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Aventura LV 1 - La Plaga Ardiente
Aventura LV 1 - La Plaga Ardiente
Una enfermedad ha llegado a la pequea comunidad minera del Paso de Duvik, envenenando sus pozos y destruyendo sus cosechas. Esta peste ha minado las fuerzas de los hombres que defendan al pueblo hasta que pasados unos pocos das murieron. Entonces la pesada carga de descender a las minas y erradicar el origen del mal recaer sobre un grupo de intrpidos aventureros. Podrn estos nobles hroes sobrevivir dentro de las profundidades del Paso de Duvik, o caern tambin vctimas de los peligros de La Plaga Ardiente?. La Plaga Ardiente es una aventura diseada para DUNGEONS & DRAGONS para un grupo de cuatro a seis personajes de 1er nivel. El Dungeon Master (DM) debera sentirse libre de ajustar estos requisitos para acoger a grupos que estn dentro de este rango. Sin embargo, dado el bajo nivel de poder de los habitantes de las minas del Paso de Duvik, debe quedar claro que grupos con una suma de 20 o ms niveles no encontrarn un gran desafo con La Plaga Ardiente.
LA PLAGA ARDIENTE
Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS para 4-6 personajes de 1er nivel. Por Miguel Duran
PREPARACIN
Como DM, necesitaras una copia del Manual del Jugador para dirigir esta partida. Poseer tambin una copia de la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos seria de utilidad, pero no son necesarios para realizar este mdulo. El texto que aparece en las cajas sombreadas es informacin para los jugadores, que podrs leer en alto o representar cuando sea apropiado. Se proporcionan las estadsticas de monstruos y PNJs en cada encuentro de forma abreviada.
estos, esperando prestar su trabajo dentro de las minas y almacenar alguna porcin del premio. La esperanza y la potencial industria se vinieron abajo con la llegada de la Plaga Ardiente hace cuatro meses. Empez calladamente, los mineros volvan a casa quejndose de abrasadoras heridas y una sed insufrible. Poco despus de esto, se diezmo el ganado del pueblo como consecuencia de una enfermedad desconocida y sus cosechas empezaron a pudrirse en los campos. Los lideres del Paso de Duvik declararon que el agua haba sido envenenada por una enfermedad desconocida, pero por aquel entonces la Plaga Ardiente ya haba empezado a afectar a jvenes y enfermos. Para empeorar las cosas, los ltimos hombre que an podan trabajar en las minas fueron atacados hace medio mes por una salvaje horda de kobolds. Este hecho an no es conocido por la gente del pueblo, que continua esperando el retorno de sus maridos e hijos perdidos; mientras, rezan para que termine la enfermedad que contina extendindose por sus casas. Mientras que los kobolds han ocupado la mayor parte de la mina de sus enemigos humanos, tambin han cado presa de la Plaga Ardiente. La fuente de la enfermedad est en Jakk del clan de la Garra Rota, un chaman orco que clama venganza contra los humanos del Paso de Duvik por un viejo suceso. Hace diez aos que Jakk vio como su tribu era exterminada por los hombres del valle. Jakk sobrevivi al esfuerzo concentrado de la milicia del paso por acabar con los peligros que anidaban en las montaas. Conforme fueron pasando los aos, Jakk consagr su vida a vigilar a los hombres del Paso de Duvik y se esforz en preparar su venganza. Sus plegaras a Gruumsh dieron con la solucin cuando vio el robo de las riquezas que deban haber sido de su clan. Despus de que su dios le revelara el secreto de la Plaga Ardiente, Jakk us sus nuevos conocimientos para infectar los alimentos y pozos del pueblo, as como el refugio de las criaturas dentro de la mina. l vigila desde las sombras el desenlace de sus planes. An as no ha ocurrido nada como estaba planeado. Gruumsh, siendo una deidad malvada que valora la fuerza sobre todas las cosas, ha decidido que tiene que probar a su discpulo. Jakk ha contrado la enfermedad a pesar de sus oraciones. Aunque se cree cerca de la muerte, el chamn no descansar hasta que hayan cado todos los del valle. Mantiene su campamento bajo tierra, manteniendo la corrupcin y esperando un intento de li-
berar el Paso de su dominio. Es en este momento cuando los aventureros entran en la historia.
