Está en la página 1de 12

INTRODUCCIN

Una enfermedad ha llegado a la pequea comunidad minera del Paso de Duvik, envenenando sus pozos y destruyendo sus cosechas. Esta peste ha minado las fuerzas de los hombres que defendan al pueblo hasta que pasados unos pocos das murieron. Entonces la pesada carga de descender a las minas y erradicar el origen del mal recaer sobre un grupo de intrpidos aventureros. Podrn estos nobles hroes sobrevivir dentro de las profundidades del Paso de Duvik, o caern tambin vctimas de los peligros de La Plaga Ardiente?. La Plaga Ardiente es una aventura diseada para DUNGEONS & DRAGONS para un grupo de cuatro a seis personajes de 1er nivel. El Dungeon Master (DM) debera sentirse libre de ajustar estos requisitos para acoger a grupos que estn dentro de este rango. Sin embargo, dado el bajo nivel de poder de los habitantes de las minas del Paso de Duvik, debe quedar claro que grupos con una suma de 20 o ms niveles no encontrarn un gran desafo con La Plaga Ardiente.

LA PLAGA ARDIENTE
Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS para 4-6 personajes de 1er nivel. Por Miguel Duran

PREPARACIN
Como DM, necesitaras una copia del Manual del Jugador para dirigir esta partida. Poseer tambin una copia de la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos seria de utilidad, pero no son necesarios para realizar este mdulo. El texto que aparece en las cajas sombreadas es informacin para los jugadores, que podrs leer en alto o representar cuando sea apropiado. Se proporcionan las estadsticas de monstruos y PNJs en cada encuentro de forma abreviada.

PASO DE DUVIK: HISTORIA CRDITOS ADICIONALES


Edicin: Sue Cook Desarrollo Web: Mark Jindra Diseo Grfico: Sean Glenn, Synthia Fliege Agradecimiento Especial: Ed Stark Traduccin: Dargon Revisin y Formato: Klannad Basado en el juego original de DUNGEONS & DRAGONS por E. Gary Gygax y Dave Arneson. El Paso de Duvik es un pequeo pueblo ubicado en uno de los pocos valles que cruzan las Montaas de la Sierpe Enroscada. Ha sido durante mucho tiempo una parada en el camino para aquellos aventureros que buscaban un lugar para descansar los doloridos miembros y ahogar dolorosos recuerdos entre sus muros. Es ms, posee tambin una ganada reputacin como poder comercial en la zona, debido al descubrimiento de un sustancioso deposito de plata enterrado cerca de las montaas. En los ltimos tres aos los hombres del Paso de Duvik han excavado en busca de esas riquezas. La robusta gente de los pueblos vecinos se ha unido a

estos, esperando prestar su trabajo dentro de las minas y almacenar alguna porcin del premio. La esperanza y la potencial industria se vinieron abajo con la llegada de la Plaga Ardiente hace cuatro meses. Empez calladamente, los mineros volvan a casa quejndose de abrasadoras heridas y una sed insufrible. Poco despus de esto, se diezmo el ganado del pueblo como consecuencia de una enfermedad desconocida y sus cosechas empezaron a pudrirse en los campos. Los lideres del Paso de Duvik declararon que el agua haba sido envenenada por una enfermedad desconocida, pero por aquel entonces la Plaga Ardiente ya haba empezado a afectar a jvenes y enfermos. Para empeorar las cosas, los ltimos hombre que an podan trabajar en las minas fueron atacados hace medio mes por una salvaje horda de kobolds. Este hecho an no es conocido por la gente del pueblo, que continua esperando el retorno de sus maridos e hijos perdidos; mientras, rezan para que termine la enfermedad que contina extendindose por sus casas. Mientras que los kobolds han ocupado la mayor parte de la mina de sus enemigos humanos, tambin han cado presa de la Plaga Ardiente. La fuente de la enfermedad est en Jakk del clan de la Garra Rota, un chaman orco que clama venganza contra los humanos del Paso de Duvik por un viejo suceso. Hace diez aos que Jakk vio como su tribu era exterminada por los hombres del valle. Jakk sobrevivi al esfuerzo concentrado de la milicia del paso por acabar con los peligros que anidaban en las montaas. Conforme fueron pasando los aos, Jakk consagr su vida a vigilar a los hombres del Paso de Duvik y se esforz en preparar su venganza. Sus plegaras a Gruumsh dieron con la solucin cuando vio el robo de las riquezas que deban haber sido de su clan. Despus de que su dios le revelara el secreto de la Plaga Ardiente, Jakk us sus nuevos conocimientos para infectar los alimentos y pozos del pueblo, as como el refugio de las criaturas dentro de la mina. l vigila desde las sombras el desenlace de sus planes. An as no ha ocurrido nada como estaba planeado. Gruumsh, siendo una deidad malvada que valora la fuerza sobre todas las cosas, ha decidido que tiene que probar a su discpulo. Jakk ha contrado la enfermedad a pesar de sus oraciones. Aunque se cree cerca de la muerte, el chamn no descansar hasta que hayan cado todos los del valle. Mantiene su campamento bajo tierra, manteniendo la corrupcin y esperando un intento de li-

berar el Paso de su dominio. Es en este momento cuando los aventureros entran en la historia.

