estarás a tiempo. Tu tren nunca se atrasará, tus vuelos nunca serán cancelados, y
ninguna circunstancia terrenal evitará que lleves a cabo tus cargos. Presiona el engranaje de
bronce en el centro del reloj, y nunca envejecerás, ni tu cuerpo revelará el paso de los años.
Pero ten cuidado: mientras lleves el reloj, tu percepción del tiempo comenzará a hacerse más
lenta. Los segundos te parecerán minutos, luego horas, días, y si el engranaje es quitado, tu
edad real regresará, diez veces su tiempo, a tu existencia. Procura usarlo con cuidado, y bajo
ninguna circunstancia permitas que los Objetos se reúnan.
El reloj es el Objeto 157 de 538. Sería sabio temer los tiempos que vienen.
Él es una bestia pesada de más o menos tres metros, con el cuerpo de un hombre, pero con
cabeza de toro. No serás capaz de verlo a menos que él así lo quiera, y a él no le gusta que su
presa lo vea hasta que a sea demasiado tarde. Actúa ingeniosamente; si no derrotas a este
Holder, te convertirás en su próxima comida.
No importa que tan hábil seas (o no) en combate, si te las arreglas para defenderte del golpe
inicial de la bestia, los dos quedarán igualados a partir de entonces. Continúa tu batalla, y
cuando estés listo para terminarlo, pregunta: ¿Dónde es seguro?
Una vez escuche esto, se detendrá por un muy breve momento, dándote la oportunidad de
atacar antes que responda. Ataca; si le permites responder, serás terriblemente superado
cuando la pelea se reanude.
Clava la tachuela en algún artículo, y éste no será visible a todo lo que desees ocultarlo.
La tachuela es el Objeto 158 de 538. Úsala con moderación, no querrás que lo que oculta se
pierda de vista para siempre.
Cuando estés en el lugar que llamas hogar, llama a cualquier compañía mensajera y pregunta
por hablar con The Holder of Treachery. La persona al otro lado de la línea dará un suspiro de
alivio, preguntará por tu nombre y dirección, y colgará. Antes de la siguiente puesta del sol,
recibirás una caja grande de esa compañía, con tu dirección como destino, pero sin emisor. La
caja tendrá aberturas de aire, pero no podrás ver u oír nada adentro.
Abre la caja, y no importa cuanto lo intentes, no podrás evitar cortarte con un borde, ni
derramar algunas gotas de sangre en el lugar donde está posado el gato blanco que contendrá
la caja. Tu vida estará vinculada con la de aquel gato; si él sufre, tú sufrirás. Si él muere… no
querrás saber lo que le pasará a tu alma si el gato muere. Si algo te sucede a ti, en cambio, el
gato simplemente se reirá.
Tu tarea es mantener a ese gato con vida hasta la medianoche, una semana después de haber
abierto la caja. Ésto se tornará complicado, pues el gato intentará terminar con tu vida de cada
forma que pueda, y alegremente poniéndose en peligro él también. Su astucia es sobrenatural,
y tratará de hacer todo lo que puedas imaginar para atraerte a tu propia muerte. A medida
que transcurre la semana, sus trampas y planes se volverán más ingeniosos y difíciles de
sortear, y necesitarás todo tu ingenio y concentración, si quieres mantener una esperanza de
supervivencia. Si ya has enfrentado al Holder del Honor, te compadezco: no sobrevivirás la
semana, y tu muerte será misericordiosa en comparación con lo que te espera después.
Si, luego de una semana, aún vives, un poco antes de la medianoche, el gato entrará en un
estado de furia frenética, lanzándose sobre ti y atacándote por última vez. La apariencia
inofensiva del animal es desmentida por su increíble fuerza y tenacidad, y morir ante sus
garras hará que el tormento caiga sobre tu alma por toda la eternidad. Defiéndete, sin herir al
gato, hasta la medianoche.
El gato gritará: “¿Por qué no mueres?” Deberás responder: Porque yo no soy un traidor.
Si diste tu respuesta sin miedo ni duda, el gato cesará su ataque, te mirará a los ojos y dirá:
“Entonces lo aprenderás”. Rasguñará tus manos y se irá, desvaneciéndose mientras lo pierdes
de vista. Ve a dormir. Cuando despiertes, tus manos ahora tendrán garras.
Esas garras son el Objeto 159 de 538. Ellos traerán la traición a todos los que se opongan a ti.
En caso que el trabajador se encoge y asiente tres veces, síguelo. Te llevará por un limpio y
luminoso pasillo, con puertas cerradas alineadas en los muros. Cada puerta estará pintada de
un color y adornada con un número de tres dígitos, y a través de ellas, oirás voces
murmurando. Eventualmente, el trabajador se detendrá en una puerta específica.
Cuando termines de agradecerle, el trabajador abrirá la puerta azul. Tan pronto como el
primer crujido se produzca entre la puerta y su marco, un horrible grito gutural alcanzará tus
oídos. No trates de bloquearlo, porque si lo haces, el grito hará eco en tu psique por toda la
eternidad. En lugar de eso, escucha con atención, pues él te guiará. Cuando entres en la sala, te
darás cuenta que no hay fuentes de luz dentro. Podrás sentir soplos de viento mientras el grito
hace eco en tu interior. La puerta se cerrará detrás tuyo y los gritos se detendrán, dejándote
en medio de una oscuridad silenciosa.
Desde este momento, tú serás tu único guía. Si te paralizas por el miedo, ya has fallado en tu
búsqueda; contén la respiración y cuenta hasta siete, y una rápida y silenciosa muerte será tu
recompensa. Pero si aún puedes abrir y cerrar tus manos y mover los dedos de tus pies, da
nueve pasos hacia adelante.
Con cada paso que des, comenzarás a sentir la respiración de mucha gente a tu alrededor. Tan
pronto des tu quinto paso, sentirás las caricias de varias manos sobre tu carne. No vaciles en
tus pasos, o la respiración se convertirá en gritos oscuros, y los ligeros toques sobre tu piel
desgarrarán la carne y el músculo de tus huesos. Luego de tu noveno paso, la respiración y el
contacto cesarán y en el rabillo del ojo verás una tenue luz surgiendo a tu derecha. Aumentará
en brillo a medida que se acerca a ti. Si te diriges hacia ella, la fuente de luz quemará tus
retinas, y cada indescriptible horror que tu mente pueda concebir tomar forma física y
carcomerá tu cuerpo, conduciéndote a un estado de frenesí demencial que terminará sólo
después que tu garganta sea abierta completamente.
Cuando la luz se detenga, podrás enfrentarla. Frente a ti estará un hombre visible, la luz que
brilla en su interior ilumina sus órganos y vísceras. Te hará un gesto para que lo sigas.
Asegúrate de estar cerca y no mires atrás. Luego de un rato, el hombre visible perderá su luz y
se desvanecerá entre la oscuridad. Tan pronto como esto pase, quédate quieto. Deberás gritar
con todo el poder de tu voz: “¡Ha sido sólo un rato! ¡Estoy aquí por una visita!”
No intentes conversar con ella. Si lo haces, ella caerá dormida, y tú te quedarás congelado allí,
para siempre. En lugar de eso, mira directamente a sus ojos y pregunta: ¿Por qué Él los ve,
pero no cree en Ellos?
Luego, ella comenzará a contar una historia. Ella hablará de todas las cosas oscuras y
desconocidas. Hablará sobre las cosas que los hombres ven en sus pesadillas y que logran
distinguir por el rabillo del ojo. Ella te contará del toque que sientes cuando estás solo y se
reirá de las formas en que el hombre se estremece cuando reacciona ante las visiones de su
propia imaginación. En este punto, tu silla será golpeada por una fuerza desde la parte
posterior.
No grites ni mires la fuente del golpe, o la forma de la anciana se derretirá para revelar una
cosa pálida y enfermiza, con melancólicas y grandes mandíbulas. La cosa arrancará la carne de
tus huesos y te mutilará hasta que estés fuera de tu envoltura mortal. Ignora el golpe, y la
anciana continuará sonriendo. Ella buscará en el bolsillo de su blusa y sacará un par de
anteojos. Los limpiará antes de ponérselos, te mirará, se reirá otra vez, se los quitará y te los
dará. Pestañea lentamente tres veces y regresarás a la sala de espera de la institución donde
comenzaste.
Las gafas son el Objeto 160 de 538. Usarlos es ver en otros las cosas que desearías no poseer.
Si ella pone una cara de asco y suelta una cruel y fuera de personaje réplica: “¡No soy tu
madre, ve a buscar a alguien a quién le importe!” has tenido éxito en esta parte de tu
búsqueda. Mantén tu mirada y responde: “¡Bien! ¡Iré a donde me quieran!” entonces
inmediatamente date la vuelta y camina hacia la puerta. Si hay alguna variación de esta
conversación exacta, será mejor que termines con tu vida en el momento, porque ningún
vehículo te llevará lo suficientemente lejos como para huir de las oscuras bestias que el
Holder ha soltado para ti.
Cierra tus ojos y aprieta el mango de la puerta. Piensa en tus recuerdos más cálidos con tus
seres queridos, y abre la puerta y ve delante. Una vez pases por la entrada, mantén tus ojos
cerrados fuertemente por once segundos, ni más ni menos, entonces ábrelos. Estarás en el
lugar donde dio lugar a tu recuerdo, y te verás allí, en tercera persona. Rápidamente busca
cobertura, no querrás que tu yo del pasado te vea. Sabrás si lo hiciste bien si luego de
permanecer escondido durante treinta segundos, fuiste visto; si así fue, el tejido de la realidad
se hará pedazos, y tanto tú como tu ser del pasado serán arrancados de sus vidas y absorbidos
por el vacío, siendo borrados de los corazones y memoria de todos aquellos que los recuerden.
Una vez te hayas escondido, deberás esperar en silencio. Eventualmente tu recuerdo variará
de lo real, y en este punto deberás gritarte a ti mismo desde donde estás: “¡Tú eres una
ilusión! ¡Toma tu verdadera forma!” Luego, tus alrededores se desvanecerán en oscuridad y
todo lo que quedará serán tú y tu ser del pasado, sus ojos ahora ardiendo de odio ya que has
echado a perder su diversión. Lo mejor es que hayas traído un arma, o que conozcas algún
tipo de arte marcial, pues serás atacado por tu ser del pasado con una fuerza improbable, que
sabes que no tenías en ese tiempo.
No deberás sucumbir ante este asalto. Espera a que esté a más o menos un metro de distancia,
entonces arremete y golpea al demonio en la garganta. Si fallas, serás descuartizado,
extremidad a extremidad, por tus propias manos del pasado. Si tienes éxito, la criatura
colapsará contra el suelo, inconsciente, a pesar de si tu golpe era capaz o no de provocar tales
daños. Deberás acercarte a tu ser del pasado y susurrar esto y sólo esto: ¿Cuál es la pérdida
que uno debe sufrir para tener éxito?
Una vez el hombre se levante, comenzará a hablar, y oirás su ronca voz desde cada ángulo,
tentándote a buscar la fuente del sonido, pero debes resistir. Él te contará de cómo los
hombres fallaron durante el comienzo de la era de los Objetos, olvidándose a sí mismos en su
búsqueda de poder. Te contará de cada hombre que perdió su alma por su codicia, y qué llegó
a ser. Este conocimiento no será traumático, pero te perseguirá por el resto de tus días,
trayendo depresión incuestionable a cada minuto de tu existencia.
Luego que termine, deberás responder con: “No llevaré codicia, perderé todo antes que
perderme a mí mismo”. Ante esto, cada hueso el hombre se quebrará y él se plegará en un
montón, cuya carne reformará el suelo donde estás. Luego de ver esto, sin importar tu fuerza
mental, vomitarás, todo se apagará, y colapsarás dentro del retorcido charco de carne y
sangre.
Cuando despiertes, estarás fuera de la casa de tu ser más querido, y en tu bolsillo habrá una
billetera hecha de la carne del hombre pálido. Ábrela, y encontrarás una identificación sin
nombre, en cuya foto aparecerás tú con el hombre sin rostro.
Esta identificación es el Objeto 161 de 538. Con ella de tu lado, nunca te olvidarás de ti mismo.
El asistente, ahora cubierto en pústulas y quistes, colapsará y serás tomado por enfermeras
sin rostro, siendo llevado ante una puerta de metal, manchada con sangre fresca. La puerta
llevará a otro pasillo blanco, con luces fluorescentes zumbando y pintura desescamada. Será
tan largo que no podrás ver el final. No pienses en el asistente, pues él esta ya más allá de toda
ayuda ahora.
A medida que vas por el pasillo, verás puertas aparecer a cada lado conteniendo variados
quirófanos. Médicos con rostros pálidos, contorsionados y sin ojos, mutilando
quirúrgicamente a pacientes que una vez fueron humanos, pero ya ha sido reensamblados en
otra cosa. Los pacientes, gritando, en pedazos, con elaborados vendajes y decayendo sobre las
mesas de operaciones serán tan espantosos que será difícil apartar la mirada. Sin importar
esto, no debes permitir que tus ojos entren en contacto visual con los pacientes, o te
convertirás en uno de ellos, todos Buscadores que fracasaron, tu sufrimiento será eterno y
más agudo que la muerte de un millar de pacientes con cáncer.
Si te sientes absorbido por una fuente invisible hacia una de las habitaciones, toda esperanza
se habrá perdido. Resígnate a estar en una de las mesas de operaciones, extendido, inmortal,
completamente consciente y experimentando el infierno que es una cirugía estando despierto
todo el tiempo. Si ocurre esto, tus únicos rezos serán para que esto termine alguna vez.
Si te las arreglas para llegar al fin del pasillo sin volverte loco o volverte uno de los pacientes,
alcanzarás otra puerta de metal, con incrustaciones de sangre café coagulada y vísceras.
En medio de la sala, prominentemente fijada, estará una camilla de alta tecnología, rodeado
por todo tipo de equipos. En la camilla, estará atado fuertemente un niño pálido, con sus ojos
de color azul brillante mirando hacia la luz, aterrorizado. Él llora amargamente, y ruega para
que le ayudes a escapar. Debes resistir las ganas de ayudarlo, pues de otro modo, él se
convertirá en el doctor y tú en su paciente. Sólo debes preguntarle: ¿Qué yace adentro? El niño
convulsionará en miseria y comenzará a llorar más lastimeramente que antes.
Deberás buscar el Objeto. Toma un escalpelo y corta donde quieras, lo que buscas yace en
alguna parte dentro del niño. Él estará completamente consciente, y sus gritos de dolor harán
eco a través de la sala tan fuerte que pronto la sordera y la locura comenzarán a afectarte.
Trabaja rápidamente.
Corta a través de los huesos, quita los órganos y levanta capas de mucosa y vísceras para
encontrar este Objeto. Comenzará a cambiar de forma a medida que operas en él. Se
convertirá en un viejo amigo, tu hijo, tus padres, tu esposa o incluso en ti mismo, pidiéndote
que pares. No debes parar, ni siquiera por un segundo, porque sus órganos y carne se
regenerarán y si logra hacerlo completamente, prestará atención a su atormentador.
Busca en cada milímetro. Husmea cada contorno de sus intestinos, corta en su cerebro y busca
en cada grieta, haz tu camino en cada capa de músculo y arranca cada órgano dentro hasta
que encuentres algo con forma de huevo del tamaño de un ojo.
Cuidadosamente, quita la membrana para revelar un pequeño tumor negro, cubierto de pus
blanco y amarillo que olerá horrible, pulsará y chorreará todo tipo de líquido pútrido. Quema
la membrana y asegúrate de dejar el tumor en algún lugar donde nunca sea tocado con las
manos desnudas o su hedor sea inhalado.
Entra por la puerta para ser asaltado por un enfermizo miasma de podredumbre. Da un paso
adelante y mira alrededor. Un salón de paredes pegajosas que destilan una sustancia
asquerosa no identificable, y cada pared estará llena de cuerpos podridos y otra materia
orgánica en descomposición, retorciéndose con insectos y parásitos. Con tantos insectos, el
sonido será ensordecedor, el sonido húmedo y fétido de mandíbulas, patas y el del consumo
de la decadencia.
Camina un poco más cerca del centro del salón hasta que veas el cadáver desnudo y con
manchas verdes de una mujer colgada, iluminado por una fuente invisible de luz. Tan pronto
como la mires, miles de insectos rastreros se moverán por los muros, por el cordel hasta llegar
a la mujer. Miles de gusanos, ciempiés, milpiés, tijeretas, lepismas e incontables criaturas no
identificables la cubrirán, levantarán su purulenta cabeza y abrirán sus ojos, revelando
gusanos parásitos retorciéndose dentro de sus membranas.
Otros insectos te cubrirán y no deberás reaccionar de ninguna forma. Ella levantará su brazo,
con miles de zarcillos, y tu rostro será alcanzado por un centenar de tentáculos, patas y
antenas. Si muestras aunque sea la más leve señal de incomodidad o asco, serás condenado a
pudrirte allí por toda la eternidad, siendo devorado por los insectos, completamente
consciente. Sólo deberás preguntar: ¿Por cuánto tiempo te pudrirás? y ella abrirá su boca
tanto como su propia cabeza, revelando en el interior una gran cantidad de ciempiés rojos.
Deberás mantener tus ojos abiertos desde acá. Si los cierras lo suficiente como para
parpadear, tu sufrimiento hará que ella se vea agradable en comparación. Ella introducirá tu
cabeza en sus grandes y oscuras fauces y dentro oirás un agonizante cuento sobre la
decadencia, mientras los ciempiés pican tu carne, se meten en tu boca, nariz y orejas, y sientes
sus patas afiladas raspar tus globos oculares.
Cuando termine, ella te soltará y te permitirá buscar entre la podredumbre y los insectos por
el Objeto. Los insectos comenzarán a reproducirse a una tasa muy alta, y si llegaban a tus
tobillos, ahora llegarán a tus rodillas y más arriba. Comenzarán a devorarte por dentro y se
enterrarán entre tu piel, amenazando con consumirte completamente. Deberás usar tu
sentido del tacto para hallar el Objeto rápidamente. Ten cuidado de no caerte sobre la
corrupción a tus pies; si lo haces, no habrá ninguna esperanza de que puedas escapar de ese
lugar.
Si tienes la suficiente suerte como para encontrar lo que buscas antes de ser devorado y
sofocado por la creciente legión de bichos, deberás consumirlo inmediatamente. Cualquier
duda te hará fracasar.
En una pequeña caja de vidrio estará un largo intestino podrido lleno de insectos y parásitos
rezumantes, con vómito incluido. Consúmelo completamente, y te encontrarás en la calle,
seguro de todo daño, pero vomitando profusamente. Si sobrevives luego de esto, el Objeto ya
es tuyo.
Éste es el Objeto 163 de 538 y lentamente irá pudriendo tu interior por el resto de tu vida.
Encuentra el burdel más antiguo de tu ciudad. No será una tarea fácil o agradable, pero sólo
funcionará si vas al lugar más antiguo. Una vez estés allí, dile a la primera persona que veas
que tienes una cita con The Holder of Devotion. Si lo hiciste bien, la persona te mirará sin
comprenderte, como si pasara por un lapsus, y entonces caminará dentro del burdel sin decir
nada. Deberás seguirlo por un largo pasillo envuelto en oscuridad.
Mientras caminas, oirás murmullos seductores en tu oído sobre placeres jamás contados, y
mientras te adentras, sus manos intentarán llevarte a alguna de los dormitorios en ambos
lados del pasillo. Bajo ninguna circunstancia te dejes ser conducido a ninguna de esas
habitaciones, pues las voces que escuchas, aunque son femeninas, no son humanas, y el placer
que prometieron no será dado sin cargos; un precio que ningún hombre está preparado para
pagar.
Finalmente, llegarás al final del pasillo ante una fina cortina, y la persona la que seguías no
estará en ninguna parte. Cuando estés listo, atraviesa la cortina, hacia una habitación
espaciosa, cuyos muros estarán cubiertos de cortinajes y el piso lleno de cojines. A medida que
tus ojos se acostumbran a la tenue luz de las velas y tus sentidos quedan entumecidos por el
espesor del incienso en la habitación, serás capaz de distinguir a una mujer perezosamente
apoyada sobre cojines en el otro extremo de la sala, con el rostro totalmente cubierto por un
velo. Te hará una seña para que te acerques con un sensual movimiento de su dedo y deberás
aproximarte a ella sin dudas en tu mente. Cuando estés frente a ella, podrás sentir cómo te
examina desde detrás de su velo. Espera a que te considere digno, por que si no, ella levantará
su velo revelando su rostro y tu mente será destruida en el acto.
Si eres considerado digno, te señalará que te quedes a su lado. Hazlo, y en segundos ella estará
sobre ti. Sentirás como si miles de manos acariciaran desesperadamente tu cuerpo,
trayéndote deleites bizarros fuera de este mundo, pero justo antes de volverte loco, debes
preguntarle: ¿Nos necesitan como nosotros a ellos?
A la mañana siguiente despertarás en tu cama, preguntándote si todo fue acaso un mal sueño.
Algún día te darás cuenta que has quedado completamente estéril…
Levanta a tu “hija” cariñosamente, pues ella es el Objeto 164 de 538. Nunca articulará palabra
o sonido alguno, pero sus grandes y adorables ojos te mirarán, siguiendo tus movimientos.
Mientras la tengas a tu lado, nunca te sentirás solo o deprimido y nunca tendrás tiempo para
otro tipo de amor o compañía. Sin embargo, por el bien del mundo y el de tu miserable vida,
bajo ninguna circunstancia le permitas vivir para ver su cumpleaños número 14. Buena suerte
matando con tus propias manos a quién se ha vuelto tu propia personificación del amor.
Gesticulará al científico más cercano para que se acerque. Reza por que sea un hombre, pues
una mujer te someterá a experimentos considerados desde hace mucho … innecesarios. Si es
un hombre, te pedirá que vayas al ascensor. Hazlo, y presiona el botón para ir al piso más bajo
del complejo. Cuando llegues a ese piso, no bajes del elevador, o caerás en un pozo sin fondo.
En vez de eso, espera a que las luces de los botones se tornen rojas, y desciendas seis pisos
más. Cuando se detenga esta vez, espera que el científico salga primero.
Te guiará por un pasillo esterilizado lleno de paneles de vidrio en cada lado. A través de esos
paneles verás gente haciendo experimentos, nada inusual para un laboratorio. Lo que será
inusual es que a medida que avanzas, los experimentos se volverán progresivamente más
primitivos. Verás gente intentando probar la existencia de agujeros negros, y otros tratando
de probar que la tierra gira alrededor del sol. Desde personas produciendo una fisión nuclear,
hasta aquellos que estudiaron las estrellas para construir las pirámides. Y, como es típico en
estas aventuras, no te sorprendas si ves un demonio o dos caminando por el pasillo. Si ves
alguno, salúdalo asintiendo con la cabeza; los habitantes de este lugar no disfrutan siendo
ignorados. Además siempre exigen nuevos sujetos.
Sabrás que has llegado al final cuando puedas ver en los paneles a gente vistiendo pieles de
animales, destripándose unos a otros para estudiar la anatomía humana. Más allá, encontrarás
una puerta de metal, y tu guía la abrirá para ti. Este lugar será del futuro. Imposiblemente
blanco y limpio, dentro verás monstruos repugnantes preservados en tanques en los muros, y
aunque este lugar debería estar en el subsuelo, a través de las ventanas verás que estás a
varios metros de altura.
A la vista del Objeto, uno de los tanques se romperá, revelando un enorme monstruo. Debería
ser humanoide en su forma, pero con cuernos, cuatro brazos (tres pequeños, uno
extremadamente grande), y una corpulencia que ningún humano podría poseer. Tendrá cinco
ojos, esparcidos de maneras retorcidas, y curvos y filosos dientes. Una de sus piernas será
delgada y larga pero aún así musculosa, la otra estará cubierta por un montón de carne. Si este
es el especimen que ves, estarás seguro. Si es cualquier otro, prepárate para tomar su lugar en
el tanque.
El humanoide golpeará al hombre con su brazo más largo, y luego lanzará su cadáver por la
ventana. Deberás hacerle una, y sólo una pregunta: ¿Cómo puede la ciencia detenerlos?
Él entonces te contará de cada error que ha ocurrido, con el avance de la ciencia como
justificación. Justo cuando acabe de responder tu pregunta, escucharás que golpean la puerta:
Ellos ya te han encontrado. El humanoide te preguntará si necesitas ayuda; acepta, pues él
puede manejar la situación por su cuenta. Te dará el diario del hombre, y te lanzará por la
ventana justo en el momento en que ellos irrumpan en el lugar.
Querido Buscador,
Mucha suerte...
Y luego un nombre que no es de este mundo. El Diario es el Objeto 165 de 538. Su última
página contiene la única forma en que la ciencia puede detenerlos.
The Holder of the Ethereal (El Holder de lo Etéreo)
En este momento, todo lo que puedes hacer es esperar. Te darás cuenta que el salón se irá
oscureciendo muy, muy lentamente, pero no podrás distinguirlo hasta que haya pasado un
cierto tiempo. Tan pronto esto pasa, los sonidos tenues, casi inaudibles de una canción
comenzarán a reproducirse. Este sonido se hará más y más fuerte, también muy lentamente.
No obstante, debes esforzarte para no escucharla, pues esto hará que se desvanezca, y tus
oídos serán arrancados de tu cabeza. Debes considerarlo como un ruido de ambiente y nada
más, a pesar de que será la canción más bonita que hayas escuchado jamás.
Pronto, un coro se alzará para unirse con la canción. La letra de la que habla será más vil que
cualquiera que puedas oír en la Tierra, pero al igual que la canción, no debes concentrarte en
ella. Junto a una melodía desgarradoramente hermosa, cantarán una canción sobre cada
asesinato, cada violación, cada historia de amor falsa y rota que el mundo haya conocido
jamás. En caso que te hayas enfocado en oírla al menos un segundo, te encontrarás con la
miseria descrita en la letra, cien veces más terrible, hasta que el día en que enloquezcas o
mueras.
Luego de lo que podría ser un largo tiempo, la canción se irá desvaneciendo, pero las luces
continuarán tornándose negras, con la excepción de un lugar a pocos metros, habitado por
sombras levemente iluminadas. No las mires muy de cerca, pues si lo haces, caerás en la
demencia a la vista de las criaturas que acechan por allí. Luego de un rato, una figura sin ojos
vestida con un atuendo formal estará de pie en ese punto, llevando a su lado un viejo
violonchelo podrido, tan alto como él. Se sentará sobre una silla enmohecida que
gradualmente tomará forma junto a las sombras también. Estará listo para tocar, pero no lo
hará hasta que le preguntes: ¿Por qué Ellos cantan? Sonreirá tristemente y te preguntará:
¿Qué pensaste de mi canción?
Cuando te haya preguntado eso, sólo deberás responder con: “No he venido sólo para
escuchar antiguas bellezas”. Suspirará y comenzará a tocar otra melodía, a la vez alegre y
fuerte, caprichosa y conmovedora. Sin importar qué hagas, no podrás tampoco escuchar esta
melodía, sino todo se desvanecerá y en un parpadeo estarás frente al mismísimo Satanás,
escuchando sus lamentos por toda la eternidad.
La figura comenzará a hablar lentamente, pero en profundidad, acerca de por qué cantan,
sobre sus intentos por ahogar sus penas y nostalgia con música. Te dirá cómo es que la música
es la única cosa que puede calmar su furia y su sed de sangre, incluso aunque estén
condenados a cantar las cosas más horribles imaginables.
Una vez termine de hablar, su melodía se detendrá también. Si no es así, tu muerte será rápida
e indolora, y te unirás a él en su coro para siempre. De otro modo, él levantará y guardará su
violonchelo, y te lo dará. Lentamente se mezclará con la nada, como si nunca hubiera estado
allí. El instrumento que dejó atrás es tuyo ahora.
Aquel violonchelo es el Objeto 166 de 538. Hacer música con él calmará las profundidades de
tu alma, pero cada vez que lo toques harás que el coro vuelva a subir su volumen. Deberías ser
cuidadoso, no sólo por hacerlo más fuerte y numeroso conforme pase el tiempo, sino también
porque mientras más lo toques, más cerca estarás de reunirlos…
Dato: Una paleta es una superficie rígida, plana en la que un pintor arregla y mezcla las
pinturas, generalmente de madera, plástico o de otro material duro no poroso, y puede
variar mucho en tamaño y forma.
Él comenzará a pintar marcas bizarras en su pintura, terminando con un ademán que hará
que te caiga pintura en los ojos. Podrás gritar, el dolor no será como nada que hayas sentido
antes que toma contacto con tus ojos. Cuando puedas ver de nuevo, estarás en el paisaje que el
artista estuvo pintando. Serás libre de explorar tus alrededores, pero tendrás que encontrar
aquello que sea diferente a la pintura.
Luego de un rato, encontrarás algo, o quizás, alguien. Será un anciano, con una paleta, un
delantal usado cubierto en “pintura” roja, y un pincel colorida, ocupado rellenando el
desaparecido escenario. En la paleta habrán globos oculares de varios colores, con excepción
de uno. Camina hacia el artista, y pregúntale: ¿Con qué cosa Ellos proporcionan el color rojo?
El hombre comenzará a relatar, de forma muy educada, la historia de los colores. Cómo cada
uno obtuvo su nombre, su composición química, en qué fue usado y por qué. No
necesariamente terrible, hasta que hable del color rojo. Comenzará a contarte el
descubrimiento del rojo, la sangre que fluyó en la confección de ese color, la forma en que se
obtuvo con diferentes fuentes y cómo difieren los colores. Podrías volverte loco y pedirle al
hombre que termine con tu vida, pero esto sólo te llevará a una cantidad inexplicable de dolor
siendo su sifón de su rápidamente agotable fuente de rojo.
Dile sólo una cosa: “Por el maestro, no tengo ninguna simpatía. Por lo demás, la siento”. Si él
responde con: “¿Por qué no compadezco a los dos?” entonces estarás condenado, y serás su
nuevo sujeto para un cuadro, siendo moldeado y deformado de maneras que incluso Ellos se
encogerían. Sin embargo, si él responde: “Ya no soy más el maestro”, entonces di: “¿Cuándo lo
fuiste alguna vez?”
Te encontrarás frente a la pintura en que el artista estuvo trabajando, con las marcas aún
sobre ella, y la paleta que el hombre usaba tirada en el suelo. Tómala y vete rápidamente, pues
el artista se preguntará por qué has arruinado su obra.
Esta paleta es el Objeto 167 de 538. Los colores en ella prepararán el terreno. Sin embargo,
sea cual sea el color que utilices, el resultado final será rojo cuando Ellos se reúnan.
Dato: Del bajo latin ‘zēlus’, llámese ‘celo’ como una ferviente devoción y entusiasmo, a
menudo extrema o fanática en su naturaleza, hacia un movimiento religioso, causa
política, ideal, o aspiración.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve al cementerio más grande dentro de los límites de la
ciudad. Lleva contigo algún otro Objeto, además de una pala, una brújula, y un reloj, así como
también alguna fuente de luz y algo para leer si te aburres muy fácilmente. Haz esto en alguna
noche de luna llena.
Ahora, despójate de todo lo que lleves, con excepción del Objeto que hayas traído y la brújula
(cualquier fuente de luz saboteará tus esfuerzos por continuar, y todas las demás cosas no
serán más que un estorbo). Orienta tu brújula hacia el oeste, y posiciónate en el pozo de
manera que mires hacia la dirección de la flecha. Deberías estar apuntando hacia el lado
correcto del ataúd abierto. Ve delante y cuidadosamente introdúcete en el ataúd. Caerás por
unos pocos segundos, pero el aterrizaje será indoloro. La oscuridad allí será total, pero
tocando tus alrededores podrás discernir que estás en un corredor de piedra, con un espacio
de aproximadamente 2 metros y medio. Ignora la ausencia de cualquier luz, tu brújula brillará
con la misma luminiscencia tenue que la tumba que desenterraste, lo suficiente para que la
puedas ver. Camina hacia el oeste.
Desde ahora, hasta el final del túnel (sabrás cuando llegues), no mires nada más que la
brújula, no te muevas en ninguna otra dirección que no sea hacia el oeste, sin desviarse del
centro del túnel. Dejaste atrás el muro de piedra con el primer paso. El crujido bajo tus pies es
la trituración de fragmentos de huesos, y en ambos lados de donde estarás habrán sólidas y
espasmódicas masas de carne. Cosas muertas, alienígenas, abominables, todos los tejidos
vinculados en dos cuadros aborrecibles que serán tus únicos compañeros en este estigio
camino.
A su tiempo, el aborrecible murmullo cesará tras de ti. Cuando ocurra, mira arriba.
Estarás en un nicho no más amplio que el corredor que dejaste. Los muros serán de piedra
una vez más, fijados en ellos, en varios lugares, lámparas que brillan con una extraña luz
verde. El piso estará dividido en baldosas de formas no euclídeas rodeando un estrado
octagonal. Allí estará la estatua de una deidad olvidada, cuya forma será tan horrible que sólo
los más devotos seguidores podrían mirarla sin sucumbir al terror. Mira a la figura camuflada
detrás de la estatua, dándote la espalda. En silencio, con la cabeza inclinada respetuosamente,
ve donde la figura y pregúntale: ¿Por qué debo creer en Ellos?
Una vez escuche estas palabras, el acólito se pondrá de pie y responderá: Porque Ellos creen
en ti.
Volteándose para verte, el acólito levantará su capucha, revelando un rostro sin ojos en sus
órbitas, pero con uno en el centro de su frente. Desde sus fosas nasales serpenteantes y boca
sin labios, el icor fluirá incesantemente. Desde sus vestiduras sin forma, incontables
extremidades, como colas de escorpión, terminando en hojas quitinosas, se deslizarán y
estarán listas para despedazarte. No te defiendas, en su lugar, toma el Objeto que trajiste
contigo, y concéntrate completamente en su forma, los recuerdos sobre la forma de su Holder,
cómo lo obtuviste. Pero no pienses en lo que está a punto de pasar.
Cuando te hayas perdido ante el Objeto, más allá del poder de quién lo creó, el acólito
comenzará con su tarea. El dolor infligido será terrible, pero no debes ser distraído por éste.
Incluso aunque segmentos de tu cuerpo caigan al piso, no debes prestarle atención. De
cualquier modo, morirás, pero sólo a través de este ejercicio supremo de la voluntad serás
restaurado.
Si tienes éxito, despertarás en tu cama, en tu dormitorio, y el reloj mostrará las 2:00 a.m. Ve al
espejo más cercano, y observa la red de líneas rojas a través de tu cuerpo. Estas cicatrices
dolerán un poco, pero el dolor se encenderá ante la presencia de otro Holder.
La red de líneas rojas son el Objeto 168 de 538, las Marcas del Fanático. No dudes en tu
camino, o Ellos te atraparán por toda la eternidad.
En una ciudad próspera que haya sobrevivido en su lugar actual por más de tres siglos, alquila
una habitación de hotel lo más cerca del centro de la ciudad que sea posible. Si absolutamente
debes tener el Objeto de este Holder, entonces, ya has solicitado al gerente del hotel para ver a
quien se hace llamar The Holder of Mortality, y si ya has dicho esto, sinceramente espero que
tengas éxito, pues la imposibilidad de obtener este Objeto tendrá consecuencias que llevarían
incluso a algunos Holders a la locura.
Permanece en esa habitación por tres días sin tener contacto verbal con ningún otro residente
en el área y sin siquiera pensar en irte, no importa cuántos cadáveres solitarios lleguen a roer
casualmente tu piel sensible. Si en cualquier momento, un grito de auxilio escapa de tus labios
mientras están en tu prisión voluntaria, podrás hacer lo que sea para evitar tu inminente
secuestro y posterior sádica tortura. Tu cobertura se ha perdido en este punto, y los
hambrientos secuaces pronto liberados de tu propio subconsciente irán a la caza de tu
marcada y apetecible carne tanto tiempo como vagues por este mundo.
Si, por algún milagro del ingenio humano, te las arreglas para estar en esa habitación por tres
días sin perder la cordura, felicitaciones, ahora vete de allí, tienes trabajo que hacer.
Muchas cosas han cambiado en el mundo exterior durante tu estadía en esa habitación; verás
a lo que me refiero una vez vayas más lejos. Presta atención al comportamiento de la gente
que te rodea; por ejemplo, te darás cuenta que pareciera que entre todos se están alimentando
de los demás. No pasaría mucho tiempo observando a mis compañeros, sin embargo.
Sólo sigue caminando. Tu destino es el centro absoluto de la antigua ciudad. Esperemos que el
sol brille durante el viaje, de lo contrario, vigila tus pasos: el Holder que estás a punto de
conocer tiene muchos dedos, y Él odia cuando se les pisa.