LA PLAGA ARDIENTE
La Plaga Ardiente es una enfermedad que se transmite por contacto. Aunque normalmente se transmite por ratas e insectos, Jakk posee, gracias a su magia divina, poder para envenenar los arrollo que alimentan los pozos del Paso de Duvik. La Plaga es difcil de contagiar, necesitando de una exposicin muy prolongada para causar un dao serio. Sus sntomas incluyen fiebre, ardientes dolores musculares, inflamacin de la garganta asfixiando a la vctima, fatiga y, potencialmente, la muerte. Para propsitos de esta partida, cuando un PJ entra en contacto con un monstruo u objeto que se halla determinado que es contagioso, el o ella deber hacer una tirada salvacin contra Fortaleza inmediatamente (CD 13). El xito indica que el personaje ha podido evitar la infeccin, aunque el
contacto continuo con la enfermedad debera provocar nuevas tiradas de salvacin. Fallar una tirada de salvacin provocar que el PJ resulte infectado. En caso de infeccin no ocurre nada las primeras 24 horas. Este es el periodo de incubacin de la Plaga Ardiente. Despus de este periodo, los aventureros infectados (y ahora contagiosos) sufren la prdida temporal de 1d4 puntos de Constitucin. Tras esto, y una vez al da, deber superar una nueva Tirada de Salvacin contra Fortaleza para impedir la perdida de nuevos puntos de Constitucin (al ritmo de 1d4 puntos temporales por da). Dos tiros de salvacin exitosos seguidos indican que el personaje ha superado la enfermedad, aunque puede ser nuevamente infectado por otro contagio. Un personaje cuya Constitucin haya quedado reducida a 0 muere. No hay forma posible de escapar a la Plaga, exceptuando conseguir dos xitos en las Tiradas de Salvacin o recibiendo los beneficios de un conjuro de Quitar enfermedad. Para ms detalles sobre enfermedades, consulta la Gua del DUNGEONS MASTER.
Uno de los PJs tiene un pariente o amigo en el Paso de Duvik que ha sido infectado por la plaga. Solo aventurndose en las minas y limpindolas de aquello que encierran podrn salvarlo.
Paso de Duvik (pueblo pequeo): convencional AL NB; Limite de 1200 mo; Recursos de 50.000 mo; Poblacin 1540; Mixto (92% Humanos, 5% Medianos, 2% Enanos, 1% otras razas). Figura de Autoridad: Mayor Cristofer Sendars, humano varn Nob5. Personajes Importantes: Arianna Tungstan (Esposa del minero jefe), Humana Com2; Estefano Doverspeak (Mercader influyente que financia la mina) Humano Exp6; Padre Samuel (Sacerdote del pueblo y sanador), Semielfo Clr3. Otros: Guardias del pueblo, Grr2(15), Exp4(19), Exp2 (51), Pic1(2), Clr1(1), Com1(1449).
rea 1: La Entrada
La aventura comienza con los personajes frente a la nica entrada a la cavernosa mina. Empieza leyendo alto o interpretando lo siguiente a los jugadores. Una rfaga de brisa fresca os golpea mientras miris la entrada de la caverna. El nevado suelo esta literalmente cubierto de herramientas, picos y palas, algunas de las cuales an sobresalen de los suaves bancos de nieve. Unos simples arbustos tapan la entrada de la mina. Un rastro de suciedad se interna en las profundidades de la caverna bajo la estructura de madera que la soporta ocultando el brillo ocasional de una veta. Ninguna luz ilumina el tnel. Veis que las antorchas han sido apagadas y arrojadas al suelo descolgndolas de los soportes de las paredes. Tras vosotros se encuentra el camino que serpentea entre los riscos hasta el valle de abajo. Aparte del silencioso silbido del viento el silencio es absoluto en este paraje de las montaas. El tnel tiene 5 metros de ancho y 3 de alto. Un xito en un chequeo de Avistar (CD 15) revela que los soportes de madera del tnel han sufrido cortes y tajos como si hubieran sido daados en una batalla recientemente. Un examen con una fuente de luz indica que ellos tambin estn manchados de sangre. Aparte de los picos y palas, no hay nada de
valor en este lugar. El pozo de extraccin se encuentra en el lado norte de la montaa y se inclina hacia abajo en un leve pendiente. Se extiende 40 metros en la oscuridad antes de comenzar el rea 2. Como no hay ninguna fuente de luz en el tnel, los aventureros sin visin en la oscuridad que deseen seguir debern llevar algn tipo de luz. Los Kobolds de la mina mataron al ltimo minero que intento escapar. Saquearon los cuerpos y los escondieron lejos en el rea 5a. Los cadveres fueron a su vez robados por Jakk para utilizarlos en el rea 6.