COSAS POR VENIR


La lnea de la historia y la accin resultante de la aventura es bastante simple. Los personajes jugadores debern explorar los niveles superiores de la mina luchando contra los kobolds enfermos y las ratas que se encuentren por all. Los kobolds se encuentran especialmente paranoicos. Esperan una venganza por parte de los humanos del pueblo y piensan que una poderosa criatura se ha mudado arriba desde lo ms profundo de la mina lo que los pone muy nerviosos. El reciente descubrimiento de su enfermedad no ayuda demasiado a mejorar su moral. Estas particularmente oscuras criaturas han decido enterrar las riquezas con las que han tropezado a la espera de un milagro. Han preparado varias trampas y barricadas entre ellos y cualquier amenaza que pueda llegar desde dentro o fuera de la mina. Los aventureros deberan, con suerte, adentrarse ms all de los kobolds y sus trampas, y encontrar la forma de acabar con aquello que origina la Plaga Ardiente. Luego ser cuando se enfrenten a los servidores muertos vivientes que ha invocado Jakk para salvaguardar su plan, y entonces acabar con el debilitado chaman. Con la muerte de Jakk y la subsiguiente purificacin de las tierras que la Plaga ha devorado, los problemas de las gentes del Paso de Duvik habrn acabado. Claro que esto depende de que los propios aventureros no caigan ante la propia Plaga.

LA PLAGA ARDIENTE
La Plaga Ardiente es una enfermedad que se transmite por contacto. Aunque normalmente se transmite por ratas e insectos, Jakk posee, gracias a su magia divina, poder para envenenar los arrollo que alimentan los pozos del Paso de Duvik. La Plaga es difcil de contagiar, necesitando de una exposicin muy prolongada para causar un dao serio. Sus sntomas incluyen fiebre, ardientes dolores musculares, inflamacin de la garganta asfixiando a la vctima, fatiga y, potencialmente, la muerte. Para propsitos de esta partida, cuando un PJ entra en contacto con un monstruo u objeto que se halla determinado que es contagioso, el o ella deber hacer una tirada salvacin contra Fortaleza inmediatamente (CD 13). El xito indica que el personaje ha podido evitar la infeccin, aunque el

contacto continuo con la enfermedad debera provocar nuevas tiradas de salvacin. Fallar una tirada de salvacin provocar que el PJ resulte infectado. En caso de infeccin no ocurre nada las primeras 24 horas. Este es el periodo de incubacin de la Plaga Ardiente. Despus de este periodo, los aventureros infectados (y ahora contagiosos) sufren la prdida temporal de 1d4 puntos de Constitucin. Tras esto, y una vez al da, deber superar una nueva Tirada de Salvacin contra Fortaleza para impedir la perdida de nuevos puntos de Constitucin (al ritmo de 1d4 puntos temporales por da). Dos tiros de salvacin exitosos seguidos indican que el personaje ha superado la enfermedad, aunque puede ser nuevamente infectado por otro contagio. Un personaje cuya Constitucin haya quedado reducida a 0 muere. No hay forma posible de escapar a la Plaga, exceptuando conseguir dos xitos en las Tiradas de Salvacin o recibiendo los beneficios de un conjuro de Quitar enfermedad. Para ms detalles sobre enfermedades, consulta la Gua del DUNGEONS MASTER.

Uno de los PJs tiene un pariente o amigo en el Paso de Duvik que ha sido infectado por la plaga. Solo aventurndose en las minas y limpindolas de aquello que encierran podrn salvarlo.

Paso de Duvik (pueblo pequeo): convencional AL NB; Limite de 1200 mo; Recursos de 50.000 mo; Poblacin 1540; Mixto (92% Humanos, 5% Medianos, 2% Enanos, 1% otras razas). Figura de Autoridad: Mayor Cristofer Sendars, humano varn Nob5. Personajes Importantes: Arianna Tungstan (Esposa del minero jefe), Humana Com2; Estefano Doverspeak (Mercader influyente que financia la mina) Humano Exp6; Padre Samuel (Sacerdote del pueblo y sanador), Semielfo Clr3. Otros: Guardias del pueblo, Grr2(15), Exp4(19), Exp2 (51), Pic1(2), Clr1(1), Com1(1449).

MINAS DEL PASO DE DUVIK EL COMIENZO


La forma ms obvia de introducir a los personajes en la partida es acudiendo a la llamada de auxilio de los habitantes del Paso de Duvik. Dado la situacin geogrfica y la actual importancia comercial del valle, es ms que probable que cualquier aventurero que cruce las montaas pase por el pueblo y descubra su problema. Sin embargo, si la idea de ayudar a desdichados aldeanos no atrae a tu grupo, otros posibles ganchos podran ser los siguientes: Los PJs son contratados por un adinerado comerciante de una ciudad cercana para buscar a su voluntarioso hijo. El muchacho viaj hacia las minas del Paso de Duvik con la esperanza de financiar su propia aventura excavando all pero no se ha odo nada de l en el ltimo mes. Los aventureros se encuentran con los refugiados de las minas en el camino. Ellos cuentan la historia de una cueva repleta de relucientes riquezas afectada por una poderosa maldicin. Los campesinos no son gente que entiendan de esas cosas, y piensan que los aventureros podran ser capaces de descubrir la fuente del mal de la cueva y ponerle fin.

rea 1: La Entrada
La aventura comienza con los personajes frente a la nica entrada a la cavernosa mina. Empieza leyendo alto o interpretando lo siguiente a los jugadores. Una rfaga de brisa fresca os golpea mientras miris la entrada de la caverna. El nevado suelo esta literalmente cubierto de herramientas, picos y palas, algunas de las cuales an sobresalen de los suaves bancos de nieve. Unos simples arbustos tapan la entrada de la mina. Un rastro de suciedad se interna en las profundidades de la caverna bajo la estructura de madera que la soporta ocultando el brillo ocasional de una veta. Ninguna luz ilumina el tnel. Veis que las antorchas han sido apagadas y arrojadas al suelo descolgndolas de los soportes de las paredes. Tras vosotros se encuentra el camino que serpentea entre los riscos hasta el valle de abajo. Aparte del silencioso silbido del viento el silencio es absoluto en este paraje de las montaas. El tnel tiene 5 metros de ancho y 3 de alto. Un xito en un chequeo de Avistar (CD 15) revela que los soportes de madera del tnel han sufrido cortes y tajos como si hubieran sido daados en una batalla recientemente. Un examen con una fuente de luz indica que ellos tambin estn manchados de sangre. Aparte de los picos y palas, no hay nada de