El centro de la ciudad será distinguible por dos cosas: primero, un nido de pájaro en un árbol
delgado y blanco; y segundo, una horrible y enorme masa carnosa y apestosa retorciéndose en
el suelo. No te dejes intimidar por su tamaño o hedor, pues la más leve sensación de duda o
miedo en tu mente será todo lo necesario para que descubran tu presencia… y tus motivos.
Los pasos restantes deberían ser fáciles si has logrado llegar tan lejos sin una pizca de miedo
interno, simplemente arrástrate por la masa tan silenciosamente como sea posible y empuja
algo afilado en su vientre blando.
Si no lo has herido, entonces tu existencia en aquél lugar será otro elemento de disuasión para
los futuros Buscadores. Si lo hiciste correctamente, un líquido amarillento y pálido saldrá de la
herida y estarás en gran parte fuera de peligro tan pronto como tu víctima se desinfle y se
encoja en una forma casi similar a la humana.
Él está ahora completamente indefenso (aunque aún así, no pises sus dedos) y deberás estar
seguro de preguntarle: ¿Él alguna vez morirá?
Deberás escuchar cuidadosamente su respuesta, mientras sus labios son cubiertos por capas
de piel arrugada. Su respuesta será breve; cuando termine, siéntete libre de buscar a través
del limo del Holder por su Objeto. Mi sugerencia sería que cerraras la boca durante tu
búsqueda, así como cualquier otro orificio en tu cuerpo. No querrás que esté dentro de ti.
Si alcanzas la isla, sentirás un impulso casi inevitable de parar y descansar. Pero deberás
seguir adelante hasta que llegues a un gran lago en el centro. Cada músculo de tu cuerpo
gritará, sentirás tu mente a punto de colapsar, pero no estarás seguro hasta que llegues al
lago. Al llegar, dirígete hacia el lago y bebe un poco de su agua cristalina. Tan pronto como el
líquido toque tu garganta, escucharás su voz extraña, llamándote desde alguna parte bajo la
superficie. Sus palabras serán extrañas e incoherentes, confusas por las leguas de agua que los
separan.
Su voz repentinamente se volverá clara, sus palabras resonarán en la superficie. Describirá los
incontables siglos por los que ha vivido, describirá cómo cada continente fue consumido por
el océano, cómo este grupo de rocas es la única tierra restante en todo el planeta.
Te dirá la forma en que lloraba, constantemente, por todos esos siglos, creando este lago con
sus lágrimas, y te dirá lo que cada lágrima representa, en horrible detalle. Que ha llorado por
cada atrocidad cometida, cada muerte, cada mentira, todo ello en su interminable llanto.
Entonces dirá que tu muerte será la última lágrima que derramará.
Deberás bucear dentro del lago, nadando hacia abajo hasta que ya no haya más luz, hasta que
tus pulmones se vacíen. Te convencerá de que regreses, y vivas en la superficie para siempre.
Si lo ignoras, tratará de repelerte, lanzando chorros de agua hacia arriba. Si persistes, verás
algo sin forma definida, brillando en la oscuridad. Si eres lo suficientemente rápido, lo
alcanzarás justo cuando quedes inconsciente. Debes tocarlo, y te liberará de esta vida.
Despertarás una vez más en la piscina pública, sintiéndote frío y exhausto. Felicidades, el
Holder te ha relegado todos los siglos que vivirá, siglos que tú también vivirás ahora. Estarás
vivo cuando los continentes comiencen a hundirse. Estarás vivo cuando todas las demás
formas de vida hayan perecido en las hirvientes y congeladas aguas. Y todo ese tiempo
llorarás, llorarás por tus errores y por los del resto de la humanidad.
Esta inmortalidad es el Objeto 170 de 538. Estarás condenado a esperar hasta que otro
Buscador idiota venga por ti, comenzando un nuevo ciclo.
Sin embargo, si te sientes seguro de tu estabilidad mental, ignora las miradas incriminatorias
de la gente a tu alrededor y explora el edificio en el mapa más cercano. Memoriza la
disposición de la sala; busca una puerta que no está en el mapa. Estará sin marcar.
Una vez encuentres la puerta, que debería ser completamente invisible y podría aparecer en
cualquier pasillo de la institución, lentamente alcanza el enfoque necesario para vencer a tu
oponente no presentado, y abre la puerta. Camina silenciosamente dentro de la celda, y
siéntate en la alfombra ensangrentada al otro lado del piso cubierto de bilis.
No olvides primero cerrar la puerta, o mucha gente al otro lado estará absolutamente molesta
contigo por permitir que tu “nuevo compañero” escapara. El hombre que duerme encadenado
en forma medieval en el centro de la habitación se llama Jim, y es el Holder de la Espera
Infinita. No dejes que el demacrado Jim se forme o desescame, ya que puede arrancarte la
carne de cualquier forma; por cierto, la alfombra carmesí en la que estás sentado está dentro
del radio de alcance de las cadenas de hierro de Jim. Él no ha jugando con nadie en
probablemente mucho tiempo.
Cuando tu aroma entre en sus fosas nasales, Jim saltará emocionado por la nueva compañía, la
cual ha esperado en sus cadenas desde que el propietario de tu propia sangre te permitió
estar ahí hoy. La peor cosa que podrías hacer en esta situación es entrar en pánico. No lo
hagas. La alegría de Jim sólo pude ir más lejos; tu miedo no le agrada. Cualquiera de sus
víctimas te diría que lo último que hicieron antes de conocer los retorcidos extremos de sus
uñas fue entrar en pánico, después que ellos fueran arrojados por toda la eternidad a una
habitación idéntica a ésta, fría, con cadenas de hierro alrededor de ellos, con fuego filtrándose
a través de la celda por medio de pliegues invisibles, quemando sus miserables cuerpos.
No, en lugar de eso, mira a Jim directo a sus ojos, sin moverte, sin pensar, sin romper el
contacto visual. Por cada signo de miedo o duda que muestres llegará una tremenda
posibilidad que arribe tu maldición total. La mejor estrategia aquí es sólo no temer a Jim, sin
importar que tan repugnante huela su carne, en locura y decadencia.
Si crees fervientemente que tu mirada muerta detendrá a Jim de que seas su nuevo juguete, y
funciona, Jim se calmará. Aprovecha este momento para dirigirte a él por su nombre y
preguntarle: Jim, ¿Por qué te ha puesto aquí?
Jim podría caer presa de la emoción, si preguntaste en el momento adecuado y tu mente está
lo suficientemente estable para hallar coherencia a sus palabras. Dolorosamente se quejará, y
contará su historia. De cómo lo detuvieron ilícitamente y su posterior encarcelamiento, de
como su mundo fue destruido en un pequeño y deshumanizado instante, y llorará, asumiendo
que aún conserva sus lagrimales en el momento en que llegaste.
No trates de consolar a este hombre devastado; no hay nada que puedas hacer para remediar
una eterna tortura de aislamiento. Tampoco trates de poner fin a sus sufrimiento
asesinándolo; si fuera una opción y Jim fuera mortal, habría acabado hace miles de años. La
única cosa que puedes hacer es preguntarle claramente a este pobre hombre si puede darte lo
que lleva.
El trozo de carne ofrecido es el Objeto 171 de 538. Una eternidad de sufrimiento reside en su
interior.
Sigue las direcciones de la secretaria y te encontrarás enfrente de una puerta que lleva a una
oficina. Cuando la abras, habrá otra puerta detrás. Podrías estar abriendo puertas inútilmente
por el resto de la eternidad.
Si finalmente llegas a la sala detrás de las puertas, entonces verás que es bastante sencilla y
sin adornos. Detrás de la mesa estará una mujer con ropa y peinado anticuados, con el rostro
cubiertos de maquillaje, tanto que podrías confundirlo con una macabra máscara de la
muerte. Ella se moverá para que puedas tomar asiento, pero ignórala y pregúntale: ¿A quién
debo obedecer?
La mujer del escritorio se posará en el pasillo desde donde viniste. Verás que las puertas
desaparecieron, y el pasillo aumentará sus dimensiones hasta el infinito. En alguna parte muy
lejos, en el rabillo de tu ojo, verás el escritorio.
Corre hacia el escritorio; no camines. Esprinta con toda la potencia que puedas reunir.
Sentirás el tiempo pasar muy lento, y miles de voces comandadas a llenar tu mente y ahogar
tus pensamientos. Debes luchar contra la locura en este pasillo y alcanzar el escritorio antes
que el tiempo acabe, o correrás incesantemente hasta que el tiempo mismo llegue a su fin.
En el momento en que hagas contacto con el escritorio, las voces se silenciarán abruptamente
y el tiempo volverá a ser normal. En el escritorio habrá un álbum de fotografías de color
púrpura con un diseño extraño en la cubierta. En el momento en que la toques, la mujer
aparecerá a tu lado. Te dirá todas las terribles consecuencias de abrir ese álbum y saber la
verdadera respuesta a tu pregunta. La verdad es demasiado grande para cualquier mente,
mortal o cualquier otra, de manejar. Es mejor hacer caso a esta advertencia y dejar el álbum
cerrado.
Cuando afirmes que no abrirás el álbum, la mujer te dará un martillo. Úsalo para golpear el
álbum con toda tu fuerza. Tanto el martillo como la mujer se resquebrajarán como el vidrio, y
pronto verás que el pasillo se ha restaurado como el de la escuela. Toma el álbum de
fotografías y vete rápidamente.
Yo soy el Holder de las Sombras. Nunca deberías visitarme, ruega para que se te conceda esa
pizca de misericordia, Buscador.
Cuando deje de nevar, debes correr. Corre tan lejos como tus piernas te lo permitan, porque
ellos te estarán siguiendo. Ve a la casa más cercana que encuentres, y golpea la puerta
exactamente tres veces. Si nadie responde, o golpeas más veces, cierra tus ojos y reza por una
muerte indolora, o usa tu arma.
Cuando entres, habrá una sola luz en el centro de la habitación, suspendida en el aire. Aunque
no tenga una forma física determinada, atácala hasta destruirla. Debes hacer esto, o sino las
sombras proyectadas por la luz se volverán corpóreas y te atacarán. Actúa rápidamente. Si
esperas, las probabilidades de que sobrevivas serán… muy pequeñas.
Cuando la luz sea destruida, toda la casa se tornará en una oscuridad extremadamente negra.
Sólo la puerta por donde entraste permitirá la luz en el interior. No intentes huir por allí, ni
siquiera mirar afuera, porque mis bestias estarán esperándote, siempre pacientes. En su lugar,
debes encontrar el sótano y bajar por allí. Si tuviste la mala suerte de escoger una casa sin
sótano, tu búsqueda será mucho más difícil.
No muestres ningún signo de miedo o duda, o te perderás en esta oscuridad densa. El sótano
puede ser iluminado normalmente. Si los objetos en el sótano proyectan sombras,
sobrevivirás. Si no, suicídate con el arma tan rápido como te sea posible. Será algo indoloro
comparado con los que mis secuaces tienen para ti.
En las sombras proyectadas, busca el objeto filoso o contundente más cercano que puedas
usar como arma. Tan pronto como lo tomes, las sombras desaparecerán de las otras cosas en
el sótano, una a una. Cierra tus ojos tan rápido como puedas, da la vuelta y, has oscilaciones
con tu arma. Se sentirá como si tu mano pasara a través de agua, y con la separación de ese
material viscoso vendrá un grito sobrenatural, un grito más allá de cualquier razonamiento o
comprensión. Abre los ojos.
La bestia sombra caerá al suelo, y se disolverá. El arma que empuñas lentamente se calentará,
luego quemará, se pondrá al rojo vivo y posteriormente estará blanca. Si no la sueltas, el fuego
te consumirá y quemará por el resto de la eternidad, y más allá. Cuando la sueltes, quemará la
tierra en sí misma. Ignora el agujero y recoge el cristal a tus pies.
El Cristal de las Sombras es el Objeto 173 de 538, mi regalo para el Buscador que se lo haya
ganado.
En cualquier ciudad, en cualquier país, vende todas tus posesiones terrenales con la única
excepción de la ropa que vestirás ese día, y retira todo tu dinero del banco, si tienes. Deja el
dinero en una bolsa plástica y ve a la estación de trenes más cercana a la que puedas ir.
Cuando llegues a la boletería, pregunta por ver a quien se hace llamar The Holder of
Detachment. El trabajador mirará tu bolsa de plástico y te preguntará si eso es todo lo que
tienes. Responde con la verdad, porque él sabrá si tratas de dejarte algo para ti o si fallaste en
vender todo lo que poseías.
Si hiciste lo indicado, el trabajador tomará todo el dinero y te dará un antiguo boleto de tren
sin decir una palabra. El boleto indicará que tu tren partirá a las 3:12 a.m., así que ponte
cómodo, pero no te permitas dormir. No hables con nadie, y fija tu mirada en el horizonte,
desde donde el tren supuestamente vendrá.
A medida que los andenes se vacíen de sus habituales últimos pasajeros, sentirás un terrible
frío caer sobre ti, congelándote hasta los huesos, mientras el sonido de pasos, cadenas
rompiéndose y murmullos de otro mundo te tientan a apartar la mirada del horizonte. Luego
de las 3 a.m., lo mejor es dar una rápida mirada al reloj de vez en cuando. Si cualquier tren
llega en el andén antes de las 3:12 a.m., no te subas, o te encontrarás en un viaje que destruirá
tu mente, un viaje interminable dentro de las entrañas de innombrables e inconmensurables
horrores.
Exactamente a las 3:12 a.m., el tren que has estado esperando llegará. Será un modelo antiguo,
casi despedazándose por la oxidación y la decadencia. Abórdalo rápidamente y toma asiento.
El tren estará totalmente vacío. Una vez que las puertas se cierren, deberás evitar mirar
afuera por las ventanas ennegrecidas por el carbón, con el fin de que tu cordura no sea
forzosamente arrancada de tu mente debido a los sobrenaturales paisajes por el que el tren
atravesará, dejándote sólo como una cáscara vacía.
Después de lo que parecerá toda una vida, escucharás que la puerta que conecta el vagón de
atrás se abre, y que alguien camina lentamente, en dirección a ti. Dale el boleto sin mirarlo. Lo
comprobará y firmará, entonces, antes de devolvértelo, te preguntará desdeñosamente: ¿Ha
sido de su agrado el viaje? Debes responder, con toda la convicción que puedas mostrar: ¿Está
todo esto valiendo la pena?
El boleto firmado es el Objeto 174 de 538. Sólo con mostrarlo, serás capaz de comprar
cualquier cosa que desees que esté a la venta en este mundo. Sin embargo, ahora estarás por
siempre desprovisto de obtener alegría o placer que cualquier cosa que poseas.
En cualquier cuidad, en cualquier país, espera una noche que esté lo suficientemente fría
como para que puedas ver el vapor de tu respiración en el aire. Sube el edificio más alto que
encuentres y busca un camino hasta el borde del tejado. Susurra dentro de la oscuridad que
deseas visitar a aquél que se hace llamar The Holder of Ashes.
Muy lentamente las estrellas en el cielo titilarán, una a una, hasta que sólo quede la luna.
Espera hasta que la luna se desvanezca en la oscuridad y no se oiga ningún otro sonido con
excepción del suave soplido del viento. Deberás dar un paso adelante, fuera de la cornisa. Si
retrocedes ahora, estarás obligado a permanecer en la fría y silenciosa oscuridad para
siempre.
Luego de una indeterminada cantidad de tiempo, que puede ir de horas a semanas, verás
delante a un hombre de pie en la oscuridad. Él es viejo y arrugado, vistiendo nada más que un
taparrabo marrón. Si te acercas, verás que tiene un plumaje negro, clavado toscamente en su
piel, en todo su cuerpo. Estará de pie, silencioso, con su cabeza inclinada.
El hombre lentamente levantará sus brazos a los lados. Sus plumas negras soplarán de un lado
a otro en el repentino y fuerte viento. Él tirará su cabeza atrás y dejará escapar un grito
sobrenatural. Deberás cubrir tus orejas y gritar, sobre el viento y el grito: ¿Por qué fueron
silenciados?
Espera a que el hombre no sea más que cenizas, y busca entre sus restos. Ahí encontrarás una
pequeña y negra estatua de un cuervo con sus alas extendidas, hecho con la ceniza
comprimida. Cuando la tomes, te encontrarás a los pies del edificio por el que subiste.
Esa estatua es el Objeto 175 de 538. Cuando llegue el momento, se alzará desde sus propias
cenizas y cantará la canción que pondrá fin a esta tierra.
The Holder of Opening Doors (El Holder de las Puertas Abiertas)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier lugar de adoración al que puedas llegar
por ti mismo. Entre y pregúntale a cualquiera de las personas que veas allí: “Deseo ver a The
Holder of Opening Doors“. Si te ignora, has llegado al lugar indicado. Siéntate en el centro del
lugar y espera, hasta que todo esté vacío y oscuro.
Cuando sea la hora, escucharás a alguien cantando. Será la canción más hermosa que hayas
podido escuchar, pero no le prestes atención y mantente mirando hacia adelante. Si te
concentras en esa canción, te quedarás sentado allí hasta el fin de los tiempos, esperando a
que la canción termine.
Si mantienes tu mente abierta y sin pensamientos, un niño aparecerá detrás de ti. Escucharás
su voz, pero no mires alrededor, o el niño desaparecerá. En lugar de eso, verás otro mundo,
donde conocerás el verdadero significado del dolor. Párate y camina lentamente hacia una
puerta sin ningún decorado.
Si tienes éxito siguiendo el movimiento, pregunta al niño sin darte la vuelta para mirarlo: ¿Por
qué la puerta está abierta para mí?
Él responderá con una agradable y casi enfermiza risa, y verás el reflejo de ti mismo
desvaneciéndose y convirtiéndose en una versión más joven de ti, sin ojos ni extremidades.
Este corazón es el Objeto 176 de 538. Si derrama sangre, serás capaz de revivir el pasado.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a tal lugar, haz tal cosa, y obtén tal cosa. Admítelo,
eso es lo que te interesa en este estilo de vida: la promesa de un poder incalculable a cambio
de completar una cuantas miserables pruebas. Es esta la razón por la cual hay tantos
Buscadores con sus ojos brillantes que salen de la nada, esperanzados por tener un nuevo
Objeto. Y esta es la misma razón por la cual los Buscadores raramente conservan su
optimismo e inocencia luego de obtener dichos Objetos. El problema sólo radica en cómo los
Objetos desalman a la gente y les quitan todo gozo y felicidad.
Bueno, excepto por el mío, claro. Incluso los Objetos tienen sus puertos en la tormenta, por así
decirlo. Sin embargo, si realmente eres un Buscador, ya conoces cómo es esto. Todo tiene un
precio, y no voy a relegarte un tesoro tan raro tan fácilmente.
En una noche donde la luna esté particularmente llena y brillante, ve al río más cercano del
lugar que más adoras. Lleva tu posesión más preciada y un reloj, en caso que no puedas ver la
hora directamente desde donde está el río. Cuando sean exactamente las 9 p.m., quema lo que
hayas llevado. Si yo deseo verte, encontrarás una bolita azul entre las cenizas. Si la ves, tira las
cenizas al río.
Ahora, sé paciente. No soy el Holder más rápido de todos y necesito tiempo para ir de sitio en
sitio. No te desanimes, porque apareceré al amanecer.
No seas ingenuo con respecto a mis ojos vendados cuando me veas, porque sí podré verte. De
hecho, estaré contento; Voy a darte la bienvenida con los brazos abiertos, y te preguntaré algo
así como: “¿No te encanta como atrapa la luz?” Aquí es cuando deberás hacer tu elección. Si
decides dejar la bolita en el suelo y marcharte, te quitaré el deseo de ir por más Objetos. Si
éste iba a ser el primero, entonces te habré salvado de eternidades de peligro por parte de los
otros Holders.
Sin embargo, si tienes ya otros Objetos, su hambre volverá a ti, más fuerte que antes, y es
posible que nunca más te liberes de sus voces. Y por favor no trates de resistirte a mi lanzando
la bolita al río. Esa bolita es mi responsabilidad, y es muy frustrante encontrarla. A pesar de mi
comportamiento tranquilo, sigo siendo un Holder y siempre me vendría bien un juguete que
me ayude a hacer frente a mi frustración.
Como ya sabes, es la Bolita Azul. Te arrancaré un ojo y lo reemplazaré por la bolita. Después
de que pase el dolor, nunca conocerás la diferencia entre tu antiguo ojo y la bolita.
Ahora aquí es donde las ventajas de mi premio entran en juego, sin duda esa es la razón por la
que hemos llegado a esto. Si le muestras a cualquier persona tu nuevo ojo, verán su versión
del paraíso. Además, podrás ser capaz de aplacar a ti mismo por un tiempo si te miras en un
espejo y miras tu ojo.
Pero la Bolita no es perfecta. Mientras tu hambre por conseguir los Objetos crezca, la gente
que mire a tu ojo encontrará la visión de su Reunión. Perderás algunos amigos si no
encuentras una venda. Mucho más tarde, no encontrarás nada más que frustración con esas
ilusiones, jurándote a ti mismo por no ser capaz de reunirlos. Pero no pienses mucho en estos
hechos; podrían pasar años antes que la bolita permita que le pasen estas cosas al Buscador
que la posea. Sugiero que disfrutes el tiempo entre su obtención y tu posterior locura todo lo
que puedas, antes que se desvanezca.
La Bolita Azul es el Objeto 177 de 538. Si bien puede ser la estrella más brillante en el cielo, su
luz no va a durar mucho tiempo.
Si te mantuviste en silencio, te dirá una vez más lo del favor, esta vez con una insinuación de
urgencia en su voz. Ignora su pedido, y vuelve a preguntarle por ver al Holder.
El recepcionista te mirará con una mirada de decepción, pero pronto te guiará a una cámara
de suministros en desuso. Después que se vaya, míralo fijamente. Si rompes el contacto visual
aunque sea por un parpadeo, serás devorado por la criatura que te llevó allí. Él sabe esto, y se
irá muy, muy lentamente.
Después que el recepcionista se haya ido, entra en la cámara y cierra la puerta; cierra tus ojos
por exactamente 5 segundos y vuelve a abrir la puerta. Verás una pequeña habitación sin
ventanas con una niña pequeña en el centro. Si no hay una niña, cierra los ojos mientras
susurras: “El miedo no me agita” Una vez que hayas terminado de decir esto vuelve a abrir los
ojos. Si todavía ninguna chica se encuentra en el centro de la habitación, no hay esperanza
para tu vida; la chica que estabas buscando estará detrás de ti.
Una vez que te asegures que la niña está ahí, cierra la puerta otra vez, y espera exactamente 3
segundos. Vuelve a abrir los ojos y abre la puerta. Esta vez la habitación se verá decadente y
muy dañada por el paso del tiempo, en el centro yacerá el cadáver de una anciana, con un
revólver de 5 balas en su mano. Susurra en voz baja estas palabras: ¿Qué fueron una vez?
Si lo dices incorrectamente, la puerta se cerrará de golpe y el arma desaparecerá de su mano.
Has hecho mal, y pasarás el resto de la eternidad encerrado en la habitación con un cadáver
pudriéndose.
Si lo dices bien, el cadáver te dirá, desde más allá de la muerte, la respuesta, de la forma más
repugnante y horrible en la que se haya relatado algo en todos los tiempos hasta este segundo.
Después que termine, debes tomar el revólver de su mano y dispararte entre los ojos. Si todo
salió bien, despertarás en el pasto de la institución, con el cartucho de la bala que usaste para
dispararte, en tu mano. Si no, bueno…
El cartucho vacío es el Objeto 178 de 538. Ya sabes lo que fueron alguna vez. ¿Te atreves a
tratar de recrearlo?
Procede a disparar tus flechas, pero no uses la negra. Podrás continuar disparando incluso
pasado el tiempo; no serás interrumpido por nadie. Cuando comience a anochecer, pon una
flecha en la cuerda; dispárala cuando el último rayo del sol se esconda tras el horizonte. No
importa tu habilidad o precisión, la flecha dará justo al centro de la diana.
En ese momento, una ola de neblina negra y violeta saldrá del objetivo, y formará un anillo
con un diámetro lo suficiente como para abarcar siete dianas más, incluido tú. Cuando se
desvanezca, verás que donde alguna vez se sentó en una amplia llanura, o a la orilla de un
bosque, el campo de tiro se encuentra ubicado en la parte superior de una meseta de tierra
polvorosa.
Es aconsejable que te mueves desde el centro de la zona, mientras una flecha será dirigida
directamente hacia ti. La dueña de la flecha será una mujer joven, quien se verá un año más
joven que tú. Su pelo rojo llameante azota hacia atrás, como si el viento soplara directamente
a su cara. En sus manos llevará un arco hecho de madera azul. Sobre su ojo derecho llevará un
parche blanco, marcado con un símbolo similar al que llevas en tu ojo.
Te llamará, y te desafiará a un concurso de puntería. Lo que hagas en los primeros dos tiros no
importa. Cuando prepares la tercera flecha, una gran bestia con forma demoníaca saltará
sobre el borde de la meseta. Suelta la flecha y el disparo caerá directo en su cabeza. Aunque
será como una gota en el océano, pues la bestia será seguida por miles de otras como ella.
Antes que la primera ola golpee el suelo, abraza a la arquera y bésala como si fuera la última
cosa que pudieras hacer antes de morir; es importante que así sea.
El tiempo se detendrá. Las bestias quedarán suspendidas en el aire. Tan pronto como rompas
el contacto con ella, pregúntale: ¿Quiénes están entre mis aliados?
Su respuesta vendrá en la forma de una historia que detallará cada asesinato encubierto en la
historia humana. Al final ella se quitará su parche del ojo, y te lo dará; y lo verás, en su ojo
derecho estará la punta de una flecha de hierro, y la sangre que brota de la herida parecerá
fresca.
Deberás preparar tu flecha negra, mientras ella prepara una idéntica, pero blanca. Ponte
espalda con espalda, apuntando a través de la congelada tropa de demonios, y al mismo
tiempo, disparen.
La blanca explosión resultante te noqueará, y despertarás en la cama del lugar que llamas
hogar.
Ese parche es el Objeto 179 de 538. Llevarlo te revelará quiénes realmente son tus aliados.
The Holder of Seduction (El Holder de la Seducción)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier burdel a donde puedas llegar. Si puedes
localizar al dueño, notifícale que deseas ver a alguien llamado The Holder of Seduction. Si la
mera vocalización del nombre trae una sensación de placer y dolor a ellos, has llegado al lugar
correcto.
Serás guiado a una puerta que no ha sido notada en el burdel, y deberás bajar por las escaleras
solo. El descenso te tomará diez minutos, y verás que el área circundante parecerá hacerse
más antigua. No estará en decadencia, más bien se verá más antigua en su diseño. La
barandilla de acero pasará a ser madera, la mampostería pasará a ser de piedra, y las mismas
escaleras luego parecerán talladas en roca.
Saldrás por un anillo circular que parece rodear una gran habitación cilíndrica. Si miras a tu
alrededor, la puerta por la que entraste ya no estará. Varias puertas más se alinearán por el
lado interior del anillo. Deberás entrar en la séptima desde tu posición inicial, en sentido
horario.
El interior del lugar se asemeja a una cámara de invocaciones satánicas, y, como muchas
cámaras de éstas, una presencia demoníaca se sentirá. Huesos antiguos ensucian el suelo, y los
muros estarán entintados por milenios de derramamientos de sangre. Un pentagrama estará
en el centro, brillando con un matiz naranja fuerte.
En un hueco tallado se encuentra un libro y una daga. No importa qué página abras,
encontrarás un sólo encantamiento. Con la daga en tu mano, debes dejar que la sangre deje tu
cuerpo de cualquier forma que escojas, mientras recitas el encantamiento sobre el
pentagrama.
Si el ritual falla, ya no podré ayudarte más. Será suficiente decir que los huesos no son más
que los restos de los Buscadores que fallaron en el ritual. Pero si tienes éxito, una columna de
fuego emergerá del pentagrama. Cuando se desvanezca, un ser aparecerá. Dependiendo de
quién seas exactamente, la apariencia de esta criatura cambiará. Podría tomar la forma de tu
peor enemigo, o tu más grande amor, o mentor. Sin importar esto, será hombre si te atraen los
hombres, y será mujer si te atraen las mujeres.
No importa qué forma tome, será extremadamente bello. Su cuerpo desnudo y suculenta
figura se burlarán de ti con cada mirada. Debes ignorar estas tentaciones, pues sucumbir ante
la seducción de este Holder es un destino peor que la muerte y mayor que la felicidad en sí
mismo. Dolor, agonía, júbilo y placer se mezclarán en un solo sentimiento que te dejará
paralizado e incapaz de reaccionar mientras el ser se aparea apasionada y forzosamente
contigo. Y no se detendrá hasta que cada onza de tu fuerza vital sea drenada.
Deberás preguntarle sólo esto: ¿Cómo nos tientan? La criatura podría responder, o no. Si
escoge no responderte, no estarás falto de suerte. El libro estará contigo una vez regreses a la
Tierra, y contendrá la respuesta. La daga, sin embargo, se quedará allí, o para ser más preciso,
en el corazón de la criatura. Tan pronto como estés libre de ella, ya no podrá herirte. Apuñala
su corazón y serás liberado de este plano de existencia.
Se quemará y gritará de manera más horrenda que cualquier grito en la historia del universo.
Incluso, si ya eres un Buscador experimentado, el sonido aún así podría hacerte sentir
escalofríos. Una vez haya muerto, la puerta tras de ti se abrirá. Puedes salir, pero asegúrate de
llevar contigo el libro.
Este libro es el Objeto 180 de 538. Con sus instrucciones, podrás invocar a este demonio a
voluntad para que luche a tu lado, pero ten cuidado de no caer en sus tentaciones sexuales.
The Holder of the Five Rings (El Holder de los Cinco Anillos)
Si eres afortunado, el trabajador adoptará una expresión de alegría y te llevará hacia unas
escaleras. Éstas te dirigirán hacia abajo, más profundamente que cualquier instalación
subterránea que exista.
A medida que tú y el trabajador bajan por las escaleras, tu guía silbará una melodía tan
atractiva que podrías estar tentado de preguntar qué canción es. No preguntes qué melodía
es, ni siquiera te gires a mirar al trabajador mientras silba. Si lo haces, reza por un final rápido
y sin dolor a tu vida.
Una vez lleguen abajo, el trabajador abrirá una puerta que lleva a una habitación vacía, gris,
con kanji escrito en sangre en las paredes. No trates de leer el kanji, o serás conducido a un
estado de demencia tan profundo y horrible que tus experiencias no podrán ser descritas.
El trabajador dejará la habitación. Quince segundos después, si no leíste el kanji en los muros,
una persona idéntica a ti aparecerá y te desafiará. En caso que rechaces el desafío de tu doble,
él sacudirá su cabeza y desaparecerá. Escucharás un coro de gruñidos, quejidos y gemidos
cada vez más altos, y tu cuerpo y alma experimentarán un dolor insoportable a medida que
eres comido vivo por las insanas criaturas que te rodean.
Acepta el desafío, y deshazte de tus temores. Si pierdes, tu doble se comerá tu alma, y sentirás
un dolor infinito. La mayoría tiene un doppelgänger demasiado habilidoso para derrotarlo.
Tu doble te dirá, en hórrido detalle, de aquellos que desean los Objetos. Sólo debes mirarlo a
los ojos. No mires lo que lleva en su mano derecha, o aprovechará la oportunidad y te matará.
Estos anillos son el Objeto 181 de 538. Los horrores que has visto sólo son superados por los
que los han causado.
La puerta te llevará por un pasillo que brillará en la entrada, pero será tan largo que su final
estará completamente oscuro. Camina lentamente por allí. Si una figura emerge desde la
oscuridad, detente inmediatamente. Si se desvaneces, entonces el sueño que caerá sobre ti
será eterno.
Si la figura permanece, espera a que se funda en una imagen clara. Revelará ser una mujer
hermosa y joven, con aspecto de adolescente. La sangre que tiene salpicada por toda su ropa
hace evidente que fue acribillada a balazos, y lágrimas fluirán lentamente de sus ojos. Cuando
ella sonría tristemente, pregunta: ¿Cuál fue su error?
La joven lanzará sus ojos al suelo. Por un breve momento, como el de un latido, tu visión se
perderá. Cuando regrese, la chica estará frente a ti, su cuerpo temblará mientras ella parece
contener las lágrimas. Ve y abrázala. Si ella se aleja de ti, entonces no mereces simpatía por el
destino que pronto sufrirás.
Si la chica parece como intentando abrazarte primero, sólo déjala. Su sangre impregnará tus
ropas. Ella llevará su rostro al tuyo, de tal manera que sus lágrimas empaparán tus propias
mejillas. Mantenla cerca de ti y sométete a la somnolencia que te vencerá.
Despertarás en el lugar que llamas hogar. Ya no habrán manchas de sangre en tus ropas, pero
tus mejillas aún estarán empapadas con sus lágrimas.
Sus lágrimas son el Objeto 182 de 538. Apártate del camino que has elegido, para que no
repitas su error.
Te dejará en el escenario principal, entonces se irá. Espera hasta que se haya ido
completamente, entonces tira las cortinas. Si lo que ves es lo que uno esperaría encontrar
detrás de un telón, entonces no estabas destinado a completar esta tarea, y el resto de tu vida
puede ser medido en minutos.
En su lugar, podrás ver una pared de mármol, de blanco sólido, excepto donde estará
garabateado en negro. Aproxímate al muro, y verás que dichas figuras son en realidad las
firmas de miles de personas. A este punto, podrías notar a la joven mujer a la derecha,
añadiendo otra firma. Ella tallará una reproducción de tu propia firma, perfecta hasta el
último detalle.
Mira a la mujer en silencio. Cuando ella se dé cuenta de tu presencia, se girará y te mirará a los
ojos. Una niebla blanca oscurecerá la mitad baja de su rostro, pero incluso lo poco que se ve es
suficiente para determinar que ella posee una cierta belleza misteriosa.
Una incorpórea, y algo familiar, voz masculina te preguntará si has visto al amado esposo de la
mujer. No haga caso de la pregunta y di: ¿Qué tan grande es Su deseo por reunirse?
Si los ojos de la mujer se estrechan en respuesta, entonces espero que hayas hecho las paces
con tus enemigos. De otra forma, la mujer producirá un violín y comenzará a tocar. El violín en
sí no producirá sonido alguno, pero podrás escuchar, en tu mente, el sonido de las olas
rompiendo en la playa. Concentra toda tu fuerza de voluntad en los ojos de la mujer, sin
embargo, escuchar el agitar de las olas es convertirlo en un coro demoníaco que te conducirá a
la locura.
Mientras te concentras en los ojos de la mujer, sentirás dentro de ti lo que Ellos sienten.
Sentirás el impulso demoníaco de la reunificación, y la fuerza de esta sensación podría muy
bien destruir tu mente.
Si recuperas la compostura de su sentimiento, encontrarás que el muro de mármol estará
completamente vacío, con sólo tu firma escrita. La mujer se inclinará hacia ti, y su incorpórea
voz te agradecerá por entender. Mira abajo a tu mano dominante para ver que el arco del
violín de la mujer está ahí. Toca con él y producirás la música más pura que hayas pensado
posible, pero sólo para tus oídos.
El arco del violín es el Objeto 183 de 538. Ellos sólo creen en Su reunión, ¿Pero qué crees tú?
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital a donde puedes llegar. Cuando
alcances el área de recepción, pregunta por visitar a la paciente que se hace llamar The Holder
of Brutality. Si el trabajador llama a seguridad, rápidamente discúlpate y abandona el hospital.
Nunca regreses allí, y espera al menos un año para volver a intentarlo en otro hospital. Es
mejor no decir lo que te pasará si eres capturado en ese hospital otra vez. Si estás en el lugar
correcto, el trabajador deberá darte una sonrisa sádica y te llevará a la Unidad de Cuidados
Intensivos.
A medida que el trabajador pasa por entre los pacientes, hará una pausa para comprobar el
nombre de las etiquetas en sus camas. Atento a tus alrededores, y ten cuidado de no tocar a
ningún personal que lleve instrumentos médicos. La paciencia de la gente aquí se agota
rápidamente, y serán muy irritables. No querrás llegar a ser uno de esos pacientes aquí,
porque en ese caso, nunca volverás a ver otra vez el mundo exterior.
Cuando llegues a la cama #538, verás a un viejo hombre que yace allí. Deberás mirarlo
directamente. En el momento que lo mires, él, poco característico de su débil y demacrado
cuerpo, gritará al tope de sus pulmones: “¡Ellos están aquí!” Después de pronunciar estas
palabras, habrá explosiones fuera del hospital, como si estuviera siendo asediado por
artillería.
Esto no parará, y pronto la UCI será golpeada por un proyectil y muchos de los pacientes y
trabajadores morirán. Cierra los ojos y no te muevas del punto donde estás, sin importar lo
que escuches, sientas o huelas. Ábrelos, y serás atacado para siempre por piezas de artillería
de todas las maneras posibles y con todos los tipos de proyectiles usados (o no) en la guerra.