tomas de la Plaga, y que lleva muerto alrededor de dos semanas. El xito indica tambin que muri a causa de varias saetas de ballesta cuyos trozos an se encuentran en su interior. Trampa: El cuerpo situado bajo la carreta esta unido mediante una cuerda a una piedra de trueno oculta en el techo, cualquiera que intente mover, dar la vuelta o arrastrar el cuerpo har que caiga la piedra. Todos dentro de un radio de 3 metros desde la carreta sern afectados por la explosin resultante. Los personajes ensordecidos por la piedra de trueno recuperarn el odo despus de una hora. Trampa de la piedra de trueno: VD 1: Ensordece a todos los que fallen un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 15); ver pgina 114 de MJ para ver los efectos de la sordera. Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20). Tesoro: Salvar los pequeos y gruesos pedazos de plata pueden merecer la pena, 200 mo. Un personaje con Tasacin u Oficio: Minero puede estimar su valor (CD 15). Adicionalmente si los personajes consiguen desactivar la piedra de trueno antes de que explote puede ser considerada como tesoro. Desarrollo: Si los personajes activan la trampa, los kobolds de las reas 3 y 5 sern alertados de su presencia. Ellos realizarn los preparativos apropiados descritos en esas reas.
bor, es necesario mencionar que el estofado, dado su contenido, es contagioso. Las nicas dos salidas de este cuarto son la puerta que lleva al rea 2 y un pasadizo al norte de 6 metros que lleva al rea 4. Como en el caso del rea 2 las linternas estn rotas y la nica fuente de luz son las suaves brasas del hogar. Si los PJs no han alertado de su presencia, activando la trampa del rea 2 o caminando de forma ruidosa al venir del rea 3 (es decir bajando el corredor llevando una armadura completa, conversando ruidosamente, lanzando un hechizo fuera de la puerta, etc.), se encontraran con un gran nmero de Criaturas aqu. Las Criaturas: Nueve kobolds se han asentado en este cuarto. Si los personajes han sido ruidosos por los pasadizos que unen la sala con las reas 2 y 3, haz un chequeo de Escuchar (CD 11) para los kobolds para determinar sin han sido alertados. Si lo pasan cinco de los kobolds se movern sigilosamente, retirndose silenciosamente al rea 4 para preparar una emboscada mientras los otros se quedan atrs para retrasar a los personajes. Lo mismo ocurrira si los personajes activaron la trampa del rea 2, solo que no haran falta chequeos de escuchar ni de moverse sigilosamente por parte de los kobolds. Alternativamente si los personajes han conseguido llegar a la puerta del rea 3 sin alertar de su presencia, pueden realizar un chequeo de Escuchar (CD 11). El xito indica que pueden or algo parecido a ladridos tras la puerta, los kobolds haciendo ruido y hablando mientras comen. Teniendo cualquier conocimiento del lenguaje dracnico o una extensa experiencia en combate luchando contra kobolds permitir a los aventureros identificar las voces que oyen. Si el grupo tiene la habilidad de comprender lo que dicen los kobolds y toman un tiempo para escucharlo podrn conseguir la siguiente informacin: Los Kobolds estn muy nerviosos y les gustara dejar las minas tan rpidamente como sea posible. Desgraciadamente su comandante ha decidido que deben quedarse por el momento. Alguna forma de criatura ha estado robando los cuerpos muertos del campamento mientras dorman. La mayora de los cuerpos humanos han sido robados e incluso tambin algn cuerpo kobold.
Aqu debe haber alguna maldicin, la mitad de su banda ya ha muerto vctima de extraas fiebres o terribles toses.
