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VOLUMEN 1: TRASFONDO DEL JUEGO

HYBORIA
TIERRA DE LEYENDA

VOLUMEN 1: TRASFONDO DEL JUEGO


VOL.1:TRASFONDODELJUEGO Advertencia. 4 LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD. 5 CronologadelaEdad Hyboria 11 Atlasdelaedadhyboria 13 Laregin deNordheim 14 Vanaheim 15 Aesgard. 16 Hyperborea 17 ReinosHiborios. 18 Cimmeria 19 Reinofronterizo 20 TierrasPictas 21 Aquilonia 22 Nemedia 24 Brythunia 25 Zingara 26 Ophir 27 Zamora 28 LasislasBarachas. 29 Argos 30 Corintia 31 Koth. 32 Khoraja. 33 Khauran 33 Shem. 34 Stygia 36 Reinosnegros. 39 Kush. 40 Darfar. 41 Keshan. 42 Punt. 42 Reinos negrosOeste. 43 Reinos negrosEste. 44 Zembawei. 45 Elmediooriente. 46 Turan. 47 Hyrkania. 49 Hyrkania. 49 Meru. 50 Chulistan. 50 Kosala. 51 Kosala. 51 Iranistan. 52 Iranistan. 52 Drujistan. 53 Vendhya. 54 Ellejanooriente. 56 Khitay. 57 Kambuja. 58 Glosario deDiosesyDemonios VOL.2:CREACIN DEPERSONAJES 6 Puntuacionesyatributos. 67 Rasgosdelpersonaje 68 Caractersticas. 68 Habilidades 70 Subiratributos 73 Trasfondos 74 ETNIASDELA ERAHIBOREA 77 Hiperboreos 78 Hiborios 79 Aquilonia 79 Corinthia 80 Brithunia 80 Koth 81 Nemedia 81 Reinofronterizo. 82 Ofir 82 Bosonio 83 Kushitas:ReinosNegros. 84 Aphaki 84 Kush 85 Zembabwei 85 Chaga 86 Isleodel Sur 87 Darfario 88 Barachos 89 Argosano. 89 Baracho. 90 Zingario. 91 Norteos 92 Cimmerios 92 Nordheimer 93 Pictos 94 Orientales 95 Hyrkano 95 Khitanos. 96 Wazulu 97 Vendhiano 98 Turanos 98 Estitigios 99 Kozaki. 99 Shemita 100 Shemita 100 Pelishtim 101 Turano 101 Zamorios 102 PROFESIONES 103 Introduccin 103 Listadodeprofesiones 106 NivelA 106 NivelB 113 NivelC 119 NivelD 126 NivelE 133 VOLUMEN3:REGLAMENTO 142 Sistema 143 Resolucindeacciones. 143 Dadoy Tiradas 143 Lasuerte 145 Trampasycerraduras. 146 Combate 148 Preliminares 148 Iniciativa. 148 Puntera 148 Accionesbsicas. 148 Gruposde armas 150 Maestra 151 Especializaciones 153 Reglaspara combatesmasivos 154 Atributos 154 Combate 155 asedioacastillosyfortalezas DAOYSALUD 160 Dao 160 Encombate. 160 Otros 161 Salud 162 Niveles delasheridas. 162 Curacin 164 SISTEMADEMAGIA 166 Sistema 166 LaTirada 166 Tiradasenfrentadas. 168 Consecuenciasdelamagia. 168 SendasMgicas. 170 Deprofesin 170 Especiales. 171 EXPERIENCIA 175 VOLUMEN4:APNDICES 176 Historiaantigua. 177 LaEraThuria. 177 Lososcuroscomienzos. 177 Laerathuria. 178 Elantiguoimperio,Aquern. 180 ElArtedelaGuerraenlaEdadHyboria Los pergaminos de mhbius de numalia 187 Delosejrcitos 188 Infantera. 188 Arquerosy ballesteros. 191 Caballera 192 Tropasdeasedio 194 Auxiliares 195 Otros 196 LaMagiaenla batalla 200 Delpoderdelos reinos 201 Objetosyequipos 219 Equipode combate 219 Armas 219 Armadurasyprotecciones 221 Objetos 224 Miscelanea 224 Objetosmgicos 226 Bestiario 231 Estadsticasdeanimales231 Combateimales ybestias 232 Enemigos 235 Animales corrientes 235 Seres extraos 242 PNJShumanos. 264 PNJSinferiores 264 PNJSnormales 266 PNJSdealtorango 268 Ficha 271

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"Sabe, oh principe, que entre los aos en que los ocanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades, y los aos de aparicin de los hijos de Aryas, hubo una edad no soada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas: Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora, con sus mujeres de cabellos negros y sus torres de terrorfico misterio; Zingara, con sus caballeros; Koth, que hace la frontera con las tierras de los pastos de Shem; Estigia, con sus tumbas guardadas por sombras; Hyrkania, cuyos jinetes llevan acero, seda y oro. Pero el ms orgulloso reino del mundo es Aquilonia, que reina suprema en el dormido occidente. Y all, lleg Conan, el Cimmerio, cabello negro, adustos ojos, espada en mano, ladrn, asaltante, asesino, de grandes tristezas y grandes alegras, preparado para pisotear con sus pies calzados con sandalias los enjoyados tronos de la Tierra." Las crnicas Nemedias.

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ADVERTENCIA.
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LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD.

LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD.


Es poco lo que sabemos acerca de esa poca conocida por los cronistas nemedios como la Edad Precataclsmica, exceptuando la ltima parte, y aun sta est velada por las brumas de la leyenda. La historia conocida comienza con el ocaso de la civilizacin precataclsmica, dominada por los reinos de Kamelia, Valusia, Verulia, Grondar, Thule y Commoria. Estos pueblos hablaban una lengua semejante, lo que parece demostrar su origen comn. Haba otros reinos, igualmente civilizados, habitados por otras razas aparentemente ms antiguas. Los brbaros de aquella poca eran los pictos, que vivan en unas islas lejanas en el ocano occidental; los atlantes, que vivan en un pequeo continente situado entre las Islas Pictas y el continente thurio o principal, y los lemurios, que vivan en una cadena de grandes islas del hemisferio oriental. Haba varias regiones de tierras inexploradas. Los reinos civilizados, aunque de enorme extensin, ocupaban una parte relativamente pequea del planeta. Valusia era el reino que se hallaba ms al oeste del continente thurio, y Grondar el que se encontraba ms al este. Al este de Grondar, cuya gente era menos cultivada que la de sus reinos hermanos, se extenda una salvaje e inhspita zona desrtica. En las zonas menos ridas de desierto, en las selvas y montaas, vivan dispersos algunos clanes y tribus de primitivos salvajes. Ms lejos, hacia el sur, haba una civilizacin misteriosa, sin relacin con la cultura thuria y al parecer de naturaleza prehumana. Las costas lejanas del oeste estaban habitadas por otra raza humana, misteriosa y no thuria, con la que los lemurios entraban a veces en contacto. Parece ser que venan de un sombro y quimrico continente sin nombre que se encontraba en algn lugar al este de las islas Lemurias. La civilizacin thuria se hallaba en su ocaso; sus ejrcitos estaban compuestos principalmente por mercenarios brbaros. Los pictos, los atlantes y los lemurios eran sus generales, sus estadistas y a menudo hasta sus reyes. Los conflictos y las luchas entre los reinos y las guerras entre Valusia y Commoria, as como las conquistas merced a las cuales los atlantes fundaron un reino en el continente, pertenecen ms a la leyenda que a la realidad histrica. Entonces el Cataclismo convulsion el mundo. Atlantis y Le-muria se hundieron y las Islas Pictas fueron desplazadas, elevndose para formar los picos de las montaas de un nuevo continente. Grandes zonas del continente thurio desaparecieron bajo las olas o se hundieron formando enormes lagos y mares interiores. Los volcanes entraron en erupcin impetuosamente y terremotos aterradores sacudieron hasta los cimientos las radiantes ciudades de los imperios. Pueblos enteros fueron borrados del mapa. Los brbaros tuvieron mejor suerte que las razas civilizadas. Los habitantes de las Islas Pictas fueron aniquilados, pero sobrevivi una gran colonia que se estableci en las montaas de la frontera meridional, sirviendo de barrera contra invasiones extranjeras. El reino continental de los atlantes tambin pudo escapar a la destruccin y hasta l llegaron miles de sus hombres en barcos, procedentes de las tierras sumergidas. Muchos lemurios huyeron hacia la costa oriental del continente thurio, que qued relativamente intacto. All se convirtieron en esclavos de la antigua raza que habitaba en esas tierras y su historia fue, durante miles de aos, la historia de una servidumbre brutal.

LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD. Al cambiar las condiciones de vida, se crearon formas extraas de vida vegetal y animal en la parte occidental del continente. Densas selvas cubrieron las llanuras, ros caudalosos se abrieron paso hasta el mar, surgieron montaas abruptas y los lagos cubrieron las ruinas de las antiguas ciudades situadas en los frtiles valles. El reino continental de los atlantes fue invadido por cantidades incalculables de bestias y de salvajes, hombres-mono y monos, procedentes de las zonas sumergidas. Obligados a luchar continuamente para sobrevivir, los atlantes lograron conservar, sin embargo, algunos vestigios de su antiguo estado de brbaros evolucionados. Desprovistos de metales y de minerales, se convirtieron en artesanos de la piedra, al igual que sus remotos antepasados, y haban alcanzado un verdadero nivel artstico cuando su combativa cultura entr en contacto con el poderoso pueblo picto. Los pictos tambin haban vuelto a la piedra Y al hacha de slex, pero su poblacin creci ms rpidamente y desarrollaron con mayor eficacia las artes de la guerra. No tenan en absoluto el carcter artstico de los atlantes; eran ms rudos, prcticos y prolficos. No dejaron pinturas ni tallas de marfil, como hicieran sus enemigos, pero legaron a la posteridad numerosas y eficaces armas hechas de piedra. Estos reinos de la Edad de Piedra entraron en conflicto, y despus de una serie de cruentas batallas los atlantes, superados en nmero, fueron devueltos al estado salvaje, mientras se detena la evolucin de los pictos. Quinientos aos despus del Cataclismo, los reinos brbaros haban desaparecido. Slo se mantuvieron, en estado salvaje, los pictos, que estaban en guerra continua con otras tribus tambin salvajes: los atlantes. Los pictos los aventajaban numricamente y en cuanto a unidad, mientras que los atlantes haban quedado reducidos a algunos clanes desvinculados entre s. As era Occidente en aquellos tiempos. En el lejano Oriente, aislado del resto del mundo por la formacin de gigantescas montaas y de una serie de enormes lagos, los lemurios siguen siendo esclavos de sus antiguos amos. Las tierras remotas del sur siguen rodeadas an de misterio; al no haber sido afectadas por el Cataclismo, estn condenadas al estado prehumano. De las razas civilizadas del continente thurio, slo un remanente de uno de los pueblos no valusios tiene su morada en las bajas montaas del sudeste: los zhemri. Aqu y all hay clanes de humanoides salvajes dispersos por el mundo que ignoran por completo el auge y la decadencia de las grandes civilizaciones. Pero en las tierras remotas del norte, otro pueblo iba haciendo paulatinamente su aparicin. En la poca del Cataclismo, una banda de salvajes cuyo desarrollo no era muy superior al de los hombres de Neanderthal, huy al norte para escapar de la aniquilacin. Hallaron tierras cubiertas de nieve habitadas tan slo por una especie de feroces monos de tierras nevadas; se trataba de animales inmensos, peludos y blancos, al parecer nativos de esas regiones. Los recin llegados lucharon con stos y los arrojaron ms all del Crculo Polar rtico, donde presumiblemente perecieron. Luego, los nuevos pobladores se adaptaron a su duro medio ambiente y prosperaron. Cuando las guerras entre pictos y atlantes haban destruido lo que pudo haber sido una nueva cultura, otro cataclismo, aunque de menor intensidad, form un gran mar interior donde antes haba un conjunto de lagos, que separ an ms el este del oeste, y los terremotos, inundaciones y volcanes que acompaaron la nueva conmocin telrica completaron la ruina de los brbaros, que se haba iniciado con sus guerras tribales. Unos mil aos despus del segundo cataclismo, el mundo occidental tiene el aspecto de una tierra salvaje cubierta de selvas, lagos y ros torrenciales. Por las montaas boscosas del noroeste vagan bandas de hombres-mono que no hablan ninguna lengua humana, desconocen el fuego e ignoran el uso de herramientas. Son los descendientes de los atlantes, hundidos una vez ms en el turbulento caos de la bestialidad selvtica de la que sus antepasados haban logrado salir tan lentamente y con tantas dificultades.

LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD. El sudoeste est habitado por clanes dispersos de seres salvajes y primitivos que viven en cavernas y hablan una lengua muy rudimentaria, que sin embargo conservan el nombre de pictos, palabra que para ellos ha llegado a ser meramente sinnimo de hombre, y que los diferencia de las verdaderas bestias contra las que luchan para defender sus vidas y para procurar alimento. ste es su nico vnculo con su existencia anterior. Ni los srdidos pictos ni los humanoides atlantes tienen ningn tipo de contacto con otras tribus o pueblos. En las lejanas tierras del este, los lemurios, que viven en estado salvaje y primitivo, casi a nivel de bestias, a causa de su dura esclavitud, se han sublevado y han aniquilado a sus amos. Viven en estado salvaje entre las ruinas de una extraa cultura. Los sobrevivientes de esa civilizacin que pudieron escapar de la furia de sus antiguos esclavos se dirigieron hacia el oeste, donde atacan a ese misterioso reino humanoide del sur y lo sojuzga, renovando y desarrollando su propia cultura, que se modifica al contacto con la ms antigua. Este nuevo reino se llama Estigia, donde parece ser que habitan algunos sobrevivientes del antiguo pueblo, a quienes se ha venerado como dioses despus de la aniquilacin de los dems miembros de su raza. En distintos lugares del mundo comienzan a aparecer signos de una tendencia evolutiva en pequeos grupos de salvajes, aunque stos se hallan dispersos y son desconocidos. Sin embargo hacia el norte, hay tribus que inician un visible desarrollo. A esta gente se la conoce con el nombre de hiborios o hibores, y su dios era Bori, un gran jefe a quien la leyenda convierte en un ser muy antiguo identificado con el rey que los condujo hacia el norte en la poca del gran Cataclismo, que las tribus slo recuerdan gracias a un folclore muy desvirtuado. Los hiborios se han dispersado por el norte y se dirigen hacia el sur en migraciones espordicas. Hasta el momento no han entrado en contacto con otras razas, y sus guerras son consecuencia de luchas internas. Mil quinientos aos de existencia en las tierras del norte han hecho de los hiborios una raza alta, de cabellos leonados y ojos grises; son guerreros fuertes y corpulentos, aunque ya manifiestan un carcter claramente artstico y potico. Todava viven fundamentalmente de la caza, si bien las tribus del sur han estado criando ganado durante varios siglos. Hay una sola excepcin a su hasta ahora completo aislamiento de otras razas: un miembro errante de la tribu que lleg hasta los confines del norte volvi con la noticia de que las heladas llanuras que crean desiertas estaban habitadas por una enorme tribu de hombres simiescos, que l aseguraba que descendan de las bestias expulsadas de las tierras habitables por los antepasados de los hiborios. El viajero insisti en que se enviara un gran contingente guerrero ms all del Crculo Polar rtico para exterminar a aquellas bestias, que l aseguraba que iban evolucionando hasta convertirse en autnticos seres humanos. Todos se burlaron de l, salvo un pequeo grupo de jvenes y osados guerreros que lo siguieron hacia el norte, pero ninguno de ellos regres jams. Las tribus de los hiborios iban avanzando hacia el sur, y a medida que creci la poblacin, fue aumentando el movimiento. La era siguiente fue una poca de nomadismo y de conquista. En el transcurso de la historia, las diferentes tribus y grupos de tribus se desplazaron y trasladaron de un lugar a otro, dando una imagen de perpetuo movimiento. Veamos cmo era el mundo quinientos aos despus. Las tribus de hiborios de leonadas cabelleras se dirigieron hacia el sur y hacia el oeste, conquistando y destruyendo muchos de los clanes desconocidos. Al mezclarse con las razas conquistadas, los descendientes de los grupos invasores comenzaron a presentar nuevas caractersticas raciales, pero estas razas mestizas fueron violentamente atacadas por los grupos de sangre nueva y ms pura y fueron barridas por stos como si se tratara de una escoba que arrastra los desechos indiscriminadamente, para mezclarse an ms, formando un complejo mosaico de razas y su-brazas.

LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD. Pero los nuevos conquistadores an no han entrado en contacto con las razas ms antiguas. Al sudeste, los descendientes de los zhemri, revitalizados por la mezcla de sangre con algunas tribus desconocidas, quieren restablecer, al menos en parte, su antigua cultura. Hacia el oeste, los humanoides atlantes comienzan a evolucionar lentamente. Han completado su ciclo vital; hace tiempo que han olvidado su existencia humana y, sin tener consciencia de ningn otro estado anterior, comienzan su evolucin sin las ventajas ni los inconvenientes que supone recordar un pasado humano. Al sur, los pictos siguen viviendo en estado salvaje, desafiando aparentemente las leyes de la naturaleza al no progresar ni retroceder. Ms al sur, el antiguo y misterioso reino de Estigia parece dormitar. En sus confines orientales vagan clanes de nmadas salvajes, ya conocidos como los Hijos d/e /Shem. A poca distancia de los pictos, en el amplio valle de Zingg y protegidos por grandes montaas, una banda de primitivos de nombre desconocido, pero vinculados racialmente a los shemitas, cre una cultura y un modo de vida relativamente evolucionados. Hay que aadir otro factor al mpetu de las invasiones hibreas. Una tribu de esa misma raza descubri el uso de la piedra en la construccin, y as naci el primer reino hibreo, el primitivo y brbaro reino de Hiperbrea, cuyo comienzo tuvo lugar en una tosca fortaleza de piedras amontonadas con la finalidad de contener los ataques de otras tribus. Los miembros de esta tribu pronto abandonaron sus tiendas de piel de caballo y comenzaron a vivir en casas de piedra, construidas en forma primitiva, pero slidas, y protegidos de esta manera comenzaron un vertiginoso desarrollo. Hay pocos acontecimientos histricos ms impresionantes que el desarrollo del violento y cruel reino de Hiperbrea, cuya gente abandon casi repentinamente su vida nmada y construy casas de piedra desnuda, rodeadas de murallas ciclpeas; de esta manera, una raza que acababa de salir de la era de la piedra pulida aprendi, casi por casualidad, los principios de la arquitectura. El auge de este reino desplaz a numerosas tribus que, derrotadas en la guerra o negndose a ser sojuzgadas por sus hermanos de raza que habitaban en los castillos, iniciaron un viaje largo y difcil que los llev por medio mundo. Al mismo tiempo, las tribus del norte comenzaron a ser hostigadas por gigantescos y rubios salvajes, no mucho ms evolucionados que los hombresmono. La oleada migratoria de lemurios que fund el reino de Estigia constaba de dos ramas. Mientras que la del sur cre Estigia, la rama del norte fund al mismo tiempo el poderoso imperio de Aquern, con Pitonia, la ciudad de las torres violetas, como capital, situada en las tierras del norte y del oeste. Quinientos aos despus de la fundacin de Aquern, llegaban a sus fronteras los primeros nmadas hiborios, pero retrocedieron ante la eficaz defensa de los sacerdotes y guerreros del sur. Aquern luch contra los invasores hiborios durante casi dos mil aos. Finalmente los brbaros invadieron Aquern y lo sitiaron, pero fueron derrotados al final por los disciplinados ejrcitos del imperio hermano de Aquern, que se encontraba al sur, es decir, de Estigia. L.S. de C. La historia de los mil aos siguientes es la leyenda del auge de los hiborios, cuyas tribus guerreras dominan el mundo occidental. Se formaron reinos primitivos. Los invasores de leonados cabellos se enfrentaron con los pictos y los desplazaron hacia las tierras yermas del oeste. En el noroeste, los descendientes de los atlantes, que pasan sin ayuda alguna del estado humanoide al salvajismo primitivo, an no se han enfrentado con los conquistadores. En las remotas tierras del este, los lemurios crean una extraa semicultura propia. Al sur, los hiborios han fundado el reino de Koth, en los confines de las zonas pastoriles conocidas como las Tierras de Shem, donde sus salvajes habitantes estn empezando a salir de la barbarie, en parte por el trato con los hiborios y en parte por su contacto con los estigios, que han asolado sus tierras durante siglos. Los rubios salvajes del lejano norte son ahora ms numerosos y poderosos, por lo que las tribus hibreas del norte se dirigen hacia el sur, desplazando a su paso a sus hermanos de sangre. El antiguo reino de Hiperbrea es derrotado por una de esas tribus del norte que, sin embargo, conserva el antiguo nombre. Al sudeste de Hiperbrea ha surgido un reino de zhemris, llamado Zamora.

LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD. En el sudoeste, una tribu de pictos invadi el frtil valle de Zingg, conquist el pueblo agrcola all asentado, establecindose en aquellas tierras, junto a los vencidos. La raza resultante de esta mezcla fue a su vez conquistada ms tarde por una tribu errante de hiborios y todos estos elementos combinados dan origen al reino de Zngara. Quinientos aos ms tarde ya estn claramente definidos los pueblos del mundo. Los reinos hiborios de Aquilonia, Nemedia, Brithunio, Hiperbrea, Koth, Ofir, Argos, Corinthia y el llamado Reino de la Frontera dominan el mundo occidental. Zamora se encuentra al este y Zngara al oeste de estos reinos, cuyos habitantes, aunque no pertenecen a la misma raza, se parecen por el color oscuro de su piel y por sus costumbres exticas. Mucho ms al sur, los estigios llevan una vida tranquila, ya que no han sido afectados por las invasiones extranjeras, mientras que los pueblosde Shem han cambiado el yugo estigio por el menos tirnico de los kothianos. Los oscuros amos fueron desplazados hacia el sur del gran ro Styx, Nilus o Nilo, que fluye hacia el norte desde las sombras tierras interiores del continente, se vuelve casi en ngulo recto y sigue hacia el oeste a travs de las praderas de Shem hasta desembocar en el gran mar. Al norte de Aquilonia, el reino hibreo ms occidental, se encuentran los violentos y salvajes cimmerios que no se han sometido a los invasores, pero que progresan rpidamente por estar en contacto con ellos; se trata de los descendientes de los atlantes, que ahora se encuentran en un proceso de evolucin ms constante que el de los pictos, sus antiguos enemigos, que habitan en las zonas desrticas del oeste de Aquilonia. Cinco siglos despus, los pueblos hibreos cuentan con una cultura tan recia y pujante que contribuye a la importante evolucin de las salvajes tribus circundantes que entran en contacto con ella. El reino ms poderoso es el de Aquilonia, pero hay otros que compiten con l en fuerza y esplendor. Los hiborios se han convertido en una raza muy mezclada, y los que se encuentran ms cerca de las races raciales son los habitantes de Gunderland, una provincia que se halla al norte de Aquilonia. Pero estas mezclas no han debilitado la raza. Es el pueblo dominante del mundo occidental, si bien los brbaros de las tierras desrticas siguen incrementando su podero. En el norte, los brbaros de cabello dorado y ojos azules, descendientes de los rubios salvajes del rtico, han expulsado a las tribus hibreas que an permanecan en los pases nevados, con excepcin del antiguo reino de Hiperbrea, que resiste sus violentos ataques. Su tierra se llama Nordheim, y sus habitantes se dividen entre los pelirrojos vanires de Vanaheim y los rubios aesires de Asgard. En ese momento los lemurios entran nuevamente en la historia, esta vez como hirkanios. A lo largo de los siglos han presionado continuamente hacia el oeste, y ahora una de sus tribus bordea el extremo sur del gran mar interior -Vilayet- y funda el reino de Turan en la orilla sudoeste. Entre el mar interior y las fronteras orientales de los reinos nativos se extienden vastas estepas, mientras que en el extremo norte y sur abundan los desiertos. Los habitantes de origen no-hirkanio de estos territorios estn dispersos y se dedican al pastoreo; se trata de tribus desconocidas en el norte y de shemitas en el sur, aborgenes con algo de sangre hibrea procedente de los conquistadores nmadas. Al terminar este perodo, otros clanes hirkanios presionan hacia el oeste, en torno al extremo norte del mar interior, y chocan con las tropas orientales de los hiperbreos. Veamos brevemente cmo eran los pueblos de aquella poca. Los dominadores hiborios ya no tienen en su mayora el cabello leonado y los ojos grises, puesto que se han mezclado con otras razas. Los pueblos de Koth presentan muchos rasgos de la raza shemita, e incluso estigia, y en menor medida de los habitantes de Argos, que se han mezclado ms con los zingarios que con los shemitas. Los brithunios del este se mezclaron con los zamorios de piel oscura, y los habitantes de la Aquilonia meridional se mezclaron con los aceitunados zingarios hasta que el cabello negro y los ojos castaos se convirtieron en los rasgos dominantes de Poitain, la provincia situada ms al sur. El antiguo reino de Hiperbrea est ms alejado que los dems, a pesar de lo cual corre abundante sangre extranjera por sus venas, debido a que capturan mujeres extranjeras: hirkanias, aesires y zamorias. Slo en la provincia de Gunderland, donde no hay esclavos, se puede encontrar una raza hibrea pura. Pero los brbaros, por su parte, no se han mezclado con otras razas. Los cimmerios son altos y robustos, tienen cabello oscuro y ojos azules.

LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD. La gente de Nordheim tiene una constitucin similar, pero son de piel blanca, ojos azules y cabello dorado o pelirrojo. Los pictos conservan el mismo tipo racial de siempre: son bajos, de piel muy oscura y cabellos y ojos negros. Los hirkanios tienen la piel oscura, generalmente son altos y delgados, si bien es cada vez ms comn el tipo rollizo de ojos rasgados, resultado de la mezcla con una curiosa raza de aborgenes inteligentes, aunque escasamente desarrollados fsicamente, a quienes conquistaron en las montaas que se encuentran al este de Vilayet, en su marcha hacia el oeste. Los shemitas son generalmente de estatura mediana, aunque a veces su cruce con los estigios da lugar a individuos gigantescos, de complexin fornida, nariz aguilea, ojos oscuros y cabello de color negro azulado. Los estigios -al menos las clases dominantes- son altos, bien conformados, morenos y de rasgos regulares; las clases bajas son una horda de mestizos oprimidos, una mezcla de negroides, estigios, shemitas e incluso hiborios. Al sur de Estigia se encuentran los vastos reinos negros de las amazonas, los kushitas, los atlaianos y el imperio hbrido de Zembabwei. Entre Aquilonia y los desiertos pictos se encuentra el territorio fronterizo de Bosonia, habitado por descendientes de una raza aborigen conquistada por una tribu de hiborios en los comienzos de la primera era de la dispersin hibrea. Este pueblo mestizo nunca alcanz la cultura de los hiborios ms puros, que los desplazaron hacia la periferia del mundo civilizado. Los bosonios son de estatura y complexin media, ojos castaos o grises /y /son mesoceflicos. Viven principalmente de la agricultura, en/ /grandes aldeas amuralladas, y forman parte del reino aquilonio. Su territorio se extiende desde el Reino de la Frontera en el norte hasta Zngara en el sudoeste, formando un bastin que defiende a Aquilonia tanto de los cimmerios como de los pictos. Los bosonios son obstinados guerreros defensivos, y los siglos de guerras contra los brbaros del norte y del oeste los ha obligado a desarrollar un tipo de defensa casi invulnerable contra los ataques directos. As era el mundo en los tiempos de Conan.

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LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD.

CRONOLOGA DE LA EDAD HYBORIA


Para mayor comodidad, a continuacin muestro una tabla resumiendo los hechos histricos ms importantes. La Tabla muestra los principales eventos histricos ocurridos, e incluye algunas notas que sitan en el tiempo a los principales hroes hyborios y otros personajes histricos. Se ha tomado como referencia (ao cero) el momento en que ocurri el Gran Cataclismo, puesto que la mayor parte de la informacin perteneciente a pocas anteriores se perdi en el Hundimiento. Las fechas son aproximadas. ? Erapre Cataclisma VidadelReyKulldeValusia HundimientodeAtlantisyLemuria Surgimiento de las Islas de los Pictos, que formaron los picos de las montaasdelNuevoContinente Una gran colonia de Pictos, ya asentados en las montaas del continente,noesafectadaporelCataclismo El reino de Atlantis, situado en el continente, escapa a la tragedia, y consecuentemente muchas tribus se dirigen hacia l, escapando en navesquezarparondelastierrasquesehundan. Muchos lemures se abrieron camino a la Costa Este del Continente, y fueron esclavizados por los aborgenes. Se convirtieron en esclavos, y pormilesdeaos,fuerontratadosbrutalmente. Con el paso del tiempo, los atlantes sobrevivientes, en un estado altamente avanzado, aunque brbaro, entraron en contacto con la poderosa nacin de los pictos y se desat una guerra entre ambos reinos. Comoresultadodelaguerra,losatlantesvolvieronalabarbariedespus de muchas guerras sangrientas. La evolucin y el desarrollo delos Pictos sedetuvieron. Nuevamente se altera la superficie de la Tierra. Se forma el Gran Mar Interior,llamadoVilayetenlaEraHyboria.Separaelestedeloeste. Las desastres naturales (terremotos, inundaciones, y volocanes) completanlaruinadelosbrbaros,yainiciadaporsusguerrastribales. Bandas de hombressimio errantes, descendientes de los orgullosos Atlantes, existen ahora en estado de absoluta barbarie, sin lenguaje humano,herramientas,nifuego. Los pictos, tambin en estado de evolucin infrahumana, viven en cavernas,ysedispersanhacialastierrasdelSuroestedelcontinente. EnelEste,loslemuresesclavizadossealzanenunarevueltaydestruyen asusamos.Destruyenlacivilizacinenquevivan,dejndolaenruinas. Los sobrevivientes de la civilizacin destruida por los lemures se dirigen al Oeste, dominan a una subcultura que haba surgido en el Sur, y formanunnuevoReino,llamadoStygia. Algunos habitantes del Reino preStygio sobreviven, y en adelante son veneradoscomodioses. Surge el Malfico Imperio de Acheron, que domina la parte central del continente.EstereinoesenemigodeStygia.
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Gran Cataclismo

100? 500?

Guerras Tribales

500

Cataclismo Menor

1500

3000?

Fundacin de Stygia

LA EDAD HYBORIA. POR ROBERT E. HOWARD. EnelNorte,apareceuna tribumayor,losHyborioso Hybori,quepocoa poco van creciendo y ganando poder. Veneran a Bori, un caudillo de tiempos remotos que la leyenda convirti en divinidad. La nieve y las difciles condiciones del clima los han convertido en una raza fuerte y vigorosa. Aparicin A travs de los siglos, los hyborios se dispersan hacia el Sur, de la Gran conquistandoydestruyendoalosclanesmenores. Tribu Al Norte de Stygia aparece el Reino de Shem, dividido polticamente en Hyboria ciudadesestado con gobiernos independientes que viven en constante Fundacin rivalidad. de Aparece el primero de los Grandes Reinos Hyborios: Hyperborea, Hyperborea brbaro y agresivo, que se origina en una fortaleza de piedra erigida pararechazarunataquetribal. Los hyperboreos fundan un reino fiero, y pasan en forma abrupta del estadonmadaysalvajeaunacivilizacinconcasasdepiedra,rodeadas porenormesmurallas. La Gran Migracin Hyboria acaba con el Imperio de Acheron. Las tribus seestablecensobrelasruinasdelImperioOscuro. Algunos hyborios se dirigen hacia el Sur, para fundar el reino de Koth, enlafronteraconlapastoralShem. Los salvajes originarios de Shem, al entrar en contacto con los hyborios yelcrecientepoderdelosstygios,emergenlentamentedelabarbarie. Al Sureste de Hyperborea surge la tierra de Zamora, formada por los descendientesdeunanacinprecataclsmica. Al Noroeste, los pictos invaden el Valle de Zing y se funden con los granjerosnativos,dandoorigenalReinodeZingara. LosReinosquedanclaramentedefinidos Los Reinos Hyborios (Aquilonia, Nemedia, Brythunia, Hyperborea, Koth, OphiryelReinoFrontera)dominanelMundoOccidental. Zamora se encuentra al Este, mientras que Zingara, al Suroeste de los ReinosHyborios. Lejos,alSur,estStygia,cuyosejrcitoshanllegadolejosgraciasalGran RoStyx,queseprolongahastadesebocarenelOcanoOccidental. Al Norte de Aquilonia se encuentran los Cimmerios, feroces y salvajes, sin influencias extranjeras de ningn invasor. Descienden de los Atlantes, y progresan mucho ms rpido que los Pictos, sus viejos enemigosquemoranlasjunglasalOestedeAquilonia. El lejano Norte se encuentra dividido entre los rubios Aesir y los pelirrojosVanir,queluchanunaguerrasinfinporlasfronteras. VidadelProfetaEpimetreus Loshyboriosahoraposeenunaesplendorosayvirilcivilizacin. ElReinomspoderosoesAquilonia,seguidoporNemedia. Los Reinos Hyborios son supremos en el Oeste, mientras que en el Este, Turanadquierecadavezmspoderyambicin. VidadeConandeCimmeriaySonjadeHyrkania

4500 5000?

5000?

Cada del Imperio de Acheron Fundacin de los Reinos Hyborios

Hacia 6500 Hacia 8000

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Para facilitar la exploracin de este fantstico mundo, se ha dividido el mundo conocido en varias regiones o zonas:

Se supone que ms all del Mar del Sur existe la mtica tierra de Mu, pero nadie conoce nada en absoluto de esos parajes.

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LA REGIN DE NORDHEIM

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VANAHEIM
Rasgos Geogrficos: 1. Montaas Azules 2. Bosques de Taiga 3. Tundra 4. Montes Eiglophianos Regin del lejano norte, que comprende la porcin occidental de Nordheim. Vanaheim es el hogar de los Vanir o Vanr, una raza de guerreros pelirrojos y de ojos azules, para quienes la batalla es una obligacin religiosa debida a su dios, Ymir, e Gigante del Hielo, de quien se dice que habita en las montaas del norte de Vanaheim. La agresividad de los Vanir es ms evidente en el continuo estado de guerra que existe en las fronteras que comparte con Aesgaard por el este y Cimmeria por el sur. En particular, Cimmeria soporta interminables acosos de los fieros predadores pelirrojos. Cuando no luchan bajo el liderazgo de su Rey, los tribeos Vanir cazan y forrajean, peinan las costas y playas occidentales y pescan en el Ocano Occidental. Sin embargo, no se aventuran lejos de sus hogares, y de ninguna manera son viajeros martimos. Lejos de las moderadas costas occidentales, que conforman la regin ms hospitalaria del reino, Vanaheim es un pas hostil formado por tundra, glaciar y montaas heladas. En las palabras de sus propios poetas, "es un lugar dominado por un sol dbil y plido, y llanuras cubiertas de hielo." Religin: Entre los brbaros de Aesgaard y Vanaheim, el jefe de todos los dioses es Ymir, el Gigante del Hielo, seor de la tormenta y de la guerra. Las tribus individuales cuentan con sus propias divinidades. El dominio de Ymir es el Valhalla, un lugar sombro y nevado que sirve de hogar a los guerreros cados en combate. Se dice a que la hija de Ymir, Atali, se aparece a los guerreros al borde de la muerte, para escoltarlos al reino de su padre.

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AESGARD.

Rasgos Geogrficos: 1. 2. 3. 4. 5. Montaas Azules Tramos de Halva'Ar Bosques de Taiga Montes Eiglophianos Tundra

Nacin del lejano norte, que comprende la parte oriental de Nordheim, Aesgaard es el hogar de los Aesir, gigantes de cabellos rubios y ojos azules, una raza viril y tosca de cazadores y guerreros de hacha que luchan de da y acarician de noche. Los Aesir viven en unidades tribales; aunque cada tribu cuenta con su propio rey, que preside un Gran Saln de techo de madera, los Aesir adoran al mismo dios, Ymir, el Gigante del Hielo. El terreno de Aesgaard es rugoso, con altas montaas y picos nevados al norte, bosques en las tierras bajas del sur, y tundra en el medio. La tierra alberga a bueyes y mamuts, alces, zorros, y osos de las nieves, entre otras criaturas nativas. stas, junto con las frutas silvestres, constituyen el principal sustento de los Aesir, que no practican ni la agricultura ni el pastoreo. Aesgaard puede haber formado una alianza informal con Cimmeria, su vecino del sur, pero Vanaheim, al oeste, e Hyperborea al este, siguen siendo sus enemigos odiados y ancestrales. Religin: Entre los brbaros de Aesgaard y Vanaheim, el jefe de todos los dioses es Ymir, el Gigante del Hielo, seor de la tormenta y de la guerra. Las tribus individuales cuentan con sus propias divinidades. El dominio de Ymir es el Valhalla, un lugar sombro y nevado que sirve de hogar a los guerreros cados en combate. Se dice a que la hija de Ymir, Atali, se aparece a los guerreros al borde de la muerte, para escoltarlos al reino de su padre.

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HYPERBOREA
Rasgos Geogrficos: 1. Montes Graskaal 2. Tundra * Castillo Haloga Primera tribu hyboria aborgen en descubrir el uso de la piedra para la construccin, los hyperboreos, abandonaron la vida primitiva y nmada para asentarse en enormes moradas amuralladas de piedra, fundando consecuentemente el primero de los Reinos Hyborios, y tambin el ms aislado, al norte de Brythunia y al este de Aesgaard. La tierra de Hyperborea es salvaje y montaosa, sombra y hmeda, siendo su paso principal el ominosamente llamado "la Puerta de la Calavera". Lobos grises, osos de las cavernas, renos, bueyes y mamuts, habitan los tristes picos y las desoladas colinas. La gente comn es magra y hosca, de una altura que no parece ser natural algunos llegan a medir hasta 7 pies -, dde piel plida, cabello descolorido, pero ojos que brillan en un verde intenso. Son supersticiosos y viven en chozas y cabaas tras las murallas de piedra, donde se dedican a la jardinera en el testarudo suelo, y criando pequeas cantidades de ganado y algunos renos. Las antiguas fortalezas de piedra y altas torres, como Sigtonia y Pohiola, ahora estn ocupadas por Barones y hechiceros, siendo estos ltimos la verdadera fuerza poltica del pas, aterrorizando a un temeroso pueblo mediante artes ocultas y negras, cultos asesinos, y sacrificios humanos. Religin: El Gremio de los Hechiceros, llamado La Mano Blanca de los Hombres-Brujos de Hyperborea, adora en forma fantica a una vieja bruja, como sacerdotisa y reina y encarnacin de la Diosa de la Muerte. En su nombre, los asesinos vestidos de negro, considerados los luchadores ms temibles del mundo, asolan el reino como sombras, matando con varas mgicas de madera y platino, que no dejan marcas en la carne. Adems de los magos, Hyperborea alberga a varias bandas de cazadors de esclavos, que repetidamente asaltan Cimmeria para llenar sus barracas de esclavos con msculo brbaro, y de aqu proviene el feudo de sangre de Cimmerios e Hyperboreos, que data de tiempos inmemoriales.

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REINOS HIBORIOS.

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CIMMERIA

RasgosGeogrficos: 1.MontaasEiglopheanas 2.Colinas 3.MontaadeCrom *AldeanataldeConan Lugar de nacimiento de Conan. Cimmeria es una nacin nortea situada en el sur de Aesgaads, su aliada ocasional, y Vanaheim, su enemiga por herencia y tradicin. Las Montaas Eiglopheanaslaseparandeambosreinos. Su pueblo est compuesto por brbaros, altos, fuertes, de cabellos oscuros y ojos claros. Descendientes directos de los habitantes de la perdida Atlantis que desapareci en el Gran Cataclismo, los cimmerios viven en tribus y en su mayora, son cazadores y forrajeros de los bosques. A diferencia de los brbaros de Nordheim, de carcter ms ligero, los cimmerios son famosos por su carcter sombro, a imagen y semenajza de sus "cielos casi siempre grises", comosugiereundichotribal. Sin embargo, su espritu sombro no los hace menos feroces como guerreros en su locura en la batalla, y muchos gundermen del norte de Aquilonia se rehsan a echarse a dormir sin antes pedir a Mitra proteccin para sus hogares y sus seres queridos "contra su rapidez con la antorchaylaespadadeacero". Religin:LoscimmeriosconfanenelsombrodiosCromdelaAltaMontaa,jefedetodoslos dioses, que mora en Ben Morgh. No son muy adeptos a las plegarias, y creen que hay poco que esperar en el presente y en el futuro, y que a los dioses no les interesa ser venerados, sino que esmejordejarlosconsupropiaindiferenciahacialosmortales.Sinembargo,existeunritualque se celebra al nacer un nio varn, en el que se pide a Crom que otorgue al infante "poder para lucharymatar".Loscimmerioscreenquedespusdelamuerte,elalmavagaporlaMontaade Crom,unreinotristedenubesgrises,nieblasfrasyvientossusurrantes,portodalaeternidad. Subordinados a Crom estaban los otros dioses del panten cimmerio, como el Padre Lir y su hijo, Mannanan, as como la diosa de la guerra, Morrigan, y otras divinidades menores como Macha y Nemain, que eran invocadas por los guerreros durante la batalla. En algunas aldeas se conservabaelcultoaJergalZadh,demonioquefuedesterradoallimboporlosDiosesMayores.

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REINOFRONTERIZO

Una tierra desolada de vaporosos pantanos, fangosos brezales, y sombras llanuras, el Reino Frontera est situado al sur de Aesgaard y Cimmeria, y forma una especie de tierra de nadie entre las brbaras naciones del norte y los reinos civilizados de Nemedia y Brythunia, ms al sur. La Gran Cinaga de la Sal es el pantano ms llano de los que se encuentran en el reino, y su entorno pantanoso y cubierto de nieblaest plagado de murcilagos, vboras y perros salvajes. Nativos de la regin son los Hombres-Bestia, velludos primitivos que an llevan mazos y se visten con harapientos taparrabos. Se piensa que son el producto degenerado de muchas generaciones de criminales y esclavos fugitivos; subsisten alimentndose de ranas, pescado, y la carne de los perros salvajes. Se sabe que los nobles rebeldes de las tierras meridionales utilizan el Reino Frontera como escondite, y muchos mercaderes han optado por transportar sus mercancas a travs de l, para evitar los altos impuestos que se cobran en las rutas de Nemedia.

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TIERRASPICTAS
Poblada por los descendientes de los Pictos del Continente que sobrevivieron a la destruccin de las Islas Pictas durante el Gran Cataclismo de la antigedad. Pictland, o las Selvas Pictas, es la regin ms occidental del continente, y colinda con el Ocano por el oeste, Aquilonia por el este, Zingara por el sur, y Vanaheim por el norte. El terreno de Pictland incluye playas costeras, bosques, y selvas salvajes. Cada rea del pas est habitada por tribus o clanes individuales que reciben sus nombres de los animales totmicos, como los linces, lobos, halcones o cuervos. La unidad entre los clanes es mnima, y los conflictos intertribales son comunes. Los Pictos de la Costa son los ms primitivos, y viven en aldeas dispersas a orillas del mar, alimentndose de carroa que encuentran en las playas, formada por cadveres de castores y ballenas, y pescando en las aguas costeras pero nunca aventurndose mar adentro. De hecho, no se encuentran puertos a lo largo de toda la vasta costa. Los tribeos del interior, que viven en chozas de barro y paja, y comparten los bosques con tigres dientes de sable, panteras, lobos, alces, y osos. Son cazadores temerarios, y se sabe que slo titubean ante la pitn venenosa y el dragn estegosaurio. Las tribus que se encuentran ms cerca a la civilizacin ocasionalmente practican el comercio con los puestos aquilonios o los navos zingaros, intercambiando pieles de antlope y colmillos de castor por armas y vino. Los tribeos son bajos de estatura y de piel oscura, hombros anchos, pechos profundos, y ojos y cabellos negros. Entre todos los clanes, las mujeres estn relegadas al trabajo pesados, mientras que los hombres cazan, pescan y forrajean. Sus armas principales son el arco y la flecha, el cuchillo, y el hacha. Son fieros luchadores y cazadores, que conservan conflictos de sangre, y nunca toman prisioneros vivos, excepto para torturarlos hasta la muerte u ofrecerlos como sacrificio a sus dioses antiguos. Westermarck, una regin de la frontera occidental con Aquilonia y fuente de la muy necesaria agricultura, yace entre los Ros Trueno y Negro, adyacente a las tierras Pictas. Los Pictos desafan incesantemente el emplazamiento aquilonio en el rea, y la frontera siempre es escenario de incesantes y brutales conflictos entre los nativs pictos y los pioneros aquilonios. Religin: Entre los ancestrales dioses adorados por los pictos, se encuentran Jhebbal Sag, "al que una vez veneraban todas las cosas vivientes", Gullah el dios gorila, los hijos de Jhil, y una hueste de demonios de los pantanos y espritus precataclsmicos de los bosques y los pantanos, como la Serpiente Fantasma. Los shamanes que actan como sacerdotes para invocar a estos vetustos seres y que practican poderosos ritos de magia, con frecuencia son los verdaderos gobernantes de las tribus, a pesar de los jefes elegidos. Los templos de Gullah estn decorados con los crneos de las vctimas de los sacrificios.
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AQUILONIA
El ms occidental y el ms poderoso de los Reinos Hyborios de la poca del Rey Conan, Aquilonia reina "suprema en el mundo occidental". Es un gigante comercial y militar, con un alto nivel de civilizacin, al cual quizs le falte nicamente la diversidad cultural mucho ms rica de su principal rival, Nemedia. Las provincias ms importantes del pas son Poitain, la ms meridional, una hermosa regin de praderas soleadas, llanuras, jardines de rosas, huertas de naranjos, y palmeras; Attalus, al sureste, una barona cuyos nobles alegan ser descendientes de la antigua realeza aquilonia, al mismo tiempo que gobiernan sobre un rea de comercio y cultura avanzados. y Gunderland, una provincia nortea que colinda con Cimmeria y se encuentra aislada del resto de Aquilonia, por bosques poblados de osos salvajes, lobos, y otras bestias. En otras pocas, Gunderland fue un principado independiente, antes de que sus habitantes aceptaran su incorporacin a Aquilonia. Los gundermen son hyborios ms primitivos, y su mayor concesin en el momento de la alianza con Aquilonia fue la adopcin de Mitra en lugar del antiguo dios Bori. Son un pueblo rudo y duro, con cabello leonado, ojos grises, y complexin maciza y alta. Los gundermen sobresalen como soldados, y, por su destreza con la espada y el pico, forman la columna vertebral de la Infantera Aquilonia, aunque el vasallaje nominal hacia su patria adoptiva no les impide enrolarse como mercenarios en los ejrcitos de Zamora y Shem, por ejemplo. Westermarck es una importante regin fronteriza aquilonia, que se encuentra entre las Marchas de Bossonia y las Junglas Pictas, y consiste en varias provincias, incluyendo Conawaga, la ms grande y de mayor poblacin; Schonira, la ms pequea; Oriskonie, la menos populosa; y Thandara, la ms meridional y ms exclusivamente ponera, marcada por fuertes custodiados y gobernada por un comandante militar elegido. Aunque hay conflictos casi constantes entre los pioneros del Westermarck y los nativos Pictos de las junglas, a pesar de que siempre llegan colonizadores debido a la escasez de tierras cultivables en el interior, donde los Grandes Lores de Aquilonia han secuestrado la mayor parte de ellos para su aprovechamiento propio como reservas para la caza.

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ATLAS DE LA EDAD HYBORIA Otras provincias de Aquilonia incluyen el Tauran, una tierra de bosquecillos abiertos y pastizales, cuyos ciudadanos moran en pintorescas cabaas y cazan a los ciervos nativos; Couthen, Manara, Thure, Ramen, Karaban y las baronas de Torh, Amilius, Lor e Imirus. En una llanura no lejos del Ro Khorotas, rodeada por frtiles tierras y yaciendo sobre el Camino de los Reyes - la famosa carretera comercial hyboria que une Oriente y Occidente - est Tarantia, la capital amurallada de Aquilonia y la ciudad ms grande del reino. Renombrada como un centro comercial y emplazamiento del elaborado Palacio Real de torres azules y doradas, Tarantia es llamada "la ciudad ms principesca de Occidente", a pesar de que en ella tambin se encuentra la Torre de Hierro, una famosa prisin. Aquilonia es principalmente una tierra de clima placentero y templado. Su pueblo es una raza orgullosa, de elevada estatura y complexin variable. Son resueltos en su devocin al dios Mitra, cuyo servicio requiere refinados rituales y prohbe los sacrificios humanos. En cuestiones de guerra, los aquilonios se ponen en manos de su caballera fuertemente armada y su infantera. Sus soldados expertos en el manejo de la espada y el pico, proceden mayormente de Gunderland, mientras que los Bossonios, llenan los rangos de los arqueros, siendo los maestros de la poca. Las tropas imperiales son conocidas como las Legiones Negras, mientras que la guardia personal del rey tiene el epteto de los Dragones Negros. Durante el reinado del Rey Conan I, la corte de Tarantia fue un centro de romance, aventura, sabidura, riqueza y coraje. Una copia de un retrato de la corte, que sobrevivi en las Crnicas, ofrece un raro atisbo de las personalidades que conformaban el crculo interior real: el Rey Conan, la Reina Zenobia, y sus hijos, el Prncipe Conn, la Princesa Radegund, y el Prncipe Taurus; el Concejero Publius, ms bien un planificador que un hombre de accin; el Conde Trocero de Poitain, Prospero de Poitain, mano derecha y confidente del Rey; Alcemides, filsofo de la corte; Dexitheus, Alto Sacerdote de Mitra; y el General Pallantides, comandante de los Dragones Negros. Bossonia es una provincia fronteriza de Aquilonia, que se extiende por toda la longitud del reino, desde Cimmeria por el norte, hasta Zingara por el sur. Bossonia, o las Marchas de Bossonia, est habitada por una raza ruda y tosca de granjeros y cazadores rsticos. Son testarudos luchadores defensivos, cuyo coraje e incomparable habilidad con el arco les ha permitido proteger bien sus aldeas amuralladas, tanto del ataque de los cimmerios como de los pictos. Los arqueros bossonios se consideran entre los ms firmes y ms preciados regimientos del Ejrcito Real de Aquilonia. Religin: Al igual que en la mayora de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal. A diferencia de los dioses guerreros del norte, Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste celestial de santos y ngeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la humanidad, que otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad, segn lo amerite. El sacrificio de sangre est expresamente prohibido por la Religin de Mitra. Sus rituales son una combinacin de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los dolos paganos, las estatuas de Mitra son un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas.

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NEMEDIA
Rasgos Geogrficos: 1. Bosque Oscuro 2. Llanuras Entre los Reinos Hyborios, Nemedia ocupa el segundo lugar nicamente con respecto a Aquilonia, que yace al este, tras una elevada cordillera de montaas. Nemedia debe soportar estar siempre bajo la sombra de su rival, pero a pesar de la ancestral enemistad y las guerras espordicas que han sacudido a ambas naciones, stas permanecen bloqueadas en un interminable estancamiento militar y diplomtico. An as, la civilizacin nemedia es ms antigua y sofisticada. Si territorio es seguro, y se encuentra bien suituada geogrficamente para evitar las invasiones. Efectivamente, su fama es bien merecida y verdica. Originalmente, una porcin de la antigua nacin de Acheron, una teocracia gobernada por magos que fue destruida por las tribus invasoras hyborias tres mil aos antes de la era de Conan, Nemedia muy bien podra ser el primero de los reinos hyborios en formarse, aunque algunos estudiosos atribuyen esta distincin a Koth. De sus ancestros de Acheron, Nemedia recibi y nutri una tradicin de curiosidad y erudicin intelectual. Los historiadores y filsofos de occidente provienen de esta reino, y su obra maestra de historiografa, Las Crnicas de Nemedia, ofrece el material ms vlido, confiable y valioso para entender el mundo hyborio, y es la principal fuente para la Saga Original de Conan, compilada durante e inmediatamente despus de su reinado de Aquilonia. La atmsfera liberal engendrada por la investigacin intelectual tambin explica la tolerancia nemediana hacia una amplia gama de sectas religiosas ajenas al culto oficial a Mitra. No obstante, todos los cuidadanos deben jurar alianza con el Rey, y estn sometidos equitativamente al cdigo de leyes del reino administrado por Consejos Inquisitorios y Cortes de Justicia que, para su crdito, eximen a los inocentes con la misma frecuencia que condenan a los culpables. Los deudores son castigados con crueldad, marcados en los hombros y vendidos como esclavos; pero los mismo esclavos estn bien protegidos por la ley. Cabe destacar que la esclavitud es, particularmente, una prctica de la poca, ms civilizada que brbara. Los orgullosos jinetes, enfundados en mallas, patrullan las baronas y ciudades del reino, ofreciendo proteccin a los nobles, a los hombres libres, y a los de castas inferiores por igual. La capital de Nemedia es Belverus, una atractiva ciudad rodeada por oroplanas y orqudeas. Numalia, como una conjuncin del Camino de los Reyes y las rutas de caravanas del sur, es la segunda ciudad en importancia, luciendo su famoso museo y la antigua casa conocida como El Templo de Kallian Publico. Hacia el noroeste existe un bosque de pinos encantado y mgico, el Bosque Oscuro. Religin: Al diferencia de la mayora de los Reinos Hyborios, Nemedia ofrece una gran tolerancia a otros cultos religiosos ajenos a la veneracin a Mitra. Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste celestial de santos y ngeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la humanidad, que otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad, segn lo amerite.

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ATLAS DE LA EDAD HYBORIA El sacrificio de sangre est expresamente prohibido por la Religin de Mitra. Sus rituales son una combinacin de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los dolos paganos, las estatuas de Mitra son un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas. Entre los otros cultos permitidos en el Reino, se encuentra el culto a Ibis, los filosficos Escpticos, algunos seguidores de Ishtar, e incluso la devocin a Set, la Serpiente Antigua de Stygia.

BRYTHUNIA
Rasgos Geogrficos: 1. Montaas Graskaal 2. Llanuras de Lema Reino hyborio conformado por ciudades-estado. El terreno de Brythunia incluye las sierras de las Montaas Graskaal en el noreste, y un frtil interior de praderas y bosques. Su economa es principalmente agrcola, y los campesinos trabajan la tierra de los seores aristocrticos que se enorgullecen de su independencia con respecto a su rey, el jefe de estado nominal. Kelbaza, Pirogia, Charnina, y Potrebia, son algunas de las ciudades fortificadas que sirven como cuartel general para importantes nobles y diplomticos de este reino de ataduras libres. A pesar de sus incesantes intentos por establecerse como una potencia mundial, Brythunia cae inevitablemente bajo la sombra de sus vecinos Nemedia y Aquilonia. Los pobladores de Brythunia tienen el dudoso honor de servir como blanco tradicional para el humor de la Edad Hyboria, que pinta a los hombres brythunios como zoquetes estpidos y a sus mujeres como mozas descaradas y bien dispuestas. De hecho, las mujeres brythunias son muy buscadas por los traficantes de esclavos, por su belleza. Religin: Los brythunios rurales adoran a la diosa de la naturaleza llamada Wiccana. Los seguidores de esta diosa adoran al roble y al murdago (aunque ambas especies son ms raras en Brythunia que en Pictland). Su smbolo es una hoz dorada, y estn dedicados a la sanacin. Wiccana slo acepta sacerdotisas; los hombres no pueden servid directamente a la diosa. Las sacerdotisas son clibes (aunque no necesariamente vrgenes), y hacen un voto por no cortar jams sus cabellos, y residen en las aldeas, sin recluirse en santuarios privados. Otra divinidad importante de los Brythunios es el dios de la guerra Borri, tambin conocido como "el Dios Gris". Es una antigua divinidad nrdica, que cuenta con una corte de valkyrias, sus hijas, que eligen a los guerreros que van a caer en una batalla, y una vez muertos, acompaan a sus almas hasta la morada de su padre.

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ZINGARA

Nacin ubicada al noreste de Argos, en el Ocano Occidental. Zingara posee una importante industria naviera, pero nunca ha adquirido la predominancia de su vecino del su, Argos, como una potencia comercial del mar. En algn momento, el reino enrolaba voluntarios patriticos, los Vagabundos Zingaros, en un intento por neutralizar a la flota mercante de Argos, pero pronto se convirtieron en renegados, y el patriotismo se rindi ante el provecho propio. As, enfrentado a la supremaca argosseana y la competencia adicional presentada por Stygia, el pueblo zingaro desarroll por necesidad, el comercio agrcola y pastoril, adems de la navegacin martima. Las plantaciones de azcar en el sur, la produccin de vinos y cuero, y la industria del estao, son puntos importantes de la economa. A pesar de su alianza nominal con su Rey, que gobierna desde la capital, Kordava, los elegantes prncipes, los enjoyados aristcratas y los duques vestidos en sedas de Zingara, frecuentemente se enredan en insignificantes rivalidades que terminan en guerras civiles sin fin. Resulta irnico que el renombrado arte de los espadachines de Zingara, con tanta frecuencia se vuelvan contra su propio pueblo. Religin: Al igual que en la mayora de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal. A diferencia de los dioses guerreros del norte, Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste celestial de santos y ngeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la humanidad, que otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad, segn lo amerite. El sacrificio de sangre est expresamente prohibido por la Religin de Mitra. Sus rituales son una combinacin de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los dolos paganos, las estatuas de Mitra son un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas.

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OPHIR

Rasgos Geogrficos: 1. Llanura de Shamu Reino hyborio fabulosamente prspero, que yace al sur de Aquilonia y Nemedia, fuerzas polticas mucho ms poderosas, y est separado de la primera por vastas praderas de pasto que se extienden hasta el Ro Tybor, y de la segunda por una cordillera fronteriza de montaas que tambin se expanden hacia el sudeste, por la frontera con Corinthia. Entre estas montaas, se encuentran las minas de oro y piedras preciosas que han convertido a Ophir en un reino legendario por su riqueza. Existen pocos espectculos que sean tan ostentosos y extravagantes como un desfile de caballeros ophireos vestidos en centelleante armadura, hecha completamente de oro bruido, y arrastrando largas capas escarlata a sus espaldas. Hay varias ciudades-estado, como Pergona y Carnolla, dispersas en todo el pas, pero el centro del estado es Ianthe (algunas veces llamada errneamente Khorala, tal vez por la influencia de alguna lengua extranjera), donde reside el Rey de Ophir. El reino es muy propicio para proteger sus envidiables riquezas, y es fcil de defender por todos los frentes, salvo por algunas zonas de la frontera kothiana; pero estn bien resguardadas por soldados que vigilan macizas fortalezas. Todos los ciudadanos del reino gozan los beneficios de un inmenso tesoro, y son conocidos por su genialidad y generosidad; como lo sugiere un difundido proverbio hyborio, "Haz que tu compaero sea un sbdito de Ophir!". Religin: Al igual que en la mayora de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal, a excepcin de grupos reducidos que adoran a Asura, Ibis, Ishtar, y en cierto grado, a Set, la serpiente. A diferencia de los dioses guerreros del norte, Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste celestial de santos y ngeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la humanidad, que otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad, segn lo amerite. El sacrificio de sangre est expresamente prohibido por la Religin de Mitra. Sus rituales son una combinacin de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los dolos paganos, las estatuas de Mitra son un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas.

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ZAMORA
RasgosGeogrficos: 1. MontesKezankianos 2. MontesKarrash Un reino extrao y fabuloso, Zamora fue fundado por los Zhemri, una antigua raza hbrida, y la sangre de los Zamoranos de piel y ojos oscuros de la Edad Hyboria, consecuentemente, es distinta a la de las razas occidentalesdeBrythunia,Nemedia,Aquiloniay Koth.Quizsseaporestadiferenciaenlasangre que los pueblos zamoranos gozan de una fama de ser peculiares y malignos desde el nacimiento, o quizs sea por los extraos e inmortales dioses que veneran, o la tolerancia quehaflorecidoentodoelreino. Las dos divinidades conocidas de los zamoranos son el DiosAraa adorado en el dolodepiedradelaciudaddeYezud,yBel,dios shemitadelosladrones,ypatronodeArenjun. El culto al diosaraa parece haberse derivado de una abominacin natural, una horrinle especie de gigantescas araas negras nativa y nica de Zamora. Su culto incluye sacrificios humanos y ritos orgisticos, y Yezud esconocidacomoLaCiudaddelDiosAraa. Arenjun, tambin, es famosa por su dios, y es conocida como La Cuidad de los Ladrones. Muy acordeconsuepteto,laciudadpuedealbergaramsasaltantesyladronesquecualquierrincn del mundo conocido. El Maul es el barrio ms ilegal de Arenjun, y sus sombros y retorcidos callejones resuenan da y noche con un carnaval de asesinos, ladrones, gritos y bravatas. En el Distrito del Templo deArenjun pueden encontraese altares de una mirada de Dioses Oscuros, y hasta los criminales del Maul miran estos profanos callejones con recelo. En otros tiempos, all estabaerigidalaTorredelElefante. Sin embargo, la capital de Zamora es la ms notoria de todas: Shadizar la Ciudad de la Perversin, conocida por el costo, la cantidad y la variedad de sus vicios. Dentro de sus murallas gobierna el rey, dspota absoluto en las garras de sacerdotes hechiceros. Los soldados de Zamoravistencascosdeaceropuroyjubonesdecueroconbotonesdebronce,yestnarmados conarcos,picosydagas. LarshalaMalditaesunaciudadenruinassituadaal estedeShadizar,ylosrumoresdicen que tiene un tesoro que data de tiempos cataclsmicos. Est guardada por gigantes mumificados, guerrerosdeunaedadpasada. Religin: Zamora nunca acept el culto a Mitra, pero alberg a una gran cantidad de cultos y divinidadesmisteriosos.ElmsnotabledetodosfueBel,eldiosdelosladrones,quefuetomado prestado de los Shemitas o Shumir; y el ms horrendo, el innombrable diosaraa de Yezud, a veces llamado Omm o Zath, adorado en la forma de una tarntula gigantesca esculpida en piedranegra.

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ATLAS DE LA EDAD HYBORIA Los adoradores de Omm creen que la Araa Gigante camina por la tierra, y debe ser servida por la Humanidad. En efecto, las araas gigantes que ocasionalmente han sido vistas en las colinascercanasaYezudsontestamentosdelpoderdeldios. Lossacerdotes delDiosAraanobebenalcoholnifornica,yloslaicosqueprestanservicioen le templo tambin deben acogerse a estas normas. Ms cuidadas an son las vrgenes del templo, que danzan para la deidad en los das feriados. Corren rumores de la existencia de extensas cavernas debajo del templo, donde residen cientos de araas gigantes, que son alimentadas con ganado (y ocasionalmente, humanos) por los sacerdotes de Zath. El ganado procede de los diezmos que son demandados a las granjas que rodean a la ciudad. Se dice que los sacerdotes liberaran a las araas en los campos, si el Rey se negara a permitir su espeluznanteculto.

LASISLASBARACHAS.
Las Islas Barachanas, tambin llamadas Islas Barachas e Islas de los Piratas, constituan un pequeo archipilago infestado de cuadrillas de piratas vagamente organizadas de acuerdo con las leyes del mar, que se hacan llamar la "Hermandad Roja". Estaban compuestas en su mayora por proscritos de Argos, aunque tambin se unan a la Hermandad algunos marinos de otras nacionalidades. Los barachanos juraban lealtad al capitn de su barco y vivan solamente de la piratera. Muy especialmente, saqueaban los bajeles y las costas zingarias, y robaban y asesinaban a las gentes del continente. La crueldad de estos piratas era legendaria, y el pueblo temeroso lleg a creer que los barachanos devoraban a las mujeres. Famosos por su destreza con el alfanje y con el arco, eran celebres tambin por su furioso y atrevido estilo de lucha. Tortage: Esta era la nica ciudad, amen de ser la capital del imperio pirata, de dichas islas. Construida entre acantilados rocosos, Tortage es un pueblo pirata, cuyos tortuosos callejones empedrados estn repletos de tabernas, burdeles y mesones. All, todos los piratas se renen en ruidosa y pendenciera compaa

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ARGOS
Rasgos Geogrficos: 1. Colinas Didymianas 2. Llanura de Pallos 3. Montes Rabirianos Entre las naciones comerciales ms grandes de la Edad Hyboria, Argos es renombrada por su industria martima, sus maestros navegantes, y sus bajos pero fornidos marineros, que son considerados los mejores del mundo. Se ubica en el centro del continente hyborio, en las costas del Ocano Occidental, entre sus rivales Zingara y Stygia, con quienes se disputa la supremaca martima. Argos domina el comercio costero. Su misma costa es una centelleante matriz de ciudades cosmopolitas y hormigueantes puertos desde los cuales los navos mercantes zarpan hacia el sur, con destino a Kush y los Reinos Negros, donde los argosseanos intercambian cuentas, sedas, azcar, y espadas con empuaduras de bronce, por mineral de cobre, esclavos y perlas. La ciudad portuaria ms grande de todas, y a la vez capital de Argos, es Messantia. Aqu comienza el Camino de los Reyes, una importante carretera hyboria que se extiende hacia el este, al reino de Turan, y de aqu fluye tambin un interminable caudal de trfico fluvial procedente de Aquilonia, Nemedia y Ophir. Tambin en Messantia, los piratas y bucaneros encuentran escondites para sus mal ganadas riquezas, dando mayor significado al proverbio "Todas las rutas marinas llevan a Messantia". De hecho, existe una razn para pensar que Argos ofrece tcitamente a los notables piratas de las Baracha, subsidios y uso no oficial de instalaciones portuarias, a cambio del paso libre a las naves argosseanas en mar abierto, mientras atormentan sin merced los navos de su rival Zingara. Al norte de las alborotadas ciudades costeas, se encuentran las provincias interiores de Argos, de menor importancia econmica, y atrasadas culturalmente. Religin: Al igual que en la mayora de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal, a excepcin de grupos reducidos que adoran a Asura, Ibis, Ishtar, y en cierto grado, a Set, la serpiente. A diferencia de los dioses guerreros del norte, Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste celestial de santos y ngeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la humanidad, que otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad, segn lo amerite. El sacrificio de sangre est expresamente prohibido por la Religin de Mitra. Sus rituales son una combinacin de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los dolos paganos, las estatuas de Mitra son un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas.

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CORINTIA

Tierra de montaas e indescriptibles ciudades-estado unidas por una alianza libre, Corinthia es un Reino Hyborio menor cuya fama principal se debe a que el Camino de los Reyes atraviesa sus campos centrales. Sus habitantes practican la ganadera y el pastoreo autosuficientes, y en algunas de sus ciudades-estado, desarrollan algunas pequeas industrias, incluyendo la produccin de lana y los instrumentos musicales hechos a mano. Un infame "distrito de los ladrones", el Laberinto, conformado por callejones oscuros y srdidas viviendas, atrae a los truhanes, malhechores y prostitutas de todo el reino e incluso de ms all de sus fronteras. Religin: Al igual que en la mayora de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal. A diferencia de los dioses guerreros del norte, Mitra es una deidad gentil que reina sobre una hueste celestial de santos y ngeles, y predica la piedad en vez de la venganza. Mitra es el juez eterno de la humanidad, que otorga a cada alma recompensa en el cielo o castigo en el infierno, por toda la eternidad, segn lo amerite. El sacrificio de sangre est expresamente prohibido por la Religin de Mitra. Sus rituales son una combinacin de sencillez, dignidad y belleza. A diferencia de los dolos paganos, las estatuas de Mitra son un mero emblema que representa al dios en forma idealizada, y NO deben ser adoradas.

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KOTH.

Rasgos Geogrficos: 1. Montaas Llameantes 2. Bosques 3. Prados 4. Desierto 5. Prados 6. Lago de los Suspiros A pesar de su condicin mediterrnea - circundado por Argos, Ophir, Cimmeria, ZZamora y Shem, Koth se considera una de las naciones comerciales ms grandes de la poca, dominando una buena parte del trfico de las rutas comerciales del continente, en particular los trenes de camellos que viajan hacia el noreste, a travs de Shem, con destino a los Reinos Hyborios. Khauran y Khoraja, pequeos principados independientes situados en las fronteras oriental y meridional de Koth, controlan muchas rutas comerciales relacionadas, y por tanto tienen una gran importancia para el Imperio Kothiano. Por la naturaleza de las rutas comerciales, Koth reconoce, tambin, una interdependencia econmica con Shem. Las tierras de Koth incliuyen prados en el oeste y granjas en el este, y por lo menos mil millas de colinas que separan las Tierras Altas de Koth de las pastoriles tierras de Shem. Las Montaas Llameantes, una impenetrable cordillera volcnica, se encuentra en estas colinas. El Paso de Shamla, al este, es el quiebre ms importante de las extensas Colinas y Escarpas Kothianas, aunque se piensa que existe un segundo paso cerca de Eruk, Shem. La capital de Koth es Khorshemish, "Reina del Sur", una ciudad amurallada de espiras, mezquitas con minaretes, mercados y amplias calles blancas. Aqu, entre interminables guerras civiles contra los prncipes rebeldes, el Rey se retira a sus Palacios, tras altas murallas en medio de lujosos jardines, arroyos artificiales, y fuentes fluyentes. Aqu, tambin se encuentra el principal orgullo de los kothianos, su famosa industria de armera. Religin: Koth y sus satlites son nicos entre los Reinos Hyborios, por el hecho de haber abandonado el culto a Mitra y abrazado principalmente la religin de la Diosa shemita Ishtar. Efectivamente, la cultura kothiana ha sido influenciada de muchas maneras por las tradiciones ms exticas y despticas de Shem y Stygia, y de hecho, el ejrcito de Koth incluye muchos contingentes de arqueros y tropas shemitas. Los Gazali del sur de Koth, fueron expulsados de sus tierras hacia el Desierto del Sur de Stygia, por rehusarse a renunciar a la fe en Mitra.
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KHORAJA.
Khauran y Khoraja son dos pequeos principados independientes situados en las fronteras oriental y meridional de Koth, controlan muchas rutas comerciales relacionadas, y por tanto tienen una gran importancia para el Imperio Kothiano. Por la naturaleza de las rutas comerciales, Koth reconoce, tambin, una interdependencia econmica con Shem. La capital de Khoraja es la ciudad del mismo nombre. Religin: Koth y sus satlites son nicos entre los Reinos Hyborios, por el hecho de haber abandonado el culto a Mitra y abrazado principalmente la religin de la Diosa shemita Ishtar. Efectivamente, la cultura kothiana ha sido influenciada de muchas maneras por las tradiciones ms exticas y despticas de Shem y Stygia, y de hecho, el ejrcito de Koth incluye muchos contingentes de arqueros y tropas shemitas. Los Gazali del sur de Koth, fueron expulsados de sus tierras hacia el Desierto del Sur de Stygia, por rehusarse a renunciar a la fe en Mitra.

KHAURAN
Khauran y Khoraja son dos pequeos principados independientes situados en las fronteras oriental y meridional de Koth, controlan muchas rutas comerciales relacionadas, y por tanto tienen una gran importancia para el Imperio Kothiano. Por la naturaleza de las rutas comerciales, Koth reconoce, tambin, una interdependencia econmica con Shem. La capital de Khauran es la ciudad del mismo nombre. Religin: Koth y sus satlites son nicos entre los Reinos Hyborios, por el hecho de haber abandonado el culto a Mitra y abrazado principalmente la religin de la Diosa shemita Ishtar. Efectivamente, la cultura kothiana ha sido influenciada de muchas maneras por las tradiciones ms exticas y despticas de Shem y Stygia, y de hecho, el ejrcito de Koth incluye muchos contingentes de arqueros y tropas shemitas. Los Gazali del sur de Koth, fueron expulsados de sus tierras hacia el Desierto del Sur de Stygia, por rehusarse a renunciar a la fe en Mitra.

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SHEM.

Reino meridional, y una de las naciones comerciales ms grandes de la poca, Shem es una tierra de contrastes: amplias y frtiles praderas al oeste, donde el ocano baa las costas y dspotas monarcas gobiernan las ciudadesestado en esplendor lujoso y sensual, dentro de palacetes amurallados; ridos desiertos al este, habitado por nmadas magros que viven en tiendas hechas de pelo de camello. La costa tiene unos pocos puertos o ciudades portuarias, smbolos del hecho que el comercio en el continente es el nico medio de sustento real de la nacin. Atravesando el pas en todas las direcciones, se encuentran las famosas rutas de las caravanas, que siempre son atravesadas por convoyes de camellos y son lugar de muchos centros de comercio, como las ciudades de Eruk y Nipok. Los habitantes de Shem generalmente son de peso mediano, amplios hombros y slidos, con narices aquilinas, ojos oscuros y cabellos negro azabache. Los hombres suelen llevar espesas y rizadas barbas, y son famosos como arqueros,quevendensuhabilidadconelarcoamuchosejrcitoshyborios. Sin embargo, principalmente, estos hombres son pastores y ganaderos; cran ganado en los lozanosprados,ovejasenlastierrasnorteasdelasColinasdeLibnun,ycultivanuvas,granadas, dtiles, higos, almendras y granos de cereal en muchas regiones del pas. Las reservas de oro y plata son una bendicin econmica, y los shemitas las intercambian por espejos, sedas, capas, escudos, cascos, y espadas compradas alos mercaderes argosseanos. Son un puebloindustrioso yastuto;fabricancermicaytextiles,ademsdeprecticarlaagriculturaylaganadera. Kyros y Ghaza son reas famosas por la calidad de sus vinos, mientras que Akbitana es una ciudad desrtica, conocida por la produccin de acero. Asgalun es la ciudad costera ms importante, y capital de la regin de Pelishtia, una vez una esplndida metrpolis ahora decadente. La antigua Shushan, en el lejano oriente, es la contraparte de Pelishtia en cuanto a glorias perdidas. Cada ciudadestado administra sus propias leyes, y hay incesantes conflictos entrelosmoradoresdelasciudadesylastribusdeldesierto. Los nmadas Zuagir del Desierto Oriental, en particular entre ellos las tribus de Duali, Kharoya, y Qirlata, son agresivos jinetes, cuyos caballos criados en el desierto son los mejores del mundo. Estos Zuagirs, apodados "halcones del desierto" por s mismos y "ratas del desierto" por sus enemigos, viven en campamentos de tiendas mviles. Sus hombres visten el tradicional khalatblancoyelkaffia,mientrasquelasmujeresusanvelos. Las tribus individuales, con frecuencia se unen bajo el mando de un jefe guerrero. Los tribeos atacan con cuchillos curvados, arcos y flechas, y las caravanas que se trasladan de las ciudadeshyboriashaciaelsuryeleste,sonsusblancosfavoritos.
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ATLAS DE LA EDAD HYBORIA Religin:Lareliginshemitasebasaenelmitodeldiosvarndelcielo,conocido comoAdoniso Pteor, y su cortejo de la Madre Tierra, Ishtar. Este mito es el centro de la fe shemita, y pueden encontrarse variaciones del relato bsico en las fogatas de los nmadas y en las tabernas y templosdelasciudadesestado. Todos los shemitas, del este y del oeste, adoran a las diosas que personifican a la Madre Tierra,aquienconsideranresponsableporlafertilidaddesustierras,rebaosyfamilias.Lasms importantes entre estas manifestaciones son Ashtoreth, Derketo (o Derketa), e Ishtar. Pteor, Adonis, y Bel de Shumir, son algunos dioses masculinos muy populares. Los dos primeros son divinidades del cielo, que se acoplan con la Madre Tierra; Bel es el patrono de las mentirasy los ladrones. Aunque las ciudadesestado rivales son politestas, cada una de ellas tiene su propio diospatrono. A diferencia del culto a Mitra, que considera el altar como un simple foco del poder del dios, los shemitas crees que sus dioses realmente habitan dentro de los ubicuos dolos de bonce. Estos dolos son caricaturas: los hinchados senos y vientre de Ishtar ylasigualmente exageradas caractersticas sexuales de Adonis, parecen repulsivas para los ms refinados seguidores de Mitra. Cada hogar tiene un pequeo Altar de los Amantes, y usualmente estatuas pequeas de losotrosdioses,incluyendoaVel,cuyaproteccinesinvocadacontralossirvientes. En los templos, los dolos de los shemitas son agrandados hasta tamaos increbles. Las enormes imgenes de bronce son huecas, y sus amplios vientres sirven como hornos de sacrificio en los que arde el sndalo. Ovejas, cabras, objetos de valor, y ocasionalmente, seres humanos, son arrojados a las llamas para alimentar a los dioses shemitas. Entre las diosas de la fertilidad, Ishtar en particular, es adorada en ostentosos templos y en prdigos altares con rituales de sacrificios de sangre y frenes orgistico, realizados ante sensuales dolos esculpidos enmarfil. Entre los Zuagir, nmadas del Desietro Oriental, Yog, Seor Demonaco de las Moradas Vacas, es considerado el ms sagrado. Sus seguidores slo comen carne, y practican el canibalismo. UnaberrantecultodeShemeseldelPavoRealDoradodeSabatea.Estegrupoadoraaunser demonaco cubierto con elaboradas plumas, que requiere de continuos sacrificios humanos. El culto de Sabatea es parecido al de los Katari, de Vendhya, y al de los Yoggitas de Darfar, en que sus seguidores capturan a las vctimas para sus sacrificios; a travs de los siglos, el culto ha desarrollado tecnicas de acecho desconocidas en el resto del continente, que emplea para entrenarasus"procuradores".