Sentirás cada músculo desgarrado y cada hueso quebrado en tu cuerpo como una tormenta,
siendo despedazado como una hoja de papel. Y cuando tu cuerpo no sea más que una pila de
polvo, te regenerarás y el ciclo comenzará otra vez. Esa será tu destino para toda la eternidad,
si cedes ante la impaciencia.
Debes mantener tus ojos cerrados hasta que el bombardeo se detenga. Sólo se puede estar
seguro de que estarás a salvo cuando todo esté en silencio excepto por el llanto de una niña. Si
escuchas otra cosa que no sea esto, es mejor no abrir los ojos y aceptar tu destino. Tu
ambiente se volverá desolado en la completa y total destrucción. Partes de cuerpos estarán
esparcidas a tu alrededor, aún temblando con la angustia y el tormento de su muerte. De
hecho, las únicas cosas que aún estarán intactas serán tú, si no te moviste, y la cama #538,
donde el anciano estuvo antes. Pero en su lugar ahora debería estar la niña que llora, de no
más de 20 años, pero de indescriptible belleza. No permanezcas detenido ante su esplendor
para que no te vuelvas loco cuando te revele la verdad. Pregunta, en su lugar: ¿Quiénes son
peores? ¿Nosotros o Ellos? Luego de pronunciar estas palabras, unos soldados aparecerán y te
estacarán a una pared que no estuvo allí antes, una estaca por cada extremidad, y una en tu
pecho. No morirás, sin embargo, porque no se te concederá el lujo de ese destino tan simple.
Los soldados entonces procederán a burlarse y a torturar a la niña que llora con cada método
conocido o no por el hombre. Los rostros de los soldados pronto cambiarán hasta que todos
ellos te den la cara. Ellos la golpearán con las culatas de sus armas, pondrán agujas en sus
uñas, para eventualmente quitarlas. Ellos la obligarán a beber agua hasta que su abdomen
quede grotescamente distendido. Ellos la violarán, haciéndole cosas que los gobiernos le
hacen sólo a los peores criminales, e incluso entonces, sólo en el máximo secreto, sentirás
cada segundo de su dolor.
Mientras ella está siendo atormentada, su rostro comenzará a cambiar de forma en todo lo
que conoces, en todas las personas que amas y odias. Ella entonces te mirará a los ojos,
pidiéndole que la ayudes, pero no le prestes atención, a menos que desees ser reemplazado
por ella en aquella cama y que tu dolor no conozca fin. Luego de lo que parecerá una
eternidad, los soldados terminarán con su sufrimiento cortándole la cabeza. Uno de ellos se
acercará a ti y te dirá: “Así que, ¿Qué piensas?” Sólo responde: “Todos somos víctimas”
después de lo cual el soldado introducirá su mano en tu pecho, y sentirás como si te estuviera
arrancando el corazón. A pesar de que has logrado mantenerte consciente a través de todo lo
que has visto hasta ahora, esto te empujará por el borde, en la oscuridad.
Cuando despiertes, estarás en el lugar que llamas hogar. A tu lado estará una lata de conservas
sin etiqueta, con un número de clavos a través de ella. Si la abres, encontrarás un vacío negro,
y cualquier cosa que pongas allí se perderá para siempre.
Esta lata de conservas es el Objeto 184 de 538. No somos tan diferentes a Ellos, como nos
gustaría pensar.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier colegio a donde puedas ir. Usa guantes
resistentes y cómodos, y ten tu salida prevista. Confiadamente entra y busca la clase con el
niño más joven dentro. Ignora cualquier pregunta o intento que te detenga. Ellos buscan sólo
retrasarte. No dejes que nadie ni nada lo haga. Una vez en el aula, acércate al profesor, cara a
cara, y pide por ver a The Holder of the Game. Si él dice o hace cualquier cosa, vete. Tu libertad
está en juego. Sin embargo, si el profesor se detiene bruscamente y se queda mirando
fijamente por encima de tu hombro derecho, estás en el lugar correcto. No des la vuelta. En su
lugar, di con tanta confianza como se puedas reunir: “Es hora del juego”.
Detrás de ti, escucharás muchos sonidos deslizándose, interrumpidos por el ruido ocasional
de una piedra que golpea la arena. Resiste toda tentación de volverte y mirar. Sólo serviría
para ponerte nervioso, y necesitarás tu ingenio muy pronto. En su lugar, espera hasta que los
sonidos cesen. Espera pacientemente, podría tomar un rato.
Cuando los sonidos hayan pasado, permanece inmóvil. El profesor anunciará: “Está esperando
su diversión”. Entonces, y sólo entonces, date la vuelta lentamente. La escena ante ti será,
sorprendentemente, casi la misma que cuando entraste. El único cambio será que los pupitres
habrán sido movidos contra las paredes. Los niños formarán un círculo y estarán sentados
mirando al centro en absoluto silencio, con los ojos cerrados. El efecto puede ser inquietante,
pero no dejes que eso te detenga. Rápidamente debes entrar en el círculo. Sé advertido, esta
no es la misma aula en la que ingresaste. Ya no es seguro.
El interior del círculo, por otro lado, es seguro, y siéntete libre de tomar un momento para
relajarte. Recupera tu equilibrio y tal vez debas prepararte para correr, pues lo harás, muy
pronto. Cuando ya estés listo, acércate a cualquier niño, míralo a sus ojos cerrados, y
pregunta: ¿Cómo se entretiene?
Mira fijamente a los ojos del niño para la respuesta. Si no hay respuesta, pasa al siguiente niño
y repite la pregunta. Dependiendo del estado del juego, podría tomar hasta ocho vueltas
alrededor del círculo o tan solo ninguna. No hay prisa aquí. Cuando, finalmente, un niño abra
los ojos y te encuentres mirando a vacías cuencas negras, entonces debes prepararte para el
Juego. Después de una pausa, el rostro del niño se contorsionará en una mirada de emoción
absorta. El Holder está llegando.
Detrás de ti, oirás otra vez los sonidos y algo así como una piedra en la arena. Además, oirás el
sonido de pies corriendo. Resiste el impulso de mirar qué se oye tan deprisa. No tardará
mucho en llegar, ya que disfruta del Juego y estará ansioso por jugar.
Su llegada será precedida de una risa chillona. La risa continuará hasta que lo veas. Verás que
estás cara a cara con el Holder del Juego. Él puede aparecer como alguien que siempre fue un
niño. No te dejes engañar, esto no quiere decir que sea uno. Estará vestido de forma
conservadora, en cualquier ropa que sea apropiada para su apariencia. El único rasgo
distintivo será la mirada salvaje en sus ojos. Se trata de un aspecto de completa y total
exuberancia. No mires sus ojos, si es posible; sólo te distraerán, y realmente no puedes
permitirte eso.
Una vez tengas “El Juego”, el Holder se detendrá inmediatamente y comenzará a mirarla con
mucha atención. Cuando estés listo, quítate los guantes y toma al “El Juego” firmemente con tu
mano desnuda. Hazla rebotar una vez contra el piso y atrápala. Sentirás mucha alegría, como
si todas tus preocupaciones se hubieran ido. Que nada te detenga y disfruta esta sensación.
Luego, ve y corre por la puerta.
Desde detrás, esperemos que muy lejos, escucharás los sonidos otra vez. “El Buscador se
aproxima”, haciendo eco en tus oídos. Los pasillos reverberarán con los sonidos de cada niño
en el mundo contando. “Uno… Dos… Tres…” No te preocupes en esto. Simplemente toma tu
premio y corre, utilizando todos los medios que poseas para ir tan lejos de la escuela como sea
posible.
El Juego es el Objeto 185 de 538. Cuando la cuenta termine, el Holder se volverá el Buscador y
el Juego realmente comenzará.
Si, por alguna razón, él es capaz de sentir el hedor de los otros en ti, te marcará. De ahora en
adelante podrás ser identificado por cualquier otro Buscador que se te cruce, y ellos podrán
intentar quitarte los Objetos que tengas, o matarte en el caso que no poseas ninguno. Sin
embargo, puedes considerar esto como una ventaja, ya que no necesariamente tendrás que
perder estos encuentros con los demás Buscadores.
Una vez hayas llegado, acércate a la secretaria y pregunta por The Holder of Understanding.
No se te negará la entrada, a menos que existan dos razones: Si, durante tu vida, aconsejaste a
alguien y no fuiste sincero, o ayudaste a alguien para obtener un beneficio en forma secreta,
no es recomendable visitar a este Holder. En su lugar, deberás primero pedir perdón a todos
los que hayas engañado. Si alguien no acepta tus disculpas, no serás capaz de encontrar al
Holder de la Comprensión hasta que esa persona muera.
Sin embargo, si no te ves afectado por las razones antes descritas, la secretaria te guiñará y te
pedirá tomar asiento. Debe pasar una cantidad inespecífica de tiempo. Si te impacientas, o
deseas irte, puedes hacerlo, pero el Holder y su conocimiento valoran la paciencia, y ya no
tendrás otra oportunidad de buscarlo. Mientras esperas, podrías sentirte hambriento, con
mucha sed o cualquier otro impulso corporal, pero ninguno de éstos te matará o crecerá más
allá de una constante irritación.
Después de un período de tiempo, que puede ir desde segundos a días, alguien entrará en la
habitación contigua. Esta persona (que es el Holder, por supuesto) tendrá la apariencia de ser
lo más tranquilizador y reconfortante para ti, pero no te dejes engañar. Equivocarse dentro de
sus dominios no resultará en una muerte o agonía, y hay una razón para ello: este Holder se
considera por encima de tales medidas, y busca distinguirse de sus hermanos. Se advierte, sin
embargo, que son castigos mucho más terribles que la locura, la muerte o el dolor, y este
Holder los conoce todos.
Espera a que se siente. Te invitará a sentarte también en un sillón muy cómodo. Una vez estén
ambos sentados, comenzará.
Una a la vez, cada persona a la que hayas ignorado, a la que hayas fingido no haber visto, o le
hayas renegado ayuda cuando la necesitaba de ti, entrará. Incluso si ya están muertos o
incapacitados, allí estarán. Experimentarás su sufrimiento, su angustia y su dolor, como si
fuera la primera vez que los reniegas, excepto por una cosa: ahora tú estás sintiéndolo, y lo
más importante, entenderás qué tan costosa fue tu insensibilidad.
Algunos de ellos podrían atacarte. El dolor que te llena es el que sintieron ellos, y también
sufrirás físicamente sus heridas, las de aquellos que fueron felizmente ignorados, heridas que
tú causaste. Otros te relatarán su tormento, y muy pronto te sentirás hundido en la más
profunda miseria y agonía, al peso de este tormento. Toda su pena, su desgracia, su
desesperación será relegada a ti.
Al final de la prueba, aparecerá la persona a la que le hayas causado el mayor daño. Si aún
estás sin comprender la magnitud del dolor que has causado durante tu vida, se situará detrás
del Holder, éste le dará una daga, y le será confinado el poder de tu salvación o tu maldición. Si
tienes suerte, la capacidad del entendimiento (y por lo tanto, la de perdonar) estará con tu
víctima, y él (o ella) te perdonará. De lo contrario, morirás de una puñalada en el corazón.
Si logras entender todo este dolor, pero no parece importarte, el Holder desterrará a tu
víctima y mostrará su verdadera forma. Podrás intentar luchar contra él, si te atreves, con
cualquier objeto que hayas ocultado a sus afilados sentidos. Será una lucha muy difícil, y sólo
tienes una muy pequeña posibilidad de ganar. Si ganas, podrás tomar el Objeto de su cadáver,
pero cuidado: todos los demás Holders temen a éste, y ahora te temen a ti. Nunca más vivirás
sin ser notado por ellos, incluso si abandonas tu búsqueda.
Pero, si entiendes completamente todas las cosas terribles que has ocasionado, tanto abierta
como encubiertamente, el Holder dejará ir a esta última persona, y te sonreirá. Ésta es tu
señal. Debes contarle todo al Holder. Todo el sufrimiento, el dolor, la agonía que ambos han
causado y llevado en sus vidas, acabando con el dolor que has recibido, y a su vez, con el
causado a otros, a través de esta búsqueda. No te preocupes, porque has pasado la prueba y
nada te hará daño.
Si él asiente con la cabeza, eres libre de irte. Sin embargo, no recibirás su Objeto.
Si él pregunta “¿Y tú?” da un paso adelante y abrázalo. Trata de no mostrar repulsión por su
tacto, porque su forma ilusoria no se extiende tan lejos. Entonces, él tomará un revólver negro
hecho a medida de su bolsillo y te lo dará. Escrito en el cañón estarán las palabras “La
Segadora de Almas”. El arma poseerá cualquier bala, y es realmente un aliado formidable. Éste
Holder comprende lo que has pasado, y ahora también será tu aliado. En el momento que los
necesites, ni él ni su arma te fallarán nunca. Sólo podrás llamarlo una vez.
La Segadora de Almas es el Objeto 186 de 538. Ahora que entiendes el costo de tus acciones,
no tienes más opción que ser devoto a tu causa. Redimirse ahora es un insulto para todos
aquellos con los que te has encontrado.
El pasillo girará y se torcerá de formas que parecen imposibles. Notarás que el aire se volverá
más húmedo, y el pasillo se volverá más brillante aunque no parece haber una fuente de luz.
Verás una puerta ligeramente entreabierta, y la recepcionista te dejará allí sin decir una
palabra. Empuja la puerta, ignorando su capa viscosa.
Dentro del salón habrá una luz blanca, tan alta y brillante como el mismo Sol. Los muros
estarán alineados con un estampado floral, el piso estará cubierto de pasto podado, y estará
prominente en el centro lo que parece el capullo de una flor, de más o menos la mitad de tu
altura.
El sonido ahora cesará. Ningún grito saldrá de tu boca, ningún aplauso saldrá de tus manos,
incluso las voces de tus propios pensamientos serán silenciadas. Al cabo de unos pocos
momentos, una profunda vibración entrará en tu mente. En forma repentina, como el choque
de un rayo, el mundo a tu alrededor se estremecerá y retumbará, y tus sentidos
experimentarán cada placer físico imaginable. Tus ojos se desharán, y caerás al piso
retorciéndote en un gozo orgásmico.
Debes rechazar estas sensaciones, sino quieres quedarte en el piso hasta morir de
deshidratación. Debes sólo imaginar el peor dolor que puedas sentir, hunde tus uñas en tu
pecho, rásgate a ti mismo hasta sólo enfocarte en el dolor. Las vibraciones se detendrán, y te
pondrás de pie. Dentro del trozo del capullo habrá una semilla. Tómala, deja el salón y
asegúrate de enfocarte sólo en tus molestias.
The Holder of The Blank Canvas (El Holder del Lienzo en Blanco)
Ve al bar y siéntate cerca de la esquina más oscura. Deja el folleto en la mesa y no pidas
ningún trago. Espera. Dos hombres llegarán al bar, sus apariencias cambiarán para cada
Buscador. Ambos se sentarán en tu mesa. Antes que puedan hablar, pregúntales: “¿Cuál de
ustedes es The Holder of The Blank Canvas?” Uno de ellos asentirá y el otro se irá.
Éstas fueron las instrucciones, y Brandon Kite el Buscador estuvo algo inseguro de la
autenticidad de su búsqueda. Sin embargo, el hombre de sesenta y algo, viejo y calvo le sonrió
mientras su compañero se alejaba. “Pues bien”. El anciano finalmente habló. “Buscador, antes
que empiece, permíteme que te advierta de que no hay poderes para ganar, ni verdades para
encontrar más allá de este punto”. El anciano se levantó y comenzó a alejarse. “Si continúas,
nada más que un pesada carga te espera”. Él continuó. “Sígueme si permaneces firme en tu
búsqueda”.
Brandon se levantó y salió del bar con el anciano. El vejestorio cojeaba y sus ojos mostraron
destellos de terror y desesperación. Ellos traicionaron los horrores que él experimentó. “Tú
fuiste un Buscador. Puedo verlo en tus ojos”. Brandon dijo, mientras él precipitaba sus pasos
para alcanzarlo. “Sí”, fue su respuesta. “Yo me llamaba Ferdinand González”.
“Asumo que tú o el otro tipo fueron ‘azrael_lv5′ en el foro”. Brandon preguntó mientras se
dirigían hacia un callejón oscuro. El anciano se quedó callado. Ambos llegaron a una puerta
encadenada, mohosa y oxidada por el agua. Ferdinand sacó una vieja llave de su bolsillo, y
Brandon inmediatamente reconoció qué era. “Espera… esa es La…” Brandon jadeó.
Brandon estuvo en una habitación oscura. La única fuente de luz era una vela pequeña en la
palma de una mano flotante, sin cuerpo. La luz parpadeó mientras la mano temblaba, una y
otra vez. Respirando agitado y reuniendo fuerzas, recordó las instrucciones que aparecían en
las regiones inferiores del Internet e hizo la pregunta.
Susurros vinieron desde donde estaba la mano. Perforaron la mente de Brandon y se sintió
como si le estuvieran interrogando. Ellos lo juzgaron. Ellos fueron las almas de los Buscadores
que fracasaron. Si lo consideraban impuro o corrupto, lo desgarrarían y tomarían su alma. A
medida que cada susurro se acercó, vio imágenes fugaces de sus vidas. Sus logros, sus
victorias y sus finales.
Brandon supo qué hizo. Reunió su coraje y armó sus convicciones. “Ellos no deben ser
reunidos. Al menos uno debe ser mantenido alejado”. Lo repetía a sí mismo. La luz
repentinamente emerge en la habitación. Una ampolleta se encendió. Parecía algún tipo de
almacén, con cajas apiladas hasta el techo. En la otra esquina había una mujer joven. Su largo
pelo marrón está esparcido por su rostro y sus hombros mientras se estremece, en posición
fetal. Brandon corrió a su lado y se la llevó.
Un susurro hizo eco en la mente de Brandon. La voz lo llamaba; era la voz de su padre, un
Buscador que falló. “Ella nunca deber ser unida con los Otros. Protégela. Corre. A donde quiera
que vayas, Ellos te seguirán. Mantente corriendo. Mientras ella esté contigo, tu mente será
fuerte, pero Ellos vendrán por ella. Tendrás que correr”.
Pasando entre las cajas y corriendo por la puerta, Brandon salió del callejón dentro de las
luces de neón de la ciudad, aún llevando a la chica en sus brazos. Un suave y constante gemido
salió desde la institución para enfermos mentales, a 4 cuadras de distancia. Provocó
escalofríos por su espina dorsal y afirmó sus sentidos. Ellos venían por ella, pues es el Lienzo
en Blanco.
Ella es el Objeto 188 de 538. Ella jugará un papel importante en los oscuros días venideros,
pero por ahora, debe ser protegida.
Entra allí y toma la antigua escalera abajo hacia el sub-sótano. Una vez pises la tierra abajo, la
trampilla se cerrará y sellará. Aparecerás en una habitación reducida de tierra débilmente
iluminada por una vela pequeña en la pared del fondo. No toques la vela, no querrás que se
apague; es todo lo que previene que este lugar caiga en total oscuridad… y aquí está repleto de
habitantes que sólo pueden dormir con la luz encendida.
En el muro opuesto de donde está la vela, verás un viejo marco de ventana cortado en el suelo.
Acércate a la ventana. Si ves tu reflejo, es seguro abrirla e ir por allí. De otro modo, lánzate a
través de ella sin ni siquiera abrirla, lo más rápido que puedas, pues la criatura que llama a
este lugar como su hogar ha despertado y está listo para apagar la luz y comenzar con su día.
Está hambriento, y tu alma está en su menú para desayunar.
Una vez cruces la ventana, te encontrarás en una caverna gigantesca con frondosas plantas
creciendo en racimos tan lejos como la vista alcanza, iluminado por una serie de grandes
braseros que salen de la tierra. A menos que tengas una seria veta masoquista, evita mirar
arriba cueste lo que cueste, ya que sobre ti estarán colgados los cadáveres putrefactos y
esqueléticos de miles y miles de bebés, con sus cordones umbilicales utilizados como sogas.
Verás hombres delgados y demacrados en la distancia, encorvados desde el abdomen,
tendidos a estas plantas. Si uno de ellos cae en medio del campo, no te molestes en correr en
su ayuda, porque ya es demasiado tarde. Además, él volverá, ya que nadie puede morir aquí
(no permanentemente, de todas maneras). Cualquiera que enfrente ese destino en este lugar
pasará a ser propiedad del Holder, sus almas para siempre consignadas a cuidar este jardín
macabro. Mantente en movimiento: Cuanto más lejos estés de estas almas malditas y su labor
eterna, más seguro estarás.
Sentirás un golpe en tus tobillos. A tus pies estará un pequeño Fox Terrier de pelo áspero,
moviendo la cola alegremente y jadeando. Él será tu compañero de ésta, la más desafortunada
de las misiones.
Si escuchas el comienzo de un grito diminuto, rápidamente pon tus manos sobre tus oídos. Si
sobrevives, sabrás que fuiste lo suficientemente rápido… Al menos, lo fuiste esta vez. Sería
inteligente que rasgues un poco de tu ropa y la uses para cubrir tus oídos con la esperanza de
que sea suficiente para mantener los gritos a raya, pues tu objetivo es encontrar y cosechar
una raíz de mandrágora en este campo, y todas las leyendas sobre ellas son,
desafortunadamente, ciertas. Mantén una gran distancia entre tú y el cosechero más cercano,
pues escuchar los gritos de una mandrágora significa una muerte instantánea.
La raíz que buscas no gritará cuando la desentierres, por lo que estarás a salvo de morir. Para
tu mala suerte, hay incontables miles de plantas en este campo y sólo tienes un perro para
sacrificar y una vida que vivir. Si fuera tú, empezaría ya, pues el reloj está en marcha, y el
Holder no es el único habitante de esta caverna, pero él es el único a salvo de su ‘conviviente’.
Cada hora, una gran bestia se acerca para alimentarse de los cosecheros en el campo. Si tienes
la mala suerte de observar su llegada, te darás cuenta de que los otros cazadores ignoran su
presencia, a pesar de que están siendo sacrificados en masa. Ellos ya han muerto una vez, y
saben que regresarán. Te sugiero que te pongas a barlovento (contra el viento) a la mayor
distancia que puedas de la bestia, pues ella tiene un excelente sentido del olfato y ama la carne
fresca.
Recuerda: para poder desenterrar la planta de mandrágora de forma segura, debes primero
cavar en sus alrededores, atarla a la correa del perro que se te entregó. Llámalo desde la
distancia con los oídos tapados. Cuando la suelte, la mandrágora saldrá. Al gritar, el perro
morirá inevitablemente.
Si, por algún milagro, encuentras la planta de mandrágora sin morir, cuando la quites,
revelará un agujero en el suelo con una escalera que se extiende ciento cincuenta metros en
una pequeña caverna, iluminada por dos faroles. En el centro de la caverna habrá una
pequeña mesa de madera con dos sillas. En una de ellas estará un hombre anciano con un
mechón de pelo blanco sobre su cabeza, adornado con ropas opulentas.
No te sientes en la otra silla, no importa qué tan cansado te haya dejado la tarea, pues si lo
haces, el hombre saltará sobre la mesa a una velocidad sobrehumana y te arrancará la
garganta.
El hombre notará tu presencia y te mirará con el ceño fruncido; no le gusta ser interrumpido y
no tolerará tu presencia mucho tiempo.
Los ojos del hombre brillarán con repentino entendimiento, y comenzará a contarte la historia
tras los cadáveres de los bebés que estaban en la caverna. Verás que las raíces de mandrágora
sólo crecerán por debajo de la zona donde haya sido ahorcado un asesino impenitente. Hace
miles de años, el hombre comenzó su jardín colgando a los autores de homicidios no resueltos
en él, pero a través del ensayo y error descubrió que las víctimas más jóvenes crean más
dulces raíces de mandrágora. Actualmente colgando en la caverna, están todos los bebés en la
historia quienes llegaron al mundo a través de complicaciones en el embarazo causando la
muerte de sus madres.
Muchos hombres se indignaron al punto de llorar por el relato de este hombre. Mostrar
tristeza te considerará débil y, en consecuencia, el hombre se precipitará adelante y te partirá
el cuello ante la menor insinuación de pena. Lo que debes hacer es correr hacia adelante y
tomar la silla de enfrente, levantarla en el aire y golpear con todas tus fuerzas, rompiéndola
sobre el cráneo del hombre. Él se derrumbará en la tierra, incapacitado y casi muerto.
Ahora, debes llevar su cuerpo incapacitado cuesta arriba por las escaleras y a la caverna de
arriba. Los cosecheros detendrán su trabajo y te mirarán con esperanza en sus ojos. No los
decepciones. Notarás una soga ya preparada para el hombre. Ponla alrededor de su cuello,
apriétala y suéltalo. El ánimo subirá en los trabajadores mientras el cuello del anciano truena.
Su muerte liberará las almas de los cosecheros y de los bebés, y en poco tiempo te encontrarás
solo en la caverna con el Holder colgado.
La tierra a tu alrededor estará limpia, las plantas se marchitarán y desintegrarán. Debajo del
cuerpo del hombre habrá una sola planta de mandrágora, brillando en un azul etéreo.
Desentiérrala sin miedo, te lo debe. Una vez extraída, la raíz comenzará a cantar una hermosa
y encantadora melodía, y te sentirás en paz. Deja la raíz en el suelo y medita por cinco
minutos. Cuando abras los ojos, te encontrarás en la cocina del lugar que llamas hogar. La
mandrágora estará durmiendo plácidamente. Escuchar su canción ahora proveerá de
descanso y curará incluso las más profundas heridas.
Él te guiará por la puerta trasera del vestíbulo de la institución y hacia el patio de las
instalaciones. En el centro de ese patio habrá un pequeño pozo. Te señalará que saltes dentro.
Hazlo, y no salgas hasta que haya caído la noche. De lo contrario, tus órganos internos se
sublevarán y explotarán dentro de tu cuerpo, condenándote a una muerte lenta y agónica por
sepsis. Si te las arreglas para esperar en el fondo del pozo a que llegue la noche, puedes
intentar subir. Si escuchas cualquier ruido mientras trepas, hazlo más rápido, pues si fallas o
te retrasas incluso un poco, la esencia carnal del asco y la suciedad te alcanzará y te llevará a
su reino de decadencia, a pudrirte por supurantes eternidades.
Cuando salgas del pozo, verás que el paisaje del patio ha cambiado. Lo que una vez fue un
exuberante jardín ahora es un repugnante pantano. En cuanto salgas de la superficie de piedra
corroída del pozo, te hundirás profundamente en profundas aguas negras, burbujeando
periódicamente y llena de un olor abominable de infinita enfermedad. Una mirada alrededor
te mostrará que estás recubierto por un anillo increíblemente denso de árboles de coníferas,
restringiéndote en este pequeño círculo de horrible suciedad y asco.
Mira desde donde llegaste hacia el pozo, y lo verás a Él: un cerdo grande, horrible,
gloriosamente corpulento, mirándote con sus ojos lánguidos, pero negros y malévolos, su piel
estirada manchada con todos los colores y texturas de sangre, semen, y vómito que se filtran
profusamente sin cesar de sus orificios y grotescas llagas.
Párate ante la abominación porcina y no mires por mucho tiempo a los fluidos que emergen
de su alrededor, o formarán una imagen de enfermedad y plagas inimaginables para un simple
mortal como tú. En vez de eso, mira directamente a sus ojos saltones y negros, y pregúntale:
¿Cómo Ellos infectarán este mundo? El cerdo comenzará a hablar con una voz áspera, aguda,
empapada en sangre, con su garganta obstruida con todas las clases de mucosidades y escoria.
Te contará cada detalle sobre cada enfermedad que haya pasado por la Tierra. Aprenderás la
complejidad de la estructura celular del virus Ébola, la Peste Negra, el Síndrome de
Inmunodeficiencia Adquirida, y otras grandes y pequeñas infecciones que hayan condenado
criaturas a través de las eras. Serás instruido en los principios de la descomposición de
humanos y otras criaturas vivas, incluyendo los horrorosos rituales funerarios de entidades
desde mundos más allá del nuestro.
Luego que el cerdo termine con su letanía de plagas, lentamente empujará su abdomen hacia
ti directamente. En ese momento, él inhalará bocanadas de aire pútrido, y respirarás los
mismos en una exhalación de completa oscuridad y enfermedad. Deberás inspirar
profundamente de estos atroces soplos, o la criatura ante ti no dudará en devorarte, pues su
apetito es enorme e insaciable. Si aspiras sin duda, sentirás que caes de vuelta dentro del pozo
en la institución desde donde viniste, y si tienes fuerza, podrás trepar y continuar tu viaje.
Pero cuando finalmente regreses a tu mundo, tu cuerpo será atormentado por esputos, y tu
piel se dividirá y romperá con toda clase de úlceras, dejando que el pus y la mugre corran
libremente a través de ti, e incluso tu propia alma se tornará tan negra como el órgano sexual
de una prostituta sifilítica.
Esta enfermedad que ahora llevas es el Objeto 190 de 538. Si los reúnes todos juntos, quizás
esta plaga te abandone, ¿Pero a qué costo?
En cualquier país donde haya crecido un bosque denso, contrata un guía que te lleve dentro
del bosque. Cuando ya no puedas ver más los límites de éste, detén a tu guía y dile que deseas
ver a The Holder of Secrets. Suspirará profundamente y bajará la mirada, pero estará de
acuerdo con tu pedido.
Te guiará a una parte del bosque que será tan espeso que ya no serás capaz de ver el cielo.
Eventualmente, tú y tu guía llegarán a un lugar donde todos los árboles estarán deformados y
nudosos. Allí, él indicará hacia un gran árbol viejo cuyas cicatrices parecerán formar una cara
y dirá: “Aquí descansa el Holder de los Secretos, quien despertará sólo en horas de oscuridad
suprema. Una palabra de sabiduría, Buscador: No lo mires a los ojos hasta que todo esté dicho
y hecho”. Entonces el guía se irá para dejarte acampar sin decir nada más.
Presta atención a sus consejos, y pasa las horas lo mejor que puedas hasta el anochecer.
Cuando la hora más oscura de la noche esté sobre ti, camina hacia atrás, en dirección al árbol.
Detente sólo cuando sientas sus raíces debajo de tus pies.
Si el árbol no te responde, corre tan rápido como puedas, y no te detengas hasta que alcances
una zona donde no hayan árboles. Si no escapas, sufrirás un destino peor que la muerte.
Si te responde con una exhalación pesada, pregunta una vez más: ¿Por quiénes están Ellos en
silencio?
Repite la pregunta hasta que el árbol comience a estremecerse; lo sabrás cuando escuches el
crujido de sus ramas. Cuando esto suceda, hazle frente, pero mantén la mirada baja, para que
sólo puedas ver la base de su tronco y sus raíces.
El árbol te dirá, con una voz seca y rasposa: “Ellos guardan silencio por quienes fueron
sepultados”, A lo que deberás responder: ¿Dónde fueron sepultados, y por qué?
Ante esto, el árbol se reirá entre dientes, un sonido que ha conducido a muchos a la locura. Si
te las arreglas para aferrarte a tu cordura, el árbol comenzará a toser sobre ti, y una savia
fétida cubrirá tu cuerpo, pero no debes intentar apartarte o cubrir tu rostro, pues si lo haces,
las grandes raíces te entramparán de los tobillos y serás arrastrado bajo la tierra como fuente
de alimento eterno para el árbol. Por siempre sentirás sus raíces creciendo dentro de tu carne,
drenándote a ti y tus fluidos vitales, sin nunca serte concedido el alivio de la muerte, pues el
árbol también llenará tus venas con un líquido que te volverá inmortal.
Si te las arreglas para mantenerte firme mientras el árbol tose, recuperará el aliento y te
contará la historia de aquellos que fueron sepultados. La historia es larga y escalofriante, y
querrás cubrir tus oídos y gritar, pero no lo hagas, para no ser otra víctima más del árbol.
Cuando la historia ya haya sido narrada, levanta la mirada hacia sus ojos.
Vas a tener miedo y deseo de huir, porque no hay nada más que locura y muerte en esos pozos
terribles, pero mantenerte firme hasta que el árbol cierre sus ojos.
La cara desaparecerá del tronco, y una rama caerá al suelo, a tus pies. Será delgada y
bifurcada, pero tan fuerte como el acero. Siempre que la poseas, te darás cuenta que ahora
tienes la capacidad de localizar objetos enterrados. Guárdala bien, porque hay otros que
buscan su poder.
Esta rama es el Objeto 191 de 538. ¡Ay de aquél que los reúna todos juntos!
De cualquier forma, luego de varios segundos, serás guiado afuera hacia un viejo auto.
Siéntate en el asiendo del copiloto. No te sientes en la parte de atrás, ni mires el espejo
retrovisor en cualquier momento durante el viaje. Si lo haces, bueno, déjame decirte que los
otros pasajeros no lo apreciarán. El (o la) recepcionista tendrá una conversación contigo, y
deberás responder cualquier pregunta que te haga honestamente, a menos que quieras saber
qué les ocurre a los mentirosos y a sus lenguas. No hay necesidad del cinturón de seguridad,
no te lo pongas.
En el pórtico, verás a una gran mujer tocando una flauta hecha con tendones y huesos
humanos. Cada nota que toque hará que el instrumento sangre profundamente. Nunca has
oído esa canción antes, pero serás capaz de tararear en voz baja su ritmo. Luego de unos
pocos minutos, u horas, dependiendo qué tan fuerte hayas tarareado, ella dejará de tocar. En
este punto, deberás despojarte de todas tus posesiones, incluida tu ropa. Si tienes anillos de
oro o plata, es recomendable que te los quites también. No deberías temerle si realmente le
has dado todo lo que tenías, pues si no ha sido así, o te has escondido algo, ella lo usará para
traer tu sufrimiento eterno.
Después que te hayas quitado tus pertenencias y las hayas dejado a tus pies, ella asentirá una
vez. Ve delante y con una rodilla en el suelo, toma su mano izquierda y pregunta: ¿Cómo
encontraron la felicidad?
De repente, su mano izquierda tomará tu brazo y lo volverá sepulcralmente frío, y no serás
capaz de moverlo sin tener que arrancártelo. La flauta comenzará a tocar música sola, y a
través de su sonido escucharás Sus violentas orgías y cómo se reían con júbilo en Sus
creaciones. Te sentirás tan abrumado por el asco que querrás introducir los dedos en tus
oídos tan profundamente para incluso perforar tu cerebro. Si, sin embargo, puedes sobrevivir
y retener tu cordura, cuando la canción termine verás a la mujer muerta y descompuesta,
luego de haberte soltado hace ya un rato. En este punto, podrás tomar la flauta, y el
recepcionista regresará con ropa limpia para ti mientras te lleva de regreso a la institución.
Espera inmóvil, y luego de un par de segundos, el trabajador te señalará una puerta rosada a
la izquierda. Acércate a ella, pero no entres aún. En lugar de eso, toma el pomo de la puerta
con tu mano derecha. Si sientes una sacudida cuando lo tocas, vete lo más rápido que puedas.
No dejes de alejarte por nada, ni siquiera para dormir. Porque si paras, ellos te encontrarán. Si
eres capaz de escapar del país sin sufrir daño, estarás seguro, por ahora.
Si el pomo es suave al tacto, siéntete libre de entrar, aunque no es muy tarde para irte. Si
escoges continuar, abre la puerta con cuidado. Cuando camines dentro, escucharás un coro
distante cantando una melodía agradable que llenará tu alma con los placeres más íntimos. No
digas una palabra, y si, por alguna razón, se detiene, grita inmediatamente: “Por favor
continúa. No deseo estorbar”. Si el silencio persiste, reza por un final indoloro desde la
inimaginable y horrible criatura que acecha en la negrura. Si el coro continúa, sigue delante.
Luego de lo que parecerán horas de vagar por la oscuridad, llegarás ante una puerta roja.
Golpea tres veces. Si escuchas una voz demoníaca hablando en un idioma que ningún humano
pueda entender, sabrás que la criatura ya ha sido invocada, y tu vida terminará allí. Si no hay
respuesta, ve dentro.
Dentro habrá una habitación cuyos muros estarán hechos con las almas de amores perdidos.
En el centro estará una bella mujer mirándote. No te atrevas a mirarla, pues si lo haces,
horrores inconcebibles serán arrojados a ti. Acércate a ella, pero no estés a menos de tres
metros de distancia. Hablará una lengua que no entenderás, pero de alguna manera es
relajante. Ella responderá a nada más que una pregunta: ¿Van a encontrar la paz? En este
punto, la mujer caerá en absoluto silencio, pero ella no dejará de mirarte, y tú no deberías
hacerlo tampoco.
Este rubí es el Objeto 193 de 538. Permanecerá contigo hasta el fin de tus días mortales.
Intentar remover la gema será uno de los peores errores que podrías cometer.