Kobolds (9): VD 1/6; humanoide Pequeo; DG d8 1; pg 1, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 2; Inic +1 (Des); Vel 30 pies; CA 15; Atq 1 c/c (1d6-2, media lanza) o +2 a distancia (1d8, ballesta ligera); CE: Visin en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagioso: AL LM; TS Fort 1, Ref +1, Vol +2; Fue 6, Des 13, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10. Habilidades y dotes: Arte (fabricacin de trampas) +2, Avistar +1, Buscar +2, Esconderse +8, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +4; Alerta. Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Los kobolds sufren una penalizacin de 1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Tcticas: Si los Kobolds escuchan a los personajes en el tnel que une las reas 2 y 3, volcarn la mesa usndola como barricada ganando una media proteccin (obteniendo una bonificacin de +4 a la CA, y un bono de +2 a las TS por reflejos) en el proceso. Prepararn sus ballestas y dispararn contra cualquier cosa que entre en el rea 2. Solo entrarn en combate cuerpo a cuerpo cuando los personajes les fuercen a ello. Sin embargo, si los kobolds no estn alertados antes de que los PJs abran la puerta, estarn forzados a entrar en cuerpo a cuerpo, ya que no habr tiempo para preparar sus ballestas. En esta situacin los kobolds cargarn contra los personajes, esperando superarlos gracias a su mayor nmero. Intentarn rodear a los personajes. Es muy improbable que los kobolds de este cuarto, dado su desesperado estado y las ordenes de su lder, estn abiertos a cualquier forma de negociacin. Tesoro: Cada kobold lleva 11mo en la bolsa del cinturn. Adems el tercer kobold lleva tambin una bonita amatista ovalada y una llave de hierro en su bolsa. La amatista fue un premio del lder de la banda al cabecilla del puesto de guardia por ser particularmente sanguinario en la matanza de los mineros. Posee un valor de 150 mo. La pequea llave de hierro abre la puerta del rea 4.
cubierta no hace falta realizar ninguna tirada para desactivarla, siempre que los PJs tengan acceso al alambre que lo activa, (es decir, no lo tenga ningn kobold). Una vez la trampa es activada, el alambre afilado rasga los sacos de harina abrindolos, dejando caer su contenido. La harina cubrir la mayor parte de los 12 metros de la estancia ocultando a cualquiera que este en ella. Los primeros dos asaltos despus de que sea activada la trampa, cualquiera que este dentro del radio de accin de la trampa, tiene un 20% de fallar cualquier tipo de ataque, como si sus enemigos tuvieran una cobertura media. En el tercer y cuarto asalto, la posibilidad de fallar se reduce a un 10% ya que la harina empieza a posarse. Al quinto asalto la nube de harina ya no afectar al combate Nube de Harina: VD1; 12 x 3 m de rea; 20% de fallar cualquier accin durante dos asaltos y un 10% durante otros dos, salir del rea niega la penalizacin; Buscar (CD 15); Desarmar (N/A). Criaturas: Dos grupos de criaturas esperan en este cuarto. Los barriles 2 y 5 estn llenos de ratas (cuatro cada uno). Ellas no saldrn de los barriles a menos que sean perturbados de alguna forma, ya sea rompiendo los barriles, volcando su contenido, inclinndose encima de l, etc. Cualquiera de esas acciones provocara el ataque de las enloquecidas ratas que ya estn afectadas por la Plaga (y por consiguiente son contagiosas). El peligro ms inmediato es una comadreja horrible que se esconde en el montn de sacos de la equina sudoeste del cuarto. Esperar hasta que el grupo haya pasado dos asaltos en el cuarto, mientras se prepara para saltar y los clasifica por tamao. En el tercer asalto saltar encima del personaje ms cercano. Los PJs pueden Avistar a la comadreja si superan una tirada enfrentada contra la tirada de Esconderse de la comadreja. La comadreja horrible ha viajado aqu con los kobolds y no atacar a sus amos. Tambin es contagiosa. Comadreja Horrible: VD 2; animal Mediana (1,5 m de largo); DG 3d8; pg 12; Inic +4 (Des); Vel 40 pies; CA 16; Atq: +7 c/c (1d6+3, mordisco); AE: Apresar, drenar sangre; CE: Olfato, contagiosa; AL: N; TS: Fort +1, Ref +7, Vol +4; Fue 14, Des 19, Con 6, Int 2, Sab 12, Car 11. Habilidades y dotes: Avistar +5, Esconderse +9, Moverse sigilosamente +10; Sutileza con un arma (Mordedura).