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STYGIA

Rasgos Geogrficos: 1. Desierto Meridional de Stygia 2. Pantanos del Loto Prpura 3. Pantano del Loto Negro Un reino meridional conocido tambin como "la tierra oscura y maldita", Stygia, situada al sur de Shem, es una teocracia decadente, xenofbica, inexcrutable y obsesionada con la muerte y la inmortalidad. Para las razas hyborias, representa una amenaza siniestra y mgica, una tierra negra de horrores sin nombre, donde el culto al dios-serpiente Set, la sancionada religin oficial, es visto con un temor fro. Irnicamente, la adoracin a la serpiente por los stygios se deriva de una tradicin de veneracin por parte de los mismos malignos hombres-serpiente a quienes los stygios modernos destruyeron cuando se dirigieron por primera vez a occidente y conquistaron la tierra que estaba dominada por la raza aborgen pre-humana, que construy las pirmides negras y las encantadas tumbas debajo de ellas. Los stygios contemporneos son un pueblo misterioso cuya sociedad est estrictamente organizada en un sistema de clases dependientes de los tipos fsicos. En la parte superior de la escalera social, se encuentran los nobles, relativamente altos, con cabellos negros y piel clara. Debajo de ellos est el ncleo de la poblacin, una lite de aristcratas que gobierna y una poderosa clase media, de piel olivcea, nariz aguilea y semblante altanero. Las clases ms bajas estn formadas por los campesinos, el proletariado, y los esclavos de raza hbrida, cuyos ancestros son una mezcla de kushitas, shemitas, hyborios, y stygios. En general, la poblacin es notablemente pequea, porque a pesar de su enorme tamao, el reino posee pocos terrenos disponibles para la agricultura, y stos se encuentran a lo largo de los bancos del ro Styx, tambin llamado Nilus, el ms grande del continente hyborio, que atraviesa todo el ancho de Stygia y sirve de hogar al caballo de ro, o hipoptamo, y al cocodrilo. Muchos piensan que en tiempos remotos, el pas fue arruinado con franjas de suelo infrtil y desierto como resultado de una antigua maldicin que cay sobre l por magia incontrolada. Los stygios han desarrollado una economa basada en el pastoreo nmada, la pesca, y la cosecha de los dtiles que se recogen de las palmeras; las industrias principales incluyen la produccin de amuletos y fetiches mgicos, as como drogas y productos farmacuticos para usos medicinales y mgicos. La seda y las mallas de acero tambin se producen en Sytgia, y son muy buscadas por los mercaderes que atraviesan las numerosas rutas a lo largo de toda la nacin. Gracias a estas extensas rutas, Stygia tambin saca provecho del marfil, las perlas, los esclavos y las pieles procedentes de los Reinos Negros, as como el jade, las alfombras tejidas, y los objetos de arte de las naciones orientales.

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ATLAS DE LA EDAD HYBORIA La ciudad ms importante, y el principal puerto del pas es Khemi, situado en el Ocano Occidental, que comanda el comercio por va martima y es famoso por sus murallas negras y siniestras ciudadelas. Khemi es, adems, la capital religiosa, ubicada cerca de las pirmides mayores y los templos crpticos y subterrneos desde donde los temidos Sacerdotes de Set, los nicos que dominan la escritura de jeroglficos, controlan los destinos de la nacin segn sus ambiciones personales. Khemi no es una ciudad cosmopolita; no es hospitalaria con los extranjeros. Aparte de los esclavos negros y shemitas de los stygios, no se permite la presencia de ningn extranjero dentro de las murallas de la ciudad, excepto los embajadores o los comerciantes con licencia. A los ltimos no se les permite permanecer en la costa despus del crepsculo. En otras ciudades del reino, aunque el turismo no es incentivado, los estudiosos y hechiceros son bienvenidos con cierta tolerancia. Aunque el sacerdocio setita representa el verdadero poder de Stygia, un rey figurativo preside el trono de marfil de Luxur, la capital real y centro comercial principal, que est bien situada para administrar buena parte del comercio fluvial y terrestre del reino. Sukhmet, un fuerte fronterizo, y Kheshatta. la Ciudad de los Magos, constituyen ciudades de caravanas utilizadas por los comerciantes de los Reinos Negros. Nebthu, en los bancos del Ro Bakhr, un pequeo y fangoso tributario del Styx, sirve de emplazamiento para antiguas ruinas y una enorme esfinge-hiena esculpida, donde el Oasis de Khajar, al oeste de Nebthu, fue una vez hogar del infame mago entre magos stygios, Thot-Amon. En las praderas del centro-sur se encuentran los Pantanos del Loto Prpura, evitados por los fantasmas que los asolan. Stygia mantiene una modesta flota y un gran ejrcito famoso por sus soldados, despiadados pero tercamente disciplinados. No obstante, las altas y musculosas castas de los guerreros se encuentran en desventaja, por la adherencia del gobierno a armaduras y armas obsoletas, y hasta la fecha luchan en antiguos carros de guerra. An as, guardado por las estepas y los desiertos naturales por un lado y los semi civilizados Reinos Negros por el otro, Stygia existe dentro de las fronteras ms seguras del continente. Resulta irnico, entonces, que la nacin se haya convertido en centro de inseguridad y paranoia, un pas que odia y es odiado. Religin: En Stygia, Set, la Serpiente Antigua, reina suprema, como recordatorio de los Dioses Mayores que eran adorados en todas partes en el perodo pre-humano de la historia y luego temidos en los Reinos Hyborios por ser considerados los demonios ms detestables y terribles. Los espantosos rituales del culto a Set, que se llevan a cabo en templos, tumbas, y pirmides e incluyen sacrificios humanos y obscenidades de hechicera, slo subrayan la razn por la que el slo nombre de Set evoca repulsin y terror tanto entre los pueblos civilizados como entre los brbaros. No se tolera otra religin que la de Set y su panten. Los templos de otras sectas estn prohibidos, y la adoracin a otros dioses se considera traicin. Los preceptos del culto a Set son complicados y se encuentran envueltos en muchas capas de dogmas. Principalmente, los templarios predican que el Padre Set es el ms poderoso de los dioses, poderoso como amigo y terrible como enemigo. Los apstoles que han aprendido el conocimiento ms profundo, han dicho que Set ofrece vida eterna ms all de la tumba, para aqullos que lo sirven con fe. Esta promesa, quizs ms efectiva que el miedo, ha atrado a muchos stygios al servicio del diosdemonio. El peor oponente de Set es Mitra, Dios de la Luz. Segn los sacerdotes, Mitra puede ser tan poderoso como Set, pero le falta la voluntad y fuerza interior para usar su poder para gobernar. As, Mitra est condenado al fracaso; no importa cuntas veces triunfe, Set slo necesita prevalecer una vez. Los sacerdotes de Set se deben negar a s mismos todos los placeres materiales ordinarios (incluyendo el vino, las mujeres y el canto), a cambio de poder. Kali es la esposa de Set.

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ATLAS DE LA EDAD HYBORIA Damballah es uno de los numerosos hijos de Set, y usualmente ambas divinidades se confunden en los Reinos Negros. Derketo es la diosa de la Lujuria, y sirviente de Set. Representa la naturaleza seductora de la carne, y el deseo de vida que Set ofrece mantener por la eternidad. Derketo es adorada entre los campesinos de Stygia, que consideran las demandas ascticas de Set demasiado restrictivas. En la ciudad de Harakht, se adora al Dios-Halcn que da su nombre a la comunidad. Es un miembro menor del panten stygio. Segn la Doctrina de Set, Harakht vuela sobre Stygia, vigilando todo lo que ocurre, y cuando el sol atraviesa el horizonte occidental, vuela hacia Set para informarle de todo lo acontecido durante el da maldito. Otras divinidades menores incluyen a Byatis, Han "el Oscuro", y Yig, los padres de la raza de los Hombres-Serpiente.

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REINOS NEGROS.

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KUSH.
RasgosGeogrficos: 1. Desierto MeridionaldeKush 2. Praderas 3. Junglas 4. Praderas de Kush Kush es el ms septentrional y conocido de los Reinos Negros que se encuentran al sur deStygia. Es una nacin semicivilizada que ha dado su nombre a toda la porcin meridional del continente , porque los kushitas propiamente dichos fueron los primeros hombres negros con quienes los hyborios entraron en contacto, cuando los piratas barachanos comenzaron a atacar y comerciar en la Costa Negra, en el Ocano Occidental. Incidentalmente, este comercio pronto se desarroll hasta convertirse en unafuenteimportantedematerialesparaloskushitasqueansiosamenteintercambiabansuoro, cocos secos, perlas y esclavos a cambio de cuentas, sedas, azcar y espadas con empuaduras deoro,quelesofrecanlosmercaderesdeArgosyZingara. Una vasta pradera plana se extiende a travs de Kush hasta el este, y sirve de hogar para cebras, antlopes, bfalos, y fieros leones. Ocasionalmente surge un pequeo arbusto en la llanura donde los cazadores y tribus o pastores nmadas se desplazan entre los pastos de la sabana. Hacia el oeste, a lo largo de la costa ocenica, moran varias tribus esclavistas que saquean el interior y venden sus cautivos nativos a las naves mercantes mar adentro, procedentesdeArgos,ZingarayShem. El reino de Kush es gobernado por una casta aristocrtica de rasgos delicados y piel olivcea, descendientes de los pioneros stygios que en otros tiempos se aventuraron hacia el sur para establecer una ciudad sobre los pastizales de la llanura que se extiende en Mero, actualmente su capital. Los nobles viven tras una gruesa muralla, en la ciudad interior de Meroli, donde moran en ostentosos palacios de caoba y adoran a Set, el diosserpiente de Stygia. Ms all de estasmurallas,seextiendelaCiudadExterior,habitadaporlascastasnativasdepelmsoscura, subyugadasalaaristocracia. Los fornidos hombres de Kush, y sus estatuescas mujeres, viven en cabaas de barro con techos de paja, y su economa de mercado consiste en el intercambio de cermica y bronca, puntas de lanza de hierro, y cerveza de banana. Pagan tributo a los Lanceros Negros, columna vertebraldelejrcitolacastaquegobierna.

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ATLAS DE LA EDAD HYBORIA Recientemente, la poblacin nativa se ha puesto ms inquieta con el yugo dela servidumbre, y la amenaza de una rebelin impotrante puede significar dentro de poco la ruina de la casta gobernante. Religin: Los nobles de la Ciudad Interior de Meroli adoran a Set, la ancestral Serpiente Stygia, mientras que las castas ms bajas juran por las miradas serpentinas de Derketo, Reina de los Muertos, y asisten al templo de Jullah, llamado desdeosamente "la casa del diablodiablo" por los nobles de Mero. En la mayora de los Reinos Negros, el culto a Set goza de cierta popularidad, pero los dioses nativos como Jullah, correspndiente al Gullah de los Pictos, Jhil, Gwahlurtienenmuchosseguidores,aligualquelosincontablesdemoniosyesprituslocales. Otra divinidad muy importante es Damballah, Dios de la Muerte e hijo de Set, aunque muchas veces ambos dioses se confunden por la similitud de sus ritos. Derketo, la diosa de la Lujuria, es servidoradeSet,yrepresentalanaturalezaseductoradelacarne,yeldeseoporlavida,queSet ofrecemantenerparasiempre.

DARFAR.
RasgosGeogrficos:VermapadeKush. Darfar es uno de los reinos negros ms norteos, junto con Kush, Keshan y Punt. Est habitado engranmedidaportribusnativascanbalescondientesafilados. Religin: En la mayora de los Reinos Negros, el culto a Set goza de cierta popularidad, pero los dioses nativos como Jullah, correspndiente al Gullah de los Pictos, Jhil, Gwahlur tienen muchosseguidores,aligualquelosincontablesdemoniosyesprituslocales. OtradivinidadmuyimportanteesDamballah,DiosdelaMuerteehijodeSet,aunquemuchas veces ambos dioses se confunden por la similitud de sus ritos. Derketo, la diosa de la Lujuria, es servidoradeSet,yrepresentalanaturalezaseductoradelacarne,yeldeseoporlavida,queSet ofrecemantenerparasiempre. El culto de los Yoggitas es muy popular, y similar al de Sabatea, en Shem, y al de Katari, en Vendhya,enquelosaclitoscapturanvctimasparasussacrificios.Atravsdelossiglos,elculto ha desarrollado tcnicas de acecho desconocidas en otros lugares, que emplea para entrenar a sus"produradores". Los cuerpos que se usan en los rituales canibalsticos provienen de los saqueos de las tribus rivales. Sin embargo, fuera de Darfar, los adoradores de Yog forman bandas y toman lo que pueden. Aunque los residentes de muchas cuidades temen a las ceremonias yoggitas, permiten laprcticadeestareligin,puesdenoseras,sevolveranrebeldesyviolentos. Para que el sacrificio sea adecuado, lasvctimas son dejadas inconscientes con un golpe enla cabeza, y arrojadas a pozos de fuego. Los sacrificios de los muertos se consideran inferiores, al igual que las vctimas que han sido cortadas, por lo que no se emplean ni cuchillos ni espadas. Un adulto puede alimentar hasta treinta o cuarenta yoggitas, pues slo se requiere un consumo simblicoparasatisfacerlosrequerimientosdeYog. A los que obedecen sus escrituras, Yog les promete fuerza en la batalla y victoria sobre sus enemigos.EstaspromesastendranmspesosilosesclavosdeDarfarfueranmenoscomunesen las tierras meridionales. An as, los yoggitas son lo suficientemente devotos para practicar su religindondequieraquevayan.

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KESHAN.
Rasgos Geogrficos: 1. Tierras Altas de Punt 2. Desierto Meridional de Stygia 3. Desierto Keshan es uno de los reinos negros del norte, situado al este de Darfar, y su poblacin est formada por una mezcla de razas: una nobleza de piel ms clara que gobierna sobre la poblacin de raza negra ms pura, todos ellos bajo el liderazgo de un Rey que se sienta al trono real en la ciudad de Keshia, la capital. Religin: Idntica a la de Darfar.

PUNT.
Rasgos Geogrficos: Ver mapa de Keshan. Punt es el ms oriental de los reinos negros norteos, y enemigo ancestral de Keshan. Es famoso por sus minas de oro precioso. Religin: En la mayora de los Reinos Negros, el culto a Set goza de cierta popularidad, pero los dioses nativos como Jullah, correspndiente al Gullah de los Pictos, Jhil, Gwahlur tienen muchos seguidores, al igual que los incontables demonios y espritus locales. Otra divinidad muy importante es Damballah, Dios de la Muerte e hijo de Set, aunque muchas veces ambos dioses se confunden por la similitud de sus ritos. Derketo, la diosa de la Lujuria, es servidora de Set, y representa la naturaleza seductora de la carne, y el deseo por la vida, que Set ofrece mantener para siempre. El culto de los Yoggitas es muy popular, y similar al de Sabatea, en Shem, y al de Katari, en Vendhya, en que los aclitos capturan vctimas para sus sacrificios. A travs de los siglos, el culto ha desarrollado tcnicas de acecho desconocidas en otros lugares, que emplea para entrenar a sus "produradores". Los cuerpos que se usan en los rituales canibalsticos provienen de los saqueos de las tribus rivales. Sin embargo, fuera de Darfar, los adoradores de Yog forman bandas y toman lo que pueden. Aunque los residentes de muchas cuidades temen a las ceremonias yoggitas, permiten la prctica de esta religin, pues de no ser as, se volveran rebeldes y violentos. Para que el sacrificio sea adecuado, las vctimas son dejadas inconscientes con un golpe en la cabeza, y arrojadas a pozos de fuego. Los sacrificios de los muertos se consideran inferiores, al igual que las vctimas que han sido cortadas, por lo que no se emplean ni cuchillos ni espadas. Un adulto puede alimentar hasta treinta o cuarenta yoggitas, pues slo se requiere un consumo simblico para satisfacer los requerimientos de Yog. A los que obedecen sus escrituras, Yog les promete fuerza en la batalla y victoria sobre sus enemigos. Estas promesas tendran ms peso si los esclavos de Darfar fueran menos comunes en las tierras meridionales. An as, los yoggitas son lo suficientemente devotos para practicar su religin dondequiera que vayan. Nebethet, la Diosa de Marfil de Punt, es considerada por algunos estudiosos como otra manifestacin de Derketo. Su imagen tradicional consiste en una voluptuosa mujer con cabeza de
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ATLAS DE LA EDAD HYBORIA calavera, aunque los visitantes recientes a las criptas han reportado que la estatua original ha sido reemplazada por otra de apariencia ms humana.

REINOSNEGROSOESTE.

Ocupan el subcontinente que se encuentra al sur de Stygia, y comprenden tres cinturones de naciones y tribus de tamaos y complejidad variables. Al norte de los Reinos Negros se encuentran los ms conocidos, Kush, Darfar, Keshan y Punt. Al sur de ellos, el segundo grupo de naciones incluye los Reinos Tribales de la Costa Negra, entre los que se encuentran Abombi y Suba; las tribus nmadas de la Sabana, como los Bigharma y Mindanga, cazadores de cebra y antlope; y las tribus guerreras de los bosques lluviosos, como Bamula, Bakhala, y Jihlji. Los nmadas ms pacficos y ganaderos viven al este de los guerreros, donde el ms fuerte de todos es Zembabwei, la nacin ms importante al sur de Kush. La voz "Costa Negra" se ha generalizado a toda la costa de Kush y las tierras tan lejanas como las Islas del Sur, o Islas de la Plata, hogar de los Corsarios Negros, temidos piratas que asolan las costas de Stygia y Kush. An as, las Islas del Sur se encuentran tcnicamente dentro del tercer cinturn de Reinos Negros, que ocupan las tierras de trridas junglas al sur de la Costa Negra. Entre ellos se encuentran Kulalo, un joven reino de aldeas en las costas del Ocano Occidental; Amazon, una nacin de fieras mujeres guerreras y hombres esclavos; la tribu de Matamba; Atala, un reino aislado y semi mtico; y Kordafa, un misterioso pas situado al este de Amazon, del que se conoce muy poco. Al sur de los Reinos Negros se extiende un territorio desrtico, en gran medida deshabitado, estepa, y volcanes que conducen a la Playa al Borde del Mundo, el extremo meridional del continente hyborio, el lmite del territorio, donde se encuentra emplazada la ciudad de Yanoga, quizs el ultimo baluarte de los sobrevivientes de la Raza Mayor de los hombres-serpiente que floreci en la Era Pre-Cataclsmica de Atlantis.

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REINOSNEGROSESTE.

Ocupan el subcontinente que se encuentra al sur de Stygia, y comprenden tres cinturones de naciones y tribus de tamaos y complejidad variables. Al norte de los Reinos Negros se encuentran los ms conocidos, Kush, Darfar, Keshan y Punt. Al sur de ellos, el segundo grupo de naciones incluye los Reinos Tribales de la Costa Negra, entre los que se encuentran Abombi y Suba; las tribus nmadas de la Sabana, como los Bigharma y Mindanga, cazadores de cebra y antlope; y las tribus guerreras de los bosques lluviosos, como Bamula, Bakhala, y Jihlji. Los nmadas ms pacficos y ganaderos viven al este de los guerreros, donde el ms fuerte de todos es Zembabwei, la nacin ms importante al sur de Kush. Al sur de los Reinos Negros se extiende un territorio desrtico, en gran medida deshabitado, estepa, y volcanes que conducen a la Playa al Borde del Mundo, el extremo meridional del continente hyborio, el lmite del territorio, donde se encuentra emplazada la ciudad de Yanoga, quizs el ultimo baluarte de los sobrevivientes de la Raza Mayor de los hombres-serpiente que floreci en la Era Pre-Cataclsmica de Atlantis.

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ZEMBAWEI.

Zembabwei es el ms grande e importante de los Reinos Negros del segundo cinturn. Religin: Adems de los cultos de Set, Jullah, Damballah, y las otras divinidades de los panteones egipcios y kushitas, existe el dios de cuyo nombre se deriva el del propio reino, Zemba. Se lo representa como la estatuilla de un gorila dorado. En las noches de luna llena, los sacerdotes de Zemba deben sacrificar una mujer al dios. El ritual es llevado a cabo bajo la luz de la "Luna de Zembabwei", por los Brujos Danzantes. Se dice que durante el ritual, el dolo se convierte en el cuerpo viviente del dios que viene a recoger la prenda del sacrificio.

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EL MEDIO ORIENTE.

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TURAN.
Rasgos Geogrficos: 1. Valle de Akrim 2. Pantanos de Nshar 3. Desierto Colchiano 4. Desierto Oriental 5. Bosques 6. Valle del Sol 7. Montes de los Simios Grises 8. Estepas Turanias 9. Desierto Kharamun Fundado por aventureros hyrkanios que emigraron alrededor del extremo sur del Mar de Vilayet y sus orillas occidentales, e intensamente orgulloso de su herencia hyrkania, el reino de Turan quizs sea el Imperio ms grande que jams surgiera en la Edad Hyboria, extendindose hacia el oeste a travs de estepas y desiertos, llegando hasta Zamora. La construccin del Imperio es un proyecto activo de muchos incansables reyes turanios; la conquista y la expansin son perseguidos con fervor fantico, y la realeza turania se ha hecho famosa como "los monarcasmspoderososdelmundo". Koth, Shem, Brythunia y Zamora pagan tributo alImperio de Turan, que ha usurpado muchas de las importantes ciudades y rutas de caravanas de la poca, mientras que sus numerosos puertos a lo largo de la ribera occidental del Mar Interior de Vilayet confirman el epteto de Turan,conocidocomo"SeordelMarInterior". Ophir, Corinthia, Stygia, Hyperborea, eincluso la poderosa Nemedia, en uno u otro momento han sufrido ataques imperialistas del este. A pesar de su propia riqueza sin paralelos, Turan ha intentado,sinxito,invadirVendhya,lujuriosoycelosodelostesorosdeestereino.
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ATLAS DE LA EDAD HYBORIA A lo largo de la ribera occidental del Mar de Vilayet se encuentran los principales puertos turanios: Shahpur, Maypur, Sultanapur, Khawarizm, y el ms importante, Aghrapur, capital del Imperio, y probablemente la ciudad ms gloriosa y poblada de la Era de Conan, se extiende desde el mar hasta el interior. En un peasco que domina el agua, se yergue un magnfico palacio de interminables salones y perfumados jardines, bajo la bandera del grifo dorado. El vasto saln del trono de Aghrapur es legendario: portales de ingreso trabajados en oro de cinuenta pies de altura, gigantescos pilares de mrmol que se extienden ms all de lo que alcanzaaverelojo,lmparasycandelabroscuyoesplendorrivalizaconelsol. La Guardia Imperial es algo que merece contemplarse, con sus mantos escarlata y turbantes blancos que lucen plumas de pavo real. Los soldados de los cuerpos de menor lite, visten yelmos de espiras doradas, camisas de seda blanca, pantalones anchos, mallas de plata sin manga,yllevancimitarrascurvadas,lanzasdediezpies,yarcosdedoblecurvacomoarmas. En las orillas orientales del Mar de Vilayet, se encuentran los puertos de Khorusun, renombrado por sus herreros, y Rhamdan. Ambas ciudades portuarias sirven a las rutas de caravanashaciaeleste.TambinenlariberaesteseencuentraOnagrul,unafortificacinpirata. Junto con las hordas Kozaki, estos piratas representan una dolorosa espina en el costado del Imperio,ysehainvertidomuchotiempoyesfuerzotratandodesuprimiraestosbandidos. La costa sur del Mar Interior est habitada por un pueblo no turanio, los Yuetshi, una raza de granjeros, pastores y pescadores que moran en el Valle de Akrim. Zamboula, un importante puesto comercial situado en el Desierto Kharamun, fue conquistada por Turan y arrancada a los invasores stygios, y actualmente es el puesto ms occidental del Imperio. Aqu conviven shemitas y stygios entremezclados, gobernados por un Satrap de Turan y servidos por los esclavosnegroscanbalesnativosdeDarfar. Los mercados de Turan siempre estn llenos con "mercaderas humanas", y en ellos se pueden comprar esclavos procedentes de Brythunia, Zamora, Ophir, Kush, Shem, y Stygia. El pueblo Turanio es muy seguro de s mismo, orgulloso de su esplndida nacin, y favorable a las polticasimperialistasdesigobierno. Religin: Excluyendo Zamboula, donde las clases ms bajas se inclinan ante Hanuman, el obscenodiossimio,elTarimVivienteyErliksonlosprincipalesdiosesveneradosenelreino. Erlik, el Seor de las Llamas, es un dios originario de la regin de Pathenia, al norte de Hyrkania.As,seraundiosmenordenoserporelprofetaconocidocomoelTarimViviente,que llev el culto al dios oscuro desde Pathenia hacia un grupo de tribus de Hyrkania que, con la fuerzadesufervorreligioso,barrieroneldesiertoyfundaronelImperioTuranio. Erlik es un dios cruel, y cree en la tentacin del alma mediante pruebas y privaciones. Sus dogmas,segnlarevelacindeTarim,prohbenlafornicacin,elconsumodealcoholylausura. Sinembargo,inclusomuchosdelossacerdotesignoranestospreceptos. Los turanios tambin practican el culto a los antepasados, heredado de Hyrkania, que mayormente consiste en relatar sagas ancestrales en los das ceremoniales, y posiblemente, usando una letana de antepasados como introduccin. Los esprirtus de los ancestros son consideradoscomointermediariosentreloshombresvivosylosdioses.

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HYRKANIA.
Rasgos Geogrficos: 1. Estepas Hyrkanianas 2. Meseta de Loulan Vasta tierra de praderas, bosques y tundra situada al este del Mar de Vilayet, Hyrkania es mejor conocida por sus amplias y ridas estepas donde los guerreros a caballo, maestros del poderoso arco de doble curva, galopan los grandes tramos de tierra sin vegetacin. Estos guerreros viven en clanes tribales y son comandados por Khanes. Frecuentemente cabalgan sus robustos ponys de las estepas para efectuar saqueos, y un testigo ocular describe la escalofriante visin de estos "magros jinetes vestidos con pieles de oveja y altos sombreros de piel, fustigando a sus caballos y arrojando susflechas". Una de las tribus ms grandes de Hyrkania es la de los nmadas Kuagir. Balkhara es una ciudad esteparia, muy famosa por la crianza de vigorosos caballos. Ms all de las estepas, las esparcidas ciudadesestado de Hyrkania, como son Makkalet y PahDishah, constituyen oasis de civilizacin, guardados por soldados que llevan cascos emplumados y cimitarras adornadas en oro. Estasciudadesestadosongobernadasenformaautnomaporreyes,aunquemuchasdeellas se encuentran bajo el control del Imperio Turanio, y otras son siempre amenazadas por este vasallaje. Khorusun es un puerto prinicpal del Mar de Vilayet, renombrado por los orfebres que trabajaneloro,mientrasqueBalkarusesunaciudadsituadaenmediodeunarutadecaravanas, que se precia de ofrecer "los mejores cinturones que jams sostuvieron los ms anchos vientres". Religin: Erlik, el Dios Amarillo dela Muerte, y Tarim, son servidos por sacerdotes de cabezas rapadas y adorados por tribeos y moradores de las ciudades de toda Hyrkania. Erlik, el dios de las llamas, era adorado originalmente en la regin de Pathenia, al norte de Hyrkania. As, sera un dios menor de no ser por el profeta conocido como el Tarim Viviente, que llev el culto al dios oscuro desde Pathenia hacia un grupo de tribus de Hyrkania que, con la fuerza de su fervor religioso,barrieroneldesiertoyfundaronelImperioTuranio. Erlik es un dios cruel, y cree en la tentacin del alma mediante pruebas y privaciones. Sus dogmas,segnlarevelacindeTarim,prohbenlafornicacin,elconsumodealcoholylausura. Sinembargo,inclusomuchosdelossacerdotesignoranestospreceptos. Los hyrkanios tambin practican el culto a los antepasados, que mayormente consiste en relatar sagas ancestrales en los das ceremoniales, y posiblemente, usando una letana de antepasados como introduccin. Los esprirtus de los ancestros son considerados como intermediariosentreloshombresvivosylosdioses.

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MERU.
Rasgos Geogrficos: 1. Montaas Himelianas 2. Desierto Wuhuan Religin: Los meruvianos adoran a Yama, Rey de los Diablos de Vendhya. Es representado como un ser demonaco de seisbrazosycabezade bestia. Se le considera el creador de la Copa delosDioses. Segn los sacerdotes de Yama, si alguna vez el pueblo se rebela contra la teocracia, Yama destruir la Copa de los Dioses y arrojar las Siete Ciudades Sagradas a la nieve y el hielo, en la CimadelMundo.

CHULISTAN.
LareginmsconocidadelexticoreinodeGhulistanesAfghulistan,enlapartesuroestede la Cordillera delas Montaas Himelianas. Es el hogarde la tribu sin ley de losAfghuli, que viven en aldeas gobernadas por Jefes. La fiereza de los tribeos como luchadores ha dado origen al proverbio "una peligrosa ruta a Afghulistan". Entre otras armas, los hombres Afghuli de las colinasutilizaneltulwaryelcuchilloZhalbar,cuyahojamideunayarda. La tierra de Afghulistan comprende slo la porcin suroeste del Reino de Ghulistan, que es una regin mucho ms grande habitada por tribus montaesas de las Cordillera Himeliana Meridional. Estas otras tribus incluyen los Galzai, los Wazuli, los Zhalbari, y los Khurakzai. Estos ltimosprobablementeseanunaramadelosAfghulis.

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KOSALA.

RasgosGeogrficos: 1. Colinas 2. Junglas 3. DesiertodeIranistan Religin: La ms famosa (o infame) divinidad del sorprendente panten Kosalo es Yajur, el dios de YotaPong, la capital del Reino. La cabeza de esta religin es el Prefecto de YotaPong, gobernador de la ciudadestado, una figura enmascarada que goza de la reputacin de tener vida eterna. Muchos visitantes creen que se trata de un hombre comn que, al morir, es reemplazadoporotrosacerdotedelosmsaltosrangos. Los sacerdotes de Yajur sacrifican humanos por estrangulacin. El sacrificio es ofrecido por sirvientes del templo entrenados especialmente, que ahorcan a las vctimas con sus propias manos. Estos siervos son entrenados desde su primera infancia, estrangulando a una vctima cadadahastahacerseextremadamentefuertesyadeptosasumacabratarea.

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IRANISTAN.

RasgosGeogrficos: 1. MontaasIlbaras 2. MesetadeIranistan 3. DesiertodeIranistan Nacin oriental, situada al sur del Mar de Vilayet. Iran constituye uno de los rivales ms fuertes de Turan, y se ha desarrollado en base al comercio con Vendhya y los Reinos Negros. Su resplandecientecapital,Ansham,presididaporelRey,gozadeunagranyextendidafamaporsu cortecultivada,susesplndidasalfombrastejidas,yalgunasexticasdelicias,comolashueveras deesturinsaladasylospistachosdulces. En los desiertos centrales de Iranistan se encuentran los pozos de petrleo natural. Las Montaas Ilbaras se extienden dentro del reino, y los Ilbaros, habitantes de las aldeas que se desarrollaron en las colinas de estas montaas, nominalmente estn sometidos al gobierno central de Iranistan, pero son abiertamente rebeldes, y deben lealtad slo a sus propios Jefes y Seorespersonales. Al Sur de Iranistan, en el Mar de Vendhya, se encuentran las Islas de las Perlas, habitadas por losGwadiri,unatribudepescadoresymarineros. Religin: Las divinidades adoradas en Iranistan conforman una mirada de dioses y hroes tribales, mezclados con sectas antiguas de divinidades originarias de Vendhya y los Reinos Hyborios. No existe una religin oficial; el distrito de los templos, en Anshan, es un confuso laberinto de sepulcros dispuestos en chozas pequeas, desparramados entre enormes templos de piedra. La fuerza e influencia de que goza un determinado culto, depende directamente del favordelatribuasociadaanteelRey.

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DRUJISTAN.

RasgosGeogrficos: 1. MontaasIlbaras 2. MesetadeIranistan 3. DesiertodeIranistan Religin:ElcultoprincipaldentrodelasfronterasdeDrujistaneseldelosYezmitas,ohijosde Yezm. Las races de este culto se remontan a la Sociedad de los Ocultos, de tiempos pre cataclsmicos. Era una secta de asesinos que usaban sus temibles Cuchillos de las Llamas para desviarlosdestinosdelosimperios. Segnlosestudiosos,losHijosdeYezmtieneninfluenciasenloscultosdetodoelcontinente. Se dice que sus seguidores incluyen miembros de todas las naciones del mundo, y que las sub sectas de religiones tan dispares como la de Mitra, Set, Derketo, Ishtar, Gullah y Erlik, sirven en secretoalMagusdelosHijosdeYezm. Los asesinos yezmitas han sido culpados por las muertes del rey Yildiz de Turan, el Rey Satish de Vendhya (padre de Bhunda Chand y la Devi Yasmina) y el Kobad Shah de Iranistan. Sus actos estn marcados por el asecho de sus asesinos y las dagas envenenadas que emplean. Las hojas delasdagastienenformadellamasdefuegodemuchaslenguas. El cuartel general de los Hijos de Yezm se encuentra en la ciudad oculta de Yanaidar, en Drujistan. Defienden su ciudad comnbinando el secreto, la disciplina y el asombro supersticioso. Este ltimo se ve reforzado no slo por la maligna reputacin de la ciudad, sono tambin por el uso de enormes cuernos para espantar a los posibles exploradores, y bandas de guerreros para eliminar a los ms determinados que se acercan. Estas prcticas bizarras de los Hijos de Yezm hancontribuidomuchoalassupersticionesrelacionadasconDrujistan.

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ATLAS DE LA EDAD HYBORIA VENDHYA. Rasgos Geogrficos: 1.Llanuras 2.Junglas 3. Montaas Hymelianas * La Cima del Mundo(montaa) Pas tropical, situado en el Lejano Oriente, en las costas del Mar Meridional. Vendhya es un reino antiguo y rico, fabuloso por los tesoros de su realeza,porelraroy magnfico tigre de Vendhya, y por la riqueza de la tierra, que produce flores y frutos exticos y una abundancia de oro y piedras preciosas. La industria de Vendhya tambin produce textiles, especialmente seda, especias raras,drogas,perfumesycosmticos.Lanacinsepreciadeserautosuficiente. Los vendhyanos de piel color marrn, cuyas vestiduras tpicas son el turbante y las tnicas de gasa,songobernadosporunaDevi,oreina,queviveenlaciudadcapital,Ayodhya,enunpalacio amurallado con altas torres y perfumados jardines. El saln del trono resplandece con cortinas de seda, ricamente bordadas, ornamentos de oro y piedras preciosas, y sus guardias llevan cascos pulidos, espadas curvadas y corseletes de oro. Una casta noble de guerreros, los Kshatriya, constituye el enlace de la Devi con su pueblo, y su verdadera base de poder. Los sacerdotesdeAsura,ladivinidadpopular,sonsirvientesdeltrono. Las Islas de la Niebla son un grupo de islas pertenecientes a Vendhya, donde crecen hierbas secretas. Shirakma es una regin productora de vino muy notable, y Peshkhauri, una de las principalesciudadesvendhyanas,gobernadaporungobernadorennombredelaDevi.Gurasheh es un valle de las colinas norteas, en las montaas Hymelianas, a traves del cual pasa la principalrutadeVendhyaaHyrkania.AlestedeVendhyaestKambuja,unreinogobernadopor un ReyDios cuya capital es Angkhor. Entre Vendhya y Kambuja se encuentra Uttara Kuru, y al oeste,elreinodeKosala.

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ATLAS DE LA EDAD HYBORIA Religin: Lamayora de vendhyanos adoran aAsura, quien ensea quelavidaes unailusin y la verdadllegadespusdelamuerte,alaluzdelalma.Elcultoestdedicadoa"penetrarelvelode lailusindelavida". Las doctrinas de Asura revelan que todos los seresvivos se reencarnan, y que el propsito de la vida es el pago de la deuda krmica contra el alma. Cada acto maligno extiende el ciclo de reencarnacin, mientras que cada acto de bien lo acorta. Los que sufren, se han ganado sus pruebasenvidasanteriores;nosedebesentircompasinporellos. El culto a Asura se ha difundido hasta los imperior Hyborios. Sin embargo, su naturaleza secreta,combinadaconsusdoctrinasextraasparalamentalidadhyboria,hacequesemirecon desconfianza y sea perseguido. En la Aquilonia moderna, el Rey Conan permite su prctica sin interferencia.MuchosaquiloniospiensanquelosritualesdeAsuraincluyenelsacrificiohumano, el canibalismo y la adoracin de diosesserpiente, pero nunca se ha encontrado ningn templo del Dios comprometido con ninguna de estas prcticas. Ms bien, rara vez se encuentran los templosdeAsura,dadalahabilidaddelossacerdotesparaocultarlos. OtrasectadeVendhyacapturalaatencindeloshyborios:ladeKatar,DiosadelaMuerte.Es la jueza delas almas, y determinala forma que cada alma debeadquiriren la prximavida para purgarsudeudakrmicamsrpidamente. Los templos de Katar albergan poderes secretos, en la forma de los asesinos Katari. Estos guerreros incorruptibles asesinarn a cualquiera por el que se les pague, aunque lo hacen por sus propios metodos, y en su propio momento. Son guerreros poderosos, y son conocidos por sus misiones suicidas. Cometen los asesinatos en lugares que no ofrecen esperanza de escape. Son incentivados a hacer esto por la promesa de vidaeterna en los parasos de Katar, si mueren mientrasllevan a cabo su tarea "sagrada".Ni siquierala Devi es inmune a sus esfuerzos, aunque sus cuerpos de guardaespaldas vigilan constantemente esperando el acecho silencioso de los Katari,ylacabezademsdeuncasiasesinosepudreenlasafuerasdelPalacioReal. Otra divinidad importante del panten vendhyano es Yama, seor de los diablos y dios de la muerte,adoradotambinporlosmeruvianos.

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EL LEJANO ORIENTE.
Pathenia

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KHITAY.
Rasgos Geogrficos: 1. Kara Korum (Desierto de las Arenas Negras) 2.Lago Ho 3. Jungla Perdida de Khitai 4. Desierto Wuhuan 5. El Gran Desierto Pas del lejano oriente cuyos habitantes, sus tradiciones, y civilizacin se extienden en el pasado hasta tiempos pre-cataclsmicos. El Reino de Khitai se ha convertido en sinnimo de conocimiento y sabidura ancestrales, hechicera esotrica y artesana exquisita. Los Khitanos, de piel de azafrn y ojos hendidos, se jactan de su aislamiento cultural con respecto a los cheng-li, los extranjeros de piel blanca procedentes del mundo occidental, y sealan con orgullo a la Gran Muralla erigida por sus ancestros para proteger a su pas de los extranjeros que podran sobrevivir al atravesar el Desierto Wuhuan, una regin rida y despoblada, salvo por bandas de nmadas. Aparte del desierto, slo el Reino menor de Kusan se extiende por occidente ms all de la Gran Muralla. Sin embargo, dentro de las fronteras defendidas por la Muralla, estn los bosques de taiga y las junglas de bamb, llanuras ondulantes y pagodas y chozas de bamb. Aves acuticas, bfalos, leopardos, y tigres, comparten las tierras con los granjeros y pastores cuyo principal cultivo es el arroz, y cuyos simples placeres incluyen el relatar historias locales y fumar pipas de agua aromatizadas con loto. En el norte se encuentran las Grandes Ciudades-Estado, siendo la ms rica y la ms importante la capital del reino, Paikang, "de torres purpreas, la ciudad ms hermosa de Oriente", situada en el extremo remoto de la Gran Ruta de las Caravanas. Es un centro de comercio en el que las sedas, las drogas, y las especias son producidas conjuntamente con el oro, la plata, el jade y enjoyados objetos de arte, as como los amuletos y fetiches de los hechiceros. Una famosa Puerta del Dragn, smbolo de la buena suerte, guarda la ciudad de Paikang. ShuChen al norte, y Ruo-Gen al sur, son sus rivales militares y econmicos, pero ninguna de estas ciudades-estado presenta una seria competencia para la resplandeciente capital. El ejrcito de notable por sus armaduras laminadas, vainas laqueadas, y cascos llameantes, incluye a los famosos y gigantescos sablistas, los ms hbiles de Oriente, y los Arqueros de Khitai, maestros del arco de doble curva. Al Sur de Paikang se encuentra la Jungla Perdida de Khitai, donde brotan raras y venenosas flores de Loto Negro y moran los simios grises. Aqu, los Sacerdotes de Yun, una vez adoraron a Yag-Kosha, un compasivo ser de otro mundo, con cuerpo humano y cabeza de elefante. Religin: Fuera de la Jungla Perdida, no existe una religin oficial en Khitai; los dioses y demonios son muchos, y los rituales de sacrificios humanos no son poco comunes. Algunas de las divinidades principales adoradas en Khitai son: Yun, dios pacfico adorado con el incienso y la oracin; Cheng-Ho, diosa de la luna, y Li Kung.

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KAMBUJA.

Pas tropical, situado en el Lejano Oriente, al este de Uttara Kuru y al sur de Khitai. Misterioso reino gobernado por un rey-dios, cuya capital es la ciudad de Angkhor, hogar del Elefante Sagrado. UttaraKuru. Pas tropical, situado en el Lejano Oriente, entre Vendhya y Kambuja, al suroeste de Khitai. Misterioso reino, visto con envidia por muchas Devis, pero que an no ha sido incorporado al Imperio Vendhyano Pathenia. Poco se sabe de esta inslita tierra. Las enormes cordilleras que rodean esta regin pocas veces han sido traspasadas, aunque se rumorea que hay profundas grutas subterrneas que permiten llegarhastaelmisteriosovalle. Se dice que las antiguas razas de hombres mono an habitan esta regin, y que misteriosos secretosdelaeraprecataclismticaanpermanecenintactos,esperandoserdesvelados.

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GLOSARIO DE DIOSES Y DEMONIOS

GLOSARIO DE DIOSES Y DEMONIOS


Aala Diosa marina de cabellos rojos, adorada en la ciudad perdida de BalSagoth. Adonis Dios supremo de los shemitas. Dios del cielo, esposo de Ishtar, la Madre Tierra. Tambin llamado Pteor. Ajujo Siniestro dios de Kush y los Reinos Negros del Sur. En su honor se celebraban sacrificios humanos. Anu Divinidad adorada en Corinthia. Dios-Toro que tena a su servicio a un minotauro vengador ("el Toro de Anu") que castigaba a los que lo ofendan. Arawn Dios de la oscuridad y de la muerte. Moraba y reinaba en los espesos bosques al norte de Pictland. Ardat Mitad hombre, mitad lobo. Compaero semihumano de Lilitu. Ashtoreth Diosa del amor y de la muerte, surgida del mar. Doncella de Ishtar. Representa la castidad y la pureza. Sus sacerdotisas deban mantenerse vrgenes. Al igual que Derketo e Ishtar, era la manifestacin de la MadreTierra. Asura Divinidad Vendhyana, adorada tambin en Iranistan y posteriormente en los reinos hyborios. Sus seguidores piensan que la vida terrenal sirve nicamente para pagar las deudas del Karma. Atali Diosa de las nieves del Norte, hija de Ymir. Se apareca vestida con un tenue velo a los guerreros, para atraerlos donde sus dos gigantescos hermanos, que les arrancaban el corazn. Babd Divinidad Menor originaria de Cimmeria. Balek Antiguo dios de las Regiones Negras, adorado en reinos desaparecidos. Bel Dios protector de los ladrones en todos los reinos occidentales, de origen shemita. Adorado principalmente por los Zuagirs y los ladrones de Asgalun. Belthamquar Padre de los demonios, esposo de Thelonia. Oscura divinidad de los abismos infernales, que se manifestaba a sus adoradores o a los que lo invocaban como una sombra sin forma, con ojos felinos y llameantes. Bori Dios adorado por los primeros hyborios. Caudillo convertido en divinidad, lder de los primeros pueblos del nuevo continente. Borri Llamado "el Dios Gris". Antigua divinidad nrdica de la Guerra. Adorado en Brythunia. Sus Valkyrias recogan las almas de los guerreros muertos en batalla.
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Lili

GLOSARIO DE DIOSES Y DEMONIOS Bragi Dios adorado por los Vanir. Brule "El Dios Negro" adorado por los Pictos, representado como una estatua de color bano. En realidad, era una divinizacin de Brule, el picto amigo del Rey Kull de Valusia. Byatis Dios menor de Stygia. Uno de los Padres del pueblo de los HombresSerpiente de Valusia. Gobern el mundo pre-humano. Tena una barba conformada por serpientes. Cheng-Ho Diosa de la Luna de Khitai. Crom Dios de los Cimmerios. Da valor a los hombres cuando nacen, pero despus no se ocupa ms de ellos. Vive solo en la Montaa. Rogar a Crom es intil y solo provocara su ira. El rezo es una muestra de debilidad, y Crom tiene poca paciencia con los dbiles. Los Cimerios prefieren no atraer su atencin, y si se murmura su nombre, es en forma de juramento o maldicin no de rezo. Tericamente, cada Cimerio es seguidor de Crom, no hay un clero establecido dedicado a l, normalmente no se le realizan rituales (excepto en el nacimiento de los hijos), y los Cimerios no le realizan ningn sacrificio excepto el uso de la fuerza que el les ha concedido para aplastar los crneos de sus enemigos y tomar lo que quieran de esta vida. Dagon Dios de la muerte de Kush. Esposo de Derketa. Damballah Uno de los numerosos hijos de la serpiente Set. Dios de la muerte en los Reinos Negros, donde su culto se confunda con el del mismo Set. Su sacerdotisa atraa a los hombres para luego sacrificarlos en una ceremonia de magia juju. Danu Diosa Madre de los druidas. Derketa Diosa de la muerte en Kush. Su nombre procede de Derketo, nombre de la divinidad shemita de la lujuria, a la que los kushitas asimilaron para que sirviera de esposa a su propio dios de la muerte, Dagon. Al igual que Ashtoreth e Ishtar, era una manifestacin de la Madre-Tierra. Derketo Diosa de la lujuria, de origen shemita, venerada tambin en Stygia. Su culto se difundi hasta el reino negro de Kush, donde fue asimilada a la religin con el nombre de Derketa. Derketo puede ser encontrada en templos de muchos reinos meridionales, particularmente de Estigia y de Kush. En Estigia, Derketo es una deidad decadente, que sirve como alternativa a las frreas devociones de Set, la gran serpiente. Casi cada ciudad de Estigia tiene un magnifico templo dedicado a esta diosa, donde inician a las muchachas jvenes en los misterios erticos de Derketo. Las iniciadas de Derketo sirven a menudo como cortesanas a los nobles de Estigia y a los altos sacerdotes, mientras que los sacerdotes del templo practican los artes del placer con los devotos. Los seguidores de la diosa celebran la cosecha y el equinoccio con orgas salvajes donde no falta el vino para invocar los poderes de Derketo. Aunque los sumos sacerdotes de Set estn en contra de estos rituales y quieren erradicar esta religin del reino, saben que las familias nobles y la clase mercantil nunca lo permitiran.
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GLOSARIO DE DIOSES Y DEMONIOS El smbolo de Derketo es el pescado, representa sus poderes de fertilidad y vida, en Shem la asocian con frecuencia al ro Styx (rio frtil que da la vida). En Kush, sin embargo, la adoran como Derketa, la malvada reina de los muertos. Ekku Dios bifronte de la fortuna, originario de Kush y adorado en los Reinos Negros del sur, especialmente por la Tribu de los Bamulas. Era representado por un totem de madera. Elysiun Dios de la luz, ms antiguo que Mitra. Epona Dios adorado por los druidas Erlik Uno de los dioses ms importantes de Turan, junto con Tarim. Originario de Pathenia, en la parte norte de Hyrkania. Algunos pueblos lo adoraban como deidad benvola, mientras que para otros, era un Dios oscuro, que habitaba en las cavernas. Frigga Diosa del matrimonio entre los pueblos norteos, esposa de Wotan. Gita Oscura diosa cuyo culto casi haba desaparecido en la Edad Hyboria, siendo recordado nicamente en las ciudades de Athos y Zotoz, en el Reino de Argos. Gnarok Dios de la muerte y de la ruina, adorado por una secta del pueblo perdido de los Yggdars. Gol-Goroth Dios de la Oscuridad, la ms poderosa de las divinidades adoradas en la isla de Bal-Sagoth. Groth-Tolka El ltimo dios-lagarto de Bal-Sagoth, ciudad perdida en una isla del Mar de Vilayet. Gullah Dios-Gorila adorado por los Pictos y los plebeyos de Kush. Sus seguidores pratican los sacrificios humanos, y su templo est decorado con los crneos de las vctimas. En los Reinos Negros se le conoce como Jullah. Gwahlur Uno de los principales dioses de los Reinos Negros del Sur. Han "El Oscuro". Dios menor de Stygia, uno de los creadores de los Hombres-serpiente. Hanuman Dios-Simio adorado en Zamboula. En su honor se realizaba la Danza de las Cobras, en la que una joven moza bailaba en medio de cuatro cobras vivas, evitando su mordedura hasta que inevitablemente el cansancio las haca caer. Harakht Dios-halcn, adorado en la ciudad de Khemi (Stygia). Uno de los dioses menores al servicio de Set. Sus seguidores haban logrado domesticar a una raza de halcones gigantes, y los usaban para volar sobre ellos. Harridan Diosa de la Guerra en Hyrkania. Era representada con una espada y cabellos rojos. Hodar Dios del trueno adorado por los Vanir. Su arma era un martillo.

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GLOSARIO DE DIOSES Y DEMONIOS Hotath Dios de la poca del Rey Kull de Valusia Hylda Una de las hijas de Borri, el Dios guerrero. Con sus hermanas elega a los guerreros que iban a morir en la batalla. Ibis Dios adorado en Numedia, enemigo de Set. Su culto se extendi a la mayora de los reinos hyborios. Ishiti Diosa-demonio de las legiones de Set. Tena cabeza humana y cabellos de serpientes. Algunas veces se manifestaba con cuerpo de serpiente, y otras con torso de mujer y cola de serpiente. Habitaba en la Isla de los Muertos Vivientes, un reino transdimensional donde encerraba y torturaba a los humanos que le fallaban. Ishtar Diosa benvola originaria de Shem; manifestacin de la Madre Tierra, al igual que Derketo y Ashtoreth. Esposa de Adonis (el Cielo). Es la ms grande divinidad del Este hyborio. Jergal-Zadh Dios-demonio de Cimmeria. La leyenda deca que los Dioses Mayores, celosos de su poder, lo desterraron al limbo, y para regresar al mundo de los hombres debera tomar posesin del alma de un guerrero. Jhebbal Sag Dios de la Naturaleza adorado en los bosques pictos. Amo de las Bestias. Sus sacerdotisas vivan en los rboles, como las dradas, predicaban el pacifismo y eran vegetarianas. Originalmente era una divinidad oscura, adorada como "el dios de la oscuridad y el miedo". Jhil "El Despiadado". Rey de los cuervos, adorado principalmente por los Pictos, los Ghanatas y sus tribus aliadas en los Reinos Negros del Sur. Jullah Nombre del Dios-Gorila Gullah en los Reinos Negros. Kali Diosa de Stygia, esposa de Set. Katar Diosa de la muerte en el panten vendhyano. Es la que decide qu forma van a tomar las almas al reecnarnarse en la tierra. Khosatra Khel Dios adorado en Shadizar. Segn sus seguidores, era el padre de Mitra, Ishtar y Bel. Li Kung Dios adorado en Khitai Lilitu Espritu de la noche, que vive en las cavernas de Erlik. Mujer-lobo. Con su compaero Ardat-Lili, atrae a los hombres para devorarlos. Lir Dios cimmerio, de menor importancia y significado que Crom. Mannanan Dios cimmerio, hijo de Lir.

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GLOSARIO DE DIOSES Y DEMONIOS Mitra Dios de la luz. Una de las divinidades ms difundidas en el Continente Hyborio. Sus monjes predicaban la paz y la religin monotesta. Divinidad suprema del Oeste, y juez eterno de la humanidad. La religin de Mitra es monotesta. Hay varios santos, pero solo un dios, Mitra. Sus fervientes seguidores recelan de otras religiones y dioses, especialmente de la adoracin de Set y de los dioses-animales Pictos. Al contrario que Crom y Set, Mitra es un dios bueno y sus seguidores llevan esa bondad a lo mas alto. La religion diferencia claramente lo que esta bien de lo que esta mal y se basa en la justicia, sus fieles se esfuerzan en aprender a perdonar y en luchar por la justicia. Hay un clero enorme asociado a la adoracin de Mitra, y uno puede encontrar templos en su honor por todas partes donde se nota su influencia. Los templos de Mitra no estn ornamentados. Se suponen que reflejan el ideal espiritual y la piedad que Mitra ofrece a sus fieles. Mitra no necesita los metales preciosos ni los ornamentos elaborados en su honor y sus rituales se basaban en la simpleza, la dignidad y la belleza. Solamente desea la dedicacin y el rezo de sus seguidores y aborrece el ritual del sacrificio humano frecuente en muchas otras religiones de Hyboria. Macha y Nemain Divinidades menores, probablemente originarias de Cimmeria. Morrigan Diosa cimmeria de la guerra. Su culto no es tan importante como el de Crom. Nebethet Diosa de Marfil de Punt. Algunos la confundan con Derketo. Se la representaba tradicionalmente como una mujer voluptuosa con cabeza de calavera. Nexxx Tenebroso dios cuyo culto en la Edad Hyboria estaba casi desaparecido, y era conocido slo por unos cuantos favoritos. Sus adoradores lo conocan como una deidad enojada y vengativa. Nimbatu Dios de los bosques entre Zamora y Shem. Slo dejaba salir de los bosques a aqullos que le pagaban sacrificios de sangre. Nuadens Argatlam Seor del Gran Abismo entre los Druidas. Odin Dios Mayor de los pueblos norteos, tambin conocido como Wotan. Omm Dios-araa adorado en la ciudad de la ciudad de Yezud (Corinthia), y en Zamora. Sus sacerdotes le ofrecan sacrificios humanos, y se lo represenataba por medio de una estatua esculpida en piedra negra, con la forma de una enorme tarntula. Pteor Otro nombre dado al Adonis de los shemitas. Dios del cielo Scathach Diosa Guerrera de cabellos rojizos, venerada en Hyrkania. Ocasionalmente se apareca ante sus elegidos, como lo hizo con la aventurera Red Sonja

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GLOSARIO DE DIOSES Y DEMONIOS Set Dios-serpiente de Stygia. Esposo de Kali. Uno de los Dioses Mayores cuyo culto se remonta hasta los das de la Atlntida, y se difundi mucho en los Reinos Negros. Sus sacerdotes estudiaban y practicaban la magia negra. Destacan los hechiceros Thulsa Doom y Thot Amon. Padre de los hombres-serpiente de Valusia, junto con Yig, Han y Byatis. Es cruel, un envidioso Dios que demanda sacrificios constantes de sus sbditos, sus sacerdotes estn dispuestos a complacerlo llevndole vrgenes desnudas gritando a su altar para calmar su ansia de sangre. En Estigia la serpiente es sagrada y matar una serpiente se considera blasfemia. Si una serpiente se desliza por las calles de una ciudad, los discpulos de Set se postraran ante ella, esperando ser dignos de su mordedura. Sus sacerdotes son casi tan espantosos como el dios mismo y aterrorizan a su propia gente casi tanto como aterrorizan a sus enemigos. Estigia es una teocracia, y sus locos y corruptos sacerdotes dirigen el pas usando basados en el miedo y las maravillas sin importarles sacrificar a su propia Shamash Dios de la Guerra venerado en los Reinos Occidentales. A diferencia de Mitra, el culto a Shamash permite la representacin del dios en imgenes y estatuas. Shuma-Gorath Uno de los Dioses Antiguos que degeneraron hasta convertirse en demonio. Enemigo de Crom, que lo sepult debajo de una montaa de Cimmeria. Skala Una de las hijas de Borri, el Dios guerrero. Junto con sus hermanas elega a los guerreros que iban a morir en la batalla. A diferencia de ellas, Skala senta atraccin por los mortales y sus placeres, que le estaban negados. Tarim Divinidad hyrkaniana. Su culto se difundi hasta Turan, e inspir la Cruzada del prncipe Yezdigerd. Probablemente el culto provenga de un caudillo que salv a los lemurianos, guindolos al nuevo continente despus del hundimiento, y fund el reino de Hyrkania. El Tarim original tambin fue un profeta que difundi la religin de Erlik. Thelonia Madre de los demonios, esposa de Belthamquar. Diosa abisal, que se manifestaba como una mujer desnuda con largos cabellos que le cubran todo el cuerpo. Thor Dios del Trueno entren los Vanir. Tambin llamado Hodar. Tolometh Antiguo Dios del Abismo, venerado por algunos cultos en los Reinos Hyborios del Norte. Valka Uno de los principales dioses venerados en los tiempos de Kull de Valusia. Varuna Divinidad cuyo culto estaba muy difundido. Xotli Dios-demonio de Antillia, cuyo origen se remonta hasta la Atlntida. Dios del terror, tambin llamado "Dios Demonio de la Gran Noche". Yajur Dios principal de Yota-Pong, Kosala. Sus seguidores afirmaban que su Prefecto, que siempre estaba cubierto por una capucha, era eterno. Practicaban los sacrificios humanos preparando a las vctimas desde su niez, y en general era una divinidad muy sangrienta. Yama Dios-Demonio de Vendhya, Seor de los Diablos. Adorado por los Meruvianos.
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GLOSARIO DE DIOSES Y DEMONIOS Yedrath Palabra que en la lengua picta significa "Dios". Se aplicaba para nombrar a un gigantesco rbol que era adorado por los Pictos como una de sus principales deidades protectoras. Creca en las cercanas de una aldea, a poca distancia de las Cataratas del Trueno. Yezm Divinidad adorada en los lmites de Drujistan. Sus races se remontan a la poca pre-cataclsmica. Sus seguidores se autodenominaban "hijos de Yezm" o Yezmitas, y vivan en la ciudad oculta de Yanaidar. Yig Dios menor de Stygia. Uno de los padres de la raza de Hombres-serpiente de Valusia. Ymir Gigante del Hielo, Dios supremo adorado en el norte, principalmente en Vanaheim y Aesgaard. Acoga en su palacio Valhalla a los Guerreros muertos en combate. Padre de Atali. Yog Dios-Demonio muy antiguo, probablemente perteneciente a la Noche Mayor. Sus seguidores slo coman carne y practicaban el canibalismo. Adorado por los Zuagirs como el dios-demonio de las moradas vacas. Yog-Sothoth Dios-Demonio de la Oscuridad, tan antiguo como Gol-Goroth, cuyo culto estaba casi desaparecido en la Edad Hyboria. Yun Una de las principales divinidades de la lejana tierra de Khitai. Wiccana Diosa de la Naturaleza entre las comunidades rurales de Brythunia. Sus seguidores adoran al Roble y el Murdago y se dedican a la medicina. Wotan Dios principal de los pueblos nrdicos, adorado principalmente Aesgaard y Vanaheim. Zath Dios-Araa de Yezud, posiblemente hijo de Omm. Zemba Dios-Gorila adorado en el reino negro de Zembabwei, representado por un dolo de oro

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VOLUMEN 2:

VOLUMEN 2:
CREACIN DE PERSONAJES
Crom, jams te haba rezado antes; no sirvo para ello. Nadie, ni siquiera t recordars si fuimos hombres buenos o malos, por qu luchamos o por qu morimos; no, lo nico que importa es que dos se enfrentan a muchos, eso es lo que importa. El valor te agrada, Crom; concdeme pues una peticin; concdeme la venganza. Y si no me escuchas. Vete al infierno! Conan el Brbaro.

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PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.

PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.
Los personajes creados por Robert E. Howard son claramente fantsticos, mucho ms esbeltos, fuertes y bellos que un humano normal. Se puede decirquesonmsheroicos. Aunque aqu se mencionen despus, es recomendable escoger la etnia y la profesin del personaje antes de determinar las puntuaciones en sus habilidades y caractersticas. Los jugadores cuentan con 370 puntos de generacin de personaje (PG) para crear el personaje que deseen. Los PG puedes repartirlos entre muchas cosas distintas: Subir Caractersticas. Subir un nivel una caractersticacuesta5PG. Subir habilidades: Subir un nivel una habilidad cuesta1PG. Se pueden adquirir trasfondosypropiedades. Si crees que este sistema es demasiado abierto, y deja demasiada libertad a los jugadores, transformael75%delosPGenpuntossoloparalascaractersticas(PC). Esdecir,eljugadorrepartira56puntosentresuscaractersticas(cadapuntosubiraunniveluna caracterstica),ytendra90PGlibrespararepartirnosentrehabilidadesyequipamiento. Cualquieradelosdossistemasesvlido,ynoalteraparanadaletrascursodeljuego.

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PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.

RASGOS DEL PERSONAJE


CARACTERSTICAS.
Las caractersticas muestran las aptitudes innatas del personaje, la predisposicin gentica que tiene al nacer. Inicialmente todas estn a nivel 3, que es el mnimo humano para cualquier atributo. La puntuacin mxima de un atributo en un humano es de 15, aunque otras criaturas distintas puedensuperareserango. Fuerza (FUE): la fuerza es la potencia muscular del personaje, a ms fuerza ms voluminoso se es,debidoalamusculatura. Destreza (DES): es la medida de los reflejos, de la agilidad y de la velocidad del personaje. TambinesllamadaReflejos. Constitucin (CON): Determina la resistencia fsica del personaje. Tambin puede ser llamada Resistencia. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje, en otras palabras como de bienve,escucha,siente,paladeayolfatea. Habilidad (HAB): La capacidad de manejar y reparar objetos. Tambin sirve para navegar, robar, y cualquier tarea que requiera pulso o destreza manual. Las criaturas irracionales no poseen puntuacinenestacaracterstica. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar. Tambin esllamada AstuciaoSabidura. Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje. Tambin puede llamarse Presencia. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carcter, y la determinacin de sus ideales. Tambin puedellamarsePersonalidad.

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PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.

CaractersticasDerivadas
Las caractersticas derivadas se calculan a partir de las anteriores. La distancia que puede recorrerunpersonajeencadaturnoolacapacidaddeaguantedeldaosonalgunosejemplos. Umbral de dao (CON + armadura). El umbral determina la tolerancia del organismo a las heridas.CuantomsvigorososeaelPJ,menordaorealsufriracausadelosataques. Cuando un PJ es herido, el dao se compara con el umbral. Dependiendo si lo sobrepasa o no, las heridas son tratadas como serias, o como simples rasguos sin importancia. Consulta el apartadodesaludparamsdetalle. El umbral se calcula cuando creamos el PJ, o cuando compramos nuevo equipamiento, por lo que es un valor fijo durante las batallas. As mismo, nos evita tener que restar el valor de la armaduraaldao,conloquenosahorramosunaoperacinmatemticaduranteloscombates. En caso de usar la localizacin de dao en tus partidas, el umbral habr que calcularse en cada zona del cuerpo, en funcin de la armadura que se lleve en cada zona. En la ficha de personaje hay un apartado destinado para que seales el umbral de cada parte del cuerpo, por lo que una vezcalculado,esmuysencillovereldaosufridoalrecibirunataque. Umbral de aguante (Fuerza + Voluntad) /2. Tambin llamado defensa contundente. Representa la tolerancia a la fatiga y al estrs. A efectos de reglas, funciona igual que el umbral de dao, peroanteagresionespsicolgicas(comoelmiedooelestrs)yelagotamiento. Nivelesdesalud.MuestranlatoleranciadelPJalosdistintostiposdedao.Secalculanas: Leves: Heridas: Lesiones: Fatales: 1nivelcada2puntosenConstitucin+Voluntad. 1nivelcada4puntosenConstitucin+Voluntad. 1nivelcada6puntosenConstitucin+Voluntad(mnimo1). 1nivelcada8puntosenConstitucin+Voluntad(mnimo1).

Enlahojadepersonajeexisteunatabladondesesealanlosnivelesdesaludcomoesta:
Nivel Salud Leve(0) Herida(3) Lesin(6) Fatal(K.O) CON+VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Solo tienes que sealar en los recuadros de salud el lmite de cada uno de los niveles con un punto. A medida que tu personaje pierda salud, ve tachando los recuadros hasta llegar al sealadoconelpunto.ConsultalaseccindeSaludyDaoparamsdetalles. Velocidad de combate = 0 + bonificaciones enla habilidad delucha. Es una mezcla de reflejosy delamaestraenelusodeunarma.Sufuncionamientoseexplicaenelapartadodecombate. Raciocinio /humanidad = VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinacinquelequedealpersonaje.

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PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.

HABILIDADES
Lashabilidadesdeterminanloquevaaprendiendoelpersonajealolargodesuvida. Dependiendo de la ambientacin y del tipo de personaje, estarn disponibles unas u otras. ConsultalahojadetuPJparacomprobarcualessonlasaplicablesentucaso. Tambin es posible que cierta criatura posea algunas habilidades particulares, en tal caso, se especificarenladescripcindedichoser.Ningunahabilidadpuedesobrepasarelvalorde6ala horadecrearunpersonaje.

Habilidadesnaturales
Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen En cierto sentido estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largodenuestraniez.Igualquelascaractersticastienenunapuntuacinbasede3. Enhumanos,sonlassiguientes: Alerta:Eslahabilidaddedetectarcosasodepercibirlasdemanerapasiva.Estastiradaslashace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren ciertoindiciooprueba oculta.Funcionasolaylosjugadoresnopueden declararaccinparaque funcione. Agilidad: Esta habilidad engloba todas las formas de evitar un ataque, de evitar un golpe, de tratar de evitar que algo impacte tu cuerpo en general, as como la capacidad de reaccin y movimientodelpersonaje. Concentracin: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una ideaoenunaaccin,yevitarlamanipulacin,tantoemocionalcomometal. Educacin: Conocimientos acadmicos generales, as como en primeros auxilios, ensear, conocimientoslocalesydemscosasgenerales. Pelea: todos sabemos usar nuestro cuerpo para infligir dao a otra persona, todos de pequeos hemosjugadoapelearnos. Persuasin/convencer: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. Tambin permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos deventa.EsunahabilidadquecasisiempresetiraparejaalacaractersticadeCarisma. Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los dems y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeos al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse,perosiparaesconderseenrecovecosyocultarseentrelassombras. Vigor: esta habilidad es nuestra capacidad pulmonar, nuestra habilidad atltica si se prefiere. Es unahabilidadmuyrelacionadaconlosactosfsicos,todoslospersonajesdeberandesarrollarla. Puntera: Para poder lanzar cualquier clase de objetos. Con esta habilidad se puede manejar cualquier arma de ataque a distancia como arcos, hondas, ballestasy jabalinas, pero se ah de teneralmenosungradodemaestraendichaarma.Sinosedisponedeungradodemaestrase hadeimponerelpenalizadordeimprovisararma(3)

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PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.

HabilidadesAdquiridas
Las habilidades adquiridas son de tcnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier profesin, y cualquiera puede invertir puntos en obtenerlas. Luchar:elmanejodearmascuerpoacuerpo. Montar:montarseusaparacabalgarsobreanimales. Callejeo: con esta habilidad conoces como se mueven las cosas en las calles, quien es el que manda,como conseguirinformacin,esmuytilenjuegosqueocurrenenlaactualidadoenun futurocercano Empata/Psicologa:parapercibiremocionesoaveriguarlasintencionesdealguien. Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de la alta sociedad. Interrogatorio:parasacarinformacindemuchasmanerasdistintas. Liderazgo:conliderazgopuedesdirigirungrupograndedegente,Persuasintansoloestilcon un grupo pequeo de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy til para los polticosygentedeesacalaa. Subterfugio: otra habilidad bastante til para los polticos, es para saber mentir, engaar, y manipularlasleyesdelgobiernoentubeneficio. Intimidar:Asustarymetermiedoalosdems. Seduccin:Pueseso.Noesvlidaconpersonajesconidnticapreferenciasexual. Artesana: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintera, escultura, hacer flechas y arcos, herrera, pintura, alfarera,cerraduras,fontanerayalbailera. Rastrear:Permiteseguirunrastro,odescubrirtrampassencillas. Coraje:Seusapararesistireldolor,elmiedoyelsufrimientoencircunstanciasextremas. Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhspitos o incluso, con un buennivel,engordarenmediodelpolo.Montartrampassencillas,camuflarse,ocazarsoncosas quepuedenhacerseconestahabilidad. Trato con animales / Domar: esta habilidad es como una especia de empata con los animales, esmuytilparalagentequeviveenlamontaa. Nadaryescalar:Sustituyenaagilidadenlastiradasdenadaryescalar. Idiomas: por cada punto en esta habilidad se conoce otra lengua a parte de la materna del personaje. Investigacin/Observar: con esta habilidad se puedesacar informacin demaneramuy variada. Tambinsirveparainspeccionarunaescena,obuscarpruebasdeformaconsciente. Actuar:Imitaraotrapersona,actuarenunaobradeteatro,cambiarlavoz,disfrazarse,etc.

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PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.

Habilidadesdeprofesin.
Son un grupo especfico de habilidades adquiridas que solo pueden obtenerse si se trabaja en unaprofesindeterminada.Unavezadquiridas,sedesarrollancomoelrestodelashabilidades. Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo. Se considera un talento mgico. Ocultismo:Sabercosassobreespiritismo,ritualesycabalismo.Seconsiderauntalentomgico. Hipnotismo:Controlarlavoluntaddeotrosconlamente.Seconsiderauntalentomgico. Teologa:conocimientoacercadelasreligiones,ysusdeidades.Seconsiderauntalentomgico. Pociones:comodestilaryreconocerpocionesybrebajes. Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatoma, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos queseancosassimples(entablillarseunapierna,ocurarseunaheridamoderada). Ciencia: Conocimientos sobre historia antigua, el anlisis de sustancias, artefactos de civilizaciones antiguas, el manejo de cualquier aparato extrao o moderno, y dems conocimientosespecficosyextraos. Manotorpe:Ladestrezaquesetieneenlamanocontraria.Seusaparamanejarelescudo,tanto defensiva como ofensivamente, y cuando se usa un arma en la mano contraria (arma en cada mano,armaadosmanos,cuandolaotramanoesinutilizada,etc.). Dirigir/Navegar:estahabilidadseusaparamanejaryutilizarbarcosyotrosvehculossimilares. Trampas:habilidadparamontarydesmontartrampas.Paramontarunatrampasenecesitanlos materiales que la compongan, y superar una tirada a nivel normal de Habilidad + trampas. Para desmontar una trampa hay que realizar una tirada enfrentada de Habilidad + trampas contra el que mont la trampa. Para encontrar una trampa tira Percepcin + alerta del personaje VS Habilidad+trampasdeltrampero. Habilidadessobrenaturalesoespeciales. Existe un compendio de habilidades y trasfondos que dan poderes o facultades sobre humanas. Aqu se engloban las habilidades mgicas, los talentos psinicos y cualquier otra facultad sobre humana. Estas habilidades cuestan 5 PX, en lugar de 1 subirlas de nivel, y solo aparecen en profesiones o tipos de personajes muy concretos. El uso de cada uno de ellos se especifica en la profesin adecuada. Siguen costando 1 PG, pero no se pueden invertir PG si no se tiene la profesin adecuada.

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PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.

SUBIRATRIBUTOS
Aunque las habilidades de profesin como las habilidades especiales solo estn disponibles en determinadasprofesiones,puedesobtenerlasdeigualmodopagandociertacantidaddePGala horadecreartupersonaje. ParaobtenerunpuntoenunahabilidadnaturaloadquiridasehadeinvertirunPG. Paraobtenerunpuntoenunahabilidaddeprofesin(siemprequesetengalaprofesin adecuada)hasdeinvertir1PGpornivel. Paraobtenerunpuntoenunahabilidaddeprofesinquenoposeatuprofesinhasde invertir2PG. Para obtener un punto en una habilidad especial que no tenga tu profesin has de invertir5PG.Pero,duranteeljuego,costareldobledeexperienciasubirla,hastaqueobtengas dichaprofesin. Invierte 1 PG para obtener un nivel deConstitucin extra, aplicable solo al clculo delos nivelesdesalud. Paraobtenerunpuntoenunacaractersticaprincipal,hayqueinvertir5PG.

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PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.

TRASFONDOS
LostrasfondosodonessonpeculiaridadesdecadaPJ.Unarma,unacasa,dineroenefectivo,ser buenoligando,otenerunacojera,sonejemplosdetrasfondos. Pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales. Si son beneficiosos, se llaman ventajas y cuestan PG obtenerlos. Si son perjudiciales, se llaman desventajas y nos dan PG cogerlos. No estpermitidoescogermsde3desventajas. Para introducir ms trasfondos consulta el suplemento de edicin de trasfondos del manual de CSystem.

Dineroyobjetos
A menos que se determine otra cosa, 1 PG vale 100 monedas de plata (sp), consulta el suplemento de equipamiento para ms detalle. Una moneda de oro (gp)vale 10 de plata, y 1 de plata,valecomo10monedasdecobre(cpo$,puedesrepresentarlaconambossignos). A menos que los personajes tengan un oficio regular, o algn trasfondo que les de ingresos, debern buscar a lo ancho del mundo la forma de recoger algo de dinero.No solo para obtener objetos y posesiones, si no llanamente, para conseguir un techo, o no morir de hambre. La vida esdura.