valor en este lugar. El pozo de extraccin se encuentra en el lado norte de la montaa y se inclina hacia abajo en un leve pendiente. Se extiende 40 metros en la oscuridad antes de comenzar el rea 2. Como no hay ninguna fuente de luz en el tnel, los aventureros sin visin en la oscuridad que deseen seguir debern llevar algn tipo de luz. Los Kobolds de la mina mataron al ltimo minero que intento escapar. Saquearon los cuerpos y los escondieron lejos en el rea 5a. Los cadveres fueron a su vez robados por Jakk para utilizarlos en el rea 6.

tomas de la Plaga, y que lleva muerto alrededor de dos semanas. El xito indica tambin que muri a causa de varias saetas de ballesta cuyos trozos an se encuentran en su interior. Trampa: El cuerpo situado bajo la carreta esta unido mediante una cuerda a una piedra de trueno oculta en el techo, cualquiera que intente mover, dar la vuelta o arrastrar el cuerpo har que caiga la piedra. Todos dentro de un radio de 3 metros desde la carreta sern afectados por la explosin resultante. Los personajes ensordecidos por la piedra de trueno recuperarn el odo despus de una hora. Trampa de la piedra de trueno: VD 1: Ensordece a todos los que fallen un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 15); ver pgina 114 de MJ para ver los efectos de la sordera. Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20). Tesoro: Salvar los pequeos y gruesos pedazos de plata pueden merecer la pena, 200 mo. Un personaje con Tasacin u Oficio: Minero puede estimar su valor (CD 15). Adicionalmente si los personajes consiguen desactivar la piedra de trueno antes de que explote puede ser considerada como tesoro. Desarrollo: Si los personajes activan la trampa, los kobolds de las reas 3 y 5 sern alertados de su presencia. Ellos realizarn los preparativos apropiados descritos en esas reas.

rea 2: El Cuarto de Bienvenida (NE 1)


El tnel se abre a una cmara pequea, aproximadamente cuadrada. Unos trozos esparcidos de mineral plateado rodean a dos carretas de madera volcadas. Por debajo de uno de los bordes sobresale la mitad de lo que parece ser un cuerpo humano. No muestra ninguna seal de movimiento. Hay sangre seca en varios lugares del muro norte. Las salidas llevan al este y al oeste. Esta cmara cuadrada tiene 8 metros de lado. Cuando la mina funcionaba, esta rea sirvi como lugar comn para ordenar, pesar, catalogar y enviar el mineral. Cuando los kobolds lo invadieron, los mineros lo utilizaron como punto de resistencia final. Los pocos que pudieron huir de la batalla resultante fueron interceptados a la entrada de la mina. El resto de los defensores muri aqu. Las linternas que una vez iluminaron la sala fueron arrojadas contra el suelo impidiendo cualquier futura reparacin. Al menos que los personajes dispongan de su propia fuente de luz la sala esta a oscuras. La salida occidental es un tnel de 10 metros de largo que lleva al rea 3. El tnel oriental es una rampa hacia abajo de unos 20 metros hasta llegar a la mina central en el rea 5. El cuerpo bajo la carreta sirve como una Trampa para cualquier aventurero que mueva el cuerpo o la carreta. El mineral encontrado alrededor del cuerpo sirve como Tesoro. El cuerpo no ha sido tocado desde hace una semana y no es muy contagioso. El cadver pertenece al ingeniero jefe de la mina, Jacen Tungstan; los miembros del grupo que se hayan criado en el Paso de Duvik pueden reconocerlo. Obviamente ha muerto por causas violentas, despus de haber sufrido algunas heridas punzan tes en el pecho y cuello. Un xito en un chequeo de Sanar (CD 15) revela que Tungstan posee los sn-

rea 3: El Vestbulo de la Suciedad (NE 1)


Una Puerta de madera cerrada sirve como entrada a esta habitacin. Una vez esto fue el comedor de la mina, ahora se ha convertido en un puesto de vigilancia para la banda de kobolds. Una vez los PJs abran la puerta (no esta cerrada con llave) y entran en el cuarto lee la siguiente descripcin en voz alta: Este cuarto grande y cuadrado contiene cuatro largas mesas de madera cada una con un banco a cada lado. Encima de las mesas hay varios cuencos y cubiertos. En la esquina sudeste del cuarto, hay una humeante cazuela sobre un hogar tallado en el suelo. Un olor picante se mantiene en el aire. El estofado dentro de la olla y los cuencos es un potaje particularmente asqueroso, hecho con algunos alimentos podridos del almacn en el rea 4 y pedazos de rata que los kobolds han capturado en las minas. Si la combinacin del asqueroso olor del estofado unido a la incapacidad para identificar su contenido no evita a los personajes probar su sa-