Ataques Especiales: Apresar: Una comadreja horrible atrapa el cuerpo de sus oponentes con sus colmillos. Cuando aprisiona pierde sus bonos por Destreza a la armadura quedando esta en 12. Drenar Sangre: Drena 2d4 puntos de Constitucin temporales cada asalto mientras la horrible comadreja este aprisionando. Cualidades especiales: Olfato: Descubre a los enemigos cercanos a travs del olfato. (Vase DMG para ms detalles) Contagioso: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Ratas (8): VD 1; Animal Diminuto; DG d8-1; 1pg cada una; Inic +2 (Des); Vel 15 pies, trepando 15 pies; CA 14; Atq: +4 c/c (1d3-4, mordedura); CE: Olfato, Contagiosa; AL N; TS: Fort +1, Ref +4, Vol +1; Fue 2, Des 15, Con 8, Int 2, Sab 12, Car 2. Habilidades y dotes: Esconderse +18, Moverse sigilosamente +10, Trepar +12; Sutileza con un arma (Mordedura). Cualidades Especiales: Olfato: Descubre a los enemigos cercanos a travs del olfato. (Vase DMG para ms detalles) Contagioso: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Tesoro: Los estantes contienen muy poco de valor. Estn llenos de comida de pobre calidad, la mayora es contagiosa debido a la presencia de kobolds y ratas, y algunos utensilios de cocina muy bsicos. Sin embargo los seis barriles poseen un contenido digno de ser examinado. En el caso de que uno de los barriles sea blanco de un ataque, todos poseen las siguientes caractersticas: Barril de Madera: Grosor 1 pulgada; Dureza 5; pg 2; CA 5; Romper CD 16. Barril 1: Un tonel de vino de alta calidad. Aunque potencialmente contagioso, puede ponerse bueno en un futuro, si acaban con Jakk y la plaga. El vino fue el regalo de un extravagante mercader a los mineros del Paso de Duvik, con la esperanza de conseguir el favor de estos. Casi permanece lleno, ni mineros ni kobolds apreciaron su valor. El barril podra venderse por 200 mo si se completa la misin. Barril 2: Lleno de tiras de carne seca contagiosa
y mordisqueada por las ratas, este barril no contiene nada de valor. Barril 3: Aqu se guardaba el aceite para las lmparas que se usaban en la mina. Es, obviamente, inflamable. Si se incendia su contenido, dara como resultado una explosin similar al fuego del alquimista, con la excepcin de que seran 6 m de radio de salpicadura. Barril 4: El barril esta medio lleno de fuerte (y contagiosa) cerveza. Al parecer esta bebida era ms del gusto de los mineros que la del barril 1. Barril 5: Lleno de restos contagiosos de bolas de queso y de ratas que lo han estado comiendo trabajosamente. Una tirada de Buscar exitosa (CD 15) revela que el barril tiene un doble fondo. Dentro del compartimento oculto se encuentra una pequea bolsa de tela con una piedra luna (50 mo), un broche de oro con un engarce de jade verde (250 mo), y tres pedazos de gata (10 mo cada una). Adems la bolsa contiene 24 mo y una redoma con una pocin de invisibilidad. El escondite era de un minero que disfrutaba de una ocupacin secundaria, menos honrada, este tesoro puede estar detrs de su fallecimiento. Barril 6: Lleno con sal para uso como especia y conservante.