Desventajas
Desventajas Altivo Arrogante Venganza Cdigo Descripcin Carisma2entreinferiores. Voluntad2cuandoesinsultado. Alguien te quiere hacer dao por algn motivo, a ms puntos mspeligrososertuenemigo. El personaje sigue un cdigo de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conformemspuntos,masrgidoyamplioeselcdigodehonor. El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en casodequepueda. Al personaje le falta un ojo.4 en todas las tiradas relacionadas conlavista. El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene 1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde0,8. 2enDestrezacuandoseesadulado 2entodaslastiradasenpresenciadeextraos. 2enVoluntadcuandoreciberdenes. 4enlastiradasquerequieranambasmanos. El personaje tiende a tropezar y dejar caer cosas. 2 en tiradas relacionadas. el personaje tiene un penalizador de 2 a la resistencia en las tiradasatlticas
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Ganancia 2PG 2PG 14PG 15PG

Cojera

4PG

Tuerto Bajo

3PG 3PG

Vanidoso Tmido Rebelde Manco Patoso Corazndbil

5PG. 5PG 5PG 6PG 6PG 2PG

PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS. Se aplica a una habilidad especial del personaje. El afectado, solo podr subir dicha habilidad hasta la mitad de niveles mximos permitidos en el juego. Si dicha habilidad permite niveles de maestraoespecialidad,solopodrnalcanzarsehastaelnivel2. El personaje es un verdadero torpn a la hora de hacer reparaciones,tieneun2atodaslastiradasdereparaciones. Con este talento el personaje gana un bono de2 en percepcin paratodaslastiradasrelacionadasconelsentidoescogido. Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos Esta molestia te ocasiona un5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier tiradarelacionadaconsufama. Un individuo que nos tiene en el punto de mira. A mayor nivel, msimportancia El PJ ha sido acusado falsamente de un delito o hecho deshonroso. A nivel 1, ser algo a nivel local o regional, a nivel 2, sermarcadoencualquierlugar. Es posible que seas un guarro, o quizs tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufresunapenalizacindeun5acualquiertiradarelacionada. El personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos mas importante sern las acciones que le manden, y portantomaspeligrosas.

Restriccin

6PG.

Manazas Sentido deficiente Mutilado Enemigo: Infamia Costumbres personales bastante molestas Deber

4PG 2PG 4PG. 2, 4,6,8PG 23PG

6PG

1a3PG

Ventajas
Ventajas Audaz Red de informacin Dedicado Aliado Contacto Rango Descripcin +2Carismacuandotomaslainiciativa. EL personaje tiene espas y contactos a los que acudir cuando busque informacin. A nivel 1 se dispondr de un espa,anivel5,sesabrtodoloqueocurreenlaciudad. +2Voluntadcuandosigueunacausa. Un aliado que te ser leal. A ms puntos ms importante ser. Un contacto es alguien que puede ayudar al pj en cosas de pocoriesgo. El personaje tiene cierta importancia dentro de una organizacin. A nivel 1 se tiene cierto renombre, a nivel 5, seesellderdelaorganizacin. La familia del personaje esta muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda totalde sus familiares. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepcin para todas las tiradas relacionadas con el sentidoescogido. Coste 2PG. 3PG/nivel. 2PG. De1a9PG 1PG/contacto. 3PG/nivel.

Lazofamiliar Sentido agudo

3PG

2PG

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PUNTUACIONES Y ATRIBUTOS.
Sueoligero Elpersonajesedespiertaconunafacilidadpasmosa,haciendomuydifcil elsorprenderleporlanoche,losquequieranacecharlemientrasduerme tienenunapenalizacinde4alhacerlo. El personaje es especialmente alto, de ms de 1,80.Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base esde1,2. Permite usar indistintamente ambas manos. Se anula la pena de accin doblecuandouseslasdosmanos. El personaje es ms corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitucin,perosolovlidosparaelclculodelospuntosdevitalidad. +3enlastiradasdeseduccincontraelgneroopuesto. Tus huesos son inusualmente flexibles. Probablemente sea debido a unaenfermedad,perooyes,puedesermuytil.Sicomprasestaventaja una vez, gozars de una bonificacin de +3 en cualquier tirada relacionada.Silacomprasdosveces,tendrsun+6. Debido a una dura preparacin el personaje es capaz de simular su muerte ralentizando sus ritmos vitales de una manera extraordinaria, tansolounexamenhechoconcalmadeterminaraqueaunestavivo Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el usodeunarmaencadamano. Elpersonaje puede aguantar en pi con poco alimento. Unpoco de pan yaguasernsuficientesparamantenerloenpietodaunajornada. Voluntad+2antesituacionesquecontradigansusideales. Esta habilidad otorgar un bono de dos puntos por nivel de trasfondo en las tiradas de concentracin y coraje ante situaciones de gula, lascivia,envidia,soberbiaocualquierotropecado. Esta ventaja otorga una bonificacin de +2 en las tiradas de medicina, bsquedadealimentoyalojamientoenlosentornossalvajes. El personaje pertenece a cierta religin. Pertenecer a una religin otorga +1 a las tiradas de voluntad, cuando se defienden sus creencias, yotorgaciertorespetoentrelosdemscreyentes. El personaje pertenece a una cofrada de trabajadores que le pueden ayudar o darinformacin en un determinado momento. Por cada nivel, seobtieneuncolaboradordentrodelgremio. de El personaje sabe pasar desapercibido entre los dems, haciendo creer alosdemsqueesunpersonajeinsignificante+4enlastiradasdepasar inadvertido. El personaje tendr un maestro o tutor que se dedica a guiarle por la vida, o que le enseo su profesin. A mayor nivel, ms importancia tendr. +2Inteligenciacuandoinvestigaalgonuevo. 3PG

Alto Ambidiestro Robusto: Casanova Articulaciones degoma Simularmuerte Coordinacin total Frugal: Tenacidad: Sobrio SaberNatural Ordenacin Religiosa Gremio Velo banalidad Mentor Innovador

3PG 4PG 6PG. 2PG

4PG.

3PG 4PG 3PG 5PG. 3, 6 9 PG. 2PG 3PG. 1 PG/nivel. 3PG 3, 5 7 PG 2PG

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ETNIAS DE LA ERA HIBOREA

ETNIAS DE LA ERA HIBOREA


EnelmundodeConanexistenunaenormediversidadderazashumanasypueblodistintos.Para facilitar la cosa, y no agobiar a los jugadores con un montn de pueblos y razas distintas, he decididoagruparlasdistintasrazas/pueblosenungrupodeetniasunpocomsgenricas. Aunque esto no es del todo exacto, ya que Howard no haca tal agrupacin, muchos de estos pueblos tenan bastantes puntos en comn, y solo se diferenciaban entre ellos en el estatus social, o en la nacin de procedencia. De esta forma se simplifica notablemente la tarea para alguienquenoconozcaelmundodeConanenprofundidad. Cadaetniatienesuspropiosmodificadoresenlascaractersticas.
Etnias Hiperboreo Hiborios Kushitas Barachos Norteos Pictos Orientales Turanos Zamorios Pueblos Aquilonio,Bosonio,Britunios,etc. Darfario,Chaga,Ghanataydemsreinosnegros. Argoseano,Barachano,Zingario Cimmerios,AesiresyVanires Hirkanios,Vendhiano,Khitano. Kozaki,Afghulistani,Sehmitas,Iristani,Estigios.Turanos, Shemita Caractersticas FUE+1,CON+1,INT1,CAR1 CON+2.+1enFUEPER.INT2.1enCAR yHAB FUE+2,CON+2CAR2,INT2 CON+2,CAR1,FUE+1,HAB1 DES+1,CON1 +1enHABeINT.1enFUEyCAR +2enDESyHAB.2enFUEyCON

Sideseassimplificareljuego,introducesolamentelasetnias.Sideseascomplicarteunpocoms lavida,hazdivisionesentreetniasypueblos. Ms abajo doy mucha informacin tanto sobre lasetnias como delos pueblos, porlo que tienes materialdesobraparaescogercualquieradelasdosopciones. Laeleccindelasdestinaspoblacionesofrecenmodificadoresaciertashabilidades. Puede darse el caso que un personaje de determinada Etnia nazca en una poblacin distinta. En tal caso, los modificadores del las habilidades sern los que le correspondan a la patria donde nazca,noalosdesupueblonatal. Por ejemplo, si un cimmerio que nace y se cra en Hyperborea, tendr las caractersticas de un Norteo(FUE+2,CON+2,INT2yCAR2),peronodispondrdelashabilidadesdeuncimmerio (trepar y vigor +2, coraje +1, y2 en expresarse), si no las de un hyperboreo (2 puntos en una habilidad mgica, +2 en intimidar y 2 en el resto de tiradas sociales). Recuerda que, bajo ningunacircunstancia,sepermitesobrepasarelmximode15enunatributo.

Notassobrelosidiomas
En la Era Hiboria existen tantos idiomas distintos como pueblos componen sus pases. En teora, ningnpersonajepuedecomunicarseconalguienqueunidiomadistinto,aunquealgunosgestos son universales. En las descripciones de cada pas se seala losidiomas que un personaje puede aprender si nace y se cra en el. Por cada punto en la habilidad Educacin, se gana uno de los lenguajes sealados. Como la habilidad Educacin siempre parte a nivel 3, un personaje conoceralmenostresidiomas.Paraaprenderunidiomaquenoestsealadocomoidiomadel pasdeorigen,sehadeadquirirunnivelenlahabilidadidioma.Paraintentartraducirunidioma desconocido, se han de realizar tiradas de Inteligencia + idioma a dificultad variable (en funcin delodesconocidoqueseaelidiomaylacomplejidaddelasfrases).

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HIPERBOREOS
Provienen de una raza anterior a los tiempos de Atlantis. Su aspecto es plido, enjuto, casi enfermizo,decabelloscanosamuytempranaedad.Entreellosexistenmuchosalbinos. Mantienen un conocimiento oscuro y todos los hyperborios sirven a alguno de las cbalas de magos, siempre enfrentadas entre ellas en al bsqueda del saber. Muchos hiperbreos todava tienen el pelo moreno y ojos grises de la tribu Hiperbrea original, aunque la influencia de la sangre nordheimer ha sido fuerte durante centenares de aos, desde que Hiperbrea fuerainvadidaporlosconquistadoresaesires. Desde entonces algunos se han casado con o capturados a mujeres hirkanias, aesires y zamorias y por tanto los hiperbreos pueden tener cierta variedad de colores de piel, ojos y pelo. Todos tienden a ser flacos, huesudos, violentos y lentos en su forma de hablar. Hiperbrea es probablemente el menos civilizado de los reinos hiborios, con los cercanos brbaros de Asgard y Cimmeria haciendo incursiones tan a menudo como para que los hiperbreos hayan tenidoqueretenerciertosalvajismo. Los hiperbreos tienen un +1 en Constitucin y Fuerza, yun1enCarismaeInteligencia. Profesionestpicas:Mercenariosymagos. Cultura:Lasupersticindominaelestilodevidahiperbreo,haciendoqueestarazatercayalgo salvajellegueaserconsideradacomoatrasadaporpasescomoAquilonia. Religin: La mayora de los hiperbreos todava rinde culto al antiguo dioshroe de Hiboria: Bori. Caractersticas raciales: +2 en intimidar,2 enel resto de tiradas sociales.1 a todas las pruebas de Diplomacia, Reunir Informacin y de Interpretar o Engaar basadas en la comunicacin oral (la lenta, a menudo trabajosa habla de los hiperbreos no funciona bien con oraciones ingeniosas,cantosoengaos).2PGextrasparainvertirlosencualquierhabilidadmgica. Idiomas:Hiperboreo,Cimmerio,Nordreim,aquilonio,brithunio,picto,nemedio.

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HIBORIOS
Las gentes de Hiboria son todos descendientes de los brbaros adoradores del dios Bori que barrieron todo el norte hace tres milenios, destruyendo el antiguo imperio de Aquern y conquistando todo en su camino. Las tierras de Hiboria son Nemedia, Ofir, Aquilonia, Argos, Corinthia, el Reinos Fronterizo, Brithunia, las Marcas Bosonias, Koth, Khaurn y Khoraja. Ten en cuenta que en Khaurn, la casta gobernante debe tratarse como hiborios pero los plebeyos son deunasobrazaseparadaadecuadasoloparapersonajesnojugador. Comoreglageneral,loshiboriosnoseidentificancomohiboriosporsi,sinosegnlanacindela que sean. Por ello se anima a que los jugadores se llamen nemedios, ofreos, etc, en lugar de simplemente "hiborios". Los barbaros adoradores de Bori de hace miles de aos hace mucho tiempo que se convirtieron en gente muy civilizada y sofisticada con fuertes naciones propias, que apenas serian reconocibles para los que conocieron a los viejos hiborios. Los hiborios originales tenan piel morena y ojos grises, aunque para el tiempo de Conan, el matrimonio mixtohadiversificadosuaparienciaconsiderablemente. En su mayor parte, la cultura en los reinos hiborios es similar a la de los pases europeos medievales del mundo real, aunque algunos aspectos, sobre todo en Nemedia, recuerdanms a la antigua cultura romana. Todas las naciones se basan en el sistema feudal, y esto ha llevado a menudo a la decadencia conforme la nobleza pasa su tiempo cazando y ociosos, indiferentes paraconelbienestardesussbditos.ElcultoaMitraeselmscomn,peronoelnico. Lospersonajeshiboriosnosufrenvariacionesenlascaractersticasprincipales.

AQUILONIA
Cultura: Junto con su rival Nemedia, Aquilonia es lo ms avanzado y poderoso de los reinos hiborios,ysupuebloestorgullosdeello.SeparecemuchoalaFranciaMedieval.Lasgentesde Aquilonia del sur se han mezclado con los morenos zingarios hasta que el pelo negro y los ojos castaos han sido el tipo dominante en Poitain, la provincia ms al sur. Estaesunazonadericastierrasdelabranza. Caractersticas raciales: Adaptabilidad. Los aquilonios son una de las razas ms adaptables, capaces de dedicarse a casi cualquier oficio. En gran medida es una cuestin de sofisticacin cultural y econmica. Las naciones altamente desarrolladas y adineradas de los aquilonios proporcionan oportunidades excelentes a sus ciudadanos para aprender toda clase de habilidades.Reparte4PGextrasentrelashabilidadesquecreasoportunas. +1 a Puntos de Destino. Como cultura principal en tiempos de Conan, los hiborios no slo son adaptables,tambintienensuerte. Aunque estos son los rasgos generales, conforme las naciones se han desarrollado, la unidad de loshiboriossehadisipado,porloquecadareinotienesuspropiosrasgos. Idiomas: Aquilonio. Estigio, nemedio, bosonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zingario, zamorio,picto,kthico,argoseano,shemita. Profesiones:Cualquiera. Religin: Inicialmente adoradores del ancestral dios Bori de los hiborios, los aquilonios adoptaron a Mitra en algn momento como algo parecido a una religin estatal. El culto a otros dioses parece haber sido suprimido, por lo menos hasta el reino del Rey Conan. Uno de esos cultos"secretos"eslareliginorientaldeAsura,aunquelamayoradelosaquiloniosconsideran al culto como adoradores de demonios y aAsura como algo parecido a Set. Es probable que Ibis tambinseaadoradaensecreto.

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CORINTHIA
Cultura: Las numerosas ciudadesestado de Corinthia hacen pensar en las ciudadesestado de Italia y las correspondientes rivalidades interestatales y el espionaje. Parece ser una de las reas ms avanzadas culturalmente, con una nobleza y sacerdocio desarrollado. Profesiones:Cualquiera. Religin: Parece probable que los corinthios rindan culto a Mitra, como con los otros dioses de Hiboria, aunquetambinsetolerandiosesshemitascomoAnu. Caractersticas raciales: Carisma +1, +2 en dialogar o tocaruninstrumento. Idiomas: Corinthio. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zingario,zamorio,picto,kthico,argoseano,shemita.

BRITHUNIA
Son similares a nuestros inglesesy su carcter simplees al mismo tiempo sumayor defecto y su mayor virtud. Muchos piensan que no han sido invadidos por los reinos que les rodean por que no vale la pena conquistar un pueblo tan palurdo. nicamente son atacados para secuestrar a susmujeres,cuyabellezaysimpatalasconvierteensunicopatrimonionacional. Caractersticasraciales:Loshombrestienenun1enconocimientosylasMujeres+2enseducir. Profesionestpicas:Pastores,cazadoresy,evidentemente,esclavos. Cultura: Sabemos poco de Brithunia, excepto que sus mujeres parecen ser muy apreciadas por los mercaderes de esclavos. Hay evidencias de una cultura de pastoreo. Los brithunios del este sehancasadoconzamoriosdeoscurapiel. Religin: Culto a Mitra, quizs mezclado con restos de reverencia a Bori e incluso los dioses zamorios,parecelomsprobable. Idiomas: Britunio. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zingario,zamorio,picto,kthico,argoseano,shemita. Khaurn Cultura: Khaurn fue arrancada de las tierras de Shem por los aventureros khticos, y su cultura refleja esa posicin. Muy independiente, aunque manteniendo muchas tradiciones y relaciones Kothicas. Teme que Koth los absorba, por su valor. Sus pequeos campos y huertos producen trescosechasalao. Religin: Los Khauranos son esencialmente kthicos en sus prcticas religiosas, siendo adoradoresdeIshtar. Profesiones:Cualquiera. Idiomas: Khaurano. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo,zingario,zamorio,picto,kthico,argoseano,shemita. Caractersticasraciales:+4entodolorelacionadoconlaagricultura.+2enmontar.

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KOTH
Cultura:KothesunodelosreinosmsviejosdeHiboria,uninmensopradoalnortedeShem.Es famoso por sus obreros metalrgicos, en parte debido a los recursos naturales de su regin volcnica de Khrosha. La cultura kthica ha padecido la mezcla sutil de las tensiones shemitas y estigias. Las costumbres simples delos hiborios se han modificado por los sensuales y lujuriosos aunque despticos hbitos del Este. Koth usa esclavos. Su capital es Khorshemish, conocida comolaReinadelSur. Religin: Koth hace mucho tiempo que abandono el culto a Mitra, olvidndose del dios hiborio universal y expulsando alltimodesusadoradoresunos900aosantesdeltiempo de Conan. Los dioses shemitas como Ishtar son adorados con temor y miedo, como son todos los dioses de Koth, una muestra de la historia interrelacionada de Koth y Shem. Ishtar cambi sultimente en el traslado a Koth, con preferenciadesacrificiosanimalessobreloshumanos. Profesiones:Cualquiera. Caractersticasraciales:+3enartesana.+3enmontar. Idiomas: Kothio. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zingario, zamorio, picto,kthico,argoseano,shemita.

NEMEDIA
Cultura: El nemedio es sin duda el segundo reino en importancia de los reinos hiborios y quiz en el pasado incluso superior a Aquilonia, su vecino y rival. Aunque la gente vive en una relativa pobreza, sus adinerados ciudadanos tienen la costumbre de coleccionar artefactos enmuseos.ConstruidasobrelasruinasdelaantiguaValusia y una vez parte del reino hechicero de Aquern, Nemedia tiene muchas ruinas ocultas que podrancontenerhorroresterribles. Profesiones:Cualquiera. Caractersticasraciales:Adaptabilidad.IgualquelosAquilonios. Religin: Nemedia rinde culto a Mitra como divinidad principal, aunque se mencionan otros cultos, incluso el culto de Ibis. De hecho, Nemedia esun pas religiosamente ms tolerante que Aquilonia hasta el reinado de Conan. Incluso hay filsofos ateos en Nemedia, conocidos como losescpticos,quecreenquenohaynidiosesniningntipodevidadespusdelamuerte. Idiomas:Nemedio.Estigio,nemedio,aquilonio,bosonio,brithunio,ofreo,corinthio,hiperbreo, zingario,zamorio,picto,kthico,argoseano,shemita.

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REINOFRONTERIZO.
Todosdepelomorenoyojosgrises,lagentedeReinoFronterasondescendientesdesangrecasi puradelastribushiboriasoriginales. Esto les hace un poco menos cosmopolitas que la mayora de las otras naciones de Hiboria, pero a cambio los hace guerreros excelentes. Aunque Reino Frontera es tcnicamente una provincia de Aquilonia, fue un reino independiente durante tanto tiempo que los habitantes de Reino Frontera no se consideran verdaderos aquiloniosyesprobablequenuncalosean.Sinembargo, marchan de buena gana a las guerras de Aquilonia y se lesconsideracomolamejorinfanterapesadadelmundo conocido. Cultura: El reino frontera est al este de las Marcas Bosonias, en las fronteras salvajes de Aquilonia, frente a Cimmeria.Pareceprobableque,comolosbosonios,vivan sobre todo de la agricultura, en recintos amurallados. Slo en este reino, donde la gente no tiene esclavos, se encuentra al pueblo hiborio puro, con su pelo moreno y ojosgrises. Profesiones:Agricultoresosoldadosprincipalmente Religin: Algn habitante ocasional de Reino Frontera todava rinde culto al viejo dioshroe de Hiboria: Bori, aunque la mayora se ha convertido a Mitra junto con el restodeAquilonia. Caractersticas raciales: +2 en artesana, +3 en Lucha si usanarmasdeasta,+1enCoraje. Idiomas: Cimmerio y Aquilonio. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zingario, zamorio, picto, kthico, argoseano,shemita.

OFIR
Cultura: Ofir es una delgada cua entre la frontera de Aquilonia y el inmenso reino sureo de Koth. Probablemente fue parte de Koth y luego exigi la independencia en los das de Aquern. LospradosdeOfirproducenexcelentesejrcitosdecaballerosyguerrerosenfudadosenmallas, haciendo pensar en una tierra de gran riqueza mineral (probablemente los mismos estratos de Koth). Una vez dominada por Aquern, Ofir parece haber tomado los peores elementos de los ladroneszamoriosylatraicinshemita.AvecesparecealiarseconKothyotrasconAquilonia. Religin:OfirrindecultoalosdiosesshemitascomoIshtarascomoaMitra. Profesiones:Cualquiera. Caractersticas raciales: La riqueza de Ofiur permite comenzar a los personajes de esta poblacincon3d6x100monedasdeplataalcomenzarlaaventura. Idiomas: Ofirio. Estigio, nemedio, aquilonio, bosonio, brithunio, ofreo, corinthio, hiperbreo, zingario,zamorio,picto,kthico,argoseano,shemita.

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BOSONIO
Los soldados de caballeria de las Marcas Bosonias han tenido renombre en todo el mundo por sus habilidades con el tiro con arco y su increible defensa, casi invencible. Son de altura y complexinmedia,susojossonmarronesogrises,desciendendeuntribuaborigen,conquistada por una tribu de hiborios del comienzo de las primeras edades de las migraciones hiborias. Muchos tienen un fuerte aunque basico sentido de la justicia, y el cdigo de honor civilizado es comnentrelossoldadosdeBosonia. LosbosoniosengeneralestnaliadosdeformabastanteestrechaconAquilonia,peroamenudo prestanservicioscomomercenariosportodoelmundo. Cultura: Los bosonios viven sobre todo de la agricultura, en pueblos fuertemente amurallados y son parte del reino de Aquilonia. Son duros luchadores defensivos y tercos. Siglos de guerra contra los brbaros del norte y los occidentales han provocado que desarrollen un tipo de defensacasiinexpugnablecontraelataquedirecto. Las Marcas Bosonias forman un baluarte entre Aquilonia y los bosques del Yermo picto en el oeste, Cimmeria al norte y el reino de la frontera hacia el este, curvndose hacia Zingara en el sudoeste. Religin:Comoconlosaquilonios,losbosoniosfueronunavezadoradoresdeBoriperoenaos msrecienteshanasumidoelcultodeMitra. Caractersticas raciales: +2 a todas las tiradas de ataque con el arco largo bosonio (Todos los bosonios aprender a manejar los arcos bosonios, ya que todos deben estar listos para defender suscasascontralospictosencualquiermomento. +2 al Valor de Defensa cuando luchan defensivamente. La fortaleza bosonia en la defensa es casilegendaria. Profesion:Soldadomayoritariamente. Idiomas:Bosonio.Nemedio,aquilonio,zingario,picto,argoseano.

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KUSHITAS: REINOS NEGROS.


Con esta definicin se engloban todos los habitantes originarios del sur de piel oscura. Kush es tansolounpequeoreinodelacostanegra,peroelprimerhombredepielnegraquellegoalas costas de Argos era de este pas y desde entonces siempre se ha llamado kushita a cualquier negroomulato. Existe una gran diversidad gentica dentro de la etnia kushita, englobndose desde los diminutosaborgenesdelasselvasdePunthastalosenormesguerrerosdeWadai. Loskushitassonalgomsbajosquelamedia,unarazadepieloscuraconpelonegrorizado.Son los gallahs, que forman la clase baja y constituyen la mayora de la poblacin de Kush. Otros paises de los Reinos Negros comparten caractersticas raciales y culturales similares a las de los kushitas con los keshani, punteanos y zembabweanos. Para la gente de los reinos hiborios, relativamente ignorantes de tierras ms all de la civilizacin, cualquier hombre negro ser consideradoun"kushita"ycualquiertierraalsurdeEstigiaserconsiderada"Kush". Todo PJ perteneciente a esta etnia tiene los siguientes modificadores en sus atributos principales:Fuerza+1,Constitucin+2,percepcin+1,Carisma1,Inteligencia2,Habilidad1. Los Reinos Negros del Norte de Kush, Punt y Zembabwei se parecen a los estados africanos del norte (Mali, Etiopa, etc). Tambin hay subtribus entre estas naciones. Nota: los darfarios se consideran culturalmente como una nacin del sur, mientras las tribus Ghanata y Tribu del desiertoalsurdeDarfaryKushsonsindudanorteasencuantoasucultura.

APHAKI
Cultura: La anterior clase gobernante de Tombalku, los aphaki son los descendientes de una tribu de los Oasis de Aphaka en el Desierto Kharanum, en el sudeste de Shem, que se trasladaronalsudoesteysecruzaronconlospueblosnegrosdespusdeiralsur.Elpoderdelos aphakienTombalkuestmenguando. Caractersticas raciales: Supervivencia +2. +1 a puntera y Lucha cuando utilicen lanzas y otras armasdeasta. Idioma: Aphakio. Estigio, shemita, darfario, punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, iranistan,CostaNegra. Religin: Hay muchos dioses locales y diablos a los que se rinde culto entre los reinos negros, comoOllumongayThog. Keshan Cultura: Situados en la regininterior oriental deKush donde los anchos prados se unen con los bosques que proceden del sur, Keshan es gobernado por una raza mixta. Esta nobleza oscura sostiene ser descendientes de un antiguogrupo de shemitas, y gobierna la poblacin de negros. Se dice que estos gobernantes habran fundado Alkmeenn, que ahora alberga el legendario tesoro de los Dientes de Gwahlur. La capital actual es Keshia. Los hiborios consideran los propioskhesncomounaleyenda.LoskhesansonelenemigoeternodePunt. Caractersticas raciales: Supervivencia +2. +1 a puntera y Lucha cuando utilicen lanzas y otras armasdeasta. Idioma: Kuhesani. Estigio, shemita, darfario, punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, iranistan,CostaNegra. Religin: Keshan tiene varios dioses bestiales, aunque Gwahlur, el Rey de la Oscuridad, es el nicoconocidoaloshiborios.
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KUSH
Cultura: En el oeste de Kush hay sabanas abiertas, donde las tribus negras hacen que paste su ganado. Al sur y este yace una espesa selva humeante llena de las ruinas de civilizaciones pasadas y ms all de la selva el desierto. Al norte hay ms desierto. Los gallahs son los habitantes negros originales de Kush, gobernados por los algo ms civilizados chagas, que son descendientes de los colonos estigios. La capital es una ciudad chaga llamada Shumballa (tambien conocida como El Shebbeh). Sobre el centro de Shumballa, ha crecido un pueblo de chabolasmsgrandedejornalerosyartesanos.EstoesconocidocomoPunt.EnKushsecriauna casta de caballos delgados pero robustos. Tambin alberga a la tribu costera de los mandingos, los baghirmi, y las tribus de las praderas de los dangola y bornu; y los tibu, una mezcla entre tribusdeldesiertoconsangreestigia. Caractersticas raciales: Supervivencia +2. +1 a puntera y Lucha cuando utilicen lanzas y otras armasdeasta. Idioma: Kushita. Estigio, shemita, darfario, punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, iranistan,CostaNegra. Religin: El shemita Derketo ha sido adoptado por Kush como resultado del contacto con el norte, pero como Derketa, Reina de los Muertos. La clase dirigente de Kush adora a Set, mientraslasmasascomunesrindencultoaJullahencontradeSet.

PUNT
Cultura: Algunos gallahs de Kush se trasladaron al pequeo reino de Punt y se establecieron, dominando toda la tierra hasta la ciudad exterior de Kush. Hay una espesa selva al sur de Punt. Punttambienesricaenoro,tantoque"sacanorodelosrosencestosdemimbre". Caractersticas raciales: Supervivencia +2. +1 a puntera y Lucha cuando utilicen lanzas y otras armasdeasta.+2enagilidad,2envigor. Idioma: Punteano. Estigio, shemita, darfario, punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani, iranistan,CostaNegra. Religin:LadiosadeMarfil,posiblementeunavariantedeIshtar,esadoradaenPunt.

ZEMBABWEI
Cultura: Poco se sabe de esta tierra, al sur de Punt. Se la llama un "imperio hibrido" que hacep ensar en lazos intimos con otra cultura, quizas Iranistn. Tiene comerciantes (probablemente inclusomercaderesdeesclavos)yfortalezas.Tienemsdeunreyyejrcitosdelancerosnegros. Esta tierra parece tener relaciones con Shem y con Iranistn, formando un nexo de union en el comerciodeesclavosquealimentaalImperioturanioconesclavosnegrosviaZambula. Caractersticas raciales: Supervivencia +2. +1 a puntera y Lucha cuando utilicen lanzas y otras armasdeasta. Idioma: Zembabweano). Estigio, shemita, darfario, punteano, zembabweano, antiguo estigio, keshani,iranistan,CostaNegra. Religin: Dagn y Derketo (es curioso que sea bajo su nombre shemita) son adorados en Zembabwei.

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CHAGA
La casta gobernante de los kushitas, conocida como los chagas, son en parte descendientes de estigios y por tanto mucho ms altos que el kushita ordinario. Tienen un transfondo cultural bastante diferente a losgallahs y por tanto no gananninguna de las caractersticas normales de los kushitas, pero si que adquieren caractersticas diferentes como se describe a continuacin. Los chagas y los gallahs existen en un estado estado de constante tensin que podria desembocar en cualquier momento en un conflicto abierto, con los gallahs siempre por lo menos un poco cautos de sus gobernantes chagas. Cultura: La cultura chaga es singular en si misma. Es quizas ms cercana ala estigia que la cultura gallah, ya que los chagas tienden a ser bastante aislacionistas con respecto a su pueblo,losgallahs. Sin embargo durante los siglos desde que los chagas dejaron Estigia, han desarrollado su propia cultyura distinta a la de su antigua patria.Compartenelamorestigioporlacaza, pero los chagas lo han llevado casi al punto delaobsesin.Aunquesuvidapolticaescasi tan embarullada y traicionera como la de Estigia,loschagasnosonunateocracia,locualpuedepermitiranmspartidismoytraiciones. Religin: Parece probable que la mayora de los chagas sean adoradores de Set, aunque sus creencias religiosas es probable que incluyan una buena dosis de un estilo ms kushita de supersticinybrujeria. Caractersticasraciales:+1enempata,sigilo,subterfugioyunahabilidadmgicaasueleccin. Idioma:Kushita.Darfario,keshani,punteano,zembabweano,iranistan,tibu,tombalku.

GHANATA
Los ghanata estn emparentados con el pueblo de los Reinos Negros del Norte, aunque en verdad viven en el Desierto del Sur. Son analfabetos, como verdaderos kushitas, pero por otra parte son bastante diferentes de la mayoria de los khusitas u otros de los Reinos Negros del Norte. Cultura: Los ghanatas estn organizados dbilmente en tribus y agrupaciones mas pequeas, con incluso menos estructura en su sociedad que los khusitas originales. Al contrario de muchas otras tribus que viven el lugares difciles para subsistir, los ghanatas no son muy agradables con los extraos y es bastante probable que abusen de o ataquen a los vagabundos de otras tierras quelesofrezcanhospitalidad. Religin:Jhil"ElImplacable",eseldiosdelosghanatasdelgranDesiertodelSur. Caractersticasraciales:Sigilo+2.Lucha+1Montar+1. Idioma:Ghanata.Darfario,keshani,punteano,zembabweano,iranistan,tibu,tombalku.

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ISLEODELSUR
OMiembrodeTribudelReinoNegrodelSur.Losisleosdelsursonmuyoscurosde piel,altosy de largos musculos. Sus guerreros llevan plumas blancas en su pelo, pero pocas veces se molestan con la armadura. Los corsarios negros de las Islas del Sur estan entre los piratas mas temidos del mundo, haciendo incursiones arriba y abajo de la Costa Negra hasta el norte, llegando a Estigia e incluso mas alla. Muchos de los Reinos Negros, Incluso Darfar y los Reinos Negros del Sur, estn habitados por gentes de un tipo cultural y racial muy similar a lso de las IslasdelSur. Los isleos del sur son casi tan poderosos fsicamente como los cimmerios del norte, aunque pocasvecesproducenldereseficacesyamenudosonlideradosporjefesdeotrasregiones.Son especialistas en lanza y pocas veces se molestan en usar cualquier otra arma, salvo la ocasional clava de guerra pesada para trabajos a corta distancia. Normalmente no llevan armadura y por ello se han vuelto especialistas en esquivar golpes. Son muy supersticiosos y se quedan helados dehorroralavistadecriaturassobrenaturalesdecualquiertipo. Cultura: Los Negros del Sur son tribales en su naturaleza, pareciendose a las grandes tribus affricanas como los Zulus y Bant. A menudo van desnudos, pero pueden adornarse con anillos de marfil o metales preciosos en sus narices, orejas o labios. Es probable que los reinos negros deAmazonaylosatlaianosseanreinosdelsur Otras tribus incluyen a los suba de la Costa Negra, los bakalah (justo al sudeste de Kush) y los bamulas y jihiji (ambos vecinos de los bakalah). Darfar, aunque bastante septentrional en su situacin,esculturalmentemscercanoalastribussureasalsurdelRioZarkheba.Loslanceros armados con un escudo de piel de buey es el nivel de "soldado" entre los Reinos Negros. Los despliegues de agresividad rituales se usan a menudo para intimidar a un oponente en lugar de provocar una guerra total, ya que la mayora de las tribus son demasiado pequeas para sobrevivir si tienen muchas bajas. Sin embargo, las guerras ocurren a veces y tienden a ser sanguinariascuandoseproducen. Religin:Haypoderososdioseslocalesydiablosquesonadoradosentrelosreinosnegros,como Ollumonga y Thog. La presencia de ciatruras de la Oscuridad Exterior en muchas antiguas ciudades perdidas y lugares como el Valle de las Mujeres Perdidas sugiere que estos podrian haber sido adorados tambien en forma comun como divinidades locales. Lasgente de Suba adoranaAjujo,elOscuro. Caractersticas raciales: Vigor +3. +1 a todas las tiradas de ataque con cualquiera clase de lanza ojabalina.+1enagilidad.1encoraje.Analfabeto. Idioma: Isleo del sur, bakalah, bamulah, suba o wadai. Costa Negra, isleo del sur, bakalah, bamulah,suba,wadai,kushita,estigio,shemita,argoseano,zingario,tombalku,tibu.

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DARFARIO
Aunque Darfar debe considerarse como uno de los Reinos Negros del Norte, sus habitantes estn bastante mas cerca fsica y culturalmente a los isleos del sur y los Reinos Negros del sur. Los darfarios prefieren cachiporras como armamento, pero en los otros aspectos son muy similaresalosisleosdelsur.Selesdistingueporsupelosumamenteenredado. Cultura: Los darfarios afilan sus dientes (ya sea como ornamento o para ayudar en su canibalismo se desconoce). Son bandidos salvajes y asesinos en su mayor parte, con toda su sociedadimpulsadaporunaobsesionhaciasumalvadareligion. Religin: La mayoria de los darfarios pertenecen a un culto canibal muy desagradable. El dios que veneran es poco claro, hay algunas pistas qeu suguiere que podria ser el dios del desierto Yog, el Seor de las Moradas Vacias, que encajaria con la idea de que Darfar es similar al modernoDarfurporsersobretodomesetasydesiertos. Caractersticas raciales: Vigor +3. +2 en pelea. 1 en coraje. Analfabeto. Los darfario suelen afialrselsodientes,porloquepuedenatacarconunmordisco(dao+1). Idioma:Darfari.Kushita,estigio,keshanio,shemita,punteano.

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BARACHOS
La raza Latina no existe como tal en el mundo de Conan. No obstante, es el mejor trmino para referirseaestaetnia. Las gentes de estos pases se parecen a nosotros, los mediterrneos. Son en su mayora morenos y de ojos marrones, de comprensin medianamente fuerte y con un carcter abierto, aunque con tendencia a la traicin. Entre los barachanos existe el refrn:ConfatantoenLapalabra de un zingario como en el filo de suespada. En las novelas de Conan, casi todos los personajes que aparecen de esta etnia eran barahcos, de hay que normalmente se conozca como Baracho a todos los habitantes de Argos, Zingaria y las islas Barachas. No obstante, como en el caso de los hiborios, los personajes de esta etnia se refieren a si mismo con el nombre de su patria: Argosanos o Zingarios, y el termino baracho estreservadosolamenteparaloshabitantesdelasIslasBarachas.

ARGOSANO.
Entrelasmsimportantesnaciones comercialesdelaEraHyboria,Argosalcanzgranrenombre gracias a su industria martima, sus maestros armadores, y sus menudos y robustos marinos, consideradosestosltimoslosmejoresdelmundo. Cultura: Existen un gran nmero de bibliotecas en Argos y Zingara, aunque la mayora de la poblacinnosabeleer Profesionestpicas:Guerreros,Navegantes,Piratas,Sabios. Religin: Al igual que en la mayora de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal, a excepcin de grupos reducidos que adoran a Asura, Ibis, Ishtar, y en cierto grado, a Set, la serpiente. Los personajes de esta etnia nunca se refieren a si mismo como Argosanos, Barachos o Zingarios. Idioma:Argoseano,zingario,picto,aquilonio,shemita,ofireo. Habilidades raciales: +1 en convencer y seducir. +2 a una habilidad de comunicacin o a tocar uninstrumento

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BARACHO.
Las Islas Barachanas, tambin llamadas Islas Barachas e Islas de los Piratas, constituan un pequeo archipilago infestado de cuadrillas de piratas vagamente organizadas de acuerdo con lasleyesdelmar,quesehacanllamarla"HermandadRoja".Estabancompuestasensumayora por proscritos de Argos, aunque tambin se unan a la Hermandad algunos marinos de otras nacionalidades. Cultura:Losbarachanosjurabanlealtadalcapitndesubarcoyvivansolamentedelapiratera. Muy especialmente, saqueaban los bajeles y las costas zingarias, y robaban y asesinaban a las gentes del continente. La crueldad de estos piratas era legendaria, y el pueblo temeroso lleg a creer que los barachanos devoraban alas mujeres. Famosos por su destreza con el alfanje y con elarco,erancelebrestambinporsufuriosoyatrevidoestilodelucha. Profesiones tpicas: Guerreros, Navegantes, Piratas, Sabios. Religin: Al igual que en la mayora de los Reinos Hyborios, el culto a Mitra es casi universal, a excepcin de grupos reducidos que adoran a Asura, Ibis, Ishtar, y en cierto grado, a Set, la serpiente. Los personajes de esta etnia nunca se refieren a si mismo como Argosanos, Barachos o Zingarios. Idioma:Argoseano,zingario,picto,aquilonio,shemita,ofireo. Habilidadesraciales:+2enNavegaryun+2ennadar.

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ZINGARIO.
Zingaria siempre ha sido competidora de Argos en el comercio naval, y sus habitantes se diferencianmuypocounosdeotros. La mayoria de los zingarios tiene el pelo negro y el cutis oscuro, y descienden de una mezcla de pueblospictosehiborios,juntoconloshabitantesprepictosdeZingara,loscualessepiensaque estan muy relacionados con los shemitas. Son delgados y de aspecto peligroso en apariencia y tienen terribles temperamentos. Los guerreros de Zingara oriental lucen bigotes negros. Los zingarios hacen bastante comercio en el mar, pero aun ms saqueos, con los bucaneros de Zingara siendo casi tan temido como los piratas de las Islas de Baracha. Los zingarios son unos de los espadachines ms hbiles del mundo conocido, con un sentido muy desarrollado y aproximacin cientfica al estudio de la esgrima. La esgrima Zingara se ensea en las escuelas de esgrima oficialesyenlosmenosestrictoscallejosdecadaciudad, aunque muchos zingarios aprenden solo la civil espada auxiliar,enlugardelamasmarcialespadaancha. Cultura:LaculturaZingaraseparecealadeEspaaenel periodo medieval tardo. La nobleza de Zingara tiene fama por su habilidad con la espada y su caballera. Sin embargo, la reputacin de los plebeyos, sobre todo los abundantes marineros, es menos impresionante. Los siervos negros se esfuerzan en las plantaciones del sur deZingara,bajolosltigosdesusmaestrosdeesclavos. Profesiones tpicas: Guerreros, Navegantes, Piratas, Sabios. Religin: Los dioses de Zingara son ms viejos que muchos de los otros dioses hiborios, pero se conoce muy poco sobre los detalles precisos de su culto.Muchosdeloszingariosmsjvenespuedequehayanempezadoarendir cultoaMitrael diosprincipaldeHiboria. Habilidades raciales: +2 en seducir, 2 en convencer. +2 en empata. Tienen un +3 en Lucha siemprequeusenunfloretezingaro. Idioma:Zingario,argoseano,picto,aquilonio,shemita,ofireo.

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NORTEOS
Fsicamentesonsimilaresanuestrosvikingos.Conunsimplegolpedevistasepuededistinguira unnorteode cualquierotrohyborio.Altosymusculosos,siemprelistosalaguerra,susjvenes abandonanelgrannortepararecorrerloscaminosdelosreinosdelsur,aunquesiempreacaban volviendoasuhogarenlasmontaas. A causa de las duras condiciones donde viven, este tipo de personajes son muy vigorosos y poderososfsicamente:2enFuerzayConstitucin,2enInteligenciayCarisma. Profesionestpicas:Guerreros,cazadores,bandidosymercenarios

CIMMERIOS
Loscimmeriossondescendientesdelosatlantes,con pelososcurosyojosazulesygrises.Supiel blanca tiende a oscurecerse y se vuelve morena con facilidad si alguna vez dejan las oscuras montaas natales. Son altos, fsicamente poderosos y muy feroces, siendo considerados como una de las razas ms brbaras del mundo para la mayora de los hiborios. Al contrario de la mayora de mujeres hiborias, las mujeres cimmerias luchan junto a sus hombres, incluso en una guerra total. Los cimmerios tienden a ser directos hasta el punto de la brusquedad. Cultura: La cimmeria es una cultura brbara y de supervivencia, una raza de malhumorados y fereoces hombresdelascolinas,morandocomolohacenenuna tierra dura, fra y nublada. Los cimmerios desprecian la debilidad y delicadeza de la civilizacin Hyboria. Tiendenaservengativosyagustarleslaguerra. Religin: Crom, "Seor de la Montaa", es el dios principal de los sombros cimmerios. Otros incluyen a Lir (Dios del Conocimiento), Mannann (Dios de la Poesa y el Viaje), Morrigan (Diosa de la Guerra), Badb (Diosa del Fuego y la Fura), Macha y Nemain el Venenoso. Los cimmerios no rinden en realidad culto a estos dioses, creyendo que los dioses desprecian a las personas dbiles que les piden ayuda. Crear a la raza de los cimmerios ya fue un regalo suficiente.Comoresultadoamenudosonescpticosdeformasmsexpresasdeculto. No pueden tener otra religin queCrom yel resto delpanten cimmerio, y nunca pueden ganar ningnbeneficioporrendircultoaotropanten,Cromnotienesacerdotesynoofreceayudasa sus adoradores, aparte de dotarles con poderosos msculos y valor en el momento del nacimiento. Caractersticas raciales: +1 en coraje, +2 a trepar, +3 en Vigor y 2 a todas las pruebas de Diplomacia y Engaar basadas en el habla (los cimmerios son notoriamente brutos y directos en su forma de lenguaje hablado, un habito que se sabe los ha metido en problemas en cierto nmerodeocasiones). Bonificador racial de +1 a todas las tiradas de salvacin de Voluntad. Esto es otro don de crom, quedavalorinclusoantelagranadversidad. Idiomas:Cimmerio,Nordheimer,picto,aquilonio,hiperbreo.

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NORDHEIMER
Los nordheimer (singular: nordheimer) son dos razas estrechamente relacionadas, los rubios Aesir y los pelirrojos vanires. Todos tienen ojos azules y piel palida, con cuerpos altos y poderosos. Los nordheimer en general son amistosos con los extraos que vengan en son de paz, aunque hacen incursiones constantes en tierras extranjeras y pueden ser terribles cuando estn en medio de una de sus correras. Aunque las mujeres nordheimer no suelen luchar junto a los hombres en la guerra, se les encarga la responsabilidad de administrar y defender sus casas mientras los guerreros estn lejos y muchas mujeres nordheimer han ganado renombre por rechazar a una horda de invasores con un sable o hacha de batalla para proteger su casaehijos. Cultura: Descendientes de la nacin precataclsmica de Thule (posiblemente con alguna sangre atlante), los nordheimer tienen una cultura Nordica de tribus gobernada por un rey que vive en un gran salaapartirdelaqueseconstruyeelpueblo tribal. Granjeros y cazadores, los nordheimer son propensos a pelear entre ellos y con sus vecinos. Los Aesir son amistosos con los cimmerios, pero odian a los vanires e hiperbreos.Losvaniresodianaloscimmerios,aesiresehiperbreos. Religin:LosnordheimerrindencultoaYimir,elGiganteHelado,comosudiosprincipal.Atali,la hija del Gigante "atrae a los hombres heridos de los campos de batalla a las estepas para ser asesinados por sus hermanos, que ponen los rojos corazones calientes de los hombres en la mesa de Yimir" tambin podra tener adoradores, aunque Yimir y su familia es probable que sean adorados para ser aplacados mas que por amor. Es probable que tambin haya dioses tribales locales, quizs hroes ancestrales de las tribus que han sido deidificados. Los nordheimercreenenelValhala,dondeirnsimuerenvalientementeenbatalla.(Lasrazasdelos aesiresyvaniresensisernrecordadoscomodiosesdespusdelacadadelaEraHiboria). Caractersticasraciales:+1ensigilo,supervivencia,luchayalerta. Idioma:nordhemir(elegirentreacentoVaniroAesir).Cimmerio,aquilonio,picto,hiperbreo.

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PICTOS
Los pictos son una raza nica, cuyos orgenesse pierden en la oscuridad de los tiempos. Para las dems razas son tan solo unos sanguinarios salvajes, pero tienen una rica tradicin propia que pasa de padres a hijos mediante intricadas historias. Su propio racismo hacia otras razas les ha mantenido alejados de ellas, pero si algn da llegase a ser estudiada su cultura se descubran muchossecretossobreValusiaylacadadeAtlantis. Es raro ver un picto fuera de las marcas pictas, pero muchos seores de Ophir los usan como rastreadores en sus batidas de caza y en Nemedia o Estigia muchos campeones de los coliseos sonpictos. Son ligeramente ms pequeos que la media, pero de una fuerte constitucin, sus rasgos son algo simiescos y tienen unos sentidos muy desarrollados. Es muy difcil pillar por sorpresa a un picto. Profesionestpicas:Cazadores,guerrerosymercenarios. Los pictos son un pueblo bajo pero recio de piel curtida que usa tambores para comunicarse a largas distancias. Se pintan varios dibujos en su cara y pecho para indicar a que tribu pertenecen y si estan tan solo cazando o en pie de guerra.Lospictosestanentrelossalvajesmasacerrimosdel mundo, siendo muy superticiosos, propensos a formas barbarasdesacrificiohumanoytorturadeextraosy tribus de pictos enemigos por igual. Afortunadamente para los reinos hiborios, las diferentes tribus de pictos pocas veces cooperan, pero los bosonios que lindan con sus tierras temen las veces en las que un chaman particularmente poderosoounjefefuerteconsigueunirvariastribus. Cultura: Los pictos tienen una cultura de la Edad de Piedra, una de las mas primitivas de la zona. Morando en tribus en los bosques repletos de caza de la Hiboria occidental, los pictos tienen fama como guerreros y chamanes, muy temidos por su salvajismo, pero tambien son rastradores y cazadores excepcionales. Los rasgos mas desagradables de la vida de un picto incluyen practicas como sacrificio humano, terribles venganzas de sangre y la quema de cautivosconvida.Elterriblefeudodesangrequetienencon los cimmerios antecede al Gran Cataclismo. Tambien son temidosporlsoaquiloniosperodevezencuandocomercianconloszingarios. Religin: Los dioses pictos incluyen al diosgorila Gullah " El Peludo Que Vive En La Luna", y Jhebbal Sag y otros dioses precataclismicos y espiritus como los "Hijos de Jhil" y los "Cuatro Hermanos de la Noche", que duermen mas alla de las Montaas de los Muertos. Nos dicen que los pictos temen a las serpientes, lo cual podria ser una memoria racial del Pueblo de la Serpiente de Valusia, pero las serpientes aparecen en sus ritos animalisticos. Los pictos creen que las almas de lso muertos vagan por las negras Montaas de los Muertos en las tierras altas delaTierraOscura. Caractersticas raciales: Habilidad1, Fuerza+,1 Constitucin +2, Carisma 2. +2 en Sigilo, supervivenciayrastrear.Lsopictossonanalfabetos. Idioma:Picto,tambores.Aquilonio,cimmerio,nordheimer,zingario.

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ORIENTALES
Fsicamentesoncomonuestroshindes. Profesionestpicas:Guerreros,EstudiososyMercaderes. TodoslosorientalestienenDestreza+1yConstitucin1.

HYRKANO
Los hirkanios son oscuros de piel y generalmente altos y delgados, aunque existe cierto tipo achaparrado de ojos rasgados, resultado de una mezcla con una curiosa raza de inteligentes, aunque pequeos, aborigenes, conqusitados por ellos en su migracin hacia el oeste, entre las montaasalestedelVilayet. Los hirkanios son los descendientes de los estigios en pasadas edades. La tribu hirkania ms prominente es la turania, que se ha labrado un reino propio que un da arrasar a muchas naciones occidentales. Todos los hirkanios son famosos por sus extraordinarias habilidades con elarco. En carcter y cultura son como nuestros mongoles, viviendo en ciudades itinerantes en las estepas situadas al oeste de Vilayet. Junto con los Zingaros y los Cimmerios son la raza ms propensaaabandonarsushogaresylanzarsealaaventura. Cultura: Los hirkanios son por naturaleza jinetes nmadas con una cultura parecida a la de los hunos y mongoles. Sin embargo las ms grande de sus tribus han establecido y fundado el Imperioturanio,queseparecemsalImperiorabeMedieval.Enalgunosaspectoslosturainios son superiores al oeste, sobre todo en organizacin, poltica y burocracia pero al mismo tiempo todava pueden ser considerados brutales cuando se les compara con los ms ilustrados reinos hiborios, muchos de los cuales consideran a los turanios como poco ms que sus hermanos nmadas (una creencia que es tan extendida como equivocada), son amos crueles y no es sorprende que las bandas de kozakos surjan al margen de su sociedad. Bajo sus reyes Yildiz y su hijo Yezdigerd, el imperio turanio se est extendiendo y llegar a Zamora y el este de Shem durantelavidadeConan. Religin: Se sabe de dos deidades en Turn: Tarim, que casi parece ser el dios patrn de los turaniosyErlik,"seordelTronoNegro",undiosdelaMuerte.Casiseguroquehayotrosdioses, posiblemente incluso Ishtar. En Zambula, Hanuman, el Dios Mono, es adorado, una forma deidificada por los carnvoros monos grises que viven alrededor del Mar de Vilayet. Como el "ImperiodelLoboBlanco".Turntambinpodrahaberadoradoaalgnttemdellobo. Caractersticasraciales:+3amontar+2alusodearcos,+2enconvencer,2contrahipnotismo. Profesiones tpicas: Guerreros y cazadores. Idioma: hirkanio. Brithunio, zamorio, kthico, corinthio, hiperbreo, vendhiano, iranistan, khitano,yuetshi,shemita,estigio.

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KHITANOS.
Procedentes del este del mar de Vilayet, ms all delas estepas Hyrkanas, son hombres enjutos de piel amarillenta y cabello oscuro. La mayora de los khitanos ordinarios nunca dejan sus junglas natales, pero algunos han viajado muchas veces al este en buscadeconocimientosoriquezas. Cultura: Khitai el el Lejano Oriente es poco conocido para los hiborios. Las caravanas Khitanas comercian jade,teladeoroysedaconTurny loto a Estigia. Estas caravanas y unos pocos khitanos desterrados son el nico contacto con el oeste. La cultura es esencialmente china con un poderoso diosemperador que gobierna desde Paikang, una poderosa ciudad cuyos alminares surgen entre selvas de bamb infestadas de enredaderas. A menudo los khitanos parecen miesteriosos callados a ojos de los hiborios. Tambin tienen fama comomagos,conalgunosafirmandoquelosmagosorientalessonmejoresquelosoccidentales. Religin: Algunos khitanos rindieron culto al dios elefante Yagkhosa durante algn tiempo pero tambin tienen una amplia gama de dioses animales de la jungla. Yun es tambin adorado por los sacerdotes de cabeza rapada de las selvas perdidas de Khitai, quizas a traves del resonar ritual de campanas doradas (es cierto que algunas ceremonias requieren tales campanas). Hay algunas oscuras referencias que parecen indicar que el culto a la araa de los zamorios podra haberseoriginadoenKhitai. Caractersticas raciales: conocimientos +1, sigilo +2, 2 contra hipnotismo. 2 PG extras para repartirlosbienenagildiad,bienenhabilidadesmgicas. Idiomas: Khitano. Hirkanio, vendhiano, afghuli, shemita, demoniaco, estigio, estigio antiguo, aqueronio. Profesionestpicas:Navegantes,militares,filsofosyestudiososdelasartesoscuras.

HIMELIO
Entre Vendhia e Hirkania, ms all del conocimiento de la mayora de los occidentales, se alza una basta y afilada cordillera de montaas, habitadas por cierto nmero de pequeas tribus. Estas tribus consisten en altos y peludos hombres de las colinas, muy fuertes y feroces. Desdean las normas civilizadas de cortesa y buen comportamiento, aunque muchos se adhierenauncdigobrbarodehonor. Lastribusincluyenalosafghulis,irakzai,galzai,dagozai,zhaibariykhurakzaientreotros. Cultura:La cultura himelia se parece al estilo de vida tribal deAfganistan y el norte de la Indiay en su naturaleza es de supervivencia y brbara. Los vendhianos parecen referirse a las tierras que se alzan frente a su reino como Ghulistn (posiblemente exista una tribu ancestral llamada ghulisdelascualesestastribusmodernassonramas). Algunos himelios son una curiosa raza de inteligentes, aunque achaparrados, aborgenes, conquistados por los hirkanios en su tendencia haciael oeste: estos se corresponderan con una culturadeestilotibetano.

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ETNIAS DE LA ERA HIBOREA Religion: Los salvajes himelios rinden culto a deidades totemicas primitivas y demonios como HanumanelDiosMono(paraaplacaralosmonoscarnvorosdelarea).Algunostambinpodran rendircultoaAsura. Caracteristicas raciales: +2 en sigilo y supervivencia (Las tribus himelias conocen cada centmetro de sus colinas natales) +2 a Vitalidad (La himelia es posiblemente la cordillera mas peligrosa del mundo, ya que cada tribu parece estar en guerra con otras as como con vendhianos y turanios), 2 para tiradas contra hipnotismo de cualquier clase (la gente del Este tieneunalargatradicindehistoriasysupersticionesdelpoderdelhipnotismo). Profesionestpicas:Navegantes,militares,filsofosyestudiososdelasartesoscuras. Idiomas:Afghuli,vendhiano,hirkanio,iranistan.

WAZULU
Los Wazuli suelen ser la primera tribu de habitantes de colinas que un viajero que viaje al norte dese Vendhia encontrar por la noche, ya que en gran parte son nocturnos y prefieren hacer sus incursiones durante las horas de oscuridad. Como otros miembros de las tribus himelias, son gente robusta y normalmente honorable, con fuertes tradicionesdelealtadyhspitalidad. La cultura wazuli, sus nombres y religin son similares a los de otros miembros de una tribu himelia. Los Wazuli deberan tratarse como los miembros de una tribu himelia normal excepto por poseer la ventaja ojos de gato. Los wazuli tienen probablemente la mejor visin nocturna de cualquier pueblo humano y no sufren penalizadores porlaescaseddeluz.Nopuedenverenlaoscuridad, perolaluzdelasestrellasessuficienteparaellos.

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VENDHIANO
Los vendhianos tienen probablemente la sociedad mas avanzada aparte del oeste y Khitai, con un gobierno y religion muy sofisticados. Tieden a tener un tono de piel entre moreno claro y oscuro y el pelo negro y de punta, con grandes ojos oscuros. Los aventureros vendhianos casi siempresondelacastaKshatriya,laantiguaaristocraciadeguerrerosdeVendhia. Cultura: Los gobernantes de los reinos dorados al sur de las Montaas Himelias son considerados poco menos que divinos y funcionan con un sistema de castas. La cultura de VendhiaseparecealaIndiamiticadescritaenlosVedas. Religin: Los vendhianos tienden a venerar la religion mistica de Asura y creer en el cielo, un infierno y el juicio de almas. Vendhia tambien tiene una costumbre muy desarrollada de practicar la astrologia, haciendo pensar en una fuerte creencia en el destino. Los ermitaos asceticos moran en cavernas en las fronteras de Vendhia, meditando sobre los misterios del mundo. Caractersticasraciales:+1encoraje,empata,callejeoyconvencer. Profesiones tpicas: Hechiceros, sacerdotes, mercaderes, esclavistas, guerreros, navegantes y soldados. Idiomaautomtico:vendhiano.Hirkanio,afghuli,iranistan,Kosalan.

TURANOS
Esta etnia es similar a nuestros rabes. Se usa como gentilicio turano ya que Turaneselmas poblado y mas extenso de estos pases arabicos. Su equivalencia ennuestromundoseria:afganos,egipcios,Gitanos,palestinoseIrans. Estaetniatiene+1enHabilidadeInteligencia,y1enFuerzayCarisma. Culturalmente hay mucha diferencia entre unos y otros, pero en lo fsico estas nacionalidades son prcticamente iguales. Rostros aguileos, afiladas barbas los hombres, hermosos ojos oscuroslasmujeres,dehablafluidaycarcterabierto.

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ESTITIGIOS
La moderna casta gobernante estigia es alta, robusta y de pelo negro, con piel oscura y bellos rasgosrectilneos.Lacastagobernantehereditariadelosestigiossonguerrerosaltos,aunquelos desiertos y ciudades estigias son igual de famosos por producir poderosos hechiceros. La mayora tiene la piel bastante oscura aunque algunasfamilias nobles msantiguas tienen la piel colormarfilplido. Los estigios normales son una mezcla de muchas razas diferentes, la mayora de ellos descendientes de esclavos. Estos debern ser tratados en general como kushitas, shemitas, isleosdelsur,oinclusohiborios,dependiendodesusorgenes. Cultura: La sociedad estigia es esencialmente una teocracia. Los herejes y delincuentes se castigan con terribles torturas como ser desollados vivos. Segn la leyenda, antes de que los Lemurios llegaran a la tierra de Estigia, estaba habitada por una raza de reyesgigantes. Los Lemurios se mezclaron losreyesgigantes y, aprendiendo gran parte de su antigua hechiceria, se convirtieron en estigios. Un sacerdote estigio dice que algunas momias han yacido en su tumba de"diezmilaos",peroestopodraserexagerado,parahacerpensarqueEstigiaesmsviejade loquees(opodriaserrefiriendosealastumbasdelosreyesgigantes). Religin:CondiferenciaeldiosestigiomasadoradoesSet,laViejaSerpiente.Sinembargo,otros oscuros "horrorosos y mediobestiales" y "simiescos" dioses tambin son adorados, quizs incluso Hanuman. Hay un centro de culto a Derketo en Luxor. Hay indicaciones de que Ibis, enemiga de Set, fue adorada en Estigia o Aquern, pero fue expulsada. Como los egipcios recientes, los estigios creen en la resurreccin del cuerpo y que el alma, o Ka, podra separarse del cuerpo y en la muerte pasar a la vida del mas all. La mayora de los hechiceros estigios prefieren abrazar la corrupcin si hay una oportunidad de que les traiga un poco ms de poder arcano. Caractersticas raciales: +2 en conocimiento, ocultismo y concentracin.2 en coraje cunado se tratedeevitarlacrrupcinoelansiadepoder. Profesiones tpicas: Hechiceros, sacerdotes, mercaderes, esclavistas, guerreros, navegantes y soldados. Idioma: Estgio. Shemita, kushita, zembabweano, punteano, darfario, khitano, hirkanio, aqueronio,demoniaco,antiguoestigio.

KOZAKI.
Kozaki es una palabra turana que significa canalla o bribn, que es posiblemente la mejor manera de definir esta raza de saltadores. Entre ellos hay muchos de apariencia similar a los gitanoszingarosdenuestromundo. Notieneunpaspropio.Sellamanasimismoselpueblolibreyvivenellasllanurasdeloestedel mardeVilayet,atacandolasciudadesdeTuran. Costumbres: Son una sociedad muy amigable pero con un carcter brusco, muy dado al enfado. Dicenquesiteganasaunkozakicomoamigoocomoenemigoenamboscasoslotendrsdepor vida. Caractersticasraciales:+1amontary+2enelusodearmascortas. Profesiones tpicas: Cualquiera, pero en sus mayora son mercaderes, esclavistas, guerreros, navegantesysoldados.

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SHEMITA
Los arqueros shemitas son probablemente los mejores del mundo, nacidos con sus mortales arcos en sus manos,expertosarquerosdeazulesbarbasprovistosde camisasligerasdemallaycascoscilindricos.Sonbuenos jinetes pero tambin pueden luchar como infantera si fuera menester. La mayora de los shemitas vagan por los desiertos sin mapear de la mitad oriental de Shem y mas all hasta el reino de Turn, pero el hiborio tpico es mas probable que se encuentre con un shemita mas sedentario de uno de los numerosos emplazamientos depastoreoaloestedeesatierra. Cultura: Los shemitas moradores del desierto son sobre todo nmadas, con alguna tribu individual que abarca areas verdaderamente inmensas. Quizs la tribu mas viajera sea la delos zuagires, que puede ser encontrada desde Zambula a Zamora y el borde oriental de los reinos hiborios. Las rias tribales son comunes, aunque las ytibus comparten un odio comun por sus primos mas civilizados de shemitas de las praderas, Shem no esta en muy alta estima en las naciones de Hiboria, quizas debido a sus aos como satlite de Estigia, aunque parece improbable que los estigios consigan hacer muchas incursiones en los inmensos desiertos orientales donde las tribus nmadas shemitasviven. Los shemitas tienen fama como los mayores mentirosos del mundo. Adoran los objetos de gran belleza y valor, sobre todo gemas y joyas. Tienen fama por su excelente visin, que de por si es buena y seve fortalecida por loslargosviajes en el desierto. Los shemitas son una raza fatalista, y creen firmemente que si hoy es su da para morir, morirn, no importa lo mucho que se debatanoseaferrenalavida. En los prados de Shem han dado lugar a un grupo de ciudadesestado independientes, con fuertes relaciones de comercio. Los shemitas que habitan en estas ciudadelas viven del comercio.Supuebloproduceexcelentesmercaderesyguerreros. Religin: Ishtar, Anu y Bel parecen ser los dioses principales de los shemitas, aunque parece posible que algunos miembros del panteon mayor de los shemitas de las praderas tambin podra ser adorado entre los moradores del desierto. Una creencia shemita, tambin comn a todas las variantes de la raza, es que los hombres malvados son atrapados en los cuerpos de monos,comounjustocastigoporsusterriblescrmenes. Caractersticas raciales: +2 en empata, sigilo tiro con arco y convencer. 2 en coraje y concentracin. Idioma:Shemita.Estigio,ofireo,kthico,argoseano,hirkanio. Profesionestpicas:soldado,mercader,ladrn.

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PELISHTIM
La antigua region de Pelishtia del Shem occidental es hogar de los pelishtim, una raza de afamadosguerrerosyhechiceros.Puedenencontrarsealolargodelmundo,yaquesushombres sabios a menudo vagan lejos en busca de conocimientos y sus mercenarios tomaran servicio en cualquier parte entre Zingara y Turn. Se dice que los hechiceros de pelishtim tienen el secreto de la juventud eterna, y sin duda los magos de esta tierra son considerados como unos de los massabiosfueradeEstigiayKhitai. Cultura: Pelishtim parece engendrar a aventureros y viajeros mas que otras regiones de shemitas de las praderas. Pelishtia tambin esta empapada de hechicera. Aparte de esto su culturaesengeneralsimilaraladeShemoccidental. Religin: Pteor es el dios patrn de Pelishtia, aunque se venera a Adonis, Ashtoreth, Derketo e IshtarporencimainclusodePteoryBel,adoradoporlosladrones.Lavidadespusdelamuerte suele ser un hecho aceptado entre los pelishtim , que tambin consideran que una voluntad lo bastante fuerte puede permitir a los muertos regresar como fantasmas para terminar asuntos inacabados. Caractersticasraciales:sigilo+1,ocultismo+2,domar+1. Idiomasyprofesiones:igualquelossemitascorrientes.

TURANO
La regin Taurana est compuesta de una mezcla de tierra de labranza y desiertos, sin grandes emplazamientos. Su gente es considerada algo retrasada al compararla con los sofisticados y cosmopolitas hiborios que viven en reas densamente pobladas e industrializadas, pero los convierteenexcelentesleadores. Culturayreligin:LaculturatauranadebesertratadacomosifueraAquilonia. Caractersticasraciales:+2enconvenceryactuar.+1aMontarySupervivencia. Idioma:Turano.Shemita,estigio,ofireo,kthico,argoseano,hirkanio. Profesiones tpicas: Cualquiera, pero en sus mayora son mercaderes, esclavistas, guerreros, navegantesysoldados.

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ZAMORIOS
Lamayoriadeloszamoriostieneelpelonegroydecutis bastante oscuro. Descienden de los zhemri, una raza misteriosa de la que se dice fue uno de los primeros puebloshumanos,yaloszamoriosensiselesconsidera comounarazaantiguaymalvada. Los zamorios son los mejores ladrones del mundo y tienenfamademantenerlapalabradadaasuspatrones si se les ordena que roben. Esto no es lo mismo que un verdadero Cdigo de Honor, sino tan solo una medida tomadaparaasegurarelnegocio. Cultura: Segun Yagkosha en La Torre del Elefante, los zamorios son supervivientes de una antigua civilizacin precatataclismica (probablemente Zarfhaana) y fueron una de las primeras civilizaciones en desarrollarse despus del Gran Cataclismo. Su civilizacion de 3.000 aos de edad hace mucho tiempo que se hundi en la decadencia y los zamorios tienen reputacin de delincuentes. Ciudades como la "Ciudad de los Ladrones" y "Shadizar la Ciudad del Mal" solo sirven para aumentar esta fama. En teora Zamora es un estado desptico, aunque de hecho se sabe de sacerdotesfuertesuotroscortesanosquehanpuesto al reyenuntrece. Religion:Zamora tiene un pantengrandey variado de muchas deidades que seinterrelacionan de una manera compleja bastante impenetrable paralos forasteros. Es muy famosa por elCulto delaAraacentradoenlaciudaddeYezud,dondelasbailarinassecontorsionandelantedeuna araa de piedra negra que es su dios. Los hiborios consideran a este dios abominable y sus templos estn prohibidos fuera de Zamora. Adems, Bel, Dios de Ladrones, es popular (nada sorprendente), siendo uno de los pocos dioses no zamorios que son permitidos para ser adoradosenzamora. Caractersticas raciales: +2 Destreza y Habilidad.2 en Fuerza, y Constitucin. +2 en Trampa y subterfugio. Profesionestpicas:Ladrn,mercader,artesano. Idiomaautomtico:Zamorio.Shemita,hirkanio,kthico,brithunio,corintio.

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PROFESIONES

PROFESIONES
INTRODUCCIN
Las profesiones son el camino que ha seguido el hroe a lo largo de su vida, y manifiestan su estilodevida.Existendosclasesprincipalesdeprofesiones:lasordinarias,queseconsiguensolo gastando experiencia en ellas, y las extraordinarias, que son combinaciones de otras profesiones. Todas las profesiones se encuentran englobadas en 5 niveles de potencia. Los niveles A, B, y C pertenecen al las profesiones ordinarias, los D y E pertenecen a las profesiones extraordinarias. LasprofesionesdelgrupoAsonlasmenospotentes,ylasdelElasmsrarasyextraordinarias.
Grupo 1d20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Niveles A Montaraz Luchador Bardo Sicario Herbolario Marinero Consorte Clrigo Artesano Escudero Mercenario Pcaro Aclito Sacerdote Profesor Adepto Chaman Guardabosques Trotamundos Profeta B Cazador Gladiador Ilusionista Espa Curandero Bucanero Diplomtico Paladn Orfebre Soldado Espadachn Ladrn Brujo Monje Alquimista Magorojo Elementalista Domador Jinete Vidente C Explorador WaRanDo Acrbata Asesino Mdico Capitn Galn Cruzado Mercader Caballero Arquero Bandido Nigromante SumoSacerdote Sabio Hechicero Espiritista Druida Nmada Mentalista

Profesionesordinarias
Existen veinte grupos de profesiones ordinarias, cada grupo tiene una profesin de nivel A, otra de nivel B, y otra de nivel C. Las profesiones dentro de un mismo grupo tienen ciertas similitudes. Para conseguir una profesin del nivel A de cualquier grupo solo hay que pagar la experiencia requerida. Para acceder a una profesin de nivel B o C es necesario tener primero la profesin de nivel A del mismogrupo. Por ejemplo, si un jugador es montaraz, podr comprar la profesin de Cazador o Explorador, pero si quiere ser acrbata, primero tendrqueserbardo. Puedes decidir por azar con que profesin comenzarn tus jugadores tirando 1d20, o dejar libre albedro, tudecides.

En contadas ocasiones, se puede saltar de un grupo de profesin a otro,sinlanecesidaddeobtenerlaprofesindenivelApertinente.Porejemplo,sepuedepasar demercenarioasoldadoadquiriendoeltrasfondopromocin.

Profesionesextraordinarias.
Son profesiones especiales que se consiguen mediante la combinacin de dos profesiones. Las de nivel D se consiguen mediante la combinacin de dos profesiones ordinarias. Las del nivel E requierenunadelnivelCyotradelnivelD.ParaqueLacombinacintengaefectotambinseha depagarciertacantidaddeexperiencia.
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PROFESIONES
D Espa+Arquero:Cazarecompensas. Acrbata+Ladrn:Danzarndeespadas. Ilusionista+Diplomtico:Amodeldisfraz. Curandero+Mdico:Sanador. Mercader+Bucanero:Comerciante. Soldado+Brujo:BrujodelCaos Espadachn+Gladiador:MaestrodeArmas. Monje+Asesino:Shinobis. Orfebre+Sabio:Eminencia. Medico+Cazador:Inquisidor. Alquimista+Herbolario:Maestrodepociones. Elementalista+Magorojo:Invocador. Domador+Explorador:Seordelasbestias Espiritista+Vidente:Taumaturgo. Paladn+Nigromante:CaballeroNegro Nigromante+Soldado:CaballeroNegro Diplomtico+Asesino:Shinobis. Sabio+Magorojo:Eminencia. Paladn+VidenteInquisidor. Mdico+Herbolario:Maestrodepociones. Elementalista+Monje:Invocador. Domador+Gladiador:Seordelasbestias Alquimista+Espiritista:Taumaturgo. Espa+Bucanero:Cazarecompensas. Acrbata+Cazador:Danzarndeespadas. Ilusionista+Ladrn:Amodeldisfraz. Curandero+Brujo:Sanador. Orfebre+Mercader:Comerciante. Brujo+Explorador:BrujodelCaos Arquero+Espadachn:MaestrodeArmas. Espa+Ladrn:Cazarecompensas. Acrbata +Soldado:Danzarndeespadas. Ilusionista+Bucanero:Amodeldisfraz. Curandero+Herbolario:Sanador. Mercader+Diplomtico:Comerciante. Arquero+Brujo:BrujodelCaos Espadachn+Explorador:MaestrodeArmas. Cazador +Monje:Shinobis. Orfebre+Medico:Eminencia. Asesino+Paladn:Inquisidor. Alquimista+Mdico:Maestrodepociones. Elementalista+Sabio:Invocador. Vidente+Domador:Seordelasbestias Magorojo+Espiritista:Taumaturgo. Gladiador+Nigromante:CaballeroNegro

Como puedes ver, hay ms de una forma de acceder a una profesin extraordinaria. De esta formalosjugadorestienenmslibertaddeeleccinyesmuydifcilqueexistandosPJSiguales.
E Asesino+Cazarecompensas:Merodeador. Amodeldisfraz+Jinete:Saqueador. Sanador+Sumosacerdote:Orculo. Comerciante+Galn:Noble. Druida+BrujodelCaos:Tumulario. Shinobis+WaRanDo:Seordelaguerra. Bandido+Maestrodearmas:berserk. Eminencia+Hechicero:Archimago Inquisidor+Caballero:Templario. Maestrodepociones+Mercader:Milagrero. Nigromante+Invocador:Necroscpico. Seordelasbestias+Cruzado:Avatar. Taumaturgo+Nmada:Inmortal. CaballeroNegro+Mentalista:Demonlogo. Danzarndeespadas+Asesino:Merodeador. Amodeldisfraz+Galn:Saqueador. Sanador+Druida:Orculo. Comerciante+WaRanDo:Noble. Sumosacerdote+BrujodelCaos:Tumulario. Maestrodearmas+Jinete: Seordelaguerra Seordelasbestias+Bandido:Berserk. Maestrodepociones+Hechicero:Archimago Inquisidor+Cazarecompensas:Templario. Mercader+Invocador:Milagrero. Taumaturgo+Nigromante:Necroscpico. Cruzado+Shinobis: Avatar. CaballeroNegro+Nmada:Inmortal. Eminencia+Mentalista:Demonlogo. Danzarndeespadas+Capitn:CorsarioReal. Capitn+Caballero:CorsarioReal.