bor, es necesario mencionar que el estofado, dado su contenido, es contagioso. Las nicas dos salidas de este cuarto son la puerta que lleva al rea 2 y un pasadizo al norte de 6 metros que lleva al rea 4. Como en el caso del rea 2 las linternas estn rotas y la nica fuente de luz son las suaves brasas del hogar. Si los PJs no han alertado de su presencia, activando la trampa del rea 2 o caminando de forma ruidosa al venir del rea 3 (es decir bajando el corredor llevando una armadura completa, conversando ruidosamente, lanzando un hechizo fuera de la puerta, etc.), se encontraran con un gran nmero de Criaturas aqu. Las Criaturas: Nueve kobolds se han asentado en este cuarto. Si los personajes han sido ruidosos por los pasadizos que unen la sala con las reas 2 y 3, haz un chequeo de Escuchar (CD 11) para los kobolds para determinar sin han sido alertados. Si lo pasan cinco de los kobolds se movern sigilosamente, retirndose silenciosamente al rea 4 para preparar una emboscada mientras los otros se quedan atrs para retrasar a los personajes. Lo mismo ocurrira si los personajes activaron la trampa del rea 2, solo que no haran falta chequeos de escuchar ni de moverse sigilosamente por parte de los kobolds. Alternativamente si los personajes han conseguido llegar a la puerta del rea 3 sin alertar de su presencia, pueden realizar un chequeo de Escuchar (CD 11). El xito indica que pueden or algo parecido a ladridos tras la puerta, los kobolds haciendo ruido y hablando mientras comen. Teniendo cualquier conocimiento del lenguaje dracnico o una extensa experiencia en combate luchando contra kobolds permitir a los aventureros identificar las voces que oyen. Si el grupo tiene la habilidad de comprender lo que dicen los kobolds y toman un tiempo para escucharlo podrn conseguir la siguiente informacin: Los Kobolds estn muy nerviosos y les gustara dejar las minas tan rpidamente como sea posible. Desgraciadamente su comandante ha decidido que deben quedarse por el momento. Alguna forma de criatura ha estado robando los cuerpos muertos del campamento mientras dorman. La mayora de los cuerpos humanos han sido robados e incluso tambin algn cuerpo kobold.

Aqu debe haber alguna maldicin, la mitad de su banda ya ha muerto vctima de extraas fiebres o terribles toses.

Kobolds (9): VD 1/6; humanoide Pequeo; DG d8 1; pg 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2; Inic +1 (Des); Vel 30 pies; CA 15; Atq 1 c/c (1d6-2, media lanza) o +2 a distancia (1d8, ballesta ligera); CE: Visin en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagioso: AL LM; TS Fort 1, Ref +1, Vol +2; Fue 6, Des 13, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10. Habilidades y dotes: Arte (fabricacin de trampas) +2, Avistar +1, Buscar +2, Esconderse +8, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +4; Alerta. Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Los kobolds sufren una penalizacin de 1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Tcticas: Si los Kobolds escuchan a los personajes en el tnel que une las reas 2 y 3, volcarn la mesa usndola como barricada ganando una media proteccin (obteniendo una bonificacin de +4 a la CA, y un bono de +2 a las TS por reflejos) en el proceso. Prepararn sus ballestas y dispararn contra cualquier cosa que entre en el rea 2. Solo entrarn en combate cuerpo a cuerpo cuando los personajes les fuercen a ello. Sin embargo, si los kobolds no estn alertados antes de que los PJs abran la puerta, estarn forzados a entrar en cuerpo a cuerpo, ya que no habr tiempo para preparar sus ballestas. En esta situacin los kobolds cargarn contra los personajes, esperando superarlos gracias a su mayor nmero. Intentarn rodear a los personajes. Es muy improbable que los kobolds de este cuarto, dado su desesperado estado y las ordenes de su lder, estn abiertos a cualquier forma de negociacin. Tesoro: Cada kobold lleva 11mo en la bolsa del cinturn. Adems el tercer kobold lleva tambin una bonita amatista ovalada y una llave de hierro en su bolsa. La amatista fue un premio del lder de la banda al cabecilla del puesto de guardia por ser particularmente sanguinario en la matanza de los mineros. Posee un valor de 150 mo. La pequea llave de hierro abre la puerta del rea 4.

rea 4: La Despensa (NE 3, potencialmente NE 4)


Una puerta de madera cerrada obstruye la entrada en rea 4. Si los kobolds de rea 3 se han retirado aqu para preparar su emboscada, la puerta estar cerrada con llave. Con un Abrir Cerraduras exitoso (CD 25), los personajes jugadores podrn abrirla sin usar la llave. De otro modo, dirgete a las estadsticas de la puerta que hay abajo para determinar la dificultad para romperla. Puerta de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5; pg 10; CA 5; Romper CD 13. Date cuenta que la puerta estar abierta si los kobolds del rea 3 no se han retirado a esta rea. Una vez en la entrada lee esto a los jugadores: Este largo y estrecho cuarto esta lleno de estantes cargados con alimentos y suministros. Los pesados sacos de avena estn amontonados en una esquina de la cmara. Algunos estn rasgados dejando su contenido desparramandose por el suelo. Hay varios barriles apilados en la pared norte. Como en las anteriores salas, no hay ninguna fuente de luz aqu. La estancia posee 18 metros de largo por 4,5 metros de ancho, contando los estantes que hay alrededor hay una anchura de 3 metros. Hay varias Criaturas escondidas en este cuarto as como una Trampa que puede ser descubierta tras los seis barriles de la pared norte. Los estantes tienen un valioso gnero pero el hallazgo real es el Tesoro contenido del 5 barril. No tiene ninguna otra salida de este cuarto aparte de la puerta sur. Si los kobolds de rea 3 se han retirado a este cuarto, estn escondidos detrs de los barriles con sus ballestas preparadas, ganando un +4 a la CA, y un +2 a los tiros de salvacin de Reflejos cuando se mantienen a cubierto. Cuando el grupo atraviesa la puerta, uno saltar la Trampa mientras los otros descargan sus saetas. Ten en cuenta que la anchura del cuarto hace difcil el avance para el grupo, solo podrn avanzar dos personajes a la vez. Los PJs pueden cubrirse tras los estantes o sacos debindoles recordar esta opcin. Trampa: Hay varios sacos de harina colgados del techo por una red de sogas. El interior de los sacos est unido con un alambre afilado que se conecta a su vez a un solo alambre rasgado que cuelga en los barriles de la pared norte. Cualquiera que se tome un tiempo para Buscar, probablemente descubra (CD 15) la molesta trampa. Una vez des-