Caerás al suelo, y si mantuviste los ojos cerrados, el descenso será indoloro, de lo contrario,
recibirás todo el impacto, y a pesar del daño óseo que sufras, estarás obligado a continuar, o el
dolor que sientas comparado a lo que estás por conocer, será inequiparable. Al llegar abajo,
camina derecho. Verás una pequeña fogata a lo lejos, síguela y verás también qué es lo que la
provoca; un cuerpo carbonizado, deshecho, que alguna vez fue un hombre. Pregunta a esta
masa de cenizas combustionadas: ¿Qué ocurre con aquellos que fueron destruidos?
Un brazo emergerá y te atrapará, tomando tu cuello, y el Holder te contará una historia sobre
cada Buscador que haya sido eliminado durante su búsqueda, y sobre cada Objeto destruido.
Su historia será extensa, y si bien no es enloquecedora, el sólo hecho de olvidar un sólo
fragmento de ésta en el tiempo provocará que mueras de combustión espontánea. Cuando
termine de contar su historia, su brazo se encenderá una vez más. No hagas caso a ésto, pues
no te quemará.
Rápidamente, todo el lugar comenzará a sucumbir ante las llamas. Sin dudarlo, arranca el
brazo del Holder y cierra tus ojos. Pronto sentirás que el humo te sofoca. No te resistas, pues
pronto caerás inconsciente.
Despertarás en tu cama, en el lugar que llamas hogar, con el brazo aún en tus manos. Cuando
le dé la luz del sol, lentamente se quemará en un fuego de color turquesa, y quedará
convertido en una pequeña caja de fósforos.
Los fósforos se encenderán sólo con la caja, y de ellos brotará una llama turquesa; cualquier
cosa que toque será reparada si está dañada, o destruida si está completa. Ten cuidado, pues si
intentas usarla para quemar a otro ser humano, tu carne se combustionará en su lugar.
La caja de fósforos, mas no los fósforos, es el Objeto 194 de 538. Mantenla siempre contigo, no
querrás que Su llama te alcance.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve al mall más grande que puedas encontrar; se
recomienda que vayas en un vehículo rápido por si es necesario arrancar. Lleva contigo tu
más valiosa posesión (no otro Objeto, pues no son tus posesiones; ellos sólo te permiten que
los tengas por un tiempo). Busca la oficina de Servicio al Cliente y pregunta cortésmente por
The Holder of Trade, mientras le entregas un soborno en efectivo, $1000 dólares o su
equivalente local.
El niño te alcanzará y tomará tu mano. Las suyas estarán tan frías que temerás porque la tuya
se congele y se separe de tu brazo. No te encojas ante nada. Estarás seguro tanto como no
muestres indicio de que algo extraño ocurre. Saluda al niño amablemente, arrúllate sobre el.
Agita su pelo si quieres. El guardián lo seguirá fuera de la oficina, reasumiendo sus modales
bruscos y diciéndote que vigiles a su hijo y lo cuides bien. Ignora el hecho de que ahora él
estará empezando a brotar apéndices extraños, cuernos, tentáculos, ojos adicionales, y así
sucesivamente. Es completamente inofensivo; es el niño al que tienes que vigilar.
El niño te mirará (una vez más, no lo mires a los ojos), y te dirá que debes darle un regalo.
Dale tu más preciada posesión. La tomará, te mirará una vez más, sonreirá benignamente y te
agradecerá, luego rasgará y golpeará tu posesión reduciéndola a pedazos con una fuerza
inhumana. Sonríe. Por el amor a tu alma, no te quejes. Sonríe al niño, y mantente sonriéndole
mientras te lleva de la mano. El guardián se inclinará hacia ti y volverá hacia su oficina, aún
ocupado en sus asuntos. Irás de regreso al mall.
Se verá diferente ahora. Las luces estarán hechas de huesos y cráneos humanos, brillando con
una enfermiza luz verde fosforescente, suficiente para verlos. Los muros gotearán sangre
maloliente, y el piso se sentirá como si respirara a tus pies. Te darás cuenta que cada persona
que veas se convertirá lentamente en algo horrible, cada uno diferente y más repugnante que
el anterior. No respondas. Sonríe cuando te miren, discúlpate si te topas con alguno, y en
general, actúa como si fueran humanos normales. Algunos de ellos lo son; las personas que
estuvieron en el mall aún son humanos, no notando ninguna diferencia en sus alrededores,
aún en sus asuntos normales, su metamorfosis mera ilusión. Otros, sin embargo, ahora son
monstruos, perdiendo la imagen que los hacía parecer humanos. No hay manera de
determinar cuál es cuál, y no debes desperdiciar tu energía intentando. Busca un carrito de
supermercado, debería haber uno cerca. No te dejes intimidar por el hecho de que estará
compuesto de huesos putrefactos. El niño te hará entrega de un pergamino de piel humana.
Toma la mano del niño con tu mano izquierda, y entra en las tiendas una por una.
Sigue la lista que el niño te dio. Partes de ella estarán escritas en jeroglíficos incomprensibles,
pero éstos estarán en todas las etiquetas de las cajas y los demás productos. Míralas
cuidadosamente. Otras partes de esta lista estarán en tu lengua materna, pero dicen sólo
enigmas complejos para describir el artículo que buscas. Ten cuidado; un jeroglífico se parece
mucho a otro, pero si tomas la caja equivocada incluso una vez, serás devorado por lo que
salga de ella. Examina cada estante en cada tienda, asegúrate de llevar todo. Tienes todo el
tiempo del mundo, aunque es recomendable que lo hagas lo suficientemente rápido como
para aún estar en condiciones de conducir cuando salgas.
Mientras haces tu labor, el niño murmurará palabras sin sentido en una cada vez más
estridente voz, corriendo hacia adelante y hacia atrás, tirando de tu brazo hasta que tu
hombro parezca a punto de dislocarse. Cada vez que te detengas, irá delante y esparcirá los
artículos del carrito por el suelo. Tómalos con tu mano libre, no sueltes al niño ni siquiera por
un momento, no prestes atención a lo agonizantemente frías que están sus manos o a sus
forcejeos salvajes. No muestres enojo. Sonríe indulgentemente ante las payasadas del niño. Si
expresas otra emoción que no sea alegría, él llamará a sus hermanos y hermanas, los
verdaderos monstruos entre los compradores mutantes, y si ya estás familiarizado con los
otros Holders deberías tener una idea de lo que ellos te harán.
Recorre cada tienda para cada elemento de la lista, sólo puedes entrar en cada tienda una vez,
así que asegúrate que hayas verificado la lista completa. Marca los artículos que ya tengas, si
puedes hacerlo con una mano. Cuando hayas terminado con cada uno, acércate al cajero del
frente de esa tienda. Será mucho más monstruoso que los compradores, y podrás sentir que tu
mente hace un vano intento de comprenderlos. Permanece firme. Mirará tus artículos y te dirá
su precio, entonces el niño dejará su bolso verde de seda en la mano.
Pon tu mano derecha en el bolso sin tomarlo directamente y sin soltar al niño, y busca el
dinero correcto sólo sintiéndolo. Esto es más difícil de lo que suena, pues aunque el dinero
estará en tu equivalente local, cada moneda, excepto una, tendrá sus bordes extremadamente
afilados. No hagas caso del caos que, inevitablemente, harán de tus dedos, ni permitas que tu
sonrisa desaparezca. No quites ninguna moneda que no sea el cambio correcto del bolso, y no
quites tampoco la moneda normal, o ellas saltarán hacia ti por sus lados afilados, dejando
eventualmente tu cuerpo en pedazos. Si esto pasa, tu carne será devorada por los demonios,
cada pedazo aún consciente cada segundo de digestión, y los discos que queden de tus huesos
se convertirán en más monedas para el siguiente Buscador.
Alcanza el dinero al cajero cuando lo encuentres, asegurándote que cada moneda está bien
manchada con tu sangre, y di: “Así voy a derramar más sangre antes de hacer esto, y lo haré
con voluntad de alcanzar mi objetivo”. Cuando hagas esto, cada cajero de la tienda asentirá, y
todos ellos se desvanecerán en la nada, sonrientes, a medida que observas sus rostros
mutilados.
Si tienes éxito, podrás ir a la puerta principal. Cuando salgas al mundo exterior, serás
confrontado por la criatura más horrible. Si puedes mirarla sin gritar, lo cual alertará a la
demás bestias a que te devoren, notarás que los harapos de un traje azul cuelgan de su
deformada forma. Ésta es la verdadera apariencia del guardián del Holder, su transformación
completa. El Holder soltará tu mano en este punto, correrá y abrazará al monstruo. Déjalo, y
asegúrate de que no dejas de sonreír. Empuja el carrito para que la bestia lo vea. Asentirá y
dirá: “¿Tienes el cambio?”
Gentilmente, pídele al niño que te alcance su bolso de seda. Te hará caso. Busca dentro, riendo
y hablando mientras lo haces (se recomienda que hagas comentarios sobre las fabulosas
ofertas que encontraste en las tiendas). Saca todas las monedas con bordes afilados y sólo deja
allí la moneda normal, pero no la quites del bolso aún. Murmura acerca de cómo las últimas
monedas parecen estar atrapadas en el fondo. Sigue haciendo movimientos con la mano
hurgando en el bolso y hablando distraídamente hasta que el guardián despeje su garganta en
señal de impaciencia.
Arroja las monedas filosas en su cara y grita tan fuerte como puedas: ¿Es esta una transacción
justa para mantenerlos a raya?
Corre hacia las puertas antes que la bestia se recupere; asegúrate que aún llevas contigo el
bolso. El niño te seguirá. Empújalo al suelo y vete, lánzate hacia las puertas de entrada, corre
hacia tu auto y ve lo más lejos que puedas. Oirás los gritos del niño mientras te alejas; ha
fallado en su deber, y sus parientes están exigiendo su venganza. No seas tentado a mirar
atrás, sin embargo, podrás hallar su sonido, o desgarradoramente verás lo que el “niño” en
realidad es, y nadie que lo haya visto se ha mantenido sano el tiempo suficiente para
describirlo.
Conduce hasta la siguiente salida del sol, y no te detengas, no importa lo que veas fuera del
auto, y mantén las ventanas y puertas bloqueadas. Tan pronto como la luz llegue otra vez,
detente. Abre el bolso. En él estará la última moneda. Tómala, escóndela y quema el bolso
hasta que quede reducido a cenizas. Consigue algo de primeros auxilios para tus manos, y
luego ve a dormir.
La Moneda se verá como cualquier otra del país donde estés, (un dólar, una libra, un peso, un
euro) pero las marcas en ella son de una civilización desconocida, y el rostro que tiene es el de
una criatura élfica. Si la pones bajo tu lengua, te dará el regalo de todos los idiomas. La
Moneda te permitirá incluso entender el lenguaje de los animales, así como el de los humanos.
También permitirá traducir lenguajes escritos, incluidos sistemas de cifrado. El lenguaje de los
Objetos en sí es inmune a La Moneda.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier prisión o cárcel a donde puedas entrar.
Cuando alcances la recepción, pregunta por visitar al prisionero llamado The Holder of
Penance. Los trabajadores parecerán tranquilos, pero ellos han activado una alarma silenciosa
bajo el escritorio. Varios guardias vendrán y te atraparán, diciendo que has sido acusado de
crímenes que abarcan desde cruzar imprudentemente la calle hasta homicidio. No protestes
ante estas acusaciones, cualquier argumento o queja que hagas será respondida con
brutalidad.
Serás arrojado a una celda en el sector más profundo y abandonado de la prisión. No estarás
allí mucho tiempo, pero te parecerán años. Luego de una cantidad de tiempo indeterminada,
un guardia desbloqueará la puerta y te dirá que es la hora de tu juicio. Te ordenará que lo
sigas, y es mejor que obedezcas. El camino se torcerá y quebrará pero no debes perder de
vista al guardia. Si te pierdes, todas las celdas serán abiertas. Los prisioneros te infligirán toda
clases de horrores, pero no importa qué tan herido hayas quedado, serás recuperado
completamente al otro día, sólo para repetir el proceso otra vez.
Si logras mantenerte en el camino, serás llevado a una sala reducida. El guardia te ordenará
que te quites tus ropas. Si te niegas, serás considerado culpable en el acto, y recibirás un
castigo que las almas condenadas en el infierno envidiarían. Una vez estés preparado, el juez
pondrá una cadena entrecruzada en tu torso. Estará muy fría, pero no muestres señal de
debilidad. Si tiemblas, permanecerás congelado en el tiempo, siempre consciente, hasta que la
misma Tierra se queme.
Serás guiado al frente de la sala y presentado al juez. Su rostro demoníaco te aterrará, pero
debes mantener tus ojos en él. Si miras a otro lado, será considerado una señal de que
mientes. Él te inspeccionará, y sólo responderá una pregunta: ¿Qué hizo mal Él?
El juez cesará su inspección y comenzará a relatar los cargos contra ti. Enlistará cada error
que hayas cometido en tu vida. Él hablará de tus crímenes menores, la gente con la que has
peleado, y las cosas que has hecho en tu persecución tras los Objetos. Debes permanecer en
silencio mientras habla, pues ahora serás juzgado.
El juez terminará su diatriba, y te pedirá un argumento de cierre. La única cosa que puede
defenderte es que digas: “Lamento todo lo malo que he hecho”. Realmente debes sentirlo. No
importa la razón de tus actos, si fueron justificados o no, debes sentirte realmente arrepentido
por ello. Si ya has visitado al anciano, al Holder de los Oprimidos, toda esperanza se habrá
perdido.
El juez tomará su decisión. Si se te declara culpable, entonces te unirás a la audiencia de las
personas que estaban presentes durante tu juicio, y para siempre escucharás sus delitos y
sentirás el dolor que resultó de ellos. Sin embargo, si el juez te considera inocente, bajará de
su podio, te dará la mano, quitará tus cadenas y te dirá exactamente lo que salió mal con los
Objetos y este mundo. Su explicación parecerá simple, pero será tan compleja que muchos
pasan años en esa sala contemplándola. No debes hacer esto, pues es lo que el juez quiere. Él
es de hecho el Holder, y si aún permaneces en la corte cuando las cadenas ya no sean
necesarias, romperá todos y cada uno de tus huesos con su martillo y dejará que te mueras. La
salida es tan fácil como tomar las cadenas que ahora yacen a tus pies.
Despertarás dentro del lugar que llamas hogar, sabiendo que por el momento, estás a salvo.
Después de todo, fuiste declarado inocente, ¿no es así? Las cadenas se han adherido en tu
torso otra vez. Aún estarán frías, pero eso no te molestará. No te las podrás quitar ahora, por
lo que deberás aprender a vivir con ellas.
Las cadenas congeladas que llevas son el Objeto 196 de 538, un recordatorio de los pecados
perdidos en el tiempo. Cuando se tornen calientes, es porque el peligro está cerca. Reza
porque se mantengan frías.
En cualquier ciudad, en cualquier país, camina hacia un restaurante, sin importar cuál. Ve
donde el (o la) anfitrión(a), o si no hay ninguno, espera por un miembro de personal te si
puede ayudarte. Pregunta si puedes unirte a The Holder of Laughter. Si suelta una risa y
asiente con la cabeza, has encontrado el lugar correcto. Te escoltarán hacia una habitación
privada cerca de la parte posterior del restaurante. Se reirán cuando lleguen a la puerta, como
si un diálogo cómico hubiera estado en sus cabezas. Cuando la abran, ve delante.
Habrá un proyector único que brilla en lo que parece ser un escenario y un micrófono. Camina
hacia el micrófono y voltéate a mirar hacia el frente del escenario. Las luces, que
probablemente parecerán luces de escenario, ocultarán a la audiencia desde tu punto de vista,
todos ellos sentados en mesas dispersas, lo cual es bueno, pues la audiencia está repleta de
seres tan viles, que es mejor no describirlos. Dales una sonrisa amplia mientras estás frente a
ellos. Si no tienes pánico escénico, cuenta el primer chiste que se te venga a la mente.
Cualquiera que sea.
Si nadie se ríe, inmediatamente abandona el lugar de la misma forma por la que entraste. Si
tienes suerte, la puerta se abrirá, y podrás regresar al restaurante, y quizás comer algo e
ignorar lo que pasó hace un rato. Pero si ellos se ríen, sonríe otra vez y cuenta otro chiste. No
importa qué sea, ellos se reirán de nuevo. Cuenta un tercer chiste. Si la risa se hace más fuerte,
inclínate ante ellos tres veces. Una reverencia para el lado izquierdo, otra para el derecho y
una al centro. Luego de la tercera reverencia, las luces del escenario se apagarán, pero la luz
de la pista central aún estará sobre ti. Mira hacia arriba y mantén la sonrisa en tu rostro
cuando veas más allá de los seres en la audiencia, que han comenzado a disiparse por ahora. Si
dejas que tu sonrisa caiga, ellos lo verán, y te gritarán palabras e insultos tan sucios y
denigrantes, que llevarían incluso a la persona más alegre y feliz a un ceremonial suicidio.
Verás otra luz enfocándose en una mesa cerca de la parte de atrás. En esa mesa estará sentado
otro hombre, cuya amplia y casi amenazante sonrisa hará que la tuya se avergüence. Salta del
escenario y cae sobre una de las mesas. No caigas al suelo. Si lo haces, continuarás cayendo
por un vacío interminable, donde nunca más sentirás el júbilo de la risa otra vez. Ve de mesa
en mesa, hasta que llegues donde está el hombre. Él llevará una gorra de béisbol puesta hacia
atrás y una camiseta deportiva. Sin embargo, el texto de ambos es antiguo e ininteligible, pero
puedes ver que dice algo cómico.
El hombre comenzará a contarte algunas de sus bromas. Ríe ante cada una de forma sincera.
Muéstrale que aún hay algo de humanidad en ti… Esa parte de ti que disfruta reírse. Hazlo
honesta y enérgicamente. Si es falsa, él lo sabrá, y no se sentirá complacido. Luego que haya
terminado, te preguntará: “Así que, ¿Qué te trae a este lado de la ciudad?” Sonríe con calma,
alegre, y comienza a preguntarle: “¿Cómo serán los Objetos…” antes que levante su mano y te
detenga. Su sonrisa permanecerá allí mientras sostiene una matraca. Tómala. Él responderá:
“No tengo las respuestas que buscas”. Su voz hará eco, como si pudiera estallar en un ataque
de risa en cualquier momento. Este Holder siempre fue feliz. Te mirará y guiñará un ojo. Antes
de devolverte en su búsqueda, añadirá: “Cuidado con el Hombre Torpe. Él no sabe de tu
búsqueda, ni desea daño alguno, pero si encuentra cualquier Objeto, él arruinará los planes
que tienes para ellos”. Con esto, el asentirá por última vez, antes de desvanecerse en la nada.
Repentinamente, un camino aparecerá en el aire. No parecerá estar hecho de nada, pero una
inspección más cercana revelará que es vidrio. Sigue el camino de regreso al escenario, pero
no mires abajo mientras lo cruzas. Si lo haces, caerás al piso. Apresúrate a llegar al escenario y
alcanza la puerta. El Portero dirá una cosa antes de cerrar la puerta, no trates de abrirla, pues
no te llevará a ningún lugar.
La matraca es el Objeto 197 de 538. ¿No estás contento de tener sentido del humor? Ahora tu
búsqueda puede continuar. Pero por ahora, consigue algo de comer. La comida estará en casa.
Este niño te guiará hacia un ala no usada del hospital. Seres extraños habitan este lugar, y
verás que algunos de ellos arrastran los pies por los pasillos. No mires a ninguno a los ojos; al
contrario de lo que pueda parecer, la mayoría te desgarrarán en cuestión de segundos. Luego
de varias horas, llegarás una puerta vieja y decrépita. El niño insertará el dedo de la mujer en
la cerradura, y la abrirá. Esta será tu última oportunidad para salir ileso. Si decides irte, debes
quemar el libro y arrojarte al fuego, ya que será una muerte mucho más agradable que lo que
el libro te tiene reservado. Si decides continuar, debes pasar a través de la puerta y dejar al
niño que vaya detrás de ti.
Bajarás por varios tramos de escaleras; tratar de contarlas podría volverte loco. Verás
sombras de bestias suspendidas en el aire con cadenas, y cualquier intento de regresar por las
escaleras será detenido por ellas. Si oyes cualquier sonido entre tus pasos, siéntate y grita:
“Continuaré con mi viaje. No tienes derecho a detenerme”. Si el sonido continúa, deja al niño
sobre tu cabeza. Esto es para tu beneficio, pues para el sufrimiento que la oscuridad te traerá,
es preferible estar solo.
Cuando llegues al fondo de las escaleras, cierra los ojos y concéntrate hasta que puedas
representar una puerta frente a ti. Si lo logras, esa puerta aparecerá como hizo en tu mente.
Sostén el libro junto a la puerta y ábrelo. Una criatura de las ilustraciones de allí desbloqueará
la puerta para ti, y se unirá a las demás que cuelgan en la habitación.
Abre la puerta; más allá yace un salón de baile finamente decorado. No entres hasta que un
sujeto bien vestido te invite entrar. Te ofrecerá recoger tu abrigo, pero debes rechazar su
oferta. Debes hacerle una pregunta: ¿Quién terminará esto?
El hombre te dará una mirada abstraída y te contará de los secretos más oscuros y profundos
del mundo. Te describirá, en hórrido detalle, todos los pecados cometidos por el hombre. Su
explicación es suficiente para conducir incluso a la más fornida de las mentes a la locura. Esta
es la única vez que podrás ver el contenido del libro, ábrelo en cualquier página y lee, el texto
estará en una lengua maligna, antinatural, pero tu boca se reformará para pronunciar las
terribles palabras. Cuando hayas leído cuatro páginas, el hombre callará. Si enloqueces antes,
al menos sentirás algo de confort en saber que el dolor que pronto sufrirás será considerado
más soportable.
El hombre arremeterá contra ti, su verdadera forma ya no estará oculta. Sus garras rasgarán
el espacio. Una bella mujer tentará tu visión, pero debes concentrarte en luchar. Ésta es una
batalla por tu vida. Si él gana, tu propia existencia se vaciará aunque con eterno y dolor no
mortal. Una vez el hombre cambie de forma otra vez, abre el libro una vez más. Los seres
dentro tomarán al hombre y al niño, tirándolos hacia el libro y amortiguando sus gritos con la
muerte.
Caerás al piso aterrorizado, y cuando despiertes, estarás en la habitación del niño, con su tira
de seda en la cabeza. Aunque quemará, no te la quites hasta que salgas del edificio, pues a la
vista de quien ahora ocupa la institución será demasiado para que tu frágil cuerpo lo maneje, y
ellos serán alertados de tu presencia. Una vez te hayas ido, cuidadosamente quita la tira de tu
cabeza y anúdala alrededor del libro.
Este libro es el Objeto 198 de 538. Es tu único medio de protección contra Él cuando se
reúnan todos juntos.
Si logras alcanzarlo, súbete e ignora al operador quien seguramente te preguntará por tus
acciones. Dile a qué has venido, y él iniciará el juego, experimentando lo que parecerán
velocidades imposibles. Mientras estés asegurado a alguna superficie firme, estarás seguro. A
medida que estés en el carro, todo a tu alrededor se mezclará y transformará, y parecerá que
viajas por otro plano de la realidad. Las cosas que verás podrían llevarte a la locura, aliens y
criaturas aparecerán a tu alrededor. Podrás gritar, llorar, y hacer cualquier cosa, mientras
estés firme al carro donde estás.
Finalmente, un monstruo azul y negro, con veinte ojos se acercará a ti. Ahora debes
permanecer en silencio. Estará flotando mientras continúas en la máquina infernal en la que
estás. Parpadeará con cada ojo. Podría ser espantoso. Pero si sigues mirándolo, comenzarás a
sentir simpatía ante él. Tus instintos te dirán que no lo insultes. Basta con mirar.
Pregúntale: ¿Él anheló la emoción? Repentinamente, tu mente será golpeada con miles de
mensajes, ellas te harán oír voces, y quizás te enloquecerán. Después de una hora, las cosas se
ralentizarán.
Bájate del carro, y parecerá que has estado fuera por mucho tiempo. Te habrás ido por miles
de años, el parque de diversiones se ha ido, todo está destruido, parecerá que no hay rastro de
civilización alguna, y el cielo estará cubierto de polvo. Da tres pasos hacia la izquierda. De
repente se sentirá como si el viaje del que acababas de bajar fue el viaje de tu vida, y es
probable que trates de subir en la montaña rusa de nuevo. Pero cuando vayas a hacia el carro
otra vez, verás una carta. Tendrá una imagen de ti, como si la gente te considerara perdido.
También dice que podrías haber detenido una guerra que se avecinaba. No te preguntes sobre
ello, sólo piensa.
Sentirás como si tú tuvieras la culpa de todo esto, del fin de la raza humana como la
conocemos. Toma la carta, y estarás de regreso en tu tiempo.
La carta es el Objeto 199 de 538. Ya tuviste tu emoción, y la anhelarás de nuevo. Pero tendrá
un altísimo costo. ¿Podrás detener lo que está por venir?
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve al edificio más cercano que sepas que posee más de
una máquina de arcade en él. Párate frente a cualquiera de ellas, cierra tus ojos y piensa, tan
fuerte como puedas, sobre visitar a The Holder of Fantasy. Si tu voluntad no es lo
suficientemente fuerte, no tendrás nunca más otra oportunidad de abrir tus ojos antes que la
máquina se derribe sobre ti, aplastándote lo suficiente para causarte dolor agónico pero no
suficiente para matarte. Ninguna entidad en la Tierra, viva o inanimada, podrá levantar la
máquina.
Si eres digno de este Objeto, cuando abras los ojos, sin embargo, nada habrá cambiado,
excepto por una moneda dorada que estará frente a ti. Esta moneda es muy diferente a
cualquier otra que hayas visto, pero eso no es lo importante. Lo que sí es importante es que
debes insertarla sólo en el arcade que tienes al frente. Que tu deidad de elección tenga
misericordia de ti si pones la moneda en cualquier otro dispositivo o intentas irte con ella,
aunque los dioses tienden a tener oídos sordos contra los Buscadores indignos.
Una vez insertes la moneda, notarás que el lugar a tu alrededor comenzará a arremolinarse.
Eventualmente, te desmayarás; cuando despiertes, te encontrarás al comienzo de tu juego
favorito de todos los tiempos (la máquina sabrá de cuál se trata). Parecerá ser una ocasión
muy jubilosa, pero no te detengas a disfrutar por mucho tiempo; tienes exactamente 24 horas
para completar cada prueba en este juego, incluyendo cualquier misión secundaria,
alternativa, y secreta que el juego contenga. Si tu juego favorito no puede ser terminado en ese
tiempo, o es un juego que continúe de forma indefinida, entonces disfruta tu tiempo aquí hasta
que se acabe, pues una vez hayan pasado las 24 horas, sabrás lo que significa ser nada más
que un código roto flotando eternamente en el ciberespacio. No es agradable.
Ten en mente que sentirás todo lo que ocurra en el juego como si fuera real. Esto incluye el
dolor, así que asegúrate de ‘jugar’ lo mejor que puedas. Sólo tendrás una vida, sin importar si
el juego te permite tener más. Si mueres, experimentarás la misma muerte de forma repetida,
incesante y eternamente.
Si realmente eres un maestro en tu juego favorito, entonces apenas termines el último nivel,
todo a tu alrededor se desvanecerá. Un ser generado por computadora, tan realista que
parecerá traicionar el sentido de fantasía, se materializará ante ti. La única acción que podrás
llevar a cabo a este punto es preguntarle: ¿Podremos escapar de Su ira en la fantasía? Haz algo
más, y te desmayarás de nuevo, sólo para despertar en el inicio de tu juego menos favorito,
con sólo la mitad del tiempo para terminarlo. No tiene mucho sentido en indicar cuántos han
realizado con éxito esta tarea.
Pregunta correctamente, y el hombre te contará sobre los fútiles intentos de la humanidad por
escapar de la presión de su realidad en la fantasía. Sentirás la carga de cada hombre, mujer y
niño que haya dejado la realidad, aunque fuera un momento, para escapar de sus demonios
internos. A este punto, te darás cuenta de qué tan inútil es en absoluto la fantasía. Muchos
pierden toda su esperanza aquí; si el hombre se da cuenta que sientes esto, se desvanecerá,
dejándote hundirte en tu pena en este desierto y desahuciado vacío.
Si, después de todo, todavía mantienes firme la voluntad de adquirir el Objeto, una estatua se
materializará de la nada. Debes rápidamente tomarla y atravesar al hombre con su filo. En
caso de que él la tome primero, la usará contra ti de formas que harán parecer al
empalamiento una bendición.
Mientras tengas el chip en tu posesión, nada podrá hacerte daño mientras creas firmemente
que aquello no es real. Esto no funcionará en tu búsqueda por otros Objetos, ya que, tanto los
Holders como sus secuaces han evolucionado más allá de la necesidad de la fantasía.
Este chip es el Objeto 200 de 538. Niégalo si quieres, pero las probabilidades de que Ellos se
reúnan juntos son muy, muy reales.
Agradece al guardia y ve afuera. El lugar habrá cambiado, y será un brillante día de primavera,
no importa el momento en que hayas dejado la residencia. Estarás frente a una vereda de
concreto rodeada de césped, con una gran fuente que yace al centro. Los estudiantes estarán
en el césped, riéndose fuerte y jugando. Te invitarán a que te les unas, pero debes rechazar su
ofrecimiento cortésmente. Si aceptas, ellos te atacarán, matándote de la manera más lenta
posible.
Tu tarea es buscar al Holder, cosa que no será difícil. Él estará vistiendo una larga túnica negra
y su cabeza estará cubierta por una capucha. Si te acercas a él y le das una palmada en el
hombro, tendrás su atención. Debes preguntarle, de manera calma y cortés: ¿Quiénes son las
víctimas? Decir algo más hará que se quite la capucha. Si eres conducido a la locura por lo que
verás, considérate afortunado, pues esto te dará algo de alivio de la eternidad de tortura que
enfrentarás.
En caso que hayas hecho todo correctamente, el Holder comenzará a hablar. Su voz será tenue
y suave, pero llenará tu alma con un frío intenso. Te contará sobre cada persona que haya
muerto o que vaya a morir por los Objetos. Te relatará de sus vidas, de sus seres amados, y el
impacto que su muerte tiene en el mundo. El tranquilo alrededor tuyo se desvanecerá
mientras él te cuenta la historia. Los estudiantes envejecerán hasta morir, sus cuerpos se
pudrirán y de la fuente comenzará a fluir sangre.
Te sentirás responsable por todo lo que el Holder te ha contado, pero debes permanecer
impasible ante todo esto. Parecerá ser una tarea exigente, pero después de todo lo que has
pasado, será algo muy fácil. Si escuchas al Holder sin ponerte demasiado nervioso, él te
preguntará a qué destinarás esta información. Sonríele, y pregúntale: “¿Por qué preguntas lo
que ya sabes?” El Holder asentirá y te dará su tarjeta de identificación. Él se desplomará hasta
quedar reducido a polvo, y los cadáveres a su alrededor se despertarán. Ellos estarán muy
enojados contigo, ya que el Holder era lo único que los mantenía en paz. La única forma de
escapar es que te pongas la túnica que llevaba. No importa tu talla, se ajustará a ti, así que no
te preocupes por eso. Póntela a tiempo, y despertarás en los terrenos de la última escuela a la
que hayas asistido, con la tarjeta en tu mano.
La tarjeta de identificación es el Objeto 201 de 538. Te llevará a donde sea que necesites ir,
pero cuidado con lo que hay en su interior.
Serás guiado abajo a un largo y estrecho pasillo con una ventana abierta al final. Habrá cuerda
colgando desde ésta; tómala y tira.Si la cuerda se vuelve más ligera repentinamente, o si tu
guía te lleva a cualquier otro lugar, corre. No importa a dónde, sólo corre. Lo que te estará
persiguiendo es algo que ningún ser humano ha visto nunca.
Al final de la cuerda, cuando la hayas tirado toda a través de la ventana, estará el cadáver de
un hombre con una moneda de plata en su boca. Quítate las gafas tan pronto como veas la
moneda. Si lo haces bien, verás que la moneda se derrite dentro de la carne del cadáver,
rejuveneciéndolo. Si no lo haces a tiempo, verás la carne del cadáver hacia afuera, te
envolverá, y estarás atrapado en el extremo de la cuerda para siempre.
Cuando la moneda desaparezca, suelta la cuerda y pregunta: ¿Cuándo será todo claro?
El cadáver, viviendo una vez más, se agarrará de la ventana y se impulsará hacia arriba; todo
ese momento mientras te cuenta todas las verdades del mundo y todos los horrores que se
esconden entre sus incontables mentiras. Te contará de cada sucio y terrible secreto de la
humanidad, y te dirá cuando esta facha se desmoronará. Al final de su relato, te preguntará
por las gafas.
Si se las das, las verdades que has aprendido desaparecerán de tu memoria y estarás atrapado
al otro lado de la ventana. Si te niegas, él te dirá: “Has visto ya qué es realmente” Responde
con “Nada es claro”, y el hombre desaparecerá, así como sus verdades se hundirán en ti.
Ponte las gafas cuando estés listo, y ve por donde viniste. No intentes recordar las direcciones
exactas, sólo sigue corriendo, como si el diablo te pisara los talones. Cuando colapses
finalmente, sentirás un segundo eterno de agonía escondida. Cuando despiertes, las gafas
estarán en tu bolsillo. Te darán la habilidad de ver la verdad de una afirmación.
Esas gafas son el Objeto 202 de 538. ¿Realmente deseas ver a través de las mentiras?
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier museo o galería artística a donde puedas
entrar. Acércate al escritorio de informaciones y pregunta por ver a The Holder of Images. El
trabajador podrá darte una mirada vacía, pero eventualmente se girará y te guiará a través de
la parte posterior del edificio, y se detendrá ante un gran conjunto de puertas dobles.
Una vez se abran las puertas, Te encontrarás de pie frente a un corredor inimaginablemente
largo amueblado con una elegante alfombra roja. Mientras caminas adelante, notarás una
variedad de cuadros revistiendo los muros en ambos lados. Se verán desconcertantemente
familiares … pues son pinturas de tus recuerdos del pasado.
Al final del pasillo, verás un cuadro enorme que cubrirá completamente el muro. En él habrá
una pintura de otro conjunto de puertas dobles.
Sin embargo, mientras avanzas, sería prudente no mirar las pinturas pues se volverán más
retorcidas y horripilantes con cada paso. Hagas lo que hagas, no dejes de pensar en las puertas
dobles al fondo del pasillo. Si tu mente divaga, la imagen de las puertas comenzará a
desvanecerse cada segundo. En caso que desaparezca completamente, la primera cosa en la
que pienses (que será lo más indescriptiblemente deforme que hayas pensado) reemplazará a
las puertas dobles, se materializará del lienzo y desgarrará tu cuerpo en pedazos con facilidad
y devorará tu alma, haciéndote desear vivir en las profundidades del Infierno. Si esto pasa,
siéntete libre de correr en la otra dirección, pues las puertas por las que entraste se habrán
ido, dejando en su lugar otra sección del pasillo que se extenderá más allá del infinito.
En caso que puedas mantener tu mente enfocada en las puertas hasta cuando llegues a la
pintura, las puertas se materializarán. Cuando las empujes, no verás nada más que un salón
blanco con un bloc de dibujo cerrado sobre una mesa. Al acercarse a él, tu mente comenzará a
correr imágenes inenarrables que parecerán tan reales como si las estuvieras viendo con tus
propios ojos. No te fijes en ellas por mucho tiempo. Si lo haces, vivirás inserto en tu mente
para siempre, en una pesadilla infernal mucho pero que cualquier cosa que la mente humana
pueda ser capaz de concebir.
Mientras las visiones pasan (y aún estés cuerdo como para recordarlas) grita: ¿Qué nos
ayudará a recordar? y las imágenes cederán. Además, tomar el bloc hará que las visiones
horribles que has atestiguado desaparezcan.
Ese bloc es el Objeto 203 de 538. El Bloc de dibujo permite a su dueño guardar recuerdos
como detalladas (y a veces móviles) imágenes que invocarán las mismas emociones, sonidos,
olores y cualquier otro estímulo humano en quién las vea. Sin embargo, mientras más
recuerdos sean guardados en el croquis, su dueño perderá más la cordura.
Eventualmente, luego de lo que parecerán horas de caminata, tu guía dará media vuelta y
correrá en la dirección opuesta. No hagas lo mismo, o lo muros en ambos lados se juntarán y
te aplastarán muy lentamente. Cuando hayas escuchado sus pasos desvanecerse, cierra tus
ojos e imagina una entrada, luego, date la vuelta y ábrela. Desde donde viniste, ahora debería
estar esa entrada. Si allí está, has tenido éxito. Ahora, si es incluso ligeramente diferente a lo
que imaginaste, has fracasado, y deberías rezar por una muerte rápida.