Las profesiones extraordinarias, sobre todo las de nivel E, pueden llegar a generar personajes muypoderosos,porloqueereslibredeomitirlassilodeseas.
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PROFESIONES

Estadsticasdeunaprofesin.
Unaprofesinvienedefinidaporseisparmetros: Descripcin: Una breve descripcin de la clase de personaje, los hbitos ms comunes, y la formadetrabajar. Requisitos: Las profesiones previas que se requieren para obtener esta. Ciertas profesiones pueden que requieran habilidades o caractersticas a ciertos niveles determinados. (A: 1 a nivel 6;B:2anivel7;C:3anivel8;D:4anivel9;E:4anivel10). Restricciones: Si un personaje tiene una restriccin en el uso de una habilidad (generalmente mgica), significa que solo puede alcanzar el nivel 5 en dicha habilidad. Normalmente, las restriccionesdesaparecencuandosealcanzaciertaprofesindenivelsuperior. Ventajas:Losbeneficiospropiosdelestatusdeltrabajoquesedesempee. Desventajas: Ciertas profesiones impiden el uso de determinadas tcnicas o armas. Un jugador no podr usar objetos ni habilidades de una profesin si entran en conflicto con las desventajas que tenga otra de sus profesiones, y mantendr las desventajas propias de una profesin hasta que encuentre una ventaja que la anule (Por ejemplo, un luchador tendr un 2 en Carisma aunque se convierta en Gladiador). Normalmente, las profesiones de nivel D anulan las desventajasdelasprofesionesordinariasqueusancomobase,porloqueesposibleadquiriruna profesin y tener que esperar a conseguir otra de nivel D para usar las habilidades que nos otorgue. Habilidades:Sonhabilidades,normalesoespeciales,propiasdelaprofesinadquirida.Todaslas habilidades que se mencionen dentro de una profesin ganan un nivel al adquirir dicha profesin.Esposiblequeprofesionesdistintastenganalgunahabilidadencomn,entalcaso,se puede llegar a subir ms de un nivel de ese modo. Las habilidades y poderes adquiridos se pueden subir de nivel de la misma forma que las otras habilidades o poderes. Algunas habilidades,soloestndisponiblesparaciertasprofesiones. Si se da el caso que cierta habilidad solo existe para esa profesin en concreto, el funcionamientodedichahabilidadserexplicadocontododetalle. Coste: El coste en PG/ PX que supone adquirir dicha profesin. A efectos de juego, adquirir una profesin es como adquirir una ventaja. El coste de una profesin viene dado por el coste en experiencia de sus ventajasmenos la dada por sus desventajas (ver el suplemento de edicin de trasfondos), ms 2PX/PG adicionales por cada habilidad que posea (5 PG/PX si son poderes o habilidadesespeciales). Para no marear la perdiz, he apaado que todas las profesiones de un mismo nivel tengan el mismo coste, pero eso es solo porque lo he decidido as, si t quieres introducir nuevas profesiones,puedeshacerlocomoquieras.

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PROFESIONES

LISTADO DE PROFESIONES
NIVELA
Montaraz
Descripcin: Personajes solitarios que viven de la naturaleza. Son buenos exploradores, cazadores y diestros en el arte de la medicina. Les gusta vivir sin inmiscuirse en asuntosajenos. Requisitos:Supervivenciaigualomayorque6. Ventajas: Saber Natural. Esta ventaja otorga una bonificacin de +2 en las tiradas de medicina, bsqueda de alimentoyalojamientoenlosentornossalvajes. Ungradodemaestraoespecializacinenelusodearcos. Montura: se puede adquirir la profesin de jinete sin necesidad de adquirir la profesin de trotamundos. Por contra, se deber pagar 2PX extras, mslos necesarios para adquirir dicha profesin. Para escoger la profesin de nmadasiseranecesarialadetrotamundos. Desventajas:Inadaptacinsocial:2enlastiradasrelacionadasconcosasnuevasodesconocidas Habilidades:Supervivencia,puntera,agilidad,medicina. Coste:10.

Luchador
Descripcin: Personaje dedicado al combate, pero no a la guerra. Suelen ser testarudos, confiados en su gran fortaleza fsica. Su medio favorito de ganar dinero es participarencampeonatosdelucha. Requisitos:Fuerzaigualomayorque6. Ventajas: Un grado de maestra o especializacin en un nuevogrupodearmas. Desventajas: Incapacidad social. 1 en Carisma en situacionessocialesnormales. Habilidades:Vigor,pelea,lucha. Coste:10

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PROFESIONES

Bardo
Descripcin: Trovadores, cantantes y ociosos. Sus poticas melodas cautivan tanto a aliados como a enemigos. Pueden encontrarse como trotamundos solitarios,ocomojuglaresacargodealgnseor. Requisitos: Carisma igual o superior a 6.Uninstrumento musical. Ventajas: Oratoria. Esta ventaja otorga una bonificacin de +3 en las tiradas de persuasin y seduccin ante uno o ms individuos. Siempre y cuando se hable con voz clarayalta. Desventajas: Restriccin en la habilidad mgica de ilusionismo. Habilidades:Actuar,Juego.Ilusionismo. Coste:10

Sicario
Descripcin: Personaje que ha nacido en los barrios bajos de unaciudad.Acostumbradoavivirenlacalle.Dependiendode los trasfondos sociales escogidos, ser un matn a sueldo de unjefeocabecilla,otendrsupropiogrupodesicarios. Requisitos:Callejeoigualosuperiora6. Ventajas:Contactos+1. Desventajas: Habilidades:Pelea,callejeo,intimidar,subterfugio. Coste:10.

Herbolario
Descripcin: Erudito especialista en el uso de plantas. Pueden tratarse tanto de boticarios de ciudad, con estudios mdicos, o de personajessolitariosquevivenenlanaturaleza. Requisitos:Inteligenciaigualosuperiora6. Ventajas: Herbologa. Esta ventaja otorga un bono de +4 en el reconocimientoyusodehierbasybrebajes. Resistenciacontradrogasyvenenos+3. Se ganan 2 niveles de especializaciones para repartirlos entre habilidadesquenoseandecombate. Desventajas: Habilidades:Pociones,medicina,investigar. Coste:10
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PROFESIONES Marinero Descripcin: Personaje que vive del mar. Curtido navegante yexpertoenpescayorientacin. Requisitos: Dirigir a nivel 6 ms, especializado en algn tipodebarco(pequeo,mediano,decargaodeguerra). Ventajas: Brjula Marina. +4 en orientarse o encontrar la ruta,perosoloesvlidasiseestnavegando. Resistencia a la fatiga: +3 en cualquier tirada relacionada conaguantarelagotamientoolafaltadealimento. Desventajas: Habilidades:Pelea,Vigor,navegar,Idiomas. Coste:10

Consorte
Descripcin: Personaje que vive de oficios pblicos, o del trato social con otras personas. Dependiendo del nivel en el trasfondo social Rango (niveles de 0 a 5), un consorte ser un ayudante, funcionario, un alguacil, un juez, un alto cargo, o un personaje de noblecuna. Requisitos:SerequierealgnniveleneltrasfondoRango. Ventajas:Laspropiasdesurangosocial. Riqueza +1: Por cada puntuacin en este trasfondo se gana un sueldode1000$porsemana. Vivienda +1: La puntuacin en este trasfondo otorga una casa, un chalet, una mansin, un palacio o un castillo para el personaje. A diferenciadeotrostrasfondos,puedeampliarsegastandodinero(10.000$pornivel) Desventajas:Vidacmoda:1enlastiradasdeVigoryagilidad. Habilidades:Etiqueta,persuadir,Subterfugio. Coste:10

Clrigo
Descripcin: Personaje guerrero que a jurado fidelidad a alguna deidad. Son individuos obstinados y de una voluntad frrea. Siempre seguirnlosdictaminesdesureligin. Requisitos:Jurarlealtadaunareligin.Luchaanivel6osuperior Ventajas:Po,justo Desventajas: Deber hacia su religin (5). Restriccin en la habilidad magiablanca.Nopuedenusararmasdefiloodeasta,arcosnihachas. Habilidades:Lucha,Teologa,Coraje,MagiaBlanca. Coste:10

Artesano

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PROFESIONES Descripcin:Unpersonajequeejerceunoficio.Puedeser desdecarpintero,herrero,ocualquiertrabajosimilar Requisitos:Tcnica/Habilidadigualosuperiora6. Ventajas: Gremio. El personaje pertenece a una cofrada de trabajadores. Esta ventaja funciona como Contacto y Red de informacin a nivel 2, pero solo en mbitos relacionadosconelgremio. Riqueza +1: Por cada puntuacin en este trasfondo se ganaunsueldode1000$porsemana. Vivienda +1: La puntuacin en este trasfondo otorga una casa,unchalet,unamansin,unpalacioouncastillopara el personaje. A diferencia de otros trasfondos, puede ampliarsegastandodinero(100.000$pornivel) Desventajas: Origen humilde. Dado su condicin, el personaje tendr dificultades en relacionarse con personasdeposicionessocialeselevadas.2enCarismaanteesetipodesituaciones. Vidacmoda:1enlastiradasdeVigoryagilidad. Habilidades:Artesana. Coste:10

Escudero
Descripcin: Un aprendiz de caballero. Se tratan de personajes que entran a servicio de un seor para que lesinstruyaeneloficiodelaguerra. Requisitos:Estarbajolasrdenesdeunseor. Ventajas: Un grado de maestra o especializacin en unnuevogrupodearmas. Tutor: al estar bajo la proteccin de un caballero, hastaciertopunto,sepuedecontarconsuayuda. Desventajas: No es posible adquirir el trasfondo de Rango. Si ya se tiene de una profesin anterior, es reducidoacero. Se debe de obedecer las rdenes del seor al que se pertenezca. Habilidades:Lucha,vigor,agilidad,manotorpe. Coste:10.

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PROFESIONES

Mercenario
Descripcin: Guerrero que solo desenvaina su arma por dinero. Suele entrar a servicio de cualquieraqueleofrezcacunabuenapaga. Requisitos:Fuerzaigualosuperiora6. Ventajas: Un grado de maestra o especializacin en un nuevo grupo de armas. Un sueldo de entre 1 monedas de plata y 3 monedas de oro si est a serviciodeunseor. Promocin: Un mercenario puede convertirse en soldado regular de un ejrcito. A efectos de reglas, se puede convertir en soldado sin tener que pasar por escudero, y de soldado se podra pasar hasta caballero. Para esto se debe de mostrar mucha lealtad a la causa por la que se lucha,ypagarlos16PXquecuestalaprofesinde soldado. Desventajas:Esnecesarioqueobedezcalasrdenesdesuseor,oserdespedido. Habilidades:Lucha,vigor. Coste:10

Pcaro
Descripcin: Personaje astuto y pillo, acostumbradoavivirdelengaoydelhurto. Requisitos: Tcnica/Habilidad a nivel 6 o superior Ventajas:Reddeinformacin+1 Desventajas: Habilidades: Subterfugio, pelea, callejeo, sigilo. Coste:10

Aclito
Descripcin: Iniciado en las artes oscuras de la brujera y la nigromancia. Son personajes reservadosydeseososdeconocimientoopoder. Requisitos:Inteligenciaigualosuperiora6. Ventajas: Desventajas: Portar armadura o armas de metal imposibilita el uso de la magia negra y nigromntica. Restriccinenlahabilidadbrujeraynigromancia. Habilidades: Ocultismo, Nigromancia. Coste:10 teologa, Magia Negra,

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PROFESIONES

Sacerdote
Descripcin: Personas devotas que han jurado servir a una deidad especfica no malvada. Suelen ser serviciales y atentos con el prjimo. Requisitos:Voluntadigualosuperiora6. Ventajas:Misericordioso. Desventajas:Imposibilidaddeusarmagianegraniarmasdefilo. RestriccinenlahabilidadMagiaAstral. Elusodearmasyobjetosdemetalinterfiereconelusodelamagia astral. Habilidades:MagiaBlanca,ocultismo,magiaAstral,teologa. Coste:10

Profesor
Descripcin: Intelectual y erudito en las artesy las ciencias. Sonpersonajespacientesysedientosdeconocimientos. Requisitos:Inteligenciasuperiora5. Ventajas:Rango+1. Desventajas: Escptico.1 en Inteligencia y1 en Voluntad antesucesossobrenaturalesosinunaexplicacincientfica. Esta limitacin puede eludirse si se tiene Ocultismo a nivel 3osuperior. Habilidades:Educacin,Psicologa,Idiomas,Ciencias. Coste:10

Adepto
Descripcin: Iniciado en el arte de la magia. Son individuos eruditos que ansan adquirir nuevos conocimientos. Requisitos:Inteligenciasuperiora5. Ventajas: Desventajas: Portar armadura o armas de metal imposibilitaelusodelamagia. Restriccin en las habilidades mgicas de hechicera y elementalismo. Habilidades: Hechicera, Elementalismo, ocultismo, concentracin. Coste:10.

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PROFESIONES

Chaman
Descripcin: Individuos capaces de comunicarse con los espritus y las deidades naturales. Suelen encontrarse en las tribus salvajes, donde pueden llegar a sustentar el gradodeconsejerosojefes. Requisitos:Inteligenciaanivel6osuperior Ventajas: Desventajas: Portar armadura o armas de metalimposibilitaelusodelamagia. Restriccin en la habilidad mgica de elementalismoymagiaastral. Habilidades:Teologa,medicina,MagiaAstralyElementalista. Coste:10.

Guardabosques
Descripcin: Hombres y mujeres que viven de la naturaleza, en perfecta armona con ella. Son muy celosos de su territorio, y no toleranladestruccindelmedionatural. Requisitos:Supervivenciaanivel6oms. Ventajas:vista,olfatoyodoagudo. Desventajas: 1 en Carisma ante situaciones sociales civilizadas. Restriccinenelusoyaprendizajedemagiadrudica. Habilidades:Supervivencia,puntera,alerta,sigilo,druidismo. Coste:10

Trotamundos
Descripcin: Personajes sin patria ni hogar. No le deben lealtad a nadie, ni estn sujetos a cdigosmorales. Requisitos: Ventajas:Sueoligero. Desventajas: Vagabundo: Los trasfondos Rango, Riqueza y Vivienda no estn disponibles en ellos a menos que se incluya en otra profesin. Resistencia a la fatiga: +3 en cualquier tirada relacionada con aguantarelagotamientoolafaltadealimento. Se ganan 2 niveles de especializaciones para repartirlos entre habilidadesquenoseandecombate. Habilidades:Vigor,agilidad,supervivencia,pelea. Coste:10.

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PROFESIONES

Profeta
Descripcin:Individuosconeldondelaprofeca. Requisitos: Ventajas: Desventajas: Habilidades:Precognicin,concentracin. Agresin psquica. Permite atacar con la fuerza de la voluntad. Tira Voluntad + agresin psquica contra Voluntad + concentracin de la vctima.Porcadaxito,lavictimaperderunpuntodeaguante.Este ataquenopuedeseresquivadonibloqueado. Coste:10

NIVELB
Cazador
Descripcin: Personaje dedicado al arte de la caza. Son individuos solitarios, expertos en el arte de rastrear y disparar. Dependiendo de su origen, pueden ser guas para noblesocompaerosdepersonajesguardabosques. Requisitos: Un nivel de maestra o especializacin en el uso de un arma a distancia. Percepcin y Destreza a nivel 7 o superior. Ventajas:Vistaaguda. Vista certera: +2 en puntera cuando el personaje usa su arma de caza favorita (escoger entre arco largo, arco corto, ballesta,lanza,hondaocerbatana). Contrato de servicio: EL PJ puede adquirir la profesin de espadachn o arquero sin necesidad de adquirir primero la profesin de mercenario. Para ello solo ha de ofrecer sus servicios como guerrero y pagar la experiencia determinada para dicha profesin. Normalmente, se exige una prueba de puntera o combate para poder ingresar en un ejrcito. Ungradodemaestraoespecializacinenelusodeunarmaadstancia. Desventajas: Habilidades:Puntera,alerta,supervivencia,rastrear. Coste:15

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PROFESIONES

Gladiador
Descripcin:Luchadoresexperimentados,curtidosenincontables combates. La arena del coliseo es su hogar, y la gloria su nico objetivo Requisitos:FuerzayConstitucinsuperiora6 Ventajas: Un grado extra de maestra o especializacin en el uso deunarma. Contrato de servicio: EL PJ puede adquirir la profesin de espadachn o arquero sin necesidad de adquirir primero la profesindemercenario.Paraellosolohadeofrecersusservicios como guerrero y pagar la experiencia determinada para dicha profesin. Normalmente, se exige una prueba de puntera o combateparapoderingresarenunejrcito. Desventajas: Habilidades:Lucha,atletismo,vigor,manotorpe. Coste:15

Ilusionista
Descripcin: Mago experto en la manipulacin de los sentidos. Son astutos y discretos, y siempre tienen algntrucobajolamaga. Requisitos: Tcnica/Habilidad e Inteligencia a nivel 6 o mas. Ventajas: Se eliminan las restricciones para aprender y usarlaescuelamgicadeilusionismo. Desventajas: Habilidades:Ilusionismo+2,alerta Coste:15

Espa
Descripcin: Los espas se dedican a obtener informacin de forma silenciosa y metdica. Expertos en el arte del subterfugio yenobtenerinformacin. Requisitos:DestrezaeInteligenciaanivel7omas. Ventajas:Reddeinformacin+2,contactos+2. Desventajas: Habilidades:Subterfugio,sigilo,persuasin,investigacin. Coste:15

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PROFESIONES

Curandero
Descripcin: Sanadores que usan las artes mgicas para curar enfermedades. Requisitos:InteligenciayVoluntadsuperiora6. Ventajas:Seeliminanlasrestriccionesenlahabilidaddemagia blanca. Desventajas:Solopuedenusarlamagiaparacurar,protegery sanar. Habilidades:Magiablanca+2,teologa+1. Coste:15

Bucanero
Descripcin:Marinerosdedicadosalapiratera.Sitrabajanpor cuentas propia sern piratas, si asaltan barcos en nombre de algnseorserncorsarios. Requisitos:DestrezayConstitucinsuperiora6. Ventajas: Dote marino: Carisma +2 ante cualquier marinero o trabajadordeunpuerto. Segana1nivelesdeespecializacinennavegar. Desventajas: Habilidades:Nadar,Luchar,intimidar,Dirigir,Puntera. Coste:15

Diplomtico
Descripcin: Personaje social de alto nivel. Es el elegido para mediar entre partes en conflicto y solucionar reyertas.Dependiendodeltrasfondosocial,puedeserun embajador de un pas extranjero (Trasfondo de Rango superior a 3), un mediador entre conflictos de nobles o unsimplenegociador. Requisitos:CarismaeInteligenciaigualosuperiora7. Ventajas:Corts.Aliados+2. Secreto: el personaje posee informacin que puede serledeutilidadenelfuturo. Desventajas: Habilidades: Empata, investigacin. Coste:15. psicologa, persuasin+2,

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PROFESIONES

Paladn
Descripcin: Guerreros entrenados y consagrados a la lucha contra el mal. Son obstinado y disciplinados, siempreconsagrados alajusticiaaaldeber. Requisitos:FuerzayVoluntadsuperiora6. Ventajas:Disciplinado. Bendecir arma: Permite causar dao sagrado con el arma que se use. Este efecto permite daar con armas corrientes a seres etreos yespirituales. A los seres demonacos adems, les causa 2 puntosdedaoextra. Desventajas: Cdigo de honor. (Nivel 5, Imposibilidad de comportarse de forma no honorable, engaar, traicionar, atacar a traicin,etc.) Habilidades:Lucha,teologa,coraje,magiablanca,pelea. Coste:15.

Orfebre
Descripcin: Maestros en el arte de forjar y crear objetos. Requisitos: Tcnica/ Habilidad e Inteligencia igual o superiora7. Ventajas: Se anula la restriccin en el aprendizaje de la escuelamgicadealqumica. Ornamentar. Con este don el orfebre puede mejorar el precio de un objeto. Tira Habilidad + Artesana a dificultad Normal, por cada xito, el objeto sube un 10%suprecio. Desventajas:Sololeesposibleusarconjurosquetraten y modifiquen objetos, estndole vedados los conjuros quecreanpociones. Habilidades:Alquimia,artesana+2,concentracin. Coste:15

Espadachn
Descripcin:Mercenarioespecializadoenelusodeespadas. Requisitos:DestrezayFuerzaigualosuperiora7. Ventajas: Un grado de Maestra o Especializacin en el uso de armasdefilo.Ambidiestro. Desventajas: Habilidades:Manotorpe,Lucha,agilidad. Coste:15.

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PROFESIONES

Soldado
Descripcin: Guerrero que forma parte de las tropas regularesdeunejercito. Requisitos:FuerzayConstitucinigualosuperiora7. Ventajas: Subir Rango: Permite ascender en la jerarquadentrodeestaprofesin,ysubireltrasfondo de Rango. Por cada misin o batalla cumplida, otorga entre 1 y 10 puntos de gloria. Cada ascenso cuesta 10 xelnivelasubirpuntosdegloria. Sueldo: 1d6 monedas de plata al da por puntuacin eneltrasfondodeRango. Niveldemaestraoespecializacinenungrupodearmasnuevo. Montura: se puede adquirir la profesin de jinete sin necesidad de adquirir la profesin de trotamundos. Por contra, se deber pagar 2PX extras, ms los necesarios para adquirir dicha profesin.Paraescogerlaprofesindenmadasiseranecesarialadetrotamundos. Desventajas:Obedecerlasrdenesdesuseor. Habilidades:Pelea,lucha,coraje. Coste:15.

Ladrn
Descripcin: Personajes amantes de lo ajeno. Silenciosos y astutos, sonmaestrosenocultarseentrelassombras. Requisitos:Tcnica/HabilidadyDestrezaigualosuperiora7. Ventajas:Reddeinformacin+1 Silencioso: el personaje sabe moverse sin hacer ruido, +2 en las tiradas de sigilo y subterfugio que tengan relacin con el sentido del odo. Desventajas: Habilidades:Alerta,observar,subterfugio,sigilo,trampas. Coste:15.

BRUJO
Descripcin: Expertos en las artes oscuras y malignas. Aunque esta profesin no implica necesariamente maldad, la mayora de los brujos son de alineamiento maligno. El poder y la grandeza son sus principalesmotivaciones. Requisitos:InteligenciayVoluntadsigualosuperiora7. Ventajas:Seanulatodarestriccinparausarbrujera. Desventajas: Habilidades: Ocultismo, concentracin+2. Coste:15
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subterfugio,

intimidar,

brujera,

PROFESIONES

Elementalista
Descripcin: Se trata de hechiceros versado en el conocimiento de los planos elementales. La manipulacin del clima y los elementos, as como el dominio de los seres elementales,notienesecretosparaellos. Requisitos:InteligenciayVoluntadigualosuperiora7. Ventajas: Trato espiritual: Carisma +2 frente a criaturas elementales. Se anula las restricciones en el aprendizaje y usolaescuelademagiaelemental. Desventajas: Habilidades:Elementalismo Coste:15.

Domador
Descripcin: Individuos acostumbrados a tratar con animales salvajes. Son muy perceptivos y ms astutos de lo queparecen. Requisitos:CarismayDestrezaigualosuperiora7. Ventajas:Tratoanimal:Carisma+3eneltratoconanimales. Montura: se puede adquirir la profesin de jinete sin necesidad de adquirir la profesin de trotamundos. Por contra, se deber pagar 2PX extras, ms los necesarios para adquirir dicha profesin. Para escoger la profesin de nmadasiseranecesarialadetrotamundos. Desventajas: Habilidades:Empata,domar,montar,alerta. Coste:15.

Vidente
Descripcin: Personajes que han aprendido a utilizar mejor su capacidad psquica. Son capaces de prever hechosfuturos,ydeutilizarlafuerzadesumente. Requisitos:VoluntadeInteligenciaanivel7oms. Ventajas: Contacto espiritual. El personaje tiene una especial sintonaconelmundoespiritual.+2enCarismayVoluntad alahoradetratarconespritus. Reflejospsquicos:Seganaunbonoen todaslastiradasde iniciativaigualalamitaddelapuntuacinenclarividencia. Desventajas: Habilidades:clarividencia,empata+2. Coste:15

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PROFESIONES

Jinete
Descripcin: Audaces personajes versados en montar animalesyenlucharencimadeellos. Requisitos:DestrezayHabilidadigualosuperiora7. Ventajas: Montura slida: cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrunbonificadorde+4. La habilidad de lucha y la de puntera ganan un bonificadorde2puntossiseluchaenunamontura. Ungradodemaestraoespecializacinenelusodearmasdeasta. Desventajas: Habilidades:Domar,montar. Coste:15.

NIVELC
Explorador
Descripcin: Los personajes con esta profesin son expertos en seguir huellas, experimentados guas, y consumados supervivientes. Requisitos:PER,DestrezaySupervivenciaanivel8omas. Ventajas:Sueoligero.Olfato,vista,yodoeducado. Brjulahumana:sabeporinstintodondeestelNorte. Desventajas: Habilidades: Alerta, observar, rastrear, supervivencia, agilidad,vigor. Coste:20.

Galn
Descripcin: Personaje dedicado a la vida social. Suelen ser corteses, vividores, y muy diestros en la seduccin y la intriga. Requisitos: Carisma e Inteligencia igual o superior a 8. TrasfondodeRangoanivel3osuperior. Ventajas:Casanova.Rango+1. Nivel Social: El personaje cuenta con cierto aprecio de la nobleza,Carisma+4anteestetipodepersonajes. Desventajas: Habilidades:Seduccin,etiqueta,subterfugio,empata,persuasin. Coste:20.

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PROFESIONES

WaRanDo
Descripcin: Guerreros altamente disciplinados y honorables. El honor dicta sus vidas. Son originariosdelospueblosdeoriente. Requisitos: Destreza, Voluntad y Fuerza a nivel 8 omas. Ventajas:UngradoextradeMaestraenelusode armas de filo y otro en el uso de armas de asta. Ambidiestro. Honorable: +2 en Carisma y Voluntad en situacionesenlasquedefiendesuhonor. Desventajas: Solo es posible obtener esta profesin si se est en contacto con la cultura oriental. Conductahonorable.Sucdigodehonorlesimpidehacertrampas,actuardeformadeshonrosa, oatacaraenemigoseninferioridaddecondiciones. Habilidades:Lucha,puntera,agilidad,manotorpe,coraje. Coste:20.

Acrbata
Descripcin: Estos personajes son artistas crquenses, muy gilesydiestrosentodaclasedepiruetas. Requisitos:Destreza,Habilidad,Agilidadanivel8omas. Ventajas: Se ganan 2 niveles de especializaciones para repartirlosentrehabilidadesquenoseandecombate. Contorsionista: El personaje es tan gil y flexible quepuede pasar por cualquier recoveco, +3 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos o intentar zafarse de unaligaduraopresa. Malabarista: +4 en las tiradas de usar o combatir con cuchillosyobjetosdesimilartamao. Desventajas: Habilidades:Acrobacias+2,puntera,agilidad,actuar. Coste:20.

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PROFESIONES

Asesino
Descripcin: Despiadados personajes dedicados a segar la vida de los dems. Nunca actan por venganza u otro sentimiento, solomatanporencargo. Requisitos:Habilidad/TcnicayDestrezaigualosuperiora8. Ventajas: Contactos+1. Ataque por la espalda. Cualquier ataque que sea realizadoporsorpresacausa2puntosextradedao. Frialdad:+2encorajeantesituacionestensasoinesperadas. Improvisararma:+2enpeleacuandoseimprovisaunarma. Desventajas: Desconfianza. Las tiradas de persuasin ante cualquiera que conozcaeloficiotienenunpenalizadorde3.Insensible Habilidades:Pociones+2,subterfugio,sigilo+2,intimidar. Coste:20.

Mdico
Descripcin:Personajesdedicadosalacienciadelamedicina.No utilizan ni magia ni trucos de curandero, solo los conocimientos adquiridosensueducacin. Requisitos:Inteligencia.Habilidadyeducacinigualosuperiora8 Ventajas:Rango+1. Se ganan 2 niveles de especializaciones para repartirlos entre habilidadesquenoseandecombate. Primerosauxilios:permiteaplicarlahabilidadMedicinaconpocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje. Desventajas: Habilidades:Investigacin,pociones,medicina,observar,concentracin. Coste:20.

Paladin.
Descripcin: Los caballeros son soldados disciplinados, entrenados en el arte de la lucha sobre caballos. Ser caballero es un puesto con mayor estatus que el de un soldado corriente, pero es mucho ms difcil de conseguir. Los caballeros tienen un profundo cdigo de honor que loes obliga a seguir a su seor hastaelfinal. Requisitos:Voluntad,DestrezayFuerzaigualosuperiora8. Ventajas: Rango +1. Carisma +2 ante soldados, escuderos y vasallos. Desventajas:Deber(2,seguirlasrdenesdesuseor) Habilidades:Etiqueta+2,lucha,montar,vigor,coraje. Coste:20.

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PROFESIONES

Capitn
Descripcin: Marineros que han conseguido ganarse el respeto de los comerciantes lo suficiente como para dirigirsupropiobarco,obucanerosquesehanganadoel respeto de sus compaeros piratas hasta tal punto que ahoraleseguiranhastaelfindelmundo. Requisitos:InteligenciayCarismaigualosuperiora8. Ventajas: Subir Rango: Permite ascender en la jerarqua dentro de esta profesin, y subir el trasfondo de Rango. Por cada misin o batalla cumplida, otorga entre 1 y 10 puntosdegloria.Cadaascensocuesta10xelnivelasubir puntosdegloria. Mando martimo: El beneficio est ligado al trasfondode rango: Nivel 0: se consigue un barco pequeo (capacidad para menos de 6 personas), sin tripulacin. Nivel1:selecambiaelbarco(capacidadde15personas). Nivel2:seadquieren5marinerosdetripulacin. Nivel3:selecambiaelbarcoporunomercante. Nivel4:seconsigueunatripulacinde20hombres. Nivel5:seobtieneunbuquedeguerra. Desventajas: En principio, el barco es alquilado, y se deber pagar con el 40% de los ingresosobtenidosconelbarco.Uncapitnpuedellegaracomprarsupropiobarco. Habilidades:Dirigir,Liderazgo,Etiqueta,navegar+2. Coste:20.

Cruzado
Descripcin: Un cruzado es un clrigo que defiende una causa determinada, anteponiendo la lucha incluso por encima de su propia existencia. Son los guerreros ms feroces y determinadosconlosquepuedecontarunaorden. Requisitos: Voluntad, Destreza y Pelea a nivel 8 o superior. Unacausaalaqueseguir. Ventajas: Maestra en un grupo concreto de armas. Ambidiestro. Tenacidad (Voluntad +4 ante situaciones que contradigan sus ideales). Se anula la imposibilidad de usar armas de propia de los clrigos. Desventajas: Deber (nivel 3, definido por el jugador o el mster). Cdigo de Honor (Nivel 5, las creenciasdesudios). Habilidades:Lucha,coraje,agilidad,alerta,vigor,intimidar. Coste:20
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PROFESIONES

Mercader
Descripcin: Los mercaderes son trabajadores o artesanos que han conseguido montar su propio negocio. Dependiendo de sus trasfondos sociales, el personaje ser un simple vendedor, dueo de una cantina, o dueo de una importante posada Requisitos:Inteligencia,Tcnica/Habilidad,yCarismaanivel8 osuperior. Ventajas: Tasar:+4entodaslastiradasdeanalizarobjetospreciosos. Riqueza+1:Porcadapuntuacinenestetrasfondose ganaun sueldode1000$porsemana. Desventajas: Habilidades:Psicologa,subterfugio+2,persuadir,investigar. Trueque: habilidad por la cual el mercader puede conseguir un descuento por cada compra que realice. Tirar Carisma + trueque del personaje VSInteligencia + concentracin del vendedor. Por cadaxito,elpreciodelacomprasereduceun10%. Coste:20.

Arquero
Descripcin: Los arqueros son mercenarios que han optado por perfeccionar la lucha a distancia, poseen una extraordinaria punterayuntalentoespecialenelusodelarcoolaballesta. Requisitos:Habilidad,Percepcin,Destrezaanivel8osuperior. Ventajas: Vista aguda, Visin en la penumbra: anula las penalizaciones ocasionadas por una luz escasa o deficiente. Un niveldemaestraoespecializacinenelusodearcosoballestas. Desventajas: Habilidades:Puntera+2,agilidad,medicina. Coste:20.

Bandido
Descripcin: Los bandidos son proscritos y delincuentes que han optado por la vida fuera de las ciudades. Son expertos en el arte de creartrampasyrealizaremboscadas. Requisitos:Inteligencia,DestrezayFuerzaigualosuperiora8. Ventajas: Montura: se puede adquirir la profesin de jinete sin necesidad de adquirir la profesin de trotamundos. Por contra, se deber pagar 2PX extras, ms los necesarios para adquirir dicha profesin. Para escogerlaprofesindenmadasiseranecesarialadetrotamundos. Desventajas: Habilidades:Sigilo,supervivencia,medicina+2,alerta+2,vigor,agilidad,trampas+2. Coste:20.
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PROFESIONES

Nigromante
Descripcin: Los nigromantes son magos expertos en la oscura hechicera nigromntica. Aunque no tienen por que ser de alineamiento malvado, todos ansan el poder o el conocimiento, porloquelamayorasiguenlasendadelmal. Requisitos:Inteligencia,CarismayHabilidadanivel8osuperior. Ventajas: Respeto de ultratumba: Carisma +2 ante criaturas no muertas. Se anulan todas las restricciones en el aprendizaje y uso delaescuelamgicadenigromancia. Desventajas: Desconfianza: Carisma2 en el trato con personajes desconocidos. Habilidades: ocultismo. Coste:20. Nigromancia+2, intimidar, concentracin+2,

SumoSacerdote
Descripcin: Son grandes representantes de las deidades benignas. Todos los sumos sacerdotes tienen un temple tranquilo, pero firme, y defienden sus creenciasreligiosasconfervor. Requisitos:Voluntad,Inteligencia,yCarismaanivel8o superior Ventajas: Po, Iluminado: Carisma +2 ante fieles de su propia religin. Se anula toda limitacin en aprender y usarlamagiablanca. Desventajas: Habilidades: Concentracin, magia blanca, teologa, persuasin+2. Coste:20.

Sabio
Descripcin: Son personajes muy inteligentes y venerables, portadoresdeungranconocimientosobreelmundo.Sonmuy respetadosporsusconocimientos. Requisitos:Voluntad,INT,yCarismaanivel8osuperior Ventajas:Eminente:Carisma+2antepersonasmedianamente cultas. Rango+1. Se ganan 2 niveles de especializaciones para repartirlos entre habilidadesquenoseandecombate. Fortalezamental:+3contraintrusionesmentaleseilusiones. Desventajas: Habilidades:Educacin,investigacin,ocultismo,teologa. Coste:20.

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PROFESIONES

Hechicero
Descripcin: Poderosos magos, conocedores de los secretos de la hechicera y la magia. Son personajes eruditos y solitarios,quesolosepreocupandeadquirirconocimiento. Requisitos: Voluntad, Inteligencia, e Investigacin a nivel 8 o superior Ventajas: Desaparece cualquier restriccin en el aprendizaje yusodelaescuelamgicadehechicera. Desventajas: Habilidades:Concentracin,hechicera+2,investigacin. Coste:20.

Espiritista
Descripcin: Magos especializados en el contacto con seres espirituales y con entidades de otros planos dimensionales. Son personajes reservados y poco apegados a los bienes materiales. Requisitos: Inteligencia, Voluntad y Carisma igual o superior a8. Ventajas: Se anulan las restricciones para aprender y usar magiaAstral. Percepcin extra sensorial: Esta ventaja permite ver y comunicarseconlasentidadesespirituales. Desventajas: Habilidades:Magiaastral,empata,ocultismo,teologa. Coste:20.

Druida
Descripcin: Son personajes amantes de la naturaleza y el equilibrio, versados en la antigua magia drudica y en ocultos conocimientosdelmundonatural Requisitos:INT,CONyVOLigualosuperiora8. Ventajas:Respetoanimal:Ningnanimalnomgicoatacaral druida por propia voluntad. Los animales mgicos no tendrn tantaconsideracinpero,almenos,letendrnciertorespeto. +2enDomar. Conocimientovegetal:+2enelusodehierbasypociones. Se anula cualquier restriccin en el aprendizaje o uso de la escuelademgicadedruidismo. Desventajas: Habilidades:Druidismo,supervivencia,alerta,empata. Coste:20
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PROFESIONES

NIVELD
Cazarecompensas
Descripcin: Son personajes oscuros y solitarios, muy tenaces, que se dedican a capturar forajidos o a cualquiera por la que ofrezcanunarecompensa. Requisitos: Fuerza, Constitucin, Carisma e Inteligencia a nivel 9oms. Ventajas:Tenaz:Voluntad+3cuandopersigueaunfugitivo. Contactos+3. Desventajas: Habilidades: Lucha, rastrear, intimidar, coraje, alerta, mano torpe. Trampas+3. Habilidad para montar y desmontar trampas. Para montar una trampa se necesitan los materiales que la compongan, y superar una tirada a nivel normal de Habilidad/tcnica+trampas.Paradesmontarunatrampahayquerealizarunatiradaenfrentada de Habilidad +trampas contra el que mont la trampa. Para encontrar una trampa tira Percepcin+alertadelpersonajeVSHabilidad+trampasdeltrampero. Coste:25.

CaballeroNegro
Descripcin: Un caballero negro es la contraposicin de un paladn. Son jinetes guerreros que han decidido adorar a alguna deidad oscura. Son guerreros temibles, ya que dominan tanto el arte de la lucha como los oscuros secretos de la magia negra. Requisitos: Destreza, Constitucin, Inteligencia y Fuerza igual o superiora9. Ventajas: Un caballero negro puede portar armadura sin que sumagiaseveaafectada. Unniveldemaestraoespecializacinenelusodeunarma. Maldecirhoja:Elarmaqueporteelcaballeronegrocausadao +2poroscuridad,yestenvenenada(venenodenivel3). Armadura oscura: Las ropas y armaduras que porte el caballero negro se tornarn oscura, otorgandounbonode+2enlastiradasdeesquivar,ocultarseeintimidar. Se anula las restricciones morales de los paladines y los sacerdotes (cdigo de conducta, imposibilidaddeusarmagianegra,restriccionesenarmas,etc.) Desventajas: Habilidades:Lucha,montar,manotorpe. Coste:25.

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PROFESIONES

Amodeldisfraz
Descripcin: Artistas en el engao y del subterfugio. Aunque no suelen tratarse de espas, son maestros en el arte de la infiltracin. Son personajes muy codiciados por los reinos, ya que su ayuda es inestimable a la hora de resolver conflictos o para descubrirconspiraciones. Requisitos: Inteligencia, Carisma, subterfugio y Etiquetaanivel9. Ventajas:Habilidad+1. Velo de banalizad: El personaje sabe pasar desapercibido entre los dems, haciendo creer a los dems que es un personaje insignificante +4 en las tiradasdepasarinadvertido. Desventajas: Habilidades:Subterfugio,alerta,empata,supervivencia,investigacin. Disfraz+3.Ccon esta habilidad, el personaje puede camuflarse y disfrazarse con cualquier cosa quetengaamano,peroesnecesarioqueeljugadordigacomosedisfrazasupersonaje. Coste:25.

Comerciante
Descripcin: Marineros con suficiente riqueza y prestigio como para poder dedicarse a la compra y venta de mercancas. Son personajes muy avispados, y pueden llegaraacumularunagranriqueza. Requisitos: Inteligencia, Carisma y persuasin a nivel 9 o ms. Ventajas: Contactos +1, Red de informacin +1. Riqueza +1: Cada punto en este trasfondo da un sueldo de 1000 $ por semana. Vivienda +1: La puntuacin en este trasfondo otorga una casa, un chalet, una mansin, un palacio o un castillo para el personaje. A diferencia de otros trasfondos, puede ampliarse gastando dinero (10.000$pornivel) Desventajas: Habilidades:Subterfugio,investigar,empata. Trueque+2. El comerciante puede conseguir un descuento. Tirar Carisma + trueque del personaje VS Inteligencia + concentracin del vendedor. Por cada xito, el precio de la compra sereduceun5% Vender+2. El comerciante puede conseguir un bono en el precio por cada venta. Tira Carisma + vender del personaje VS Inteligencia + concentracin del comprador. Cada xito, aumenta el precioun10% Coste:25

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PROFESIONES

BrujodelCaos
Descripcin: Brujos entrenados en para luchar en el campo debatalla.Expertosenartesoscurasygrandesguerreros. Requisitos: Inteligencia, Constitucin, pelea y Fuerza igual a 9. Ventajas: Los brujos de batalla pueden portar armaduras y armassinqueestolesafecteenellanzamientodeconjuros. Habilidades: Brujera+2, lucha, montar, agilidad, vigor, puntera. Coste:25.

Sanador
Descripcin: Individuos con un sorprendente talento para lamedicina. Sus habilidades son capaces de sanar y curar cualquier herida o mal que atenace a un enfermo, ya sea por causas naturales o por el efecto deunamaldicin. Requisitos:Inteligencia,medicina,teologayocultismo anivel9osuperior. Ventajas: Detectar enfermedad: Con solo tocar al paciente, el sanador sabr automticamente que tipo demaloenfermedadatenazaalenfermo. Desventajas: Los poderes del sanador consumen una cantidad de aguante igual a la puntuacin de Voluntad empleada, aunque el jugador puede optarporusarungradodeVoluntadmenorparaagotarsemenos. Habilidades: Curar+2. Mediante una tirada de Voluntad + curar a dificultad normal, el sanador es capaz de curar un punto de vitalidad por xito de un herido. Puede usarse todas las veces seguidasqueseanecesario. Sanar+2. Mediante una tirada exitosa de Voluntad + sanar contra la dificultad de la maldicin o enfermedadelsanadorescapazdeanularcualquierenfermedadqueatenacealenfermo. Coste:25.

MaestrodeArmas
Descripcin: Guerreros tan diestros en el uso de las armas que se dedican a ensear a otros el uso de las mismas. Pocos pueden igualarlosenelcampodebatalla. Requisitos: Constitucin. Carisma, Fuerza y Destreza igual o superiora9. Ventajas:2gradosdemaestraoespecializacinenelusodearmas Desventajas: Habilidades:Manotorpe+2,Lucha,pelea,liderazgo,intimidar. Coste:25.

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PROFESIONES

Shinobis
Descripcin: Expertos en artes marciales que han decidido abandonar la vida monacal para convertirse en asesinos. Aunque comparten en sentido del honor del Wa Ran Do, no comparten sus ideales, y la mayoraviven en clanes o gremios de asesinos, donde ponen en venta su talento. Son expertoseninfiltracin,ytemiblescomoadversarios. Requisitos: Destreza, Percepcin, agilidad y alerta igualosuperiora9. Ventajas:Seeliminacualquierrestriccinenelusode armas y cualquier cdigo moral o deber que se tuvieseanteriormente. Sigilo:ELPJnohaceruidosalmoverse. Sombras: Mientras est oculto entre las sombras, el personaje ser completamente invisible. Si se usa el olfato o la magia, el enemigo tendr una dificultad extrade5puntosendetectarlo. Un grado de maestra o especializacin en el uso de armasdefilo. Desventajas: Cdigo de honor (Nivel 5, luchar de forma honorable, no traicionar al clan, dar la vidasiesnecesarioparacumplirlamisin.).Deber(Nivel5,obedecerallderdelclan) Habilidades:Sigilo+2,pelea,supervivencia,artesmarciales+1. Coste:25.

Maestrodepociones
Descripcin: Personajes especializados en la creacin de brebajes,pociones.,yentodotipoderemediosexticos. Requisitos: Inteligencia, conocimientos, pociones e investigar a nivel9osuperior. Ventajas: Talento de alquimista: Se pueden crear pociones sin conocer el conjuro, ni tener el nivel necesario, solo es necesario leerlo en un pergamino, o conocer a alguien que lo sepa, o haberlo visto conjurar tantas veces como nivel posea el hechizo. La reputacin del personaje es tal que los ingredientes le cuestan lamitad,ylaposibilidaddeencontrarlosaumentaeldoble. Mana por ingredientes: Se puede crear una pocin sin ingredientes, gastando aguante, igual que las dems escuelas mgicas. Preparado rpido: El maestro de pociones puede crear una pocin con suma rapidez, en un solo turno, sindole posible incluso crearlas en mitad de un combate. Desventajas: Habilidades:Alquimia+2. Coste:25.

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PROFESIONES

Eminencia
Descripcin:Estospersonajesseencuentranentrelas personas ms sabias y con mayor conocimiento del mundo. Son expertos tanto en magia como en la elaboracindeobjetosmsticos Requisitos: Habilidad, Inteligencia, Artesana y Educacinanivel9osuperior. Ventajas:Carisma+2. Desaparece cualquier restriccin de aprendizaje en cualquier escuela mgica o usar cualquier tipo de arma. Rango+1 Desventajas: Habilidades:Clarividencia,ocultismo,investigacin,teologa. Coste:25.

Inquisidor
Descripcin: Personajes de mentalidad cerrada que, o bien no aceptan el uso de la magia, o bien tienen algo en contra de un hechicero. Son personajes especializados en cazar magos y brujos, muy tenaces, y sumamente despiadados. Suelen llevar su rostro cubierto porunamscaranegra. Requisitos: Voluntad, destreza, y teologa a nivel 9 o superior. Un motivo poderoso para estar en contra de la magia. Ventajas:Resistenciamgica+2. Tenacidad (Voluntad +2 ante situaciones que contradigan susideales) Torturador: +4 en interrogar, siempre y cuando se infrinja unabuenadosisdedoloralinterrogado. Rastrearmagia:+2enlaspruebasdeobservar,alertaoinvestigarsucesosmgicos. Ungradodemaestraoespecialidadenelusodeunarma. Desventajas:Deber(Nivel3,hacialacausaquelellevaserinquisidor). Apata a la magia: Aunque un inquisidor puede aprender magia, no la usarla a menos que no le quedemsremedio,soloencasosdeextremanecesidad. Humanidad6. Habilidades:Interrogar,coraje,lucha. Anti magia+2. Esta habilidad especial permite contrarrestar un efecto mgico con la fuerza de voluntad del inquisidor, antes que el hechicero llegue a conjurarlo. Tira Voluntad + anti magia contralatiradamgica,sisetieneefecto,elconjuronollegararealizarse. Coste:25.

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PROFESIONES

Seordelasbestias
Descripcin: Individuos extraordinarios con la extraa habilidad de comunicarse con las bestias. Suelen ser individuosindmitos,solitarios,queprefierenlacompaa delosanimalesaladesuraza. Requisitos: Carisma, vigor, domar y domar a nivel 9 o superior. Ventajas: Carisma animal: Ninguna criatura atacar al seor de las bestias sin motivo. El seor de las bestias posee un bono al Carisma de +4 ante todo tipo de animales,mgicosonaturales. Desventajas: Habilidades:Druidismo+2,supervivencia. Lengua animal: Con esta habilidad se puede hablar con cualquier especie animal. Este don funciona igual que persuadir, pero con cualquier tipo de animal, natural o mgico. Coste:25.

Invocador
Descripcin: Magos especializados en convocar la ayuda de otras criaturas. Un invocador puede convocar a cualquier clase de criatura sin necesitar conocer el conjuro mgico adecuado. Requisitos: Inteligencia, conocimientos y carisma a nivel 9 o superior. Ventajas: Un invocador no necesita conocer conjuros de invocacin o controlar animal, si no que posee habilidades nicasparaello. Desventajas: Las habilidades de invocador consumen tanto aguante como nivel que se tenga en la caracterstica de Magia, pero el mago puede reducir su nivel para agotarse menos. Un invocador no puede convocar a criaturas de los planossuperioresoinferiores(deidadesodemonios) Habilidades: Invocar+2. Con esta habilidad mgica se puede abrir un portal dimensional con el que traer a presencia del mago cualquier tipo de criatura, ya sea natural, mgica, o elemental. Tira Voluntad+ invocar contraConstitucin+vigordelacriatura,sisetienexito,lacriaturasematerializardelantedel hechicero. La criatura invocada no tiene por que obedecer al hechicero, y si se trata de un ser salvaje,muyprobablementeatacaraeste.Lainvocacinduraunaescena. Controlar invocacin+2. Esta habilidad mgica permite controlar a una criatura previamente invocada. Tira Voluntad + controlar invocacin contra la Voluntad + coraje de la criatura, si se tiene xito, la criatura permanecer bajo el control de hechicero. Poner en serio peligro la vida delacriaturapuedehacerqueelefectosedisipe. Coste:25.

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PROFESIONES

Taumaturgo
Descripcin: Un Taumaturgo, o conjurador, es un personaje similar a losinvocadores, pero con la diferencia que realizan pactos con las criaturas que invocan. Estos misteriosos personajes son capaces de realizar oscuros ritualesconlafinalidaddeobtenerlaayudadepoderosos seresnterdimensionales Requisitos: Inteligencia, Voluntad, teologa y ocultismo a nivel9osuperior. Ventajas: Ritual demonaco: Funciona como la habilidad mgica brujera, pero a un nivel superior. Mediante tiradasdeVoluntad+teologa/ocultismoaniveldifcil,un conjurador puede crear rituales arcanos con los que traer a este plano criaturas celestiales o demonacas. Por cada xito, se gana un bono al Carisma frente a la criatura invocada.Elritualtardatantosturnos comonivelposeala criatura invocada en su atributo ms alto. La principal ventaja de este tipo de rituales es que la criatura permanecer bajo las rdenes del hechicero hasta que cumpla el pacto que realice con el conjurador. Los favores ms pedidos son ayuda para acabar con un enemigo, o conocimiento para incrementar el poder de hechicero (la criatura har de tutor, pero el gasto de experiencia serigual). Desventajas: El conjurador deber negociar a cambio de los servicios de la criatura. Los demonios suelen pedir sacrificios (la suma de la vitalidad de las vctimas ha de ser el doble a la del demonio invocado); o sumisin por parte del mago (el mago deber cumplir un deseo del demonio como pago). Las entidades benvolas suelen pedir sacrificios de aguante (1 PM por turno de duracin del ritual), o servidumbre (el mago deber cumplir un deseo como pago). Dependiendo del xito de la negociacin (tiradas sociales), el coste del sacrificio puede aumentarodisminuir(+10%porxitoofracaso). Habilidades:Nigromancia+2,MagiaAstral.Elementalismo. Coste:25.

Danzarndeespadas
Descripcin: Son pcaros o bailarines especializados en el arte de la lucha. Su maestra en el combate solo es comparablealaagilidadyprecisindesusmovimientos. Requisitos: Percepcin, Destreza, acrobacias y agilidad a nivel9osuperior. Ventajas: Ambidiestro. Un grado de maestra o especializacin enel uso de armas de filo y otro en eluso de armasdeasta. Desventajas: Habilidades:Lucha,manotorpe,agilidad,acrobacias+2. Coste:25.

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PROFESIONES

NIVELE
Merodeador
Descripcin: Legendarios personajes dedicados al asesinato por encargo. Desde la antigedad se han escuchado rumores sobre individuos solitarios, sombras asesinas con el rostro cubierto, se dice que son capaces de matar con solo tocarte, y que cunado buscan una presa, solo la muerte puede frenarlos. Todo aquel asesinado por un merodeador termina un signoenlafrente. Requisitos: Sigilo, agilidad, coraje y lucha a nivel 10 o superior. Ventajas:Contactos+3. Alquimia oscura: Todo merodeador posee el conocimiento de dos pociones arcanas. La primera es un potente lquido que corroe la carne, cualquier arma untada con el causar 3 puntos ms de dao, el efecto se disipa en ese mismo turno, el efecto del arma dura una semana. La segunda es un veneno de nivel 5 que entra por los poros de la piel, la sustancia es secreta, por lo que cualquier tirada para sanarla o detectarla tiene un penalizador extra de 4. Los ingredientes necesarios para estas pociones cuestan 5 piezas de plata (la probabilidad de encontrarlosesdeun60%). Sangre alterada: Los merodeadores toman sus propios venenos durante aos, hacindose inmunes a toda clase de enfermedades o venenos (naturales o mgicos). A si mismo, la sangre de un merodeador en un potente frmaco que anula cualquier enfermedad o veneno de un organismo. Desventajas: cdigo de honor (5, matar solo por contrato o para salvar la vida, no mostrar emocinalguna,tallarconunahojaafiladaelsignodelmalentodavctimamuertaporencargo) Habilidades:Intimidar,supervivencia,alerta,agilidad,alquimia+2. Coste:40

Saqueador
Descripcin: Sombras, espectros silenciosos y oscuros, as definen los rumores a estos personajes. Son los mejores ladrones del mundo, su osada es legendaria, y su talento espectacular. Se supone que tambin son espas o mensajeros, pero, dado que nadie los ha visto nunca en accin,noesseguro. Requisitos: Supervivencia, agilidad, sigilo y subterfugio a nivel10osuperior. Ventajas: Camaleonismo: La habilidad del disfraz del personaje es tan alta que permite imitar el aspecto, la voz yelcomportamientoaldecualquierpersona.+5entodolo relacionadocondisfrazarseycamuflarse.

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PROFESIONES Improvisar: El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesana, siempreycuandoeljugadorrealiceunadescripcindelasaccionesdesupersonaje. Desventajas: Habilidades:Trampas,disfraz,persuasin,psicologa,ilusionismo+4. Hipnosis: Superando una tirada de Inteligencia + hipnosis vs. Voluntad + concentracin, el saqueador puede introducir una idea dentro de la mete de otra persona. Se requiere mirar alos ojosdelavctima. Coste:40.

Orculo
Descripcin: Individuos santos que han sido seleccionados para portar la voluntad de los dioses. Su voluntad y talento mgico est por encima de los ms grandes hechiceros, y su cuerpo sobrepasa las leyes de lanaturaleza. Requisitos: Teologa, coraje, humanidadanivel10osuperior. Descripcin: Ventajas: Inmunidad divina: El personaje no puede ser daado por dao fsico, los ataques de este tipo sencillamente atraviesan su cuerpo como si fuese humo. Por desgracia, solo funciona cuando la deidad tomaposesindelaconscienciadelPJ. Desventajas: Doble personalidad: El personaje pierde el control de si mismo cuando el dios penetra en su consciencia. En esos momentos, deber realizar exactamente lo que su dios le diga. Habilidades: Psicoenerga +2. Psicoenerga es una habilidad especial que permite emanar, disparar, o absorber un tipo concreto de energa. El tipo de energa que se controle depender del alineamiento de la deidad del personaje (bueno: luz, fuego y curacin; neutral: tierra, electricidadyviento,maligna:fro,muerte,yoscuridad). A efectos de reglas, se tira Voluntad + psicoenerga como si fuese una tirada de magia. Esta energa ni consume produce agotamiento, ni est limitada por niveles, como ocurre con la magia.Estamoshablandodepoderdivino. El PJ ha de limitarse a explicar al mster lo que quiere hacer, y este deber imponer una dificultadjustaenfuncindelritmodelapartidaydelasintencionesdeljugador. Coste:40 concentracin y

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PROFESIONES

CorsarioReal
Descripcin: Grandes piratas que se han ganado una importantefamaentodoelmundo,hastatalpunto,que los nobles prefieren tenerlo de su lado que en contra. A estos corsarios se les da un puesto importante en la flota, y se les permite atacar con total impunidad a cualquier barco rival. Son lderes notables, y expertos luchadores. Requisitos:Dirigir,liderazgo,CARyLuchaa10oms. Ventajas:Rango+1. Barco propio, con una tripulacin de 6d10 marineros, siendo posible reclutar a nuevos mercenarios. Puedes contratar a tus hombres a otros seores para ganar dinero (3 monedas de oro por soldado y partida). Eleganciaypodero:+5enCarismasiemprequeelpersonajeseagalanteensituacionessociales, obravoenlabatalla. Unniveldemaestraoespecializacinenelusodeunarma. Desventajas: Llevar a ms de 2 mercenarios a una aventura repercute en la moral de tus hombres, y en su confianza en el PJ, pero podrs reclutar a toda tu tropa para una batalla o combatemultitudinario,siemprequelespaguesunsueldojusto. El20%delbotnhadeserentregadoalmonarcaonobleencuestin Habilidades:Etiqueta,liderazgo. Coste:40.

Noble
Descripcin: Personaje que, bien por nacimiento, por adopcin o por matrimonio, o por otro motivo, ha llegado a pertenecer a la nobleza del pas. Son personajes degran refinamientoyestatussocial. Requisitos: Subterfugio, educacin, etiqueta y Carisma a nivel10osuperior. Ventajas:Rango+2. Riqueza +2: Por cada puntuacin en este trasfondo se ganaunsueldode1000$porsemana. Vivienda +2: La puntuacin en este trasfondo otorga una casa, un chalet, una mansin, un palacio o un castillopara el personaje. A diferencia de otros trasfondos, puede ampliarsegastandodinero(10.000$pornivel) Squito:Todonobletieneungrupodevasallosysoldadosquecumplensusrdenes.Lacantidad devasallosserde4d10xnivelenRango;yeldesoldadosde2d10xniveldelrango. Desventajas: Habilidades: Coste:40.
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Tumulario
Descripcin: Los tumularios son la representacin mxima del caos y la corrupcin. Se tratan de abominaciones, cosas que no deberan de existir. Son druidas cautivados por la grandeza y el poder de la magia negra. No respetan la naturaleza, y disfrutan acumulando poder o corrompiendo elmundo. Requisitos: Supervivencia, coraje, ocultismo y subterfugioanivel10osuperior. Ventajas: No muerto: El personaje est cnicamente muerta. No respira, ni le late el corazn. No envejecer, permanecer exactamenteigualquecuandomuri,perocon un aspecto plido y mas cadavrico. Tambin se es inmune al agotamineto, a las enfermedades y a los venenos (en un cuerpo muerto no entran virus ni bacterias).Tampoco podr morir de inhalacin, pero si no se alimenta de tejido vivo con regularidad (Una vez cada tantos das como Constitucin posea) perder las fuerzas y la capacidad de moverse. El tejido muertonotienecapacidaddecuracin,lanicaopcinquesetieneesconsumirmasalimentoo usar magia para sanarse. Se puede recuperar un punto de vida por cada tres puntos de vida consumidodelavctima. Resurreccin: La capacidad de curacin seguir funcionando por mucho que bajen puntos de vida. Si se llegase a sufir tanto dao como para estar muerto, se seguira consciente, pero por cada 5 puntos de dao negativo, se perder un punto en Constitucin, Fuerza y Destreza hasta que se cure. La nica forma de acabar con el personaje es atacarle con armas de dao masivo (fuego, cido, explosiones, presiones masivas, etc.) hasta reducir tanto su vitalidad que no le queden puntos de Constitucin, se considera entonces que el cuerpo del PJ ha sido completamentedestruido,ymuere. Desventajas:10puntosdehumanidad.Cambiodealineamiento(malvado) Habilidades:Brujera+2,nigromancia+2. Coste:40.

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Berserk
Descripcin: Estos legendarios personajes sonlos guerreros ms formidables y despiadados que hanexistidojams.Armados Requisitos: Lucha, vigor, agilidad y alerta igual o superiora10. Ventajas: 2 grados de maestra o especializacin en elusodearmas. Inmunidadal miedo: Estos personajes jams sienten elmiedo. Pielresiente:Lospotentesmsculosdelindividuose hanendurecidotantoqueleotorganunaproteccin contra el dao letal. El personaje tendr un blindaje anteledaoletaligualFUE/2. Voluntad+1. Coordinacin total: Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un armaencadamanooadosmanos. Desventajas: Furia: El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor, queatracaralpersonajemscercano,sinimportarlequeseaaliadooenemigo. Habilidades: Coste:40.

Seordelaguerra
Descripcin: Dueo y seor de un competente ejercito. Pueden desempear puestos degenerales dentro deuna batalla. Son metdicos y disciplinarios, muy experimentadosyexpertosentcnicasmilitares. Requisitos: Inteligencia, Voluntad, liderazgo y lucha superiora9. Ventajas:Unahuestepersonalde8d20guerreros,siendo posible reclutar a nuevos mercenarios. +3 en las tiradas de moral y carisma durante una batalla (ver reglamento de combates de masas). Puedes contratar a tus hombres aotrosseoresparaganardinero(3monedasdeoro por soldadoypartida).RangoyRiqueza+1.Carisma+1 Desventajas: Llevar a ms de 2 mercenarios a una aventura repercute en la moral de tus hombres, y su confianza en el PJ, pero podrs reclutar a toda tu tropa para una batalla o combatemultitudinario,siemprequelespaguesunsueldojusto. Habilidades: Coste:40.

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Archimago
Descripcin: Los archimagos son los hechiceros ms capacitados del planeta. Son personajes muy poderosos e influyentes, que pasan largas horas investigando en las profundidadesdesusbibliotecas. Requisitos: Hechicera, ocultismo, Inteligencia y educacin a nivel. Ventajas: Rango +1. Riqueza +1: Cada punto en este trasfondo otorga un sueldo de 1000 $ por semana. 5 grados de especializacin para distribuirlos entre las escuelas mgicasqesedesee. Biblioteca +1: La puntuacin en este trasfondo, que pude oscilar entre 1 y 7, otorga un bonificador en las tiradas de investigacin, bsqueda de informacin, y Carisma ante personajes medianamente cults. Adems, por cada nivel, se adquieren una copia de todos los pergaminos mgicos correspondientes a una escuela mgica, con lo que el archimago podr aprenderlos o realizar rituales, sin tener que buscar pergaminos mgicospormediomundo.Seampliagastandodinero(10.000$pornivel). Desventajas: Habilidades: Coste:40

Templario
Descripcin: Estos personajes son picos luchadores por la causa de su dios. Viajan a cualquier extremo del mundo en busca de herejes o enemigos de su religin. Estn bendecidos por el poderdivino,ysufeesinquebrantable. Requisitos: Lucha, coraje, concentracin y humanidad igualosuperiora10. Ventajas: Determinacin: Voluntad +4 cuando se encuentraantesituacionesquecontradicensufe. Desventajas: Bendicin: El templario cuneta con un bonoensuarmaduraigualalamitaddesuhumanidad, acausadelaproteccindivina. Habilidades:Magiablanca+2. Fe+2. Esta habilidad especial sirve para ahuyentar a criaturas malignas o individuos de mal corazn. Tira Voluntad +Fe vs. Voluntad + coraje de la criatura. Por cada xito, la criatura permanecer un turno alejada. Unasolatiradapuedeusarsepararepeleravariascriaturas. Bendecir+2. El templario puede bendecir cualquier arma o armadura no mgica, otorgndole durante una escena un bono de ataque o proteccin. Tira Voluntad + Bendecir a dificultad complicada, por cada xito, se gana un punto en el bono. La bonificacin se duplica ante criaturasdemonacas.Lasarmasbenditassoloafectanalascriaturasdealineamientomaligno. Coste:40.

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PROFESIONES

Milagrero
Descripcin: Personajes sumamente carismticos y embaucadores. Usando sus bastos conocimientos sobre pociones, son capaces de realizar las ms grandes proezas, incluso se dicen que han adquirido poderes extraos a causa de mezclar ingredientes en su propio cuerpo. Son personajes muy solicitados, e incluso los sabios acuden a ellos enbsquedaderemediosmilagrosos. Requisitos: Alquimia, subterfugio, CAR e INT a nivel 10oms. Ventajas: Pociones mejoradas: Las pociones creadas por un milagrero son el doble de potentes que una pocin normal. No se trata de un bono en la habilidad de alquimia, si no de duplicar el dao, duracinocualquierotracosaquehagalapocinsi setienexitoencrearla. Asimilar pocin. Si el milagrero se bebe una pocin mgica, aprender dicho conjuro, y podr lanzarlo gastando PM y usando Alquimia como habilidad mgica. Con esta habilidad, los milagreros pueden volverse los expertos en magia ms grandes simplemente comprando ingredientesypergaminosmgicos.Nofuncionaconlossuerosmgicos. Sueros mgicos: Pociones mgicas que no funcionan al contacto fsico, si no que estn preparadasparaseringeridasoinyectadas. Desventajas:Setardaunturnoenprepararunportaldimensional. Habilidades: Tele transporte +2. Crea portales para transportarse a tantos kilmetros de distanciacomonivelsetenga. Agresin psquica. Permite atacar tirando Voluntad +agresin psquica VS Voluntad + coraje.No puedeseresquivado. Coste:40

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PROFESIONES

Necroscopio
Descripcin: Son nigromante especializados en hablar con los muertos. Para ellos, hablar con una criatura muerta es tan natural como hablar con un vivo. Son seres solitarios y taciturnos, capaces incluso de convencer a todo un ejercito de muertosqueselevantendesustumbas. Requisitos: Ocultismo, Carisma, Educacin y nigromanciaanivel10osuperior. Ventajas: Lenguamuerta:elnigromantepodrconversarconunmuertosolamentecontocaruncadver. Alzardurmientes:Estaventajapermitealpersonajeconvenceraunmuertoparaquevuelvaa la vida, simplemente superando una tirada de necroscopia a nivel normal. Elmuerto estar vivo tantos minutos como xitos en la tirada. La dificultad aumenta en 1 por cada muerto que se tratedelevantarsimultneamente. Comuninnigromntica:Conestedon,elpersonajepuedeconvenceraunmuertoparaquele preste sus recuerdos, simplemente superando una tirada de necroscopia a nivel complicado. De estaformaelpersonajepodrusarlosconocimientosyhabilidadesquetuvieseelmuertotantos turnoscomoxitosobtenidosenlatirada. Desventajas: Habilidades: Necroscopia+3. Habilidad social para tratar con los muertos. Usa Voluntad + necroscopiaparautilizarlasventajasdeestahabilidad. Coste:40

vatar
Descripcin: Un avatar es un personaje en el cual se ha reencarnado una criatura sobrenatural. A diferencia de los orculos, la entidad mstica nunca se manifiesta de forma abierta, si no que se funde con el mortal para crear un solo ser. Normalmente estos personajes nacen siendo lo que son, y siempre tienen un destino que cumplir. Pueden ser de cualquier alineamiento o condicin, pero siempre se les puede distinguir por que, cuando entran en combate, en la parte izquierda de su rostro aparece el signo del caos tatuado. Requisitos:Coraje,Supervivencia,VigoryTeologaanivel. Ventajas:Destino:ElpersonajeganatantospuntosdedestinoextracomoVOLposea. Regeneracin: El personaje recupera al finalizar una escena tantos puntos de vitalidad como puntosdeconstitucinposea.Puederegenerartejidosyrganosdaados. Inmunidad a enfermedades y venenos: ninguna enfermedad o veneno afectar al personaje. Si sondeefectomgico,tendrunadificultadextrade5enafectaralpersonaje. Sobrehumano:Elpersonajepuedealcanzarelnivel20ensushabilidades. DesventajasyHabilidades: Coste:40
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Inmortal
Descripcin: No se sabe el porque, pero algunos individuos son seleccionados por los dioses y transformados en seres inmortales que no envejecen nunca. Estos individuos son seres solitarios, alejadosdelmundo,dedicadosaviajarsinobjetivoaparente. Requisitos: Coraje, Supervivencia, Teologay Ocultismo a nivel 10 o superior. Ventajas: Regeneracin +2: El personaje puede recuperar dos puntosdevitalidadporturnoqueestenreposo. Inmortal: El personaje no envejece, permanecer siempre con el aspectoquetenaalos25aos. Resurreccin: La capacidad de curacin seguir funcionando por mucho que bajen puntos de vida. Si se llegase a sufrir tanto dao como para estar muerto, se seguira consciente, pero por cada 5 puntos de dao negativo, se perder un punto en Constitucin, Fuerza y Destreza hasta que se cure. La nica forma de acabar con el personaje es atacarle con armas de dao masivo (fuego, cido, explosiones, presiones masivas, etc.) hasta reducir tanto su vitalidad que no le queden puntos de Constitucin, se considera entonces que el cuerpo del PJ ha sido completamente destruido, y muere. DesventajasyHabilidades: Coste:40

Demonlogo
Descripcin: Son una mezcla corrupta y maligna de brujo, guerrero y psquico. Estas entidades son las mximasautoridades en demonios. Aunque una vez fueron mortales, ahora tienen en comnmsconlascriaturasdemonacasqueconsuantiguaraza. Requisitos: Ocultismo, brujera, clarividencia e Inteligencia a nivel 10osuperior. Ventajas:Semidemonio:Elpersonajeposeeciertascualidadesde estas criaturas. Es capaz deviajar entre planos; se regenera a una velocidad de 1Pv por minuto de reposo; es capaz de ver las radiaciones, como el calor o la magia; posee garras retractiles y colmillos. Tambin posee un par de alas completamente plegablesbajolaropa. Desventajas:LospoderesconsumenunaguanteigualalnivelempleadoporelDemonlogo. Habilidades: Piroquinesia +2. Tira VOL +piroquinesia a Dif. 15. Por xito, la victima sufre 1 de dao sin posibilidad de resistirse a causa del calor. Elambiente circundante (un metro cuadrado por nivel) se caldea 10 por xito y turno de exposicin, si la temperatura de un objeto llega al puntodefusin,estesaleardiendosinremisin. Tele transporte+2. El PJ, y cualquiera que lo toque, pueden materializarse 1km por nivel que posea.Siemprequeconozcaeldestino. Vuelo +2. Permite volar a una velocidad 10 veces superior que corriendo que cuando se usa la maniobradecorrer. Coste:40.
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VOLUMEN 3: REGLAMENTO

VOLUMEN 3: REGLAMENTO
lo que el acero pueda cortar, puede morir... una pualada y lo sabr... si conoces el dolor... es que pronto... conocers... la muerte" Conan de Cimmeria.
"Todo

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SISTEMA

SISTEMA
Aqudejounreglamento,msomenossencillo,usandolasreglasdeCSystem.Msquenadahe queridoreflejarlaviolenciayelherosmodelasnovelasdeConan,dejandoenunsegundoplano el resto de situaciones. Por supuesto, eres libre de modificar lo que desees, o de introducir cualquierotraregladeCSystemqueconsideresoportuna. Bsicamente, el reglamento lo consta el documento de Instant System, al que he agregado las reglas demaestra ygrupos de armas delsuplemento de combate avanzado, y algunas cosas del reglamento bsico. Lo nico novedoso es el dado, el sistema de magia y las nuevas reglas de suerte.

RESOLUCIN DE ACCIONES.
DADOYTIRADAS
Dado
EldadoquepropongoenestejuegoesundadoConan(1dC).Quenadieseasuste,esundadode veinte caras normal y corriente, al que le cambiamos los valores 17, 18, 19 y 20 por un 20 de colorverde,un19decolorrojo,un18decolornegro,yun17decolornegrotambin. Para realizarlas los cambios podemos pintar el dado con rotuladores permanentes (los que se usan para escribir en los Cds suelen pintar el plstico). Tambin podemos usar pequeas pegatinas (o trocitos de papel pegados). Yolo que hago es usar un poco de typex, procurando que no queden grumos y luego usar un rotulador permanente (de esta forma, puedo volver el dadoasuestadonaturalrascandoeltypex). Elvalorrojoeslapifiadetodalavida.Unapifiaesunameteduradepatagarrafal,algobastante penoso y que suele ocurrir en el peor de los momentos. Queda a juicio del Mster describir la metedura de pata del personaje, aunque, si lo prefieres, puedes tirar de nuevo el dado y restar elvaloralatirada. El valor verde es todo lo contrario. El bonito crtico que todo el mundo espera. Un crtico es una accin que, por hechos inesperados o intervencin divina, nos sale infinitamente mejor de lo queesperbamos.Igualqueocurreconelcasoanterior,eselMsterelquedecideelalcancedel suceso.Tambinpuedestirardenuevoeldadoysumarelresultadoalatirada. Los valores negros son los llamados incertidumbre en el destino. Cuando un personaje saca estevalor,losacontecimientospuedenversealteradosporladeidaddelpersonaje,ylobienque esteselleveconella. Si prefieres usar otros colores distintos, o usar el dado sin colorear, tampoco nos vamos ha pelear^_^.

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SISTEMA

Latriada
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira los dados para ver si tiene xito. Suma Atributo + Habilidad + 1dC y compralo con un Nmero de Dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Los xitos nos sealan lo bien que lo hacemos. Un xito es algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnfico, y un 10 una proeza digna de un hroe de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
LaTareaes Fcil Moderada Complicada Difcil Exigente Muydifcil Legendaria MuyChunga Imposible Sperheroica Divina ND 10 14 18 22 26 30 32 35 40 50 60

Modificadores
Los modificadores son situaciones extraas que alteran el resultado de una tirada. Siempre se suman o restan a las caractersticas antes de realizar la tirada. Aqu dejo algunos ejemplos: +6. Objetivo inmenso. Muy buendiscurso.Trivialidad.

+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionado, Situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguiendesarmado. +2. Buena iluminacin Exhibicin de poder o tecnologa +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2.Objetopequeooalejado.Atacaroesquivardesdeelsuelo. 3.AtaquedesdeunacoberturaArmaimprovisada.Cojeraomanozurda. 4.Ataquealacabezaoalamano.Situacininapropiadaodesconocida. 5.Ataqueaalguienatrincherado.Sinexperiencia. 6.Objetodiminuto,prdidadeunojo,pierna,etc.2accionesenunturno

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SISTEMA

LASUERTE
La suerte es un nuevo parmetro que permite al jugador modificar el destino de su personaje mediante su interpretacin. Inicialmente, todos los personajes tienen 0 puntos de destino, pero esacantidadpuedeversealteradaenfuncindelcomportamientodeljugadorduranteeljuego:
Accin Elpersonajeactasegnlosdesigniosdesudiosduranteunamisin. Eljugadorroleacorrectamentesupersonajeduranteunacrnicaentera. El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un acto de sacrificio extremo desinteresadamente. Elpersonajeconsigueagradarasudios Eljugadoractadeformarastreraparaobtenermspuntosdedestino. Elpersonajeactaencontradesuscreencias Lamisinfracasaporlamalaactuacindelosjugadores ElPJactademalforma,confiadoenlospuntosdedestinoquetiene. ElPJsesalvagraciasalaintervencindelasuerte. Puntosde destino +1 +1 +1 +1 2 1 De1a3. 2 Vuelvea0

Lacuentahadellevarlaelmsterensecreto,yjamshadesermostradaalosjugadores. Los puntos de destino entran en juego en los momentos de incertidumbre, es decir, cuando el jugadorsaqueunpuntonegroeneldado. Cuando llegue el momento, el Mster ha de comparar los puntos de destino que tenga acumuladoselpersonajeconlasiguientetabla.
Puntos 7omenos 6 5 4 3 2 1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Beneficiosdivinos Desgraciadivina.Amspuntosnegativos,peoreldesastre. Pifiaabsoluta Fallograve. Falloautomtico Tomaelvalordeldadocomo1d6x4 Tomaelvalordeldadocomo1d6x3 Tomaelvalordeldadocomo1d6x2 Tomaelvalordeldadocomo+1d6x2 Tomaelvalordeldadocomo+1d6x3 Tomaelvalordeldadocomo+1d6x4 Ocurreunhechofortuitoybeneficiosoparaelpersonaje. Ocurrealgoquefavorecemuchoalpersonaje. xitoautomtico,encasodecombate,elatacanteobtiene1d6xitos/dao. Crticoabsoluto OcurrealgomuybuenoparaelPJ,algoquevamsalldelcrticonormalycorriente. Intervencindivinamenor Intervencindivinaconsiderable Intervencindivinamayor.

Durante sus aventuras, es posible que los PJS encuentren algn objeto mstico que aumente momentneamente su suerte. En ese caso, suma el bono de suerte oportuno a los puntos de destinoquetengaelpersonaje.

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SISTEMA

Forzandoeldestino.
Esta accin puede realizarse cuando salga el punto negro en el dado. Consiste en gastar un puntodedestinoparaobtenerunbeneficiomayorenlasituacin.Cuandoserealiceestaaccin, el personaje pierde un punto de destino y gana un bono de +3d6 en su tirada (a parte de los beneficios divinos que le correspondan). Abusar de esta accin puede conllevar la clera de los dioses.

TRAMPASYCERRADURAS.
Las trampas y puertas con cerraduras son cosas comunes en las mazmorras y fortalezas, tan tpicasenlapicafantstica.Poresolastratoaqu.