cubierta no hace falta realizar ninguna tirada para desactivarla, siempre que los PJs tengan acceso al alambre que lo activa, (es decir, no lo tenga ningn kobold). Una vez la trampa es activada, el alambre afilado rasga los sacos de harina abrindolos, dejando caer su contenido. La harina cubrir la mayor parte de los 12 metros de la estancia ocultando a cualquiera que este en ella. Los primeros dos asaltos despus de que sea activada la trampa, cualquiera que este dentro del radio de accin de la trampa, tiene un 20% de fallar cualquier tipo de ataque, como si sus enemigos tuvieran una cobertura media. En el tercer y cuarto asalto, la posibilidad de fallar se reduce a un 10% ya que la harina empieza a posarse. Al quinto asalto la nube de harina ya no afectar al combate Nube de Harina: VD1; 12 x 3 m de rea; 20% de fallar cualquier accin durante dos asaltos y un 10% durante otros dos, salir del rea niega la penalizacin; Buscar (CD 15); Desarmar (N/A). Criaturas: Dos grupos de criaturas esperan en este cuarto. Los barriles 2 y 5 estn llenos de ratas (cuatro cada uno). Ellas no saldrn de los barriles a menos que sean perturbados de alguna forma, ya sea rompiendo los barriles, volcando su contenido, inclinndose encima de l, etc. Cualquiera de esas acciones provocara el ataque de las enloquecidas ratas que ya estn afectadas por la Plaga (y por consiguiente son contagiosas). El peligro ms inmediato es una comadreja horrible que se esconde en el montn de sacos de la equina sudoeste del cuarto. Esperar hasta que el grupo haya pasado dos asaltos en el cuarto, mientras se prepara para saltar y los clasifica por tamao. En el tercer asalto saltar encima del personaje ms cercano. Los PJs pueden Avistar a la comadreja si superan una tirada enfrentada contra la tirada de Esconderse de la comadreja. La comadreja horrible ha viajado aqu con los kobolds y no atacar a sus amos. Tambin es contagiosa. Comadreja Horrible: VD 2; animal Mediana (1,5 m de largo); DG 3d8; pg 12; Inic +4 (Des); Vel 40 pies; CA 16; Atq: +7 c/c (1d6+3, mordisco); AE: Apresar, drenar sangre; CE: Olfato, contagiosa; AL: N; TS: Fort +1, Ref +7, Vol +4; Fue 14, Des 19, Con 6, Int 2, Sab 12, Car 11. Habilidades y dotes: Avistar +5, Esconderse +9, Moverse sigilosamente +10; Sutileza con un arma (Mordedura).

Ataques Especiales: Apresar: Una comadreja horrible atrapa el cuerpo de sus oponentes con sus colmillos. Cuando aprisiona pierde sus bonos por Destreza a la armadura quedando esta en 12. Drenar Sangre: Drena 2d4 puntos de Constitucin temporales cada asalto mientras la horrible comadreja este aprisionando. Cualidades especiales: Olfato: Descubre a los enemigos cercanos a travs del olfato. (Vase DMG para ms detalles) Contagioso: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Ratas (8): VD 1; Animal Diminuto; DG d8-1; 1pg cada una; Inic +2 (Des); Vel 15 pies, trepando 15 pies; CA 14; Atq: +4 c/c (1d3-4, mordedura); CE: Olfato, Contagiosa; AL N; TS: Fort +1, Ref +4, Vol +1; Fue 2, Des 15, Con 8, Int 2, Sab 12, Car 2. Habilidades y dotes: Esconderse +18, Moverse sigilosamente +10, Trepar +12; Sutileza con un arma (Mordedura). Cualidades Especiales: Olfato: Descubre a los enemigos cercanos a travs del olfato. (Vase DMG para ms detalles) Contagioso: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Tesoro: Los estantes contienen muy poco de valor. Estn llenos de comida de pobre calidad, la mayora es contagiosa debido a la presencia de kobolds y ratas, y algunos utensilios de cocina muy bsicos. Sin embargo los seis barriles poseen un contenido digno de ser examinado. En el caso de que uno de los barriles sea blanco de un ataque, todos poseen las siguientes caractersticas: Barril de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5; pg 2; CA 5; Romper CD 16. Barril 1: Un tonel de vino de alta calidad. Aunque potencialmente contagioso, puede ponerse bueno en un futuro, si acaban con Jakk y la plaga. El vino fue el regalo de un extravagante mercader a los mineros del Paso de Duvik, con la esperanza de conseguir el favor de estos. Casi permanece lleno, ni mineros ni kobolds apreciaron su valor. El barril podra venderse por 200 mo si se completa la misin. Barril 2: Lleno de tiras de carne seca contagiosa

y mordisqueada por las ratas, este barril no contiene nada de valor. Barril 3: Aqu se guardaba el aceite para las lmparas que se usaban en la mina. Es, obviamente, inflamable. Si se incendia su contenido, dara como resultado una explosin similar al fuego del alquimista, con la excepcin de que seran 6 m de radio de salpicadura. Barril 4: El barril esta medio lleno de fuerte (y contagiosa) cerveza. Al parecer esta bebida era ms del gusto de los mineros que la del barril 1. Barril 5: Lleno de restos contagiosos de bolas de queso y de ratas que lo han estado comiendo trabajosamente. Una tirada de Buscar exitosa (CD 15) revela que el barril tiene un doble fondo. Dentro del compartimento oculto se encuentra una pequea bolsa de tela con una piedra luna (50 mo), un broche de oro con un engarce de jade verde (250 mo), y tres pedazos de gata (10 mo cada una). Adems la bolsa contiene 24 mo y una redoma con una pocin de invisibilidad. El escondite era de un minero que disfrutaba de una ocupacin secundaria, menos honrada, este tesoro puede estar detrs de su fallecimiento. Barril 6: Lleno con sal para uso como especia y conservante.