Cuando abras la puerta, verás otro pasillo, interminable y retorcido con varias ventanas. Fuera
de las ventanas estarán las más grandes fantasías y miedos que puedas imaginar. No los veas.
Ellas arrancarán tus ojos, llenando tu mente con las imágenes más terribles e indeseables,
dejándote vagar eternamente, torturado por lo que no es y no puede ser. Continúa por el
pasillo, mirando el suelo y contando tus pasos. Una vez hayas dado exactamente 204, mira a tu
derecha: estará una ventana abierta que da hacia el dormitorio de un niño. Allí estará una niña
que parecerá de 7 u 8 años jugando con una esfera de vidrio. Ella sólo responderá a una
pregunta: ¿Por qué ellos lo necesitan?
Ella te mirará directamente, y la esfera en sus manos brillará con una luz azul claro. La luz te
tentará pero no dejes de mirar a la niña. Lentamente la luz se hará más y más brillante hasta
que ya no puedas ver nada más que su resplandor. Sentirás como si casi fueras a ser uno con
la luz, cuando repentinamente se apagará, y estarás dentro del dormitorio. Ella sonreirá
pacíficamente antes de colapsar. Rápidamente toma su esfera y salta por la ventana detrás de
ti.
Si despiertas dentro del dormitorio otra vez, ahora eres de ella, por siempre esclavizado. Pero
si eres lo suficientemente rápido, despertarás dentro de una casa abandonada al otro lado del
asilo mental, con el orbe de vidrio cerca de ti.
El orbe de vidrio es el Objeto 204 de 538, y te permitirá ver las fantasías más oscuras de quien
desees. Cuidado; tu nuevo poder puede volverse una gran carga.
Este hombre trabajaba para la agencia de inteligencia de cierto país (No dirá cuál). En el
transcurso de su experiencia allí, aprendió ciertas técnicas que se sabe que son eficaces en la
recolección de datos. Si aprobaba o no estos métodos, está, por desgracia, dejado a la
especulación. Cualquiera sea el caso, él ahora imparte charlas en seminarios, y vende un curso
intensivo de una versión modificada de la técnica que se le enseñó. Se sabe que está en
Florida, pero podría ser difícil encontrarlo allí, ya que su trabajo requiere de muchos viajes.
Aquí es donde el Objeto entra en juego. Él conoce sobre ciertos umbrales de frecuencias
cerebrales que uno atraviesa mientras se entra en la vigilia, y de hecho ya es de conocimiento
común para quienes han echado un vistazo a los reinos de las ondas Alfa y Theta.
La banda Delta, aunque ubicada en diferentes frecuencias para todo el mundo, es donde uno
está cuando tiene un sueño muy profundo, donde no hay sueños presentes; de hecho, todo el
mundo que se entrena en la meditación sabe que en realidad es un portal, una puerta de
entrada, si se quiere, en un mayor nivel de operación de la mente.
El hombre ha decidido enseñar esta técnica a todos los que se lo puedan permitir. Sea o no
esto realmente algo bueno, sólo podemos hacer lo mejor con lo que tenemos y dejar que las
fichas caigan donde puedan. Si has encontrado este estado de la mente, entonces ya debes
saber que debes estar alerta, porque no se ha ajustado a ti sin ninguna razón.
En Kenai, Alaska, ve al punto más alto posible, puede ser una colina o la azotea de un edificio.
Lleva un arma, preferiblemente de fuego. Allí, verás a un hombre de 35 años de cabello corto y
gris. Vestirá pantalones, botas, una gabardina y un sombrero, todo negro. En su mano derecha
llevará un paraguas negro doblado. Te mirará. La sonrisa que te dará será desconcertante, sus
ojos azules y glaciales mirarán directo en las profundidades de tu ya torturada alma.
Comentará sobre lo bueno que está el tiempo. No estés de acuerdo con él, en vez de eso, dile:
“Está un poco caluroso para mí”.
Una vez escuche esto, sus ya misteriosa sonrisa se intensificará, y sus ojos se entrecerrarán en
satisfacción. Mientras él abre su paraguas, te darás cuenta que la nieve a tu alrededor cae
mucho más pesadamente, y que la temperatura ha bajado bastante. Eventualmente, tú y él
serán los únicos seres restantes, ante el vasto campo blanco. El océano estará completamente
congelado, y la tierra a tu alrededor comenzará a transformarse, desde una ciudad hasta un
mero desierto frío.
El hombre mirará al cielo y sonreirá. Sobre él estará la aurora boreal, en todo su esplendor.
Mira más profundamente en ella. Admirarla simplemente no es suficiente, y habrás
desperdiciado tu visita. Estúdiala como si fuera la cosa más impresionante que hayas visto
alguna vez. Si aún no notas nada extraño, entonces agradece al hombre y vete. Cuando
regreses a la civilización, deshazte de todos los Objetos que tengas. Dáselos a otros
Buscadores, destrúyelos, etcétera. Tú no eres el Elegido para reunirlos, y tus esfuerzos habrán
sido en vano. Regresa a tu vida normal, si es que aún existe.
Si eres un verdadero Buscador, uno de los pocos que existen, entonces verás una anomalía
entre los lumínicos lienzos: Una pequeña puerta, hecha de luz translúcida, que descansa en el
centro de la aurora. Reconoce su presencia asintiendo con la cabeza y diciendo: Veo el camino
hacia los sueños rotos. No pasará nada si dices esto sin ver la puerta. Si realmente la ves, y te
sientes con calma, unas escaleras de colores centellantes te guiarán hacia ella.
Ve por las escaleras. La subida será larga, cansina y fría. Sigue adelante. El conocimiento de
que realmente eres uno de los elegidos es lo suficientemente preciado como para conducirte
delante. No te detengas, no vaya a ser que el Holder cambie de opinión. Eventualmente,
llegarás a la puerta. Ábrela con la mente despejada y una expresión de calma.
Dentro, habrá una isla de hielo flotante. El hombre te estará esperando, su sombrero negro
inclinado para esconder sus ojos. Inclínate respetuosamente y estira tu mano ante él. Lo que
pase ahora es su decisión. Si te ha desaprobado, entonces prepara tu arma. Su paraguas
instantáneamente congelará todo lo que toque, y lo usará contra ti pronto. Sin embargo, si él
cree que eres merecedor de tu título, sacudirá su mano, dejando sobre ella un cristal pequeño
y transparente. En el interior del cristal, estarán danzando los exóticos colores de la aurora
boreal.
Agradece al hombre y sal por la puerta. Te encontrarás fuera de una cafetería cerca de tu casa.
El cristal es el Objeto 206 de 538. Cuando las luces se alcen una vez más, el fin será inminente.
¡No, Te lo ruego! Ellos no fueron diseñados para eso! Los Objetos que tienes son más
peligrosos de lo que es posible imaginar! Por favor, sea lo que sea que hagas, no…
Las voces perforarán el interior de tu ser, generándote un impulso natural de huir. No cedas,
porque si lo haces, ni todas las plegarias del mundo harán siquiera algo por hallar tu cadáver
destrozado en horrendas condiciones, ante la puerta de tu hogar.
Espera calmo hasta que cedan, por muy convincentes o irritantes que sean sus palabras. Una
vez el último fantasma haya hablado, entra por la puerta. Dentro estará un hombre joven. Su
cabello caoba y ojos de esmeralda parecerán sumidos en la inmensidad blanca a tu alrededor.
Él se volverá a ti, y…
Las voces continuarán, esta vez con voces lamentosas que podrían quebrantar tu voluntad…
¡Por favor! Por el amor de todo lo que consideres sagrado, abandona tu búsqueda! ¡Los dioses
morirán usándolos! Ellos serán usados para…
Maldición, ¡No puedo mantener a raya su influencia! Los Objetos… Sus entidades… Fueron
hechos por los dioses como un mecanismo de seguridad, en caso de… ¡No! ¡Aún no! ¡Yo soy la
Esperanza! ¡Me aseguraré de que esto termine! ¡Esta historia no se repetirá otra vez! ¡Por
favor, te lo ruego! ¡Termina esto ahora! ¡Destruye los Objetos! ¡Sella sus almas en las
profundidades del Infierno! Sólo Ellos pueden a nosotros… Detente…
Pobre tonto. Yo sé lo que tú realmente quieres. El Holder y sus mentiras… Los dos sabemos
para qué estamos aquí. Ahora las voces fantasmales te advertirán de sus atrocidades durante
el resto de tu vida mortal, y no habrá manera de silenciarlas. La forma espiritual de la
Esperanza se ha manifestado en ti, e intentará consumir tu mente con aquellas banalidades
sobre lo que está bien y mal. Es tu deber ignorarla, pues no es digna de lo que está por venir…
Sabrás cuando llegue el momento. Estaré esperando. Cuando nos reunamos juntos, entonces
el mundo comenzará como debería haber sido. Después de todo, ¿no es la perfección lo que
todos buscamos?
En cualquier nación del oeste, en cualquiera de sus vecindarios, ve a la casa de una familia.
Deberías encontrar a una mujer, pregúntale por hablar con The Holder of the Firstborn. Si te
recibió un hombre, abandona con calma la cada e inténtalo otro día en alguna otra casa. Si fue
una mujer, ella te mirará como si le estuvieras mintiendo, y te llevará por un pasillo
inexistente y oscuro, silenciado por el extraño sonido de la ventilación a tus pies. Ella te guiará
hacia una puerta cerrada, con una tenue luz emanando de abajo. Respira profundamente, pues
tu siguiente reacción requiere que uses tu ingenio.
La mujer se irá, sin antes decir: “Hijo, tienes un visitante”. Si vuelves la mirada a donde estaba
la mujer, no encontrarás a nadie, sólo un interminable pasillo hacia la oscuridad desde donde
entraste, junto con el triste arrullo de los respiraderos. Ten cuidado de no mirar hacia la
negrura por mucho tiempo, pues la vacuidad infunde un profundo sentimiento de nostalgia y
soledad que resultaría fatal. Lo mejor es mantener la mirada sobre la puerta.
Endurécete, y con firmeza toma el pomo de la puerta. Con tu mano libre, golpea exactamente
dos veces, y pausa. Rápidamente, antes que escuches una voz, deberás preguntar: ¿Por qué
Ellos estaban celosos?
Si una voz de un joven responde: “No eres bienvenido en mi habitación”, sabrás que es seguro
irse. Deberás encontrar la salida de la oscuridad por tu cuenta. Si logras salir, deberás dejar la
casa y continuar a pie hasta que el sol salga otra vez. No te molestes en conducir si llegaste en
auto, considéralo perdido; es de él ahora. No te detengas, a menos que ser desmembrado esté
entre tus pasatiempos favoritos.
Si la habitación está en buen estado, ponte cómodo. La parte difícil está hecha, y la amenaza ha
pasado por ahora. Dentro encontrarás un joven adolescente, sobre una silla, sosteniendo una
guitarra eléctrica desconectada. A pesar de que toca sus cuerdas, no saldrá ningún sonido. Él
te mirará con condescendencia, y sólo responderá a una pregunta: ¿Por qué Ellos estaban
celosos?
Deberás permanecer firme mientras responde. No flaquees ante él, no sea que lo que buscas
esté ya siempre fuera de tu alcance en esta vida. Si estuviste firme, responderá: “Querían que
Ellos no estuvieran preparados”. El joven pondrá la guitarra abajo y te dejará en la habitación,
a solas. La tentación te dirá que toques la guitarra, pero no debes hacerlo, de lo contrario, tu
vida terminará, y comenzarás otra vez como un recién nacido en la familia de la casa en la que
entraste.
Deja la guitarra e investiga la habitación. Descubrirás algo. Este Objeto nunca es el mismo,
pero sabrás cuando lo encuentres; tomará la forma de un artículo que hayas querido cuando
eras pequeño. Cuando lo tomes, tu cráneo y el estómago se sentirán como si te estuvieran
siendo golpeados con una fuerza contundente. Intenta no gritar; cualquier señal de debilidad
y te esperará un mundo de dolor por delante. Caerás inconsciente.
Cuando despiertes, el Objeto estará contigo. Sin importar cuando emprendiste el viaje, será
ahora el primer día del otoño.
The Holder of the Eastern Seas (El Holder de los Mares del Este)
El Buscador que sea sabio llevará La Espada del Rey Blanco, y quizás otro Objeto, para
intentar esta prueba. En cualquier museo con vista al Océano Atlántico, pregunta al curador si
él puede mostrarte algún resto del Holder of the Eastern Seas. Él te llevará a una habitación
previamente no existente, en lo profundo del museo, donde habrá una gran imagen del
Valhalla. Él te preguntará por tu espada, pues no ha despegado sus ojos desde que entraste.
Dile lo que sea, pero asegúrate de mencionar que “El Rey Blanco está listo para defender su
honor”, pues si no lo haces, cada hombre relleno, mujer y bestia en el museo, vendrá y te
despedazará.
Si lo haces, él te empujará dentro de la imagen del Valhalla, y caerás en un gran terreno, junto
a siete compañeros vikingos, enfrentándose a una horda de miles. Aquí, sólo los verdaderos
guerreros prevalecerán. Lucha junto a los vikingos tan duro como puedas. Debes sobrevivir
entre tus compañeros, o todo habrá sido en vano. Una vez tus aliados hayan muerto, sigue
luchando, no importa qué tan desesperanzada sea la lucha. Pronto, invariablemente, serás
derribado. Envaina tu propia espada sobre tu corazón antes de morir, y siente el lento crepitar
de la sangre a través de tus venas, y mira a las valquirias levantar tu alma. Has muerto.
Cuando despiertes, aún estarás muerto. Sin embargo, habrás sido enviado al Valhalla, el
Panteón de Dioses y Hombres. Si deseas escapar del dolor de los Objetos, no debes
preocuparte; aquí estarás a salvo, siempre que desees aceptar tu muerte. Al ver a las Valkirias
llevarlos a este bastión hermoso y tranquilo, muchos han decidido que ellos ya han hecho
suficiente. Sin embargo, si deseas irte, deberás encontrar a Odín. Inclínate respetuosamente y
pregúntale por ver a The Holder of the Eastern Seas, tan reverencialmente como puedas.
Odín podría considerarte digno, y te dirigirá para ver al Holder. Aquél Holder está en el centro
de la Tierra, unido a una roca, con una serpiente que gotea veneno eternamente en su ojo.
Aquél Holder es el dios Loki. Sólo podrás hacerle una pregunta a Loki, o la serpiente le dará el
suficiente respiro para consumirte. Pregúntale: ¿Qué papel juega el Valhalla en esto, y qué
tienen que ver Ellos con el reino de Odín? Él te describirá el Ragnarök, en todo su detalle.
Entonces te dirá por qué ocurrirá todo, y qué tiene que ver Él con todo esto. Por último, te dirá
el segundo sufrimiento que la Tierra sentirá mientras ruge el Ragnarök. Sin embargo, en
alguna parte, te hablará del lugar donde Ellos fueron creados. Cuando estés listo, toma su
laúd; ya no lo necesita más.
El Laúd de Loki es el Objeto 209 de 538. Llegar aquí fue la parte fácil. ¿Podrás arrastrarte de
regreso desde la muerte?
The Holder of Sound (El Holder del Sonido)
Si de hecho, el silencio te rodea, mira hacia la izquierda del escritorio y verás un pasillo que no
estaba allí cuando llegaste. Ve constantemente por el pasillo, con los ojos enfocados hacia
adelante y enfocados en la puerta del otro extremo. Mientras avanzas, tu sentido de la
audición regresará gradualmente y gritos de agonía, como conversaciones unilaterales que
sólo un clínicamente demente puede concebir, llenarán tus oídos. Si en cualquier momento el
incesante balbuceo cesa, cubre tus oídos y grita con toda la fuerza que puedas: “¡Lo que ha
sido concedido ya no dede perderse!”
Si las voces regresan, considérate afortunado de que se te permitió vivir otro día fuera de una
habitación acolchada con las entrañas de los últimos Buscadores. Continúa caminando hasta
que llegues a la puerta. Golpea una vez y empuja la puerta antes de recibir una respuesta.
Dentro habrá una habitación completamente vacía, salvo por una cama pequeña del otro lado.
Sentado allí estará un hombre de apariencia de diecinueve años, con vendas sangrantes donde
deberían estar sus orejas. Él estará allí balanceándose hacia adelante y hacia atrás,
murmurando cosas para sí mismo. Acércate a él y tira de sus vendajes en ambos lados de su
cabeza, apoyado cerca de las pulpas sanguinolentas para hacerle una pregunta. Pregunta otra
cosa que no sea: ¿Entenderemos? y sufrirás el mismo destino que este hombre.
Una vez hayas hecho la pregunta, una avalancha de acontecimientos futuros que rodean a
cada uno de los Objetos inundarán tu mente. Horrorosos detalles de cada muerte injusta y
lesiones en las manos de los Buscadores se reproducirán a través de tu mente, aporreando su
frágil psique, en innumerables oleadas de desesperación. Si mantienen tu cordura a través de
las visiones, encontrarás al hombre muerto y sangrando sobre la cama, con una oreja en su
mano. Tómala, abandona la institución y nunca regreses.
La oreja es el Objeto 210 de 538. Que la verdad sobre los Objetos nunca alcance tus oídos.
Cuando entres, verás que conduce a una gran habitación. Los muros y el techo estarán
pintados con escenas de razas, culturas y especies enteras siendo exterminadas. Muchos de
los personajes en las pinturas no serán humanos, y algunos te perseguirán en tus pesadillas
los próximos años. En el medio de la habitación, estará un anciano sentado en una silla frente
a un tablero de ajedrez de madera. Te señalará que te sientes en la otra silla. Hazlo, pero
cuando empieces a jugar, te darás cuenta que no importa como transcurra el juego, terminará
en tablas. Una vez el juego termine, las piezas se teletransportarán a su posición original.
Mantente jugando tanto como sea necesario.
Una vez termine el trigésimo juego, las piezas se quedarán en su lugar por un momento, sin
regresar. Inmediatamente mira al anciano a los ojos y pregúntale: ¿Cuál es el valor de la
respuesta final? Él responderá tirando la mesa. Una vez las piezas toquen el piso, ellas
crecerán hasta el tamaño de un hombre promedio. Entonces responderá tu pregunta.
La respuesta será breve, pero al mismo tiempo, lo más horrible que hayas escuchado jamás. Él
entonces te atacará, y las piezas blancas y negras comenzarán a pelear entre ellas. Usa
cualquier medio que tengas para derrotarlo, pues él arremeterá a matar, y si él te mata, no
habrá otra vida, sólo la interminable vacuidad de la nada. Si puedes derrotarlo, las piezas de
ajedrez se desintegrarán, y el anciano se hundirá en el suelo y dirá: “El juego ha terminado, la
victoria final es tuya”. A continuación, estallará en llamas, y se quemará hasta que no quede
nada más que sus cenizas. En el centro de las cenizas estará un pequeño reloj.
Este reloj es el Objeto 211 de 538. Cuando se ponga en movimiento, podrá destruir almas;
asegúrate de que no consuma la tuya.
Mientras subes buscando su habitación, escucharás la canción más hermosa que hayas oído. Si
la canción se detiene, susurra: “Por favor, continúa, es hermoso”. Sin embargo, el regreso del
canto es lo último que quieres. Si así ocurre, lentamente abandona el edificio y despídete de
tus seres amados. Estarás muerto en la mañana. Si el silencio persiste, continúa hacia la
habitación mostrada en la tarjeta. Entra con tranquilidad.
Una mujer rubia de estatura media llevando anteojos estará de espaldas en la habitación. Un
charco de sangre estará a sus pies. Acércate a ella y abrázala. Pero ten cuidado: mientras más
cerca estés de ella, más dolor y desesperación sentirás que cae sobre ti. Debes continuar a
pesar de esto, no querrás que ella llore tu muerte.
Quédate con ella hasta que empiece a llorar, y pregúntale: ¿De dónde proviene Su dolor?
Ella sonreirá levemente y responderá: “De su amor”. Ella te acercará su mano, y verás que
lleva un anillo en uno de sus dedos. Con cuidado toma el anillo, besa su mano y vete.
El anillo es el Objeto 212 de 538. Sólo tú verás que la cosa más dolorosa en este mundo puede
ser el amor.
Seis kilómetros al norte de cualquier pueblo rural antiguo, encontrarás una casa grande y
decrépita en una colina. Llama a la puerta, y serás respondido por un hombre alto y moreno.
Cuéntale que has venido a hablar con The Holder of Grace. Intentará persuadirte para que te
vayas, pero insiste y entra en la casa. Te dirigirá a una puerta al final de un pasillo largo, y él te
dejará allí.
A través de la puerta estarán unas escaleras de piedra guiándote a la oscuridad. Las escaleras
parecerán continuar por días, y pronto tus piernas comenzarán a sufrir. Aún así, no te
detengas hasta que hayas llegado frente a una gran puerta de madera. Golpea esta puerta y
una voz suave te dirá que entres. Si te dice otra cosa, corre.
Cuando entres, te encontrarás en una habitación que contiene una larga mesa de caoba con
porcelana y cristal precioso. Desde el techo colgará un candelabro de oro y gemas. Al mirar
estos objetos te darás cuenta de que una vez fueron extremadamente finos, pero ahora todos
están astillados, agrietados, y en mal estado.
Frente a la mesa estará sentada la mujer más bella que hayas visto, vestida con los restos
harapiento de lo que alguna vez fue un glorioso vestido blanco y dorado. A través de sus ojos
estará atado un trozo de seda. Trata a la mujer como “Lady” y pregúntale si puedes
acompañarla. Cuando esté de acuerdo, deberás saber cuál es tu lugar al escoger tu asiento en
la mesa. Nadie puede decirte lo que te podría pasar si escoges mal, pero si lo haces bien,
aparecerá comida sobre la mesa. No comas ni bebas nada. Ni siquiera huelas nada, pues esta
comida no es para seres mortales. Figuras horrorosas tomarán forma en los otros asientos.
Mira directo a estas cosas impías, sin retroceder, y preséntate a cada uno con la máxima
cortesía. Si ellos hallan incluso la más mínima ofensa en ti, ellos te desgarrarán en pedazos.
Preséntate por último a la mujer al final de la mesa, y pregúntale su nombre. En este punto
ella se habrá quitado la seda de los ojos. No debes mirarla directamente, o destrozará tu frágil
mente. Debes preguntarle: ¿Por qué los custodian? y la mujer se levantará de su asiento.
Pregunta de nuevo, y verás que ella estará a tu lado. No te gires para mirarla, ni mires sus ojos.
De pie con sus manos sobre tus hombros, comenzará a contarte una historia; Una historia de
ángeles y demonios, de dioses antiguos y almas mutiladas, de horrores innombrables y
sacrificios incontables. Si sobrevives con tu cordura intacta, ella te deseará buena suerte. Se
acercará a ti y susurrará su nombre en tu oído. Cuando lo haya hecho, perderás la consciencia.
Despertarás en la última cama en la que hayas dormido, vestido con lo que llevabas esa vez.
En tu mano sostendrás un pañuelo de encaje manchado, con su nombre bordado en una
esquina.
Este pañuelo es el Objeto 213 de 538. Reza para que su favor te proteja de lo que está por
venir.
Cuando llegues a la habitación que buscas, golpea cuatro veces y di: “He venido por ti”. Una
voz masculina te responderá. Replica con voz fuerte: “¡Es la chica lo que yo deseo!” Si nadie
responde, abre la puerta de la derecha, deja la llave dentro y regresa rápidamente al
mostrador. En cambio, si te dice que pases, abre la puerta con la llave.
En lugar de encontrar a un hombre, estará una mujer encadenada a una cruz, cuyo cuerpo
será de encantadora belleza, pero cuya cara será lo más repulsivo que ojos mortales hayan
visto. Ella preguntará si fuiste a liberarla. Mírala fijamente y no le respondas, o ella te
convertirá en su esclavo por toda la eternidad.
Lo que debes hacer es preguntarle: ¿Qué los hace vanidosos? La mujer se reirá de forma
estridente, y hará temblar los mismos cimientos de tu mente. Si logras mantenerte cuerdo, ella
te contará lentamente sobre las cosas que mantienen su belleza por sí mismos, y cómo su
vanidad terminará destruyendo la belleza que tanto apreciamos.
Cuando ella termine de hablar, toma la rosa sobre la cama sin romper el contacto visual con la
mujer. Tan pronto como la tomes, cierra rápidamente los ojos mientras la habitación se llena
de una fuerza incomprensible. Cuando los abras, la rosa estará marchita y muerta, con sus
espinas aún incrustadas en tu palma.
Su tallo es el Objeto 214 de 538. La belleza del mundo ahora se derrumbará y mostrará su
verdadera naturaleza.
Serás guiado a través de una puerta tras el escritorio que no estaba allí antes. Ve por allí y
asegúrate de seguir de cerca al trabajador, pues perderte entre estos pasillos oscuros es muy
fácil, y significará el fin de ti, mas no el de tu interminable tormento.
Luego de horas de caminata, llegarás ante una gran puerta de acero, y tu guía hará un
movimiento para abrirla. Detenlo, porque si no lo haces, él la bloqueará y te verás obligado a
vagar por los pasillos toda la eternidad. Debes matar a tu guía, no importa como, pero desde
aquí deberás continuar solo. La puerta se sentirá extremadamente liviana, a pesar de ser
bastante grande. Hablando de proseguir solo, asegúrate de cerrar la puerta detrás de ti – no
quieres que nada te interrumpa en esta tarea.
Del otro lado verás a una mujer sin cabeza con un látigo, con su cuerpo cubierto de golpes de
látigo teñidos de un carmesí oscuro. Ella apuntará hacia una guillotina de piedra tallada en la
esquina de la habitación. Aproxímate allí, introdúcete y asegúrate bien antes de que la mujer
se enfade. No se sabe lo que puede hacer si te tomas demasiado tiempo, nadie ha sobrevivido
a eso.
La mujer comenzará a golpearte con su látigo, un golpe por cada error que hayas cometido.
Muchos no pueden manejar el dolor y gritan, pero no debes hacerlo nunca. Debes mantener
una mirada de determinación y no hacer ningún sonido mas allá de un leve quejido, pues de lo
contrario, la hoja de la guillotina bajará. Si aún estás vivo y cuerdo luego de tu castigo, te será
permitido hacer una pregunta: ¿Cómo fueron castigados?
Aunque ella no hablará, escucharás una voz en tu mente. Te dirá como fueron castigados la
última vez que los Objetos se reunieron, de las penitencias y venganza que recayó sobre Ellos,
y el dolor que sufrieron. Cuando la voz se detenga, serás liberado. Tendrás un segundo para
salir antes que la hoja descienda, cortándote la cabeza y tomando el lugar de la mujer como el
nuevo Holder.
Si logras salir a tiempo, despertarás sobre tu cama, con un sudor frío, mientras sostienes con
fuerza el látigo.
El látigo es el Objeto 215 de 538. Anhela la carne de aquellos que los reunirán.
En cualquier ciudad, en cualquier país, encontrarás un área que esté en decadencia, pero aún
inhabitada. Éstas areas tienen muchos nombres: distritos pobres, ghettos, barrios marginales,
etc. Busca el más cercano a donde vivas y dírigete hacia allá. Busca en el lugar hasta que
encuentres un edificio de por lo menos dos pisos con más de una pared derribada. Asegúrate
de no llevar nada de valor contigo, salvo algunas monedas. Entra al edificio al mediodía a
través del agujero de la pared, o deberás entrar por la puerta.
Dentro, en el piso superior, encontrarás una habitación con un hombre andrajoso y maloliente
mirando hacia la ventana. Acércate silenciosamente y susúrrale al oído: “Estoy aquí para ver a
The Holder of Poverty“. Si no se mueve durante cinco segundos, da la vuelta y corre fuera del
edificio, tan lejos de ese lugar como te sea posible. No mires hacia atrás hasta que estés lejos
de la vista del edificio más próximo en la zona. Nunca regreses.
Mira a través de la ventana y podrás ver la vida de aquel hombre. Verás cómo perdió su
dinero, cómo su familia cayó en la miseria, cómo su rostro se quemó, y todas las penalidades a
las se vio obligado a someterse para sobrevivir hasta este punto. No muestres ninguna señal
para simpatizar con él. Él no necesita ni pide tu piedad.
Cuando haya finalizado, muéstrale alguna forma de reconocimiento al hombre. Él sonreirá y
sostendrá una pequeña y asimétrica taza de lata. Saca las monedas que llevabas y déjalas
sobre su taza. Darle una cantidad inapropiada (o guardarte parte de las monedas) provocará
que el sujeto se hunda en un estado de desesperación, y no importa cuanto tiempo pierdas
para tranquilizarlo, no serás capaz de levantarlo de su profunda tristeza.
Si hiciste bien, el hombre cerrará sus ojos y se dormirá. La taza permanecerá en su mano, y las
monedas que le dejaste ya no estarán allí. Recoge su taza, pero no lo despiertes.
Esta taza de lata es el Objeto 216 de 538. La más profunda misera emergerá si permites que se
reúnan todos.
Continúa siguiendo las direcciones por donde fuiste llevado, contando desde donde
empezaste, las puertas dobles, y sigue cada dirección otra vez. No importa cuáles hayan sido
los giros y los caminos recorridos, llegarás a un aparente punto sin salida en una puerta de
madera abollada. Si cometiste incluso un solo error, demonios que incluso el mismo diablo
teme te estarán esperando del otro lado. Debido a que no hay forma de saber si esa es la
puerta correcta o no, date la vuelta y márchate si tienes aunque sea la menor duda de
continuar, y reza por que puedas encontrar una salida antes que mueras de deshidratación.
Sin embargo, si seguiste las direcciones correctamente, abrir la puerta revelará un tortuoso y
estrecho camino suspendido en un vacío dorado infinito. Tan pronto cruces la puerta, se
desvanecerá, dejándote en este nexo entre dimensiones. Mientras vas por ese camino,
tenuemente oirás el coro más afinado cantando la canción más bella que hayas oído. Haz todo
lo posible para bloquear este canto de tu mente, para que no seas tentado a buscar la fuente
de este sonido celestial, y por lo tanto, caer en picado al vacío. En caso que el coro suene de
repente discordante y desagradable, grita tan fuerte como puedas: “¡No, no, está todo mal!
¡Empiecen de nuevo desde el principio!”. Si así ocurre, es seguro continuar, pero si se vuelve
peor aún, inmediatamente lánzate fuera del camino, pues una eternidad de caída es mucho
más preferible que lo que este “coro” te haría si permaneces un segundo más.
Luego de una larga caminata, variable desde minutos hasta varios días, llegarás a una puerta
tallada en oro sólido, con una aldaba plateada en el centro. Golpea exactamente doce veces. Ni
más, ni menos. Golpea otra cantidad de veces, y la puerta será lanzada lejos tan pronto como
toques el pomo, soltando criaturas repugnantes más allá de cualquier explicación, para
torturarte por un número de eones equivalente a la cantidad de golpes que variaron de doce.
Luego de golpear doce veces, abre la puerta. Te encontrarás en un salón de conciertos idéntico
al que fuiste, pero en ruinas. En el escenario habrá una mujer sentada en un taburete, tocando
una zampoña. Toma asiento y escúchala tocar. Tan pronto escuches una ligera pausa, hazle
una única pregunta: ¿Qué les hace resonar? Asegúrate de preguntarle esto durante su silencio,
pues el Holder no gusta de ser interrumpido ni lo más mínimo. Tampoco a los cientos de
hórridos asistentes al concierto que repentinamente se materializarán a tu alrededor.
La zampoña es el Objeto 217 de 538. Los Objetos conforman un acorde; nunca permitas que se
toque.
Si llegas al escritorio, en un tono muy bajo, pregunta al trabajador por ver a The Holder of
Prophecy. El trabajador te responderá con una voz vehemente y profunda, que pareciera
imposible que un humano pudiera concebir, diciéndote que el Holder que buscas se ha
trasladado. Aunque el hombre parecerá gritar, nadie en el vestíbulo le prestará atención. No le
creas. Él no cree que seas capaz de escuchar las palabras del Profeta. Respóndele con el mismo
tono que usaste antes: “Estoy listo y dispuesto a soportar el peso de Su profecía”.
Comienza a descender por las escaleras. Frente a ti, a lo que parecerán kilómetros, habrá una
luz blanca brillante, como si fuera el final de un largo túnel. No mires atrás, pues el trabajador
estará mirándote. Cualquier señal de una voluntad vacilante y atravesarás estas escaleras por
el resto de la eternidad.
Si en cualquier momento la luz al final de las escaleras pareciera cerrarse, como si una cortina
la cubriera, brama, con tu voz más potente: “Soy digno de visitar al Profeta y escuchar su
Profecía”. Si la “cortina” se abre y la luz aparece de nuevo, has sido bendecido, pues el Profeta
te ha escuchado. De otro modo, arrójate fuera de las escaleras al olvido abajo y reza por
golpear el suelo antes que las criaturas que habitan este lugar puedan alcanzarte.
Una vez llegues a la luz, pasarás a un nuevo plano de existencia, uno mucho más bello y sereno
de lo que hayan podido soñar incluso los más grandes artistas. Verás a dos hombres
profetizando debajo. Uno es un hombre gigante, más grande que cualquiera que hayas visto.
Su voz resuena con un tono atronador cuyo echo reverbera en todo el planeta. El otro es un
hombre anciano, débil y frágil que difícilmente puede moverse. Es difícil entenderle, debido a
que parecerá sufrir un caso avanzado de la enfermedad de Parkinson.
Aproxímate a uno de los dos; asegúrate de escoger al correcto. Sólo te prestarán atención a
una pregunta específica: ¿Por qué quiere Él que vengan juntos?
Si has escogido de forma incorrecta, el hombre frente a ti se reirá maníacamente, con una voz
más malvada que la del mismísimo Satanás. Serás arrojado al olvido, para ser atormentado
por las legiones del Infierno por el resto de la eternidad. Pero si escogiste bien, el Profeta
levantará tu cabeza y te narrará una estremecedora profecía, una que explicará, en hórrido
detalle, de Sus motivos para reunir los Objetos juntos una vez más. Considérate afortunado de
escapar de su historia con tu salud mental intacta. Él extenderá su mano hacia ti.
El guante es el Objeto 218 de 538. Ahora conoces Su plan. ¿Serás capaz de detenerlo?
Ve por las escaleras con postura militar (mirada al frente, cuerpo erguido) y no te detengas,
no importa lo que veas. Si en cualquier momento comienzas a escuchar fuego de artillería,
entonces incluso una larga y dolorosa muerte sería misericordiosa en comparación a lo que
estarás a punto de experimentar. Sin embargo, si escuchas un débil tamborileo, continúa
marchando. Mientras más lejos vayas, más fuerte se oirá el redoble, hasta que finalmente se
volverá tan estridente e inaguantable que estarás tentado a arrancarte los oídos hasta que ya
no oigas nada, en cuyo punto se detendrá. Párate derecho y saluda, aun si no hay nadie frente
a ti.
Luego de siete segundos, escucharás una voz brusca y cansada diciendo: “¡Descanso!”. Hazlo, y
una figura espectral lentamente emergerá de la impenetrable oscuridad. Será una figura con
un traje de camuflaje y de excelente condición física; dos metros de altura, de espalda
musculosa y ancha, con brazos y piernas en forma. No seas engañado, pues este hombre ya no
está entre los vivos.
“¡Informe, tropa!”, gritará el soldado. Debes responder en una voz fuerte y convincente:
“¡Señor! ¡He venido a buscar poder, señor!”. Si no lo haces, el soldado te mostrará que sus
músculos no sólo son para que los veas. “¡Al suelo y deme cincuenta, gusano!”, responderá el
soldado. Sugiero que obedezcas y empieces a hacer las flexiones ya. Cuenta cada una. Si él
pone su bota sobre tu espalda, continúa empujando, sin importar qué tan pesado se vuelva. Si
no puedes hacerlo, entonces lo has disgustado, y serás desechado.
Arréglatelas para completar su orden, y el soldado te ordenará que te levantes. Deberás gritar:
“¡Gracias, Sargento!”. El soldado asentirá y te dará un casco de combate, una granada de
fragmentación y una pistola modelo 1911 .45 con un cargador extra. Tómalos, pues tendrás
necesidad extrema de éstos. Luego de un momento recuperando el aliento, serás cegado por
una luz más brillante de la que una estrella puede producir, y conmocionado por la más fuerte
de las explosiones. Mientras abres los ojos, estarás en el más sangriento e infernal de los
campos de batalla.
Tropas vestidas de gris correrán delante de ti y serán acribillados por un helicóptero armado.
Ponte a cubierto entre sus cuerpos muertos mientras un tanque baña la zona en fuego de
ametralladora. Sobre tus hombros lloverá misiles lanzados por bombarderos furtivos,
mientras son consumidos por una llamarada de fuego antiaéreo desde un edificio cercano.