Cerraduras
Generalmente, una cerradura tiene la misma resistencia que el resto de la puerta. Por lo que a menos que el personaje sea un bestiajo de dos metros lleno de msculos, lo tiene difcil para abrirunapuertadehierroporlafuerza.Deberusarsuastuciaparaforzarlacerradura. Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + artesana, y requieren de ciertos utensilios para conseguirlos. Unas ganzas estara bien, pero otras cosas pueden valer, aunque puedeconllevarpenalizadoresdeentre1a5usarunobjetopocoapropiado. Ladificultadparaabrirunacerraduranotienenadadeespecial,esdecir,esunatareaquepuede ir de lo fcil a lo humanamente imposible en funcin de la situacin y mala leche del mster. Aqutedejounatablaamododeorientacin: Cerraduradeunavivienda Cerraduraoxidada Cerraduradeseguridad Cerraduradeunaprisin Cerraduradeunlugarsagrado 20 25 30 40 50

Algunas cerraduras especiales, como las mgicas, pueden requerir tiradas de otras habilidades, comoocultismo.

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SISTEMA

Trampas
Colocarunatramparequierededoscosas:conocimientoymateriales. Lo primero se demuestra superando una tirada deHabilidad + trampas a una dificultad entre 16 y40 Losegundocorreacargodelaimaginacineingeniodeljugador,ydeltipodetrampaquedesee montar. Una trampa de Dificultad Dao lazo solo requiere de una Trampa 14 cuerda y un junco Lazoqueteatrapadelpie. flexible, pero un panadizo Cepo. 16 +2 con un techo que baja Pinchosenelsuelo. 18 +4 requiere es una obra de Variosdardossalendisparadosdeunapared. 20 +6 ingeniera. Ante todo, juzga la explicacin que te de el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto ms detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa, y mayorsuefecto. Venenoenelagua. Cadaporagujeroocultoenelsuelo. Fosoconestacas. Piedracayendodeltecho Cuchillaenformadeguadaa. Puertaquesecierra,sellandounahabitacin. Salenestalactitasafiladasdelasparedes. 22 24 26 28 32 35 35 +6 +8 +12 +12 +16 +20

Chorrodecido 40 +25 Si una vctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + agilidad VS Habilidad + trapa del trampero + dao de la trampa. Por cada xito del trampero, recibir un punto de dao, aunque eso puede aumentar en funcin del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamente imposibles de esquivar. Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepcin + trampas VS Habilidad+trampasdeltrampero. Paradesactivarunatrampas,sehadeprocederauna triadaenfrentadadeHabilidad+trampas. Solosepuededesactivarunatrampasisehaencontradoantesdequeseactive. Eltiemponecesarioparadesactivarunatrampaestantosturnoscomodificultad/2posea. Si se desea, se pueden aadir algunos efectos extras a la trampa, pero requerir de ms materialesyladificultaddeelaboracinaumentar. Efecto Camuflaje(+Naladificultaddeencontrarla). Veneno,uotrasustancia,denivelN Npuntosdedaoextra Dificultadextra +2+N +4+N +4+N

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COMBATE

COMBATE
Cuando los hroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en Turnos. Un Turno representa 3 segundos de tiempo de juego. Cada hroe puede intentar una Accin cada Turno. Despus de que hayan actuado todos (PJS y PNJS) el Turno acaba y comienza un nuevo Turno.

PRELIMINARES
INICIATIVA.
Al inicio de cada Turno, todos los jugadores tiran un dado y suman el resultado la Destreza + alerta de su personaje (el DJ tira por todos los personajes no jugadores). El personaje con el total de iniciativa ms alto puede elegir una maniobra ofensiva, el personaje de iniciativa menor, deber forzosamente escoger una maniobra defensiva (bloquear o esquivar). Al siguiente turno, las posiciones se invierten. Si 2 PJS sacan la misma iniciativa, el que tenga el atributo ms alto de Percepcin va primero. Si siguen estando empatados, actan a la vez. 1D20 Localizacin

PUNTERA

Se puede apuntar a una zona determinada aplicando un modificador a la tirada de ataque. Algunas armas tienen bonos, positivos o negativos, a la tirada de ataque. No es necesario que tengas en cuenta otros parmetros, pero para gustos... Si quieres un sistema ms complejo puedes consultar el suplemento de combate avanzado de C-System. Opcionalmente, puedes definir la localizacin en funcin del resultado sacado en el dado, y comparndolo con la taba lde localziacin de dao.

01-03 04-06 07-10 11-15 16-17 18-19 20

Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen Pecho Brazo Derecho Brazo Izquierdo Cabeza

ACCIONESBSICAS.
Ofensivas
Ataque: Un ataque gil y eficaz con un arma blanca. Tira Habilidad+ Lucha contra la accin defensiva del atacado (esquivar o bloquear). Es usada cuando atacamos con espadas, lanzas o cualquier otra armams omenos gil, que dependa de la destreza manual ms que dela fuerza bruta. Golpe:Unataquebastoybrutocuerpoacuerpo.SiesunapeleasinarmastiraFuerza+pelea.Si esusandounarmabruta,comoungarrote,unmandobleounhacha,tiraFuerza+lucha. Disparo: Un ataque a distancia. Tira Percepcin + Puntera contra la tirada de esquivar del enemigo. Recuerda que para usar un arma a distancia es necesario tener un nivel de maestra condichaarma,delocontrariosesufreelpenalizadorporimprovisarunarma(3). Agarrar: Agarras una persona o un objeto; la tirada de Combate tiene un modificador de 2., Si se tiene xito, la destreza de agarrado se reduce en2.Para soltarse hay superar una tirada de fuerzaenfrentada.

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COMBATE Lanzar/arrojar:Lanzasunapersonauobjeto(4enlatiradasielobjetonoestpreparadopara lanzarlo). Se puede levantar un objeto tirando Fuerza + vigor a una dificultad variable segn el peso. Suma 1 a la dificultad cada 15KG, y medio metro de distancia. A partir de la dificultad 30 (450kg),suma3aladificultadcadavezquesedupliqueelpeso,y1porcada10metros. Estas reglas son una simplificacin de lo aparecido en la tabla de dificultades extendidas del manualdeCSysemy,portanto,puedesomitirlasycambiarlasatugusto. Un armaa dos manos: Se refiere al uso de hachas deguerra, mandobles y similares. Tira Fuerza + mano torpe o pelea, la de menor puntuacin de las dos (al usarse ambasmanos, la mano ms torpeeslaquedefinirlaaccin). Un arma en cada mano: Usar dos armas supone realizar dos acciones en un mismo turno, con un3 en ambas tiradas. Para la accin con la mano buena se usar Habilidad + lucha, y para la otramanoHabilidad+manotorpe.Losescudossonusadosdelamismaforma. Obviamente,sisoloseusaunarmadelasdosquellevamos,noseimponeningnpenalizador.

Defensivas.
Bloquear: Detienes un ataque. Habilidad + pelea si se bloquea con las manos, Fuerza + lucha si se usa un arma un escudo, contra la triada de ataque del enemigo. Si se usa la mano mala, sustituyeLuchaporlahabilidaddemanotorpe. Detenerunarmaconlasmanos,ounbloquearunataqueadistancia,tieneunpenalizadorde3. Realizar un bloqueo exitoso supone entrar en una situacin de ventaja, tu oponente adems de nopoderusarunamaniobraofensivaensuprximoturno,tendrun3eneludirtuataque. Si se bloquea con un escudo, no se entra en posicin de ventaja. Pero, a cambio, si se falla, el valordelaarmaduradelescudosesumaacualquierotraarmaduraquetengamos. Esquivar: Elude un ataque. Tira destreza + agilidad contra la triada de ataque rival. Realizar un esquivo exitoso supone entrar en una situacin de ventaja, y tu oponente no podr usar una maniobra ofensivaen su prximo turno. Esquivar un tiro supone una dificultad extra, cada xito en la tirada de esquivar anual solo uno de los proyectiles (es decir, para esquivar 3 flechas, se necesitasacartrespuntosmsqueturival).

Otras.
Correr: Realiza una tirada de destreza + agilidad a dificultad 15. El nmero de xitos multiplcalos por el movimiento base para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que se tenga algn trasfondo sobre humano que indique otra cosa (ser cuadrpedo, o ser enano, por ejemplo), el movimiento base es uno. Consume una accin completa. Nadar/ Escalar/ Bucear: Igual que correr, pero dividiendo la distancia entre tres. Las habilidades de nadar y escalar sustituyen la de agilidad en estos movimientos. Si usas una de esas habilidades, no dividas la distancia obtenida. Manejar: Se trata de realizar una maniobra con un vehculo (un barco, a menos que la imaginacin del Mster de para otra cosa). Se utiliza Habilidad + dirigir contra la dificultad de la accinarealizar. Los vehculos tienen parmetro, denominado maniobrabilidad (MV), que pueden modificar la tirada.LaMVdeunagoleta(ouncoche,je,je)sueleser4,mientrasquealdeunabarca2,yla deunnavo(ounvehculoacorazado)6.ConsultaelsuplementodevehculosdeCSystemsise dieselecasoquenecesitasesmsdetalles.

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COMBATE Accin mltiple: Realizar otra accin por turno supone un 3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. No se permiten acciones mltiples en las acciones de combate. Guardar Accin: Tu personaje espera a actuar y puede realizar la accin en cualquier nmero de iniciativa por debajo del que haya tirado. Si el hroe que guarda la accin quiere actuar antes que otro personaje en el mismo nmero de iniciativa, el jugador debe tirar Agilidad + Destreza. Si la suma es mayor la del otro personaje, el hroe puede actuar antes. Si no, actuar tras haberlo hecho el otro personaje. Apuntar: +1 a la puntera por turno apuntando. Mximo 3. Defensa mental: Defensa contra el engao, el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lecturadelpensamiento.TiraVOL+Corajecontralatiradaadversaria.

GRUPOS DE ARMAS
Hachas y Picas: Armas que su hoja y su empuadura forman un ngulo de 90, normalmente se usanbajandoelbrazo,dandoungranimpulsoalarmadebidoasungulohojaempuadura. Filos: Quizs son las ms famosas dentro de las armas cuerpo a cuerpo, se componen de una empuadura y una hoja que forma un ngulo de 180, puede ser que la hoja no sea recta, de hechosueleacabarenpunta,peroexistenversionescomolaCimitarracuyahojasecurva. Armas contundentes: Obviamente los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este tipo, no es demasiado complicado coger un arma y liarse a garrotazos, si bien no cortan el cuerpo, su dao se debe a que aplastan y rompen las estructuras internas del individuo golpeado, suelen usarse con dos manos para darlemayor impulso. Losgarrotes, porras y mazos deguerraentranenestacategora. Armas de puo: Estas armas son especiales, pueden ser contundentes o de filo, pero se caracterizan porque estn unidas al puo y hacen un ngulo de 180 con el codo para golpear, un buen ejemplo son los Puos Americanos. Estas armas se usan con la habilidad de pelea, en lugardeconlahabilidaddelucha. Armas Flexibles: Armas que o bien son totalmente elsticas, como es el caso de los ltigos y de los flagelos, o tienen partes rgidas pero que estn unidas entre si por partes flexibles, como por ejemplo los Nunchakus, los ltigos y los manguales. Ms que en la fuerza de brazo, el dao de estasarmassebasaeneljuegodelamueca. ArmasdeAsta:Lasarmasdeastafueronmuypopularesentreloscampesinosdelaedadmedia, eran extremadamente fciles de hacer, tan solo se componen de un largo y delgado cilindro de al menos metro y medio, con un filo o una punta roma en uno o en los dos extremos del arma, pertenecenaestacategoralasLanzasylasJabalinas.Danunagranventaja,puespermiteatacar aunenemigoaunadistanciaigualalalongituddelarma,algunassepuedenlanzar.Peroelarma es poco eficaz a distancias cortas, una vez que el enemigo a pasado el alcance de la hoja del extremo,ladificultadsevepenalizadaconun6. Varas: Las varas son parecidas aunque no iguales a las armas de Asta, son delgados cilindros de 1,5 metros como mnimo, aunque normalmente suelen medir 2 metros, se usan los extremos para golpear, pero al contrario que las armas de asta, se usan cerca del cuerpo y en paralelo al tronco, son excelentes para parar y desequilibrar a un rival (+3 si se pelea de este modo). Las guadaasentrandentrodeestacategora Armas de Soplo:No hay que confundirlas con las armas de aliento que poseen algunas criaturas no humanas, son armas que se usan soplando, suelen estar constituidas por un cilindro hueco que contiene un pequeo proyectil, debido al pequeo dao que pueden causar se suelen envenenarlosproyectiles.UnbuenejemplosonlasCerbatanasoinclusoloscanutillosdeclase.

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COMBATE Arcos: Los arcos son armas muy antiguas, pero fueron una verdadera revolucin armamentstica, era ms certera y ms potente que las Hondas y sustituyeron rpidamente a estas. Estn compuestos por una parte rgida que es curva normalmente, y un tendn que se estirayluegosesueltadegolpehaciendoquelatensinacumuladalanceelproyectilaunagran distancia. Filos Lanzables: comprende desde los cuchillos hasta dardos. Las navajas y dagas son incluidas enestacategora. Hondas:CompuestasdeunapartergidaenformadeY,yporunpar decuerdaselsticasunidas auntrozodeunmaterialplsticoodecuero,quetambinestnunidasalay.Lanzanpequeos proyectilesdeformaEsfrica,suelenserpiedras,perosepuededesarrollarpequeosexplosivos lanzadosdeestamanera.

MAESTRA
La maestra refleja con mayor detalle el uso de un arma. Surgi como idea para dar una mayor diversidad entre los personajes guerreros, y que se diferenciasen por algo ms que por su nivel enlahabilidaddelucha. Porcadagradodemaestraqueseobtengaenungrupodearmas,elpersonajeobtendrciertos beneficios, siempre y cuando use ese grupo de armas en concreto. Cada grado cuesta 6 PX por nivelaalcanzar(parapasardeconocedorapracticantehabraquegastar18PX). No pueden ser obtenidas porla compra dePGS amenos que exista una profesin o ventaja que lopermita. Grado 0.Inexperto 1.Novato 2.Conocedor 3.Practicante 4.Hbil 5.Bueno 6.Experto 7.Maestro Bonificacinaldao +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 Bonodefensivo +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 Velocidaddecombate 2 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

El grado de maestra no puede sobrepasar la mitad de la habilidad de lucha que se use para manejar el arma. Es decir, para ser un hbil espadachn habra que tener primero la habilidad adecuadadeluchaanivel8. Los grados de maestra no pueden obtenerse libremente. Solo adquiriendo determinadas profesiones se obtiene la maestra en un arma determinada. Una vez se tenga el grado de novato, se puede subir mediante experiencia la maestra con ese arma en concreto. Algunas profesionesotorgangradosdemaestraquepuedencolocarseenelarmaquesedesee,otras,lo hacenenungrupodearmasenconcreto.

Bonificacinaldao
Se aplica siempre al arma que se est usando antes de aplicar la armadura o proteccin de la vctima.

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Bonodefensivo
ElBDesunabonificacinpermanentealaarmaduradelosPJS.Reflejatantolaresistenciadelos msculosyhuesosdelpersonaje,comoelconocimientoparaevitarheridasmortalesgraciasala pericia con un arma. Protege del dao de igual forma que cualquier tipo de armadura, pero su proteccinsevemermadaporlospenalizadoresacausadelasheridas.

Velocidadencombate
Lasreglasbsicasaplicanpenalizadoressisedesearealizarmsdeunaaccinporturno.Peroen juegos de fantasa, o muy heroicos, nos podemos encontrar que cada personaje realiza 3 4 tiradasporturno,conelconsiguienteralentizamientodelapartida. Para ello se ha inventado el sistema de velocidad en combate. Con esto desaparecen las acciones mltiples en combate (en el resto de acciones no) y en lugar de ello se tendr en cuenta la velocidad de reaccin del personaje. Cuanto mayor sea la rapidez del personaje, mayor ser la dificultad para alcanzarlo, y mayor facilidad tendr cuando combata a uno o ms enemigos. Seaadeunanuevacaractersticasegundaria,LaVelocidadencombate(VEL) VEL = (Destreza + alerta) / 10 (anula los decimales) + (nmero de aliados con el mismo rango de ataque x2). Es decir, la velocidad de combate aumenta 1 punto por cada 10 puntos de iniciativa, y otros dos puntos por cada aliado que tengamos combatiendo junto a nosotros. Cuando un personaje entra en combate, se comparar su VEL con la del ms rpido de todos sus enemigos, si la VEL del personaje es inferior, sufrir un penalizador igualaladiferenciaentreambosvalores.SilaVELdelPJ es superior, sufrir una bonificacin igual a dicha diferencia. Los modificadores por la velocidad de combate se aplican tanto alas tiradas de defensa como alasdeataque. En un combate entre dos personajes corrientes (con atributos y habilidades inferiores a 10) la VEL oscilarla entre 1 y 2, por lo que rara vez influir en el combate. Peroanivelesheroicos,oen combatesdevarioscontra uno,puedesuponerunadiferenciaimportante. Por ejemplo, un PJ heroico, con Destreza 12, alerta 10 y maestra 1, que se enfrenta a 3 esqueletos, con destreza 5 y agilidad 4, sin maestra. EL hroe saca 9 en su dado y los orcos un 11. El hroe obtiene un bono de VEL de 31/10 = 3. Un esqueleto individualmente tienen un penalizador de2, al no poseer maestra, pero como tiene 2 compaeros, obtienen un bono de +4, y al final tienen una VEL de(11 + 5 +4)/10 + 42 =4. Como resultado, el hroe se enfrentar simultneamentealos3esqueletosconunpenalizadorensutiradade1. Un personaje puede atacar o defenderse simultneamente, y en un mismo turno, de tantos enemigos como valor tenga en su VEL, siempre y cuando que se apliquen los modificadores sealadosanteriormente. Para resolver este tipo de enfrentamientos, realiza una nica tirada enfrentada de lucha contra el rival ms fuerte (mayor habilidad de lucha o pelea). Si el personaje le supera, tendr xito contratodoslosenemigosdelgrupo.
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COMBATE Opcionalmente, si entre las filas enemigas se encuentra un solo rival poderoso, o algn PNJ importante, el Mster puede realizar una tirada en solitario para dicho personaje, y hacer un grupoconlosPNJSmsdbiles. Lavelocidaddecombatesecalculaaliniciodeuncombate,ydependedevariosfactores: Como ya se ha dicho, se gana un punto en VEL por cada 10 puntos de iniciativa y 2 por cada compaeroquenosapoyecontraunmismoenemigo. La Maestra de un arma otorga una bonificacin permanente a la velocidad de combate. Recuerdaqueestebonosoloesaplicablesiseestutilizandoelarmacorrecta. Resta un punto de VEL cuando utilices un arma en cada mano o uses un arma con las dos manos. Para facilitar la tarea, en la hoja de personajes hay unhueco donde estar calculada La suma de Destreza + agilidad + bono por maestra, de esta forma, solo hay que sumarle la triada del dado paracalcularlaVelocidaddeCombatedurantelaescena.

ESPECIALIZACIONES
Las especializaciones vienen a ser lo mismo que la maestra, pero en habilidades distintas a Lucha o disparo, es decir, en habilidades que no se usen en combate. Tambin es vlido en las habilidadesmgicas. Grado 0.Inexperto 1.Novato 2.Conocedor 3.Practicante 4.Hbil 5.Bueno 6.Experto 7.Maestro Bonificacinalxito /dao +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Ndeaccionesextras +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3

No se pueden realizar ms de tres acciones en un turno, de modo que si un PJ tiene 3 acciones extras,nopodrusarlamaniobradeaccionesmltiples. Los grados de especializacin no pueden obtenerse libremente. Solo adquiriendo determinadas profesiones se obtiene la especializacin en una habilidad determinada. Una vez se tenga el grado de novato, se puede subir mediante experiencia la especialidad con esa habilidad en concreto. Algunas profesiones otorgan grados de especializacin que pueden colocarse en la habilidadquesedesee,otras,lohacenenuntipodehabilidadenconcreto.

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REGLAS PARA COMBATES MASIVOS


ATRIBUTOS
Para simular guerras y combates multitudinarios, se ha de dividir cada uno de los ejrcitos combatientes en batallones de 10, 100 o 1000 unidades cada uno. Un batalln es un grupo formado por un mismo tipo de unidad (infantera, caballera, artillera, cazas espaciales, etc.) En una batalla entre ejrcitos, cada batalln completo ser manejado como una nica unidad, as que no mezcles distintos tipos de unidades dentro de un batalln. Los batallones tienen una seriedeatributospropios: Destreza:SeusaigualqueconlosPJS,defineelmovimientoylahabilidaddelatropa.Secalcula haciendo una media aritmtica entre el valor mas alto y mas bajo de los componentes del batalln. Fuerza: La fuerza y vigor general del grupo. Solo es vlida para las tiradas de proezas fsicas en lasquepuedanintervenirtodoslosmiembrosdelaunidad.Paracalcularlamultiplicaelpesoque puede levantar un miembro cualquiera de la unidad, y luego multiplcalo por el nmero de miembros que componen dicha unidad. Despus relaciona ese peso con la fuerza (Si para levantar 360kg necesito fuerza +vigor= 24, si soy capaz de levantar 375kg he de tener por lo menosFuerza+vigoranivel25). Moral: La moral es una caracterstica que rige el comportamiento del grupo en la batalla. Es determinadaporlamitaddelavoluntaddellder,mslamediadelasvoluntadesmsaltayms baja del grupo. Si el grupo pierde a su lder, ser solo la media del grupo. La moral baja y sube continuamentedentrodeunaunidad.Masabajoseexplicacomo. Vitalidad: Los puntos de impacto del batalln. Se calcula sumando todos los puntos de constitucin, y dividindolo entre 10. Las mquinas usan la misma regla, pero con los puntos de daoestructural. Ataque:Eslasumadelvalordelahabilidadpelea(opilotar,sisonvehculos,oartillera,oloque creas mas oportuno) mas comn entre las unidades del batalln (el valor ms genrico), mas el dao del arma mas comn entre las unidades del batalln. El arma elegida define tambin el alcance, la cadencia de disparo no se aplica a menos que todo el batalln use armas de un solo disparo. Defensa: Es la suma del valor de la habilidad pelea (o pilotar, si son vehculos, o artillera, o lo que creas mas oportuno) mas comn entre las unidades del batalln (el valor ms genrico), maselvalordelblindajeoarmaduramascomnentrelasunidadesdelbatalln. Dao: Es un multiplicador que se aplica a los xitos de las tiradas de combate. Se calcula en funcin de la cantidad de unidades que componen el batalln o tropa. Este modificador va decreciendo a medida de que un batalln va perdiendo unidades. Se calcula dividiendo el nmerodeunidadesentre100.

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COMBATE
Chequeos inciales: Al comenzar una batalla, los grupos enfrentados realizarn una tirada enfrentada de Moral y los lderes una tirada enfrentada de Inteligencia + estrategia. Por cada xito,seganaun+1alataquedurantelabatalla. Posiblesmodificadores Enfrentarseamonstruo gigante Ambientehostil,faltade comida Terrenodetrnsito difcil Atrincherarse Superioridadtctica Causajusta Alafuga. Resultado TiradadeVol.enfrentada+5deDif.Sisepierde,porcadaxitodel monstruoel10%delatropahuir. 5enlastiradasdeVoluntad.2entodaslastiradasdecombate. Entre2y4enlastiradasdeMovimientoyDestreza.Puedeque maquinariapesadanopuedatransitar. ElMsterotorgarunaC.A.extraalgrupoente+1y+6, dependiendodelacoberturadelterreno. +3enMoralparaelejercitosuperiortcticaonumricamente (InfanteraVs.caballera,porEj.) +3enVol.sisedefiendeunacausa(defendersutierra,porEj.) +5alaDif.Entodaslastiradassitubatallnestenretiradaoala fuga.

Combateestndar:AmbosbatallonesenfrentadostiranDestreza+Ataquealavezyalresultado se les resta la defensa del contrario. No se tira Percepcin (ni esquivar ni iniciativa), los ataques de ambos grupos se hacen al mismo tiempo. Si un solo batalln se ha de enfrentar a ms de uno,dividesudestrezaentreelnmerodeenemigos,yquelosataqueatodosalavez.Porcada batalla ganada el batalln gana un punto de Moral, cada batalla perdida, pierde un punto de Moral.Losconjurosopoderessetiranaparte. Combate a distancia: Si ambos batallones usar armamento a distancia, usa las reglas del combate estndar. Cuando un batalln de mel sea atacado por batallones con armamento a distancia no explosivo (lser, disparos, flechas), no podr atacarles hasta que estn cara a cara, pero podr intentar minimiza el dao haciendo que sus componentes intenten eludir el ataque. Realiza una tirada enfrentada de Destreza + ataque contra Destreza (es complicado que ningn proyectil dae a nadie) y calcula el dao. Si el atacante usa armas explosivas o de gran potencia, elataquenopodrsereludidoyelagredidodebercomersetodoeldao. PJS y PNJS: Los PJ y algunos lderes participantes en la batalla hacen sus ataques de manera independiente.Una unidad puede ser atacada hasta por 8 enemigos si va sola, por 4 si tiene un flaco cubierto, o por 2 si se cubren entre 4 unidades o mas. Las acciones heroicas o penosas de PJSyLderespuedenaumentanobajanunpuntolamoraldelatropa,ajuiciodelMster. Lasunidadesdetiempovaranenloscombatesmasivos.Unturnodeunbatallnequivaleauna hora, en lugar de tres segundos. Para no abrumar las partidas, permite que los jugadores realicenunascuantasaccionesentrelosturnosdelosbatallones. Emboscadas:Sisecaeenunaemboscada,oseesatacadoporlaretaguardia,sehadegastarun turnoenreformarlaposicindelaunidad,porloqueeneseturnosoloelatacadosufrirdaos, luegosecombatirdeformanormal.

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COMBATE Dao: Una vez calculado los xitos de la tirada de combate, multiplica los xitos por el modificador de dao para calcular cuantos puntos de vida han perdido cada batalln. Cada vez que el batalln sufre un punto de dao, se consideraque un soldado hamuerto o herido. Si una unidadgrandepierdemuchasunidades,elmodificadordedaosehadecalculardenuevo. El bono de dao no puede ser aplicado si la mayora de un batalln no puede alcanzar al enemigo (por ejemplo, en un paso estrecho). Para aplicar el bono de dao, la unidad mayor ha de introducirse en el espacio de la otra unidad, rompiendo su lnea de defensa. La lnea de defensa se parte cuando el batalln pierde entre un tercio y la mitad de su vitalidad. Si la lnea delbatallnmayorserompeantes,nopodraplicarelbonodedao.Estanormanoesaplicable encombatesareos. Cuando un batalln supera ampliamente en nmero al enemigo, lo ms comn es que intente romper la lnea de defensa cuanto antes, o intentar rodear al enemigo, para poder aplicar su ventaja numrica y acabar con el contrario rpidamente. Sin embargo, un grupo ms reducido puede resistir a un gran destacamento si se atrinchera bien en un lugar cerrado y tiene un poco defortuna.

Otrascosas
Bajas: De los cados en batalla solo el 50% muere el otro 50% se ha rendido o esta herido. A las unidades capturadas o heridas se les denominan unidades perdidas. Estas unidades pueden recuperarse si el ejercito se reagrupa con xito despus de la batalla mediante una tirada de inteligencia + liderazgo por parte del lder, a dificultad Normal. Suma +1 a la dificultad por cada 10%detropaperdida.Porcadaxitoserecuperarel10%delasunidadesperdidas Motines: Una Moral baja (10 o menos) puede provocar pnico o motines. Resolver mediante tiradas de carisma msliderazgo por parte del lder. Dificultad = 20moral restante. Si ya existe rebelin,porcadaxito,serecuperael10%delbatalln. Condicionesdevictoria:Sedebendeterminarparacadabandoantesdeempezar.Ej.:Unbando puede tener que arrasar al otro para ganar, mientras que el enemigo tiene que aguantar tres turnos. Tcticas: Para poner en prctica algn tipo de estrategia, y que esta tenga xito, se ha de superar al lder contrario en una tirada enfrentada de Inteligencia + liderazgo. Una buena estrategia puede suponer una bonificacin en la cobertura, o atacar por sorpresa, el mster decide,enfuncindelaestrategiausada. Simplificacin: Si en la batalla hay muchos batallones, puede que en cada turno debas realizar muchas tiradas. Una forma de agilizar eso es solo tirar los dados en los enfrentamientos ms importantes,aquellosqueafectenalosPJS.Paraelrestodeunidades,simplementenarraloque ocurrir,enfuncindelasestadsticasquetenganlasunidades. Combate naval o espacial: Es muy similar al combate normal, excepto que cada vez que un barco pierde el 20% de sus PV inciales se debe tirar en la siguiente tabla. Un combate en naves espacialessiguelasmismasreglas 1d6 1 2 3 Resultado Agujero en cubierta., dao en la parte superiordelvehculo. Agujero en casco por encima lnea del mar, perdidodeunala. Agujero en casco por debajo lnea del mar, daoenlosmotores. 1d6 4 5 6 Resultado Se rompe mstil (tirar al azar), daoenelcontrol Sacudida. Sacudida.

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COMBATE

Formaciones
Laformacindeunaunidadeslaformaenlaquesedisponenlasunidadesdeunbatalln,vistas desde el frente. La formacin es importante en el campo de batalla porque afecta a lo vulnerables que son tus unidades y como pueden atacar al enemigo. Cambiar la formacin conlleva un turno, y la necesidad de superar una tirada de Inteligencia + estrategia a dificultad sencilla por parte del lder (aunque el mster puede modificar la dificultad en funcindelascircunstancias). Cerrada La formacin cerrada es muy densa. Mientras se use esta formacin, las unidades no podrn luchar con armas a dos manos o armas a distancia, simplemente no hay espacio para voltear un espadn o disparar un arco sin herir a unaliado. Las unidades en formacin cerrada que tengan escudos grandes podran efectuar una accin de movimiento para formar un muro de escudos en su cara frontal,lo cual incrementa el bono del escudo en +2. En combates medievales, si se usan armas de asta, se puede invertir un turno en colocar todas las lanzas hacia fuera, ganando un bonoalataquede+2. Las unidades en formacin cerrada no podran correr ni cargar, ni esquivar ataques a distancia, aunque podran hacer una marcha rpida para efectuar un desplazamiento. Las unidades de caballera o similares no pueden entrar en formacin cerrada. Abierta La formacin abierta es ordenada, con espacio para maniobrar. Las unidades deben disponerse en una formacin linear o rectangular. Existe espacio suficiente para usar un arma de cualquier tamao pero la disposicin abierta evita que el frente sea fcilmente defendible. Las unidades con este tipo de formacin no sufren penalizadores o bonificaciones en el combate a distancia. Estaformacinpermiteusarlasmaniobrasdeesquivarataquesadistancia. Incursin La formacin de incursin es abierta y dispersa. Esta formacin se usa por exploradores, francotiradores y otras unidades que se muevan por libre. Ofrece una buena defensa contra el fuego de proyectiles, permitiendo esquivas sin penalizacin, pero es muy mala para atacar o defender en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades en esta formacin sufren slo la mitad de daodelosataquesadistancia,peroeldobleanteelcombateacortadistancia.

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COMBATE Fusionadas Esta es la formacin usada por dos o ms batallones, aliados o enemigos, que se fusionan en el campo.Noesunaformacinqueseusevoluntariamentesinoqueeselresultadodeunaunidad que se mueve dentro del espacio de otra de otro batalln. Todos los participantes de una formacin fusionada sufren una penalizacin de 2 en defensa, debido a que el caos y la confusin del momento. La penalizacin se mantiene hasta que el lder del grupo supera una tiradadeinteligenciamsestrategiaadificultadcomplicada,yconsigueorganizarsubatalln. Cuando dos o ms unidades aliadas estn luchando en formacin fusionada, todo el dao recibido se reparte a partes iguales entre ambos batallones, pero ambosatacarn por separado. Todoslosparmetrossemantieneniguales,salvoelvalordedefensa,quepasaaserelmayor,y ladestreza,quepasaaserelmenordeambos.

ASEDIOACASTILLOSYFORTALEZAS
En un asedio la moral cobra una mayor importancia. Cada cierto tiempo (semana, mes, lo que el mster imponga) de asedio, se ha de realizar una tirada enfrentada de Moral. Los atacantes perdern un punto de moral permanente por cada intento fallido de ataque. Los asediados perdern el doble de moral ante la falta de alimentos, y la superioridad tcnica. Por cadamesdeasedio,ambosgruposperdernunpuntopermanentedeMoral. Para que los asaltantes puedan provocar daos a los asediados es preciso que posean armamento capaz de traspasar los muros de la fortaleza (o bordearlos), como catapultas, arcos oloquesea. Es posible introducir unidades dentro de la fortaleza mediante huecos en los muros, torres de asalto, o escaleras. Se sobreentiende que si una unidad quiere usar escaleras para trepar un muro, tendrn un suficiente nmero de ellas como para que todos los miembros puedantreparaunavelocidadrazonable.Usalasreglasbsicasdemovimientoenescaladasyla Destrezageneraldelgrupo,divididaentredos. Las unidades asediadas que se encuentren en las almenas tendrn una proteccin extra en su armadura igual al 50% de la dureza del material con que estn cubrindose (solo estn escondidosparcialmente). Los atacantes que usen torres de asedio o similares gozarn de una bonificacin de su CA.Igualal50%deladurezadelmaterialdelatorre.Unatorredeasediosedesplazarlamitad de la velocidad que tengan las criaturas que la impulsen andando de modo normal. Si una torre esdestruida,lasunidadesquecontengasufrirnelmismodaoquelatorre. El movimiento y el alcance de las unidades es ms importante en los asedios. Normalmente, las tropas defensoras poseern armas con mayor alcance que los atacantes, esto supone que las unidades de asalto debern aguantar el dao mientras se desplazan hacia las murallas, salvan los obstculos, y llegan hasta las tropas asediadas. Se ha de comprobar el alcance de los defensores y la distancia que recorren por turno los atacantes, de este modo se podrcalcularelnmerodeturnosquelosatacantesestarnexpuestosalenemigo.

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COMBATE Recuerda que la destreza de una unidad es la media entre la mxima y la mnima del grupo.Sisehadesuperarunobstculocomounfosoounamurallaserealizarunatiradacomo si se tratase de un solo individuo. Pero hay una diferencia. Superar la tirada por el valor mnimo supone el xito del 50% de los miembros de la unidad. Cada xito extra supone que un 10% extra de las unidades supera el obstculo. As mismo, para por cada valor de menos, un 10% extra de la tropa no consigue superar el obstculo. Dicho de otro modo, para que toda una unidadsalveunobstculosenecesitan,almenos,cincoxitos,porcadaxitodemenos,un10% de las unidades de la tropa no supera el obstculo en el mismo turno. Si se ha de realizar una segundatirada,conunsoloxitosersuficiente. Si el dao a una estructura se produce en su base, con que pierda el 50% de sus PDE ya essuficienteparaquesederrumbe. son: Las armas de asedio se usan contra castillos y en luchas de navales. Las ms comunes Tripulacin mnima/mxima 2/4 4/6 6/8 6/20 6/2

Armadeasedio Balista Catapulta Catapultagrande Ariete Perforadora, Maquinapesada

Rango(metros) 290 270 150

Dao 9 18 24 10** 15***

Destreza 15 20 20

Resistencia 6 20 50 80

**Solo contra puertas. No necesita tirada. La tripulacin extra aade un +1 al dao por cada persona,nocambiaelnmerodeataques. ***Igualqueelarieteperotambinsepuedeusarconmuros.

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DAO Y SALUD

DAO Y SALUD
DAO
Un personaje puede sufrir dao de muy diversa consideracin, dependiendo de las circunstancias,eltipodedaoylamagnituddeestesecalculadedistintaforma. Unavezcalculadoeldao,seprocederacompararloconelumbraldedaodelpersonaje,para vercomodegraveeslaheridasufrida.

ENCOMBATE.
Sielatacantetienexitoensutirada,entoncesseprocederacalculareldaocausado.

Cuerpoacuerpo
Dao: 1d20 + dao del arma usada. El valor del dado nunca podr superar el valor de la habilidad de combate empleada (lucha, pelea, etc.). Es decir, si solo tengo un 5 en Luchar, aunque saque un 19 en el dado, el dao ser de 5, pero si saco un 2 en el dado, el dao ser de 2. El valor del dado puede ser el mismo que el obtenido en la tirada de pelea, as te ahorraslanzar dadosdenuevo. Si el ataque no es letal (golpes y contusiones menores) el dao infringido se considerar contundente. Esto suele darse cuando los personajes peleen sin armas, o cuando se usan armas romas y sin filos (bastones, porras, etc.)

Adistancia
Se procede igual que con el combate cuerpo a cuerpo. La diferencia est en si se impactan ms de un disparo en un mismo turno. En ese caso, se calcula el dao de un disparo, y luego se aplica tantas veces como proyectiles alcancenaldestinatario. Leeunpocomsabajoparaverunejemplo.

Acausaelagotamiento.
Cuando el personaje realiza un esfuerzo considerable, usa la magia, o alguna clase de talento sobre humano, o, sencillamente, est cansado o hambriento, su cuerpo tambin se resiente. Estetipodedaonoesconsideradoletal,yaqueesmsdifcilmorirdeestaforma,yesllamado contundente,odaoporaturdimiento. El uso de poderes sobre humanos suele implicar un coste de aguante propio. Consulta el apartadodemagiaparamsdetalle. Los golpes y ataques no letales (magulladuras, contusiones y golpes con armas sin filo) causan estetipodedaos,comoyasehacomentado. La falta de alimento tambin provoca dao. Un personaje sufre un ataque contundente de 6 puntos por cada da que pase de ayuno. Este dao no puede recuperarse a menos que ingiera alimento.

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DAO Y SALUD La falta de sueo an es peor. A partir de las 32 horas sin dormir, el personaje sufre un ataque contundentede3puntosacada2horashastaquedescanse. Lafiebre,lasdrogas,elcalorasfixiante,ycualquierotromalmenorpuedenpasarfacturaono,a decisin del mster. En ese caso, puedes atacar a los personajes cada intervalo regular de tiempo (1 2 horas) con un ataque contundente moderado (5 puntos, ms o menos) hasta que losefectosnocivosseanpaliados.

OTROS
Psicolgicos.
Siemprequeelmsterlodetermineoportuno,elPJpuedesufriruntraumaosufrirunataquede locuratemporal. En tal caso, lanza un dado y compralo con el umbralde aguante del PJ. Si el resultado del dado esmayor,elPJperdertantospuntosderazncomodiferenciaexista. Este tipo de dao suele aplicarse cuando el jugador falla una tirada de Voluntad + coraje, abusa de la magiamaligna, acta en contra de la forma de ser de su personaje, o sufre algn trastorno mental.

Enfermedades,venenosymaldiciones
Las enfermedades y venenos se clasifican en niveles de gravedad (ver descripcin del veneno o enfermedad). Ese nivel se suma a la dificultad (16) de la triada para resistir dicho mal (Constitucin+vigor)alahoradecomprobarsielpersonajeenfermaocaeenvenenado. Encasodequelasustanciaseainsertadamedianteunataque(comoelmordiscodeunacobra), tambinpuedessumaraladificultadeldaodelataque. Enocasiones,tambinsepuedenpedirtiradascuandoelpersonajeduermealairelibreoentran en algn lugar poco higinico. Si fallan, contraer una enfermedad de un nivel igual a la diferenciadelastiradas. Las maldicionesson un caso a parte, ya que son provocadas por la magia. En este caso, la tirada deConstitucin+vigorhadesobrepasarlatiradamgicadelbrujoenemigo. Ejemplos: Nivel1:Resfriados,sarpullidos,unpocodealcohol,dormiralairelibreeneldesierto. Nivel2:Diarrea,fiebre,hepatitis,unvenenodbil Nivel3:Neumona,infeccin,muchoalcohol,dormiralairelibreenparajeshelados. Nivel4:Paludismo,gangrena,venenomoderado. Nivel5:Venenodeunacobra,malaria,tuberculosis. Puedenexistirnivelessuperiores,peroestossonlosmscorrientes. Estas sustancias nocivas producen un dao por minuto igual a su nivel hasta que sean curadas o el PJ muera. El dao ser contundente o letal a juicio del mster (un resfriado es poco grave, perounvenenoesalgomsserio). Cada cierto tiempo (turno, minuto u hora, a juicio del mster) se ha de repetir la tirada, si se supera,elmaldejadeactuar. Si te gusta ser realista, el efecto solo remitir con loscuidados adecuados, o si no es demasiado grave(unapulmonapuedesanar,lapeste,esbastantemsdifcil).

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DAO Y SALUD

Cadas
Por cada metro de cada libre se sufre 3puntos de dao. Si la cada es superior de los 10 metros, se sufrir 6 puntos de dao por metro superior a esa distancia.

Quemaduras
Las quemaduras pueden darse por fuego, por electricidad, o por productos qumicos (cidos). Dependiendo de la potencia de la fuente, se sufre ms o menos dao. Aqu dejo una tabla para quesirvacomoreferencia:
LLAMA Vela Antorcha Hoguera ELECTRICIDAD Enchufe,dinamocasera. Batera,descargadeunaanguila Relmpago CIDO Aguafuerte Clorhdrico Sulfrico DAO 1 3 8

Encasodelfuego,eldaoesconstantehastaqueconsigasapagarlo En caso de la electricidad, adems del dao sealado, recibes un dao contundente de igual intensidad. El cido es similar al fuego, pero no puede pagarse, si no que se va mitigando solo poco a poco (eldaosereduceen1cadaturno).

SALUD
Con este sistema, olvdate de la vitalidad o los puntos de impacto de otros juegos. Este sistema sebasaenunaseriedenivelespararepresentartantoeldaorecibido,comolagravedaddelas heridassufridas. Puedes utilizar las reglas de localizacin de dao, pero no apliques la bonificacin de dao en zonas vitales, ya que el mismo sistema de dao ya tiene en cuenta que los golpes en ciertas zonassonmsgravesqueenotras.

NIVELESDELASHERIDAS.
Existen cuatro tipos de heridas, que varan en funcin del dao recibido y de la constitucin del personaje. Cada tipo de heridas tiene un umbral, o tolerancia al dao, que es un rango de valores con el que comparamos el dao, si el dao no sobrepasa ese umbral, el dao queda prefijada en un tipoenconcretodeherida. Leve: Suelen tratarse de pequeos cortes o moratones. Ocurre cuando el dao esigual o menor queelumbraldeaguante. Herida: Suelen tratarse de cortes profundos, contusiones serias y otras heridas de gravedad intermedia. Ocurre cuando el dao es igual o menor que Umbral de dao pero mayor que el Umbraldeagunate. Lesin: Son daos de bastante gravedad. El arma del ataque penetra completamente en el cuerpo del agredido, como mnimo, se produce una fractura de varios huesos, o la perforacin del cuerpo. Ocurre cuando el daomayora la puntuacin delUmbral de dao , pero menor que Umbralx2. Si el dao por lesin es aplicado a una extremidad, quedar inutilizada o cercenada, dependiendodelanaturalezadelataque.Unaheridaporlesinenlacabezaesconsideradauna herida mortal. Una lesin el pecho solo ser mortal si es causada por una maniobra de empalamientoconunaestaca,lanza,pual,etc.
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DAO Y SALUD Si un personaje alcanza el nivel lesionado por un ataque punzo cortante, sufrir un dao de 5 puntos a causa del desangramiento (hemorragia). El dao se producir cada tantos turnos como su valor en Constitucin, hasta que muera o consiga cortar la hemorragia. Para cortar la hemorragia, hay que superar una tirada de Habilidad + supervivencia/medicina a dificultad variable(15,sinohaydemscomplicaciones). Fatal:Estenivelrepresentaeldaomortalpornecesidad.Cualquierpersonajemortalquereciba un dao de tal magnitud morir al instante, o, como mnimo, quedar completamente fuera de combate. Si el dao es aplicado a una extremidad, setransformara en una herida por lesin. No se puede morir solamente de un ataque a un brazo o a una pierna. Ocurre cuando el dao igual osuperioraUmbralx2 Por ejemplo. Un PJ, que tenga Constitucin 12, sin armadura, sufrir un rasguo si el ataque ocasiona 6 puntos de daos o menos, y una herida si recibiese 7, 8, 9,10, 11 12 puntos de dao. Como el umbral ya lo calculaste en el proceso de creacin del personaje, ahora resulta muyfcilverlamagnituddelasheridassufridas.

Nivelesdesalud.
LosnivelesdesaludmuestranlatoleranciadelPJalosdistintostiposdedao. Porejemplo,unPJconConstitucin+Voluntadiguala10tendraesto: Rasguos:5 Heridas:3 Lesiones:1 Mortal:1 Umbraldedao:5

Estoquieredecirquenuestro personaje,sinoportaarmadura,podrresistirhasta 5ataquesde undaocomprendidoentre1y5;3ataquesdeundaocomprendidosentre6y10;yunataque de un dao comprendido entre 11 y 19 puntos de dao. Cualquier ataque de una magnitud mayoracabaraconlalinstante. Cada vez que se sufra una herida, tacha una casilla en el nivel adecuado. Si el PJ se queda sin puntos de salud en sus niveles superficiales, empezar a perder puntos en sus niveles ms inferiores,aunqueeldaoseamenosserio. Por ejemplo, si nuestro personaje sufriese 6 heridas por rasguos, perdera sus 5 niveles de rasguos, y 1 nivel de heridas. Si encima sufre 3 rasguos ms, o 1 rasguo y 2 heridas, perdera tambinsuniveldelesionado,ycualquierotrorasguoleacarrearalamuerte.Sepuedellegara morir tanto con una herida grave, como con muchas pequeas. Los 5 puntos de dao por desangradoseaplicaalosnivelesdesaludigualquecualquierotrodao. En el caso que se recibiese varios ataques simultneos de la misma arma (por ejemplo, nos alcanzan varias veces con un arma a distancia), procederemos a calcular el dao del primer impacto,yluegoaplicaremosdichodaotantasvecescomoimpactoshallamosrecibido.

Daocontundente
El dao contundente se trata igual que el letal, salvo que el umbral usado no es el umbral de dao, si no el de aguante. A efectos prcticos, un nivel acusado por dao contundente se trata igualqueunoletal,peroserecuperamsrpido,ycausalainconsciencia,enlugardelamuerte. Utilizaun/cuandotacheslascasillassieldaoescontundente,yunaXsieldaoesletal. Si se diese el caso que con los puos, o cualquier otra arma contundente, se golpease una armadura,oalgoparecido,usaelumbraldedao,perosealaeldaocomodaocontundente. Si todos los niveles de salud estn ocupados por dao contundente, las casillas de dao contundente se van trasformando en casillas de dao letal a sufrir nuevos ataques contundentes.Porloquesisepuedemoriracausadegolpes,perosetardamuchoms. Laspenalizacionesdeldaocontundentesonigualesalasdeldaoletal,perosesananantes.
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DAO Y SALUD

Penalizacionesporheridas.
Si un personaje pierde un punto de salud, marca dicho nivel enla hoja de personaje. A partir de ese momento, y hasta que se recupere, se le aplicar el penalizador correspondiente a dicho nivel. Elnivelderasguonoposeepenalizadoralguno,elPJsolosentirunalevemolestia. El nivel de herido supone un penalizador de3 en todas las acciones fsicas. Se puede ignorar el dolorunaescenasuperandounatiradadeVoluntad+corajeadificultad18. El nivel lesionado supone un penalizador de6. Se puede ignorar el dolor una escena superando una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 24. Adems, se sufrir un dao extra de 5 puntos, hastaquesecortelahemorragia. Elnivelmoribundonoposeepenalizadores,yaqueoseestmuerto,oinconsciente.

CURACIN
Paracurarunniveldesaludhayqueacumularunaseriedepuntosdevitalidad(PV): 1Nivel Leve Herida Lesin Fatal Heridas 5PV 10PV 15PV 30PV. Aturdimiento Losnivelesserecuperanununosminutosdereposo. 2PV 3PV 6PV

LosPVserecolectandelassiguientesformas: SuperarunatiradadeHabilidad+medicinaadificultadnormal(15)nosdatantosPVcomo xitos(aplicableaunaheridaalda).Sieldaonoesletal,oesletalynollegaalesin,podemos usarlahabilidaddesupervivencia. Un personaje humano recupera al da (la semana, si quieres ser realista) tantos PV como suvalorenConstitucin. Los poderes de recuperacin, la magia, otros talentos especiales, y ciertos ingenios y objetos,otorganPVextrascadavezquesonusados(vertalentoopoderencuestin). Por ejemplo. Si un PJ de constitucin 10 se lleva dos semanas en reposo, recuperar 20 PV, que le pueden servir para recuperar un nivel de lesionado, dos niveles de heridas, cuatro niveles leves,etc.

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DAO Y SALUD

Daoaobjetos
Para simular mejor el deterioro de los objetos, he asignado una serie de puntos de dao estructural (PDE) a todas las armas y equipos. Cuando un arma o blindaje entre en contacto con sangrecida,lava,oseagolpeadaconunarmadedurezasuperior,restaelvalordelataquealos PDE del objeto (aunque el PJ no sufra dao alguno). Si se agotan todos los PDE, se pierde dicho objeto. OBJETO Maleza(porm) Rocas(porm) Grandesrboles Cristal(porm) Muromadera(1m) Verjademetal(1m) Murodepiedra(1m) PDE 5 30 80 5 10 25 5 30 30 OBJETO Murodecemento(1m) Murodemetal(1m) Murallareforzada(1m) Cerradurametlica Puertademadera Puertametlica Puertadefortaleza PDE 50 70 50 15 15 30 100

EstosignificaquesiunPJgolpeaconsuespadadehierrounaarmaduradeacero,aunquedaea su rival, su espada perder tanto PDE como ataque tenga la espada. Por tanto, puede perder su armaenelpeormomento. Las armas y blindajes naturales (garras, escamas, etc.) de animales y bestias no tienen este problema. Un arma o armadura puede ser reparada. Tira Habilidad + artesana a dificultad 15. Por cada xito,restaura5PDE.

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SISTEMA DE MAGIA

SISTEMA DE MAGIA
LamagiaestmuypresenteenlasnovelasdeConan.Noobstante,noesunamagiavistosa,llena de deslumbrantes conjuros y explosiones pirotcnicas. Aqu no hay conjuros de bolas de fuego, ni nada por el estilo. La magia de este mundo es sombra y ritual, la manifestacin del poder de losdiosesenelmundo,ysiempreconllevaunprecio. Parapoderaccederalamagia,esnecesarialacolaboracindeundios.Sololosmsabnegadosy sacrificados aclitos se ven recompensados por los favores divinos. Aqu no existen los magos mutilases de otros juegos. Si deseas el favor divino, has de cumplir sus mandamientos al pie de laletra.

SISTEMA
LATIRADA
En trminos de juego, la magia funciona como cualquier otra habilidad: la puntuacin de la habilidad mgica se suma a una caracterstica y al resultado de una tirada de dados, si el total superaladificultadimpuestaporelDJ,elfenmenomgicotienexito. Lamagiasedivideendiferentesclases,llamadassendas.Cadasendatieneunahabilidadmgica asociada,quepuedesubirsemedianteexperiencia. Cada senda puede usarse para determinadas acciones mgicas distintas. Adems, a medida que sesubedenivel,elrangodedichasaccionesseveincrementado.Porejemplo,Alquimiapermite crear pociones curadoras y venenos a nivel 1, pero a nivel 3 tambin puede usarse para crear drogasypocionesdeamor. Lascaractersticasquesepuedenemplearparaunatiradamgicasonlassiguientes: Carisma:entiradasmgicasqueprovoquenfascinacin,sorpresauobediencia. Voluntad:entiradasmgicasqueprovoquentransformacinocontrol. Inteligencia:paratiradasmgicasdedicadasalaprendizaje,alanlisisoalacreacin. Percepcin:paratiradasmgicasdeclarividenciaopercepcinextrasensorial. Esto quiere decir que en funcin del efecto mgico que deseemos, nuestro personaje deber tirarunadeterminadacaractersticayunadeterminadahabilidadmgica. Por ejemplo. Para analizar un objeto mgicamente se ha de tirar Inteligencia + alquimia, para invocar a un demonio Voluntad + brujera, para leer el pensamiento Percepcin + clarividencia, etc.

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SISTEMA DE MAGIA Utilizalatabladeabajoparaguiarteeimponerunadificultadjusta: Dif. 8 12 15 18 21 24 30 32 Ejemplos. Levitarunobjeto,encenderunavela Quemarunatablademadera.Crear agua. Levitarunomismo,lanzarunrayo. Repararalgo. Invocaraunoso,alzarunmurode tierra.Curar. Moldearelhierro,perforarunmuro. Invocarundemoniomenor,moldearel acero. Hacerqueunvolcnactivoentreen erupcin. Moverobjetostanpequeoscomoun alfiler. Dif. 35 38 40 42 44 46 48 52 Ejemplos. Transformarunamotoenunalimusina Manipularreaccionesqumicas. Levantarunacasa,desintegrara alguien. Manipularlasmolculas. Moldeareladamantino,provocarun maremoto. Manipularlostomos Ponerenrbitaunelefante Sacarafloteunbarco,zarandearuna montaa

En este tipo de tiradas, las dificultades, ms que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un mago realice un conjuro, ponle una dificultad menor,si crees que el hechizo es muy alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro la estabilidad de la partida, adjudcale unas dificultades imposibles.Antetodo,sentidocomn. Los conjuros que mejoran objetos han de sobrepasar una dificultad de nivel 18 + los PG/monedas de plata que cueste el objeto. Por cada xito, su precio (en SP), valor defensivo, o deataque,seincrementaenuno. Los conjuros que mejoren una habilidad (Caractersticas no) funcionan igual, peroel efecto dura unasolaescena. Recuerda que las habilidades mgicas tienen una serie de usos especficos, y que no importa el nivelquesetenga,unasolahabilidadmgicanosirveparatodo. Puede que en ciertos efectos mgicos necesites calcular la distancia (lanzar rayos, tele trasportarse, etc.) o el rea de efecto (conjuros de proteccin, explosiones, etc.). Para ello toma estassencillasreglas: rea de efecto crece de forma exponencial con base dos cada vez que subimos de nivel (2, 4, 8,1632,64,128,356,512,1.024,2.048,4.176,8.352,16.704)ysemideenmetroscuadrados. La distancia crece de forma idntica, pero con exponencial de base 4 (4m, 16m, 64m, 356m, 1024m, 4176m, 16704m, 6428m, 25Km, 102km, 408km, 1.632km, 6.528km, 26.112km, 104.448km). Esto es a nivel general, puede que alguna senda mgica tenga lmites ms estrictos, mencionadosadecuadamente. En el manual de CSystem, existe una tabla de dificultad ms compleja. Que te evita usar estas reglas.

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SISTEMA DE MAGIA

TIRADASENFRENTADAS.
En el caso que la tirada afecte a otro personaje, este tendr derecho a intentar defenderse con unatiradaopuesta. Los conjuros que causen sueo, control mental, estados de locura, celos o similares, podrn resistirsemedianteunatiradadeVoluntad+concentracin,oVoluntad+corajesicausanmiedo otratandeimpresionar. Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la vctima en lago distinto, provoquen enfermedades,envenenen,etc.,podrnresistirsemedianteunatiradadeConstitucin+vigor. Los conjuros que alteren los sentidos, causando ilusiones, podrn resistirse mediante una tiradadeInteligencia+investigar.SielconjuronoeslanzadodirectamentesobreelPJ,sinoque afecta a una zona u objeto, no se podr realizar la tirada, pero es posible percibir que algo no anda bien superando una tirada de Percepcin + alerta y, si se pasa esa tirada, se podr tirar Inteligencia+inteligenciarparaintentardescubrirlailusin. Los conjuros ofensivos no pueden ser resistidos (sera como realizar una tirada para ver si una espada nos corta despus de impactarnos), pero, a menos que se diga lo contrario, pueden esquivarsecontiradasdeDestreza+agilidad. Estas tiradas de resistencia se contraponen directamente a la tirada realizada por el brujo cuandolanzaelconjuro.

CONSECUENCIASDELAMAGIA.
El uso de las fuerzas mgicas conlleva principalmente dos factores negativos: la corrupcin y el agotamiento.

Agotamiento.
Cada vez que un sacerdote haga uso de la magia, perder tantos puntos de agotamiento como puntos tenga en la Caracterstica principal que use. Aunque puede usar voluntariamente un valorinferiorparacansarsemenos. Esta perdida de agotamiento se refleja como cualquier otro dao contundente, tal y como se seala en las reglas de dao y salud. En la Edad Hyboria, practicar de forma abusiva el uso de la magiapasafacturaalcuerpodelhechicero.

Corrupcin.
La magia provoca obsesin y maldad en los humanos. Cada vez que se realice un conjuro, el DJ ha de tirar en secreto Voluntad + concentracin a la dificultad del conjuro que realice el sacerdote.Sinosesuperadichatirada,elPJperderunpuntoderaciocinio. Cuando a un sacerdote le queden menos de 10 puntos de raciocinio empezar a obsesionarse con al magia. Se gana un penalizador de 1 punto por cada valor en raciocinio inferior a 10 en todaslastiradasdeautocontrol. El DJ puede pedir tiradas de autocontrol (Voluntad + coraje) en situaciones dramticas, cuando el sacerdote est cerca de algn objeto mgico deseable, o para comprobar si controla su ambicin o es desbordado por ella (y, por ejemplo, traicione a sus amigos para obtener ms poder). Los sacerdotes recuperan raciocinio obedeciendo a su dios y luchando por su causa. Por ejemplo, los sacerdotes de Mithra recuperan raciocinio ayudando a los dems, y los de Set intentandocorromperydominarelmundo.

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SISTEMA DE MAGIA Despusdecadasesindejuego,elmsterhadeevaluarlaconductadelsacerdote: Sisoloutilizalamagiaparaservirasudios,restaurasucorduramental. Sisucomportamientoesaceptable,restaura1d20puntosderazn. Sisuconductaesreprobable,norestauresningnpunto. Sielpersonajehaceloqueledalagana,rstale1d20puntosderaznms. Con este sistema, todo mago que no sigalos deseos de su dios o que tenga un a dbilvoluntad, terminaconsumidoporlamagia. Ritualesytiempodeconcentracin. Un brujo solo puede manejar determinada cantidad de fuerza mgica de forma continua. Los conjuros ms poderosos requieren tiempo y preparacin para llevarse a cavo. A estos conjuros selellamanrituales. Cuando se lance un conjuro, hay que sumar un turno por cada 5 puntos de dificultad que tenga leconjuroarealizar.Esdecir,siladificultaddelconjuroes40,elbrujotardar8turnosenpoder lanzarse el conjuro. Durante esos turnos, el brujo no podr realizar ninguna accin, de lo contrarioelefectomgicodesaparecerynotendrefecto. De esta forma, los jugadores se lo pensarn dos veces antes de realizar efectos mgicos excesivamentepoderosos. Para realizar el conjuro de forma ms rpida, hay que realizar una tirada de concentracin: Realiza una tirada de Voluntad + concentracin a la dificultad del conjuro. Por cada xito, el nmero de turnos se reduce en uno. Si el nmero de turnos llegase a ser negativo, por cada puntonegativosesuma+1alainiciativadelbrujo. Es perfectamente vlido empezar a conjurar el hechizo de ante mano (por ejemplo, cuando se presiente un peligro), de esta forma el brujo puede atacar justo cuando empiece le combate, y notenerqueestarconcentrndoseenmitaddelapelea. Si unPJ cuenta con suficientes niveles de especializacin en una habilidad mgica, posiblemente tendrlaposibilidadderealizaralgunaaccinextra cuandolanceconjuros.Entalcaso,porcada accin extra que pueda realizar, resta un turno al total de turnos necesarios. Si el nmero de turnos para realizar el conjuro es uno, entonces el PJ podra realizar ms de un conjuro en un soloturno. Esta regla putea bastante a los usuarios de la magia, pero es necesaria. De lo contrario, puedes encontrarte con que un solo conjuro masacra a docenas de enemigos sin el ms mnimo problema.

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SISTEMA DE MAGIA

SENDAS MGICAS.
Algunas habilidades mgicas no son ms que conocimientos aplicados y efectos producidos por lavoluntaddelsacerdote,otrassonverdaderasmanifestacionesdepoderdivino. En trminos de juego, hipnotismo, Teologa y Ocultismo se consideran habilidades de profesin, ylasdemsseconsideranhabilidadesespeciales. Existen ms sendas que estas, pero an son ms extraas y misteriosas, no estando disponibles a la hora de crear al personaje. Estas sendas mgicas se explican en la descripcin de la profesinenlaqueaparezcan.

DEPROFESIN
Hipnotismo
Controlaraanimalesopersonasconlamente.ElobjetivodebedeteneralmenosINT3ysitiene unaINTde8+tienederechoaunatiradaopuestaporhoracontralaINTdelhipnotizador. El objetivo cree ser quien diga el hipnotizador, dndole sus sentidos la informacin que el mago deseeyrequierequelosojosdelobjetivoylosdelmagotenganlneadevisin,aunqueestasea enelreflejodeunespejooatravsdeunespejomgico. Bsico(1).EltpicoIlusionistadeferia.Duratansolo unosmomentosyelhipnotizadoestarun pococonfundido,peroserbastanteconscientedeloqueestabahaciendo. Normal (3). Puede ganar el control de un grupo pequeo durante unos momentos o control absolutosobreunobjetivoduranteunashoras.Recordaravagamentesusacciones. Medio (6) Control sobre un grupo numeroso de personas sobre unas horas. Control absoluto sobre una persona. Necesita renovarse cada cierto tiempo para no perder el control. El objetivo tansolorecordaraalgoensueos. Superior.(9)Ungruponumerosobajocontrolduranteunosdas,pudiendoserrenovado,ouna personadeporvida.Elobjetivonorecordaranada.

Teologa.
Conocimientossobrelosespritusyconotratarconellos. Bsico(1).Pazinteriorycalmaantelaadversidad. Normal(3).Sentirfuerzassobrenaturalesoinvisibles. Medio(6).Hablarconmuertosyespritus. -Superior (9). Controlar y expulsar muertos y espritus.

Ocultismo.
Conocimientossobreritualesoscuros. Bsico(1).Lecturaderunaseidiomasantiguos. Normal(3).Conocimientossobreleyendasycriaturasantiguas(facultades,debilidades,etc.). Medio(6).Capacidadparareconocerysubsanarmaldiciones. -Superior (9) Rituales de convocacin (no confundir con invocar) criaturas y desdichas.

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SISTEMA DE MAGIA

ESPECIALES.
Transmutacinohechicera.
Puedehacerquelascosasmutenenotras. Bsico(1).Convertirunlquidoenotro.Animarobjetospequeos Normal (3). Convertir un objeto en un material no vivo, como por ejemplo una persona en una estatua,duranteuncortoperiododetiempo. Medio (6). Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera permanente. Interrumpir el flujo de energa (puede usarse para repeler un ataque por fuego, fro o electricidad). Superior (9). Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida a una estatuademanerapermanente. Especial(11).Transmutaryfusionarsustancias.

Adivinacinoprecognicin.
Visionesdefuturoyprofecas. Bsico(1).Lecturasdecartassimples,adivinndoseciertosaspectosdelfuturo. -Normal (3). Contactos con espritus elementales. Medio(6).Prediccionesconcretasycomunicarseconmuertos. Superior (9). Se entra en contacto con una entidad superior, quien puede otorgar algn conocimientoimportante.

Ilusionismo.
Paraalterarlapercepcindelosdems. Bsico (1). Crear una ilusin esttica que afecte a un solo sentido. La ilusin dura tantos turnos comoxitossacadosenlatirada. Normal (3). Igual que el anterior, pero permite afectar a varios sentidos o dotarla de movimiento. Medio(6)Unailusincompletaqueduraunaescenacompleta. Superior. (9) Como e anterior, pero la ilusin afecta a tantas personas como nivel posea el hechicero.

Telepata.
Lacapacidaddeinducirpensamientosodeleerlamente. Bsico(1).Comunicarsementalmenteconotro,averiguaralineamiento. Normal (3). Leer el pensamiento. Comunicarse mentalmente a largas distancias (100 m. por nivelentelepata). Medio(6).Escanearunazonaenbsquedadeunamenteconocida. Superior. (9). Usar telepata a la vez con todas las personas que se encuentren dentro del rea deinfluencia.

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SISTEMA DE MAGIA

Brujera,omagianegra.
Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio beneficio. Permite convocarlaayudadeseresdemoniacosycausartodaclasedemalesymaldiciones. Bsico. Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas, araas, serpientes), causar males y enfermedadesmenores. Normal (3) Convocar Pequeos demonios capaces de realizar acciones simples (volar, localizar objetos o personas, llevar mensajes, etc.) Pueden ser daados con cualquier arma. Lanzar conjurosderayosodeprovocarpesadillas. Medio.(6)ConvocarDemoniosintermedios.Causarplagasymaldicionesenzonaslocalizadas. Superior.(9).Provocarenfermedadesplagasymiseriaengrandesextensionesdeterritorio(100 m.cuadradospornivel). Especial (11) Convocar demonios de gran poder, corromper las cosechas, causar catstrofes, etc. Los efectos de invocar a algo mayor queda a juicio del mster. En teora, un brujo con el suficiente poder puede llamara grandes entidades con poderes casi divinos. Esta clase de criaturas seguramente matara al invocador antes de destruir el mundo. En la mayora de los casos es necesario un artefacto especfico para destruir a esta clase de seres, siendo invulnerablesacualquierotracosa.

MagiaNaturalistaodruidismo.
Practicadapordruidasychamanestribales. Bsico(1).Compresinbsicadelosidiomasanimales.Hacercrecerunaplanta. Normal(6)Localizaraunanimaloconvertiraunanimalenfamiliar. Medio.(4)Controlaranimalesotomarlaformadeunodeellos.Hacerquelosrbolesyplantas semuevan. Superior (9) Llamar a una aberracin animal. (Es una especie de mezcla de varios animales con un ansia de sangre insaciable hacia los enemigos de los seguidores de Jhebbal Sag, y con unas caractersticasyhabilidadesbsicasigualalniveldedruidismodelhechicero). Especial(11)Convocarlaayudadetodaslascriaturasvivasdeunazona(100metroscuadrados porniveldelhechicero).Entrarencomuninconlanaturaleza,parapercibirtodaslasformasde vidadentrodelreadeinfluencia.

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SISTEMA DE MAGIA

Alquimia.
Creacindepociones,metalesygasesmgicos. Bsico(1):Pocionesdecuracinyvenenosnomgicos.Repararobjetospequeos Normal (3). Pociones de amor y drogas para viajes astrales. Construir ingenios mecnicos simples(comounreloj). Medio(6).Gasvenenosoytodotipodeantdotos.Mejoraryadornarobjetos. -Superior (9) Pociones de inmortalidad. Construir ingenios complejos (atributos iguales al nivel del mago). Esta senda es la nica que se usa sin gastar puntos aguante. Pero requiere comprar ingredientes e invertir tiempo. Precio (por uso): nivel usado en alquimia x 10cp. Probabilidad de encontrarlo: C (nivel usado x5) %. C vara entre 20 y 100, en funcin del comercio existente. Tiempo: Nivel usado en alquimia x2 turnos.

Nigromancia.
Elcontrolmgicosobrelamuerte. Bsico(1).Sanarheridas,persuadiralosmuertosvivientes(peronoteobedecernsinms). Normal (3). Daar mediante contacto fsico (mediante fro o corrosin). Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromanciadelbrujo). Medio (6). Controlar muertos vivientes (tantos como nivel se posea en nigromancia). Alzar varioscadveresalavez. Superior. (9). Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromanciax2). Especial (11). Sanar completamente las heridas en una escena, rejuvenecer a un viejo, envejeceraunjoven.

Clarividenciaopercepcinextrasensorial.
Otorgaunsextosentidoconelquevercosasconlamente. Bsico(1).Otorgalaposibilidaddeveralgoinvisible(sisuperalatiradaenfrenada). Normal (3). Ver a travs de un objeto opaco que tengas en frente. Derecho a realizar tiradas de alertacuandoestsamenazadoporalgoinvisible(aunquenolobusques). Medio (6). Enfocar le poder para poder ver cosas lejanas, aunque existan obstculos pro medio (10m.pornivel). Superior.(9).Percibircualquiercosadentrodelreadeinfluencia(10m.cuadradospornivelen clarividencia).

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SISTEMA DE MAGIA

Magiaastral.
Manipulacinycontroldelosespritusyfuerzasespaciotemporales. Bsico (1). Predecir el clima, controlar espritus (si supera la tirada enfrentada), percibir cosas invisibles. Normal(3).Cargarmgicamenteunarma(paraquedaeaespritusydemonios). Medio (6). Crear reas de proteccin contra la magia o los espritus que duran una escena (cualquier espritu o conjuro que se lance contra la barrera deber superar la tirada de magia realizadaporelmago). Superior.(9).Teletrasporte.Exiliaraalguienenotradimensinduranteunrato.

Leyesfsicaselementalismo.
Elmagoescapazdemanipularlasfuerzasfsicas. Bsico (1). Calentar un lquido, causar descargas elctricas (contacto). Escudo de proteccin mgica(frontales). Normal (3) Crear niebla o un viento favorable. Lanzar flechas de fuego o hielo (dao igual al nmerodexitos). Medio(6)Invocarlalluviaohacerquesemuevaunbloquedetierra. Superior (9) Eclipsarel sol y Causar pequeos tornados. Provocar explosiones (mximo 1m. de dimetropornivel). Especial (11) Causar terremotos y otros cataclismos dentro del rea de influencia. El lmite mximodependerdelnivelenelementalismoquetengaelbrujo.

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EXPERIENCIA

EXPERIENCIA
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) pueden usarse para aumentar algunos rasgos, peronopuedesinvertirlosenequipo,nienventajasniendesventajas,nosonPG. La experiencia se otorga despus de una sesin de juego, y, ocasionalmente, cuando se cumple algunodeosobjetivosdelamisin. Primero,valoraelxitodelapartida,yotorgapuntosatodoslosjugadoresenfuncindeello 0px:xitodelapartidaescaso,malambiente. 6px:xitonormaldelapartida. 9px:partidamemorable,todossatisfechos Ensegundo,valoraelcomportamientodecadajugadorindividualmente: 1px:Pocaparticipacin. +0px:Unaparticipacinregular,sinmuchointers. +1px:Participativo,buenrollo. Porltimo,valoralainterpretacinqueeljugadorhahechodesuPJ: 3px:Eljugadornointerpretasupersonaje. 2px:ElPJactaencontradesupersonalidad. 1px:Interpretacinescasa. +1px:Unainterpretacindecente. +2px:Eljugadorhaceprogresosensumisin. +3px:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin. Opcionalmente,tambinpuedesrecompensaratusjugadorescuandosuperanciertosdesafos: 3px:Derrotanaungruponumerosodeenemigosmenores. 6px:Derrotanaungrupodeenemigospoderososoaundurorival. 12px:Seconsiguederrotaraunenemigoespecialmentepoderoso.

9px:Superanundesafousandolaastuciayelingenio.

Costedelosrasgos
Generalmente, las caractersticas no pueden subirse mediante experiencia, solo las habilidades. Opcionalmente, puedes hacer que un jugador incremente una caracterstica a coste de 5 PX x el nivelasubir. Obtenerunanuevahabilidadnormalcuesta2PX. Subir una habilidad normal o una de profesin a de nivel cuesta 1 PX. Es decir, para pasar de un nivel3aunnivel4sonnecesarios4PX. Cualquierhabilidadotalentoespecialcuesta5PXporelnivelasubir. Las habilidades de profesin o las especiales no pueden subirse mediante experiencia a menos que ya se tengan algn nivel en ellas. Es decir, para aprender una nueva habilidad especial o de profesinesnecesarioadquirirunanuevaprofesin. Las habilidades pueden subirse al finalizar una sesin de juego. Las caractersticas son entre intervalos grandes de tiempo, como entre una crnica y otra, y solo si se va a jugar mucho tiempoconlosmismospersonajes.

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VOLUMEN 4: APNDICES

VOLUMEN 4: APNDICES
He conocido muchos dioses. Quien niegue su existencia est tan ciego como el que confa en ellos con una fe desmesurada. Yo no busco nada despus de la muerte. Puede que exista la oscuridad de la que hablan los escpticos nemedios, o el reino helado y nebuloso de Crom, o las llanuras nevadas o los grandes salones de piedra del Valhalla de los habitantes de Nordheim.No lo s, ni me importa. Que me dejen vivir intensamente mientras viva; quiero saborear el rico jugo de la carne roja y sentir el sabor cido del vino en mi paladar, gozar del clido abrazo de una mujer y de la jubilosa locura de la batalla cuando llamean las azules hojas de acero; eso me basta para ser feliz. Que los maestros, los sacerdotes y los filsofos reflexionen acerca de la realidad y la ilusin. Yo slo s esto: que si la vida es ilusin, yo no soy ms que eso, una ilusin, y ella, por consiguiente, es una realidad para m. Estoy vivo, me consume la pasin, amo y mato; con eso me doy por contento. Conan en La reina de la Costa Negra.

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HISTORIA ANTIGUA.

HISTORIA ANTIGUA.
Antes de la edad Hyboria, numerosas civilizaciones y una gran cantidad de pueblos haban caminado sobre al faz de la tierra. En este apartado dejo algo de informacin sobre esos tiempos.

LA ERA THURIA.
LOSOSCUROSCOMIENZOS.
Es muy poco lo que se conoce de los albores de la Historia, de los tiempos en que los hombres an no eran hombres y las civilizaciones eran slo un sueo en la mente de alguna bestia. Sin embargo, los cronistas nemedios han sabido leer entre laslneas de las leyendas para aclarar un pocolosorgenesdelafabulosaeradelreyKull. Cuando los continentes se elevaron temblando sobre el mar dominaban las tinieblas. Seres de un salvaje primitivismo comenzaron a deambular por la inhspita superficie del mundo en el comienzo de los tiempos, y nada se sabe de los miles de aos que tardaron en agruparse en clanesnicundoconsiguieronelevarlaprimeraytoscamurallasealdecivilizacin.Dijeronque fue Valka el primer constructor de una ciudad, y por ello fue considerado un Dios. Dijeron que Hark fue el primero en instaurar el poder y la organizacin de un pueblo, y por ello lo consideraron Fundador. Bajo el hlito de estos dioses y hombres, las primeras razas poblaron el mundo. Una Raza Antigua lleg del Este, del Continente Sin Nombre, seres de piellechosa y ojos fros, de pelo dorado, fino y brillante, de los que anticip su venida en gran Ka, el Pjaro de la Creacin, que vol sobre el continente llamado thurio aquel da y que volver a hacerlo el da del fin de los tiempos. Al poco, llegaron los menos altivos hombres serpiente, horrendos seres capaces de adquirir apariencia humana para sufragar sus ansias de sangre, y se asentaron por toda la tierra cuando an Atlantis y Lemuria eran slo diminutas islas sinnombre. Yafloraranesoscontinentesatadosalasprofundidadesdelmar.AloesteLaAtlntidaoAtlantis, que se pobl de hombres y mujeres de aspecto salvaje pero noble. Al noreste las islas lemurias, devigorosasgentes.Tambinenoccidente,peroms lejosenelocano,emergieronlasIslasde los Pictos, habitadas por individuos de aspecto bronceado descendientes directos de la Antigua Raza.SonestoshombreslosquefundaronlaEraThuria.
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HISTORIA ANTIGUA. S, y hubo otras razas apartadas. La del Sur, una civilizacin prehumana, la del sudeste, aquel ReinoNoThuriocolonizadoporinvolucionesdelaAntiguaRaza,lasdelosdesiertosyselvas,que no lograron avanzar en su evolucin y se rindieron al salvajismo... En esa antigedad arcana y neblinosa proliferaron los hombresmurcilago, los diablos voladores, los orcos, las mujeres pjaro,demoniossinfin.Porfortunatodosdesaparecerantrascientosaosdevivirapartadosy slopersistiranenlaEraThuriaalgunoshombresloboy,porsupuesto,loshombresserpiente. Losnuevoshabitantes,deseososdenuevastierrasparasushijos,batallaroncontraloshombres serpienteporeldominiodelmundo.Ah,quguerrahubo,tansiniestrayoculta!.Lahumanidad prevaleci y se escud de los ofidios con la invocacin Ka nama kaa lajerama, pero las serpientes volvan siempre a acechar a los hombres de la nueva Era Thuria bajo el culto bfido y horrendodelDiosSerpiente.