oriental de la caverna. El aire aqu es fresco y hmedo. Esta fue una vez el rea central de las minas para los obreros del Paso de Duvik. Los cables se usaban para alzar a los mineros a las vetas ms ricas de plata de la caverna. Se ataban firmemente a unos clavos sujetos en la pared, aunque los PJs no tendrn manera de juzgar si subir por ah ser seguro para ellos. Un fcil chequeo de Trepar (CD 5) ser suficiente para subir por una de esas cuerdas. Subir sin usar las sogas es ms difcil (CD 20), para hacer ms peligrosa la tarea hay varias Criaturas hostiles arriba. Es una gruta irregular de 24 por 30 metros, con una entrada de 6 metros de ancho por 9 metros de profundidad en la pared occidental. Hay dos salidas en la habitacin aparte del tnel que lleva al rea 4. En el andamio, hay una puerta secreta que lleva a la depresin del rea 5a. Los personajes pueden descubrirlo con un Buscar exitoso (CD 20). Tambin, en el extremo nororiental de la cueva, un tnel lleva a este hacia las profundidades de la montaa en el rea 6. Trampa: Una trampa de foso espera a los personajes que avancen imprudentemente tras el cambio de inclinacin del tnel de entrada. Se encuentra situada a 3 metros de la entrada a la caverna del rea 5. El foso tiene 3 x 3 metros de rea, tiene una profundidad de 6 metros, y se activa por presin en el lado ms cercano a la gruta resplandeciente. As el primer miembro del grupo que pise la superficie del foso activar la trampa. Cualquiera tras el se arriesga igualmente a caer por el agujero. El foso est vaco, los personajes pueden realizar tiradas de Arte (Fabricacin de trampas) o Oficio (Minero) (CD 15) para determinar que ha sido excavado recientemente. Trampa de Foso (profundidad 6 m): VD 1; sin tirada de ataque (2d6); Evitado con TS por Reflejos (CD 20); Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20). Criaturas: Mdok, es el lder de la banda de kobolds, les ha dicho a sus hombres que preparen el campamento sobre la repisa. Esperando en las sombras de la depresin, atacarn a cualquiera que entre en la gruta. Si la trampa de la piedra trueno en el rea 2 o el hoyo de la entrada han sido activados, los kobolds estarn preparadas cuando lleguen los personajes. Por otra parte, el DM debera juzgar si los personajes han tomado las precauciones necesarias para llegar en silencio al rea 5. En
cualquier caso tiros enfrentados de Escuchar y Moverse Sigilosamente entre los kobolds y el grupo podra zanjar el problema. Mdok, kobold masculino Hch 2: VD 2; Humanoide pequeo; DG 2d4; pg 11; Inic +1 (Des); Vel 30 pies; CA 15; Atq +0 c/c (1d6-1, lanza corta) o +3 a distancia (1d8 ballesta ligera); CE: Visin en la Oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagio*; AL LM; TS: Fort +0, Ref +1, Vol +5; Fue 6, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 14. Habilidades y dotes: Concentracin +5, Conocimiento de conjuros +5, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +4; Alerta, Conjurar en combate (Hch 1). Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz: Los kobolds sufren una penalizacin de 1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Posesiones: Lanza Corta, Ballesta Ligera, 20 saetas, armadura de cuero, pocin de agrandar (nivel 5), bolsa de cinto con 24 mo y un granate violeta (500 mo). Nota: Mdok no tiene ningn familiar. Conjuros preparados (6/5): 0 Abrir/Cerrar, Atontar, Luces Danzantes, Rayo de Escarcha, Sonido Fantasma; 1 Convocar Monstruo I, Manos Ardientes. Kobolds (8): pg 1, 1, 3, 3, 2, 1, 2, 1; 11 mo cada uno. Tcticas: Un desesperado Mdok ordena a sus hombres que lancen andanada tras andanadas de saetas. Se arriesgar a mandar a un de sus kobolds a cortas las sogas que suben al andamio si alguno de los personajes parece interesado en subir. Deberas indicar a tus jugadores que las estalactitas son una excelente cobertura ante los ataques de ballesta. Es importante que el DM se remita a las reglas de Trepar de la pgina 74 del MJ para calibrar la dificultad de subir por el andamio acosado por el fuego de ballesta. Desarrollo: Mdok intentar negociar si piensa que su banda esta siendo diezmada por el grupo de personajes. Si la batalla se vuelve contra los kobolds, o esta se paraliza (con los PJs escondidos tras un parapeto), Mdok intentar parlamentar con
los aventureros, ofreciendo las riquezas del demonio de las profundidades de la cueva (Jakk, claro), a cambio de dejar marchar a la banda sin ser molestados. l negar que su banda tenga algo que ver con la muerte de los mineros (Una mentira descarada, claro) pero consentirn en salir de las minas. Mdok es muy reticente a luchar a muerte, sobre todo teniendo en cuenta la presencia de su joven hijo en el rea 5a.