rea 5: Cascadas y Pasarelas (NE 4)


Cuando el grupo recorre 12 metros de la cuesta que lleva al rea 2, la subida se vuelve ms escarpada de repente. Una suave luz azul brilla ms abajo en la distancia, 6 metros despus, el tnel se abre a una caverna ms grande. El tnel tambin se estrecha aqu a una anchura de 3m. Cualquier enano automticamente recibe una tirada de Buscar (CD 20) en el punto donde hay un cambio de inclinacin para determinar si descubre la Trampa de piedra que hay a 3 metros. Una vez los personajes llegan a la caverna lee lo siguiente a los jugadores: Esta enorme caverna se extiende hacia arriba por lo menos 30 metros, mientras se adentra en las entraas de la montaa. Los lquenes verde-azulados brillan en las speras paredes y en las estalactitas, creciendo y disminuyendo en intensidad cada pocos segundos. La iluminacin resalta las pequeas manchas plateadas en la gran pared occidental de la cueva. Varios cables cuelgan de unos andamios en la pared de la cueva. Hay una abertura a unos 6 metros del suelo, penetra profundamente en la cara

oriental de la caverna. El aire aqu es fresco y hmedo. Esta fue una vez el rea central de las minas para los obreros del Paso de Duvik. Los cables se usaban para alzar a los mineros a las vetas ms ricas de plata de la caverna. Se ataban firmemente a unos clavos sujetos en la pared, aunque los PJs no tendrn manera de juzgar si subir por ah ser seguro para ellos. Un fcil chequeo de Trepar (CD 5) ser suficiente para subir por una de esas cuerdas. Subir sin usar las sogas es ms difcil (CD 20), para hacer ms peligrosa la tarea hay varias Criaturas hostiles arriba. Es una gruta irregular de 24 por 30 metros, con una entrada de 6 metros de ancho por 9 metros de profundidad en la pared occidental. Hay dos salidas en la habitacin aparte del tnel que lleva al rea 4. En el andamio, hay una puerta secreta que lleva a la depresin del rea 5a. Los personajes pueden descubrirlo con un Buscar exitoso (CD 20). Tambin, en el extremo nororiental de la cueva, un tnel lleva a este hacia las profundidades de la montaa en el rea 6. Trampa: Una trampa de foso espera a los personajes que avancen imprudentemente tras el cambio de inclinacin del tnel de entrada. Se encuentra situada a 3 metros de la entrada a la caverna del rea 5. El foso tiene 3 x 3 metros de rea, tiene una profundidad de 6 metros, y se activa por presin en el lado ms cercano a la gruta resplandeciente. As el primer miembro del grupo que pise la superficie del foso activar la trampa. Cualquiera tras el se arriesga igualmente a caer por el agujero. El foso est vaco, los personajes pueden realizar tiradas de Arte (Fabricacin de trampas) o Oficio (Minero) (CD 15) para determinar que ha sido excavado recientemente. Trampa de Foso (profundidad 6 m): VD 1; sin tirada de ataque (2d6); Evitado con TS por Reflejos (CD 20); Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20). Criaturas: Mdok, es el lder de la banda de kobolds, les ha dicho a sus hombres que preparen el campamento sobre la repisa. Esperando en las sombras de la depresin, atacarn a cualquiera que entre en la gruta. Si la trampa de la piedra trueno en el rea 2 o el hoyo de la entrada han sido activados, los kobolds estarn preparadas cuando lleguen los personajes. Por otra parte, el DM debera juzgar si los personajes han tomado las precauciones necesarias para llegar en silencio al rea 5. En

cualquier caso tiros enfrentados de Escuchar y Moverse Sigilosamente entre los kobolds y el grupo podra zanjar el problema. Mdok, kobold masculino Hch 2: VD 2; Humanoide pequeo; DG 2d4; pg 11; Inic +1 (Des); Vel 30 pies; CA 15; Atq +0 c/c (1d6-1, lanza corta) o +3 a distancia (1d8 ballesta ligera); CE: Visin en la Oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagio*; AL LM; TS: Fort +0, Ref +1, Vol +5; Fue 6, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 14. Habilidades y dotes: Concentracin +5, Conocimiento de conjuros +5, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +4; Alerta, Conjurar en combate (Hch 1). Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Los kobolds sufren una penalizacin de 1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Posesiones: Lanza Corta, Ballesta Ligera, 20 saetas, armadura de cuero, pocin de agrandar (nivel 5), bolsa de cinto con 24 mo y un granate violeta (500 mo). Nota: Mdok no tiene ningn familiar. Conjuros preparados (6/5): 0 Abrir/Cerrar, Atontar, Luces Danzantes, Rayo de Escarcha, Sonido Fantasma; 1 Convocar Monstruo I, Manos Ardientes. Kobolds (8): pg 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1; 11 mo cada uno. Tcticas: Un desesperado Mdok ordena a sus hombres que lancen andanada tras andanadas de saetas. Se arriesgar a mandar a un de sus kobolds a cortas las sogas que suben al andamio si alguno de los personajes parece interesado en subir. Deberas indicar a tus jugadores que las estalactitas son una excelente cobertura ante los ataques de ballesta. Es importante que el DM se remita a las reglas de Trepar de la pgina 74 del MJ para calibrar la dificultad de subir por el andamio acosado por el fuego de ballesta. Desarrollo: Mdok intentar negociar si piensa que su banda esta siendo diezmada por el grupo de personajes. Si la batalla se vuelve contra los kobolds, o esta se paraliza (con los PJs escondidos tras un parapeto), Mdok intentar parlamentar con

los aventureros, ofreciendo las riquezas del demonio de las profundidades de la cueva (Jakk, claro), a cambio de dejar marchar a la banda sin ser molestados. l negar que su banda tenga algo que ver con la muerte de los mineros (Una mentira descarada, claro) pero consentirn en salir de las minas. Mdok es muy reticente a luchar a muerte, sobre todo teniendo en cuenta la presencia de su joven hijo en el rea 5a.