Desenfunda la pistola y ponte el casco mientras esprintas hacia el pueblo más cercano;
asegúrate de no usar toda tu munición, pues no podrás tomar más de aquellos a quienes
reduzcas. Dirígete hacia un edificio que parece una escuela y ponte a cubierto mientras las
tropas de uniforme azul atacan a las otras de gris.
Los verás y será testigo de su insaciable sed de sangre. Cuando agoten sus municiones,
comenzarán a cortarse unos a otros con sus bayonetas y a golpearse con las culatas de sus
armas, sin parar hasta descuartizar completamente a sus oponentes. Con tu granada en la
mano, corre por las escaleras a tu izquierda, evitando cualquier fuego que pueda alcanzarte, y
sube hasta el techo. Cuando llegues a la puerta que conduzca a la azotea, di un rezo rápido,
quita el pasador de la granada, y derriba la puerta.
Con la granada en la mano, deja que todas las tropas de azul te vean, y extiende tu mano para
que puedan ver tu arma. Un general de alto rango se acercará a ti y te pedirá que expreses tus
demandas. Si vis pacem, para bellum. Pregúntale por ver al Holder. Él te sonreirá satisfecho,
pero simplemente haz un gesto con la mano que lleva la granada y él acatará. Un niño
pequeño será traído a ti. Deja el pasador de vuelta en la granada y toma al niño. Parecerá que
tiembla de miedo y se verá hambriento. No prestes atención a esto; es una ilusión. Apunta tu
pistola en su cabeza, y tira del gatillo sin siquiera una pizca de compasión. Si has sido
considerado digno, el dispositivo de seguridad del arma estará activado y podrás soltar un
suspiro de alivio. El niño te presentará con una medalla vieja y oxidada.
Esa medalla es el Objeto 219 de 538, y con ella una incontable violencia continuará.
Ellos te llevarán por un tramo de escaleras que parecerán llevarte hacia arriba. Sin embargo, a
medio camino, el trabajador se volverá a ti con una mirada en su cara que parecerá estar
rogando para que vuelvas atrás, te dará un lápiz, y caminará de regreso de la misma manera
que vino, desapareciendo en la oscuridad. Será la primera oportunidad que tendrás para dar
marcha atrás. Tómala y huye del país, o sigue adelante.
Si escoges continuar, terminarás caminando por las escaleras solo, en absoluto silencio, con
excepción del sonido de tus pies en los escalones y los latidos de tu corazón, el cual se hará
más fuerte con cada paso que des. Luego de un largo rato, cuando sientas que tu corazón en
un tamborileo fuerte, llegarás a una encrucijada. Habrá una bifurcación en las escaleras, pero
ambas parecerán ir en la misma dirección, entrelazándose entre sí, en espiral más allá de tu
alcance. Deberás elegir izquierda o derecha. No hay forma de saber cual es la vía correcta.
Toma el camino incorrecto, y estarás yendo hacia las puertas del Infierno. Regresar ya no será
una opción pues demonios errantes ahora te estarán vigilando. Intenta correr, y serás
aplastado entre las puertas, incapaz de regresar a la tierra de los vivos, ni al eterno fuego del
Infierno, el cual será como los cielos en comparación con lo que tendrás que vivir por el resto
de los tiempos.
Ahora, si escogiste el tramo de escaleras correcto, llegarás ante una puerta, difícilmente
reconocible entre el muro donde está. Ábrela con cuidado, y entra en la sala tras de ella.
Frente a ti habrá otra puerta, con una ventana opaca que cuenta con un pequeño agujero en el
centro. No importa cuánto lo intentes, la puerta no se abrirá, pero si dejas el lápiz en el
agujero, una mano del otro lado lo tomará. Espera un poco, y el vidrio se reparará a sí mismo.
La puerta se abrirá.
Dentro estará el Holder meditando sobre una gran máquina en una esquina. El lápiz que le
diste estará atascado en alguna parte de la maquinaria, por lo que no arrancará. Parecerá que
le falta una parte, o que necesita reparación. El Holder te mostrará una mesa que contendrá
muchas herramientas que podrían ser usadas para arreglar la máquina. Actúa rápidamente,
porque si esperas demasiado, el Holder perderá su paciencia y te matará rápidamente con una
de las herramientas. Si eres rápido, verás que la Lengua estará escrita en una de ellas: una
llave inglesa. Úsala para arreglar la máquina de cualquier forma que puedas: apretando un
tornillo, encajándola en algún lugar o simplemente golpeándola con ella. Como sea, si arreglas
la máquina lo suficientemente rápido como para aún estar vivo, el Holder se pondrá de pie
frente a ti, te hablará en un lenguaje desconocido que no entenderás, y tanto él como la
máquina se desvanecerán. Lentamente, irás perdiendo la consciencia, y la sala se convertirá
en una imagen borrosa, hasta que colpases.
Cuando despiertes, te encontrarás sentado en una silla al lado del trabajador que te mostró el
camino, en el vestíbulo de la institución. Firmemente en tu mano estará la llave inglesa. Con
ella en tus manos, serás capaz de reparar cualquier cosa en todos los campos técnicos
existentes.
Esta llave inglesa es el Objeto 220 de 538. ¿Todavía estás obligado a reunirlos todos juntos?
Él mira hacia el horizonte de su mundo personal, su palacio; que se extiende más allá de la
boca de la cueva, que es también suya. Él es el Holder de la Prehistoria, y éste es su dominio.
Su pelo blanco, alargado con el lapso de eternidades, se mece con el viento.
Toma asiento en su trono, observando todo lo que le pertenece, a medida que atraviesas la
acera hacia una pequeña cueva. Esta cueva cambia, en cada ciudad, en cada país, todas a la vez.
Te mira con intriga, pues el último que intentó esto se perdió en su desafío, y se compadeció
de ello. Él no es el típico Holder, ansioso por tu muerte y posterior tortura.
Mejor dicho, todo lo que este Holder realmente desea en su ahora desesperanzada vida es ver
sólo a un Buscador, como tú, completar su desafío y salir victorioso. Él espera que no le
defraudes. Ha estado muy disgustado con los intentos del pasado.
Él está del otro lado de los muros de la cueva, en oscuridad, invisible para cualquier ser que no
sea visto por él. Él está interesado en el hecho de que no puedes verlo, pues muchos
Buscadores han fallado en hacer esto en el pasado. Él grita, grita muy fuerte para que hagas
caso omiso de los garabatos ya grabados en las paredes de la cueva.
Tu viaje te ha traído a la caverna más grande que haya existido, contándote sobre cada
atrocidad y cada acontecimiento terrible de la historia humana y más allá. Primero, él está
fuera de las pinturas de la cueva y te dice que te devuelvas. Él quiere que veas hacia adelante,
pero Ellos le ordenan decir lo contrario. Los desprecia.
Progresivamente, los mensajes en las paredes de la caverna se harán más y más vistosos,
hasta que estarán al acecho sobre ti, desgarrando tu carne y tratando de devorarte. Ellos te
rasgarán hasta que no queden más que tus huesos, por lo que no debes mirarlos. “¡Que
talentoso Buscador es!”, se dice a sí mismo. Continúa gritándote, advirtiéndote de los peligros
que vienen.
Él considera que eres lo suficientemente valiente y te pide que no mires a ningún lado, pues
posar los ojos sobre cualquiera de estas bestias históricas te fusionarán con ellas, y él no desea
que mueras o sufras. Le obedeces sin miedo. Él está más allá de la impresión, por lo que
aparecerá a tu lado.
Él camina contigo ahora, como si fueran viejos amigos, y te cuenta sobre cada evento histórico
que los incumbe a Ellos; cada guerra, cada elección, cada inauguración que dio lugar a causa
de Ellos. Es generoso; desea impartir todo el conocimiento que posee a ti, pero no quiere que
caigas en la locura. Sólo te está enseñando.
Sin embargo, está siendo comandado una vez más por Ellos, por que te cuenten Sus horrores.
Cómo Ellos manipularon cada elección, comenzaron cada guerra y llevaron a la bancarrota a
cada nueva compañía. No debes permitirle hacer eso, pues ahora estás en su palacio, en el fin
de la cueva. Él suspira con alivio mientras dices las palabras: Un pajarito me contó que los
conoces.
Esto, esto es lo que él ha estado esperando por milenios, pues él fue una vez un Buscador
como tú. Ahora, como un anciano marchito, se pone frente a ti y te tiende la mano, dejando
algo contra la palma de la tuya. Observando, ves que es un pequeño cráneo de pájaro. Su
cálida sonrisa fluye a través de tu cuerpo, y mientras caes inconsciente, te dirá su nombre, y te
hará sonreír.
Caerás por horas, quizás días, pero debes permanecer con los ojos cerrados. Mientras no
abras los ojos, cualquier sentimiento de hambre, sed o dolor sólo se sentirá como ilusorio. De
otro modo, morirás de deshidratación antes de llegar al fondo.
Cuando el tubo comience a iluminarse con luces halógenas color púrpura oscuro (el color del
Yodo, si puedes reconocerlo), sabrás que estás a una hora de llegar al fondo del agujero. Verás
el resplandor púrpura brillar entre tus párpados, pero en este punto, ya no es necesario que
los mantengas cerrados. Comenzarás a oír ruidos mecánicos, sonidos tenues de explosiones
pequeñas (que se volverán más fuertes a medida que te acercas al fondo) y los sonidos
tortuosos de las creaciones biológicas del Holder.
Asegúrate de no hacer ruido, o ellos emergerán de los muros, techo o suelo, y te engullirán.
Cuando finalmente llegues al fondo del agujero, es probable que quedes inconsciente por el
impacto del suelo, sin importar cuán suave fue. Siéntete libre de descansar aquí tanto como
quieras; será la última vez que podrás hacerlo aquí.
Cuando despiertes, verás que el agujero estará cerrado, y el techo está sobre ti a dos metros y
medio. No te quedes quieto por mucho tiempo, pues notarás que el techo lentamente va
bajando. Deberás encontrar la puerta antes de quedar aplastado, y la puerta sólo se revelará a
quienes realmente quieran completar esta tarea o ya posean más de cien Objetos.
Rápidamente camina hacia ella, o arrástrate mientras ves cómo el techo toca el suelo en un
estruendo.
Si no deseas este destino, que dudo que algún humano lo quiera, deberás preguntarle al
Holder lo siguiente: ¿Qué saben y qué es lo que buscan?
El Holder detendrá sus experimentos, y comenzará a explicarte con una voz siniestra y oscura,
más malvada que cualquiera que hayas oído en tu vida. Muchos visitantes murieron apenas
escucharon su primera palabra, sin embargo, si tu voluntad de vida es fuerte, su voz no te
destruirá. Él explicará el conocimiento que Ellos han acumulado en todos estos años, y aquél
que aún buscan y requieren.
Te pedirá que le des tu mano izquierda. Obedece, o tu destino será peor que cualquiera ya
mencionado antes. Él tomará una gran navaja de su bata de laboratorio y cortará tu mano,
dejando que ésta caiga al piso, entonces te ofrecerá tres artículos: Una mano que parece estar
hecha de mercurio puro, líquida y sólida al mismo tiempo; una fórmula para crear oro puro de
cualquier sustancia existente; y un frasco de líquido con la consistencia de los cielos. La
fórmula te volverá rico más allá de cualquier sueño, y el líquido en el frasco dará a tu alma
vida indefinida. Rechaza ambos, pues no son lo que has venido a buscar. Pide el otro artículo.
El Holder asentirá, y la mano se sujetará al muñón de tu muñeca. Sentirás algo como un
ataque, y despertarás en una parcela en tierra o agua a un kilómetro al norte del laboratorio
donde fuiste. Cubre tu nueva mano, pues atraerá la atención de aquellos a quienes temes.
Pasea por el lugar si quieres, pero ten cuidado de no mirar muy de cerca las pruebas; si lo
haces, te darás cuenta que dos más dos no necesariamente es cuatro en este reino, y este
conocimiento destruirá las frágiles estructuras lógicas, quedándose junto a tu mente en este
lugar.
Una vez que la prueba haya terminado, el profesor reunirá las pruebas y comenzará a
corregirlas. Él es el Holder de la Ecuación, y sólo te amenazará si fallas su prueba. Aproxímate
a él y pregúntale: ¿Qué es lo que ellos suman?
Te mirará intrigado, y te dará una prueba en blanco de debajo del escritorio. Tómala, ve a un
puesto y resuélvela.
Es simple. Si terminas, pasas. Si te ves incapaz de progresar más lejos, deberías enseñarte a
cómo resolver los problemas, o podrías estar ahí un largo período. No hay limite de tiempo,
nunca tendrás hambre o cansancio, no necesitarás nada más que resolver los problemas, que
cada vez se vuelven más difíciles.
Incontables Buscadores se han quedado pegados en esta prueba, y muchos sólo se resignan a
sí mismos a su destino, estando en blanco ante el problema que no pueden resolver,
esperando la chispa de una idea que nunca llegará.
Luego de lo que parecerá una eternidad, descubrirás que has resuelto cada problema
matemático que ha existido o existirá. Una vez que hayas pasado la prueba, párate y grita: “¡He
pasado tu prueba, Holder! ¡Entenderé tu respuesta!” El Holder se pondrá de pie, irá hasta tu
lugar y comenzará a explicarte cómo Él resolvió primero la ecuación, y lo que le tomó probar
su solución.
Explicará cómo los Objetos son soluciones, y porqué su existencia otorga significado a
elementos como π, e, y el Número áureo. Entonces Él sacará un pedazo de papel plegado de su
bolsillo y te lo dará. Cierra los ojos. Estarás en uno de los ascensores del edificio al que fuiste, y
sus puertas te dejarán en la recepción.
Escrita en el papel estará la Ecuación, el Objeto 223 de 538. Cuando aprendas a resolverla,
sabrás cómo reunirlos juntos.
El hombre que me mató sólo habla de verdades, retorcidas y engañosas como Ellos. He
transcrito lo siguiente. Ten mucho cuidado. Esta información es útil, pero creo que sólamente
para quienes hayan visitado al Holder del Escepticismo y han vivido. Confío en que terminará
en buenas manos, como sea que termine esto, estará bien para mí. Lo siento mucho.
El documento a continuación ha sido transcrito desde una grabación. Los asteriscos indicas
palabras ininteligibles. Los nombres podrían haber sido cambiados.
???: Ésta es la Dr. Isis S****, sesión 12 con el paciente #1918, Johnny Zvee, Jane-
Dr. IS: Tú mismo has firmado para nuestro cuidado. Necesitabas ayuda. La necesitas.
Paciente: No lo he firmado, no lo he firmado.
Dr. IS: Pero lo hiciste. Está tu firma en el archivo. ¿No lo recuerdas?… Entraste y lo primero
que dijiste fue: “Si tienes un buen día, por favor no dudes en preguntar”.
Dr. IS: Bueno, ninguno de los testigos oculares te escuchó decir otra cosa. ¿Por qué es tan
importante para ti haber dicho esas palabras?
Dr. IS: Yo-… Yo no sé lo que quieres decir con eso, pero no estamos hablando de mí, sino de ti.
Paciente: Es lo mismo.
Paciente: Mi semana estuvo bien. Tuve pizza de almuerzo, entonces salí a caminar al parque…
y luego llegué aquí sabe Dios hace cuanto tiempo y ahora tengo una sesión contigo… la cual es
ahora.
Dr. IS: ¿Cuándo fuiste al parque? Has estado aquí por 4 meses.
Paciente: Estoy muy asustado. Temo ir a dormir. Y también temo estar despierto. Los veo a
donde quiera que voy- No era el único que se supone que los tenía. Abrázame con fuera, Dr.
Isis. Me encanta su amabilidad. ¡Oh Dios, mátame! ¿Es este mi castigo?
(Se oye un fuerte forcejeo. Una puerta se abre bruscamente. Continúa el forcejeo)
Paciente: ¡Yo soy tu maestro! ¡No soy un juguete para ti! ¡Soy tu maestro! ¡Soy…!
(La grabación se apaga durante varios minutos)
Dr. IS: Recomiendo el aislamiento. El paciente #1672 se está volviendo muy inestable y-
Voz femenina desconocida: Ella me dijo “está fuera”, y le dije que tú deberías estarlo.
Paciente: A esconderme.
Paciente: De eso que posees… ***** ******* ** *********** Los Objetos te controlan. *********.
(Fin de la grabación)
Querido Douglas,
Te envío eso porque me han dicho que puedes hacer mucho más con esta información que yo.
Sin importar tu motivación para obtener los Objetos, siento que tengo que pasarte esto a ti,
Douglas. Si puedo ser de alguna ayuda, por favor házmelo saber. El Objeto que me has dado a
cambio de este pedazo insignificante de papel es invaluable, y estaré feliz de tenderte mi
mano.
Atentamente,
Si el Holder acepta, te encontrarás en lo que parecerá una ciudad antigua en ruinas. Deberías
escuchar gritos de agonía, pues si no es así, sólo queda tiempo para que puedas cerrar los ojos
y desear que no tarden mucho para que te destrocen. Mantén los ojos cerrados y no los abras
por nada, pues a veces es mejor no ver a la muerte acerarse.
De otro modo, camina hacia adelante. No te detengas para mirar nada ni para hablar con nadie
a quien creas ver. No querrás estar allí para cuando caiga la noche.
Luego de horas de caminata, te encontrarás ante una gran Ciudadela. Llega a la puerta, y no
golpees ni digas nada. Sólo espera un rato a que la puerta se abra. Si no pasa nada, tendrás que
esperar hasta la noche para que uno de ellos te encuentre y espera que actúe rápido. Si la
puerta se abre, entra.
Verás dos tramos de escaleras. Ambos te llevarán al mismo balcón, pero no seas engañado,
pues ambas te llevarán ante una muerte segura. Regresa por la puerta y estarás en presencia
del Holder. Pregúntale: ¿Cómo llegaron a ser?
El Holder te contará una larga historia sobre la creación de los Objetos. Te hará preguntas
sobre tu vida, pero no respondas. Estará probando tu voluntad de aprender. Cuando termine
de hablar, desaparecerá y en su lugar estará una cuchilla oscura y herrumbrosa del largo de tu
antebrazo, junto con su funda. Enváinala y date prisa para regresar tan rápido como puedas.
Inevitablemente, caerá la noche apenas enfundes la navaja, y las criaturas saldrán de sus
escondites, atraídas por las oscuras emanaciones del Objeto. Debes ser rápido y ágil, pues
aunque no serán difíciles para eliminar, sus aspectos serán tan escalofriantes que ni siquiera
podrás mirarlos sin sentir un dolor profundo. Un hórrido destino te aguardará si dejas que te
pongan las manos encima.
Deberás volver por donde viniste, hacia donde está el ataúd. Cada vez que respires, más
criaturas saldrán a tu encuentro, así que evítalo en lo posible, aunque eso signifique agotarte
más rápido. De alguna manera, si llegas al ataúd, tócalo y se abrirá. Ahora tienes dos opciones:
Puedes entrar allí y descansar, y despertarás en algún lugar aleatorio de la Tierra, aunque sin
el Objeto, y quizás, en una gran probabilidad, mueras asfixiado en el fondo del océano. O
puedes dejar la cuchilla allí y devolverte hacia la Ciudadela.
Si escoges la última opción, sólo podrás correr. No deberás detenerte, pues ya no tienes
medios para defenderte de las criaturas que ahora rondarán por miles en el camino. Caer
agotado aquí sería estar a merced de ellas, las cuales antes de devorarte, te usarán para el
ritual más siniestro y oscuro que hayas podido imaginar. Si eres rodeado, puedes gritar para
ahuyentarlos, aunque este efecto irá disminuyendo notablemente cada vez que lo uses.
En caso que logres llegar con vida a la Ciudadela otra vez, verás que ya no hay nada, salvo los
tramos de las escaleras. Será seguro subirlos ahora. Cuando llegues al tope, un desgarro en el
espacio se revelará ante ti. Atraviésalo, y estarás fuera de peligro.
Despertarás en la vereda a poca distancia del cementerio, alrededor de las 8:30 a.m., y aunque
sea improbable, nadie estará transitando en las cercanías. Si miras más de cerca, verás que un
crimen ha ocurrido en el lugar donde hallaste la cripta, y la policía local estará buscando
pistas. No debes preocuparte, pues no serás inculpado de nada. A tu lado estará la cuchilla y su
funda.
La bodega estará muy oscura para ver, pero en la entrada habrá una antorcha. Llévala y reza
por que no se apague. Aquello que te mira desde las sombras odia la luz. Mientras caminas
dentro, escucharás gritos desde todas direcciones. Algunos se oirán como si estuvieran a
kilómetros de distancia, otro parecerán estar muy cerca. Ignóralos, no importa lo fuertes o
agonizantes que sean, y sigue caminando. Nunca te detengas para buscar la fuente.
Llegarás ante una bifurcación. Uno de los pasillos es claro y el otro oscuro. Si vas por el
camino claro, tu antorcha se apagará y nada de lo que hagas la encenderá de nuevo. Quedarás
atrapado en ese camino por el resto de tu vida mortal, y si regresas a la oscuridad, criaturas
inimaginables te esperarán hambrientos, pues no han comido nada en décadas. A menos que
seas especialmente suicida, toma el camino oscuro y mantén un firme control sobre la
antorcha.
Tras unos pocos kilómetros, llegarás ante una puerta cubierta de huellas de manos
sangrientas con esqueletos cubriendo el piso. Párate frente a la puerta y haz esta pregunta:
¿Qué los puede herir? No temas realizar otra pregunta, pues estarás muerto antes que incluso
la hagas; será algo mucho más agradable que las otras formas de morir que te podrían ocurrir
desde ahora.
La puerta se abrirá de golpe y encontrarás dentro a tres personas que conoces, amordazadas y
colgando de los tobillos. Debes asegurarte que tienes el Objeto 225: La cuchilla de la
Ciudadela, y ahora tendrás que tomar una decisión. Podrás cortar las cuerdas y liberarlos, o
matarlos. Si los liberas, estarán ahora fuera de peligro y sin recuerdos ni secuelas de su
extraño secuestro en el momento en que decidiste visitar al Holder, pero tu antorcha se
apagará y las criaturas antes mencionadas vendrán por ti. El Holder no trata con amabilidad a
quien le quita la comida a sus mascotas.
Tendrás que matarlos de una manera lenta, sangrienta y vehemente. Cuando termines, oirás
una risa tan siniestra y malvada que incluso el guerrero más bendito sería llevado a la locura
al oírla. En caso que sobrevivas a esto, considérate muy afortunado. Esto significa que el
Holder ha quedado complacido con tu forma de ejecución. Ella te pedirá que dejes la cuchilla a
tus pies y te marches. No lo hagas si quieres permanecer vivo. En lugar de eso, grítale:
¡Muéstrate o sufre el mismo destino!
La sala se tornará tranquila; los gritos callarán, tu respiración no hará ruido y la antorcha
volverá a su estado inicial, como si recién hubiera sido encendida. Ella dejará escapar un
silbido silencioso. Escúchala cuidadosamente. Debes detectar desde dónde proviene y
esquivarla cuando se abalance sobre ti.
Si vives, cada vela en la sala se encenderá, revelando su aspecto. Tendrá cuerpo de serpiente,
pero con largos brazos con uñas afiladas en cada dedo. Su rostro no puede ser descrito en
ninguna lengua, pero una vez la veas, su imagen quemará en tu mente hasta el día que mueras.
Lentamente se deslizará hacia ti. Quizá pienses que has perdido toda esperanza, pero ella
sigue siendo mortal. Cuando baje la guardia, toma la Cuchilla y apuñala su corazón. Ella te
sonreirá y dirá: “Tal como fue predicho” antes de morir. Arranca su corazón; verás que no es
como el tuyo. Será de un color rojo oscuro y no bombeará sangre, sino una sustancia negra
que desaparecerá en cuanto entre en contacto con tu piel. Aprieta el corazón en tu mano
derecha hasta que todo su contenido escurra sobre ti, y te encontrarás fuera de la institución,
con el trabajador preguntándote si deseas algo, como si nunca te hubieras ido. No tendrás el
corazón, pero sí un corte en tu dedo. Una sustancia negra, similar a la que salía del corazón,
correrá desde la herida.
Esta sangre te proveerá de inmunidad ante cualquier sustancia venenosa existente. Sin
embargo, cualquier herida que sufras te hará sangrar mucho más profusamente, y aunque
regenerarán normalmente, dejarán horrendas marcas negras sobre tu piel. Tus venas se
tornarán negras y estarán a la vista de todos. Sugiero que las ocultes tanto como puedas.
Su sangre es el Objeto 226 de 538. Su deseo de reunirse ahora corre por tus venas.
En cualquier lugar, ve a cualquier sala de conciertos a la que puedas llegar. Una vez dentro,
deberás sentarte en la butaca más cercana que puedas encontrar, y espera. Deberás quedarte
allí, si en cualquier momento te levantas, tu viaje con seguridad llegará a su fin. Deberás
esperar hasta que una mujer joven llevando un niño camine por allí. Podrá tomar segundos
que ella aparezca, como puede tardar años. La mujer se verá perdida y confundida; acércate a
ella. Pregúntale, “¿Estás buscando a The Holder of the Music?” Parecerá ignorarte por varios
segundos. Entonces te preguntará por seguirla.
Ella te llevará al escenario y revelará 3 trampillas debajo. Abre la primera de la derecha, pero
no entres allí a menos que desees ver al mismo diablo. La de la izquierda se abrirá y un
hombre con traje caminará fuera de ella. Le enojará el que la mujer haya traído al niño a su
salón de conciertos. Tomará una navaja de su chaqueta y le dirá a la mujer que si se acomoda
en el suelo, todo será más fácil. Obedientemente, ella hará lo que él le dice. Él se acercará a
ella, susurrará algo en su oído y finalmente la degollará. Te dirá que si te tiras al suelo, todo
será aún más fácil. Hazlo. En lugar de cortar tu garganta, él tomará su navaja y te apuñalará en
tu pierna izquierda. Sentirás mareos y te desmayarás.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier burdel o prostíbulo donde puedas llegar.
Una vez dentro, espera a una de las chicas, o a la dueña de la casa para que se acerque. No
hagas caso a sus ofertas, y pregúntale por ver a The Holder of False Truth. Ellos intentarán
persuadirte a que aceptes sus ofertas carnales. No las aceptes, y persiste en tu pedido. Luego,
serás llevado al sótano de la casa.
A través del camino hacia el sótano, podrás oír y quizás ver siluetas de éxtasis sexual. No les
prestes atención y mantente siguiendo a tu guía hacia el sótano. Una vez allí, abrirán la puerta
y se revelará una escalera hacia abajo, más allá del sótano. Tu guía se negará a ir más lejos, por
lo que deberás continuar solo.
No habrá peligro mientras vas escaleras abajo, pero apenas desciendas del último escalón en
el fondo, te sentirás observado. El tiempo se hará más lento, mientras los sonidos que
escuchaste arriba llegan frescos a tus oídos, más fuertes e intensos que antes. Verás una
puerta al final del corredor allí donde estás. Ve hasta ella, y no mires atrás. Cada paso que des
se sentirá como si tardara años, mientras cada terror y deseo enfermizo que nunca hayas
conocido transcurre frente a ti. No mires alrededor. Ya no hay vuelta atrás, pues si miras atrás
ahora, estarás atrapado en este corredor para experimentar esos horrores por el resto de la
eternidad. Podrías desear la muerte, pero nunca te será concedida.
Continúa hacia la puerta. Cuando llegues ante ella, te sentirás exhausto. Sin embargo, no
tropieces, ni pongas tu mano sobre la puerta. Frente a ella, tieso como una tabla, pregunta:
¿Cuál es Su verdadera historia?, sin dejar que tu voz titubee. Si lo haces bien, la puerta se
soltará de sus bisagras. Entra, y quedarás encerrado.
Verás que la apariencia de la habitación no es terrorífica, es sólo un salón polvoriento con los
muros vacíos. No bajes la guardia. Al otro lado de la sala, verás a una persona sentada en el
suelo, con la espalda contra el muro. La figura parecerá desprovista de género, en apariencia
famélico, y vestido con harapos grises. Notarás que toda la sala está desprovista de color, con
excepción de un loro de mirada acerada, posado sobre uno de sus hombros. No mires al loro
directamente, en su lugar mantén tus ojos en el Holder.
Te mirará con halago, y procederá a contarte “la verdad”. Te contará las historias que has oído
previamente de los otros Holders previos a éste, con detalles ficticios. Ésta no es la historia
que Ellos te contaron. No le creas, pero no lo interrumpas para discutir o preguntarle qué te
contaron. Si lo interrumpes, su ave volará desde su hombro para brindarte una muerte rápida.
Permítele terminar su historia.
Sabrás que ha terminado cuando el loro se levante de su hombro, desatento. Si has escuchado
su historia sin interrumpirle ni romper el contacto visual, el pájaro se posará indefenso sobre
una ventana cercana. Mientras hace esto, el Holder lo seguirá con la mirada. Ahora
desenfunda rápidamente el Objeto 225: La Cuchilla de la Ciudadela y córtale la lengua a la
figura. Caerá muerto sobre el piso de cemento luego que la quites. Déjala sobre tu mano
izquierda, entonces ve donde el loro y abre tu mano derecha.
El loro volará desde la ventana y aterrizará sobre su mano abierta, y se comerá la lengua.
Cuando haya terminado, te mirará y te agradecerá, con la voz del ahora muerto Holder. Desde
ahora, su voz sólo te dirá la verdad, sin importar qué tan cruel parezca.
Ese loro es el Objeto 228 de 538. Te proveerá de toda la verdad hasta el fin de los tiempos.
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier mall a donde puedas llegar. En la zona
de atención al cliente, pregunta por visitar a The Holder of Friendship. El trabajador te
saludará como si te conociera de toda la vida y te dará un pedazo de papel. Da un giro de 180
grados, y sin importar qué había detrás tuyo, verás un muro de blanco puro con un sólo
ascensor. Entra allí y comenzará a subir, entonces lee el papel. Instantáneamente se detendrá,
y estarás frente a un largo corredor beige con una puerta al final. Mientras caminas por allí,
cada insulto que puedas imaginar será escuchado una y otra vez, en una cacofonía de voces
completamente indiscernibles.
Repentinamente, las voces callarán y el silencio caerá. Una sola voz dirá: “Yo no debería estar
aquí. ¿Por qué has venido?” Debes arrodillarte y decir claramente: “No te dejaré”. Si te sientes
más frío que nunca antes, debes correr. No regreses por donde viniste, ese camino estará
bloqueado contra ti. En vez de eso, dirígete hacia el muro de la izquierda. Si logras llegar a
tiempo, el muro desaparecerá y estarás en tu casa. Podrás intentarlo de nuevo la próxima
semana.
Si una voz se oye diciendo: “Estás solo”, podrás continuar. Una vez alcances la puerta, algo
será grabado en la puerta, pidiéndote que no la abras. Ignora esto, y continúa, o te perderás
para siempre. Cuando entres, estarás en una mansión lujosa, en su gran vestíbulo. Encadenado
frente a ti estará un adolescente, con su pelo largo y negro cubriendo sus ojos. Mientras
avanzas, su cuerpo comenzará a estar cubierto de serpientes, aunque no te morderán si
mantienes fija la vista en él. Si te acercas lo suficiente, tanto las serpientes como la luz
desaparecerán, excepto una que proyecta hacia donde está el adolescente. Toda clases de
cosas te alcanzarán e intentarán arrastrarte hacia la oscuridad; mantente en pie. Luego de esta
prueba, tu mejor amigo caminará frente a ti, bloqueándote el paso. Te dirá: “No puedes hablar
con el Holder. Vamos, dejémoslo ir”. Deberás responder: “No voy a atacarte, pero mi voluntad
es auténtica. Debo hablar con el Holder”. Tu amigo desaparecerá.
El chico mirará profundamente en tus ojos, con un espectro rojo. Debes preguntarle: ¿Quién
me ayudará?
Él entonces te dirá quienes son tus aliados, tus enemigos, y quiénes estarán contigo hasta el
final. No lo interrumpas. Pero más importante aún, no mires detrás de él. Si lo haces, verás
exactamente por qué el chico está allí, y tú tomarás su lugar.
Una vez termine de hablar, él sonreirá calurosamente y se soltará de sus cadenas. Te dará un
teléfono celular con alas negras quemadas en su parte posterior. Él te seguirá por el resto de
tu vida, pero te protegerá de la muerte una y sólo una vez.
Estarás en tu casa, y en algún momento del día, tu amigo te informará de un “sueño” que te
incumbía a ti en una mansión lujosa sobre algo que no recuerda. Dile que sólo fue un sueño.
The Holder of All Consuming Despair (El Holder de la Desesperación que Todo Consume)
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier edificio abandonado, sin importar cual.
Adéntrate en el edificio y encuentra el rincón más oscuro de la habitación más oscura, ponte
de pie en esa esquina y grita: “Quiero hablar con la persona que hace tiempo ha quedado sin
lágrimas para derramar”. Entonces márchate por la puerta por donde entraste.
La puerta ya no te llevará a la calle, sino a una habitación pequeña. En una esquina habrá una
radio que reproducirá tu música favorita, un televisor que reproduce tu película favorita, una
mesa cubierta de tus comidas y bebidas favoritas, y un sofá con un chico de no más de 16
años.
Él te saludará con una mirada afligida y un tono cortés antes de bajar la mirada hacia el vaso
de whisky de su mano, en obvia pena. Él no va a reaccionar hacia ti de otra manera, y
permanecerá en este estado de depresión a pesar de la buena comida, la televisión y la música
que lo rodea.
Si tienes el corazón para pensar algo alegre luego de escuchar su tragedia, serás
recompensado por una pequeña sonrisa en el rostro del Holder. Deberás decir: “Las cosas no
son tan malas al final”, y él se pondrá de pie sin pronunciar palabra; y como premio por
concederle al menos un poco de tiempo en donde no haya deseado morir, te dará la botella de
whisky.
Una advertencia: Los pocos que salen de esta sala se han descrito haciendo sólo lo anterior y
nada más, algo a tener en cuenta.
Luego de encontrarlo, camina por el hospital. Si te desvías del camino, o tienes contacto visual
con cualquiera de los niños, ellos descubrirán inmediatamente que llevas el vial. Este evento
sería muy lamentable, y tendría como resultado tu muerte prematura. Los niños gritarán
pidiendo tu ayuda, no debes escucharlos. No los mires, y no reconozcas su presencia. Hacer
caso omiso de ellos te hará odiarte en la manera más profunda posible, pero no debes
rendirte.
Habrán muchos caminos, todos ellos llevan al mismo punto, pero no está garantizado que
puedas sobrevivir en algunos de ellos. Si eres afortunado, tomarás un camino largo, pero
seguro. Parecerá que dura una eternidad, pero podrás llegar a la puerta al final de la ruta. Los
niños comenzarán a reunirse contra ti. Actúa rápidamente, y encontrarás una forma para
abrir la puerta.
Si tienes éxito, la puerta te llevará a un cuarto de hospital con una cama solitaria y un hombre
sobre ella. Saca el vial de tu bolsillo y quita su tapa. Un olor pungente emanará del vial. Olerá
como formaldehído. Tenlo en cuenta, el olor te causará mareos y la sensación te amenazará
con distraerte de tu tarea.
Deberás derramar el líquido dentro de la boca del hombre. Mientras te acercas, verás que
estará muerto. Se verá como un anciano agradable, y parecerá que no representa una
amenaza. Pero tan pronto derrames la sustancia en su boca, mira para otro lado, pues si tus
ojos ven los suyos, estarás atrapado en ellos para siempre, sólo otra alma perdida para el
Holder de la Simpatía. Luego de escuchar que despierta, deberás preguntar: ¿Cuál es el precio
de la simpatía?
El Holder pondrá una mano sobre tu hombro, y sin palabras te transmitirá su respuesta vía
destellos de memoria. Todos aquellos que han ido antes que tú han caído en la demencia y
fueron condenados a vivir en el hospital, rogando por el veneno del vial, por que seas su ángel
de misericordia. Rogando por simpatía. Pero si sobrevives, el hombre morirá de nuevo, como
resultado del veneno, y podrás salir con el frasco, cuyo contenido se habrá rellenado.
El vial que llevas es el Objeto 231 de 538. Ruega a cualquier dios del que hayas oído hablar
para que nunca tengas que usarlo.
Agua y Nieve:
“Es como si un océano de petróleo se hubiera precipitado, tan lejos como alcanzaba la vista,
pero sólo llegaba hasta los tobillos. Incluso el cielo parecía teñido de negro. Ella es la única
figura blanca situada entre lo demás, no molestada por la fría y negra agua que corre sobre
sus pies descalzos. Su túnica blanca cuelga sobre las olas también, pero se mantiene seca.