restos de vida. Una salida es visible en la parte oriental del tnel, y en la distancia, es perceptible el ruido de una corriente de agua. Est cmara es usada como pozo de cra para la Plaga Ardiente. Jakk ha guardado los cuerpos de los kobolds y mineros que han muerto dentro de estas cuevas, con el intento de usarlos como incubadoras para la enfermedad. Las ratas que se dan el banquete contribuyen a extender la plaga por el resto de la mina. Aunque en un principio no sea es evidente para los PJs, Jakk ha dejado algunas Criaturas entre los cadveres para que se encarguen de cualquier aventurero que intente explorar el rea. Aparte de esta amenaza, la propia cueva sirve como trampa para aquel lo suficientemente necio como para atravesarla. La presencia de la Plaga es aqu tan fuerte, que el simple hecho de permanecer en ella es de por s una amenaza. Cada tres asaltos que un personaje permanezca en esta rea, deber realizar una tiro de salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Si el personaje esta en el periodo de incubacin y pasa tres rounds, deber pasar con xito una tirada de salvacin contra Fortaleza (CD 13) o empezar a sufrir inmediatamente la perdida de caractersticas que provoca la enfermedad. La sala no afecta a aquellos que estn completamente infectados por la Plaga. La cmara es circular, con unos 12 metros de dimetro. El tnel oriental desciende en la montaa 18 metros y lleva al rea 7. Criaturas: Cuando los personajes atraviesan la sala, los guardianes zombis que Jakk dejo atrs se alzarn entre los cadveres y atacaran. Ellos lucharn hasta morir. Zombis Mineros (4): VD ; no-muerto Mediano (1,8 m de alto); DG 2d12+3; pg 11, 12, 20, 14; Inic 1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +2 c/c (1d6+1, golpe); CE: Solo puede realizar acciones parciales, inmunidades de no-muerto, contagiosos; AL N; TS Fort +0; Ref 1; Vol +2; Fue 13, Des 8, Con , Int , Sab 10, Car 1. Dotes: Dureza. Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muertos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueo, paralizacin, aturdimiento, enfermedad y efectos necromnticos; no sujeto a golpes crticos, ataque por la espalda, drenaje de caractersticas, drenaje de energa; inmune a cualquier requerimiento de
tiros de salvacin por Fortaleza (ver Manual de Monstruos). Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Zombis Kobolds (4): VD ; no-muerto Pequeo (1 m de alto); DG 1d12 + 3; pg 10, 5, 7, 11; Inic 1 (Des); Vel 30 pies; CA 11; Atq +1 c/c (1d4, golpe); CE Solo puede realizar acciones parciales en un asalto, inmunidades de no-muerto, contagioso; AL N; TS Fort +0, Ref 1, Vol +2; Fue 13, Des 8, Con , Int , Sab 10, Car 1. Dotes: Dureza. Cualidades Especiales: Inmunidad de No Muertos: Inmunes a influenciar la mente, veneno, sueo, paralizacin, aturdimiento, enfermedad y efectos necromnticos; no sujeto a golpes crticos, ataque por la espalda, drenaje de caractersticas, drenaje de energa; inmune a cualquier requerimiento de tiros de salvacin por Fortaleza (ver Manual de Monstruos). Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente.