restos de vida. Una salida es visible en la parte oriental del tnel, y en la distancia, es perceptible el ruido de una corriente de agua. Est cmara es usada como pozo de cra para la Plaga Ardiente. Jakk ha guardado los cuerpos de los kobolds y mineros que han muerto dentro de estas cuevas, con el intento de usarlos como incubadoras para la enfermedad. Las ratas que se dan el banquete contribuyen a extender la plaga por el resto de la mina. Aunque en un principio no sea es evidente para los PJs, Jakk ha dejado algunas Criaturas entre los cadveres para que se encarguen de cualquier aventurero que intente explorar el rea. Aparte de esta amenaza, la propia cueva sirve como trampa para aquel lo suficientemente necio como para atravesarla. La presencia de la Plaga es aqu tan fuerte, que el simple hecho de permanecer en ella es de por s una amenaza. Cada tres asaltos que un personaje permanezca en esta rea, deber realizar una tiro de salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Si el personaje esta en el periodo de incubacin y pasa tres rounds, deber pasar con xito una tirada de salvacin contra Fortaleza (CD 13) o empezar a sufrir inmediatamente la perdida de caractersticas que provoca la enfermedad. La sala no afecta a aquellos que estn completamente infectados por la Plaga. La cmara es circular, con unos 12 metros de dimetro. El tnel oriental desciende en la montaa 18 metros y lleva al rea 7. Criaturas: Cuando los personajes atraviesan la sala, los guardianes zombis que Jakk dejo atrs se alzarn entre los cadveres y atacaran. Ellos lucharn hasta morir. Zombis Mineros (4): VD ; no-muerto Mediano (1,8 m de alto); DG 2d12+3; pg 11, 12, 20, 14; Inic 1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +2 c/c (1d6+1, golpe); CE: Solo puede realizar acciones parciales, inmunidades de no-muerto, contagiosos; AL N; TS Fort +0; Ref 1; Vol +2; Fue 13, Des 8, Con , Int , Sab 10, Car 1. Dotes: Dureza. Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muertos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueo, paralizacin, aturdimiento, enfermedad y efectos necromnticos; no sujeto a golpes crticos, ataque por la espalda, drenaje de caractersticas, drenaje de energa; inmune a cualquier requerimiento de

rea 5a: Campamento Kobold (NE 0)


Este oculto cuarto sirve de campamento principal para los kobolds. Usado principalmente como almacn y dormitorio est lleno de pequeos lechos que tienen un fuego en su centro, unas mantas llenas de basura, varios sacos con un Tesoro, y dos jvenes kobolds que acompaan a la banda en su misin de exploracin como rito de iniciacin, uno de ellos es el hijo de Mdok. Ellos son las nicas Criaturas aqu. Aqu tambin ocultaban los cuerpos de los mineros hasta que Jakk los rob usando una pocin de invisibilidad de las que tiene en el rea 6. Criaturas: Si los personajes llegan a esta sala, encontrarn a dos asustados nios kobolds ocultos bajo un manta, no hay nadie protegindolos, por lo que estn a merced de los hroes. Date cuenta que los nios son contagiosos. Tesoro: Los sacos estn llenos del mineral de varias semanas de trabajo en las minas y puede venderse por 500 mo. Adems, la manta bajo la que los nios se ocultan, es de hecho una capa +1 de resistencia. Ahora, los personajes buenos debern juzgar que hacen con los nios y con el tesoro que han encontrado.

rea 6: El Pozo Envenenado


El tnel del rea 5 baja aproximadamente 21 metros en la montaa antes de llegar al rea 6. Conforme los personajes empiezan a acercarse, notarn un incomodo calor que sube desde la caverna. Aunque cuando el grupo empieza a bajar el calor no es muy molesto, el calor alcanza una intensidad sofocante cuando llegan a la entrada del rea 6. Cuando entren en el cuarto lee lo siguiente: Una ola de calor os llega desde la sala, espesando el aire y dificultando la respiracin. El suelo de esta pequea caverna tiene forma de cuenco, y esta lleno de restos de cuerpos de humanoides. Las ratas pululan por el mar de cuerpos, haciendo una pausa de vez en cuando para roer algn trozo de carne. Tambin hay algunos cuerpos de ratas en el suelo, algunas an se contorsionan con los ltimos

tiros de salvacin por Fortaleza (ver Manual de Monstruos). Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Zombis Kobolds (4): VD ; no-muerto Pequeo (1 m de alto); DG 1d12 + 3; pg 10, 5, 7, 11; Inic 1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +1 c/c (1d4, golpe); CE Solo puede realizar acciones parciales en un asalto, inmunidades de no-muerto, contagioso; AL N; TS Fort +0, Ref 1, Vol +2; Fue 13, Des 8, Con , Int , Sab 10, Car 1. Dotes: Dureza. Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muertos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueo, paralizacin, aturdimiento, enfermedad y efectos necromnticos; no sujeto a golpes crticos, ataque por la espalda, drenaje de caractersticas, drenaje de energa; inmune a cualquier requerimiento de tiros de salvacin por Fortaleza (ver Manual de Monstruos). Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente.