Fue hace mucho desde que un hombre extraño entró al río para preguntarle por qué. Le
preguntó por qué el Péndulo oscilaba, y cuando ella le contó la historia, él comenzó a llorar y
gemir muy fuerte. Entonces, ella sintió piedad, y decidió irse con él. Ahora, la Nieve Blanca
está completamente sola.
De repente, el sonido de uñas rasgando ladrillos perfora sus oídos, y ella se estremece por este
ruido. Al mismo tiempo, un gran desgarro blanco aparece ante ella en el aire. Desde éste, unos
pocos copos de nieve aletean y caen dentro del agua oscura para ser tragados.
La brillante luz de este desgarro en el espacio se burla, y ella se mueve adelante a través del
agua oscura. Vacilante, asoma un dedo, a través del frío y fresco viento del otro lado. Desde
esta luz, algo la llama claramente.
Entonces, una mirada de determinación recorre su rostro, y mete las dos manos dentro del
desgarro y lo abre. Una ráfaga de copos de nieve la inunda, pero ella sólo inhala y da un salto
adelante.”
¿Qué es lo que hace que Nueva York sea tan solitaria? Tal vez es uno de los efectos
secundarios del invierno ya establecido, o quizás, como es la capital económica del país, nadie
tiene tiempo para conectar. O quizás es porque yo vengo del Oeste, donde todos parecen
conocerse entre sí. Aquí, raramente hablo con alguien.
Desde mi departamento en el quinto piso, puedes ver cuando quieras a la gente ir y venir en la
calle. Es como cualquier otra calle en la ciudad, apagada y aburrida. Hoy, sin embargo, no es
así. La mujer blanca tiró todo eso fuera.
Uno podría confundirla con un maniquí, por lo pálida que es. Su pelo es muy largo y de un
blanco puro y viste una túnica blanca, similar a un kimono, a su alrededor. La forma en que la
fría nieve de octubre cae sobre su figura, la hace ver inquietante, como un fantasma.
A pesar de esto, se sigue viendo hermosa. Hablar con ella normalmente me ponía nervioso,
pero… hoy es diferente. Fue una buena mañana; Tuve una gran reunión en la cafetería, el
tráfico era bueno esta vez, y todas mis canciones favoritas sonaron en la radio. Sentía una
chispa de confianza.
“Disculpe” Comencé, dejando mis bolsas en el suelo. “¿Tienes frío? Puedo ofrecerte mi
bufanda”.
Ella se fue, como si nunca la hubiera visto. Casi dejo caer las bolsas de golpe, y miré alrededor,
tal vez ella sólo dio la vuelta hacia un callejón. Como si eso no hubiera sido suficiente, vi algo
más fuera de lo normal. Justo en el lugar donde estaba parada, algo había sido rayado en la
pared de ladrillo. Es difícil de leer, ya que está entrecruzado con argamasa, pero me acerqué
más y tracé las líneas cuidadosamente con mis ojos. Mi corazón cayó dentro de mi estómago.
SÁLVAME
Fantasma:
Buscando…
Archivo encontrado.
Fecha: Ene-13-08
Autor: J. Quincy
Todos tienen algo que es importante para ellos. Una reliquia, una baratija, incluso algo que
vieron en una tienda un día y sentían que debían comprar. Ese objeto pasa a ser parte de su
identidad, parte de lo que los define. Algunos objetos son diferentes.
Hay algunas personas quienes protegen un objeto un poco más cerca, quienes rehuyen el
contacto social en preferencia de su preciado objeto. Esas personas podrían viajar mucho,
pero nunca sabes a donde van. Van de ciudad en ciudad, visitando los lugares más extraños:
instituciones mentales, hospitales, clínicas de rehabilitación. Podrías verlos llevando
instrucciones, pero nunca te permitirán verlas. Ellos van a esos lugares y preguntan por
alguien. Podrían salir mucho más tarde, con algo en sus manos.
Si alguna vez conoces a una persona así, podría ser muy tarde para ti. Esa persona es un
Buscador. Bienvenido seas a nuestro mundo, y abandona toda esperanza.
¿Existe esa mujer? No importa a cuanta gente le pregunte, nadie la conoce. Durante dos meses,
recorrí todo Manhattan, pero como un fantasma, como si ella hubiera ido una visión pasajera,
nunca la encontré.
Fui primero a los hospitales, con la esperanza de que ella haya ido ahí si tuvo un problema. La
describí cuidadosamente, pero ellos decían que si hubieran visto a una persona como ella la
hubieran reconocido. Fui también a las estaciones de policía, pero se repetía la misma historia.
Por ahora, esto me está volviendo loco. Ella se quedó mucho tiempo, como si hubiera llegado
de la nada para desaparecer otra vez. Alguien debía saber algo.
Aunque me siento frustrado, estoy entusiasmado al mismo tiempo. He estado mucho tiempo
cansado de mi vida aquí, y ahora me siento como un detective. La mujer blanca apareció como
la cosa más extraña que alguna vez haya visto, y la búsqueda por respuestas estaba dándome
más energía de la que podía manejar.
Pero a pesar de salir en su búsqueda en cualquier tiempo libre que tenga en mi mal trabajo,
llegaba a mi casa con las manos vacías cada noche. Afortunadamente, nunca he sido la clase de
persona que se da por vencido. Desde que no pude hallarla en las calles, he usado el Internet.
Para ser algo escondido, sigue teniendo un modesto tráfico. Lo más espeluznante es que
parece que todos hablan en código. Examiné el foro todo el día para ver si era capaz de recrear
sobre lo que estaban hablando. Mucha de la discusión giraba en torno a un conjunto de
“Objetos”. Miré rápidamente a través de los temas, hasta que encontré lo que buscaba.
Quedando sin aliento anticipadamente, leí algo de un miembro llamado “Kochz” hablando
sobre una mujer de pelo blanco, piel pálida, vestimenta blanca y ojos negros.
Varios miembros discutían donde ella podría estar, y muchos pensaban que estaba por Nueva
York. Me reí muy fuerte, difícilmente podía contener mi entusiasmo, y respondí tan rápido
como pude.
Les conté que apareció en Manhattan. Tal vez pueda saber quién es si nos ayudamos a
encontrarla. ¿Quién era ella? ¿A dónde se fue? El foro es peculiar, sin duda. No estoy seguro de
a qué Objetos se referirán, y lo que tiene que ver con la mujer que he visto fuera de mi
departamento, pero necesito cualquier respuesta que pueda conseguir.
No pasó mucho tiempo hasta que recibí un mensaje de uno de los miembros. Para mi
sorpresa, todo lo que contenía era un número telefónico. Lo reconocí como número local, y
vacilé al descolgar mi teléfono. No hay manera de que pueda ser peligroso, ¿cierto? Es sólo
una llamada telefónica. Así que marqué el número.
“Oye” dijo la voz. “Asi que, la Nieve Blanca. La has visto en Manhattan, ¿Dónde?”
Di una pausa antes de responder. Su voz es plana y grave, y ya me parece extraña. ¿Cuánto
puedo decirle con seguridad?
“¿Hace dos meses? Es lo más reciente hasta ahora. Nos gustaría saber más acerca de dónde
está ahora, pero tal vez es mejor si no ha aparecido, ¿verdad?”
“Objetos. ¿Cuántos?”
“¿Objetos?” Di una pausa. “¡Oh! No, No sé de qué hablas. Sólo hallé este sitio preguntando por
ella. No sé nada con respecto a esos Objetos”.
Por varios segundos, no escuché nada. Justo cuando estoy a punto de preguntarle si todavía
está allí, sin embargo, él me habla en un silbido agudo.
“No realmente”.
“No queremos saber dónde está, porque queramos dar con ella. Queremos saberlo para que
podamos evitarla”.
¿Por qué querría ir a tales extremos para evitar a una mujer? “Mira, no sé de lo que estás
hablando. Yo sólo quería encontrar a esta chica. ¿Sabes dónde está?”
“¿Tú… quieres saber?” Replico con incredulidad. “Nosotros los Buscadores queremos que
desaparezca”.
Hay una pausa más larga, y lo que dice a continuación es apenas audible:
“Si todavía quiere saber acerca de ella, vas a tener que ensuciarte las manos. Esta charla
acerca de los Objetos no es sólo fantasía. Es real. Hay objetos por ahí que son muy especiales, y
retuercen a aquellos que los buscan. Se les llaman Buscadores, y son las personas que la Nieve
Blanca busca. ¿Está usted seguro de que quieres a buscarla?”
Por primera vez, mi emoción de búsqueda no se pudo encontrar. En su lugar, lo que este
hombre me ha dicho me da un leve temor. Es sólo después de que haya terminado de hablar
cuando me doy cuenta que he estado aguantando la respiración.
Colgó el teléfono. Mis puños se apretaron un poco por la frustración. Este hombre hablaba
muy seriamente acerca de esos “Objetos especiales”. Todo esto es raro, pero si quiero
encontrar a esa blanca mujer, necesitaré escarbar más en el asunto.
Caí sobre la silla, una vez más, inclinándome para mirar la calle por donde apareció aquella
blanca mujer. La nieve me provoca, recordándome al fantasma que vi ese día.
Buscando…
Archivo encontrado.
Fecha: Feb-3-08
Autor: J. Quincy
No serías capaz de contar un Objeto sólo mirándolo. Pueden ser cualquier cosa, desde una
espada a una chinche. El problema es obtenerlos. Una vez que entras al mundo de los Holders,
tu vida es un juego limpio. Lo que pueden hacer contigo es más terrible que lo que puede ser
descrito. Sin embargo, es importante recordar que no siempre se sigue la fórmula.
Algunos Holders nunca te darán la oportunidad de ganarles. Algunos Objetos no pueden ser
tocados. Algunos Buscadores pueden no ser exactamente humanos. Hay excepciones para
cada regla.
Mientras más leo acerca de los Buscadores, más empiezo a pensar que lo que me dijo aquél
hombre fue serio. Todos ellos están fuera de alguna manera. Lo que al principio me confundió
por el simple hecho de ser insociable, era mucho más que eso. Son obsesivos a la hora de
buscar, y son completamente impredecibles. Ellos difícilmente confían en otros, mienten
constantemente, y son a veces más traidores que generosos.
Sin embargo, esto no fue tan sorprendente como la tasa de rotación de los Buscadores en este
sitio. Algunos de ellos eran habituales durante meses, antes de desaparecer repentinamente
pocos días después de que supuestamente hubieran recuperado un Objeto. Si esa persona era
muy popular, su desaparición se discutía a veces; De lo contrario, se les trataba como si nunca
hubieran existido en primer lugar. La desaparición frecuente de Buscadores aquí sólo era
comparable con la llegada de nuevos curiosos.
Los Buscadores arriesgan sus vidas por los Objetos. ¿Por qué escogen este camino?
Estoy conduciendo para ver al Buscador en Central Park. Sólo se identificó como Thompson, y
que él podía ayudarme a encontrar a la mujer conocida como ”Nieve Blanca”.
Llegué al parque poco antes del atardecer, saliendo de mi auto cuidadosamente y vigilando
mis alrededores. No hay nadie que pueda ver desde aquí, a excepción de unas pocas mujeres
paseando a sus perros. El silencio aquí me pone en el borde; los modales del hombre por
teléfono antes habían sido espeluznantes, lo suficiente para evitar hacerme ver mi espalda.
A medida que hago mi camino por la ruta en el parque, veo una sombra en un banco de éste,
encorvado. De alguna manera, sé que esa es la persona correcta; el frío que corre por mi
columna vertebral me recuerda a la llamada telefónica.
Estuve atrapado un rato, con la guardia baja. Le dije extrañado: “¿Q-Qué sabes sobre la Nieve
Blanca?”
“Yo era al que ella seguía la semana pasada” comenzó, como un cuentacuentos.
“Ella me siguió al trabajo, a la escuela. Ella estaba fuera y me miraba fijamente por la ventana.
Trató de acercarse a mí, y corrí. Yo no sabía lo que quería. Ella me sigue a todas partes”.
Escucho, aún perplejo. Él es muy tranquilo - quizá demasiado tranquilo - pero hay un aire de
inquietud en él. A pesar de que no refleja emoción alguna, se siente como si hubiera una
energía peligrosa justo debajo de la superficie donde está.
“Yo averigüé, hablé con unos cuantos otros Buscadores. He encontrado algunos otros que
habían sido seguidos por la Nieve Blanca. Uno de ellos, el más reciente, era el tipo que me dio
el Péndulo. Justo después de que me lo dio, dejó de seguirlo a él, y me empezó a seguirme a mí.
Y lo mismo sucedió con la persona que le dio el Péndulo a él. Por lo tanto, se lo di a otro
Buscador. Dejó de seguirme. Pregúntame acerca del péndulo”.
Hice una pausa por un momento. La calma con la que él lo dice me pone aún más inquieto.
“¿Qué es el Péndulo?”
“Un Objeto. No pudimos encontrar muchas historias sobre ello. Ni siquiera sabemos cual
Holder fue el primero en tenerlo”.
¿Los Objetos de nuevo? ¿Qué tiene que ver con ellos de todos modos?
“Pregúntame por qué la Nieve Blanca estaría siguiendo los Buscadores que tienen el Péndulo”.
Thompson está comenzando a molestarme. Aprieto los puños un poco para dejar pasar el
sentimiento. “¿Por qué la mujer sigue a los Buscadores que tienen el Péndulo?”
“Quién sabe…”
Siento que estoy listo para darle un puñetazo, o huir, pero tampoco un sentimiento prevalece
sobre el otro. Estoy teniendo dificultades para mantenerme en pie, pero debo permitirle
continuar.
Thompson continuó: “Yo lo regalé con bastante rapidez cuando me enteré de qué estaba
detrás de él. Yo no le dije acerca de la Nieve Blanca. Queremos mantenerlo en secreto, así
siempre tendremos a alguien para dárselo. Pregúntame cómo puedo encontrar el Péndulo”.
Su pie se disparó y golpeó en contra de mi tobillo. Con un grito agudo, yo caí al suelo,
agarrándome el tobillo, y Thompson me pisó el cuello. La fiera mirada en su rostro lo hace
parecer como un perro salvaje, a punto de comenzar a echar espuma por la boca.
“No me digas qué hacer, mocoso”.
Luché con la bota, pero mis esfuerzos fueron inútiles. Estoy a solas con él aquí, y no importa
cuánto trate de gritar, sólo puedo carraspear ligeramente.
Después de unos minutos de silencio, levanta la cabeza y me mira con sus ojos rojos.
“Yo no te puedo ayudar más. Busca al Bibliotecario. Si alguien sabe sobre el Péndulo más que
nadie, es él. Él sabe más acerca de los Objetos que la mayoría de nosotros”.
Todavía frotándome la garganta, lo único que todavía me mantiene pegado a este lugar es una
pregunta persistente.
“Un actor”.
Se ríe con amargura: “Yo quería ser un granjero. ¡Un granjero! Pero no hay futuro para los
Buscadores. Tan pronto como comienzas la búsqueda, ella te consume. Lo estarás haciendo
por toda tu vida. Todo los sueños que tenías serán consumidos. Consumidos por los Objetos,
hasta el día que mueras”.
Cambiado:
Buscado…
Archivo encontrado.
Fecha: Abr-18-08
Autor: J. Quincy
Cuando los Objetos están en manos de Buscadores, cualquier número de cosas pueden
sucederles a ellos. Los intercambian a veces, o se pierden. Cuando esto sucede, muchas veces,
o bien de alguna manera, encuentran su camino de regreso a su dueño Buscador, o acaban
regresando a su Holder.
La mayoría de las veces, los Buscadores se aferran a ellos obsesivamente. Incluso para
aquellos que parecen conservar la cordura después de conseguir uno, ‘el péndulo siempre se
moverá hacia atrás’. Van a empezar a cambiar. La adicción se apodera de ellos, y ya que se
desconectan del mundo que los rodea, forman un vínculo con sus Objetos.
Sin embargo, cada vez que pienso en ello, no puedo soportar la idea de volver a mi vida
anterior. Todos los días era lo mismo, ya se repetía una y otra vez. Vine a Nueva York por mis
sueños, que no se están cumpliendo, y como resultado, me estaba quedando cada vez más en
una espiral de monotonía. Me dije a mí mismo desde el momento en que me involucré que no
iba a parar hasta que consiguiera todas mis respuestas, y yo aún no he cambiado de opinión.
Incluso después de la reunión con Thompson, tenía que hundirme más en el asunto. Era lo
único que podía hacer.
¿Qué quiso decir con “Sálvame”? ¿Estaba ella en problemas? ¿Qué estaba buscando? Para
obtener estas respuestas, tendría que encontrar al Bibliotecario. Es muy conocido en la
comunidad de Buscadores, como un investigador que pasa la mayor parte de sus días
recolectando información sobre los Objetos y los Holders. Pues resulta, que no es muy
popular, los apodos favoritos que le pusieron los Buscadores para él van desde “Aspirante a
Buscador” a “cobarde”. Él vive en Boston, que queda a varias horas de distancia, pero si debo
hacerlo, no me molestaría conducir.
Mientras tanto, tuve que admitir que mi curiosidad se convirtió en casi una obsesión, cuando
comencé a ver algunas de las instrucciones de estos Holders.
Estas “instrucciones” han sido recogidos de diversas fuentes, la mayoría de los cuales son a lo
mejor cuestionables, pero me han dicho que esta es la forma en que estaba destinado a ser. No
importa lo mucho que me pregunte, estos Buscadores simplemente no pueden probarme nada
para asegurarme de que los Objetos existen en realidad.
Parte de lo que lo hace tan incitante a esto es que, a pesar de todo, cualquier persona puede ir
a un lugar indicado, preguntar por visitar a un Holder, y someterse a una prueba para ganar
un Objeto. Por lo que para la mayoría de los Objetos, es muy fácil empezar, eso debes saberlo a
ciencia cierta.
Todas mis otras preguntas tenían que esperar a la más importante. En primer lugar, tenía que
saber si eran reales. Yo tenía que encontrar un Objeto por mí mismo.
“En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de
reinserción social a la que puedas llegar por ti mismo…”
Las instrucciones que tengo ahora son muy claras sobre lo que tengo que hacer para este
Objeto. Estoy de pie fuera de un hospital psiquiátrico en Hartford, y las notas en el papel
tiemblan ligeramente en mi mano. ¿Por qué estoy tan nervioso? Todo lo que tengo que hacer
es entrar, preguntar por el Holder, y caminar hacia atrás sin sentirme avergonzado. El
secretario probablemente sólo me dará un aspecto gracioso, eso es todo. Pero, ¿y si eso no es
lo que pasa?
Me cruje el abrir la puerta despacio mientras me dirijo a la recepción. Mi corazón late muy
fuerte en mis oídos, y estoy a punto de tener que recordar cómo caminar. La mujer en el
escritorio de enfrente me mira como si fuera un paciente que se ha escapado, así que trato de
apartar mi mirada mientras llego al escritorio principal.
Tomó un rato a que escuchara las palabras, y comenzó a levantar las cejas, como esperaba. Sin
embargo, se congeló, y se dilataron sus pupilas. Todo su cuerpo parece hundirse, y su rostro
se vuelve inexpresivo. Apenas puedo respirar, pero ella deja escapar un suspiro que parece
durar unos minutos. Luego, lentamente, caminó hacia la puerta de un armario de limpieza y lo
abrió, antes de marcharse por el pasillo.
Debe ser una broma. Alguna elaborada broma en la que la secretaria estaba. Ella reaccionó
exactamente como las instrucciones decían que lo haría. ¿No había forma en que este hecho
fuera circunstancial?
Entré en el cuarto de limpieza y cerré la estrecha puerta. Era la única manera de saberlo con
certeza. No había forma de que la siguiente parte fuera recreada, no importa cuánto se
hubieran preparado los bromistas. Abriría la puerta, de vuelta en la institución mental, y la
secretaria simplemente se reiría de mí mientras yo salía del edificio vergonzosamente. Eso es
lo que iba a pasar.
Cuando abro la puerta, lo primero que logré captar era que el lugar había cambiado, y una
niña pequeña estaba allí, quieta. Cierro la puerta rápidamente, completamente sorprendido
por lo que había ocurrido.
Segundos después de que yo haya abierto la puerta, un olor podrido recorrió mis narices, y se
duplicó, mientras yo trataba de no vomitar. El cadáver en el centro del lugar parece llevar
meses muerto, con la carne podrida y gusanos desprendiéndose de sus huesos. Su rostro ya no
es reconocible, no es más que un cráneo abierto colgando, con trozos de masa verde y roja que
cuelgan de sus pliegues.
Las rodillas me tiemblan, y me muevo en la habitación con dificultad. El aire es tan espeso
aquí que se siente como si me fuera a ahogar. Se siente mal. Todo se siente mal por aquí. He
entrado en un mundo completamente aparte de la institución mental, o en cualquier otra
parte aislada del mundo que me sea familiar. Se siente oscuro y amenazante.
Tengo mis manos y las rodillas sobre el rostro del cadáver, respirando pesadamente. El aire es
tan espeso, y es difícil el evitar vomitar. Las cuencas oculares vacías me miran como si
esperaran la pregunta que debo hacerle. La pregunta que las instrucciones me dicen que debo
hacer.
Se acerca aún más, su boca se pega a mi oído, y comienza a responder mi pregunta. Mis fluidos
corporales parecieran que estuvieran vaciándose, y ahora, siento como si mi propia vida
estuviera siendo drenada. No sé cuánto tiempo me ha estado hablando, que podrían ser
minutos, horas o incluso días. Pero lo que dice trae un terror a mi corazón que yo nunca había
sentido. Su voz desgarra mi alma con cada sílaba.
Tan pronto como acabó, solté un grito que podría haber destrozado mis cuerdas vocales, y sus
manos huesudas me liberaron. Con la poca cordura que me quedaba vi el revólver que la
mano podrida tenía, y lo levanté con mi mano temblorosa.
Este cartucho es el Objeto 178 de 538. Ahora sé lo que Ellos fueron una vez, y aunque no
estaba en las instrucciones, todavía podía apuntar esa arma a mí mismo de todos modos.
Respuestas:
Buscando…
Archivo encontrado.
Fecha: Ago-01-08
Autor: J. Quincy
¿Cuál es la parte más difícil de buscar a esos llamados Holders? Es el poder que los Objetos
llevan. Éstos le dan a su Holder el poder de alterar la realidad. Dentro de sus mundos, ellos son
como dioses. Si no haces las cosas correctas en los lugares correctos, nunca los alcanzarás.
Los Holders son de los seres más terribles que existen.
Sin embargo, los Holders no son tan aterradores como los Buscadores. Los Holders protegen
los Objetos, si no los molestas, no te harán daño. Sin embargo, los Buscadores están
dispuestos a hacer cualquier cosa para conseguir los Objetos. No hay honor entre ladrones.
Las calles de Manhattan parecen diferentes ahora. Más oscuras y frías. Las caras están
envueltas en velos de sombra, sus fríos ojos mirando desde dentro. A medida que camino por
la carretera, los peatones me dan un amplio espacio.
Subo lentamente por las escaleras hacia mi departamento, a paso pesado. El silencio recae al
otro lado de las puertas, sólo al abrirla, después de haber pasado. Incluso mi departamento se
ve diferente ahora, ajeno. La TV que recibí de mis padres, o el sofá que compré en mi primer
día aquí ya no los veo familiares.
¿Es ésto lo que quería? ¿Es ésta la respuesta que estaba buscando? Me disparé… en la cabeza.
¿Cómo puedo aún seguir aquí? No recuerdo el momento exacto en que pasó todo.
Me serví un vaso de jugo de naranja del refrigerador y lo bebí rápidamente. Alivió mi seca
garganta, pero su sabor fue desabrido y opaco, como si mi sentido del gusto hubiera sido
retirado por completo de mí. Por alguna razón, no me sorprendí.
Cuando miro hacia la calle desde mi ventana, doy un salto, y abro y cierro mis ojos; Por un
momento, veo una sombra negra que pasa sobre el lugar donde la Nieve Blanca había estado
una vez.
Alguien en la calle camina cerca, y me mira, me ve. Cuando nuestros ojos se encuentran, los
suyos se blanquean y él se distancia rápidamente, como si hubiera visto un fantasma. Como si
fuera una señal, la nieve comienza a caer también. Esta nieve no es bonita, sino amarga y fría.
Los minutos pasan rápidamente, como el transcurso del día, y me quedo de pie junto a la
ventana, mirando el cemento debajo de mí. A pesar de que acabo de regresar de donde estaba
The Holder of Change, mi rostro no refleja emoción alguna.
Esa noche, mientras estaba acostado en mi cama, miraba la mesa de noche, donde el cartucho
vacío de la bala yacía. Brillaba inocentemente, sosteniendo mi atención durante horas
mientras yo trataba de conciliar el sueño. Justo antes de alejarse, oigo el suave susurro de la
corriente del aire, apenas audible.
Mi sueño abarcó toda la oscuridad, y el agua negra se precipitó sobre mis pies. Ese escalofrío
se arrastra sobre mi piel y mis músculos, haciendo su camino por mi cuerpo. Como zarcillos
errantes, el frío se clava en mi interior, para llegar a mi alma. Es igual que antes, en la
institución mental, cuando la voz sepulcral me susurró al oído.
De repente, hay una fuerza irresistible en mi espalda, que me fuerza a estar de rodillas. Mis
manos caen en el agua, y siento algo resbaladizo aferrarse a mis dedos. Cuando las saco del
agua, mis dedos están cubiertos con algo brillante y negro.
A las 5:38 de la mañana, antes que el sol fuera bienvenido a Manhattan, me siento en posición
vertical y grito con toda la fuerza de mis pulmones. El aceite en mis manos ha dejado huellas
negras en las sábanas, que me apresuré a arrancar de la cama.
Aullando como una bestia, saco mi mesa de noche de la pared y la lanzo tan fuerte como
puedo a través de la habitación. Se estrella contra mi espejo con un estruendo y las astillas se
esparcen en el suelo. Yo no presto atención a esto y comienzo a hacer estragos en todo lo que
poseo.
Mi cama, mi TV, mi computador, todo. Desearía no saberlo, ¡Desearía no saberlo! ¿Por qué
tengo que saberlo? La sangre gotea de mis manos mientras las golpeo en mi ventana, y yo ni
siquiera siento la brisa fría sobre mis heridas abiertas. Por lo tanto, sigo golpeando, llueve
cristal en la acera.
Son las 6:00, y yo estoy tomando mi abrigo. Ahora un sólo pensamiento pasa por mi mente: el
bibliotecario. Ahora que lo sé, tengo que seguir adelante.
Salí de Nueva York antes del amanecer, y por el tiempo que estoy fuera del estado, me doy
cuenta de que he estado en exceso de velocidad, y que me han pasado como si nada vehículos
durante varias horas. ¿Por qué no me han detenido? Por supuesto, la gente me ha estado
evitando desde que salí de la institución mental, así que tal vez estaba dando sus frutos ahora.
No ha terminado todavía. Una respuesta dio lugar a más preguntas. Nunca olvidaré lo que el
Holder del Cambio me había dicho, pero no me impediría averiguar acerca de la Nieve Blanca,
el Péndulo, y el mensaje en la pared.
Es un conducir solitario, sin embargo no estoy solo. La voz me hace compañía mientras
conduzco. No siempre puedo entender lo que me dice, pero cuando susurra suavemente en mi
oído, no puedo evitar sentir calma y relajar mi férreo control en el volante.
El tiempo vuela mientras me enfoco en el camino delante de mí, y antes de darme cuenta, he
entrado en los límites de la ciudad de Boston. Antes de ir a esa institución para enfermos
mentales, yo había acordado imprimir un mapa con la dirección del Bibliotecario y la tengo
arrugada en la mano. Cuando veo su casa surgir a mi lado en la calle, piso el freno y me
detengo.
“¿Eres el Bibliotecario?” Pregunto con voz ronca. “Estoy aquí por el Péndulo”.
Él sonríe con conocimiento de mí.
“Me preguntaba cuando aparecerías”. Él se voltea y deja la puerta abierta para mí.
El Bibliotecario:
Buscando…
Archivo encontrado.
Fecha: Sep-28-08
Autor: J. Quincy
Este oscuro mundo está lleno de preguntas. ¿De dónde provienen los Objetos? ¿Por qué
existen? ¿Por qué debemos buscarlos? ¿Qué pasa con los Holders cuando tomamos sus
Objetos? No sabemos las respuestas a estas interrogantes. Los Buscadores vivimos en un
oscuro y desconocido mundo, y nuestro único consuelo es nuestra afición.
Doy un paso adelante, pero la sonrisa del Bibliotecario de repente desaparece. Él me detiene
con la mano abierta y me da una mirada urgente.
En un momento repentino de claridad, decido hacer caso omiso de la voz, sólo por esta vez. El
cartucho hace un suave ‘tink’ al caer al suelo a mis pies, y él vuelve a sonreír, haciéndome
pasar. El interior de la casa del Bibliotecario es más o menos cómo la visualicé. Está
desordenada y oscura, y cada habitación está con montones de libros y papeles.
“No, gracias”. Es difícil mantener el ceño fruncido en mi caso – él no sabe que no puedo
saborear nada.
Es casi desconcertantemente amistoso. Los Buscadores, como yo los entiendo ahora, son
gente paranoica que evitan el contacto social, por lo que el Bibliotecario es el más anormal
que he conocido.
“Tu incesante búsqueda ha sido totalmente evidente”, me dice, como si fuera una obviedad.
“He estado viendo tu búsqueda por un tiempo, y podría garantizar que cualquier buscador que
sabe de la Nieve Blanca, también sabe de ti. Thompson era quien se refería a mí, ¿verdad? No
sé si has oído, pero se suicidó poco después de que lo conocí. Se ahorcó en su armario”.
“Así es. Intento mantenerme lejos de ello todo lo que puedo. Los Buscadores son como
drogadictos, siempre consumidos por su deseo de mantenerse en la búsqueda. Así que, si me
mantengo todo lo lejos que pueda, no perderé mi cordura”.
Lo dice con tanta sencillez, tan puerilmente. Respondo: “Entonces, ¿Por qué aún investigas
sobre ellos?”
“Al igual que tú, no elegí averiguar sobre los Holders y los Buscadores. Aún así, es un mundo
interesante, con algún tipo de conocimiento esotérico. Tentador para cualquier persona con
un gusto por lo desconocido, ¿cierto? Quiero ayudar a los Buscadores a obtener sus
respuestas, pero prefiero pasar el resto de mi vida sin tener otro Objeto de nuevo”.
“Llamarla humana es demasiado caritativo. Ahora, si es una Buscadora o no, eso está bajo
debate”.
Él rasga una hoja de papel y me lo da. Es una página de un cuaderno nuevo, escrito en un
español claro y conciso.
“Es lo que he sido capaz de reunir de las instrucciones para obtener el Péndulo de su Holder”.
“Genial” Le digo, tomándolo y guardándolo en el bolsillo. “Una cosa más, entonces. Si has
estado investigando el Péndulo, debes saber donde está ahora”.
A este punto, el Bibliotecario parece retirarse. Su sonrisa desaparece como una ampolleta
apagándose, y ahora esquiva mi mirada. “Es culpa tuya, ya sabes, el que te hayas envuelto en
esto. No hay manera de salir de ello, ahora”.
“¡Lo sé!” vocifero impaciente. Mi voz llena la habitación y hace que el Bibliotecario se encoja
de hombros. Bajo la voz, pero me anticipo a él. No le permito escabullirse. “Yo sé en lo que me
estoy metiendo. Sé que es un callejón sin salida. Sólo dime a dónde ir. Necesito saber dónde
está”.
La resignación en su cara se acumula a medida que pesa sobre él, hasta que finalmente se
rinde. “Está aquí, en Boston. Un colega mío lo tiene ahora. Allen Dahl”.
Lo miro por un largo rato, lo suficiente para hacerlo sentir incómodo. Sólo entonces le hablo.
“¡Interesante pregunta! No logro recordar cuántas veces me la han hecho. Pero ese
conocimiento no puede ser comprendido completamente por una persona sana. Sólo los
Holders lo saben”.
“Es todo lo que necesito saber” Respondo con una sonrisa satisfecha.
“Entonces deberías darte prisa si quieres conseguirlo antes que la Nieve Blanca lo haga”.
Generosidad:
“Hola, mamá”.
“¿En la qué?”
“¿Lo olvidaste? ¡Pero si no dejabas de hablar de ello! ¡Pensé que realmente querías estar en
esa producción!”
“Si… Bueno, he tenido mucho que hacer. Las cosas han estado un poco locas aquí”.
“Eric, eso no suena como tú. ¡Incluso te fuiste todo el camino hasta allá sólo por que podrías
estar en espectáculos! No me puedo imaginar que te hayas olvidado de una audición tan
importante”.
“…”
“Si, aquí estoy. Escucha, estaré fuera de la ciudad por un tiempo. Iré a Boston, y no sé cuánto
tiempo estaré allí. Sólo quería hacértelo saber”.
“Adiós”.
Hasta ahora, hay una pregunta que he fallado en hacerme. ¿Qué haré yo una vez haya
encontrado mis respuestas? ¿Ir a casa, volver a tratar de ser un actor, intentar ser rico y
famoso? Comparado con este mundo, incluso ese sueño es tan… mundano. No, en todo lo que
puedo pensar ahora es en el camino que tengo delante.
Sé más sobre los Objetos que antes. Más de lo que otros seres humanos podrían manejar en
sus mentes. Sería un pecado dejar que este conocimiento se desperdiciara.
Pronto, luego que golpeo, la puerta se abre y un soplo de humo de cigarrillo recubre mi rostro.
El hombre que me mira tiene una barba desaseada y está fumando un cigarrillo; se parece a
un convicto. Se ve al menos diez años más viejo que el Bibliotecario. ¿Serán colegas
realmente?
“Duh”, dice cansinamente, con los ojos aún fijos en el televisor. “Desearía no haberlo conocido.
Es un desconsiderado”.
“Se sienta en su sala investigando los Objetos, entregó el único Objeto que ha tenido, y tiene
miedo de ir después por más. ¿Por qué crees que los Buscadores lo odian tanto?”
Él me da una extraña mirada por el rabillo del ojo, dando golpecitos con el cigarrillo en el
cenicero. “Si vas a obtener el Péndulo, ¿Qué harías con él?”
Ah, la pregunta del millón de dólares. No entiende lo que yo sé, sólo hace preguntas. Por lo
tanto, incluso si tuviera que decírselo, no lo entendería. Acabo de mirarlo fijamente.
“¿Lo quieres así como así?” me dice. “Sabes tan bien como yo lo especial que es un Objeto”.
Se mete la mano en el bolsillo delantero y saca algo. Lo que cuelga de la cadena de plata fina
en sus dedos es una punta lítica con forma de estalactita, que brilla como un diamante.
Mientras lo sostiene, se suspende inusualmente todavía en el aire.
Entonces, el repentinamente la retira, con una mirada hostil en su rostro. Sólo entonces me
doy cuenta de que yo había extendido mi mano hacia él. ¿Lo habré estado haciendo
inconscientemente? Torpemente, bajé mi mano. Mirándome, lo guarda en el bolsillo de su
camisa.
Una vez más, no hay respuesta que pueda darle. No hasta que obtenga el Péndulo y me reúna
con la Nieve Blanca. Allen suspira resignado ante mi silencio.
“Realmente eres un Buscador. Oh, claro. ¿Así que, qué piensas que es ella?” pregunta,
levemente relajado. “La Nieve Blanca”.
“No lo sé”, Digo finalmente. “Ella podría ser un Buscador… Pero, ¿qué otra cosa podía ser?”
Una amarga sonrisa se estrecha en mi rostro. “¿No es acaso lo crucial el que los Holders sólo
están allí y los mantienen?”
Él me da un suspiro en respuesta. “Cualquiera pensaría que los Holders y los Buscadores son
algo diferentes, pero realmente no lo son. Los Holders son sólo Buscadores quienes cayeron
en su adicción. Podría decirte que son casi humanos”.
Estoy en silencio por un largo rato, dándole vueltas a sus palabras. Todo lo que decía tenía
sentido, y era lo que yo he llegado a darme cuenta después de recuperar mi Objeto. No hubo
más filosofía sobre esto, sólo la búsqueda de respuestas. Por lo tanto, señalé el papel del
Bibliotecario de mi bolsillo.
Si no te quebrantas por el frío del agua, debe hacer tres preguntas: “¿Por qué cae la nieve?”,
“¿Por qué el río fluye?” y “¿Por qué el Péndulo oscila?” Ella responderá cada pregunta, la
última en horripilante detalle. Si permaneces estable a través de la historia, ella te dará un
Péndulo. El agua desaparecerá, dejándote de vuelta en tu mundo con tu Objeto.
Por varios minutos, el silencio impregna la habitación, y Allen deja caer su cigarrillo al piso. La
información de las instrucciones por completo no me sorprende. Yo ya lo había descubierto
mientras iba conduciendo por aquí.