gos de Jakk con una terrible peste. Tambin relata la historia de las minas y el destino del clan Garra Rota. Cualquiera que realice con xito un chequeo de Saber (religin) (CD 15) reconocer los smbolos del lugar como de culto a Gruumsh. Las aguas del estanque y del chorro del pilar, cuando sean examinados, revelarn que son particularmente oscuras y sucias. De hecho, el uso de un conjuro de detectar magia hallar que una dbil aura de magia afecta al agua. Criaturas: Aunque Jakk parece frustrado al desdescubrir a los PJs, ve su llegada como un nuevo desafo de Gruumsh, y se prepara para eliminarlos. Beber un trago de su pocin de perdicin antes de que ellos lleguen a la caverna (si escucha la escaramuza con los no-muertos del rea 6). Cuando est preparado para el combate, Jakk gritara una maldicin de odio a los aventureros y empezar a lanzar sus hechizos desde la cobertura del pilar. Usar entonces su conjuro de oscuridad para cubrir el campo de batalla permitiendo que su dote de Lucha a Ciegas lo gue en la batalla. Usar tambin su conjuro de contagio, esperando matar a cualquiera infectado por la Plaga. Jakk cree firmemente que este encuentro es una prueba enviada por su deidad, por lo que no parlamentara ni se rendir, luchar hasta la muerte en cualquier caso. Jakk Garra Rota, orco varn Clr5; VD 5 (Reducido de 6 por la Plaga, Con perdida y conjuros perdidos); Humanoide mediano; DG 5d810; pg 22; Inic +1; Vel 20 pies (cota de mallas); CA 18; Atq: +6 c/c (1d8+3. maza pesada +1) o +4 a distancia (1d8, ballesta ligera); CE Visin en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz, contagioso; TS Fort +4, Ref +2, Vol +7; Fue 15, Des 14, Con 6, Int 10, Sab 16, Car 12. Habilidades y dotes: Avistar +7, Concentracin +2, Conocimiento de conjuros +4, Escuchar +8, Sanar +7, Saber (religin) +4; Alerta, Elaborar Pocin, Lucha a Ciegas. Cualidades Especiales: Los orcos sufren una penalizacin de 1 a las tiradas de ataque bajo una luz brillante o bajo un conjuro de luz. Contagio: Individuos en contacto con seres u objetos contagiosos deben superar un Tiro de Salvacin por Fortaleza (CD 13) o ser infectado por la Plaga Ardiente. Posesiones: Maza pesada +1, escudo grande de acero, cota de mallas, ballesta ligera, 20 saetas, smbolo sagrado de Gruumsh (de piedra), pocin
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de curar heridas leves (nivel 5), pocin de invisibilidad (nivel 3), pocin de perdicin (nivel 5), pergamino de convocar monstruo II, restablecimiento menor, disipar magia, (nivel 5), 13 mo, valioso zafiro azul (1300 mo). Conjuros conocidos (5/5/4/3): 0 Leer Magia, Orientacin Divina, Resistencia; 1 Causar Miedo, Fatalidad, Proteccin contra el Bien; 2 Oscuridad, Inmovilizar Persona; 3 Contagio x2.
purificarse el suministro de agua. La ciudad en agradecimiento dar una recompensa de 100 mo, tomadas de las ganancias anticipadas de la mina, a cada aventurero que haya ayudado. Adems los PJs sern recibidos como hroes en el Paso de Duvik por el resto de su vida y nunca necesitarn pagar por alojarse o comer dentro de lo razonable siempre que pasen por la zona. En cuanto a futuras aventuras, las noticias de que los personajes acabaron con el ltimo descendiente del clan Garra Rota llegarn a los clanes de orcos. Gruumsh El Tuerto, nada contento con su interferencia pedir a sus seguidores que los guerreros le traigan las cabezas de los entrometidos que frustraron su Plaga Ardiente para ganarse su favor. Si Mdok sobrevivi al final de la partida, puede volver en un futuro con otra banda para recuperar la mina que considera suya. Por ahora, sin embargo, el da ha sido vencido y los peligros de la Plaga evitados. Los PJs debern tener algn tiempo para disfrutar con la satisfaccin del trabajo bien hecho.
EN CONCLUSIN
La derrota de Jakk tiene un efecto inmediato sobre las aguas del arrollo, que empiezan a aclararse del fango de la Plaga al poco tiempo de su muerte. La propia mina deber ser purificada, y muchos de los objetos contagiosos deberan ser quemados antes de que sea seguro vagar por el interior de la montaa. Los sntomas de la plaga que afectan al pueblo del Paso de Duvik, empezarn a menguar al purificarse el suministro de agua. La ciudad en
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APENDICE I
LA PLAGA ARDIENTE
Por Miguel Duran
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