gos de Jakk con una terrible peste. Tambin relata la historia de las minas y el destino del clan Garra Rota. Cualquiera que realice con xito un chequeo de Saber (religin) (CD 15) reconocer los smbolos del lugar como de culto a Gruumsh. Las aguas del estanque y del chorro del pilar, cuando sean examinados, revelarn que son particularmente oscuras y sucias. De hecho, el uso de un conjuro de detectar magia hallar que una dbil aura de magia afecta al agua. Criaturas: Aunque Jakk parece frustrado al desdescubrir a los PJs, ve su llegada como un nuevo desafo de Gruumsh, y se prepara para eliminarlos. Beber un trago de su pocin de perdicin antes de que ellos lleguen a la caverna (si escucha la escaramuza con los no-muertos del rea 6). Cuando est preparado para el combate, Jakk gritara una maldicin de odio a los aventureros y empezar a lanzar sus hechizos desde la cobertura del pilar. Usar entonces su conjuro de oscuridad para cubrir el campo de batalla permitiendo que su dote de Lucha a Ciegas lo gue en la batalla. Usar tambin su conjuro de contagio, esperando matar a cualquiera infectado por la Plaga. Jakk cree firmemente que este encuentro es una prueba enviada por su deidad, por lo que no parlamentara ni se rendir, luchar hasta la muerte en cualquier caso. Jakk Garra Rota, orco varn Clr5; VD 5 (Reducido de 6 por la Plaga, Con perdida y conjuros perdidos); Humanoide mediano; DG 5d810; pg 22; Inic +1; Vel 20 pies (cota de mallas); CA 18; Atq: +6 c/c (1d8+3. maza pesada +1) o +4 a distancia (1d8, ballesta ligera); CE Visin en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagioso; TS Fort +4, Ref +2, Vol +7; Fue 15, Des 14, Con 6, Int 10, Sab 16, Car 12. Habilidades y dotes: Avistar +7, Concentracin +2, Conocimiento de conjuros +4, Escuchar +8, Sanar +7, Saber (religin) +4; Alerta, Elaborar Pocin, Lucha a Ciegas. Cualidades Especiales: Los orcos sufren una penalizacin de 1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Posesiones: Maza pesada +1, escudo grande de acero, cota de mallas, ballesta ligera, 20 saetas, smbolo sagrado de Gruumsh (de piedra), pocin

El rea 7: El Arroyo (NE 5)


Del centro de la caverna emerge de las profundidades del estanque un rocoso pilar, cubierto con musgo fosforescente verde-azulado. De una fuente cercana manan regueros de agua que caen en el estanque formando una cascada. Del estanque sale una ancha corriente que fluye rpidamente a lo largo de la caverna hasta introducirse por debajo de la pared de roca que hay al sur de la caverna. Varios jeroglficos estn esculpidos en la piedra del pilar, sus contornos son visibles por debajo de la luz del musgo. Una extraa sensacin de incomodidad impregna este lugar. La caverna mide aproximadamente 21 metros de ancho por 40 de largo. Hay un pilar en el centro bastante macizo, de 3 metros de radio y 6 de ancho. Al pilar se sube a travs de un estrecho sendero, de unos 60 cm de ancho, que lo rodea, con la excepcin del rea aplanada que lo corona. Jakk ha montado su campamento en la cima del pilar, y est escondido en la cara opuesta del pilar cuando lo aventureros entran. l es la nica Criatura dentro de la sala. Los jeroglficos que hay esculpidos estn escritos en la lengua de los orcos y sirve como oraciones a Gruumsh para que golpee con fuerza a los enemi-

10

de curar heridas leves (nivel 5), pocin de invisibilidad (nivel 3), pocin de perdicin (nivel 5), pergamino de convocar monstruo II, restablecimiento menor, disipar magia, (nivel 5), 13 mo, valioso zafiro azul (1300 mo). Conjuros conocidos (5/5/4/3): 0 Leer Magia, Orientacin Divina, Resistencia; 1 Causar Miedo, Fatalidad, Proteccin contra el Bien; 2 Oscuridad, Inmovilizar Persona; 3 Contagio x2.

purificarse el suministro de agua. La ciudad en agradecimiento dar una recompensa de 100 mo, tomadas de las ganancias anticipadas de la mina, a cada aventurero que haya ayudado. Adems los PJs sern recibidos como hroes en el Paso de Duvik por el resto de su vida y nunca necesitarn pagar por alojarse o comer dentro de lo razonable siempre que pasen por la zona. En cuanto a futuras aventuras, las noticias de que los personajes acabaron con el ltimo descendiente del clan Garra Rota llegarn a los clanes de orcos. Gruumsh El Tuerto, nada contento con su interferencia pedir a sus seguidores que los guerreros le traigan las cabezas de los entrometidos que frustraron su Plaga Ardiente para ganarse su favor. Si Mdok sobrevivi al final de la partida, puede volver en un futuro con otra banda para recuperar la mina que considera suya. Por ahora, sin embargo, el da ha sido vencido y los peligros de la Plaga evitados. Los PJs debern tener algn tiempo para disfrutar con la satisfaccin del trabajo bien hecho.

EN CONCLUSIN
La derrota de Jakk tiene un efecto inmediato sobre las aguas del arrollo, que empiezan a aclararse del fango de la Plaga al poco tiempo de su muerte. La propia mina deber ser purificada, y muchos de los objetos contagiosos deberan ser quemados antes de que sea seguro vagar por el interior de la montaa. Los sntomas de la plaga que afectan al pueblo del Paso de Duvik, empezarn a menguar al purificarse el suministro de agua. La ciudad en

11

APENDICE I

LA PLAGA ARDIENTE
Por Miguel Duran

Escala: 1 cuadrado = 10 pies

12

También podría gustarte