ELEFMEROESPLENDORDELAERATHURIA.
Formado el mundo, se sabe que el dominio lo ejercan los reinos de Kamelia, Valusia, Verulia, Grondar, Thule, Thurania y Commoria. Los Siete Imperios. Eran pases escindidos internamente por las luchas y los desacuerdos de sus habitantes, pero unidos por una lengua semejante que daba fe de su origen comn. Bajo su esplendor coexistan otros reinos tambin civilizados, pero demenorimportanciayhabitadosporrazasmsantiguas,losdeFarsn,VinsalaoZarfhaana. Valusia fue el ms importante. Su modelo serva para los dems pases dominantes: sedes de riqueza pero tambin de la inseguridad y la violencia propias de los estados que nosotros conocemos como medievales. En sus ciudades se amalgamaban barbarismo y civilizacin, y en sus aledaos se arracimaban los bandidos y los clanes de los fuera de la ley. Sobrevivan bajo el mando de los tiranos como Borna, en el pinculo de una pirmide social en la quelos esclavosy la calaa sustentaban a los estamentos militares, sacerdotales y de la nobleza. Practicaban el comercio entre ellos (sedas y perfumes navegaban desde Vinsala a Valusia, siempre inseguros bajo el azote de los piratas lemurios), dispusieron de una rica agricultura y ganadera, perfeccionaron la metalurgia, estudiaban curiosos los aspectos de la astronoma, la filosofa y la poesa, y erigan ostentosas manifestaciones arquitectnicas de poder (recordemos que Kamula era una ciudad toda de mrmol). Empero, tambin proliferaron all las artes horrendas de la hechicera,dandocobijoalosmagosylosadivinosypersiguiendoalosconspiradoresdelacasta de la serpiente o a los que trazaban portales entre sta y otras dimensiones de naturaleza demonaca. Rindieron pleitesa a los benignos dioses Valka, Honan, Hotath, Hark, Vala y Xerxux, pero tambineranpracticadosloscultossangrientosalDiosEscorpin,alaSombraTenebrosa,aZog Thuu (endriago con alma humana que se arrastraba en la oscura noche de Kamula), o al omnipresenteDosSerpiente. Algo ms apartados y menos rutilantes eran los reinos brbaros, el de los pictos secuestrados por su insularidad occidental, el de los atlantes, de un continente anejo al principal, tambin al oeste,yeldeloslemuriosolemures,habitantesdeunacadenadegrandesislasdelhemisferio oriental. Los atlantes compitieron siempre con los esplndidos reinos del continente como una civilizacinmenor,nacidadelosmpetusarrolladoresdelatribuMarMontaaconlaqueKullse cri. Sustentaban su poder en la agricultura y la ganadera, comerciaban sus metales y piedras preciosas con Valusia y nutran sus ejrcitos con brbaros de spera anatoma. Inmolaban a sus semejantes ante la deidad del Tigre Sagrado y es seguro que practicaron otros cultos horrendos quelascrnicasnonoshanpodidolegar. Ms all de las lindes que se atrevieron a cruzar los exploradores se hallaban tierras ignotas: la que estaba ms al este de Grondar tras un desierto inhspito, la muy misteriosa civilizacin del sur,desupuestanaturalezaprehumana,olaquimricarazaalojadaenunasislasdeloesteconla queloslemuriosavecescontactaron.
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HISTORIA ANTIGUA. As era el mundo de Kull. Un mundo sin la diversidad de la Era Hyboria, ms constreido por el espacio y que acusaba mayores mixturas tnicas. De hecho los ncleos civilizados se nutran de mercenarios extranjeros, consejeros de otras pieles, generales y estadistas de diferentes sangres, y de reyes brbaros. Kull fue uno de aquellos reyes, el rey de Valusia. l marca la inflexin entre el esplendor y la decadencia de esta era, de la que sin duda fue consciente este monarca melanclico, en cuyos ojos acerados titilaba el arribo de un catico destino a punto de cernirsesobreelmundo. La decadencia en el seno de Valusia surgira de aquel laconismo del monarca. No slo era el Tigre de Atlantis rechazado por su origen brbaro, sino que adems se prodig la inquina de su pueblo por querer destituir parte del culto tradicional e imponer su ttem, el Dios Tigre. As mismoquisoreforzarloslazosdeamistadentreelsuyoylospueblosbrbarosdelospictosylos atlantes, trat de eliminar las viejas leyes establecidas de antao que segregaban a la sociedad encastas,repudilossacrificioshumanosypersiguialanoblezacorrupta. Porestaraznelgobiernovalusiosevioacechadoporconspiradoresy,alamuertedeKull,hubo virulentos conflictos entre Valusia y Commoria tras los que el debilitado imperio se sumi en luchasintestinasqueelmticoreyKaleniusnoconsiguiunificarenunltimointentoprevioala disgregacin del esplendor de los Siete Reinos. La brillante civilizacin que hubo languideci, carcomida por el avance de los ejrcitos de Atlantis sobre la parte occidental del continente, al tiempoquelospictossehacanfuertesenelsur. Entonces un gran movimiento de tierras convulsion el mundo. Volcanes y terremotos hirieron la tierra, zonas del continente thurio se anegaron o hundieron, las islas pictas se desplazaron y elevaron, Lemuria fue tragada por el mar, y tambin Atlantis. Pero no desaparecieron sus gentes. De los pictos sobrevivi una colonia que se estableci en la zona meridional del continente; los atlantes escaparon en balsas por miles; muchos lemurios huyeron hacia la costa orientaldelcontinente,unazonaquehabaquedadorelativamenteintacta. Para su desgracia, estos pueblos no protagonizaran una recuperacin feliz. Los lemurios fueron sometidos por la raza que habitaba en su nuevo hogar de adopcin y permaneceran esclavos durantemilenios.Losatlantessevieroninvadidosporhombresmonos(dicenquedescendientes de las gentes de Grondar, transformadas en su huida hacia el norte entre la desesperacin y la locura), y tuvieron que sobrevivir como artesanos del metal para hacerles frente. Los pictos proliferaron con rapidez, pero padecieron los rigores de un inexorable embrutecimiento hasta alcanzar un estado similar al de los prehumanos del sur. De la civilizacin qued un remanente, sin embargo, el del pueblo de nmadas agrupados llamados los zhemri, al sudeste, y el de otras gentes diseminadas por el centro del mundo... un mundo que durante un tiempo quedara asimiladoconelascensodelpoderdelaculturadeAquern...

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HISTORIA ANTIGUA.

EL ANTIGUO IMPERIO, AQUERN.


As es, Aquern resonaba en la memoria de los hombres de Hyboria. Tras la muerte de Kull, el esplendor del reino Valusia se fue apagandolentamente entre las constantes batallas desatadas entre los reinos vecinos. Kalenius, gran hombre del pasado, consigui unificar a los reinos beligerantes bajo un solo mando, fundando un imperio prspero que dur lo que su vida. A su muerte, el imperio se disgreg y, Atlantis, el continente insular en el que naciera Kull, vio en la segregacin el momento propicio para invadir el continente Thurio y asentarse en su parte occidental. La parte meridional sera ocupada por los imbatiblespictos. ElGranCataclismoque resquebraj y reorden la tierra de este mundo sumergi bajo las aguas las zonas norte, occidental y sudoccidental del continente Thurio, tambin las islas de Atlantis, las de los pictos y las de Lemuria. Mas, los hombres permanecieron: pictos y atlantes, como enemigos siempre, y lemurios, como esclavos de los anteriores. Tambin un grupo de seres prehumanos que habitaban en la desconocida regin austral de Thuria sobrevivieron, y, asimismo, una raza de hombres procedentes de la antigua Grondar, que adoptara hbitos nmadas y seran conocidos como la etnia zemhri. Todas estas razas permanecieron en el trozo de tierra que an emerga sobre el embravecido mar, un pedazo de tierra muy grande que se haba compactado, estirndose por el sur y con una gran brechaensucentrotraslosterremotos:elMardeVilayet. En este nuevo mundo viven, pugnando entre s, atlantes y pictos, mientras que en el norte van agrupndose clanes de hombres bajo el mando del lder conocido por Bori, quienes posteriormentefundarnelHboriydarnnombrealaEdadHyboria.Pero,antes,ocurrequelos lemurios esclavizados rompen sus cadenas y se rebelan contra sus opresores, el pueblo que habitaba al sudeste, expulsndolos hacia el noreste. Estos amos desterrados se asientan a gran distancia de all, al lado de los pictos, a quienes empujan hacia la costa occidental, y bajo los atlantes (algunos de stos, mezclados con la gente del norte nevado, otros, objeto de regresin evolutiva hasta el estado de homnidos). Y los recin llegados fundan dos reinos, uno bajo el gran ro Styx, al que llaman Stygia en su honor, Estigia decimos nosotros, y otro al norte del anterior: Acheron o Aquern, que ocup un vasto territorio que en futuro se repartiran los pasesAquilonia,Argos,Nemedia,Ophir,CorinthiaypartedeKoth. La Raza Antigua que fund ambos pases era alta, de piel oscura en el caso del ramal que se establece al sur y, de piel lechosa y pelo blanco algunos de los del norte. Estos hombres fundaron una teocracia controlada por brujos y hechiceros de toda ndole que se mantuvo orgullosayvigorosadurantemsdedosmilaos.

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HISTORIA ANTIGUA. Pasado ese tiempo, a causa del refuerzo de los reinos satlites de Estigia con los que le una lazosdesangre,elorgullosoimperioaqueronionoatendidebidamentesusfronterasdelnorte. Comprobada aquella vulnerabilidad, son los cimmerios los que acaban con la civilizacin de Achern, cayendo en tromba sobre ella cuando los primeros hiborios comenzaron a fundar los reinos que nosotros conocemos del mundo de Conan. De aquella poca neblinosa nos quedan leyendas, trazas de memoria yalgunas evidencias que retornaron del pozo del tiempo. Sabemos de algunos de sus emplazamientos: la regin llamadaBudra o el Mar del Gris Desespero, regin salada que antes fue ocupada por una ciudad de Aquern. Tambin sabemos de la formacin montaosa denominada Cuernos de Shushtu, donde ciertos aqueronios se desplazaron para fundar el emporio NuevaPython; aunque la metrpoli ms importante de entonces fue Python, la Ciudad de las Torres Prpura, capital del imperio de Aquern y donde llevaba a cabo sus sacrificios el Sacerdote Supremo de Set, Xaltotun. Otras urbes de importancia de aquel tiempo fueron: Pyrrophlagalon, la Ciudad de las Almas Ardientes, que dio cobijo al brujo Xaltotun y al Seor Supremo de Aquern, Dhurkhan Blackblade; Kuthchemes, ciudad que era morada de un dios, Zug; Karutonia, gran villa de Aquern; Khet, la fabulosa Ciudad de los Escorpiones cercana al Ro Styx, entre cuyos murosse reverenciaba ala diosa aqueronia Selkhet; lalocalidad sagrada deNithia,todademrmolymantenidafrescaenmediodeldesiertograciasalaaccindelas7 Fuentes de Ibis, que fue invadida por los aqueronios 3000 aos antes de que naciese Conan; KaraShehr, la Ciudad de la Muerte que se hallaba ms all del Mar de Vilayet; Potosi, fortn rebeldecontraAquernquetodavamantienealgunosdesusmurosenlaEraHyboria. Asimismo, sabemos de sus brujos: Xaltotun, el brujo aqueronio que, redivivo, quiso restaurar su viejo reinado cuando Conan gobernaba Aquilonia; Thugra Kothn, el mismo Nathok el Velado que quiso invadir Khoraja en tiempos de Conan; o Xaltana, reina y bruja al mismo tiempo cuya tumba visit Conan en cierta ocasin... Y sabemos de sus hroes, como el Thunda que vais a conocer en las siguientes pginas, oZuulda Thaal, portador de una armaduramgica que lleva servirdepertrechoaConanensupocacomolderdeloszuagirosdeldesierto. AquellabrevepocaacaballodelaserasThuriaeHyboria...,qucontextotanmagnficopara erigirtodaunanuevamticadefantasaheroica!

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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA

EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA


Howard nos dej un mundo donde la guerra formaba parte de da a da. Repasamos a partir de sustextoslosmtodosdeluchadelosfierosguerrerosqueimagin.PorJ.VonRanke

TEXTOS
I Batalla entre el ejrcito de Khoraja y las hordas de Natohkel velado (fragmentos de El coloso negro, de R.E. Howard) (...) Bajo la temprana luz del alba, las calles de Khoraja se atestaron de gentes que observaban la partida de las huestes hacia el sur. El ejrcito se haba puesto en camino, al fin. All iban los caballeros, con sus brillantes armaduras plateadas y plumas de colores ondeandosobrelosbruidoscascos.Sus caballos, cubiertos de petos de seda, arreos de cuero barnizado y hebillas doradas, piafaban mientras los jinetes les hacan guardar el paso. Los primeros rayos de sol arrancaban reflejos a las puntas de las lanzas, que se alzaban como un bosque por encima de los escuadrones, mientras los pendones ondeaban al viento. Cada uno de los caballeros llevaba una prenda concedida por una damaun guante, un velo o una flor, que ataba a su casco o al cinto de la espada. Era la caballera noble de Khoraja, quinientos hombres conducidos por el conde Thespides,quien,segnsedeca,aspirabaalamanodelamismaYasmela. Segua a stos la caballera ligera, en apretadas filas. Los jinetes eran montaeses tpicos, hombres delgados con rostro de halcn. Llevaba bacinetes en punta, y la cota de malla resplandeca bajo sus amplios caftanes. Su arma principal era el terrible arco shemita, capaz de enviar una flecha a una distancia de quinientos pasos. Haba cinco mil jinetes ligeros, a cuya cabeza cabalgaba Agha Shupras, taciturno e inescrutable bajo el casco puntiagudo. A corta distancia los seguan a pie los lanceros de Khoraja. Eran relativamente pocos, al igual que en cualquier otro estado hiborio, donde se estimaba que la caballera era el nico cuerpo distinguido y honroso. Estos, al igual que los caballeros, pertenecan a la antigua raza de Koth; eranhijosdefamiliasarruinadas,hombresfracasados,jvenessindineroquenopodanpagarse loscaballosylasarmadurasplateadas.Sumabanunosquinientos. Los mercenarios cerraban la marcha. Se trataba de un millar de jinetes y dos mil lanceros de a pie. Los esbeltos corceles de la caballera mercenaria parecan recios y salvajes, al igual que sus jinetes, y no piafaban ni daban brincos al andar. Haba algo sombro en el aspecto de aquellos profesionales de la muerte, veteranos de incontables campaas sangrientas. Cubiertos de la cabeza a los pies con cotas de malla, usaban bacinetes sin visera para protegerse la cabeza. Sus escudos eran lisos y sus largas lanzas estaban despojadas de todo adorno. De sus monturas colgaban hachas de guerra y mazas de acero, y llevaban una larga cimitarra en la cintura. Los lanceros iban armados de forma parecida, aunque empuaban picas en lugar de las lanzas que llevabalacaballera.

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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA Eran hombres de todas las razas, que haban cometido toda clase de crmenes. Entre ellos haba altos hiperbreos, gente delgada, de grandes huesos, pocas palabras y carcter violento; rubios hombres de Gunderland, que procedan de las montaas del noroeste; renegados corinthios, fanfarrones como pocos; cetrinos zingarios, de hirsutos bigotes negros y temperamento fiero, y aquilonios, que llegaban del lejano oeste. Pero todos ellos, salvo los zingarios, eran hiborios. Detrs de todos ellos vena un camello con esplndidos arreos, conducido por un caballero que montaba en un enorme corcel, rodeado de un escuadrn de guerreros escogidos entre las tropas reales. El que iba en el camello era un personaje delgado y esbelto, vestido de seda. Al verlo,laturba,siempresensiblealarealeza,arrojlossombrerosalaireylanzfuertesvtores. Conan el cimerio, arrogante en su armadura plateada, lanz una mirada de desaprobacin hacia el camello y le dijo algo a Amalric, que cabalgaba a su lado, resplandeciente con su coraza dorada encima dela cota demallay el casco sobreelque flotaba una cresta de negras crines de caballo. La princesa ha querido venir con nosotros. Pero es demasiado delicada y endeble para esto. De todasformas,tendrquecambiarsederopa. Amalric se atus el rubio bigote para disimular una sonrisa. Pens que Conan imaginaba que Yasmela empuara una espada y tomara parte activa en la lucha, como hacan a menudo las mujeresbrbaras. Las mujeres de los hiborios no combaten como las de los cimerios, Conan dijo Amalric. Yasmela slo viene con nosotros para observarlacampaa. (...) Conan, que haba observado con creciente inquietud la niebla que avanzaba, se inclin de pronto y apoy una oreja en el suelo. Inmediatamente dio un salto y profiri una maldicin. Son caballos y carros de combate! exclam.Sonmilesymilesyhacenvibrarel sueloasupaso! A continuacin levant la voz, que reson estruendosamente por todo el valle, poniendo a las tropasenpie: Eh,mishombres!Alzadlaspicasyalabardas!Formadfilas! Ante estas rdenes, los soldados se alinearon, despus de ponerse apresuradamente los cascos y armaduras. En ese momento, la niebla se disip como si ya no resultara necesaria. No desapareci lentamente, como suele ocurrir, sino que se esfum como una llama que se extingue. El desierto, oculto un momento antes por el espeso manto blanco, brillaba ahora bajo uncielosoleadoysinnubes.Peroyanoestabavaco, sinoatestadoporelaparatovivientedela mquinablica.Ungritodeasombrosacudilasmontaas. A primera vista, los atnitos observadores parecan estar contemplando un fulgurante mar de bronce y oro, sobre el que las puntas de las lanzas titilaban como miradas de estrellas. Al desaparecer la niebla, los invasores se haban detenido, sbitamente, en lneas apretadas cuyas armasbrillabanbajolosrayosdelsol. En primera lnea se hallaban los pesados carros de combate, arrastrados por grandes y fieros caballosdeEstigiaadornadosconplumas,querelinchabaninquietosmientraslossemidesnudos aurigas se echaban atrs apoyados en sus robustas piernas para tirar con fuerza de las riendas.
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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA Los hombres que iban en carros eran guerreros de gran estatura, con rostros e halcn bajo los cascos de bronce y una cimera en forma de media luna sobre una esfera dorada. Empuaban pesadosarcosyseadvertaquenoeranarqueroscomunes;setratabadenoblesdelsur,criados para la guerra y la caza, y acostumbrados a abatir leones con sus flechas. Tras ellos apareca un abigarrado conjunto de hombres de aspecto salvaje, con caballos no menos fieros. Eran los guerreros de Kush, el primero de los grandes reinos negros situados al sur de Estigia. Parecan hechosdebanopulidoycabalgabancompletamentedesnudos,sinutilizarsillasdemontarbajo sucuerpogilyflexible. Detrs de ellos haba unas hordas que parecan reunir a todos los habitantes del desierto. Eran miles y miles de belicosos hijos de Shem, jinetes con armaduras de escamas de metal y cascos cilndricos. Eran los asshuri de Nippr, Shumir, Eruk y ciudades vecinas; hordas salvajes vestidas deblancoeintegradaspordiversosclanesnmadas. (...) Conan se qued entre los lanceros. Saba que los invasores no efectuaran un ataque por el desfiladero para no ponerse al alcance de las flechas de los arqueros, pero lanz un gruido de sorpresa al ver que los jinetes enemigos desmontaban. Aquellos salvajes no tenan fuerzas de aprovisionamiento. Las cantimploras y las bolsas de alimentos colgaban de sus sillas de montar. Bebieronlapocaaguaquelesquedabayluegoarrojaronaunladolascantimploras. Esto no me gusta nadamusit el cimerio.Hubiera preferido un ataque de caballera por parte deellos;losanimalesheridosentorpecenelavance. Lashordashabanformadounaenormecuacuyapuntaeranlosestigiosyelcuerpolosasshuri; los flancos estaban ocupados por los nmadas. Avanzaron lentamente, en cerrada formacin y con los escudos levantados, mientras detrs de ellos una sombra figura alzaba los brazos cubiertos por los pliegues de la tnica, en unaterribleinvocacin. Cuando la horda de atacantes entr en el amplio valle, los montaeses lanzaron sus flechas. A pesar de la fuerte formacin defensiva, los hombres del desierto cayeron por docenas. Los estigios haban desechado sus arcos. Con las cabezas inclinadas hacia adelante y los ojos oscuros mirando fieramente por encima del borde de sus escudos, se adelantaron como una marea implacable, pisando a sus compaeros cados. Los shemitas devolvieron el ataque, y nubesdeflechasoscurecieronelcielo.Conan lanz una mirada por encima de las olas de flechas y se pregunt qu nuevo horror estara invocando el hechicero. Intua que Natohk, como todos los de su especie, era ms temible en la defensa que en el ataque. Tomar la ofensiva contra l supona un desastreinevitable. Seguramente era alguna magia lo que haca avanzar a las hordas hacia las fauces de la muerte. Conan contuvo el aliento ante la destruccin causada por sus arqueros entre las filas atacantes.Losbordesdelacuaparecanfundirseyelvalleestabasembradodemuerte.

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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA Perolossobrevivientesseguanadelantecomolocos,inconscientesdeldesastre.Algomsatrs, los arqueros volvieron a empuar sus armas y nuevas nubes de flechas se remontaron hacia las posicionessuperiores,obligandoalosmontaesesaponerseacubierto.Elpnicoseapoderde stos ante aquel avance irresistible y miraron hacia abajo como lobos atrapados. Cuando la horda estigia cruz la parte ms estrecha del desfiladero, una lluvia de rocas rod por el talud, aplastando a cientos de invasores. A pesar de ello, el ataque no se detuvo. Los mercenarios de Conan se prepararon para el choque inevitable. Su cerrada formacin y sus mejores armaduras impidieron que las flechas enemigas los aniquilaran. El cimerio tema el impacto del ataque cuando la enorme cua embistiera contra sus filas. En ese momento comprendi que no haba formadeevitarlamasacre. Amalric!exclam. Sigue a este hombre! l os guiar a ti y a tus tropas hasta el valle exterior. Debes descender y, despus de rodear aquella montaa, atacar a las hordas por la retaguardia. No hables y haz lo que te digo! S que es una locura, pero de todas formas estamos condenados. Haremos todo el dao que podamos antes de sucumbir. Vamos, poneos en marchadeprisa! El bigote de Amalric se curv en una fiera sonrisa. Poco despus, los lanceros seguan a su jefe por la maraa de desfiladeros que conducan hasta la planicie. Conan corri espada en mano hastadondesehallabanlastropasarmadasdepicas. El cimerio llegaba a tiempo.A cada lado del valle, losmontaeses de Shupras, enloquecidos por la certeza de la derrota, dejaban caer sus armas con desesperacin. Los hombres moran como moscas, tanto en el valle como por las laderas. Con un estruendo ensordecedor, los estigios embistieronalfincontraelrestodelastropasmercenarias. Las lneas fueron sacudidas por un huracn de acero. Los nobles del desierto, criados para la guerra, se enfrentaban a duros soldados profesionales. Los escudos chocaban entre s, mientras laslanzassembrabanlamuerte. Conan distingui la poderosa figura del prncipe Kutamn a travs del mar de espadas, pero la presin de los atacantes lo mantena pecho contra pecho ante oscuros combatientes que jadeaban y asestaban mandobles a diestra y siniestra.Y es que detrs de losestigios, los asshuri llegabanamanadas,altiempoquelanzabansusgritostribales. Los nmadas del ejrcito enemigo treparon porlos riscos que haba a ambos lados del valle y se enzarzaron en una lucha cuerpo a cuerpo con los montaeses. El combate feroz se generaliz por toda la cordillera. Con uas y dientes, enloquecidos por el fanatismo de antiguas querellas, losnmadasylosmontaesesmatabanymoran.Conlamelenaalviento,losdesnudoskushitas semezclaronenlarefriegaprofiriendoaullidos. Conan tuvo la sensacin de que sus ojos, velados por el sudor, contemplaban un ocano de aceroqueondulaba,avanzabayretroceda,llenandoelvalledeladoalado.Labatallaestabaen su punto culminante y ms sangriento. Los montaeses se mantenan en las cimas y los mercenarios, aferrando sus ensangrentadas picas, resistan en el centro del desfiladero. La superioridad de la posicin y la calidad de las armaduras defensivas compensaban la abrumadora superioridad numrica de los enemigos. Pero aquello no poda durar demasiado: oleada tras oleada, los rostros feroces ylaslanzas resplandecientes seguan ascendiendo porlas laderas.Losasshurillenabanloshuecosquedejabanlosestigioscados. El cimeriomir hacia la cordillera occidental para versi aparecan laslanzas deAmalric, pero no vio nada. Los lanceros comenzaban a retroceder ante la embestida de las gentes del desierto. Conan abandon entonces toda esperanza de victoria e incluso de supervivencia.Al tiempo que daba una orden a sus capitanes, se abri paso entre los combatientes y corri por la meseta en direccin a las tropas de infantera que se mantenan ms atrs con reserva, temblando de ansiedad.
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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA Ni siquiera mir hacia la tienda de Yasmela. Haba olvidado totalmente a la princesa. Su nico pensamiento era el instinto salvaje de matar antes de morir. Hoy os converts en caballeros!dijo el cimerio con una risa salvaje mientras sealaba con su espada los caballos de los montaeses, que estaban agrupados cerca de all. Montadenloscorcelesyacompaadmealinfierno! Conanseguariendoconexpresinsombraaltiempoque guiaba hacia una ramificacin de la planicie a quinientos infantes patricios empobrecidos, segundones, ovejas descarriadas de buenas familias montados en caballos shemitas semisalvajes. Atacaban a un ejrcito en un terrenoinclinadodondeningunacaballerahubieseosado hacerlo. Atravesaron la garganta del desfiladero con un ruido atronador, pisando los cuerpos cados que cubran el suelo. El terreno todava era bastante escarpado, y una veintena de caballos resbalaron y cayeron rodando con sus jinetes. Ms abajo, los hombres proferan maldiciones y arrojaban sus armas. El impacto del ataque era como una avalancha que se abre camino por entre un bosque de rboles jvenes. Los improvisados caballeros fueron dejandotrasdesunaalfombradecuerposcados. Y entonces, cuando la horda se revolva y se replegaba sobre s misma, los lanceros de Amalric, despus de abrirse paso a travs de una columna de jinetes que haban encontrado en el valle exterior, irrumpieron por el recodo de la cordillera occidental y atacaron a las huestes del desierto con la fiereza que da la desesperacin. Su ataque llevaba consigo la sorpresa que desmoraliza al enemigo. Creyndose rodeados por unas fuerzas muy superiores y temerosos de quedar aislados del desierto que era su morada, muchos nmadas dieron media vuelta e iniciaron una huida tumultuosa, causando estragos entre las filas de las tropas ms ordenadas que tenan detrs. En las laderas de las montaas, los hombres del desierto vean el cariz que tomaban la batalla en terreno llano, y los montaeros que estaban a la defensiva, por su parte, cayeronsobresusenemigosconrenovadafuriaylosrechazaronhaciaelvalle. Desconcertados, los guerreros del desierto rompieron filas sin ver, en su precipitacin, que slo losatacabaunpuadodehombres.Ycuandounatropaheterogneaynumerosasedesorganiza en la lucha, ni un mago es capaz de volver a agruparla. A travs delmar de cabezas y lanzas, los hombres de Conan vieron que los jinetes deAmalric avanzaban imparables entre los anrquicos combatientes del desierto.Un jbilo victorioso se apoder de ellos.Con el corazn lleno de una fuerza indmita, sus brazos parecan an ms diestros en el manejo de las lanzas. Porsuparte,losalabarderosqueseencontrabaneneldesfiladeroafirmaronlospiesenelsuelo resbaladizo, enrojecido por la sangre, e iniciaron el avance, chocando brutalmente contra las filas que tenan enfrente. Los estigios resistieron, pero, ms atrs, los asshuri comenzaron a ceder. Los mercenarios embistieron entonces contra los nobles del desierto, que sucumbieron ensuspuestoshastaelltimohombre. Arriba, entre los riscos, el viejo Shupras yaca con una flecha clavada en el corazn. A Amaine lo haban derribado del caballo y maldeca como un pirata mientras se apretaba una herida que tena en una pierna. De la infantera montada de Conan apenas quedaban ciento cincuenta hombressobresuscaballos.Perolahordaestabadestrozada.

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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA Nmadas y arqueros huan hacia los campamentos, donde estaban sus caballos, mientras los montaeses descendan por las laderas atacando a los fugitivos por la espalda con los sables y cortandolascabezasalosheridos. Conanseincorporconelrostroempapadodesangrebajoelabolladocascoyobservmareado el panorama de destruccin que se ofreca a sus ojos. Los cadveres yacan por todas partes, comounaalfombrarojaquecubrieraelvalle.Yabajo,eneldesierto,continuabalamasacre.Los sobrevivienteshabanllegadohastasuscaballosysedesparramabanporlaplanicie,perseguidos por los vencedores. Conan qued espantado al ver el menguado grupo a que stos haban quedadoreducidos.

LOSPERGAMINOSDEMHBIUSDENUMALIA
Mhbius de Numalia fue, si no otra cosa, un hombre producto de su tiempo. Este insolente arribista,nacidoenlosaosanterioresalascensodelreyConanaltronodeAquilonia,recorriel occidente hiborio como mercenario y espa, destacando como una de las mentes ms innovadorasenelmbitodelaestrategiamilitar. Condottiere de xito, no se dispone de datos detallados sobre su vida, excepto que desempe durante algn tiempo el cargo de general de mercenarios en el ejrcito argoseo (hasta que fue expulsado del mismo de forma ms o menos ignominiosa) y en diversas ciudades shemitas; fue posteriormente tutor del heredero al trono de Brithunia, y acab su carrera, segn se cree, como maestro de espas del conde Trocero de Poitain, o como capitn de su guardia, o ambas dos cosas. Durante los ltimos aos del reinado del rey Conan (en cuyo ascenso al trono se encontr, si bien indirectamente, involucrado) escribi un conjunto de pensamientos, aforismos y descripciones militares y antropolgicas acerca de los reinos que recorri en su juventud.

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DE LOS EJRCITOS
Una clasificacin de los ejrcitos de la Edad Hiboria podra realizarse atendiendo a los tipos de tropasqueloscomponen,quepuedenresumirsecomosigue:

INFANTERA.
Entre los ejrcitos occidentales la desproporcin entre infantera y caballera suele ser mucho menor que entre los reinos vecinos. Los hiborios favorecemoselempleo de la caballera o, ms exactamente, podramos decir que entre nosotros se desprecia el ejercicio de la guerra desde el suelo ya que sta es una tarea seorial que debe quedar reservada a los nobles, en su origen los guerreros a caballo. Fueran como fuesen los sentimientos originarios de nuestros antepasados hoy en da esta concepcin va cambiando lentamente. La posibilidad de recurrir a las levas de masas campesinas, los difciles asedios contra ciudades amuralladas o plazas fuertes y, sobre todo, el elevado coste de los corceles deguerraydelequipodelosjineteshaninfluidoenunacrecienteconsideracindelainfantera porpartedelosdirigenteshiborios.

Infanterairregular.
Se encuentra formada por tribus salvajes u hordas con poca o ninguna armadura y carentes casi por completo de disciplina. Puedeencontrrseles en pie de guerra cuando se unen a un ejrcito regular como mercenarios en busca de botn, siempre que deseen combatir con sus vecinos o cuandodefiendensutierranatal.Sutipodearmamentovaraenormemente,mastodostienden autilizarlasarmastpicasdesunacin. Aunque su falta de orden y de equipo apropiado puede llevarnos a los militares civilizados a mirarlos con desprecio, su ferocidad natural y su excelente conocimiento del terreno (si luchan en su propio pas) puede convertirles en enemigos terribles. Despus de todo, Aquilonia tuvo su Venarium. Sus mayores defectos en la batalla son la impulsividad, falta de coordinacin, ausencia de conocimientos sobre tcnicas de asedio y un ansia inmoderada de saqueo. Por lo general, un ejrcito brbaro dejar de luchar cuando tome el campamento enemigo, entregndose a una salvaje orga de pillaje, asesinato, borracheras y violaciones. Si las tropas enemigas no han sido completamente destruidas o desorganizadas, pueden reagruparse y acabarconfcilmenteconellos. Ejemplos obvios de infantera irregular los constituyen los guerreros cimerios quienes luchan generalmente sin armadura, pero con escudo y hacha de batalla o espada y lanza; o el resto de tribus norteas, similarmente equipadas; los salvajes montaeses hiperbreos, a menudo completamente desnudos, con escudo y lanza o hacha; los kushitas, desnudos y con escudo y lanza;olospictos,conarcoyflechas,escudo,hachadecobreomaza,cuchilloylanzas.

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Infanteraligera.
El cuerpo principal dela infantera suele estar formado precisamente por este tipo de soldados. Tales unidades resultan baratas de mantener y fciles de entrenar. La inmensa mayora proceden de las clases campesinas. Se distinguen de la infantera irregular por su mayor disciplina y puede tambin que por un nivel inferior de coraje, al menos si no han sido adiestrados convenientemente. Armas y equipo suelen ser los mismos que los utilizados por los irregulares. Resultan tiles como exploradores en terrenos inaccesibles para la caballera, como pantalla de escaramuceadores colocada ante el resto de las tropas a fin de hostigar al enemigo, pero sin entablar combate directo con l, o para actuar en zonas difciles como pantanos, selvas, montaas, etc. Tambin para proteger a otros tipos de soldados, como arqueros o ballesteros, utilizandograndesescudosopavesestraslos cualespuedanresguardarsemientrasrecargansus armas. Tpicos ejemplos de infantera ligera los encontramos entre los piqueros corinthios y brithunios, sin armadura, con pica y espada corta; los espadachines zingarios, con coraza de cuero, espada corta y rodela; los guerreros vendhyos, sin armadura, escudo pequeo, y cimitarra o maza. Las levas campesinas de los reinos hiborios usan poca o ninguna armadura (cuero o tejido acolchado), rodelas o escudos pequeos en el mejor de los casos y van armadas con picas, jabalinas, hondas, puales, porras o cualquier herramienta agrcola. O con piedras y palos.

Infanteramedia
La infantera media est formada por hombres protegidos por armaduras metlicasnocompletasyescudosmedioso pequeos.Lamayoradelastropashiborias de infantera entran dentro de esta clasificacin. Con estas unidades se intenta aunar la potencia de choque de la infantera pesada con parte de la movilidad delainfanteraligera. Entre los shemitas se emplea la cota de malla, lanza, pual y escudo medio. Los aquilonios, nemedios y corinthios tienden a emplear alabardas o picasen vez delanzas. Las tropas de guarnicin de cualquier ciudad del mundo suelen estar constituidas porestetipodesoldados.

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Infanterapesada
Las unidades de infantera pesada gozan de la ventaja de la excelente proteccin ofrecida por susescudosyarmaduras,perocarecendelamovilidaddeotrostiposmsligerosdetropas.Bien empleado, un nmero suficiente de infantes actuando coordinadamente, puede acabar con cualquieroposicinenelcampodebatalla...sisoncapacesdealcanzarlaoarrinconarla. Aquilonia dispone de la mejor infantera pesada de Occidente: los guerreros gunder, armados con cota de malla, escudo grande, lanza, pual y espada larga. Tambin son famosos los Dragones Negros de la guardia real, quienes emplean cota de malla o coraza, escudo medio, hacha de batalla, maza o martillo de guerra, espada corta y espada larga (o espadones). Los mercenarios nordheimer al servicio de Nemedia suelen utilizar cota de malla, escudo medio, espada larga y hacha de batalla. La infantera pesada de Koth se distingue por lo elaborado de sus armaduras (de placas o lminas), favoreciendo el uso de la pica y la espada larga. En Estigia se sigue empleando la infantera pesada, con armadura de bandas, lanza, pual y gran escudo conpreferenciaacualquierotrotipodeunidadmilitar.

Milicias
Las milicias son un tipo especial de infantera: aqulla formada por voluntarios reclutados entre los pobladores de las ciudades, generalmente entre los miembros de las corporaciones o cofradas profesionales. Su equipo suele ser el propio de la infantera ligera y sus cualidades guerreras varan grandemente, desde los reclutas bisoos, que slo saben esconderse tras sus escudos, hasta las eficientes tropas de las zonas con larga tradicin de conflictos armados. En el primercasonosediferencianmuchodelaslevascampesinas,enelsegundopuedensuperarala infanteramediaregularencuantoacompetencia,valorydisciplina. Algunas milicias de las ciudades costeras de Argos estn bien equipadas con armadura de bandas o cota de malla, rodela y espada larga; un pasado repleto de luchas contra los piratas barachanos o los corsarios zingarios les ha forjado como temibles soldados. Los voluntarios brithunios pelean sin armadura, pero con jabalinas y espadas cortas. Corinthia, con su larga tradicin de guerras entre las ciudadesestado, ofrece las mejores milicias, bien organizadas y empleadas a menudo como arqueros en la defensa de las murallas provistos de arco corto y armaduraacolchada.

Marinoseinfanterademarina.
De entre todas las naciones civilizadas, solamente Argos y el Imperio Turanio poseen unidades adiestradas para la guerra naval con desembarcos en tierra. El resto de los reinos costeros defiende sus mares y sus barcos mediante marineros armados, algunos tan formidables como los marinos shemitas o los filibusteros zingarios (por no decir nada de la despreciable ralea mestizaqueformanloscanallasbarachanos). La diferencia entre estos marineros, infantera irregular o ligera especializada, y los infantes de marina estriba en que estos ltimos son capaces de llevar a cabo acciones guerreras en tierra firme adems de sobre la cubierta de sus navos. Si, usualmente, una tripulacin desembarcada resulta capaz de poco ms que de incendiar poblados costeros, la infantera de marina puede, gracias a su superior entrenamiento, tomar fuertes, asaltar ciudades, o llevar a cabo golpes de manocontralasdefensascosterasenemigas.Elequipoyarmasdelainfanterademarinasuelen serlospropiosdelainfanteraligeraomedia(cotasdemalla,espadacorta,espadalarga,escudo medioyarcosoballestasligeras).Avecestambinseembarcancaballos.

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ARQUEROSYBALLESTEROS.
Estas fuerzas pueden pertenecer tanto a la infantera como a la caballera, pese a lo cual las discutiremos aparte de las mismas. Su misma importancia en el campo de batalla las hace merecedorasasimismodeunespacioaparteentreelrestodelosguerreros.

Arquerosdearcocorto.
Estetipodesoldadosdeapievantpicamenteequipadosconunarcocortoyunaciertacantidad de flechas, espada corta o pual y armadura acolchada o de cuero en el mejor de los casos. Actancomoinfanteraligeradesernecesario,peroporlogeneralsulaborselimitaaactuarde pantalla ante otros tipos de tropas. Los arqueros brithunios acuden a la batalla armados con sus espadas de dos manos y escudos, adems de arcos y flechas. Los arqueros de Turan emplean sables curvados adems de sus arcos y tampoco utilizan armadura. Algunos arqueros corinthios luchan equipados con hachas y cotas de malla y los argoseos utilizan a bordo de sus naves arquerosarmadosconespadaslargas,yprotegidosporarmadurasdebandas.

Arquerosdearcolargo
Aunque se trata de un arma de caza ampliamente extendida entre la clase noble de todo el Occidente Hiborio (y no del todo desconocida en Estigia o Shem), un slo pueblo se dedica al empleo deeste arco como arma deguerra: los bosonios de Aquilonia quienes, adems de servir a su pas, actan libremente como mercenarios en el resto de los reinos, principalmente Ofir y Corinthia. Este tipo de arqueros estn soberbiamente entrenados y resultan muy efectivos en combate. Por eso mismo son difciles de reclutar, ya que no abundan y exigen altos sueldos. Tpicamente llevanarmaduraacolchadaodecueroyunarcolargoconespadacortaydaga.

Arquerosacaballo
Normalmente se trata de caballera ligera. Llevan arcos cortos, sable o espada larga y armadura de cuero, aunque a veces llevan cota de malla. La mayora de los arqueros montados provienen del Este, de las tribus nmadas hirkanias o de sus primos de Turan. El tipo de arco corto es, en estoscasos,eltemiblearcocurvado. Los hirkanios van normalmente armados con dichoarco compuesto,cimitarra,maza,hacha y daga. Algunos llevan tambin lanzas ligeras y lazos. Sus armaduras son de cuero tachonado o de cualquier otro tipo que puedan adquirir a sus ms civilizados primos occidentales o en el lejano Oriente, y se protegen con escudos medios. Los jinetes zaporoskos y kozaki usan el mismo tipo de arco, hachas de una mano, lazo y lanza ligera y utilizan cualquier tipo de armadura ligera, cotas de malla incluidas. Ciertas tribus zamoriasutilizanelarcocortosimpleysusguerrerosvanarmadoscondagas.Entrelosshemitas orientalespodemosasimismoencontrararquerosmontadosencamellos.

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Ballesterosligeros
Los ballesteros con ballesta ligera gozan del favor de algunos comandantes hiborios que reemplazamos con ellos a los arqueros regulares en muchos ejrcitos. La ballesta requiere menos entrenamiento que el arco, es fcil de manejar y la fuerza de sus disparos no se ve afectada por el cansancio del hombre que la maneja. Estos soldados resultan ms baratos de contratarquelosarqueros,dadoquerequierenmenosentrenamiento. Cada soldado normalmente dispone de una ballesta ligera, una espada corta y una daga. Por lo general no llevan armadura, ya que su misin no es el cuerpo a cuerpo. Casi siempre retrocedernhuyendodesusatacantessisonamenazadosdirectamente,porloqueestetipode tropas precisa de algn tipo de proteccin. Los ballesteros argoseos llevan comnmente armadura acolchada y espada larga, rodela y ballesta ligera. Los nemedios se protegen con una cota de malla y no portan ms armas que sus ballestas. Los ballesteros corinthios llevan una ampliavariedaddearmasqueincluyenballesta,espadaylanzaojabalina. La ballesta es originaria del Occidente hiborio, siendo empleada principalmente en el reino de Nemedia.Argoshacetambinbuenusodeestossoldados,mientrasqueAquilonia,Ofir,Zngara, KothyShemutilizanestastropasenmuchamenormedida.

Ballesterospesados
Los soberanos slo raramente emplean estas tropas, asignndolas normalmente a tareas de asedio o guarnicin. Normalmente, cada uno de ellos lleva una ballesta pesada, espada corta y daga, vistiendo armadura de mallas. A cada hombre le son asignados a menudo los servicios de un infante portaescudo. En algunas galeras argoseas pueden encontrarse ballesteros de este tipo, con cota de malla o brigantina. Los mercenarios al servicio de Nemedia llevan a menudo cota de escamas para mayor proteccin. Ballesterosacaballo Cuando resulta posible, a los ballesteros se les proporcionan caballos para lograr una movilidad mucho mayor. Usarn ballestas ligeras o medias, si estas ltimas han sido provistas de mecanismos tensores (poleas accionadas por manivelas). El caballo no lleva proteccin y, asimismo, el jinete llevar poca o ninguna armadura. Una excepcin la constituye el regimiento de ballesteros a caballo de Argos que me precio de comandar: coraza, ballesta media, daga y espadalarga.Estoshombrespeleanapie.

CABALLERA
Caballeraligera
Son especialistas en escaramuzas. Su papel en el combate consiste en galopar a toda velocidad, efectuarunataquerepentino(generalmenteutilizandoproyectiles:jabalinas,dardosoflechas)y retirarseantesdepoderseratacados.Tambinsontilescomoexploradoreseincursoresypara proteger avances y retiradas. Llevan una amplia variedad de armas que incluyen proyectiles. No vistenarmaduraoslolamsligera.

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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA Lacaballeraligeraargosealuchasinarmadurayempleajabalinas,sableyescudo,lomismoque sus enemigos zingarios. Los kozaki y otras tribus nmadas del Este van armados con sable y lanza. La caballera ligera de Corinthia lleva armas similares y adems escudo y armadura acolchada.LosjinetesdeTuranempleanespada,maza,lanza,arcocortocompuestoyescudo.

Caballeramedia
Estas tropas forman la espina dorsal de la mayor parte de las fuerzas montadas: es ms barato reunir una fuerza de caballera media que un conjunto de caballeros pesadamente armados. La caballera media goza adems de la capacidad de poder cargar directamente contra el enemigo, ventaja de la cual carece lacaballeraligera. Normalmente cabalgan caballos sin protecciones y llevan cota de malla o armaduras de escamas o bandas. Las armas tpicas incluyen lanza, espada larga, maza y escudo mediano. Un buen ejemplo lo constituyen los jinetes aquilonios, con lanza, espada, cota de malla y escudo medio. En Nemedia se favorece la coraza brigantina en lugar de la cota de malla. Los jinetes de Iranistn van armados con cota de malla, escudo medio, maza, cimitarra y arco corto. En Brithunia se emplealacotadeescamas,lanzamedia,espadalargayescudogrande.

Caballerapesada.
El arma suprema de los reinos hiborios. La imagen clsica de la caballera pesada es el caballero montado. Tales guerreros van tpicamente armados con lanza pesada, espada larga y maza. Llevan armadura completa y las monturas son los caballos de guerra pesados y con barda, aunquestavara. Los ejemplos incluyen a los caballeros corinthios, armados con lanza media, espada larga, armadura de bandas y escudo grande; cabalgan caballos pesados de guerra con armadura de escamas. Los caballeros nemedios y aquilonios van armados con lanza pesada, espada larga, maza y armadura completa sobre caballos con barda de mallas o placas. Las otras naciones hiborias emplean este mismo tipo de tropas con ligeras variaciones. Turan utiliza tropas de caballera pesada con leves diferencias en cuanto al diseo de armaduras respecto de sus equivalentesoccidentales.

Camellos
En las reas desrticas del Sur, los jinetes nmadas cabalgan a menudo camellos en lugar de caballos. Este es el caso de las tribus del este de Shem, de los zuagiros o de los clanes nmadas que habitan el territorio de Zamboula. Van armados con arcos cortos o, a veces, con ballestas ligeras y sin armadura. A la hora de pelear lo hacen a lomos de sus caballos (excepto los shanki, que viven enlas cercanas deZamboula: sus rgidas normas ticasles obligan aluchar montados encamellos).

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Carrosdeguerra
En ciertas zonas alejadas de los teatros habituales de la guerra civilizada, los caudillos militares se empean en el uso del carro de guerra. Estigia sobre todo emplea arqueros a bordo de estos artefactos, un ejemplo seguido por varias ciudades de Shem. Los carros de guerra shemitas son en ocasiones de la variedad pesada, y podemos encontrar montados en ellos hasta cuatro guerreros a la vez, armados de arcos y jabalinas. Se trata de una mquina de guerra perfectamente adaptada a las luchas en las praderas herbosas de Shem... y muy poco efectivo fueradeellas. En Brithunia y Cimeria, los jefes de guerra todava acuden a la batalla montados en sus carros, desde los que pelean con lanzas. El resto de las naciones slo los emplea ya como elemento ceremonial o de transporte. Los carros varan en su construccin y capacidad de transporte, existiendolosdedoshombres(conductoryguerrero, seastecaudillooarquero)ylosdetreso cuatro. Algunos carros van equipados con hoces en los ejes de sus ruedas, algo mucho menos eficazdeloquecabrasuponer.

Elefantesdeguerra
Los reyes de Vendhya y, en menor medida, el soberano de Turan, emplean elefantes para la guerra. En ocasiones, tambin se encuentran en los ejrcitos de Koth. Equipados con un castillete de madera en el queviajan de uno a cuatro guerreros (arqueros o lanceros) y dirigidos por un conductor, estas enormes bestias se abalanzan contra las filas enemigas, llevando con ellas el terror y el caos. Al menos ese es su objetivo. Lo cierto es que los elefantes no resultan demasiado fiables y tampoco es demasiado difcil esquivar tales cargas o aterrorizarles a su vez, haciendo que constituyan un peligro mayor para sus propias filas que para sus enemigos. Su utilidadsqueesgrande,encambio,comoplataformaspara los generales en la batalla o para acarrear grandes cargas, moverrocas,etc.

TROPASDEASEDIO
Ingenieros
Esta es una profesin altamente especializada y sus componentes no son soldados comunes, sino que su consideracin es casi tan alta como la de los generales. Normalmente, los ingenieros supervisan las operaciones de asedio, tanto desde dentro como desde fuera del mismo. Son responsables de minar las murallas de los castillos o ciudades, llenar o vaciar fosos, reparar daos, construir mquinas de guerra y levantar carreteras, puentes y puertos. Puesto que sus habilidades son especializadas y valiosas, reciben una alta paga adems de parte del botn queseconsigatraslaconsecucindelasedio.

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Artilleros
Su deber estriba en ocuparse de las mquinas de guerra: las catapultas, balistas, arietes, etc. empleadas en los asedios y en las defensas de las plazas fuertes. Normalmente no entran en combateyseequipancomodeseen. Los artilleros trabajan a las rdenes de los ingenieros y, debido a su especializacin, su paga es ms alta que la de los soldados regulares. Muchos generales intentan evitarse tal gasto poniendoainfantescorrientesalasrdenesdelosingenieros

Zapadores
Estos hombres proporcionan la mano de obra para el trabajo de campaa y las operaciones de asedio.Generalmenteseencuentranbajoelmandodeunmaestroingenieroysuelensermeros campesinos reclutados o soldados equipados de forma ligera. Normalmente se retiran antes de los combates, pero si se ven presionados, lucharn como infantera. No llevan armadura y van cargados con herramientas (picos, hachas, palas,...) que pueden servir como armas en caso de apuro.

AUXILIARES
Intendencia
Losserviciosdeintendenciadelosejrcitosestnformadosporcivilesoveteranosyaretiradosy ofrecen todos aquellos servicios necesarios para el funcionamiento de un ejrcito en campaa: alimentos para hombres y bestias, transporte de materiales, acarreo de armas y municiones, reparacin y fabricacin de todo tipo de objetos, etc. Todas estas labores pueden ser desempeadas por unidades ms o menos especializadas de los ejrcitos (por ejemplo, la caballera ligera o la infantera pueden emplearse como forrajeadores) pero, cuanto ms civilizadoseaste,mayorimportanciaadquirirntodosestosservicios. Pajes y criados se ocupan de los caballos y dems bestias de carga. Por lo general, un caballero emplea un gran corcel de guerra (o destrier), adems de dos o ms caballos para sus desplazamientos. Del cuidado de todo su equipo y de los animales se ocupan sus criados quienes,aveces,puedenacompaarleenlabatalla,bienseacomocaballeraequipadadeforma media o ligera, bien sea como infantes. Lo ms usual es que permanezcan en el campamento, ligeramentearmados. Otras labores importantes son las de custodia de los campamentos e impedimenta durante las batallas y desplazamientos. Unidades de confianza dada su probada lealtad, otras veces mercenarios, o soldados veteranos cercanos al retiro, o heridos leves, son dispuestos entonces endichoslugarescomoserviciosdeorden. El suministro de alimentos y de armas suele proveerse mediante la presencia en los campamentos de mercaderes y herreros, quienes trabajan de manera particular. Slo las campaas previstas desde tiempo atrs, olos ejrcitos bajo la direccin de lderes competentes, cuentan con columnas propias de aprovisionamiento y especialistas en reparacin y forja de armasyarmaduras. Lareglageneralesquelosejrcitosvivandelterreno,yaseamediantelacompradealimentosa lapoblacincivilyalosposiblesmercaderes,yaseamediantelarequisayelsaqueo. Los mercaderes cumplen tambin otra funcin esencial: canjear los botines de los soldados por dinerocontanteysonante;estascomprasserealizanofreciendounamerafraccindelvalorreal de los objetos, pero tienen la ventaja para los soldados de que as se evitan acarrear grandes y voluminososfardos,pudiendoademsgastarsesusflamantesmonedasenlosgaritosytabernas
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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA instalados por esos mismos mercaderes, en sus herreras o tiendas de aprovisionamiento y en los abundantes burdeles de todo campamento militar. Slo los lderes ms rgidos y realmente capaces de imponer una dura disciplina son capaces de expulsar a toda esa ralea de vivanderos de los campamentos.

Sanitarios
El arte de la curacin no acompaa a los ejrcitos en la medida que sera deseable. Numerosos soldados heridos, cuya recuperacin sera posible, sucumben ante heridas no demasiado importantes. Slo los nobles pueden permitirse los servicios de un doctor (o sanguijuela) para tratar sus heridas de guerra. Sin embargo, algunos soberanos conscientes de su necesidad, emplean servicios mdicos queacompaanalastropasensusdesplazamientos.

OTROS
AsesinosdelaManoBlanca
La reinabruja de Hiperbrea, Louhi, y sus camaradas hechiceros de la Mano Blanca recurren, entre otros medios menos mundanos, a este grupo de guerreros escogidos (tambin llamados brujos) para llevar a cabo sus designios. Entre sus filas tan slo se admiten hiperbreos albinos de gran talla, exponentes de la antigua raza. Visten ropajes negros ajustados y utilizan mscaras blancas carentes de rasgos, transparentes tan slo para sus portadores. Su arma predilecta consiste en un largo bastn de madera rematado por esferas metlicas. Con l golpean los centros nerviosos de sus vctimas dejndolasinconscientesoindefensas.Sedicequesonextremadamentehbilesenlautilizacin deestasarmasparacapturar,torturaromatar. Su nmero exacto se desconoce. Suelen actuar en secreto y sin dejar testigos, por lo que los testimoniossobresuexistenciaohechossonextremadamenteraros. Aventureros nemedios: Hablamos en este caso de una forma de vida, de una clase social ms quedeunaunidadmilitar. Se trata de guerreros de Nemedia que no han alcanzado la posicin ni la fortuna de los caballeros, o que han perdido ese rango. Son rudos luchadores que dedican toda su vida a la aventurayalaguerra. Constituyen una clase especial y a veces dirigen tropas, pero siempre de forma independiente, sinreconocermsautoridadqueladelrey. Conan mismo, en cierta ocasin, opin de ellos que no era posible haber sido descubierto por unenemigomspeligroso.

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DoncellasWiccana
Las Doncellas Wiccana son un grupo de mujeres guerreras devotas a la defensa de su lder religioso: la Alta Dama de Brithunia, representante en la Tierra de la Diosa Triple (adorada en BrithuniayzonasruralesdeCorinthiayZamora).Reclutadasportodoelpasdeformavoluntaria a temprana edad (son ofrecidas libremente por sus padres), reciben un cuidado adiestramiento militaryenlasartesdecuracin. Existen alrededor de seiscientas de estas doncellas, clasificndose segn sus aos de servicio en ninfas,guerrerasyveteranas.Actancomoinfantera ligera,aunquesedesplazangeneralmente en los pequeos caballos montaeses propios del norte del pas. Sus armas suelen ser el arco simple, la lanza o jabalina, el cuchillo y la espada corta. Slo las guerreras veteranas o de ms fuerzautilizanhachasomazas.Desprecianelusodearmaduras,siendonumerosaslasocasiones enlasqueentranenbatallaprcticamentedesnudas. Sonexcelentesrastreadoras,habituadasa lavidaalairelibre. Su manera de combatir consiste en avanzar contra el enemigo, disparar sus proyectiles (flechas, jabalinas, dardos, hachas arrojadizas, piedras de honda...) y ponerse a cubierto para, tras repetir esto en varias ocasiones, realizar una ltima carga buscando el cuerpo a cuerpo. Sus habilidades como rastreadores as como su supremo conocimiento del terreno y de sus recursos las conviertenentemiblesenemigassidecidenpasaralaguerradeguerrillas. LasDoncellasWiccananotienenobligacinalgunadepermanecervrgenes,tomanamantesasu gustoysonrespetadasytemidasporlapoblacinmasculinadeBrithunia.

DragonesNegros
Los Dragones Negros forman el regimiento de guardia de los soberanos de Aquilonia. Alrededor de quinientos guerreros, equipados como infantera pesada con los mejores equipos que pueden proporcionar las armeras aquilonias, a las rdenes del general Pallantides, uno de los consejeros del rey Conan. Utilizan caballos para sus desplazamientos, pudiendo pelear tanto en el papel de jinetescomoapie. Entre sus filas pueden encontrarse guerreros de muy diversos orgenes, incluidas varias mujeres, y de todas las clases sociales; pero el regimiento est formado principalmente por aquilonios libres varones. Todos los aspirantes deben pasar una serie de duras pruebas antes de ser admitidos en esta unidad de elite. El entrenamiento es duro, continuo y dirigido a conseguir el dominio de numerosas armas e incluso del combate sin ellas, as como a probar una frrea lealtad y disciplina. Su tctica habitual de combate consiste en permanecer junto al rey en las batallas, como sus tropas de guardia y reserva, encomendndoseles la direccin de la carga definitiva, o recurrindose a ellos para cualquier accin desesperada o que comportara riesgos excesivos para las unidades militares al uso. Leales al reyConan hasta la muerte, los Dragones Negros son en ocasiones enviados como agentes de la Corona, de manera secreta, o abiertamente, para cumplirdiversasmisiones.

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Kozaki(Kozaks,Kozakos)
Los mejores jinetes fuera de las estepas hirkanias. Estas bandas de saqueadores sin ley ni amo habitan las estepas al suroeste del Vilayet y estn formadas por renegados procedentes de incontables naciones: hirkanios, iranistanes, shemitas, zamorios, zuagirs, hiborios Todos ellos unidos en su odio comn al soberano de Turan y su amor al botn, a la batalla y a la libertad. Tanto, que aceptan de buen grado la denominacin de kozaki, que en turanio significa bandidos. Su nmero exacto se desconoce, pero no sera aventurado calcular que sus diversos atamanes o caudilloselectospodranreuniralrededorde5.000jinetesveteranos(muchosdeellosarqueros) yequipadosconlasmejoresarmasquesepuedanrobar. Loskozakirecibenamenudoayudayvveresdelastribusdecampesinosypescadores(comolos yuetshi)entrelasquemoranyconquienesmantienen,porinters,excelentesrelaciones. Una posible alianza entre los kozaki y la Hermandad Roja de los piratas del mar de Vilayet constitua la peor pesadilla de los monarcas turanios, y puede que la seal del fin de su poder, hasta que finalmente Shah Amurath, el gran seor de Akif, los atrajo hacia el interior del territorio turanio infligindoles una sangrienta derrota cerca del ro Ilbars... pero sin acabar con ellosporcompleto(aunqueConansqueacabarapocodespusconlavidadeShahAmurath).

LtigosdeIshtar
Los Ltigos de Ishtar son el ms reciente regimiento de caballera del reino de Argos, forman una fuerza permanentemente destacada en la frontera con Shem y suponen un intento de conseguir la superioridad de la caballeraargoseasobreposiblesincursoresshemitas. Quinientos hombres seleccionados entre la pequea nobleza argosea, protegidos con coraza y cota de malla en las extremidades. Su armamento consiste en dos ballestas, una pesada y otra media, espada larga y pual. Su entrenamiento presta especial atencin al desarrollo de sus habilidades comotiradoresyjinetes. La tctica habitual de los Ltigos consiste en aproximarse al enemigo hasta la distancia de tiro de sus ballestas pesadas, desmontar, formar en dos filas (la primera, rodilla en tierra)y disparar de forma coordinada; volver a montar y repetir de nuevolaaccinhastaqueelenemigoseencuentrelosuficientementedesorganizadocomopara poderlanzarcontralunacargadecaballera. Estetipodetropasresultamuytilenlosenfrentamientoscontraarquerosprotegidosporcotas de malla (lo usual entre los shemitas), caballera ligera o arqueros a caballo. Puede que el enemigo no se encuentre al alcance de las armas convencionales, pero no tienen ninguna oportunidad contra un grupo de hombres armados con ballestas pesadas y que, adems, se desplazanacaballo.

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LeginNegra
BajoelmandodelgeneralbosonioGromel(bajolosreyesNumedidesyConan,hastaquestelo matara por traidor), la Legin Negra constituye la base del ejrcito regular de este poderoso reino.Estconstituidapor5.000hombres,deloscuales1.000soncaballeros(caballerapesada), 2.500 jinetes de caballera media, 500 piqueros gunder y 1.000 arqueros bosonios. Zuagirs (Zuagires, Zuagiros): La ms conocida y violenta de las tribus shemitas orientales. Estos habitantesnmadasdeldesiertofueronencierta ocasinlideradosporelaventurerozaporosko OlgerdVladislav,quienserasustitudoenelmandoporelpropioConan. Los zuagirs son saqueadores y sus objetivos abarcan desde Khauran y las ciudadesestado shemitas orientales hasta los territorios fronterizos de Turan, con Zamboula y las caravanas que atraviesan los desiertos bien dentro de su radio de accin. Sus relaciones con otras tribus nmadas son, por lo general, violentas, aunque en ocasiones pueden forjarse alianzas de cara a unobjetivocomn(ladepredacinagranescala). Estos seores del desierto suelen emplear camellos en sus desplazamientos, si bien pelean montados en caballo o a pie. Por lo general desdean las armaduras pesadas, aunque tampoco tienen nada en contra de una buena cota de malla. Excelentes jinetes, arqueros y espadachines, y perfectos conocedores del desierto, sus nicas debilidades consisten en su carencia demedios para asaltar ciudades amuralladas (a excepcin de la sorpresa), su carcter supersticioso (muchas veces con justificacin) y sus maneras en extremo belicosas, que les hacen enfrentarse sincuartelentreellosmismoscuandocarecendeenemigosexternos.

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LAMAGIAENLABATALLA
Una de las ms despreciables estratagemas que puedan utilizarse en el campo de batalla consiste precisamente en recurrir al auxilio que prestan los hechiceros. No nos referimos a implorarelsocorrodelosdiosesoaintentarobtenersufavormedianteceremonias,sacrificiosu oraciones; ni tampoco al uso de adivinos o astrlogos, tcnicas todas ellas usuales y de reconocido efecto beneficioso (efecto que tiende a quedar equilibrado por la utilizacin de similares recursos por parte del enemigo) sino al empleo directo de nigromancia de la peor especie, destinada a alterar el curso de la batalla. Entre los diversos casos de que hemos tenido noticiapodemoscitar: En Turan, Munthassem Khan, empleando el talismn conocido como la Mano de Nergal, al ser atacado por el general Bagra de Akif, hizo descender sobre su ejrcito un grupo de pjaros infernales,acabandoascontodossusenemigos,exceptoconuno. ThugraKothan, conocido tambin por Nathok, el velado, en su combate contra el ejrcito de Khorajautilizciertospolvosexplosivosparacrearunamuralladefuegoconlaqueaniquilgran partedelacaballeradelprincipado. Zogar Sag, el hechicero picto semihumano que invoc a las bestias salvajes y a los demonios en suintentodeacabarconlosaquiloniosdelafronteraoccidental. Tsotha Lanti, quien emple sus artes en la campaa en la que Amalrus de Ofir y Strabonus de KothcoronaronalttereArpelocomoreydeAquilonia. Xaltotun, revivido por los enemigos de Conan, paraliz a ste antes de una batalla y conjur un terremotosobrelastropasaquilonias. Por lo que podemos ver, la utilizacin ofensiva de la hechicera puede referirse al empleo de talismanes u objetos de arcano poder que comporten fuerzas destructivas; al uso de bestias o demonios conjurados contra las tropas enemigas; a la incapacitacin del lder enemigo; al descubrimiento de sus planes o situacin y a la desmoralizacin de los soldados enemigos, llevndolesaldesnimoyaladesesperacin. Es lcito, por lo tanto, utilizar magia defensiva ante tales eventos: talismanes o ritos que anulen el poder de los hechizos enemigos; hechizos destinados a encubrir nuestra posicin y tambin nuestros planes o pensamientos; ceremonias que eleven la moral de nuestras tropas y las protejan del desnimo inducido. Lo que nunca deber perdonarse es la invocacin de seres o demonios procedentes de los Planos Exteriores para que acudan en ayuda de un determinado ejrcito.Talbrujeranoserjamstoleradaysloexisteuncastigoparaella:lamuerte!

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DEL PODER DE LOS REINOS


Aquilonia(cap.Tarantia)
Este reino encarna el smbolo del poder en el Occidente hiborio. Su eficacia militar descansa sobre tres pilares fundamentales: los arqueros bosonios, los piqueros gunder y los jinetes de Poitain. Sus enemigos son, sin embargo, legin: desde las hordas de salvajes pictos al oeste hasta los hostiles nemedios al este, pasando por los brbaros cimerios al norte. En una paz vigilante, aliados mientras no se les d una oportunidad o un motivo para declararse lo contrario, Argos, Ofir y Zngara observan al gigante aquilonio tras sus fronteras, amistosos pero cautos. El corazn del ejrcito permanente de Aquilonia lo constituye la Legin Negra, complementada en campaa por las milicias de las casas nobles (caballera pesada y media) y de las ciudades (caballera e infantera ligera). Asimismo, en casos de emergencia nacional se recurre a contratar mercenarios. Los hombres de la frontera picta, que habitan las provincias de la Marca Occidental, ms all de las Marcas Bosonias (Conajohara, Conawaga, Oriskonie, Thandara y Schohira), son todos ellos excelentes guerreros y exploradores o abandonan bien pronto esta existencia; pero empeados en una guerra continua contra los pictos, en general pocos soldadoso ninguno pueden aportar a Tarantia para sumarseacualquierotracampaa. Aquilonia: jinete noble de caballera pesada. El equipo de estos guerreros tiene un coste tan elevado que nicamente pueden permitrselo los propietarios de haciendas de una cierta extensin, es decir, la nobleza. Aunque la caballera pesada slo resulta til en terreno llano y despejado (y no, porejemplo enlas boscosas tierras pictas o enlas colinas cimerias) el poder de su acometida carece de parangn y, a menudo, decide el resultado de una batalla. Estos jinetes realizan una o varias cargas empuando sus lanzas de caballera y, posteriormente, pasan a luchar empleando espadas largas, mazas o hachas de batalla. Tan slo un muro de picas o de arquerospuede,enocasiones,frenarles

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Amazonia(cap.Gamburu)
Las feroces guerreras de la reina Nzinga (un ttulo real ms que un nombre propio) carecen de rivalenlasjunglasalsurdeKush.Organizadasenregimientosquesedesplazanrpidamentepor junglasysabanas,sontemidas,yconrazn,debidoalmortalusoquehacendesusjabalinasyde sus espadas de bronce. Diversas tribus menores les rinden tributo y sus guerreros masculinos estnobligadosaasistirlesensusoperacionesesclavistasydesaqueo.

Argos(cap.Messantia)
EstereinoeselmayorpodermartimodelaEdadHiboria.Lasgalerasycarracasargoseassurcan los mares desde las costas pictas en el norte hasta las lejanas y legendarias islas del Sur. Gracias al enorme caudal de riquezas que obtiene delcomercio martimo, Argos rara vez carece de fondos para guerrear o tejer complejas redes de intriga segn mejor convenga a sus intereses. Enemigo jurado de Zngara y secreto patrn de los piratas barachanos, Argos hace frente a otras posibles amenazas directas (procedentes de Shem o Koth) reclutando en masa tribus shemitas, regimientos de Ofir o Corinthia o, si la necesidad as lo dicta, acudiendo a la proteccindelleopardodePoitain. Aunque carece de frontera comn con Estigia, diferencias sobre derechos comerciales en la costa de los reinos negros, asuntos de piratera y un mutuo desdn han ocasionado diversas guerrasnavalesentreestosdosreinos. Argos carece de ejrcito permanente exceptuando la guardia real y las fuerzas que guardan sus fronteras.Sucapitalnisiquieraestamurallada.

Asgard
Los rubios saqueadores del lejano norte, considerado puramente legendario por los hiborios, se venretenidosensuheladohogargraciastansloasusvecinosigualmentebelicosos:losvanires al oeste, cimerios al sur e hiperbreos al este. Las eternas diferencias entre clanes y jefes han evitado, por el momento, la aparicin en Asgard de un gran caudillo que lesconduzcahaciaelsurylaconquista. Como el resto de pueblos nrdicos, los aesires son excelentes herreros y la calidad de sus cotas de malla es legendaria. Sus guerreros, en ocasiones, tentados por el lujo de la civilizacin, se desplazan a Nemedia o Zamora, o ms lejos an, en busca de fama y fortuna. Aunque guerrean espordicamente con sus vecinos cimerios y, mucho ms a menudo, con sus primos vanires, estas luchas se consideran poco ms que un entretenimiento viril. Reservan su odio hacia los hiperbreos, que suelen atacarlesenbuscadeesclavasderubioscabellos. Asgard carece de ejrcito permanente; sin embargo todos sus habitantes capaces de empuar las armas (y esto sucede bastante pronto y sin muchas diferencias de sexo) seconsideranasmismoscomoguerreros. Asgard: caudillo aesir y guerrero de alto rango; al fondo, asentamiento lacustre. Desde tiempos inmemoriales,losaesiracudenalabatallatraselestandartedelcuervo.

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BarachaoBarachas,Islas(cap.Tortage)
Los piratas barachanos, tambin denominados la Hermandad Roja, se agrupan siguiendo las denominadas leyes del mar que rigen todo lo relacionado con la eleccin y autoridad de sus capitanes, el reparto de los botines y las relaciones dentro de la tripulacin, as como con el restodelastripulaciones. Muy especialmente saquean las costas de Zngara (incitados por el oro de los cofres argoseos, segn se dice), pero en sus expediciones de comercio y saqueo llegan en ocasiones tan lejos comohastalascostapictaporelnorte(enbuscadeoroenpolvo,cobreypieles)ylasislasdelos corsariosnegrosporelsur.Ypuedequeinclusomsall. La crueldad de estos piratas es legendaria, y el pueblo temeroso ha llegado a creer que los barachanos devoran a las mujeres. Famosos por su destreza con el alfanje y con el arco, son clebrestambinporsufuriosoyatrevidoestilodebatalla.

Brithunia(cap.Kelbaza)
Los reinos hiborios occidentales consideran atrasado a este pas de llanuras (si exceptuamos el montaoso norte) y caballos. Efectivamente, as es tambin en el mbito militar. Sus guerreros utilizan equipos y tcticas largo tiempo ha abandonadas en los dems pases. La ausencia de un gobierno central fuerte y sus poderosos vecinos (especialmente Nemedia, que lo ha convertido enprotectoradodemaneraintermitente)hanevitadohistricamentelaexistenciadeunejrcito brithuniopermanente. Pese a ello, no deben desdearse las cualidades guerreras de sus campesinos, obligados por las circunstancias a defenderse por s mismos de los esclavistas hiperbreos, corintios, zamorios o nemedios y de los montaeses kezankios (cuando no de sus propios nobles). Atacar un poblado brithunio supone, de fallar la sorpresa inicial, tener que enfrentar la resistencia armada de cada hombre, mujer o nio presente tras la empalizada (equipados, por lo general, con armas arrojadizas) Las tropas de las casas nobles, as como la guardia del rey en Kelbaza, estn formadas por hasta varioscentenaresdejinetes(caballeramediayligera)montadosenexcelentescorceles. Brithunia carece de aliados, pero tambin de enemigos declarados (tal vez porque ninguno de sus vecinos se toma en serio el poder de este reino) aunque Nemedia deseara atraerlo hacia su hegemona,arrebatarlesusprovinciasoccidentalesolasdoscosasalavez.

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Cimeria
Pocos son los invasores que retornan con vida de las tierras altas cubiertas de bosques de Cimeria. Una raza guerrera descendiente de los antiguos atlantes, sus habitantes tienen poco contacto con la civilizacin hiboria. An as, en Venarium,la plaza fuerte conla que los aquilonios pretendan extender hacia el norte las Marcas Bosonias, sus clanes se revelaron perfectamente capaces de derrotar a un enemigosupuestamenteimbatible. Los cimerios reservan su odio racial para los pictos y, en menor medida, para los hiperbreos. Guardan un calculado respeto a sus vecinos nordheimer y un calculado desprecio hacia sus vecinos del sur, los bosonios. Los clanes cimerios mantienen una alianzainformalconlastribusaesires. Como sucede en Asgard o Vanaheim, no existe ejrcito permanente y las querellas entre clanes no escasean. Todos los miembros de una tribu capaces de empuar las armas se consideran a s mismos como guerreros (infantera, desde pesada a irregular), aunque slo se les permitir sentarseanteelfuegodelconsejoalosvaronescuandosehayanprobadoenlabatalla. Los cimerios recurren a su raza de resistentes ponies montaeses para tirar de sus carros de guerra(marcadeprestigiodesuscaudillos)oparaacudirmontadosalabatalla;sinembargo,no utilizanjamscaballeraensusenfrentamientos:lanaturalezamontaosadesupashacesuuso pocomenosqueintil.

Corinthia
Las ciudadesestado corinthias viven, independientes y seguras, confiadas en los difciles pasos de montaa que protegen su pas y en las disciplinadas fuerzas de sus propias falanges armadas con picas y alabardas. A pesar de ello, y debido a la carencia de un gobierno comn y a los frecuentes enfrentamientos intestinos, este pas siempre se ha visto sometido de una u otra forma a sus vecinos ms poderosos. Actualmente Nemedia ejerce una enorme influencia sobre supolticaexteriorycomercio,comolohicieranantesZamorayKoth. Las milicias se organizan en compaas de infantera pesada o, ms raramente, de caballera ligera. Sus vecinos, sobre todo Nemedia y Ofir, recurren con frecuencia a esta fuente al parecer inagotabledetropasmercenarias.