Allen, sin embargo, parece estar más conmocionado. De repente se levanta del sofá, sacando
las llaves del auto en su bolsillo. Él comienza a moverse hacia la puerta, y yo me levanto
rápidamente para llamarlo.
“¿A dónde vas?” Le digo. Se vuelve hacia mí con una mirada molesta en su rostro.
“¿Dónde crees? Ya es bastante malo que me esté siguiendo, ¿pero ella es el Holder? Necesito
salir de aquí”. Se dirige hacia la puerta, pero yo lo llamo una vez más.
“¡Espera!”
“No me refería a eso”, Presiono. “No quieres que te siga, ¿no es así? Además, siempre puedes
obtener otro Objeto”.
Él niega con la cabeza. “No, tú no lo entiendes. No seré como esos cobardes. No importa lo
mucho que ella quiera tomar de mí. No puedo rendirme ante ella, por no hablar de ti. Ante
nadie. ¿Por qué crees que todavía lo tengo? Tengo que mantenerla a salvo”.
“Allen…” Miro el bolsillo de su camisa, donde está el Péndulo. Casi puedo verlo a través de la
tela. Está tan cerca… No puedo rendirme ahora. “Sólo dámelo. Así todo esto acabará”.
Yo casi no me doy cuenta de la navaja. Está muy cerca. Prácticamente puedo extender la mano
y tomarlo. No hay manera de que pueda dejarlo ir ahora. Yo necesito ese Péndulo.
Recuerdo cuando estuve en la vieja habitación en la institución mental. Recuerdo las palabras
que el Holder me dijo. Al mismo tiempo, escucho un susurro en mi oído. Finalmente noto el
brillo de la hoja alzándose de su mano, y mi corazón saltó a mi garganta.
Me lanzo hacia él y tomo la muñeca que sostiene el cuchillo, golpeándolo contra la pared. Me
grita algo, pero difícilmente lo oigo. Con mi otra mano, busco en su bolsillo, pero él tomó mi
muñeca también. Sentí su patada en mi estómago, y con un gruñido de dolor, me caigo hacia
atrás, directamente hacia las puertas del balcón.
Me encuentro con que las puertas no estaban muy bien montadas, ya que el impacto hace que
se soltaran fuera de sus marcos y rompieran el suelo del balcón. Cuando caí, me ahogué en un
grito mientras mi mano presiona hacia abajo entre el cristal roto y la nieve. Jadeando, levanto
una mano ensangrentada y miro hacia abajo a los pequeños fragmentos de vidrio que salen de
la palma de mi mano. De hecho, puedo sentir el vidrio perforando mi piel…
Me pongo de pie, y haciendo caso omiso de mis heridas, agarré su muñeca de nuevo, así como
su cuello, fijándolo a la barandilla. El vidrio es empujado más dentro de mis manos, pero la
presiono hacia abajo para evitar que se mueva. Él gruñe y se engancha a la mano alrededor de
su cuello, pero la barandilla cruje y se suelta un poco más.
No veo ningún miedo en sus ojos mientras lo arrastro hacia atrás. Él sólo me mira desafiante,
protector. Entiendo que él claramente moriría antes de darme el Objeto. Así que presioné más,
prácticamente sintiendo los tornillos de la barandilla soltarse uno por uno. En el último
momento posible – cuando escuché el chasquido más fuerte – lo solté y di un paso hacia atrás.
Veo a Allen Dahl caer hacia atrás sobre la barandilla rota, cinco pisos hasta el suelo.
Posesión:
Buscando…
Hace un par de semanas, algo me ha estado siguiendo. Ha estado haciendo un buen trabajo
haciéndolo sin que me dé cuenta. Sin embargo, me las he arreglado para tener contacto con
eso dos veces ayer. Describiré los incidentes con todo el detalle que pueda proveer.
Estaba en la ducha y tenía la cortina levemente abierta. Mientras estaba de pie bajo el agua, yo
estaba mirando una revista que estaba en el suelo fuera de la tina. Lo vi por el rabillo del ojo,
una pierna. Envuelto en una tela ligera, y de pie en una posición en la que pude ver parte de la
rodilla y más abajo. Poco después me di cuenta que dio un paso para estar completamente
detrás de la cortina. Entré en pánico y abrí la cortina, sólo para encontrar que no había nada.
Salí de la ducha y me senté en mi cuarto con las luces encendidas. La emoción que sentía no
era tanto una de máximo temor, sólo que debo escapar.
Por lo que estuve pensando más adelante, yo diría que parecía femenina, por la forma que
tenía. Y aún por más extraño que parezca, la pierna estaba completamente blanca. Blanca
como la nieve.
Esa noche, estaba durmiendo inquietamente cuando escuché algo en mi oído. En mis sueños,
sonaba como: “Dime dónde está, ladrón”. Desperté con un sobresalto y miré alrededor, pero
no vi nada en el dormitorio. Cuando encendí la luz, sin embargo, había algunos mechones de
pelo largo blanco sobre mis sábanas.
¿Por qué me sigue? Necesito todos los datos que puedan obtener sobre lo que les dejé en la
descripción que he previsto. He estado buscándola por mi cuenta, pero no he hallado nada de
valor.
La Nieve Blanca avanzó tranquilamente a través de la nieve del jardín, apenas dejando un
rastro detrás de su bata blanca. En el suelo ante ella, el cuepo de Allen yacía extendido, sus
ojos abiertos, y la nieve alrededor de su cabeza manchada de rojo. Encorvando el cuerpo, me
encuentro con su mirada. Ella me mira distraídamente y comienza a caminar en dirección al
cuerpo, por lo que me apresuro a retroceder.
“Está muerto”, le dije. Ella me ignoró y se inclinó ante el cadáver de Allen, alcanzando cada
uno de sus bolsillos sin consideración, sin emociones, terminando con el bolsillo vacío de su
camisa.
Miro con inquietud, mi corazón bombea, y mi sangre hierve más y más. Un copo de nieve se
posa sobre mi mejilla, y me sorprendió el sentir el frío rodando.
“¿Por qué lo quieres, en todo caso?” Pregunté. Su mirada continúa taladrándose en mí. Si ella
está intentando quebrantarme, está funcionando. Continúo caminando hacia atrás, a través
del jardín invernal. Un roble se cierne sobre ambos como un espectador silencioso.
“Sé quién eres. Eres su Holder. Es por eso que lo buscas. ¡Lo he calculado todo! Un Buscador lo
obtiene de ti, y tú lo quieres de vuelta. Tiene sentido, supongo. ¿Pero qué pasará contigo
cuando lo tengas de vuelta?” No hay respuesta. “¿Vas a volver a vivir en tu mundo y lo
protegerás para siempre? ¿Qué hay de eso? ¿Es así como quieres vivir?”.
Puedo ver sus ojos estrecharse muy despacio. Pero como ya comencé, no puedo detenerme.
“De acuerdo. Entiendo el que no sepa nada sobre los Holders, los Buscadores y los Objetos.
Soy ingenuo, tonto, y todo eso, ¿Y qué? Tal vez no se necesita ser tonto para ver que lo que
estás haciendo no te va a ayudar. ¡Yo sé que el Objeto está destruyéndote!”
Yo sabía por qué ella estaría tras el Péndulo. Ya no es más un Holder, realmente. Ella ahora es
un Buscador una vez más, y no se detendrá ante nada. Los Buscadores hacen lo que sea para
obtener lo que quieren, incluso si eso significa asesinar.
Una gota de sangre cae desde mi dedo sobre la nieve, tiñéndola de rojo. La sangre de mis
manos deja un trazo sobre el suelo, que lleva todo el camino hacia el cuerpo de Allen, aún
tirado y amontonado. Éste era un hombre que se aferraría a los Objetos hasta su último
aliento. Aquél que murió en mis manos.
Siento algo en mi garganta, y mis ojos comienzan a humedecerse. ¿Dónde empezó todo a ir
mal? ¡Esto es algo que yo no hubiera hecho! Caí de rodillas en la nieve, mirando al cadáver.
¿Qué dirán mis padres? ¡¿Que diablos he hecho?!
No pude aceptarlo. Incluso aunque en algún lugar recóndito de mi mente he entendido que
soy un verdadero Buscador ahora, no pude aceptarlo. No está bien. No es así como las cosas
deberían haber ido. Todos tenemos el derecho de encontrar nuestra felicidad, sin excepciones.
Eso es en lo que siempre he creído. Por eso yo intenté volverme un actor. Tenía sueños. Esta
no es la razón por la que he emprendido este viaje. ¡No he venido hasta aquí para destruir mis
sueños!
“Entiendo”. Mis ojos miran el suelo nevado. “Yo entiendo por qué has venido hasta aquí. Pero
no debería ser así. Deberías tener una vida sin Objetos, ni Holders ni Buscadores. Nadie se
merece este infierno. Necesitas ser libre. Te lo ruego … no me importa si te hace odiarme, pero
permíteme tener el Péndulo, pues tú ya no lo necesitas más”.
Un montón de nieve descansando en la rama del árbol se desliza y cae al suelo en un golpe
suave. Deja un rastro tras de sí que brilla inocentemente en el aire. Puedo escuchar a la Nieve
Blanca comenzar a moverse ahora, hacia mí. No puedo levantar los ojos para mirarla.
“Es demasiado tarde para mí, pero aún puedo salvarte. Entiendo tu dolor”.
Sussuros:
Buscando…
Fecha: Dic-16-08
Así que el Péndulo está en Boston. El último Buscador me dijo que él pensó que estaría más
seguro en las manos de aquellos que lo investigan. Por supuesto, el no confiará en el
Bibliotecario para que lo tenga, así que se lo ha entregado a alguien cercano. Me pregunto
cuánto tiempo continuará esta cadena. ¿La Nieve Blanca se rendirá?
Estoy comenzando a preocuparme por el Buscador que actualmente está siguiéndole el paso.
Me pregunto si el idiota ese sabe que está en Boston ahora. A pesar de que no es demasiado
brillante, es terriblemente tenaz.
Él no va detrás de la mujer, sólo del Objeto. Es un Buscador ahora. Él y Nieve Blanca acaban de
llegar al lugar. Esto será interesante de ver.
¿Por qué lo sigues a este punto? Debes permanecer lo más lejos posible de ellos. No lo olvides,
tú eres el que le dio la maldita cosa en primer lugar.
Por desgracia, tienes razón. Yo nunca debería haber abandonado el Péndulo, no importa
cuánto me haya seguido la Nieve Blanca. Debería haberme esforzado más, como un Buscador.
Un Buscador tiene la intención de encontrar los Objetos, no de mantenerlos separados.
Bueno, por fin estás empezando a sonar como uno de nosotros, pseudo-Buscador. Aunque no
lo dejes ir de tu cabeza. ¡Haznos un favor a todos y ahórcate! Tal vez ese acto será suficiente
para salvar tu patética existencia.
Voy a demostrar mi valía. Pero no a ti, yo no necesito demostrarte nada, sólo a mí mismo. Voy
a traerla de vuelta. Entonces, tendré una pareja encantadora.
Caí de rodillas mientras la Nieve Blanca presionaba mi garganta, amenazando con arrancarme
la vida. Mi visión se vuelve borrosa, pero aún pero ver algo claramente: su rostro está lleno de
enojo, y el mío de terror. Yo arañé el dorso de sus manos, tratando de quitarlos de mí, pero
soy demasiado débil. ¡No puede terminar así, no antes de que yo hubiera hecho algo que
estuviera bien! No puedo rendirme ahora. Estoy tan cerca. Tan cerca…
En este momento, escuché algo. Una voz. Un susurro. No puedo comprender ninguna de las
palabras, pero la voz está tan cerca de mí, que es como si casi pudiera tomarla. Crece cada vez
más fuerte como la oscuridad que amenaza con consumirme. Dice: “Sálvame”.
La golpeé en el cuello con toda mi fuerza, un movimiento reflejo, y ella se fue hacia atrás,
tomándose la garganta y tosiendo. Por un momento, se veía lista para vomitar, encorvándose,
pero ella me miró de vuelta y comenzó a avanzar de nuevo.
Ahora, desenvainé la navaja con la que Allen intentó matarme. Ella se detuvo a pocos metros
de mí, con los ojos fijos en el cuchillo. Ella me mira, y reconozco que la he detenido por el
momento. ¿Por cuánto tiempo va a durar esto?
“¿Qué demonios?” es la primera cosa que sale de mi boca. “¡Estoy tratando de ayudarte!”
“¡Así es!” Grité verdaderamente fuerte. Mi grito fue apagado por la nieve a nuestro alrededor,
cayendo muerto en el aire. Ella me mira un poco más, antes de que yo dé unos pasos hacia
adelante y deje el filo del cuchillo contra su cuello. Ella no hace ningún movimiento para
resistirse, pero fija su mirada a la mía.
“Así es” Le digo furioso, con los dientes apretados. “El Holder del Cambio me dijo lo que solían
ser”.
“Puedo oír sus voces. Holders, Buscadores y Objetos son todos iguales, ¿no? Los Objetos no
son sólo cosas inanimadas, ellos son… Ellos quieren reunirse con los suyos”.
Todo lo que dije era la verdad. Pude verlo reflejado en sus ojos. Sin embargo, todavía había
algo que no entendía. Esa es la razón por la que vine aquí, necesito saberlo. Los Objetos son
aquellos que nos impulsan a Buscar, pero ¿por qué?
“¿Por qué tenemos que buscar esos Objetos? ¿Por qué nos necesitan?”
Su expresión lentamente cambia a una de completo aborrecimiento. “Es su amor. Ellos sólo
quieren ser obtenidos”.
Repentinamente, ella quita mi brazo fuera y envuelve su mano alrededor de mi garganta.
Trato de resistirme, pero mis piernas se han rendido y ella se vuelca sobre mí, lanzándose
contra mi pecho. A medida que el viento sopla sobre mí, ella toma mi brazo donde llevaba el
arma con su otra mano y lo golpea fuertemente contra el pavimento nevado. La fuerza del
impacto es increíble; Grité mientras sentía el crujido de mi muñeca quebrarse.
“¿Dónde… está ella?” Mirando hacia mí, la oscuridad alrededor de sus ojos se vuelve más
intensa. De hecho, sus ojos se han desvanecido completamente, dejando sólo dos cuencas
vacías. Es igual a cuando vi las cuencas vacías del Holder del Cambio.
Una vez más, experimenté el verdadero miedo. Mi corazón quedó en mi garganta, y tengo que
luchar para no ceder a las lágrimas. Su figura abruma mi cuerpo como una tonelada de
ladrillos. Mi tráquea poco a poco se va aplastando. Ya no tengo la fuerza para continuar
luchando. Quiero alejarme, debo alejarme de esta mujer demoníaca. Casi puedo sentir el
revólver en mi mano otra vez, y estoy desesperado por ponerlo entre mis ojos de nuevo.
Ella se inclina más cerca de mí ahora, como si fuera a succionarme el alma de la boca. Los
pozos negros de sus ojos se están extendiendo poco a poco, llegando a ser demasiado grandes.
Grietas negras están apareciendo alrededor de ellos, dividiendo su perfecta piel blanca. Puedo
oírla. No, no es ella, es el agua. El sonido de un torrente de agua oscura proviniendo de ella.
Puedo oír al Péndulo, susurrando en mi oído: “Sálvame”.
Miro el Péndulo, colgando alto en el roble, donde lo había arrojado poco antes que ella llegara.
De repente, los pozos negros se han ido, sólo quedando sus ojos. Ella ve mi expresión, y sigue
mi mirada hacia el roble. Un fiero deseo aparece en su rostro, y sin darse cuenta de ello, se
libera presión suficiente en mi brazo lesionado.
Al girar el brazo hacia arriba, mi mano se ajustó dolorosamente en mi muñeca, pero conecté
un puñetazo duro en su barbilla, lo que la hace gritar de dolor e inclinarse hacia arriba. La
empujo con toda mi fuerza y trato de correr hacia el árbol, pero ella toma mi tobillo. Cuando
caí al suelo, la atrapé con mi mano sana y acometí, golpeándola en la sien.
Ella se recupera del golpe rápidamente, y arremete con sus dedos, sus uñas arañando líneas
profundas en mi pierna. El cuchillo está en el suelo al lado mío, y rápidamente lo tomo y hago
un corte a través de su antebrazo. Ella grita y aúlla como un animal, tratando de gatear hacia
mí, pero me he liberado.
Tengo que llegar al Péndulo. Necesito obtenerlo primero. Está a poca distancia de mí, y la
Nieve Blanca ya no me podrá atrapar.
Pero, había alguien más parado en el árbol. Y esa persona me disparó en el pecho.
Sangre y Petróleo:
Buscando…
Archivo encontrado.
Fecha: Dic-16-08
Autor: J. Quincy
Esta es mi última entrada. No he hecho nada más que investigar los Objetos por hace ya un
año, y he intentado mantenerme lejos de ellos tanto como me ha sido posible. A pesar de todo,
no importa cuánto lo intente, simplemente es imposible. No puedo quedarme como un
observador desde fuera. No puedes conocer este mundo y no salir afectado. Fue inevitable.
Obtuve mi primer Objeto hace medio año. Era un Péndulo. Cuando volví de recuperarlo de su
Holder, pensé que estaba al borde de la locura. Tuve una crisis emocional cada día, junto a un
costante estrés. Mientras pasaba el tiempo, me sentía mejor, pero nunca del todo. Sin
embargo, de alguna manera, nunca me arrepentí. Es por el Objeto. Al que ya estoy unido.
Un día, tuve que renunciar a él. Porque estaba siendo seguido por su Holder. Nunca había oído
que esto pasara antes, pero ya lo dije antes. No siempre se sigue la fórmula.
Yo me arrepiento de haberlo regalado. Me ha plagado hasta este día. Los otros Buscadores me
llaman un cobarde, un aspirante a Buscador, quien teme tanto a los Objetos como para
comprometerse realmente. Incluso para los Buscadores, la gente con más mala fama en la
Tierra, soy lo más bajo de lo bajo.
Entonces, hoy, un chico vino a mi casa. Estaba buscando el Péndulo. Él lo quería, incluso si la
Nieve Blanca lo quería aún más. No aceptaría un no como respuesta. Cuando se fue, dejó un
Objeto atrás. El casquillo vacío de una bala, dado por el Holder del Cambio. Lo reconocí
instantáneamente. Lo toqué, sintiendo su textura. Me recordó cómo el Péndulo cayó en mis
manos.
Entonces supe que tenía que regresarlo. Que tenía que redimirme. Tenía que demostrar que
yo estaba, al menos al mismo nivel de escoria que mis compañeros. No importa por quién
tenga que pasar, a quién tenga que dispararle, voy a regresar ese Objeto.
Mi nombre es Jules Quincy, y esta es mi última entrada. Desde hoy, soy un verdadero
Buscador. Adiós.
No sentí ningún dolor. Sentí vagamente que una bala se habiá alojado en mi pecho, y miré
abajo para ver la sangre corriendo por mi camisa, pero no sentí dolor. Aunque mi mente está
en las nubes, mi entendimiento de la situación es muy clara. Esto no es como la prueba antes.
No voy a despertar totalmente ileso.
Levanté la mirada e intenté entender por qué el Bibliotecario me disparó, pero no puedo ver
su rosto con claridad ahora. Cuando intenté dar un paso adelante, el terreno se precipita hacia
mí, y ahora lo único que veo es color blanco.
Me cuesta respirar, y hay sangre goteando de mi boca. Me las arreglo para levantar la cabeza
para mirar al hombre de pie bajo el árbol, y hago mi mejor esfuerzo para concentrarme en su
expresión. Enfoco su rostro lentamente, y está sacudiendo la cabeza, como si yo fuera un niño
que metió la mano en el tarro de galletas demasiadas veces.
La Nieve Blanca está de pie allí, con lo que se podría describir como en estado de shock. El
Péndulo está colgando de una rama en lo alto. Todavía puedo escucharlo susurrar, y trato de
llamarlo con mis pensamientos. No sé si podrá escucharme, pero lo intento tanto como puedo.
Péndulo, lo entiendo ahora. Tú dejaste ese mensaje en el muro. Querías que ella te salvara,
incluso si eso significara convertirla en un Holder. Si ella no podía, caerías en dolor. Si me
dejas, yo puedo salvarte. Podemos protegernos entre nosotros, por siempre y para siempre.
¿He entendido todo finalmente? ¿O hay algo que aún no sé? ¿Qué fue lo que el Holder del
Cambio me dijo? ¿Por qué vine aquí? ¿Qué son los Objetos? ¿Qué…?
Me deslizo. Una extraña sensación de calor está llenando mi pecho, y sólo alcanzo a darme
cuenta de que estoy delirando durante unos segundos. Entonces, el calor baña todo mi cuerpo,
y me quedo tranquilo. Llévame lejos, agua dulce, a una costa lejana. Estoy feliz ahora.
“Mira toda esta sangre a tu alrededor. No eres más que un lío. Sería una vergüenza teñir más
esa bonita túnica”.
Sus ojos eran amplios y salvajes, y sus gafas estaban sesgadas. El conocía esta sensación. Era la
sensación que tenía cuando se aferraba a su primer y único Objeto. Un anhelo, no, ¡una locura!
Él estaba enloquecido por el amor que el Péndulo le dio una vez. Un amor fuerte e
infinitamente incondicional. Sólo necesitaba que todos estuvieran fuera de su camino, en
primer lugar.
Él miró a Eric y tuvo que reprimir una risa de locura. ¿¡El idiota pensaba que podía ir donde la
Nieve Blanca y convencerla que le diera su Péndulo?!
“No puedes detenerme”, dijo la mujer blanca, apretando su brazo. Pero, Jules simplemente se
echó a reír.
“No estoy de acuerdo”. El sonido de su arma bañó el jardín. Los ojos de la mujer blanca se
ensancharon y miró hacia abajo a su estómago, donde una mancha de sangre se extendía
rápidamente desde el agujero de la bala. Con una palabrota silenciosa en voz baja, ella cayó de
espaldas en la nieve, sosteniendo su herida.
“¡Eso fue muy fácil!” rió Jules. Dejando caer el arma, él se dio vuelta para hacer frente al árbol,
y comenzó a ponerse en pie sobre sus ramas inferiores. El Péndulo estaba diez metros por
encima de él, pero podía alcanzarlo en poco tiempo.
Nadie sería capaz de llamarlo cobarde ahora. Se había encargado del idiota y de la temeraria
Nieve Blanca con sólo dos disparos. El Péndulo estaba muy cerca, casi a su alcance. Estaba
enfermo y cansado. Cansado de ser llamado un cobarde, un ermitaño, ¡o alguien que no tiene
las agallas para ser un Buscador! ¡Él se encargó de la mismísima Holder! ¡¿Cómo se atreven a
hablar de él de esa manera?! Todo cambiaría pronto. Él sería venerado.
Repentinamente, su mano se deslizó sobre una rama, y casi cayó. Cuando finalmente alcanzó
un pedazo de una rama, estaba resbaladiza bajo sus dedos. La rama en la otra mano también
se había vuelto inexplicablemente resbaladiza. ¿Qué estaba pasando?
La mujer blanca se puso de pie, sosteniendo aún la herida en su estómago. Había sido
reducida, pero el dolor ya se había desvanecido. Si ella no se daba prisa, el Bibliotecario
llegaría antes al Péndulo, si no fuera ya demasiado tarde.
Cuando levantó la vista, sin embargo, ella lo vio caer. El árbol estaba cubierto de algo negro. Al
mismo tiempo, parecía como si una sombra estuviera cayendo sobre el jardín. La farola
cercana parpadeó.
Jules gritó cuando vio el petróleo en sus manos, y comenzó a entrar en pánico. Tan pronto
como pudo, cogió dos ramas más con tanta firmeza como pudo, y él ya estaba al alcance otra
vez del Objeto. Un repentino viento sopló, y el Péndulo osciló, brillaba por encima de él.
La farola se apagó, así como todas las luces en el complejo inmobiliario. Durante unos breves
segundos, ellos estuvieron bañados en total oscuridad. El momento duró sólo un minuto, y
luego las luces regresaron. El petróleo había desaparecido. Todo parecía volver a la
normalidad, a excepción de que el Péndulo ya no colgaba de la rama de un árbol. Jules estaba
congelado, aferrado al aire vacío. Miró hacia abajo por debajo de él, horrorizado, sólo para ver
a la Nieve Blanca mirándolo, y una depresión manchada en sangre en la nieve, donde el
cuerpo de Eric había estado.
La mujer blanca lo miró, con apariencia pasiva, pero por dentro, tuvo que contener el terror
que se precipitó sobre ella. Su voz se había ido. Por primera vez desde que recordaba, estaba
sola en la nieve. La voz del péndulo ya no gritó: “¡Sálvame!”. Ella sabía lo que el muchacho
había hecho. Ella sabía a donde él y el Péndulo se habían ido. Simplemente no entendía por
qué. Ella amaba más profundamente al Péndulo de lo que cualquier ser humano podría haber
entendido, y ellos se habían protegido uno al otro. ¿Por qué tuvieron que desaparecer juntos?
Miró hacia la depresión donde el idiota había estado una vez, sin palabras y con la mente en
blanco. No sentía simpatía, o agradecimiento, sólo una repentina ansiedad y terror. La vida del
muchacho había terminado, y el Objeto que había protegido durante tanto tiempo la había
dejado para siempre, completamente aislado de ella.
Levantó la mirada y observó su entorno, como si estuviera allí por primera vez. Sobre ella, el
Bibliotecario cobarde lloriqueaba en el árbol, demasiado asustado para bajar de su percha. La
Nieve Blanca lo miró, y volvió la ira en su rostro. No iba a vengarse por el chico, sino por su
propio yo. Expuso completamente la cobardía de Jules Quincy. Caminó hacia la base del árbol.
Jules gimió de nuevo.
Liberado:
“¿Por qué cae la nieve?”
“Fluye para llevar a todos los que han muerto pacíficamente a su lugar de descanso final”.
“Oscila por cada alma perdida que haya visto su liberación final. Déjame contarte su
historia…”
El invierno terminó con el paso de los meses, y había llegado a ese momento delicado del año
en que la nieve había dejado de caer, pero la primera lluvia de principios de la primavera aún
no había llegado. Las calles de Manhattan estaban desnudas, y el color sólo había comenzado a
regresar, incluso en esta jungla de concreto. Rojos y verdes comenzaban a destacarse más,
ahora que la empuñadura feroz de enero y febrero se habían ido.
El único punto donde el color se negó a regresar estaba en la figura de una mujer blanca de pie
en la calle en un edificio de apartamentos. El mensaje tallado en la pared de ladrillo detrás de
ella se había desgastado. El piso de arriba que había pertenecido a un joven insensato había
sido limpiado, los nuevos inquilinos ya se habían mudado.
A medida que el mundo siguió avanzando, ella esperó. Mientras esperaba, iba a venir. Las
horas se convirtieron en días, y luego, en semanas. Hasta que finalmente, llegó el día en que su
paciencia se vio recompensada.
Un hombre joven se acercó a ella, también vestido con una túnica blanca, similar a la de ella.
Ya no era el idiota. El hombre que estaba ante ella era el Holder de la Liberación, y nada más.
Incluso aunque se veía como la misma persona, sus ojos no mostraron ninguna ingenuidad, ni
la compasión, pero sólo una pista de lo que tenía en su corazón. El conocimiento sin límites, y
un miedo desconocido.
“¿Eres tú el Holder de la Liberación?” preguntó ella, haciendo eco de las palabras una vez
dichas a ella por Jules Quincy.
Él respondió: “La liberación se llevará a cabo sólo para aquellos que se la hayan ganado”.
Él no la llevaría hasta el río, mientras ella esperaba estar en esa situación. En su lugar, él
asintió a su conocimiento y sacó el péndulo directamente de su bolsillo.
Ella vaciló, antes de juntar sus manos como un mendigo. “Sólo quiero comprobarlo”.
Liberación la miró evaluador arriba y abajo sin inmutarse, y en un acto inaudito para los
Buscadores, el Holder dejó sobre la palma de sus manos suavemente, la cadena de plata con la
estalactita de diamante.
Esperó, mirándola cuidadosamente. Por un momento, un indicio de deseo revoloteó por sus
ojos, y puso sus dedos alrededor de él. Entonces, ella cerró los ojos y respiró hondo. Ella
apretó fuerte el Péndulo en su mano antes de regresarlo a Liberación.
El Holder de la Liberación alcanzó el muro y abrió una cicatriz negra. Agua aceitosa y negra se
vertió desde el fondo de la ranura y en el suelo, manchando el hormigón. Sin dar una segunda
mirada a la mujer, el hombre entró en la cicatriz, dejando que la abertura se cerrara tras él. La
pared quedó sin marcas, y luego de un momento, el agua negra había desaparecido.
Ella no sabía dónde tenía que ir ahora, pero ya no se sentía tan perdida. Antes, sólo el Péndulo
se extendía ante ella. Ahora bien, eso no lo era todo. Aunque el mundo volvía al color, ella
permaneció como una mancha de color blanco, un recordatorio del invierno que había dejado
atrás.
El Péndulo es el Objeto 232 de 538. La liberación se llevará a cabo sólo para aquellos que se la
hayan ganado.
No importa de qué tamaño haya sido el área, ahora será más grande que lo imaginable, con
filas y filas de cunas. Notarás que la última de la sala estará vacía. Camina hacia la más cercana
que puedas ver y verifica que haya una tarjeta de identificación en ella, que es bastante fácil de
notar. Si no hay tarjetas presentes, es mejor que te sientes y esperes a que el llanto de todos
los bebés allí te lleve a la locura.
Pero si encuentras una, verás en ella varias cosas. La tarjeta llevará el nombre de alguien que
ya conoces y tres fotos. La primera es una imagen de la persona como la recuerdas; la
segunda, una en su plenitud en vida, y la tercera será de luego que haya muerto. Si esto es lo
que ves, sabrás que es seguro continuar.
Este Holder es relativamente amable, por lo que te permitirá elegir tu propio camino a través
de esta aventura, pero sólo una vez. Los bebés en esas cunas representan a todas las personas
que has conocido, que van desde personas que hayas conocido hace poco hasta las personas
que más amas. Ellos son muy propensos a la sugestión, y la persona en la que se convertirán
estará completamente basada en lo que les digas.
Tu tarea consiste en dirigirte a cada una de las cunas y contarle a los bebés en qué se
convertirán. Te será permitido mentirles a cualquiera de ellos, en su beneficio o para su
desgracia, sin ser dañado. Serás libre de irte y continuar con tu vida, pero abandonarás
cualquier oportunidad de obtener el Objeto haciendo esto.
Continuando con tu tarea, debes describir con precisión lo que sabes acerca de ellos,
plenamente consciente de que todo lo que les digas estará obligado a hacerse realidad. Esto no
puede ser muy difícil al principio, pero cuando tengas que decirles a tus amigos y seres
queridos sobre aquellas cosas que les harán daño en el futuro querrás acabar con tu vida
debido a la culpabilidad. Si muestras esta debilidad, el Holder estará más que contento por
quitarte esa miseria… dolorosamente. Podrá ser amable, pero no tolera a la gente que oculta la
verdad.
Luego que hayas hablado con todos los bebés, espera en la cuna vacía. Si no pasa nada,
resígnate a que el pasar de los años vea las vidas de todos en la sala sin tu presencia. La vida
continuará sin ti, y la muerte sólo te clamará una vez la última de las personas que conoces
muera. Desafortunadamente, estas personas tendrán una vida muy larga.
Si un médico llega con un recién nacido, sabrás que lo has hecho todo correctamente. Dejará al
bebé y su tarjeta dentro de la cuna y se marchará. El Holder está complacido contigo, y está
ofreciéndote una de las opciones más misericordiosas que hayas tenido en tu búsqueda por
los Objetos. Rápidamente descubrirás que tú eres el bebé en esa cuna, y las fotos en la tarjeta
te mostrarán en el parangón del éxito, tu cadáver, y como eres ahora. Las imágenes mostrarán
las tres acciones que puedes tomar.
La primera opción ha atraído a muchos Buscadores que sienten que merecen una
“recompensa” por lo que han hecho. Podrás contarle a tu versión recién nacida cualquier
mentira sobre quién eres, y todo lo que le digas se hará verdad, y más. Si te vas de la sala una
vez hayas hecho esto, renacerás. Verás que todo viene a ti con bastante facilidad en la vida, y
todo el mundo querrá ser tu amigo. La verdad es, que esta es la única forma en que sentirás
esta cantidad de grandeza. Habrás robado las habilidades y la fortuna de otros para ti, y ellos
han quedado con las consecuencias. Tu familia será afectada por la pobreza pagando por tus
muchas escuelas e intereses, y tus amigos estarán confinados a vivir mucho peor de lo que se
puede imaginar. Por supuesto, este camino no sólo significa perder la oportunidad de
conseguir este Objeto, sino también de abandonar a todos los demás. Este deseo permanecerá
contigo hasta que ya sea demasiado y tome tu propia vida. Serás enviado a los niveles más
bajos del Infierno para un eterno tormento. Después de todo, tomaste el camino fácil. Tu vida
entera fue una mentira, pero tu otra vida te brindará la última verdad.
La segunda opción es que mates a este recién nacido. Esta es una de las pocas vías para
escapar para siempre de la maldición personificada de los Objetos. Destruyéndote a ti mismo,
incluso puedes hallarte digno de una otra vida pacífica, ya que tu sacrificio te impidió
completar un sinnúmero de otros horrores. Sin embargo, incluso este regalo del Holder tiene
su precio. Alguien está obligado a venir después de ti, y lo cierto es que él los unirá.
La última opción es la única que puede llevarte ante el Objeto. Debes contarle nada más que la
verdad absoluta sobre ti. Deberás contarle de todos los que amas y temes, todos tus deseos
oscuros, y todos tus secretos más ocultos. No te guardes nada, pues ya nada podrá hacerte
daño a este punto. Finalmente, deberás contarle sobre los Objetos. Muchos Buscadores se
vuelven locos ante esto, pues se dan cuenta que no hay nadie a quién culpar de su obsesión, ya
que siempre fue su propia culpa.
Si has elegido la tercera opción y has tenido éxito, el médico regresará a la sala. Te dirá cómo
la sinceridad puede ser un arma devastadora. Te contará sobre la gente que dijo lo que
pensaba y cómo fueron castigados por ello, y de ellos que cayeron en la ruina y la muerte
luego de saber lo que la gente pensaba de ellos. Luego de esto, te señalará que te retires. Será
mejor obedecer.
El chupete es el Objeto 233 de 538. No hay nadie a quien culpar, sólo a ti mismo.
Si has llegado en el momento adecuado, el oficial te indicará que vayas a la parte de atrás del
departamento. Las instrucciones serán muy específicas y contendrán direcciones que pueden
parecer muy insignificantes para alcanzar tu meta, casi como si quien te las diera sufriera de
trastorno obsesivo-compulsivo. El camino trazado en esas direcciones te harán ir de un
extremo del edificio al otro, haciendo cosas aleatorias como girar los lápices hacia algún lado y
contar las hojas de papel en cada impresora que veas. Sugiero que hagas estas pruebas
aparentemente ridículas para que el Holder no se moleste y no tengas que enfrentar la ira del
brazo largo de la ley.
Mientras te acercas, él te mirará a los ojos pareciendo que atraviesa tu carne y fisgonea en tu
propia alma. Él conocerá cada pecado, cada culpa, cada debilidad, cada placer culpable, cada
crimen. Comenzará a interrogarte, preguntándote por todas esas cosas. Si no lo hace, se te ha
considerado demasiado contaminado para tener su Objeto y tendrás que encontrar una
manera de eliminar tu corrupción u ocultarla incluso al Holder, si deseas tener este Objeto.
Si comienza, será un largo y agonizante interrogatorio. Serás dejado bajo una lámpara muy
caliente, desprovisto de comida o bebida, y sometido a un aluvión de preguntas y acusaciones
tan rápidas en sucesión que no serás capaz de responder a la mitad de ellas. Te preguntará
sobre cada error que hayas cometido y deberás responder con la verdad, pues él ya la sabe.
Muchos han caído a la desesperación o al suicidio mientras las viejas culpas los entierran. Si te
las arreglas para sobrevivir a esta experiencia rigurosa sin mentirle, serás recompensado. Si
has mentido, tu alma será sometida a encarcelamiento perpetuo en una prisión infernal,
mientras tu cuerpo es dejado desperdiciado en su forma terrenal.
La recompensa que recibirás de este Holder es un revólver .44 Magnum. Con él, sin embargo,
viene la carga de tener tus sueños llenos de toda atrocidad jamás cometida en el nombre del
orden. Cada acto de brutalidad policial, los crímenes de cada estado fascista, cada genocidio,
serán los materiales de los que estarán hechos tus sueños ahora.
El revólver es el Objeto 234 de 538. Cada disparo matará a tu objetivo, pero también acabará
con la vida de un inocente. Tal es el precio del orden.