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Estigia(cap.Luxur)
Aislada por los desiertos (al este y noreste) y junglas y ms desiertos (al sur) que la rodean, con un comercio restringido con las ciudades shemitas de ms all del Stix, y el martimo con los reinos hiborios limitado al puerto de Khemi, (y tan slo permitido recurriendo a embarcaciones y a tripulaciones propias) Estigia se repliega sobre s misma, sin deseos de contacto con el mundo exterior... excepto por el recuerdo de las antiguas historias de conquistadelimperiodelaGranEstigia,queabarcabaShemal norteynumerososreinosnegrosalsur. El ejrcito estigio resulta, tal vez por ello, o tal vez por el atvico respeto a la tradicin que impregna todas las instancias de este teocrtico pas, anacrnico en sus tcticas, unidades y equipo en comparacin con los reinos hiborios o incluso con sus vecinos shemitas. No se utiliza la caballera a granescala,comoenOccidente(tansloserecurrea ellapara tareas de mensajeros o patrullas de vigilancia), las espadas de la infantera son a menudo de bronce y no de acero y todava se emplean los carros de guerra, bien adaptados a las llanuras y desiertos del pas. Las levas de campesinos en tiempos deguerra, tan conocidas en los reinos hiborios, tampoco se aprovechan en Estigia, tal vez porla desconfianza instintiva quelaclase dirigente siente cuando piensa en la inquietanteideadehordasdecampesinosarmados.Tansloserecurreacontratarmercenarios como caballera y en los puestos fronterizos al sur del pas, lindantes con los reinos negros, siempredeseososdeatacarysaquearlasciudadesdesusantiguosamosdelnorte. Se dice, sin embargo, y la experiencia no prueba lo contrario, que los ejrcitos de este pas suelen verse respaldados por la ms negra de las magias y que la osada de atacarles puede depararlacompletadestruccindelosimprudentesquetalhagan. Estigia cuenta asimismo con una marina de guerra en el ro Stix, formada por numerosas pequeas embarcaciones de remo y vela, as como con una verdadera marina en el Ocano Occidental, compuesta por galeras de guerra. Su difcil misin consiste en alejar a los piratas hiborios y proteger las rutas comerciales con la Costa Negra. No puede decirse que estas dos misionesseveantotalmentecoronadasporelxito. Estigia no cuenta con aliados, la calidad general de su ejrcito es media (carece de experiencia, excepto en los puestos fronterizos) y las provincias ms alejadas de la capital, como Taia, al noreste,sedeclaranabiertamenterebeldes.

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Hiperbrea(cap.Pohiola)
Los ejrcitos de esta nacin no son muy numerosos, si bien se rumorea que en las grandes batallas actan apoyados por fuerzas sobrenaturales. Sus nobles altos y albinos comandan desde la retaguardia hordas de salvajesmontaeses (algunos de ellos no slo cazadores de cabezas, sino tambin canbales), destacamentos de caballera ligera y pequeas unidades de infantera ms convencional. La mayora de sus tropas son veteranas de guerras internas entre clanes, incursiones esclavistas y de saqueo o enfrentamientos fronterizos. Debido al alejamiento de este reino de las rutas comerciales, armas y equipo parecen anticuados incluso a ojos de los brithunios. Por ello mismo nicamente nos son bien conocidas las fuerzas de su frontera sur(a menudo en guerra con Brithunia) y las partidas de esclavistas con que atacan a susvecinosaesires,cimerios,brithuniosyzamorios(eincluso hirkanios), formadas por salvajes exploradores montaeses y caballera ligera. Sinembargo, susgobernantes s quemantienen relaciones con otros lderes de diversosreinos,puedequesobrelabasedelahechicera. Hiperbreacarecedealiados(aunquealgunosclanessehayanasentadoenelReinoFronterizo), si bien sus enemigos, con la excepcin de ocasionales columnas de caballera turania, tampoco suponenunaverdaderaamenaza.

Hirkania
Los ejrcitos de este enorme territorio varan en composicin (y calidad) dependiendo de su procedencia: desde las tropas convencionales de infantera y caballera de las civilizadas ciudades de la costa oeste del Vilayet (poco a poco conquistadas por sus primos occidentales de Turan)hastalashordasdejinetessalvajesdelasestepasorientales. Las tribus hirkanias combaten continuamenteentre sy susguerreros poco tienen que aprender del arte de la lucha. Sus herreros, por otra parte, ya sea en Turan o en Hirkania propiamente dicha, forjan excelentes aceros igualados tan slo en las fraguas de la shemita Akbitana. Entrenados desde la niez en el dominio del arco y el caballo, los jinetes de las estepas son considerados, y con razn, los mejores jinetes y arqueros a caballo de la Edad Hiboria y, en general,unosdesusguerrerosmstemibles. Las tropas de las ciudadesestado costeras ofrecen una gran variedad en su calidad, armas y equipo. Sus continuas querellas internas yla superioridad de su oponente explican, sin duda,las victoriosas campaas de conquista emprendidas por los reyes turanios Yildiz y Yezdigerd. Numerosos hirkanios, tanto procedentes de las estepas como de las ciudades costeras del Vilayet, buscan y logran ocupacin como bien pagados mercenarios principalmente en las ciudadesestadodeShem,perotambinalsuryalnortedeestaregin. Los hirkanios de las estepas mantienen contactos generalmente amistosos (a pesar de los ocasionales saqueos) con Turan en Occidente y con el reino de Kusan y las ciudadesestado de Khitai al Oriente, permitiendo un provechoso trfico regular de caravanas que atraviesan las estepasdesdeyhacialospuertosdelVilayet.

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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA Tambin conocen de la existencia del reino de Meru, si bien no tienen mucho contacto con los montaeses que lo habitan. Tanto los habitantes de Turan como los khitanos o los kusanos desprecianporbrbarosaloshirkanios(yestos,asuvez,lestienenporblandosydegenerados), aunque respetan y temen sus habilidades marciales y su nmero. Su objetivo poltico fundamental consiste en evitar que las tribus de la estepa se unan bajo la gida de un Ushi Kaganoldersupremo.

Iranistn(cap.Anshan)
Se dice que los soberanos de este antiguo y rico reino recurren habitualmente a los servicios de los jinetes kozaki y los montaeses ilbarsis tanto para hostigar a sus viejos enemigos turanios como para defender sus propias fronteras delasapetenciasdeconquistadeTuranodelasexpediciones desaqueodelashordashirkanias. Sus fuerzas armadas consisten bsicamente en infantera media o ligera, complementadas con unidades mercenarias de caballera media e infantera pesada. Las tribus de las montaas(ilbarsisykushafissonlosgruposmsimportantes) constituyen una enorme reserva de guerreros (infantera irregular en su mayor parte); pero aunque aceptan de buen grado el oro de su soberano, no sucede lo mismo con sus rdenes. Con el objetivo comn de oponerse a los afanes expansionistas de Turan, Iranistn mantiene contactos diplomticos y alianzas informales con diversas ciudades estado de Shem y con Koshala. Iranistn comercia habitualmente con el reino negro de Zembabwei.

Keshan(cap.Keshia)
Este reino negro brbaro, enemigo hereditario de Punt, sufre, sobre todo en sus provincias del norte,regularesasaltosydepredacionesdeesclavistasestigiosyshemitas. En esta nacin el poder central es sumamente dbil y sus guerreros (bsicamente infantera irregular y caballera ligera, con algunos contingentes equipados y entrenados como infantera ligera o media a la manera estigia) no estiman demasiado las formas civilizadas de la guerra, poco tilesenesteambiente. Su clase dirigente descender delos mticos habitantes blancos de Alkmeenon (una tribu shemita que fund esta antigua capital); pero en este reino parece existir, a diferenciadeKush,unamayorintegracintnica.

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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA Keshan mantiene relaciones amistosas con Zembabwei y los reinos negros del sur, aunque las junglas y la ausencia de vas de comunicacin propiamente dichas convierten estos contactos cuandomenosenintermitentes.Porotraparte,comoescostumbreenlosreinosnegros,dichas alianzas pueden alterarse de la noche a la maana sin mayores problemas. Aparte de Punt, el otro gran enemigo de Keshan es Darfar, hogar del culto yogita. Sus guerreros a menudo asolan lospobladosdeloestedeKeshanenbuscadevctimasparaelsacrificio.

Khauran(cap.Khauran)
Los enemigos de este principado son Koth, que desea su retorno a una ms firme sujecin al trono de Korshemish (al que, pese a todo, debe tributo y una cierta obediencia), y las tribus de merodeadores del desierto, la ms peligrosa de las cuales es la de los zuagirs o zuagiros. Los aliados de Khauran son Khoraja, los prncipes rebeldes de Koth (que nunca escasean) y diversas ciudadesestadodelorientedeShem. Suejrcitonoesdemasiadogrande,peroporlogeneralcumpleconsu objetivodesalvaguardar la independencia de la nacin y mantener abiertas y seguras las rutas de las caravanas. La nobleza hiboria del pas constituye sus fuerzas de caballera pesada, variedad de caballera desconocida en las estepas del oriente de Koth. El resto de las fuerzas armadas lo forman infantera pesada y arqueros shemitas. (Los descendientes de la poblacin original forman el estamentodeloscampesinos,quetienenprohibidalaposesindearmas.)Encasodenecesidad se recurre al pago demercenarios o tribus nmadas del desierto, ya sea para contratarlos y que sequeden,yaseaparasobornarlosyquesevayan.

Khitai
Este enorme conjunto de pequeos reinos y ciudadesestado puede parecer legendario a los hiborios, pero Turan y Vendhya comercian activamenteconl. Khitai carece de alianzas con sus vecinos, excepto los acuerdos comerciales en vigor. Sus enemigos son los brbaros allende sus fronteras, el reino de Kambuja al sur y los propios estados khitanos, enfrentados entre s de manera permanente Las tropas de los reinos y ciudadesestado estn bien entrenadas y organizadas. Las patrullas regulares y los enfrentamientos fronterizos son constantes y se comparten unas rgidas normas morales y un alto espritu de cuerpo.Consistenbsicamenteeninfanteraarmadaconlanzasopicas,aunquelosestadosms occidentales tambin emplean caballera y carros de guerra. Los asedios constituyen un verdadero arte en Khitai y su conocimiento forma parte de la educacin bsica de todo mando militarkhitano.

Khoraja(cap.Khoraja)
La importancia estratgica y comercial de este principado vasallo de Koth va ms all de su tamao. Al igual que Khauran, este pequeo reino es independiente en la prctica, si bien paga tributoydebeunaciertaobedienciaaltronodeKhorshemish.

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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA Khoraja mantiene diversos tratados de alianza con numerosas ciudades shemitas, tanto occidentales como orientales; con Khauran, y tambin con diversas tribus nmadas, como los guerreros zaheemi, el clan tradicionalmente encargado de la custodia de la ruta oriental de las caravanas a travs del transitado Paso de Shamla, que atraviesa la Escarpadura de Koth (la frontera natural del sur de Koth: una barrera montaosa que se extiende a lo largo del sureste de Khoraja y del sur de Koth durante ms de mil millas). Los enemigos de Khoraja son, principalmente, el propio monarca de Koth, que deseara el regreso del principado a la lista de sus dominios y las tribus shemitas nmadas, que atacan las caravanas desprevenidas en cuanto tienen ocasin. Sin embargo, los moradores del desierto no constituyen una verdadera amenaza frente a los pueblos y ciudades amurallados, ni tampoco frente a la potentecaballerahiboria. Las fuerzas armadas de Khoraja se organizan al modo tradicional de los reinos hiborios, si bien a menor escala: caballera pesada, formada por la nobleza del principado; caballera media y ligera (spahis), armados con arcos, lanzas y espadas largas; infantera y diversos contingentes de mercenarios. Con el fin de paliar los efectos derivados del intento de invasin por parte de las hordas de Natohk el velado, Khoraja ha impulsado tanto la contratacin de mercenarios como el alistamientodenuevastropasnacionales.

Kosala
Poco se sabe de este reino tropical situado en las junglas existentes al occidente de Vendhya. Su sociedad est organizada alrededor de la religin, y el fanatismo impregnatodassusacciones. El principal enemigo de Kosala es, al menos en potencia, Turan. Este reino deseara extenderse hacia Oriente y, de serposible,controlareltrficodelascaravanasdesdesus mismos orgenes. Los aliados de Kosala son Iranistn y, sobre todo, Vendhya. Los gobernantes de las ciudades estado de Kosala se encuentran vinculados con este reino no slo mediante tratados comercialesydeamistad,sinotambinatravsdelazosmatrimoniales. LasfuerzasarmadasdeKosalaestnformadasbsicamenteporinfanteraligeraymedia,yaque estereinoapenasrecurrealusodecaballeraenlabatalla.

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Koth(cap.Khorshemish)
Este antiguo y poderoso reino, que exista antes incluso de poca de las invasiones hiborias, ocupa un lugar de preeminencia en el sur hiborio. Su capital es el centro de una activa y famosa industria de armas y armaduras, y sus productos son conocidos y apreciados en todos los pases civilizadosy,aveces,msallan. La localizacin geogrfica de este reino, enclavado entre diversas cadenas montaosas, ha contribudo, sin duda, a su podero, as como a la preservacin de su identidad e independencia. Su posicin central en el occidente hiborio explicaquelospocospasospracticablesqueatraviesandichas cadenas montaosas resulten extremadamente valiosos para sus vecinos, ya que todo el trfico comercial se encauza a su travs y los monarcas de Koth siempre estn dispuestos a cobrar por su cruce los impuestos ms altos que puedan soportarlosmercados. Koth mantiene relaciones diplomticas adecuadas con Ofir, las ciudadesestado shemitas (aunque aos atrs Koth intentara invadir Shem) y con Corinthia; pero exige tributo a las ciudades sureas de este reino (para irritacin tanto de corintios como de nemedios). Ninguna de estas naciones puede considerarse como verdadero aliado, en el sentido estricto de la palabra, de Koth, ya que todos y cada uno de ellos han sufrido su traicin en diversas ocasiones; sinembargo,laimportanciadelasrutascomercialesqueatraviesanKothexplicanquemantener las mejores relaciones posibles con el trono de Khorshemish les resulte de elevada importancia. Esta hostilidad velada se va convirtiendo en ms patente segn se viaja hacia el norte. Tanto Aquilonia como Nemedia observan con recelo todos y cada uno de los movimientos de Koth, donde han desaparecido ms caravanas y agentes procedentes de estos dos reinos de los polticamente aceptables. Argos, invadido por Koth en el pasado reciente en dos ocasiones y Ofir,unavez,sonlosreinosque,enprincipio,vigilanconmayoratencinsusfronterasconKoth. En lugar de mantener numerosas unidades militares ligeras de manera permanente, Koth habitualmente emplea infantera media y pesada, alistando o contratando fuerzas irregulares segn dicte la ocasin. Durante dcadas, los ejrcitos de este reino han mantenido un elevado nivel; sin embargo, la avaricia del rey Strabonus le ha llevado a intentar ahorrar gastos en el captulomilitary,comoconsecuencia,suejrcitoexperimentaunlentoperoimparablegoteode los soldados y oficiales con ms experiencia, quienes encuentran ms alicientes ymejor paga en lasfuerzasmercenariasdeShem. Los ejrcitos de Koth seguramente aparecen extraos a los ojos hiborios a causa de su mezcolanza de formaciones, equipo y tcticas, tanto occidentales como orientales. Una misma fuerza militar puede emplear a la vez unidades tan dispares como, por ejemplo, infantera pesada,camellerosnmadasdeldesiertoymediadocenadeelefantes.

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Kusan
El reino khitano ms occidental. Con su sofisticada cultura, y debiendo sacar ventaja de suemplazamientoenunapeligrosaencrucijada de pueblos y tradiciones, el poder de Kusan descansa tanto en su pequeo ejrcito como en la experiencia y habilidad de sus espas y diplomticos. Diversas facciones dentro de la corte propugnan diferentes vas frente al mundo exterior: el aislacionismo, los contactos preferenciales con Occidente, o los contactos preferenciales con Oriente (el resto de Khitai). La poltica exterior del reino vara segn la fortuna de estas camarillas. En cualquier caso, todos los pueblos y naciones situados al Occidente son considerados como brbaros (ms o menos peligrosos, ms o menos provechosos). Debidoasuscontactosconlosclaneshirkaniosylafacilidadparaadquirirmonturas,Kusanesel nico reino de Khitai que realiza un uso intensivo de la caballera, ligera o media. Con todo, la mayorpartedesusfuerzasconsisteeninfanteraligeraymedia.

Kush(cap.Meroe)
El reino de Kush da su nombre a todas las naciones situadas al sur de Estigia; sin embargo, existen entre ellas profundas diferencias. Adems de ser el reino ms civilizado de toda la regin, tambin es el ms digno de tener en cuenta desde el punto de vista militar. As, por ejemplo, los esclavistas estigios y shemitas raramente atacan los poblados de los orgullosos kushitas, prefiriendo en cambio atacar sus objetivos en los ms dbiles Darfar o Keshan (lo que noimpidequelosmismosjefeskushitasvendanasupropiagentealosesclavistas,yaporquese trate de indeseables a los ojos de su tribu, ya se trate de simples deudores, enemigos polticos, etc.). Kush es un reino tributario de Estigia, lo que no quiere decir que los dictados de Luxur se atiendan sin demora en Meroe, especialmente tras el derrocamiento de la antigua dinasta de ascendencia estigia (los chaga) por los gallah nativos.La frontera comn es incluso escenario de frecuentesescaramuzasentreelementosmilitaresincontroladosdeambosreinos. Estigia, Argos, Zngara y los piratas barachanos comercian con Kush, si bien ninguna de las naciones hiborias mantiene tratos formales con este reino. Los enemigos de Kush son Darfar y Amazonia. El ejrcito de Kush emplea armamento y tcticas que tienen su origen en Estigia. Las armaduras metlicas son infrecuentes y tan slo la nobleza o los jefes guerreros suelen utilizarlas, ms como elementos ceremoniales que como proteccin en la batalla. La mayor parte de su ejrcito de est integrado por infantera ligera (lanceros y arqueros), existiendo contingentes de caballera ligera y, en menor medida, de infantera media. En no pocas ocasiones los guerreros kushitas,sobretodosucaballera,sonempleadoscomoauxiliaresenlosejrcitosdeEstigiayno sondesconocidosenlasciudadesdeShemcomofuerzasmercenarias. Aunque existen asentamientos de cierta importancia en las costas de este reino, (Zabhela) Kush carecedefuerzasnavales.

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LaHermandadRoja.
LaunininformaldelospiratasdelVilayet,estconstituidapor capitanes mercantes despojados por los barcos de Turan, capitanes turanios renegados y todo tipo de resentidos frente al concepto turanio de justicia en el mar. La Hermandad saquea habitualmente los barcos mercantes que realizan el comercio entre las costas orientales y occidentales del Vilayet, con lo que tiene acceso a mercancas procedentes tanto del lejano Oriente como del lejano Occidente. Cuando los barcos mercantes escasean o navegan bien escoltados, recurren al contrabando, vendiendo esas mismas mercancas en discretos mercadoslibresdeimpuestos.

Meru(cap.Shamballah)
Este reino aislado, situado entre los montes Talakma y las montaas Himelias, resulta prcticamente desconocido para el mundo exterior. Algunas tribus hirkanias comercian con sus habitantes para conseguir oro y jade, pero, por lo general, los jinetes de las estepas no buscan contactoalgunoconMeru. Los guerreros de este reino teocrtico de las montaas se agrupan en formaciones deinfantera ligera y media, lanceros principalmente. La caballera resulta desconocida, y poco til, en la CopadelosDioses.

Nemedia(cap.Belverus)
Tras Aquilonia, el reino hiborio ms poderoso. Ambos estados se han enfrentado entre s en numerosas ocasiones a lo largo de los siglos. An siendo Aquilonia ms potente en trminos militares, Nemedia, reino organizado frrea y feudalmente en torno a la autoridad real, ha podido aprovecharse frecuentemente del carcter semiautnomo y muchas veces rebelde de las baronas aquilonias, lo que ha impedido darle al conflicto otra conclusin ms all de un delicado equilibrioentreambasnaciones. ElrpidodesenlacedelaguerraentreNumedidesysu general rebelde, Conan, ha impedido asimismo cualquier actuacin de Belverus dirigida a aprovechar esta situacin de inestabilidad en Aquilonia. Probablemente debido a la fama del propio Conan como lder militar, el rey Nimed ha decidido establecer una relacin mutua sobre bases ms amistosas (poltica que afronta una seria oposicin entrelasfilasdelapropianoblezanemedia). Nemedia mantiene relaciones por lo general amistosasconOfiryKoth.Corinthiaesunreinoaliado (de hecho, un estado cliente) y el reino de Brithunia unobjetivodeseableparaserigualmentesometido. Los ocupantes del trono de Belverus siempre han deseadoampliarsusfronterashacindoseconlasprovinciasoccidentalesdeestereinovecinoo, si fuera posible, incluso conquistarlo por completo; hasta el momento estas ganancias territorialesmsalldelafronteraorientalnuncahanpodidoconvertirseenpermanentes.

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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA Los ejrcitos de Nemedia recorren toda la gama, desde la infantera ligera hasta la caballera pesada; todos ellos habitualmente bien entrenados, equipados y motivados. La Academia de la Guerra en Belverus goza de una excelente reputacin por sus estudios sobre las tcnicas militares de los reinos hiborios. El ejrcito permanente (caballera pesada noble ms diversos contingentes de infantera) se complementa con unidades o incluso oficiales mercenarios siempre que sea necesario. Por otra parte, Nemedia es uno de los destinos preferidos de los brbaros nrdicos que viajan hacia el sur en busca de empleo para sus hachas y espadas y la Guardia Real mantiene un contingente de mercenarios aesires y vanires (en diferentes unidades).Enloqueserefierealaarquera,seprimaelusodelasballestassobrelosarcos.

Ofir(cap.Ianthe)
El reino de Ofir est bien protegido por fronteras naturales excepto en su frontera sur, donde limita con Koth. En este punto sus defensas se apoyan en castillos, torres de vigilancia y ciudades amuralladas. Ofir es el ms rico de los reinos hiborios; no est tan poblado como Aquilonia o Nemedia, pero cuenta con otro recurso tambin de gran valor militar: sus minasdeoro. La diplomacia ofirea descansa desde hace muchas dcadas en los prstamos a bajo inters (o, en numerosas ocasiones, a fondo perdido) que realiza a los tesoros de Tarantia, Belverus y Khorshemish. Estos tributos encubiertos, la hostilidad abierta de las otras dos naciones y la frrea determinacin de los monarcas de Ianthe (por no hablar del nmero de tropas mercenarias de primera calidad que podran contratar caso de ser atacados) han conseguido mantener hasta hoylaindependenciadeOfir. Ofir carece de verdaderos amigos, pero puede decirse que sus enemigos se neutralizan unos a otros y ninguno de los tres grandes reinos que le rodean se arriesgara a afrontar las iras de los otros dos con motivo de una invasin. Por ello puede decirse que es, en principio, aliado de todos ellos. Argos se encuentra habitualmente bien dispuesto hacia Ofir y nunca ha supuesto unaamenazaparaestereino(yviceversa). LasfuerzasarmadasdeOfirestnformadassobretodopormercenarios,perolavocacinmilitar no escasea tampoco entre los naturales del pas. Debido a la necesidad demantener un ejrcito permanente y al poder y agresividad de sus vecinos, la proporcin de tropas de elite entre sus ejrcitoseslamayordecualquierreinohyborio.

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Pictlandia(oSelvaspictas,oTerritoriopicto)
Salvajes, belicosos primitivos, refractarios a la civilizacin por antonomasia, las tribus pictas habitan los bosques primigenios de su pas. Pictlandia, que en su da se extendi desde el Ocano Occidental hasta las fronteras de Aquern, se ha visto con el tiempo enormemente reducida,ocupandoahoraunafranjacosteraqueapenas representaunadcimapartedesuextensinoriginal. Inmersos en una guerra permanente entre las propias tribus y con sus vecinos, cimerios o aquilonios y, en menor medida, tambin contra zingarios y vanires (as como contra su propio y agresivo entorno), los pictos carecen de una autoridad central aunque, en ocasiones, lderes carismticos como Zogar Sag hayan estado a puntodelograrunaposicinsimilar. Las tribus pictas no cuentan con aliados; pese a ello los corsarios zingarios y los piratas barachanos comercian en ocasiones con las tribus costeras. Los cimerios mantienen con los pictos un enfrentamiento sin tregua que data dela noche de los tiempos.Por lo dems,en la profundidad de las selvas pictas mora una raza blanca, los ligreos, tal vez descendientes de hechiceros aqueronios exiliados, respecto de los cuales los pictos mantienenunarelacindecautaneutralidad. Los pictos se organizan en clanes que obedecen a un nico jefe. Sus armas son primitivas, habitualmente de cobre o piedra pulida (con excepcin de las armas de hierro o acero que puedan obtener mediante trueque o captura) y en ningn caso utilizan armadura, aunque s capas de pieles y escudos pequeos o medios. Resultan excelentes cazadores y rastreadores, organizndoseenformaciones(hordas)deinfanterairregular.

Punt(cap.Kassali)
El reino negro de Punt es un enemigo hereditario de Keshan y tambin desconfa del creciente poder de Zembabwei. Su esplendor brbaro descansa literalmente sobre los lechos arenosos de susros,ricosenarenasaurferas. Punt no mantiene contactos regulares, ni comerciales ni de otro tipo, fuera de los reinos negros y la influencia que sobre este reino han podido tener culturas cercanas como la estigia o shemita se ha limitado histricamente a poco ms que las depredaciones de bandas esclavistas. Elmetaldelaspuntasdelanzadesusguerreroses, principalmente, bronce aunque pueden encontrarse armas de acero en manos de los jefes guerreros, conseguidas a cambio de polvo de oro o piedras preciosas. Los lanceros de Punt no utilizan armadura y la caballera es desconocida en esteterritorio.

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ReinoFronterizo(oReino(s)delaFrontera)
Esta tierra desolada de pantanos, brezales, y llanuras azotadas por el viento, situada al sur de Asgard y Cimmeria, forma una especie de tierra de nadie entre las naciones brbaras del norte, Hiperbrea al este y los reinos civilizados de Nemedia yBrythunia,msalsur. Por la regin de la Gran Marisma Salada, al suroeste, deambulan bandas de agresivos primitivos, a duras penashumanos,armadosdeporrasylanzasaguzadas al fuego. Se piensa que son el producto degenerado de muchas generaciones de criminales y esclavos fugitivos. A pesar de todo, el Reino Fronterizo puede aparecer como una interesante tierra de oportunidades a los ojos de los hijos desheredados dela pequea nobleza nemedia, de los ms civilizados clanes hiperbreos occidentales, o de los bandidos y nobles rebeldes de las tierras hiborias que se refugian en estas tierras salvajes. Por otra parte, muchos mercaderes han optado por esta ruta para transportar sus mercancas con el fin de evitar los altos impuestos que se cobran enloscaminosrealesdeNemedia.ElReinoFronterizo estambinlaprincipalvadeaccesodelosbrbarosnrdicosalastierrashiborios. No existe ninguna autoridad central en este reino, dividido en un puado de pequeas ciudadesestadoydiversosfeudosconsistentesen,alosumo,variasdecenasdechozasentorno a una casa fuerte o un pequeo castillo. Los seoresguerreros (verdaderos barones bandidos) se enfrentan unos con otros por el control de la escasa tierra frtil, de sus rebaos o incluso de sus siervos. Los ejrcitos (meras bandas armadas, infantera irregular) raramente superan los cincuentahombresyslosuslderesmontanacaballooempleanalgntipodearmadura.

ReinodeJuma(cap.Kulalo)
Los arqueros de Kulalo destacan entre todos los guerreros de los reinos negros merced a las tcticas turanias que Juma, antiguo mercenario de ese reino oriental, ha introducido entre sus seguidores.EstenuevoreinotieneenlasamazonasyenloscorsariosnegrosdelasIslasdelSura susprincipalesoponentes. El rey Juma tiene a sus rdenes varios centenares de arqueros y lanceros (infantera irregular) que le siguen ciegamente, as como un pequeo nmero de mercenarios y renegados estigios y shemitas. Otras tribus menores que habitan los territorios adyacentes le rinden tributo y deben facilitarleparasuscampaasguerreros,armasyalimentos.Demomentocarecedeflota.

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Shem(cap.Asgalun/Shushan)
Las ciudadesestado de Shem se encuentran a mediocamino entre las ambiciones imperiales de Koth y el antiguo y maligno poder de Estigia. Turan podra tambin amenazar en cualquier momento a las ciudades orientales desde su base en Zamboula. Por otra parte, los enfrentamientos fratricidas y la eterna lucha entre nmadas y sedentarios tampoco resultan desconocidos. No existe un poder central en Shem: Asgalun, capital de la regin de Pelishtia en el oeste, y Sushan, la mayor ciudad deleste, se disputan la primaca entrelas diversas ciudades estado. Las ciudades shemitas comercian con Estigia, Argos, Koth, Zamora y Turan, si bien ninguno de estos acuerdos comerciales puede considerarse como una verdadera alianza. Las alianzas se reservan para la poltica interna y se revelan, cuando menos, inestables. En el oriente de Shem los verdaderos enemigos son las tribus nmadas, la ms famosa de lascualesesladeloszuagirs. Los ejrcitos shemitas, an proviniendo de una zona de notable homogeneidad cultural, resultan muy variados entre s: unas ciudades se decantan bsicamente por el empleo de caballera, otras por el uso de piqueros e infantera ligera, otras por recurrir nicamente a tropas pesadas (caballera e infantera), o por grandes formaciones de carros de guerra, etc. Sus arqueros, a pie o a caballo, gozan de merecida fama y convierten cualquier enfrentamiento con tropas shemitas en un asunto arriesgado. Los continuos enfrentamientos dentro de las fronteras de Shem y el servicio como mercenarios son la causa de que los guerreros y generales shemitas destaquen en el arte de la guerra. Los asshuri, provenientes entre otras, de las ciudades occidentales de Nippr, Shumir y Eruk, constituyen un grupo, probablemente un clan, de mercenarios famosos por su maestra comoarqueros. Las ciudades costeras de Shem, principalmente Asgalun, cuentan con su propia marina de guerra. Sus marineros son tan expertos como osados: se dice que navos del antiguo reino de AsshurllegaronaVendhyatrasdoblarelcabomsmeridionalalsurdelosReinosNegros. An tratndose en numerosas ocasiones de asuntos de familia, las relaciones entre las ciudades shemitas no se conducen, por lo general, sobre las bases del mutuo respeto y confianza,sinosobrealianzasdeescasaentidad,traiciones,deserciones,sobornos... Pese a ello, se intentan garantizar siempre los aspectos ms importantes de la poltica shemita: asegurar la permanencia de las rutas comerciales, evitar la injerencia extranjera y mantener a rayaalosnmadasdeldesiertooriental.

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Turan(cap.Aghrapur)
Por medio de la conquista, el reino hirkanio de Turan ha conseguido expandirse desde su solar primigenio al sureste del Vilayet hasta los mismos lmites de Zamora por el oeste y las estepas hirkaniasporeleste.SusapetenciasterritorialesamenazanlasfronterasdeIranistn,Vendhyay Shemoriental.ElreydeZamoraydiversasciudadesytribusshemitasorientalespagantributoal tronodeAghrapur. Los aliados de Turan no abundan; en principio puede contar con las tribus hirkanias de las estepas,perolasciudadeshirkaniasdelacostaestedelVilayethanido,unaauna,perdiendosu independencia. Los jinetes nmadas no dejan de ver a sus parientes occidentales como fofos y decadentes, lo que probablemente tenga una cierta base en la realidad ya que Turan es, con la posible excepcin de Vendhya, el reino ms prspero de la Edad Hiboria. Koth, Estigia e incluso Hiperbrea observan con recelo los movimientos del gigante oriental, que ha llegado a exigir tributo incluso a Brithunia (para gran irritacin del monarcanemedio). El dominio de Turan sobre el Vilayet viene siendo discutido por las bandas de piratas agrupadas en la Hermandad Roja; su predominio en tierra, por las bandas de kozakis, las tribus rebeldes de las colinas ylos zuagirs de la frontera suroeste. El rey Yildiz y su sucesor Yezdigerd han conseguido acabar con dichas amenazas poruntiempo. Las fuerzas regulares de Turan consisten principalmente encaballeraligeraymedia,aunquetambinseemplean unidades de caballera pesada e infantera media. Su calidad puede considerarse como buena o muy buena, ya que reciben entrenamiento regular, excelente equipo militaryentranenaccinbastanteamenudo.Cuandose necesitan fuerzas de infantera, se recurre a levas de los campesinos(principalmentedelascolinasdelsur). Elejrcitoturaniosupone,porotraparte,lavaporlaquelosextranjerospuedenincorporarsea la sociedad turania. Sus oficiales ascienden mediante promocin, y slo se concede una ligera preferencia a los hijos de familias nobles. Todos los soldados turanios han sido entrenados en el manejo de la lanza, la cimitarra y el arco, aunque no llegan a los niveles de maestra de los nmadas hirkanios. A diferencia de las estructuras ms rgidas de los ejrcitos hiborios, las unidades militares turanias prevn una cadena de sucesin en el mando prevista de antemano, de manera que la muerte de un comandante supone, a lo sumo, un mero contratiempo. El ejrcito es, por lo general, disciplinado, con su propiocdigo de honor, y acta en el exterior no slo como fuerza expedicionaria o de conquista, sino como fuerza de paz, evitando fomentar cualquier tipo de rebelin. La armada, por el contrario, no goza de tan buena fama. Las leyes de Turan permiten la captura de cualquier barco mercante de otras naciones, y en las costas del Vilayetnosealcanzaacomprenderconpropiedadladiferenciaentrelamarinarealyelrestode piratas que infestan sus aguas. Por otra parte, las extensas costas de este mar interior y sus numerosasislasinexploradassuponenuncampoabonadoparalasactividadespirticas.

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EL ARTE DE LA GUERRA EN LA EDAD HYBORIA

Vanaheim
Los pelirrojos vanires viven aislados en el noroeste. Sus guerreros revestidos de pieles y cota de malla se enfrentan por el botn y la diversin con sus primos aesires del este o, slo por la diversin y su antiguo resentimiento, con los cimerios que viven al sureste de sus tierras. Menos a menudo se enfrentan con los salvajes, incluso comparados con ellos, pictos del suroeste. Las diferentes tribus vanires obedecen cada una a sus propios lderes, luchan a menudo entreellasycarecendeunpodercentral.Las tribus que moran a orillas del mar occidental son, paradjicamente, las ms aisladas de todo Vanaheim, ya que desconocen todo lo referente a los barcos y la navegacin, con excepcin de los botes de piel de foca que emplean en ocasiones para pescar cerca de lacosta. No son desconocidos los casos de individuos e incluso de grupos de guerreros que, en buscadegloriaybotn,seaventuranatravs del Reino Fronterizo hacia los reinos del sur, donde alquilan sus habilidades marciales al mejor postor(comoSigurdenZngaraoFafnirenTuran).

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OBJETOS Y EQUIPOS

OBJETOS Y EQUIPOS
Enestemundo,nadadadanadagratis,einclusoelmspequeoserviciocuestadinero. Situsjugadoresnoquierenquesuspersonajessemuerandehambre,maslesvaleconseguiroro siemprequelesseaposible.

EQUIPO DE COMBATE
ARMAS
Armasdebroceohierro.
Sonlasmscomunes,similaresendureza,ypuedenserencontradasencualquierparte.
Nombre Cuchillo Navaja EspadaCorta Daga EspadaMedia EspadaLarga Mandoble Cimitarra Tridente Lanza Lanzadecaballera Ltigo Azote Mangual Estaca Garrasmetlicas. Garra Hachadecombate Hachadeguerra Piquetadebatalla Hachademano Maza Mazadeguerra Martillodeguerra Guadaa Guadaadeguerra ArcoLargo ArcodeCaza CuchilloLanzable Estrella Hachademano PDE 6 12 18 18 18 24 42 24 24 24 36 12 24 18 18 12 12 30 42 30 18 24 30 30 24 30 18 12 18 18 24 Iniciativa +1 +3 +1 +1 +0 +0 1 +1 +0 +2 1 1 2 +1 1 +1 +0 +0 2 +0 +0 +0 +1 +0 +0 +0 2 1 +2 +2 2 Puntera +0 +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +1 1 +1 +2 +1 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +0 +1 +0 +1 2 1 2 1 +0 +0 1 Dao 2 3 4 3 4 5 7 5 5 5 7 3 5 3 4 2 1 7 9 5 4 5C 4 4 3 5 5 4 2 3 5 Coste 1sp 3sp 5gp 5sp 4gp 6gp 8gp 7gp 4gp 5gp 8gp 4gp 6gp 4gp 1gp 2gp 1gp 6gp 12gp 4gp 2gp 2gp 4gp 4gp 2gp 6gp 8gp 4gp 6sp 8sp 10sp 2manos 2manos 2manos 2manos 2manos,RangoFUEx20 2manos,RangoFUEx15 1mano.RangoFUEx5 1mano.RangoFUEx10 1mano.RangoFUEx5 2manos 2Manos Lanzable +2Desarmar Parada+1 Adosmanos. Lucha+1,siseusaunaencadamano Lanzable(opcional) Notas Lanzable

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OBJETOS Y EQUIPOS

Armasdemaderaosimilares
Estasarmas,generalmentedefabricacinartesanal,sonlasmsfrgilesymenoseficaces.Como principalventaja,cuentanconquepuedensercreadasdeformaimprovisadaporcualquieraque tenganocionesdeArtesana.
Nombre Garrote Bastn Porra Jabalina Arcocorto Dardo Cerbatanamenor Cerbatana bamb Honda Hondamenor de PDE 18 18 12 24 24 18 Iniciativa +1 +1 +0 +1 +0 0 +3 +3 2 +2 Puntera +0 +0 1 +1 1 1 +2 +3 2 1 Dao 4C 3C 3C 4 4 1 1 4 5 3 Coste 6sp 6sp 3sp 4gp 5gp 6sp 6sp 15sp 12sp 8sp AlcanceFuex2 2 manos, Rango FUE x 15 1mano.RangoFUEx5 1mano.RangoFUEx5 2manos.RangoFUEx7 1mano.RangoFUEx10 1mano.RangoFUEx5 Notas

Armasdeacero
Versiones ms resistentes que las armas convencionales. La principal ventaja que tienen es que solosufrirndeteriorosisongolpeadasconotrosobjetosdeacero.
Nombre EspadaMedia EspadaLarga Mandoble Cimitarra Tridente Lanza Lanza caballera Mangual Garrasmetlicas. Hacha combate de de PDE 28 34 52 34 34 34 46 28 22 50 52 40 40 40 40 Iniciativa 1 1 2 0 1 +1 0 0 0 1 3 1 0 1 1 1 Puntera +0 +0 +1 +1 +0 +1 1 +1 +0 +1 +1 +0 +0 +1 1 Dao 5 6 8 6 6 6 7 4 3 8 10 6 5 5 6 +1 Coste 6gp 8gp 10gp 9gp 7gp 8gp 10gp 6gp 4gp 8gp 14gp 6gp 6gp 6gp 8gp 5cp 2manos 2Manos 2manos 2manos 2manos Soloparaarcoslargos. Parada+1 Adosmanos. Lucha+1, si se usa una en cada mano Notas

Hachadeguerra Piquetadebatalla Mazadeguerra Martillodeguerra Guadaa guerra de

Flecha(unidad)

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OBJETOS Y EQUIPOS

Armasdecristal
Extremadamente raras y difciles de conseguir. Estos objetos fueron introducidos en occidente por guerreros y piratas procedentes del lejano oriente. Son muy frgiles, pero su capacidad de cortesuperaconcrecesladecualquierarmahechaconmetal. EstasarmassolopuedensercreadasyreparadassisetieneArtesanaanivel7osuperior.
Nombre Daga EspadaMedia EspadaLarga Mandoble Cimitarra Lanza Flecha (unidad) PDE 8 8 14 22 14 14 Iniciativa 0 1 1 2 0 +1 1 Puntera +1 +0 +0 +1 +1 +1 Dao 4 6 7 9 7 7 +2 Coste 8sp 8gp 10gp 12gp 11gp 10gp 1sp Soloparaarcoslargosydecaza. Parada+1 Adosmanos. Lucha+1, si se usa una en cada mano Notas Lanzable(opcional)

ARMADURASYPROTECCIONES

Brazos Guantes resistentes Guantes de Cuero Guantes Cuero pesado Guantes de Cuero curtido Guantes de Mallas Guantes de Escamas Guantes de Anillas Guantes de Mallas reforzadas Brazaletes de hierro Guanteletes de hierro Guantelete pesado Brazalete de acero Guantelete de acero Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 12 13 14 14 16 PDE 15 20 25 30 40 45 50 55 60 65 70 75 80 Penalizador 0 0 0 -0.1 -0.1 -0.1 -0.2 -0.2 -0.3 -0.2 -0.3 -0.2 -0.4 Zona Brazos (1) Brazos (1) Brazos (1) Brazos (1) Brazos (1) Brazos (1) Brazos (1) Brazos (1) Brazos (1) Brazos (1) Brazos (1) Brazos (1) Brazos (1) Precio 5sp 10sp 15sp 25sp 50sp 75sp 100sp 150sp 1250sp 175sp 200sp 225sp 250sp

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OBJETOS Y EQUIPOS
Piernas Pantalones resistentes Pantalones de Cuero Pantalones Cuero pesado Pantalones de Cuero curtido Calzones de Mallas Calzones de Escamas Calzones de Anillas Calzones de Mallas reforzadas Escarcelas y quijotes de hierro Escarcelas y quijotes de placas Escarcelas y quijotes pesados Escarcelas y quijotes reforzados Escarcelas y quijotes de acero

Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 12 13 14 14 16 Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 12 13 14 15 16

PDE 15 20 25 30 40 45 50 55 60 65 70 75 80 PDE 15 20 25 30 40 45 50 55 60 65 70 75 80

Penalizador 0 0 0 -0.1 -0.1 -0.1 -0.2 -0.2 -0.3 -0.2 -0.3 -0.2 -0.4 Penalizador 0 -2 -2 -2 -3 -3 -4 -3 -5 -4 -6 -4 -7 PDE 5 10 15 20 25 30 35 45

Zona Piernas (1) Piernas (1) Piernas (1) Piernas (1) Piernas (1) Piernas (1) Piernas (1) Piernas (1) Piernas (1) Piernas (1) Piernas (1) Piernas (1) Piernas (1) Zona Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Todo Precio 40sp 100sp 300sp 500sp 600sp 700sp 800sp 10gp

Precio 5sp 10sp 15sp 25sp 50sp 75sp 100sp 150sp 1250sp 175sp 200sp 225sp 250sp Precio 100sp 200sp 300sp 500sp 1000sp 1500sp 2000sp 3500sp 3000sp 3500sp 4000sp 4500sp 5000sp

Armaduras completas Ropa resistente Armadura de Cuero Armadura de Cuero pesado Armadura de Cuero curtido Cota de Mallas Cota de Escamas Cota de Anillas Cota de Mallas reforzadas Armadura de Hierro Armadura de Placas Armadura de Placas pesadas Armadura de Placas reforzadas Armadura de Acero

ESCUDOS Broquel Escudopequeodecuero Escudodecuero Escudodecuero Escudo Escudograndedecuero Escudogrande Escudograndedeacero

Resistencia 1 2 3 4 5 6 7 9

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OBJETOS Y EQUIPOS
Tronco Camisaresistente CamisadeCuero CamisadeCueropesado CamisadeCuerocurtido CamisadeMallas CamisadeEscamas CamisadeAnillas CamisadeMallas reforzadas Petodehierro Petodeplacas PetodePlacaspesadas PetodePlacasreforzadas PetodeArmadurade acero Cinturndehierro Cinturndeplacas CinturndePlacaspesadas CinturndePlacas reforzadas Cinturndeacero Resistencia 3 4 5 6 8 9 10 11 12 13 14 14 16 12 13 14 14 16 Resistencia 1 2 4 6 8 10 12 15 PDE 15 20 25 30 40 45 50 55 60 65 70 75 80 60 65 70 75 80 PDE 5 10 20 30 40 50 60 75 Penalizador 0 1 1 1 1.5 1.5 2 1.5 2.5 4 3 2 3.5 2.5 3.5 2.5 1.5 3 Zona Pechoy abdomen Pechoy abdomen Pechoy abdomen Pechoy abdomen Pechoy abdomen Pechoy abdomen Pechoy abdomen Pechoy abdomen Pecho Pecho Pecho Pecho Pecho Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Abdomen Penalizador 0 0 0 1 2 3 4 5 Precio 50sp 100sp 150sp 250sp 500sp 750sp 1000sp 1250sp 1500sp 1750sp 2000sp 2250sp 2500sp 1000sp 1250sp 1500sp 2000sp 2250sp Precio 10sp 30sp 60sp 100sp 200sp 300sp 400sp 800SP

Cabeza Capuchacuero Cascodecuero Capuchaacero Cascomedio Capuchamallas Cascometlico Cascopesado Cascodeacero

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OBJETOS Y EQUIPOS

OBJETOS
MISCELANEA
Artculo Escribano,porcarta Gua,porda Lavandera,porcarga Manodeobra,porda Mensajero,pornotaydistancia Reparaciones,porda Cabaaforestal Chozadecampesino Casadeciudadfortificada Haciendafortificada Castillopequeo Castillogrande CastilloReal Anillosello Antorcha Anzuelos Aparejodepoleas Arado Arcn,grande(0.33m3) Barril,grande(50L) Barril,pequeo(8L) Botavino Braserodebronce Cadenaligera(pormetro) Cadenapesada(pormetro) Cajapergaminos Carcaj Cerasello Cerradurabuena Cerraduraordinaria Catalejo Cestogrande(0.12m3) Cestopequeo(0.3m3) Cristalaumento Cruzdeoro Precio(cp) 400 300 200 200 400 200 8.000 30.000 400.000 500.000 9.000.000 12.500.000 30.000.000 50 2 13 60 12 45 5000 2500 100200 2300 1200 2200 1500 100 100200 3500 1000 2000 60 30 100 105 Artculo Kitdeherramientasparaunaprofesin Lmpara deaceite Botiqundeurgencias Vela Aguapara2das Cinturndeutilidades Cajadeherramientas Ganzas Palanca Nocheenunaposada Nocheenunaposadabuena Menaje(escudilla,cacerola,etc.) Agujadecoser Comidadecampaa(1sem.) Ttere Pedernalparahogueras. Cuerda(10m.,150kg) Arcn,pequeo(0.05m3) Barril,enorme(200L) Botellacristal Sobornoaunguardiadeciudad Habitacinprivadaparadosenuna posada Sobornoaunmagistrado Serviciosdeuncriado,1semana Serviciosdeunmercenario,1semana Prostituta(1noche) Cortesana(1noche) Pagaporeltrabajo deunsiervoporun mes. Pagaporeltrabajodeuncaballero,1 semana Pagaporeltrabajodeunarquero,1 semana. Pagaporlosserviciosdeunsabio Piedraafilar Plumaavedeescribir Redpesca Calzones Precio(cp) 100 500 3.000 4 10 20 3.000 1.000 400 100/noche 500/noche 500 14 1.000 50 100 100 20 7500 150 300 200 1800 500 800 200 800 1000 2000 500 3000+ 100400 100300 300 100200

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OBJETOS Y EQUIPOS
Artculo Espejometal Flecha Frasco(0.1L) Frascodeaceite Fundasparaarmas Jabn(0.5Kg.) Cubo(8L) Materialesparalaboratorio Papel(porhoja) Papiro(porhoja) Perfume(porfrasco) Pergamino(porhoja) Blusa,forrada Botas,blandas Botas,buenas Calzas Camisa Vestidodemujer Tnica Capa Capucha Sandalias Zuecos Botasdemontar Yunque Relojdesol Relojdearena Sabana Saco,grande(0.12m3) Saco,pequeo(0.02m3) Tela,grandecal(1m2) Tela,fina(1m2) Tela,sencilla(1m2) Tiendagrande(4pers.) Tiendapabelln(6pers.) Tiendapequea(2pers.) Tintaescribir Tiza(porbarra) Balanza Cuencodeestofado Pintadefresas Gachasypan Comidaabundanteparauno Precio(cp) 1500 510 200 300 700 1020 10300 500 2 300200 1000 100 400 200 1300 100300 100300 200500 200500 300900 100300 100200 100200 500900 1200 1400 1700 50100 10010 550 200 25 1010 3.200 5.800 2.100 100 1040 3500 100400 100200 100 500 Artculo Capalana Capaviaje Capapiel Cinturn Chalecopiel Chaquetaseda Camisagamuza Gorro/sombrero GuantesTela Guantescuero/piel Mocasines,zapatillas Sandalias Toga Tnica Zapatos Alforjasgrandes Alforjaspequeas Arnesescarro Bote(4pers.) Barcomercante(40pers.) Carreta(3pers.) Carro,grande(14pers.) Carro,pequeo(2pers.) Carruaje(4pers.) Chalupa(4pers.) 4herraduras Mantasilla Piragua(2pers.) Remo,normal Remo,buenacalidad Rueda,carro Sillacarga Sillamonta Velabarco Yugo,buey Yugo,caballo Pasajeenunbarcomercante Pasajeenuntransbordador Pasajeenunbarcoacondicionado Establoyforrajeporda Dracmadesal Dracmadepimienta Pintadebrandy Precio(cp) 600 500 700 40300 700 3200 1000 200 300 900 600 100200 900 2.000 600 700 500 300 5.400 150.000 2.700 7.800 5.400 11.800 11.000 100300 100200 1.200 600 300 1.300 1.300 2.600 3.300 900 1.100 2.100 1.100 3.500 100 1/2 140 400

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OBJETOS Y EQUIPOS
Artculo Comidapobreparauno Tazadesopa Pintadesidra Trozodecarne Queso(1Kg.) Pintadecerveza Dromedario Cerdo Caballodemontar(normal) Ganso Gallina Poni(AsnoconAgilidad+2) Loto(sinpreparar) Comidanormalparauno Polvodelotonegro Polendelotonegro Zafirosyrubes Collaresengarzadosconjoyas Libroconilustraciones Lona(1m2) Precio(cp) 100 100300 100200 100200 300 100200 5000 900 2.140 500 50 4.300 300 300 5.000 2.000 5.000 12.000 150 200 Artculo Pastel Pintadeaguamiel Pintadevinomalo Pintadevinobueno Pintadevinoexcelente Pintadevinodereserva Oveja Buey Caballodetiro(Agilidadyvigor+2) Perroadiestrado Asno Caballodebatalla(Agilidad,vigory Coraje+3) Jugodelotodeoroodorado. Huevos(6unidades) Polvodelotogris Jugodelotorojo Esmeraldasydiamantes Collaresyotrasjoyasdeoro Delantalcuero Faja Precio(cp) 100200 100 100400 100200 400 1.500 700 3200 13.800 1.600 2.200 53.000 1.000 100400 5.000 3.000 10.000 10009000 1200 100300

OBJETOSMGICOS
En esta ambientacin, los objetos mgicos no son tratados como meras recompensas, o como objetos codiciados que pueden ser encontrados en un cofre si se explora una mazmorra. La mayora de ellos encierran poderes secretos y oscuros, que desatados pueden causar serias catstrofes. Estos objetos son creaciones msticas y muy escasas, cuya finalidad no es recompensar al jugador despus de una aventura. Ms que otra cosa, son reliquias que pueden usarse como recursonarrativooideasparacrearunacrnica. Acontinuacin,semuestranalgunosobjetosmgicosmencionadosenlasnovelasdeConan.

Ahriman,coraznde
Se desconoce su origen. Puede ser el corazn del dios del mismo nombre o un meteorito. Se tratadeunagemadecolorrojo.Laprimeranoticiaquesetienedel,nosdicequesehallabaen estigia. Ms tarde, xaltotun la mantena bajo llave, sin conocer exactamente su poder, para que no fuera utilizada por ninguno de sus enemigos. En poder de un mago hiborio, supuso la cada de Acheron. Fue encerrada en una cripta del templo de Mithra en Tarantia, de la que fue sustradaporladronesdeZamoraalserviciodeOrastes,apesardeldemonioquelossacerdotes habandejadoparaprevenirelrobo.RecuperadaporConanfuedevueltaasucripta. El corazn es el talismn mgico ms poderoso conocido, otorga al portador un +10 en brujera, hechicera y nigromancia, siempre y cuando lo lleve en cima. Cualquier conjuro o creacin realizada por le talismn permanecer intacta hasta que un nuevo portador se haga con el talismn.

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OBJETOS Y EQUIPOS

Ankh,espadaconel
Setratadearmasconvencionalesmarcadasconsmbolosarcanosysagrados.Aefectosderegla, ofrecenun+5aldao. En Conan el Conquistador, Diviatix, el druida supremo de los ligures traza el signo del ankh, o cruz ansata sobre la espada de con, convirtindola en un arma que representa la inmortalidad, porloquealmatarathothamonleconvierteenpolvo.

Calaveraardiente
Calavera de un antiguo brujo maligno que puede usarse como mscara. El portador deber superar una triada de Voluntad + coraje a dificultad 40, si tiene xito, obtendr la capacidad e controlar las voluntades que tena el hechicero cuando viva (control mental +10), pero si fracasaquedarcontroladoporelespritumaligno. Cuandoseusa,lamscaraardecomosiestuvieseenunahoguera

Cobra,coronadela
Est formada por una serpiente enrollada tachonada de joyas. Usada por los hombres serpiente delaantiguaValusia,supoderestribaenaumentarla voluntadylaspercepcionesdelapersona que se ha cubierto con ellala cabeza. Ofrece un +5 a las habilidades mgicas relacionadas conla ilusinyelcontrolmental.

Erlik,elojode
Talismn en forma de espada, de pequeo tamao, de oro y piedras preciosas, que imitan ojos. Sesuponequetraeelpoderaquienloposee(+5entodassustriadasfsicas).

Fnix,espadaconel
Espada encantada con un grabado de fnix en su hoja. Otorga un +5 contra cualquier criatura etreaodemonioinvulnerable. En Sword of Fnix, Epemitreus grab el signo del ave fnix, que simboliza el renacer y la eternidad, en la espada con la que Conan da muerte al demoniofamiliar del anillo de set, que envaThothAmon.

Gazrik,lallavede
Tiene forma de flecha de plata y es capaz de abrir cualquier puerta que no sea muy pesada. Se opera tocando su punta y pronunciando '.kapinin achilir genishi! Se convirti en una masa de platafundidacuandoConanintentabrirconellaunapesadapuertadepiedradelsantuariodel diosaraadeYezud.

Gwahlur,losdientesde
Segn las leyendas de los negros, son los dientes del rey de las tinieblas que, al serle arrancados por los dioses al comienzo del mundo, se convirtieron en joyas. El portador de los dientes tendr un bono de +2 en todas sus tiradas de destino, siempre y cuando no se realice ms de una tirada al da.

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OBJETOS Y EQUIPOS

Homunculo
Frasco con un pequeo feto humano dentro. Los magos proyectan su voz a travs del feto, con lo que pueden hablar a grandes distancias con otras personas. Si habr haba fetos transmisores y receptores, o si existe algn lmite en la dsitancia mxima de conversacin.

Khemsa,cintode
Estaba hecho con cabellos de mujer, que haban sido tomados de una tumba estigia y despus trenzados. Su broche tena forma de serpiente dorada. Llamado de Khemsa por que fue el brujo Khemsa su ltimo portador conocido. Aunque se dice que es de origen estigio, en realidad su origen pierde en el misterio del pasado. Este cinto tiene ciertas facultades: Tiene la particularidad de desviar el peligro mortal del portador (+4 en todas sus tiradas de destino, siempre y cuando no se realice ms de una triada al da). Reduce la gravedad de una herida. Si el PJ recibe una herida mortal de necesidad, y solo una, esta se trasforma en una herida muy grave, dejando al PJ con algo de vida. Dota al portador de una frrea voluntad (Coraje +5).

Khorala,estrellade
Es una gran gema azul engastada en un anillo de oro. Se pens, errneamente que daba poder sobre las personas del sexo opuesto, siendo eficacsimo en asuntos de amores. En realidad, su principal valor consiste en que congrega alrededor de su poseedor a hombres valientes y feles. A efectos de reglas, otorga un +5 en Carisma a cualquiera que porte el amuleto.

Krakennegro,sellodel
Entregado por Epemitreus a Conan, tena grabado el emblema de los reyes de la Atlntida, que, al ser roto por el cimerio, impide por un proceso de magia simptica, la materializacin del dios Xotli, al que representa. En teora, deben de existir otros talismanes que, al romperlos, anulen la invocacin de otras entidades divinas.

PlantadeLoto
Es la panacea para la fabricacin de filtros y pociones. En la Era Hyborea, se le dan muchas aplicaciones distintas. A efectos de reglas, las variantes del Loto actan como una droga de nivel 5. Dependiendo de la variante, producir parlisis, sueo, o la muerte. El loto negro aplicado en polvo es mortal. Si se quema su polen produce un humo que es una potente droga. El jugo del loto de oro sirve para reponer fuerzas y recuperar la lucidez. Regenerando 10PV por dosis. El polvo del loto gris es un mortal veneno. El jugo del loto rojo tiene efectos paralizantes. Generalmente, cualquier variante de Loto preparada es cara, y difcil de encontrar. Pero se puede comprar el loto sin elaborar y crear las pociones usando la habilidad de alquimia.

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OBJETOS Y EQUIPOS

Rakhamon,anillode
Tiene una piedra de color azul opaco, de forma romboidal. Fabricado con el ncleo de un meteorito cado del cielo, sirve para dominar a los demonios. El portador del anillo tendr un +6 en toda tirada relacionada con el control de entidades demonacas.

Set,anillode
Fabricado en un metal semejante al cobre, al que se ha dado forma de serpiente de tres anillos que muerde su cola. Tiene dos gemas amarillas que hacen de ojos. Este anillo es una de las posesiones ms veneradas por un brujo, y casi siempre ha sido visto en posesin del sumo sacerdote de Set. Su ms famoso posesor fue el estigio Tot Ha Mon, que lo mantuvo durante casi toda su carrera como brujo, aunque le fue robado en cierta ocasin. El anillo otorga un +5 en Fuerza, Constitucin y Voluntad, y un +6 en brujera, hechicera y nigromancia.

Skelos,librode
Fuente de informacin sobre las culturas, pueblos y hechiceras pre humanas. Se dice que estaba encuadernado en piel de seres vivos, que sus hojas y pergaminos haban sido confeccionadas a partir de piel humana y que los cierres eran de hierro. En poca de Conan slo se conocan tres copias, que se encontraban en la isla sin nombre, en la biblioteca real de Aquilonia y en Vendhya, posiblemente en el palacio de su rey. Aunque es probable que existan mltiples copias inferiores y textos sueltos extrados del libro. Los conocimientos de este libro pueden ser aprendidos por hechiceros de alto nivel. Dependiendo de la riqueza y conocimientos inscritos en el libro, la dificultad para aprender sus secretos vara: Tipo Hoja suelta Pergamino Libro falso Libro original Dificultad 18 22 30 40 Beneficio Se aprende una frmula concreta. +1 en una escuela magia a determinar por el mster +2 en 2 escuelas magia a determinar por el mster +1 en una escuela mgica a determinar por el PJ. El efecto puede acumularse si se sigue invirtiendo experiencia en su estudio Experiencia 2 3 6 3 x nivel

Para obtener el beneficio, hay que superar una triada de Inteligencia + educacin a la dificultad empleada e invertir la experiencia requerida. Si no se supera la tirada, se pierde la experiencia, peronoseobtienebeneficioalguno.

Siptah,joyade
Robada de una tumba estigia, posea un gran poder que mantena con vida a su guardin, una criatura alada. Se encontraba en una isla cerca de estigia, guardada en una torre. Este tipo de joyas tiene la facultad de animar una estatua y convertirla en un dolo, que obedecer ciegamente al dueo de la joya, o actuar como guardin.

Tammuz,elcoraznde
De forma de corazn, de color mbar o de jade amarillo, es el nico talismn que puede contrarrestar al siguiente.

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OBJETOS Y EQUIPOS

Nergal.Lamanode
Mano tallada en marfil que sostiene una esfera negra, cay del cielo antes de la poca de kull. Recogida por los pictos del mar y vendida a los atlantes, lleg hasta el continente thuriano: primero a Grondar, despus a Thu-le, cayendo en poder de los hombres-serpiente de Valusia. Con su ayuda, Kom-Yazoth destruy numerosos reinos, antes de que la mano se rebelase y le diera muerte, pues es un arma de dos filos. Pues al principio otorga un gran poder y despus una terrible muerte. Tras el cataclismo, el talismn se perdi hasta que fue recogido por un sacerdote de Acheron, marchando tras su cada a estigia. Fue enterrada en la tumba de un brujo y desenterrada por los profanadores de tumbas que se la vendieron a Munthassen Khan. Este artefacto permite convocar hordas de sombras (1d6 por cada 5 puntos de aturdimiento invertidos) que obedecern la voluntad del portador sin rechistar durante toda una noche. Al estar en contacto con el corazn de Tammuz, los dos dioses de los talismanes luchan, destruyndose el uno al otro.

Typhon(tifon)librode
Grimorio tan terrible que, con el estudiado una sola de sus hojas, se puede llegar a perder la razn y operar terribles encantamientos. Este libro funciona de forma similar al de Skelos, pero consume puntos de razn en lugar de experiencia Tipo Hoja suelta Pergamino Libro falso Libro original Dificultad 22 30 40 50 Beneficio Se aprende una frmula concreta. +1 en una escuela magia a determinar por el mster +2 en 2 escuelas magia a determinar por el mster +1 en una escuela mgica a determinar por el PJ. El efecto puede acumularse si se sigue invirtiendo experiencia en su estudio Razn 3 4 5 4x nivel

Vranghi,elhachade
Forjada por Mithra, entregada al hroe hiborio del mismo nombre, permiti la independencia de la colonia de Taia, en estigia. Tiene la propiedad de ser mgica y asegurar la victoria en manos de un jefe digno y sin tacha. La profeca habla de que llegar un hombre del norte para empuarla de nuevo, pues a la muerte de su primer poseedor fue llevada a las Ruinas de Pteion. Es necesaria una Fuerza mnima de 13 para empuar el arma, pero aquel que lo consiga, tendr los siguientes beneficios: Maestra +2 en el uso de hachas y picas. Liderazgo +5 si la empua durante una batalla. +2 en las tiradas de destino, siempre y cuando se realice dentro de una batalla. Esta arma tiene las mismas estadsticas que un hacha de batalla normal, pero es indestructible y ofrece un bono extra de dao de +3. Adems puede golpear a seres etreos o invulnerables.

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BESTIARIO

BESTIARIO
ESTADSTICAS DE ANIMALES Y CRIATURAS
En este compendio de criaturas se han utilizado un nmero reducido de caractersticas y habilidades. Esto tiene dos fines, por un lado es ms sencillo crear y utilizar a las criaturas, por otro, al ser ms simple, es ms fcil de exportar a otros reglamentos. Existen cuatro caractersticasprincipales: Fortaleza (FORT): Define la Fuerza y la Constitucin de la criatura. Tambin se utiliza en la mayoradelosataquesfsicos.Yasehanaplicadolosmodificadoresdetamao,porloquenoes necesarioaplicarlosdenuevoenlastiradasdecombatedelascriaturas. Losataquesfsicosserealizanconestacaracterstica. Reflejos (REF): Define la agilidad y la coordinacin de la criatura. Tambin sirve para reflejar la habilidad manual de la criatura y su destreza con las armas, si se trata de un ser racional. Ya se hanaplicadolosmodificadoresdetamao,porloque noesnecesarioaplicarlosdenuevoenlas tiradasdecombatedelascriaturas. Silacriaturapuedeusararmas,losataquesconarmasserealizarnconestacaracterstica. Personalidad (PERS): La Voluntad y el Carisma natural de la criatura. Tambin servir como la caractersticadeMagiaenconjurosofensivos. Astucia (AST): Mide la Percepcin y la Inteligencia de la criatura. Ten en cuenta que la criatura solotendropcindeengaarodemanipularobjetossisetratadeunserracional.Silacriatura posee niveles de memoria para aprender conjuros, tambin servir como la caracterstica de Magiaenconjurosnoofensivos. Todacriaturaposeeciertashabilidadescomunes: Vitalidad(PV):Igualqueenhumanos.Si,porejemplo,digoquesetiene9/4/2/1,significaquese tienen 9 niveles de Leve, 4 niveles de heridas, 2 de lesiones, y 1 Letal. Ya se han aplicado los modificadoresdetamao,porloquenoesnecesarioaplicarlosdenuevoenestecaso. Proteccin: Mide la resistencia ante el dao letal. La mayor parte de las criaturas sobrenaturales, y algunas reales, poseen tejidos resistentes, escamas, conchas, o algn otro medioquelessirvedearmaduranaturalcontralasagresiones. Pelea: La capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Las criaturas ms inteligentes pueden usar armas. Puntera:Midelacapacidaddelanzarobjetos,odeusararmasadistancia. Vigor:Laresistenciafsicadelacriatura. Agilidad: La capacidad de movimiento y evasin que posee la criatura. Tambin se usa en las tiradasdedesplazamiento. Sentidos:Midelacapacidaddepercepcindelacriatura.Lamayorpartedelosanimalessalvaje poseenunossentidosmasagudizadosqueloshumanos. Supervivencia: Esta habilidad mide el grado de compenetracin que se tiene con el medio natural. Sigilo, camuflaje, conocimiento del medio y primeros auxilios son algunas de las utilidadesqueselepuededaraestahabilidad.

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BESTIARIO Coraje:Midetantolalealtadcomolatemeridaddelacriatura. Intimidar: Mide la capacidad de aterrorizar que tiene la criatura. En seres ms racionales, mide elgradodeinfluenciasocialqueseposee. Conocimiento:Soloenseresracionales.Mideelgradodeculturaysabiduradelacriatura.Suele usarseenlastiradasdeartesana,destrezamanual,oaplicacindeconocimientos.Esobligacin delmsterdeterminarcualeselalcancedelaculturadelacriatura,enfuncindeladescripcin delamisma. Magia:Igualqueenhumanos. Otras: Algunas criaturas poseen otras habilidades. Unas, como la seduccin de una ninfa o la mirada petrificante del basilisco, son ofensivas, y su uso se muestra mas abajo. Otras, como volar,treparonadar,sonhabilidadesespecialesdemovimiento,yseusanenlugardeagilidad. Lasestadsticasaqumostradasnotienenporqueserfijas,sinoquepuedes(yesrecomendable) alterarlas a placer para que se adapten mejor a tus gustos y al tipo de ambientacin en el que juegues. Al principio de la campaa puedes crear criaturas mas dbiles, con menos puntos en las habilidades, para luego, cuando los PJS tengan mas experiencia, ir incrementando poco a poco su poder y capacidad de combate.Cada vez que se repita una clase de criatura procura alterarle algo(eltipodearma,subirobajarunpardepuntosenciertahabilidad,etc.). No dejes que tus jugadores se acostumbren y aprendan las caractersticas de cada criatura. De estemodosernmsprudentesyselopensarandosvecesantesdeatacarasaco.

COMBATEENANIMALESYBESTIAS
Nota: Para facilitar la utilizacin de las criaturas, as como la exportacin a otros sistemas de juego, se han agrupado a las criaturas en trestamaosdistintos: Humanoide: Seres de 0.1 a 4 m. Ej.: osos, trolls, ogros y leones. Enorme: Hasta unos 12 metros de envergadura. Ej.: rinocerontes, wyvens, quimerasytiburones. Gigante: Cualquier cosa mayor. Ej.: krakens, dragones, gigantes,etc. El tamao influye sobre todo en el dao que causan ataques con garras y mandbulas, y en las tiradas de desplazamiento. El resto de situaciones ya han sido contempladas, y las estadsticas de las criaturas ya lo reflejan, por lo que no tienes que preocuparte del tamao de las criaturas. Por supuesto, eres libre de alterar estas reglas como desees, en el suplemento de No Humanos secontemplaconmsdetalletodoesto. Zarpazo: Un ataque directo con una garra. La tirada es una tirada normal de pelea. Si se tiene xito, el dao de la garra se suma al dao ocasionadopor la tirada. Dependiendo del tamao de lagarra,eldaoserde1,3,6.
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BESTIARIO Pinzado:unataquedirectorealizadoconunapinzaosimilar.Elataquecausadaoletal,perono causabonificacineneldao.Sinembargo,otorgaunbonodepararealizarmaniobrasdepresa yagarre. Dependiendodeltamaodelapinza,elmodificadordedaoserde1,3,6. Mordisco / Picotazo: Un ataque directo con las mandbulas (con un penalizador de 2 en Destreza). La tirada es una tirada normal de pelea. Si se tiene xito, el dao de la garra se suma aldaoocasionadoporlatirada. Dependiendodeltamaodelagarra,elmodificadordedaoserde3,6,9. Cornada / asta / cabezazo: Se trata de un movimiento con el cual se golpea con la cabeza. Se consideracomounatiradanormadecombate,silacriaturaposeecuernosoastas,selesumaal dao. Salto al cuello: Ataque propio de animales como los felinos terrestres. El animal, ya sea a la carrera,oenunaemboscada,saltaencimadesupresaytratadeinmovilizarla. Para comprobar si el animal cae encima de la vctima se ha de realizar una tirada de Destreza + pelea+daodelasgarras(unasgarrasmejoranlasujecindelapresa)Vs.Destreza+esquivar( 3 de penalizacin si es sorprendido). Los xitos no solo muestran si el atacante logra alcanzar a su presa, si no el dao infringido a lavctima porelgolpe. Suma +1 al dao por cada dos metros delongituddelsalto. Para comprobar si se consigue sujetar a la presa, se ha de superar una tirada enfrentada de Fuerza cada turno que la vctima trate de zafarse. Si se consigue apresar a la vctima, se podr realizarataquesazonascomoelcuelloolacabezasinsufrirpenalizadores. Esquivar:Igualqueparaunhumano. Cocear: Un golpe bruto con ambas patas, ya sean traseras o delanteras (Destreza +1, Iniciativa +1). La tirada es una tirada normal de pelea. El dao ser contundente, a menos que la criatura poseaespolonesozarpasafiladas. Agarrar en el aire: Propio de seres halados. Se trata de una presa, pero el atacante es un ser volador. Tira Fuerza+ vuelo + dao de las garras Vs. Destreza + esquivar (si se desea esquivar) o Fuerza + vigor (si se desea zafarse). Si se consigue apresar a la vctima, se podr realizar ataques azonascomoelcuelloolacabezasinsufrirpenalizadores. Ataque en picado: Ataque desde el aire, por lo menos desde 12 metros de altura. Se pierde la iniciativaautomticamente,amenosqueseaunataqueporsorpresa.Hazunatiradaenfrentada de Destreza para ver si el ataque impacta. Suma +1 al Dao y resta 1 a la Destreza por cada 6 metrosdealtura(cuantomayorvelocidad,mayordao,peromenorprecisin).Seganaunbono aldaode+1porcadadospuntosdeConstitucindelatacante.Elataquehaderealizarseenun solo turno, por lo que la altura mxima la determina la capacidad de desplazamiento del atacante. Si el dao infundido supera la Constitucin del atacante, este sufrir un dao contundente, no absorbible, igual a la diferencia que exista entre el dao y su constitucin. Al daoselehadesumareldaodelasgarrasdelanimal.

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BESTIARIO Barridoogolpeconlacola:Unpoderosocoletazoquederribaaladversario.Lacoladelatacante debe de ser, al menos, de un tamao similar a la vctima, si se desea derribar al atacante. Destreza1, Iniciativa +2. La tirada es una tirada normal de pelea. Si el atacante tiene xito, la vctima perder el equilibrio. El dao ser contundente, a menos que la cola posea espinas o similares. Moverse:Igualqueparaunhumano.Seaplicanlosmodificadoresdetamao(x1,x2x3). Embestir: El atacante ataca corriendo, y con la cabeza agachada, con una distancia mnima de cincometros.Sepierdelainiciativaautomticamente,amenosqueseaunataqueporsorpresa. HazunatiradaenfrentadadeDestrezaparaversielataqueimpacta.Suma+1alDaoyresta1 a la Destreza por cada 5 metros de distancia (mximo, el movimiento base del atacante). A los xitos obtenidos en la tirada de Destreza, smale un punto por cada dos puntos de constitucin delagresor.Aldaoselesumaeldaodecuernosoastas. Todas las criaturas que puedan realizar un ataque de cornada o asta, pueden realizar este movimiento. Ataqueconstrictor:Propiodeseresserpentiformes.Paraqueelatacanteseenrosqueentornoa la vctima ha de superar una tirada enfrentada de Destreza (Dif. +2, a menos que ataque por la espalda), y superar una tirada enfrentada de Fuerza (Dif 2) cada turno que se mantenga la presa. Por cada turno de constriccin, el atacado sufrir un dao extra absorbible igual a la Fuerza del atacante. La vctima podr usar sus brazosa menos que la tirada del atacante supere enxitoslamitaddesuConstitucin,oqueelatacantesea,porlomenos,5vecesmsgrande. Aliento:Unataqueconunabocanadadefuego,cido,hielo,ocualquierotracosa queelanimal lance en forma de cono, como el fuego de un dragn. No sirven cosas como el escupitajo de veneno de una serpiente, que no causan dao, si no un efecto (envenenar, paralizar, hipnotizar, etc.) en el jugador. Las tiradas de lucha se realizarn igual que se indican en las reglas bsicas, tansolosustituyelahabilidaddepeleaporlahabilidaddealientodelanimal. Armas: El ataque normal con un arma cualquiera. Las bestias con este tipo de arma suelen usar un tipo en concreto de arma, pero eres libre de modificar su equipamiento, creando as rivales ms o menos duros. Si la criatura posee cierta inteligencia, pueden usar las maniobras de combate. Golpe: un ataque puro y bruto. Algunas criaturas, pueden usar armas hoscas, como garrotes o rocas,enestemovimiento. Venenos: Si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de constitucin + vigor a una dificultad igual a 15 + nivel del veneno + dao del ataque, o ser envenenado. El nivel del veneno indica el dao sufrido por turno mientras se est envenenado. Cadaturnoserepitelatirada,sisesupera,elvenenoseanula. Habilidades de energa: Algunas criaturas, especialmente los seres elementales, pueden controlarciertoelemento,comoelagua,oelviento.Estetipodehabilidadespermitencontrolar o generar cierta cantidad de materia o energa elemental (un metro cbico por nivel en la habilidad).ConsultaelsuplementodeNoHumanosparamsinformacin. Otrascosas:Algunascriaturas,comolosscubosolasgorgonas,poseenataquesespeciales,que pueden seducir, petrificar, envenenar o atrapar a los personajes. Estas habilidades especiales se usan igual que cualquier otra habilidad de combate, pero no causan dao. Si se tiene xito enla tirada, la vctima sufre el efecto del ataque. Normalmente, depende de la Personalidad o de la Fortaleza de la criatura. A menos que se diga lo contrario, el efecto dura tantos turnos como xitossesaqueenlatirada

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BESTIARIO

ENEMIGOS
Sobreelniveldedesafo
Esunapequeamedidaquehe tomadopara calcularlacapacidadde combatedeunacriaturao guerrero. Desafo=(Ataque+daodelarma+Destreza+agilidad+Constitucinx3+Proteccinx2)/10. Tomando Ataque como la suma del atributo y habilidad que la criatura use para combatir con msfrecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma delosnivelesdesusenemigosdupliqueelsuyo.Esdecirparaderrotaraunacriaturacondesafo 20,necesitaras34hroesaconniveldedesafo,aproximadamente,nivel10.

ANIMALESCORRIENTES
En la Era Hyboria ya existan muchos animales normales y corrientes, idnticos a los que vemos hoyenda.Comosondetodosconocidos,melimitaradejarunatablaconsusestadsticas.

Cocodrilo.
Reptildetamaoconsiderablequesuelevivirenlagosy pantanos, aunque tambin existen sub especies a dapatadasalosrosyalaguasaladadelocano. Son criautras de ambioto anfibio, aunque no pueden respirar en el agua, pueden agunatar abstante la respiracin. Nomralmente, normalmente, pasan largsa horas quietos sobre la superficie del agua, camuflandosecomosifuesenuntroco,paralanzarsede repentecontrasudesprevenidapresa. Existenversionesgigantesdeestascirautras,anmsviolentas.
FOR 12 Pelea 8 Notas: REF 5 Agilidad 5 PER 3 Puntera 0 AST 1 Coraje 6 Ataques Mordiscos. Vigor 12 Conocimientos 0 PV 8/4/2/2 Intimidar 6 Proteccin 2 Supervivencia 7 Desafo 6 Sentidos 5

Garras +1 y Mandbulas+3. Si se trata de la versin amaestrada, suma +3 al daopor garras y mordiscos, y +4alaProteccin.Enestecasoelvalordeldesafosubeunpunto.

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BESTIARIO

Toro.
Animalboninodegranenvergadurayafiladasastas. En estado salvaje, son muy peligrosos porque no dudan en lanzarse contra todo lo que se mueva. Viven en rebaos, donde un macho dominante custodia su harn particular de la presenciadeotrosmachos. Amansado,esusadoenlaboresdegranjayganadera. La carne de toro macho no es especialente sabrosa, y es mucho msfrecuenteusarladelashembras.
FOR 17 Pelea 5 Notas: REF 5 Agilidad 4 Astas+6. PER 3 Puntera 0 AST 1 Coraje 9 Ataques Asta. Vigor 12 Conocimientos 0 PV 10/5/3/2 Intimidar 5 Proteccin 2 Supervivencia 3 Desafo 6 Sentidos 5

Orca.
Animal cetaceo, emparentado con las ballenas y delfines, de una gran potenciaeinteligerncia. En un animal de constumbres gregarias, es raro ver una manada de 20 individuos. Emplean estrategias muyperfeccionadasdecaza Aunque no son especialmente feroces, los marinos las temen mucho, incluso ms que al gran tiburn blanco y al cachalote, y creen que son capaces de hundir los barcos para devorar a su tripulacin.
FOR 20 Pelea 12 Notas: REF 14 Agilidad 14 PER 6 Puntera 0 AST 3 Coraje 9 Ataques Mordiscosygolpes. Vigor 14 Conocimientos 0 PV 10/5/3/2 Intimidar 9 Proteccin 4 Supervivencia 10 Desafo 13 Sentidos 14

Mandbulas+6. Animal acutico: valor en nadar igual a su agilidad, no respira en el agua, pero agunata la respiracinmsde30min.

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BESTIARIO

Cachalote.
El cachalote, que es la nica gran ballena con dientes en la mandbula inferior. Es un "campen" del buceo y puede bajar a profundidades hasta de 2.000 metros en busca de comida. Sus inmersiones suelen durar por lo general 50 minutos, pero pueden permanecer en el agua ms de una hora en busca de su presafavorita:elcalamargigante. Su comportamiento suele ser evasivo con los barcos y es frecuenteverlosdevezencuandosaltarfueradelagua. A pesar del alto riesgo que conlleva enfrentarse a una de estas criaturas,losbuquesballeneroslospersiguenconahncoacausa delavaliosagrasaquetienesuscuerpos.
FOR 25 Pelea 12 Notas: REF 10 Agilidad 8 PER 6 Puntera 14 AST 2 Coraje 14 Ataques Mordiscosygolpes. Vigor 20 Conocimientos 0 PV 17/9/5/4 Intimidar 12 Proteccin 8 Supervivencia 8 Desafo 15 Sentidos 10

Mandbulas+9. Animal acutico: valor en nadar igual a su agilidad, no respira en el agua, pero aguanta la respiracinmsde50min.

Caballo.
La montura por excelenciaen la era hiboria.Usado en todos los reinos y prcticamente en todos los lugares delatierra Los caballos fueron amaestrados por e ser humano en los albores de la civilizacin, y desde enonces han sido acompaantesfielesyfiablesdetodoaventurero. En su estado salvaje, los caballos viven en manadas numerosas,enconstantemovimientoenbuscadepastosconlosquealimentarse
FOR 9 Pelea 7 Notas: REF 7 Agilidad 10 PER 6 Puntera 0 AST 2 Coraje 5 Ataques Coces. Vigor 14 Conocimientos 0 PV 7/3/2/2 Intimidar 2 Proteccin 0 Supervivencia 6 Desafo 5 Sentidos 6

MV2alsermontado.

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BESTIARIO

Cobra.
Serpiente venenosa de unos dos metros de longitud, muy gilysilenciosa. Este animal ha sido adiestrado por Estigios y orientales desde hace mucho tiempo para que respondan al sonido de laflauta.Bienadiestradas,mestosanimalesseconviertenen unadelasarmasmseficacesusadasporlosasesinos.
FOR 4 Pelea 7 Notas: REF 8 Agilidad 6 PER 3 Puntera 0 AST 1 Coraje 7 Ataques Mordiscos. Vigor 12 Conocimientos 0 PV 3/1/1/1 Intimidar 7 Proteccin 0 Supervivencia 8 Desafo 3 Sentidos 9

Mandbulas+3.Venenodenivel5.

Tiburnblanco.
Tiburn de considerable tamao, pesadilla de cualquiera que sesumergaenaltamar. El tiburn blanco posee un olfato excepcional, que le permite oler la ms nfima cantidad de sangre a grandes distancias, y unasmanbulasdeinusitadapotencia. Suele habitar aguas clidas, y es muy raro en los helados maresdelnorte. Pocoshansobrevividoalataquedeunadeestascriatruas.
FOR 20 Pelea 10 Notas: REF 12 Agilidad 8 PER 4 Puntera 0 AST 1 Coraje 10 Ataques Mordiscos. Vigor 14 Conocimientos 0 PV 10/5/3/2 Intimidar 8 Proteccin 4 Supervivencia 7 Desafo 12 Sentidos 12

Mandbulas+9.Animalacutico:valorennadarigualasuagilidad,respiraenelagua.

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BESTIARIO

Osodelascavernas.
Granoso,mayorentamaoqueelactualosopardo,quehabitalas zonas ras del norte. Este animal es especialemtne feroz, sobtre todo si defiende su territorio, y a menudo a combatido contra los hombresparadisputarleslascavernasdondehabita. Comootrososos,iverna,yparaelloconsumegrandecantidadesde alimentodurantelaspocasmsclidas.
FOR 14 Pelea 7 Notas: REF 7 Agilidad 6 PER 6 Puntera 0 AST 2 Coraje 7 Ataques Mordiscosygarras. Vigor 12 Conocimientos 0 PV 10/5/3/2 Intimidar 7 Proteccin 2 Supervivencia 8 Desafo 8 Sentidos 9

Garras+1yMandbulas+3.Sisetratadelaversinamaestrada,suma+3aldaoporgarrasymordiscos,y +4alaProteccin.Enestecasoelvalordeldesafosubeunpunto.

Len
Rey indiscutible de las clidas estepas. Este felino es el nico conocido que muestra una actividad social de grupo y convive en manadas. Son bastante feroces, pero solo atacan al ser humano cuando son inoportunados,otienenhambre. En ciertos pueblos, de forma muy limitada, pueden encontrarse leones amaestrados y preparados para ser usados como monturas de guerra. Estos leones son adiestrados de cra,ycuentanconfuertesplacasygarrasmetlicasamodode proteccin. Siseusacomomontura,suMVesde2.
FOR 12 Pelea 7 Notas: REF 9 Agilidad 8 PER 8 Puntera 0 AST 2 Coraje 6 Ataques Mordiscosygarras. Vigor 11 Conocimientos 0 PV 10/5/3/2 Intimidar 6 Proteccin 0 Supervivencia 7 Desafo 7 Sentidos 11

Garras+1yMandbulas+3.Sisetratadelaversinamaestrada,suma+3aldaoporgarrasymordiscos,y +4alaProteccin.Enestecasoelvalordeldesafosubeunpunto.

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BESTIARIO

Vampiro
Roedor de mbito nocturno, adaptado al vuelo, que vive en grutas y lugares abandonados. Aunque se alimente de sangre, individualmente, son inofensivos y su mordedura no causa ms que unalevemolestia. Pero, en ocasiones pueden congregarse millares de individuos, y convertirse en una seria amenaza. As reunidos, estas criaturas pierden el miedo al ser humano y no dudan en atacar a cualquier desventurado que ose viajar de noche, o se adentre en la morada de estas criaturas. En ocasiones, incluso han llegado a atacar poblados humanos. Estos seres son migratorios, y pueden encontrarse en los lugares ms insospechados, siempre quesuclimanoseaexcesivamentefro
FOR 1 Pelea 3 Notas: REF 1 Agilidad 9 PER 3 Puntera 0 AST 1 Coraje 5 Ataques Mordiscos. Vigor 9 Conocimientos 0 PV 0/0/1/1 Intimidar 1 Proteccin 0 Supervivencia 9 Desafo 1 Sentidos 9

Susmandbulasnoocasionandaoextra.Cuandoatacanenbandada,suhabilidaddepeleaganaunbono de +15 (un grupo tan grande es difcil de esquivar). Su mordedura puede contagiar la peste (enfermedad denivel5). Estascriaturastienenmiedoalfuego.

Hiena
Es una de las muchas especies depredadoras que habitan el desierto, la hiena es un cazador inteligente y oportunista, capaz tantodevivirdeloscadveresdelosmuertoscomodeacechary matar a las presas vivas. Trabajando en grandes manadas, las hienas usan las mismas tcticas que las manadas de lobos del lejanonorte,persiguiendoapresassolitarias,enfermasoheridas hasta que estn agotadas, para luego atacar desde todos los puntos para acabar con ella con sus poderosas mandbulas. Feroces y extremadamente territoriales, las hienas son conocidas por echar a leones de su territorio de caza y por supuestonotemenaloshumanosdeningunaforma.
FOR 11 Pelea 10 Notas: REF 9 Agilidad 9 PER 4 Puntera 0 AST 2 Coraje 5 Ataques Mordiscos. Vigor 9 Conocimientos 0 PV 7/4/2/1 Intimidar 5 Proteccin 0 Supervivencia 9 Desafo 7 Sentidos 9

Mandbulas+3.

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BESTIARIO

LoboCimmerio.
Pasar una noche cualquiera en el suelo cimmeriano tendr su silenciorotoporlosaullidosdistantesdeloslobos. Estas bestias llaman la tierra su morada en mayor nmero que los brbaros norteos, merodeando y corriendo a travs de los bosquesbuscandopresas.Enotrasregiones,loslobostiendena ser agresivos a los humanos cuando estn famlicos. En Cimmeria, los lobos son otro aspecto del yermo local que matarn a cualquier humano salvo que este sea cuidadoso o muyhbilencombate. En esta tierra spera que cra bestias y hombres fuertes por igual, los lobos cazan presas humanas all donde tienen la oportunidad.Losnorteosestnacostumbradosaestaagresinycombatenconespadas,fuego yflechas,perolanocindequelagenteeslapresadelosloboscimmerianosesunaleccinque muchosforasterossolohanaprendidoenelltimomomento. Como bestas de manada, los lobos raramente luchan en solitario. Los viajeros tendrn que hacer frente a muchas dentelladas a lavez, al buscar los lobos hundir sus colmillos enla carne y tumbar a su presa con su peso. As como realizar ataques usando su gran velocidad y fortaleza, derribandoenelsueloasuvctimaparaluegodevorarlaconavidez. Incluso a pesar de la disciplina y el estoicismo cimmeriano, los guerreros a veces se estremecen ante el sonido distante de los aullidos. Los cazadores rastreando presas para alimentar a sus familias raramente dudarn en matar a un lobo solitario con el que se encuentren en la espesura,unmomentodedudapuedesignificarenquelabestiamatealcazador. Los lobos ms comunes en Cimmeria son los lobos del bosque con un gran cuerpo, feroces y fuertes. Los lobos calamitosos, procedentes de los inviernos ms despiadados de las tierras de Nordheimer,tambinsepuedenverengrandesnmeros.
FOR 6 Pelea 8 Notas: REF 9 Agilidad 7 PER 6 Puntera 3 AST 2 Coraje 6 Ataques Mordiscos. Vigor 10 Conocimientos 0 PV 6/3/2/1 Intimidar 6 Proteccin 0 Supervivencia 10 Desafo 4 Sentidos 12

Mandbulas+3.

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BESTIARIO

SERESEXTRAOS
A parte de toda clase de animales, en la era Hyboria pueden encontrarse toda clase de seres y criaturas misteriosas. Muchas de llas no dejand e ser animales extraos o razas humanoides. Otrossonproductosdelamagianegra.

CanbalSalvaje
Algunos estudiosos creen que hubo otras edades antes de la Edad Hyboriana, y que si uno viaja lejos y mira detenidamente, puede tener la oportunidad de descubrir restos de las edades perdidas donde hombres anduvieron por el mundo, aunque no como son conocidos actualmente. Para aquellos conocedores de esos primitivos, se los considera como hombres bestia, salvajes canbales muy limitados en intelecto y en el razonamiento. Son incapaces de hacer cualquier cosa que una cultura muy bsica y su forma de comunicacin se limita a gruidos guturales de cuando la humanidad era nueva en el mundo. Los clanes Cimmerianos de las Montaas Eiglophian saben que estos hombres bestia an existen, a pesar de que no se preocupan nada de porqu esos primitivos son restos de la humanidad o bienmonstruos degenerados que han tomado la forma parecida a la de los humanos. Lo que ms preocupa a estos clanes son los ataques despiadados de estos salvajes, que atacan a los poblados Cimmerianos y puestos avanzados para capturar armas de mejor calidad y secuestrar personas hasta sus oscuras cuevas donde son devorados porestoscanbales. Estos comedores de carne son una fuente de gran terror para los clanes Cimmerianos de las montaas del norte. Los cuentos tribales cuentan que peor que ser la comida de una familia canbal es convertirse en el sacrificio vivo para el gran gusano helado Yakhmar, o peor, ser ofrecidoaldragnnevadoColtranach,alosqueestoshombresbestiaadorancomoundios.
FOR 9 Pelea 8 Notas: REF 5 Agilidad 7 PER 3 Puntera 3 AST 3 Coraje 6 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 12 Conocimientos 2 PV 9/4/2/1 Intimidar 6 Proteccin 2 Supervivencia 7 Desafo 6 Sentidos 5

Garras+1yMandbulas+3.

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BESTIARIO

Yakhmar
El infierno incrustado en hielo de la parte ms norte de Cimmeria es una tierra donde la vida lucha para sobrevivir. Las Montaas Eiglophian sobresalen en los cielos, convirtindose an ms hostiles para la humanidad a cada paso hacia sus espirales ascendentes. Mientras que los clanes dispersados de los brbaros Cimmerianos se aferran a una existencia poco alegre aqu, la nica vida que prospera de verdad en este reino de nieve intocable y de piedra antigua es completamente inhumana. Son los depredadores en los picos, y los ms mticos entre ellos son algunas de las criaturas ms mortales que se puedan encontrar en cualquier parte del mundo. La primera entreellassonlosgusanosdehielodelaleyendaCimmerianaeHyperboreana. Algunos guerreros de las tierras del norte creen con certeza que los gusanos de hielo estn extintos. Pero los gusanos de hielo an viven, reptando muy profundo dentro de la piel de la tierra para esconderse del agonizante toque del calor solar y de las flechas de fuego de los cazadores humanos. La mayor y ms terrible de estas criaturas es el mismsimo Yakhmar, gigantesco en tamao y feroz con su fro para cualquier ser viviente. Los relatos ms extraos que cuentan de Yakhmar hablan de un monstruoso gusano forrado de blanco y con un cuerpo formado de bobinas sobre bobinas de carne musculosa. Los ojos de la bestiasondeunverdeenfermosubmarino,queirradianlaluzfraenlosalrededoresoscurosde su guarida, y su faz abierta es un agujero repleto de dientes puntiagudos hacia adentro pulidos, conunalenguaquepuedeatraparlosmiembrosdeunguerreroyarrastrarlohacialanegrurade suinteriorparaalimentarsedel. Yakhmar y su progenie poseen la habilidad de realizar una llamada aflautada que es capaz de hipnotizar hasta las almas ms resistentes, atrayndolos desde la seguridad de sus hogueras hastaunamuertehorrible. Losgusanosdehielosealimentandelacarnede criaturasdesangrecaliente,rasgandosu carne de los huesos dejando sus cuerpos esquelticos congelados en hielo slido una vez que ya no queda calor. De todas las formas de morir en la Edad Hyboriana, este tipo de muerte es seguramenteunadelasmsagnicas.
FOR 30 Pelea 20 Notas: REF 5 Agilidad 5 PER 18 Puntera 0 AST 1 Coraje 26 Ataques Mordiscos,golpes. Vigor 30 Conocimientos 0 PV 16/8/5/4 Intimidar 16 Proteccin 12 Supervivencia 17 Desafo 17 Sentidos 25

Mandbulas+9.

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BESTIARIO

Grol
Heraldos de un gran mal por llegar, los Grol son sirvientes inferiores de un seor demonio mucho ms poderoso que languideci en una prisin mgica hace muchas centurias. Mientras que su maestro sigue atrapado por un gran rbol, trado ah por la magia de la bruja Zelata, las dbiles criaturas Grol se manifiestan en la tierra colindante, presagiando la aparicindesumalditoseor. Cada cincuenta aos, el hechizo que retiene al demonio dentro del rbol se debilita y debe ser renovado. Hay gente encargada en vigilar cuando el hechizo debe ser restaurado. Estas almas vigilantes saben que el tiempo est prximo y empiezan a ver a los Grol aparecer por todas las Tierras Salvajes. Estos diablos disfrutan atacando humanos, llevando con ellos todo el odio hacia la vida mortaldesupatrndemonaco. Las mutilaciones y asesinatos a manos y colmillos de los Grol se estn volviendo algo normal en los extremos ms orientales de Aquilonia. Aquellos al tanto del secreto antiguo pueden ver las seales ms claras a cada noche, y a menos que los Grol sean matados pronto y el hechizo alrededor del gran rbol renovado, los asentamientos fronterizos de las Tierras Salvajes estarn amerceddelosdiablillosysumalvadoamo.
FOR 25 Pelea 18 Notas: REF 15 Agilidad 12 PER 6 Puntera 8 AST 5 Coraje 15 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 25 Conocimientos 0 PV 9/4/3/2 Intimidar 16 Proteccin 8 Supervivencia 16 Desafo 15 Sentidos 15

Garras+1yMandbulas+3.

TarantulaGigante
Las tarntulas son araas peludas y enormes que prefieren buscar y matar a sus presas en vez de esperar a que caigan en sus redes. Dependiendo de su tamao, las tarntulas cazan presastanpequeascomogrillosotangrandescomolagartose incluso pequeos pjaros. Como las otras araas, inyectan poderososvenenosensuspresasquelicuansusrganosenuna masa que ms tarde pueden consumir. Aunque los habitantes del desierto temen a la tarntula, su veneno es raramente venenosoperosumordiscopuedesermuydolorosoduranteun cortoperiododetiempo.Apesardesuaspectoamenazador,las tarntulas raramente son agresivas hacia los humanos a no ser que se las provoque, aunque los habitantes de Pashtun mencionan a una inteligencia diablica que controla los enjambresdetarntulasqueinfestanlacercanaIsladelosAntiguos.
FOR 6 Pelea 5 Notas: REF 7 Agilidad 6 PER 1 Puntera 0 AST 1 Coraje 4 Ataques Mordiscos. Vigor 10 Conocimientos 0 PV 60 Intimidar 5 Proteccin 2 Supervivencia 6 Desafo 4 Sentidos 4

Mandbulas+3.Venenodenivel5.

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BESTIARIO

Reptadorhelado
Por encima de todos los horrores malficos que ha repartido la brujera Hyperboreana estn las blasfemias salvajes conocidas porloscazadoresCimmerianoscomoReptadoresHelados.Estos entes rapaces vagan fantasmalmente a travs de los bosques ocultos,silbandoydeslizndoseenbuscadepresas. Sin ser una bestia natural, el Reptador Helado es una mezcla entre una serpiente y una anguila, aunque todava con aspectos de ninguna criatura conocida. Una cola serpentina arremete contra el agua del pantano a medida que el ReptadorHelado se deslizatrassupresa,mientrasuntorsoraramenteparecidoaun humanoide aparece de las profundidades sorprendentemente con poderosos brazos y mltiples dedos terminados en garras. Su faz es la de una serpiente marinaounaanguilagigante,unhorriblerostroreptilianoterminadoenafiladoscolmillos.
FOR 9 Pelea 8 Notas: REF 12 Agilidad 7 PER 3 Puntera 3 AST 6 Coraje 6 Ataques Mordiscos,constriccin. Vigor 12 Conocimientos 0 PV 6/3/2/1 Intimidar 6 Proteccin 4 Supervivencia 7 Desafo 7 Sentidos 5

Mandbulas+3.

DevoradordeCarne Es conocido por aquellos sabedores de los caminos del mundo que la naturaleza est viva, igual que lo est la gente y las bestias. Existe un rea en equilibrio un equilibrio de la flora y fauna que reside en sus orgenes. Pero este balance no es eterno. Se puede perder, especialmente cuando los humanos lleganallugar. El cuerpo de un guerrero sangra cuando es herido, pues lo mismo hace una regin cuando es lastimada por la presencia humana. El Pantano Helado, profanado por las magias malditas de los hechiceros invasores Hyperboreanos, ha convocado horrores en respuesta a sus heridas. Destacan de entre todos esos los monstruos conocidos por los cazadores Cimmerianos como Devoradores de Carne, que en los ltimos meses se han alzado desde el yermo helado de los pantanos. Cada uno de ellos poseyendolamsmnimaastuciaanimalyunhambrevorazporlacarnehumana. Estas bestias monstruosas amenazan desde los pozos helados de agua enfangada como manifestaciones del pantano iracundo, llenas de msculos y odio, con su piel dura como la piedra repleta de ramas de los rboles del pantano y apestando del agua sucia. Hacer frente a unodeestosmastodontesesenfrentarsealafuriaencarnadadelPantano.
FOR 14 Pelea 13 Notas: REF 10 Agilidad 9 PER 7 Puntera 10 AST 6 Coraje 12 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 15 Conocimientos 2 PV 11/6/4/2 Intimidar 12 Proteccin 6 Supervivencia 15 Desafo 9 Sentidos 16

Garras+1yMandbulas+3.

245

BESTIARIO

Vistrix
Undemonioreptiliano,nacidodelamagianegra. El Camino de Atzel ofrece una variedad de tormentos para atrapar a viajeros descuidados; y no todos ellos mucho menos la mayora son humanos. Mientras que los grupos de bandidos bajo el emblema de Atzel son una grave amenaza en toda la regin, el peligro oscuro existe. EL mayor de ellos, y el padre de todas las maldades inferiores, es el demonio conocido como Vitrix. Poco se sabe en verdad de Vistrix, y muchos de los rumores mortales ataidos a la bestia han surgido ms de las especulaciones miedosas que de los hechos constatables como la dureza del hierro. Los cuentos pasan a ser mitos a medida que las noches fras pasan, mezclando leyenda y verdad en una misma cosa. Los mamuts jvenes son apartados desus manadas; apartados de la tierra por una gran sombra y un torbellino de viento. Las Bestias inhumanas parecidas a serpientes, los Reptadores Helados, se propagan en grandes nmeros por la nieve siguiendo la zaga de Vistrix. Aquellos que viven por la regin de la montaa lo maldicen por estos actos. El demonio toma a losmamutsparaalimentarse.LosReptadoresHeladossonlamonstruosaproledeestedragn. Vistrix parece ser una nueva amenaza para la regin, ms que un mal antiguo conocido por ser una plaga en Cimmeria y los Reinos Fronterizos en los ltimos siglos. Todos los conocedores de la propagacin delmal en elCamino deAtzel saben que la llegada del demoniodragn coincide con la oscuridad floreciente. Nadie puede asegurar que Vistrix sea la causa o solo un sntoma msdeestaenfermedadenelreino. Dehecho,eldemonioesunvestigiodelosreptilesdeunaedadlargamenteolvidadacuandolos seres de sangre fra y depredadores reyes reclamaban el mundo como su territorio de caza. Brilla una inteligencia humana, en sus gigantes ojos? La respuesta a esta pregunta depender deaquerelatohagacasoelviajero
FOR 35 Pelea 35 Notas: REF 16 Agilidad 8 PER 30 Puntera 20 AST 14 Coraje 30 Ataques Mordiscos, aliento. Vigor 30 15 garras, PV 32/16/11/8 Intimidar 20 Proteccin 20 Supervivencia 25 Desafo 24 Sentidos 30

Conocimientos

Garras+6yMandibulas+9.Alientoanivel25.Vueloanivel18.

246

BESTIARIO

GranMono
Terrorfico en tamao, fortaleza y estatura, el gran mono Hyborianosepuedeencontrarconmuchoscoloresdiferentesy en muchos territorios diferentes del mundo. Tienen muy poco miedo de sus vecinos naturales. Estas bestias salvajes estn siempre dispuestas a desgarrar el miembro de un hombre si con ello consiguen proteger su hogar o lograr comida rpida. Son veloces y poderosos, capaces de fracturar el metal forjado con sus puos desnudos como si fuera pizarra. No es ninguna sorpresa que estos animales agresivos son cazados no por su carne o su piel, sino para mantener su poblacin baja y protegeralosasentamientoscercanos. Luchan con sus puos duros como el metal y sus colmillos quebranta huesos, son enormes bestias capaces de proporcionar una gran cantidad de dolor. Algunos podran pensar que solo son animales estpidos, pero hay una astucia inteligente detrs de sus frentes marrones. Los cazadores que han sobrevivido a encuentros con estas torres pesadas de msculos y tendones aseguran que pueden cruzar grandes distancias con pasos largos ignorando los pinchazos de las flechas hasta que se tiran encima. A pesar de no ser tan mortal como algunas de las criaturas de Hyboria, el gran mono es una de las amenazas ms reconocibles.
FOR 12 Pelea 10 Notas: REF 11 Agilidad 11 PER 5 Puntera 7 AST 3 Coraje 9 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 12 Conocimientos 1 PV 60 Intimidar 10 Proteccin 3 Supervivencia 9 Desafo 5 Sentidos 8

Garras+1yMandbulas+3.

Escorpingigante.
Muytemidosporloshabitantesdeldesiertoylamaldicindelos viajeros incautos, los escorpiones son arcnidos de ocho patas con una dura coraza y una larga y flexible cola que contiene un aguijn venenoso. Estas criaturas depredadoras normalmente se esconden para acechar a su presa, atacando por sorpresa y atrapndola con sus poderosas pinzas. Una vez inmovilizada, la vctimaesatontadarepetidamenteconelpotenteveneno,luego elescorpindisuelvesucomidaconunspraydecidoysorbelos restos. Incluso cuando no est cazando, el escorpin es altamente agresivo, y no dudar en atacar a oponentes mucho ms mayores si creen que pueden ser una amenaza. Algunos comerciantes del desierto relatan historias en sus caravanas de especmenesmasivoslosuficientementegrandescomoparaatacaracamellosogente. Los aqu mostrados tienen una longitud aproximada de medio metro, pero algunos viajeros han contadonoticiasdecriaturascincovecesmayores
FOR 2 Pelea 8 Notas: REF 2 Agilidad 4 PER 1 Puntera 3 AST 1 Coraje 10 Ataques Picadura. Vigor 3 Conocimientos 0 PV 2/1/1/1 Intimidar 4 Proteccin 2 Supervivencia 6 Desafo 2 Sentidos 4

Venenodenivel5.

247

BESTIARIO

HombreLobo
El Campo de los Muertos es un lugar ttrico y encantado en el mejor de los momentos, pero recientemente se han odo aullar a las cras de los lobos desde los valles oscuros con un tono diferente. Muchos Cimmerianos que vigilaban los pasos solitarios han desaparecido, y otros aseguran que hay hombres loboacechandoenbsquedadecarnehumana. Segn las leyendas y supersticiones, un hombre lobo es un mortal que ha cado bajo una terrible maldicin y ha sido transformadoenunacriaturabestialmitadhombre,mitadlobo. Feroz y terrible, el hombre lobo no recuerda nada de su ser original, y solo se mueve por el instinto de la furia, la rabia y el hambre. Sin embargo, a diferencia de un animal verdadero, el hombre lobo no temea los hombres, es ms, disfrutacon el sabor dela carne humana, y cazar a los hombres siempre que pueda. Un hombre lobo es de lejos ms rpido y fuerte que un hombre normal, y combate con sus poderosos colmillos y garras. Aunque pueden ser matados con acero y magia al igual que otras criaturas, enfrentarlos puede ser un gran riesgo. Un mortal mordidoporestemonstruoseinfectaconsumaldicin.Dichasvctimassucumbennormalmente a la locura y mueren de forma agnica, pero los menos afortunados son transformados en hombreslobo. Los lderes de los clanes Cimmerianos estn desconcertados con la aparicin inesperada de estos monstruos. Fueron trados al Campo de los Muertos por los saqueadores Vanir que han penetrado en la regin, o forman parte de una maldicin antigua que ha sido llamada de nuevo por algn cacique espectro enfadado? Por el momento, nadie conoce la respuesta. O por lo pronto nadie ha tenido valor suficiente para buscar entre los oscuros rincones de los campos ceremonialeslafuentedeestaplagamonstruosa.
FOR 15 Pelea 14 Notas: REF 15 Agilidad 15 PER 9 Puntera 8 AST 3 Coraje 15 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 16 Conocimientos 0 PV 12/6/4/3 Intimidar 15 Proteccin 6 Supervivencia 10 Desafo 12 Sentidos 10

Garras+3yMandibulas+6.Debilidadalaplata(Daoextrade7puntos)

248

BESTIARIO

CaciqueEspectral
Hay razones por las que los muertos honorables descansan bajo pesadas losas de piedra, con los trofeos de logros pasados y tesoros apilados a sus pies. Sus hazaas en el pasado les ganaron honor y respeto, y su largo servicio y sacrificio les compr un largo descanso en la otra vida. Pero espritus tan feroces no descansan tan fcilmente. Al igual que en vida, son rpidos para la ofensa y no dudan en tomar acciones contra los que los agravian. Ms de un ladrn de tumbas se ha encontrado con un funesto final cuando el espritu del caciquealquehaintentadorobarlostesoroslehahechofrente. Este terrible drama ahora est siendo interpretado a gran escala en el Campo de los Muertos en Cimmeria, al haber invadido este lugar sagrado una gran fuerza de guerreros Vanir. Ellos estn saqueando las tumbas de los antiguos caciques y llevndose reliquias arcanas con ellos. Los cuerpos han sido tirados en la tierra sucia, o ultrajados por los cuchillos Vanir. Ahora los espectros de los enfadados caciques merodean la regin sureste del bosque, buscando venganza contra aquellos que los han profanado, o cualquier forma de vida desafortunadaquesecruceporsucamino. Anpeor,lasexcavacionesdelosVanirhandesveladoreliquiasdeuntiempoanmsantiguosi cabe. En el borde norte del Campo de los Muertos, los saqueadores han encontrado ruinas Atlantes y mientras excavaban tneles entre el cementerio Cimmeriano han encontrado una tumba an ms vieja que la misma montaa. Cuando los Vanir irrumpieron en la tumba, se sorprendieron al encontrar el lugar de descanso de una altay poderosamujer, descansando con una armadura ceremonial atlante y rodeada de bienes como si de un cacique mtico se tratara. Sunombre,escritoenlasrunasdelaperdidaAtlantis,fueCaciqueToirdealbach. NadadeesoimportalosVanir,tansolosepreocuparondelasreliquiasdelatumba.Losdedos de Toirdealbach fueron cortados para quitarle sus anillos, y su cuello degollado para conseguir su torque de oro. Sus restos fueron tirados por el suelo de piedra, como si fueran los restos de un esclavo. Pero los rostros codiciosos de los Vanir cambiaron a gritos de horror cuando el espritu vengativo del enfadado cacique se elev anteellos. Solo uno delos saqueadores escap paracontarloquehabavisto,aunquefallecialpocotiempoacausadesusheridas. Desde entonces los misteriosos lderes de los saqueadores han enviado un grupo tras otro a la tumba, cada uno mejor armado que el anterior, pero ninguno ha regresado. Sus cuerpos retorcidos llenan los tneles que llevan al lugar de descanso del Cacique Toirdealbach, advirtiendoalosbuscadoresdetesorosdelgranpeligroquelesespera.
FOR 10 Pelea 14 Notas: REF 10 Agilidad 10 PER 10 Puntera 10 AST 10 Coraje 10 Ataques Armas Vigor 10 Conocimientos 10 PV 10/5/3/2 Intimidar 10 Proteccin 8 Supervivencia 10 Desafo 9 Sentidos 10

Siempreportanarmas.Debilidadalosagrado(daoextrade5puntos).

249

BESTIARIO

ElRinoceronteAsesino
ConunavelocidadferozelRinoceronteAsesinocargaporlos campos de los Reinos Fronterizos, aplastando las hordas de soldados enemigos, envindolos volando por los aires. La Lanza del Demonio as es como los llaman sus enemigos una velocidad increble unida a un cuerpo idneo para aplastar y masacrar. En su espalda, jinetes habilidosos luchan por controlarlos, usndolos en batalla all donde se requiera acabar con muchos enemigos en el menor tiempo posible. En las batallas de asedio el Rinoceronte Asesino es una herramienta poderosa y peligrosa de muerte gracias a su habilidad de atravesar brutalmente grandes nmeros de enemigos en una rpida y brutal furiamortal.
FOR 19 Pelea 10 Notas: REF 18 Agilidad 10 PER 6 Puntera 0 AST 1 Coraje 18 Ataques Asta,golpe. Vigor 18 Conocimientos 0 PV 12/6/4/3 Intimidar 12 Proteccin 9 Supervivencia 6 Desafo 13 Sentidos 8

Cuerno+6.Vistadeficiente(4alastiradasdepercepcinvisual).MV6cuandosiseusacomomontura.

ElMamutdeGuerra

En los Reinos Fronterizos se puede or el sonido de los truenos. Son los pasos tronadores de los mticosMamutsdeGuerra.Estasbestiasgigantescas,montadasporhabilidososjinetes,surcana travs de los campos ensangrentados como barcos de batalla para conquistar un puerto desconocido. El Mamut de Guerra, instrumento vital en cualquier ataque de asedio, puede determinar el resultado de una batalla. Emplear este tipo de bestias en tu ataque implica que puedes derribar los muros y daar edificios sin necesidad de usar las armas de asedio tradicionales.
FOR 24 Pelea 15 Notas: REF 10 Agilidad 9 PER 10 Puntera 3 AST 2 Coraje 12 Ataques Golpes. Vigor 25 Conocimientos 0 PV 17/8/6/4 Intimidar 10 Proteccin 10 Supervivencia 8 Desafo 15 Sentidos 8

MV6cuandosiseusacomomontura.

250

BESTIARIO

BestiaOscura
La ms reciente amenaza a la paz de Aquilonia tiene un origen nada natural. No es el estruendo de la marcha de una armada Nemediana, o los gritos estridentes de una tribu de Pictos corriendo a la batalla. En vez de eso, las Tierras Salvajes y los poblados fronterizos repartidos por sus lmites estn atemorizadas por la presencia de criaturas que se han ganado el nombre de "Bestias Oscuras" de los labios de los aterrorizadoshabitantes. QuesonexactamentelasBestiasOscurasycualessuorigenes un misterio solo conocido por aquellos envueltos por su nacimiento hechizado. Estos seres cazan animales y humanos sin distincin, y no siempre en bsqueda de alimento. Ya que mientrasmuchas vctimas son devoradas parasaciar el apetito de las Bestias Oscuras, muchas ms aparecen masacradas y dejadas intactas, asesinadas por la meramaliciadeestosmonstruos. Pocos son los que viven lo suficiente tras encontrarse a estas bestias para contar lo que han visto, por lo que estas criaturas son conocidas por las gentes de las Tierras Salvajes como una amenazaoscura,unpeligrograve,ylagranevidenciadeestosonlosrestosquedejanlasBestias Oscuras de sus vctimas. Aquellos que han sobrevivido a sus ataques hablan de abominaciones envueltas en pelaje negro, con zarpas bestiales y unos colmillos largos que apestan a un aliento ftido.
FOR 9 Pelea 9 Notas: REF 9 Agilidad 9 PER 9 Puntera 4 AST 2 Coraje 9 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 12 Conocimientos 0 PV 9/4/3/2 Intimidar 8 Proteccin 3 Supervivencia 7 Desafo 7 Sentidos 9

Garras+1yMandibulas+3.

251

BESTIARIO

Simiocarnvoro.
Versin ms grande y temible de los monos gigantes. Son muchos ms raros, y muy pocas vecessevenengrupos.EnlosrelatosdeConan,se han descrito en algunasocasiones.Sedesconocesi pertenecan todos a una misma raza, o existen diversassubespecies. Aunque los relatos sobre este tipo de seres difieren bastante unos de otros. En todos se habla de un enorme ser antropomorfo, de ms de tres metros de altura, peludo, con unos brazos desproporcionadamente largos, y de una enorme fortalezafsica,querozalosobrenatural. Se dice que pueden desmembrar a un oso, y que su alarido hiela la sangre del ms valiente guerrero.
FOR 16 Pelea 15 Notas: REF 10 Agilidad 12 PER 8 Puntera 6 AST 4 Coraje 12 Ataques Mordiscos, golpes. Vigor 18 1 garras, PV 13/6/4/3 Intimidar 15 Proteccin 6 Supervivencia 10 Desafo 11 Sentidos 10

Conocimientos

Garras+1yMandibulas+3.

Alosaurio
Posiblemente, uno de los cazadores ms eficientes de la historia. Aunque un poco menor que el Tyranosaurus (13 m),sugranagilidad,resistencia,ypotentemandbulalehan hechoperdurarhastaestapocadelatierra. En a antigedad, mucho antes de al aparicin de los primeros hombres, las criaturas reptilescas dominaban la tierra, y criaturas como estas eran tan comunes como las aves. En al actualidad, son muy pocas las criautras que an andansobrelatierra. De carcter solitario y territorial, este gran carnvoro suele habitarlaszonasdesrticascolindantesalasgrandesselvas. Enlosreinosnegrosselesconocencomodragones.
FOR 20 Pelea 15 Notas: REF 16 Agilidad 9 PER 12 Puntera 0 AST 2 Coraje 20 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 22 Conocimientos 0 PV 16/8/5/4 Intimidar 15 Proteccin 12 Supervivencia 12 Desafo 15 Sentidos 10

Garras+6yMandbulas+9.

252

BESTIARIO

Plesiosaurio
Otra de las escasas bestias prehistricas que han sobrevivido hasta esta era. Se tratan de reptiles acuticos de un tamao considerable. Aunque normalmente se alimenten de peces, no descartan atacar lasembarcacionesquesealejandelacosta. Su largo cuello mide ms de 7 metros de longitud y su boca, aunque pequea, en comparacin con el resto del cuerpo, puede agarrar a un ser humano y arrastrarlo hasta las profundidades marinasparadevorarlo. En contadas ocasiones, igual que las tortugas, pueden salir fuera delagua.Peronuncasealejandelacosta.
FOR 20 Pelea 12 Notas: REF 15 Agilidad 13 PER 10 Puntera 0 AST 1 Coraje 16 Ataques Mordiscos. Vigor 20 Conocimientos 0 PV 15/7/5/3 Intimidar 15 Proteccin 8 Supervivencia 12 Desafo 14 Sentidos 9

Mandbulas+3.Nadaranivel12.Puedeaguantarlarespiracinunos40min.

Cocodrilosgigantes.
Similaresaloscocodrilosordinarios,peromuchomsgrandes(15m.). Estas criaturas son muy traicioneras, y rara vez se dejan ver. Sus desafortunadas vctimas solo aciertan ver unas inmensas mandbulas quelosapresan,aplastan,yarrastranalfondodelacinaga. Suelenvivirenislotessolitarios,oenlasprofundidadesdelosgrandes pantanos.
FOR 24 Pelea 18 Notas: REF 15 Agilidad 10 PER 10 Puntera 0 AST 1 Coraje 20 Ataques Mordiscos. Vigor 20 Conocimientos 0 PV 15/7/5/3 Intimidar 16 Proteccin 12 Supervivencia 14 Desafo 16 Sentidos 10

Mandbulas+9.Nadaranivel12.Puedeaguantarlarespiracinunos40min.

Felinodelospantanos.
Este salvaje felino ronda las marismas del Mar de Vilallet. Los que han alcanzado a ver uno, lo describen como un gran felino negro, de movimientostansigilososyrpidosqueapresensobrehumanos. Se dice que sus cuartos traseros estn muy desarrollados, y que pueden darvertiginosossaltos. Parece ser que los machos atacan en solitario, pero que las hembras puedenformarunamanadaconsudescendencia.
FOR 9 Pelea 8 Notas: REF 14 Agilidad 12 PER 4 Puntera 0 AST 4 Coraje 10 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 10 Conocimientos 0 PV 6/3/2/1 Intimidar 6 Proteccin 2 Supervivencia 12 Desafo 5 Sentidos 14

Garras+1yMandibulas+3.

253

BESTIARIO

Monosalados.
Estas degeneradas criaturas son los descendientes de una antigua raza de hombres simios, cuyo aspecto ha degenerado con el paso de los siglos a causa de las aguas contaminadas del ro Zarkheba (Kush,ReinosNegros). Tienen una capacidad limitada de vuelo, afiladas garras y un fuerte instinto asesino. Siempre atacan engrupos.
FOR 8 Pelea 8 Notas: REF 8 Agilidad 8 PER 8 Puntera 8 AST 3 Coraje 8 Ataques Mordiscos, armas. Vigor 8 2 garras, PV 60 Intimidar 8 Proteccin 4 Supervivencia 8 Desafo 6 Sentidos 8

Conocimientos

Garras+1yMandibulas+3.Tienealas(Vuelo+8).Puedenusararmas.

Hombressimios.
Raza de antiguos aborgenes que viven en las montaas de Kezankian. Su leguaje consiste en un cmulo de gestos y gruidos hoscos, aunque parecen entender los gestos bsicos humanos. Algunos filsofos caen que estas bestias estnemparentadasconlossereshumanos. Suelen atacar usando piedras, palos o alguna clase de arma rudimentaria(adecisindelmster).
FOR 8 Pelea 4 Notas: REF 6 Agilidad 5 PER 3 Puntera 3 AST 4 Coraje 4 Ataques Golpes. Vigor 7 Conocimientos 1 PV 60 Intimidar 6 Proteccin 1 Supervivencia 7 Desafo 4 Sentidos 7

Garras+1ydientes+3.

254

BESTIARIO

Dragndefuego
Los Sumos Sacerdotes han criado al Hijo de Set durante generaciones, alimentndolo con sangre, magia y carne humana virgen. Gracias al cuidado y entrenamiento que le brindaron, el Hijo de Set, Dragn de Fuego, ha adquirido un tamao, inteligencia y poder considerable. Pero los Sumos Sacerdotes no son indiferentes ante el terror que inspira: sus habilidades msticas inhumanas permiten a la bestia guardar contacto directo con el mismsimo Set. El Dragn de Fuego es el perfecto guardin delassierpesgestantes.
FOR 20 Pelea 10 Notas: REF 11 Agilidad 6 PER 10 Puntera 0 AST 4 Coraje 16 Ataques Mordiscos, aliento. Vigor 20 0 garras, PV 15/7/5/3 Intimidar 10 Proteccin 10 Supervivencia 12 Desafo 14 Sentidos 15

Conocimientos

Garras+3yMandibulas+6.HabilidadAlientodefuegoanivel7

Serpientesgigantes.
Los hechiceros y sacerdotes de Estigia adoraban a Ibis y al DiosSerpiente de Set. Las serpientes son seres sagrados para Set. Grandes cantidades de estas monstruosas criaturas sobrenaturales permanecen ocultas en los templos, ciudades y entrenadas por un pequeo entorno de sacerdotes. Cuando estn hambrientas, los sacerdotes las sueltan durante la noche por los tenebrosos callejones de la ciudad, donde atrapan cuanta presa encuentran, ya que toda carne humanaesunsacrificiodignoparaelreptlicodios. Tambin es posible encontrar a estos eres en las profundidades de las selvas negras, donde se rinde culto aDamballah.

FOR 12 Pelea 10 Notas:

REF 10 Agilidad 10

PER 3 Puntera 0

AST 1 Coraje 6

Ataques Mordiscos,constriccin. Vigor 12 Conocimientos 0

PV 7/3/2/1 Intimidar 8

Proteccin 3 Supervivencia 8

Desafo 6 Sentidos 8

Mandibulas+3.

255

BESTIARIO

DragndeXuchotl.
Enorme lagarto carnvoro, sin alas, de ms de 15 metros, quehabitalasestepasqueestnmsalldeEstigia. No pueden escupir fuego, pero sus poderosas mandbulas pueden tragarse a un hombre de un solo bocado, sus escamas son duras como el acero, y sus garras pueden destrozaruncaballoenunsoloinstante. Apesardesutamao,estascriaturaspuedenmoverseauna gran velocidad, y pueden mantener el ritmo durante mucho tiempoantesdeagotarse. Conan solo se encontr una de estas criaturas, guardando la entrada de la ciudad maldita de Xuchotl, por lo que es ms que probable que estas criaturas sean sumamente escasas enlastierrasdeLaEraHyboria
FOR 25 Pelea 14 Notas: REF 15 Agilidad 9 PER 10 Puntera 0 AST 1 Coraje 10 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 25 Conocimientos 0 PV 17/8/5/4 Intimidar 20 Proteccin 12 Supervivencia 10 Desafo 16 Sentidos 18

Garras+6ymandibulas+9.

rbolesKulamtu
rboles devoradores de carne que habitan algunas regiones de los reinos negros. Tienen la capacidad de mover sus ramas y sus enormes hojas para atrapar a todo desafortunado despistado que se cometa la osada de acerquelosuficientementeaellos. En algunos cultos, se les venera como representante de los dioses,yselesalimentamediantesacrificioshumanos.
FOR 12 Pelea 7 Notas: REF 3 Agilidad 0 PER 8 Puntera 0 AST 1 Coraje Ataques Golpes,constriccin Vigor 12 Conocimientos 0 PV 10/5/3/2 Intimidar 7 Proteccin 4 Supervivencia 8 Desafo 6 Sentidos 8

Tienen 2d6 ramas que se mueven como tentculos. Cadapar le confiere lacapacidad de atacar aun rival distintodurantesuturno.

256

BESTIARIO

Nagas
Las nagas hiborias son una antigua raza que siempre han sido sirvientes de los hombres serpientes. Su aspecto es completamente el de una serpiente, pero conunabravezasimilaralahumana. Aunque no son espectacularmente peligrosas en combate cuerpo a cuerpo, su mirada hipntica las convierte en unos oponentes temibles. Una vez paralizada a su presa, se enroscan en torno suyo y las comprimenconlafuerzadesusanillos. Son muy raras y solo pueden encontrarse en grutas o templosabandonados.
FOR 10 Pelea 10 Notas: REF 10 Agilidad 10 PER 6 Puntera 0 AST 6 Coraje 7 Ataques Mordiscos,Constriccin. Vigor 10 Conocimientos 5 PV 8/4/2/2 Intimidar 6 Proteccin 5 Supervivencia 13 Desafo 8 Sentidos 10

Mandibulas+3.Hipnosis+8.

Wyverns
Los wyverns hiborios son gigantescos pterodctilos muy similares a los Wyverns de los mitoseuropeos. Antao eran criaturas salvajes y solitarias, pero en la actualidad es mucho ms frecuente verlos como monturas aladas de los aborgenes de Zembawi. Son criaturas bastante estpidas, y muy difciles de usar como monturas (MV 6). A menudo desobedecen las rdenes de su amo y se lanzan enpicadohacialapresamscercana.
FOR 17 Pelea 14 Notas: REF 10 Agilidad 6 PER 6 Puntera 0 AST 2 Coraje 7 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 14 Conocimientos 0 PV 60 Intimidar 12 Proteccin 5 Supervivencia 9 Desafo 11 Sentidos 14

Garras+6yMandibulas+9.Alas(Vueloanivel8).MV6 siseusancomomonturas

257

BESTIARIO

Zombis
Cadveres putrefactos devueltos a la vida mediante oscuros ritos mgicos. Frecuentemente son usados por los brujos malvados comosirvientesyguerreros. Son seres completamente descerebrados, lentos, y sin ninguna voluntad. No obstante, conservan las habilidades de lucha que tuviesenenvida,porloqueansonguerrerosmuycapaces. Con el tiempo, los zombis sufren un proceso de putrefaccin que les lleva a perder toda la carne que les queda, con lo que terminanconvirtindoseenesqueletos.
FOR 10 Pelea 3 Notas: REF 5 Agilidad 2 PER 7 Puntera 3 AST 0 Coraje 18 Ataques Golpes,armas Vigor 9 Conocimientos 0 PV 8/4/2/2 Intimidar 10 Proteccin 3 Supervivencia 0 Desafo 5 Sentidos 10

Puedenportararmas.

Esqueletos
De naturaleza similar a los zombis, pero con nada de carne pegada sus blanquecinos huesos. Dada su especial naturaleza, poseen una armadura extra de +5 ante ataques punzocortantes. Sin embargo, contra mazas, martillos, y dems armas que causen aplastamiento,sufrenundaoextrade+5.
FOR 5 Pelea 8 Notas: REF 10 Agilidad 7 PER 7 Puntera 8 AST 0 Coraje 18 Ataques Golpes,armas. Vigor 6 Conocimientos 0 PV 6/3/2/1 Intimidar 6 Proteccin 2 Supervivencia 0 Desafo 4 Sentidos 10

Puedenportararmas.

258

BESTIARIO

Momias
Cadveres humanos embalsamados en vida y conservados mediante arcanas frmulas mgicas. Son muy extraas en la mayor parte del mundo, pero en Estigia han sido vistas algunas. Se rumorea que en los antiguos templos de Set existen ancestrales tumbas donde reposan en letargo muchas de estosseres. Las momias son especialmente vulnerables al fuego, que lescausa+7dedao.
FOR 14 Pelea 12 Notas: REF 8 Agilidad 2 PER 7 Puntera 8 AST 0 Coraje 18 Ataques Golpes,armas Vigor 14 Conocimientos 0 PV 11/5/5/2 Intimidar 12 Proteccin 4 Supervivencia 0 Desafo 8 Sentidos 10

HijosdeYmir
Pareja de humanoides de 5 metros de altura, que habitan las heladas estepas del norte, y no dudan en matar a cualquier mortalqueoseponerseensucamino. Segn las antiguas leyendas, Atari, la bella hija de Ymir, atrae a los que se pierden en las inmensas estepas heladas hacia sus hermanos,yestosdanbuenacuentadeldesgraciado.
FOR 20 Pelea 15 Notas: REF 10 Agilidad 5 Armas. PER 10 Puntera 10 AST 4 Coraje 12 Ataques Armas,golpes Vigor 18 Conocimientos 2 PV 15/7/5/3 Intimidar 18 Proteccin 5 Supervivencia 13 Desafo 12 Sentidos 8

259

BESTIARIO

Ghouls
Criaturas de aspecto humanoides, con afiladas garras y una mandbula llena de afilados dientes. Habitan en las montaas de Iranistn y en las selvas de Zimbala, agrupados en primitivastribus. Suelen moverse en grupos muy numerosos en busca de presas.Solosealimentandecarnefresca. Poseenunaspectosumamentecadavricoydemacrado,como si estuviesen muertos en vida. Se desconoce los detalles a cercadesumododevidaosuscostumbres.
FOR 8 Pelea 7 Notas: REF 9 Agilidad 8 PER 3 Puntera 3 AST 2 Coraje 5 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 7 Conocimientos 1 PV 5/2/1/1 Intimidar 5 Proteccin 2 Supervivencia 6 Desafo 4 Sentidos 6

Garras+1yMandibulas+3.

Vrykolakas
Son seres de aspecto vagamente humano, peor con la piel ms plida, unos grandes ojos, afilados colmillos, y un rostro deformado que recuerda al deunmurcilago. Estas criaturas sobreviren alimentndose de sangre, preferiblemente humana. Cuando atacan, lo hacen siempre en combate cerrado, saltando sobre su vctima, usando sus afiladas garras para sujetarla, y drenndoles la sangre con sus largos incisivos. Los vrykolakas tienen la habilidad de drenar la vitalidad de sus vctimas. Por cada 2 PV arrebatados con un mordisco, la salud de la criaturasubeunpunto.
FOR 12 Pelea 10 Notas: REF 12 Agilidad 11 PER 6 Puntera 6 AST 6 Coraje 8 Ataques Mordiscos,garras. Vigor 12 Conocimientos 2 PV 9/4/3/2 Intimidar 10 Proteccin 3 Supervivencia 10 Desafo 9 Sentidos 10

Garras+1yMandibulas+3.

260

BESTIARIO

dolos
Ya sea por la posesin de un espritu, o bien por la accin de algn encantamiento, algunas estatuas tienen la facultad de moverse por si mismas y luchar comolosmejoresguerreros. Pueden tener cualquier forma, pero generalmente son de aspecto humanoide, y de gran tamao. Aunque tambin los hay ms pequeos y que portan armas. Estos seres suelen usarse como poderosos guardianes, por lo que suelen ser encontrados en templos,uotroslugaresdeespecialrelevancia.
FOR 21 Pelea 13 Notas: REF 10 Agilidad 6 PER 10 Puntera 13 AST 2 Coraje 20 Ataques Golpes,armas Vigor 18 Conocimientos 0 PV 15/7/5/3 Intimidar 14 Proteccin 10 Supervivencia 6 Desafo 13 Sentidos 12

Puedenportararmas.Existenun10%deprobabilidadesquetengan4brazos(1ataqueextraporturnosin penalizador)

Sombras
Criaturas incorpreas completamente traslcidas y de un color oscuro como la noche. Solo sus verdes ojos trasmiten algo de vida. Estos seres son completamente intangibles, por lo que las armas convencionales y dems ataques fsicos no pueden causarle dao alguno. Tampoco pueden recoger objetos slidos, pero poseen una densa aura helada, y causa un dao por congelamientoacualquieraquelastoque. Existe una versin roja de las mismas, que son las almas torturadasporeldemonioXolti.
FOR 5 Pelea 8 Notas: REF 9 Agilidad 10 PER 3 Puntera 0 AST 3 Coraje 10 Ataques Golpes. Vigor 6 Conocimientos 0 PV 4/2/1/1 Intimidar 6 Proteccin 0 Supervivencia 10 Desafo 5 Sentidos 10

Sutoquecausa5dedaoporfro.

261

BESTIARIO

Demonios
Los demonios son seres extra planares invocados por las oscuras artes de los magosmalignos. Pueden provenir de cualquier clase de dimensin, y poseer un sin fin de aspectos distintos. Su poder y habilidades son muy diversos, y su talento para el combate supera al de la mayora de guerreros. Sin embargo, son criaturas muy traicioneras, y es preciso tenerlas bajo un frreo control paraqueobedezcan. Las habilidades y poder de un demonio pueden variar mucho. Cuando un brujo realiza un conjuro de invocacin, tira una vez en la tabla de atributos para ver que criaturaconsigueconvocar. Todo demonio, a menos que se diga lo contrario, posee Garras +1y mandbulas+3, parte con 6 en todas las habilidades, y tiene una armadura de 4 puntos. Suma +2 al valor de desafo sacado enlatabladeatributos. Para finalizar tira 1d6 veces en la tabla de rasgos extras y combina los efectos que te salgan. +2 alNDporcadatirada.
Tabladeatributos 1d20 FORT REF AST PERS ND Desafo 1 5 7 9 10 15 2 2 5 10 7 6 16 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 7 10 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 30 35 40 40 45 8 7 10 10 11 11 12 18 13 13 13 13 14 14 15 15 20 20 8 6 8 8 8 9 10 10 10 11 12 12 13 13 14 15 20 25 7 8 7 7 8 10 11 12 13 14 15 17 20 22 25 25 25 30 16 17 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 35 40 4 4 3 4 5 6 6 7 8 9 10 11 12 13 15 17 18 20 Tabladerasgosextras 1d20 Rasgos 1 +6 entodaslashabilidades.Armadura+4 2 +8entodaslashabilidades.Armadura+7 Aspecto humano,PER+5,sindientes 3 garras. 4 Regeneraunpuntoporturno. Escupirfuego+10.Fortalezayarmadura 5 +5 6 Hipnotismo+10REFyPER +5 Lucha,Pelea,Vigor,Agilidadyarmadura 7 +5 8 Invisible.Armadura+6. 9 Armadura+8. Garras+3ymandbulas+6. 10 Armadura+4,inmunidadalamagia. 2d6tentculos.Cadaparda1accin 11 extra Armadura+5. Poseecola(peleaydao 12 +5) 13 Sutoquecausa5dedaoporfroocalor 14 +10 enPunteray+10enConocimientos. Poseealas(vuelo+10),oaletas(nadar 15 +10). +13entodaslashabilidades.Armadura 16 +12 17 ArmadurayElementalismo+5. Etreoogaseoso.Inmunidadaldao 18 fsico. 19 Armadura, NigromanciayBrujera+5. Brujera,ElementalismoyNigromancia 20 +10 Desafo +2 +3 +0 +1 +4 +2 +2 +2 +2 +3 +2 +3 +1 +1 +1 +5 +2 +4 +2 +3

262

BESTIARIO El ND muestra la dificultad que hay que superar para atar al demonio a la voluntad del hechicero y hacer que este obedezca sus rdenes (Durante una hora por xito). Si la suma de Voluntad + magia negra supera el ND, el hechicero puede decidir escoger invocar al demonio queprefiera,sintenerquedejarloalazar. Si por casualidad el brujo conoce el lenguaje demonaco, el ND para controlar al demonio se reduceen3puntos.
FOR 13 Pelea 6 Notas: REF 10 Agilidad 6 PER 7 Puntera 6 AST 8 Coraje 6 Ataques Mordiscos, aliento. Vigor 6 6 garras, PV 10/5/3/2 Intimidar 6 Proteccin 9 Supervivencia 6 Desafo 11 Sentidos 6

Conocimientos

Garras+1yMandibulas+3.Escupirfuego+10.Poseealas(Vuelo+10) REF 11 Agilidad 4 PER 10 Puntera 4 AST 9 Coraje 4 Ataques Mordiscos, aliento. Vigor 4 4 garras, PV 13/7/4/3 Intimidar 4 Proteccin 5 Supervivencia 4 Desafo 11 Sentidos 4

FOR 17 Pelea 4 Notas:

Conocimientos

Garras+1yMandibulas+3.Escupirfuego+10.

263

BESTIARIO

PNJS HUMANOS.
A parte de las numerosas criaturas que pueblan las regiones de Hyboria, los personajes tendrn queinteractuarmuyamenudoconotrossereshumanos. Estos humanos, controlados por el mster, son creados igual que un PJ normal y corriente, pero suspuntuacionesincialespuedenvariar,paraajustarsundicedepoder. Aqudejoalgunosejemplos,ereslibredecreartetodoslosquenecesites.

PNJSINFERIORES
Personajescon24puntosdecaractersticasy40PGparahabilidadesytrasfondos.

Acolitoshemita
Caractersticasprincipales Fuerza: 4 Inteligencia: Destreza: 6 Habilidad: Constitucin: 6 Voluntad: Percepcin: 7 Carisma Habilidades Alerta: 4 Pelea: 3 9 6 4 3 7 3 3 2 Agilidad: Psicologa: Nigromancia M.negra Trasfondos Restriccin en M. Negra y 7 Nigromancia 5 3 3

Persuasin: Sigilo: Concentracin: Callejeo:

Puntera: 9 Vigor: 3 Subterfugio: 8 Educacin: 3 Ocultismo: 5 Medicina: 5 Profesiones:Acolito Idiomas:Semita,estigio,ofireo

Guardabosquespicto
Caractersticasprincipales Fuerza: 7 Inteligencia: Destreza: 6 Habilidad: Constitucin: 8 Voluntad: Percepcin: 6 Carisma Habilidades Alerta: 6 Pelea: 6 Puntera: 6 Vigor: 6 6 4 6 5 Persuasin: 3 Agilidad: 8 Trasfondos Sentidosagudos CAR 1 ante personas civilizadas Restriccinendruidismo

Concentracin: 3 Supervivencia: 6

Druidismo 1 Sigilo: 7

Luchar: 5 Educacin: 3 Profesiones:Guardabosques Idiomas:Picto,tambores,aquilonio.

ChamanHiperboreo
Caractersticasprincipales Fuerza: 5 Inteligencia: 6 Destreza: 7 Habilidad: 5 Constitucin: 6 Voluntad: 8 Percepcin: 6 Carisma 4 Habilidades Alerta: 3 Pelea: 3 Persuasin: Puntera: 3 Vigor: 3 Sigilo: Rastrear: 3 Educacin: 3 Montar: Psicologa: 2 Medicina: 3 Ocultismo: M.Astral 6 Domar:

3 3 2 2

Agilidad: Artesana: Teologa: Concentracin

6 3 1 3

Trasfondos 2entodolosocial,salvointimidar. 1endiplomaciaysubterfugio. Portarmetalimposibilitalamagia Restriccin en Elementalismo y M. Astral

2 Hipnotismo: 2 Elementalismo 6

Profesiones:Chamn Idiomas:Hiperboreo,cimmerio,nordreim

264

BESTIARIO

MontarazKushita
Caractersticasprincipales Fuerza: 10 Inteligencia: 3 Destreza: 9 Habilidad: 4 Constitucin: 8 Voluntad: 6 Percepcin: 9 Carisma 3 Habilidades Alerta: 3 Pelea: 3 Persuasin: Puntera: 5 Vigor: 3 Sigilo:

Agilidad:

6 1

5 Artesana: 3 9 Medicina:

Trasfondos Maestraconarcocorto+1 Saber natural (+2 en supervivencia y medicina)

Trampas: 3 Educacin: 3 Concentracin: Luchar: 5 Rastrear: 8 Supervivencia: Profesiones:montaraz Idiomas:Kushita,estigio,shemita

Soldadoaquilonio
Caractersticasprincipales Fuerza: 8 Inteligencia: Destreza: 8 Habilidad: Constitucin: 8 Voluntad: Percepcin: 6 Carisma Habilidades Alerta: 7 Pelea: 8 Puntera: 3 Vigor: 5 Luchar: 6 Educacin: 3 3 3 6 6 Persuasin: Sigilo: Concentracin: Montar: 3 3 3 3 Agilidad: Artesana: Coraje: Liderazgo: 6 1 5 Trasfondos Comienza con 1 puntodedestino Deber(obedecerasu seor) Rango+1 Sueldo Maestra +1 con armasdeasta Maestra +1 con armasdefilo

Profesiones:escudero,soldado. Idiomas:Aquilonio,estigio,nemedio.

SicarioZamorio
Caractersticasprincipales Fuerza: 4 Inteligencia: Destreza: 8 Habilidad: Constitucin: 4 Voluntad: Percepcin: 6 Carisma Habilidades Alerta: 8 Pelea: 6 Puntera: 6 Vigor: 3 Idiomas Educacin: 3 Luchar: 5 Trampas: 2 Subterfugio: 5 Acrobacia: 3 Profesiones:sicario Idiomas:Zamorio,semita,hirkanio. 6 8 6 5 Persuasin: Sigilo: Concentracin: Callejeo: 3 6 3 7 Agilidad: Artesana: Intimidar: Montar: 5 3 2 Trasfondos Contactos+1.

265

BESTIARIO

Luchadorcimmerio
Caractersticasprincipales Fuerza: 10 Inteligencia: 3 5 6 4 Persuasin: Sigilo: Concentracin: Supervivencia: 3 6 3 Agilidad: Artesana: Nadar: Coraje: 8 Destreza: 8 Habilidad: Constitucin: 7 Voluntad: Percepcin: 6 Carisma Habilidades Alerta: 6 Pelea: 6 Puntera: 3 Vigor: 7 Idiomas Educacin: 3 Luchar: 8 Escalar: 2 Profesiones:Luchador Idiomas:cimmerios,nordreimer,picto. Trasfondos 2 en diplomacia y subterfujio. Maestra con espada larga+1 Intimidar +2 contra noluchadores

MarineroBarachano
Caractersticasprincipales Fuerza: 8 Inteligencia: 4 Destreza: 8 Habilidad: 6 Constitucin: 7 Voluntad: 5 Percepcin: 6 Carisma 4 Habilidades Alerta: 7 Pelea: 8 Persuasin: Puntera: 5 Vigor: 7 Sigilo: Idiomas 1 Educacin: 3 Concentracin: Luchar: 6 Navegar: 9 Seduccin: Subterfugio: 3 Medicina: 2 Profesiones:Marinero. Equipoestndar: Idiomas:Argoseano,zingario,picto,aquilonio. 3 3 3 2 Agilidad: Nadar: Psicologa: Juego: 7 5 2 3 Trasfondos Brjulamarina

PNJSNORMALES
Personajescon56puntosdecaractersticasy90PGparahabilidadesytrasfondos.Lanormaque dice que no pueden escogerse profesiones de nivel distinto al A cuando se crean PJS no se cumplecuandocreasPNJS.

AsesinoAquilonio
Caractersticasprincipales Fuerza: 10 Inteligencia: Destreza: 13 Habilidad: Constitucin: 10 Voluntad: Percepcin: 11 Carisma Habilidades Alerta: 9 Pelea: 7 Puntera: 8 Vigor: 7 Luchar: 5 Educacin: 3 Subterfugio: 9 Trampas: 2 11 13 11 9 Persuasin: Sigilo: Concentracin: Investigacin: 3 9 3 9 Agilidad: Intimidar: Callejeo: Pociones: Actuar: 9 2 7 6 5 Trasfondos Puntosdedestino+1. Contactos+2 Ataqueporlaespalda Frialdad Desconfianza Improvisararma Maestra con armas de filo+1

Profesiones:sicario,asesino. Equipoestndar: Idiomas:Zamorio,semita,hirkanio.

266

BESTIARIO

MercenarioVanir
Caractersticasprincipales Fuerza: 14 Inteligencia: Destreza: 12 Habilidad: Constitucin: 13 Voluntad: Percepcin: 10 Carisma Habilidades Alerta: Puntera: Luchar: 11 Pelea: 7 Vigor: 11 11 5 9 10 8 Persuasin: Sigilo: 3 7 Agilidad: Intimidar: Coraje: 11 5 8 Trasfondos Maestra+1 con armas de filo Sueldo Deber (obedecer a su jefe)

10 Educacin: 3

Concentracin: 3 Supervivencia: 9

Profesiones:mercenario Idiomas:nordreimer,cimmerios,picto.

BucaneroArgosano.
Caractersticasprincipales Fuerza: 10 Inteligencia: Destreza: 10 Habilidad: Constitucin: 10 Voluntad: Percepcin: 10 Carisma Habilidades Alerta: 6 Pelea: 7 Puntera: 4 Vigor: 7 Idiomas 1 Educacin: 3 Luchar: 7 Acrobacia: 6 Actuar: 5 Navegar: 8 10 10 10 10 Persuasin: Sigilo: Concentracin: Seduccin: Montar: Callejeo: 4 5 3 3 6 6 Agilidad: Artesana: Nadar: Coraje: Psicologa: Intimidar: 7 6 4 6 2 1 Trasfondos Brjulamarina

Profesiones:Marinero,bucanero. Idiomas:Argoseano,zingario,picto,aquilonio.

Jinetenemedio.
Caractersticasprincipales Fuerza: 9 Inteligencia: Destreza: 15 Habilidad: Constitucin: 9 Voluntad: Percepcin: 11 Carisma Habilidades Alerta: 6 Pelea: 7 Puntera: 4 Vigor: 7 Idiomas Luchar: Actuar: Educacin: 7 Psicologa: 5 Navegar: 4 2 7 9 9 9 9 Persuasin: Sigilo: Concentracin: Supervivencia: Montar: Seduccin: 4 4 3 6 7 2 Agilidad: Artesana: Nadar: Coraje: Teologa: Domar: 7 6 4 6 2 5 Trasfondos Vagabundo Sueoligero +1puntode destino

Profesiones:Vasgabundo,Jinete. Idiomas:Nemedio,estigio,aquilonio,Sheemita.

267

BESTIARIO

Mercaderofireo.
Caractersticasprincipales Fuerza: 7 Inteligencia: Destreza: 7 Habilidad: Constitucin: 7 Voluntad: Percepcin: 13 Carisma Habilidades Alerta: 6 Pelea: 5 Puntera: Subterfugio: Actuar: Seduccin: 9 Vigor: 4 13 10 10 13 Persuasin: Sigilo: Concentracin: Investigacin: 12 4 3 8 Agilidad: Artesana: Psicologa: Montar: 7 12 6 4 Trasfondos 2000 monedas de plata Gremio Riqueza+2 Vivienda+1 Tasar

7 Educacin: 5 11 Trueque 1 5 Navegar: 5

Profesiones:Artesano,mercader. Idiomas:Ofireo,nemedio,estigio,aquilonio,bosonio.

PNJSDEALTORANGO
Los personajes de alto rango son personajes como otro cualquiera, pero que les otorgas experiencia extra. Bsicamente, te creas un personajecomo cualquier otro, y luego le otorgas la cantidaddeexperienciaquedesees. Esa experiencia extra podr usarse para potencia las habilidades del personaje, subir habilidades,ocualquierotracosaque creasconveniente.Deestaforma,puedes crearteunPNJ todolopoderosoquequieras.

TotHaMondeEstigia
Caractersticasprincipales Fuerza: 9(+5) 9 Destreza: Constitucin: 9(+5) 9 Percepcin: Habilidades Alerta: Puntera: Idiomas Luchar: Subterfugio: Manotorpe: Actuar: Rastrear: Medicina: Ciencias Necroscopia 15 15 7 10 15 15 15 10 Pelea: Vigor: Educacin: Escalar: Navegar: Juego: Trampas: Acrobacia: Clarividencia Hipnotismo: Hechicera 5 9 9(+5) 10 15 10 Persuasin: Sigilo: Concentracin: Supervivencia: Investigacin: Seduccin: Montar: Callejeo: Ocultismo: Nigromancia Elementalismo 15 15 15 15 15 10 15 9(+6) 9 Agilidad: Artesana: Nadar: Coraje: Intimidar: Teologa Domar: Psicologa: Liderazgo: M.Negra M.Astral 15 15 15 9 15 15 9(+6) 9 Inteligencia: Habilidad: Voluntad: Carisma 10(+5) 10 13 11 Trasfondos 2encoraje contrala corrupcin Rango+5. Respetodeultra tumba Percepcin extrasensorial Eminente Fortaleza mental Ritual demoniaco Riqueza+5 Biblioteca+5 Alzar durmientes Comunin nigromntica Lengua muerta Especializacin +5enM. Negra AnillodeSet

Experiencia: Idiomas: estigio, shemita, khusita, kitanio, hircanio, aquilonio, aqueronio, demoniaco, nemedio, 3592PX ofireo,bhritunio,baracho,argoseano,zamorio,zingario,etc.

268

BESTIARIO

Conan,reydeAquilonia
Caractersticasprincipales Fuerza: 15 Inteligencia: Destreza: 15 Habilidad: Constitucin: 15 Voluntad: Percepcin: 14 Carisma Habilidades Alerta: 15 Pelea: 15 Puntera: 15 Vigor: 15 Idiomas 5 Educacin: 6 Luchar: 15 Escalar: 15 Subterfugio: 2 Navegar: 10 Manotorpe: 15 Juego: Actuar: Trampas: 10 Rastrear: 15 Acrobacia: Medicina: 7 Etiqueta: 9 10 15 7 Persuasin: Sigilo: Concentracin: Supervivencia: Investigacin: Seduccin: Montar: Callejeo: Ocultismo: 10 15 15 15 10 15 15 15 Agilidad: Artesana: Nadar: Coraje: Intimidar: Teologa: Domar: Psicologa: Liderazgo: 15 15 15 10 15 15 Trasfondos 2ensubterfugio ypersuasin Maestra+7con arcos Sabernatural Brjulamarina Resistenciaala fatiga Maestra+7con armasdefilo Redde informacin+2 Sueoligero Vistaaguda Vistacertera (arco) Rango+2. Silencioso Ambidiestro Monturaslida Brjulahumana Olfatoyodo educado. Rangomartimo +1 Dotemarino Maestra+7con hachasypicas Riqueza+1. Inmunidadal miedo Furia Coordinacin total Pielresistente

Profesiones:pcaro,montaraz,trotamundos,marinero,mercenario,ladrn,soldado, espadachn,cazador,jinete,arquero,explorador,capitn,bandido,maestrodearmas, berserk,seordelaguerra. Idiomas:cimmerio,nordreim,picto,aquilonio,nemedio,ofireo,britunio,estigio,shemita. Experiencia:3142

269

BESTIARIO

HojadePNJS
Nombre: Caractersticasprincipales Fuerza: Inteligencia: Destreza: Habilidad: Constitucin: Voluntad: Percepcin: Carisma Habilidades Alerta: Pelea: Puntera: Vigor: Idiomas Educacin: Luchar: Escalar: Subterfugio: Navegar: Manotorpe: Juego: Actuar: Trampas: Rastrear: Acrobacia: Etiqueta: Profesiones: Equipoestndar: Nombre: Caractersticasprincipales Fuerza: Inteligencia: Destreza: Habilidad: Constitucin: Voluntad: Percepcin: Carisma Habilidades Alerta: Pelea: Puntera: Vigor: Idiomas Educacin: Luchar: Escalar: Subterfugio: Navegar: Manotorpe: Juego: Actuar: Trampas: Rastrear: Acrobacia: Etiqueta: Profesiones: Equipoestndar: Nombre: Caractersticasprincipales Fuerza: Inteligencia: Destreza: Habilidad: Constitucin: Voluntad: Percepcin: Carisma Habilidades Alerta: Pelea: Puntera: Vigor: Idiomas Educacin: Luchar: Escalar: Subterfugio: Navegar: Manotorpe: Juego: Actuar: Trampas: Rastrear: Acrobacia: Etiqueta: Profesiones: Equipoestndar: Valordedesafo: Caractersticasderivadas Humanidad: Vitalidad: Umbraldeaguante: Umbralletal: Trasfondos Persuasin: Agilidad: Sigilo: Artesana: Concentracin: Nadar: Supervivencia: Coraje: Investigacin: Intimidar: Seduccin: Teologa: Montar: Domar: Callejeo: Psicologa:

Valordedesafo: Caractersticasderivadas Humanidad: Vitalidad: Umbraldeaguante: Umbralletal: Trasfondos Persuasin: Agilidad: Sigilo: Artesana: Concentracin: Nadar: Supervivencia: Coraje: Investigacin: Intimidar: Seduccin: Teologa: Montar: Domar: Callejeo: Psicologa:

Valordedesafo: Caractersticasderivadas Humanidad: Vitalidad: Umbraldeaguante: Umbralletal: Trasfondos Persuasin: Agilidad: Sigilo: Artesana: Concentracin: Nadar: Supervivencia: Coraje: Investigacin: Intimidar: Seduccin: Teologa: Montar: Domar: Callejeo: Psicologa:

270

FICHA
FI CH A

Nombre del personaje: Descripcin/ Motivaciones: Caractersticas Principales Voluntad: Carisma: Constitucin: Fuerza: Habilidad: Inteligencia: Percepcin: Destreza: Habilidades Alerta: Puntera: Idiomas: Luchar: Montar: Subterfugio: Rastrear: Actuar: Mano torpe: Ciencia: Leve Nivel Herida (3)

Humanidad: Experiencia: Umbral de aguante:

Caractersticas Segundarias /

Velocidad combate:

Profesiones

Salud

Lesin (6) Fatal (K.O) CON + 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 VOL Trasfondos

Pelea: Vigor: Educacin: Escalar: Navegar: Juego: Trampas: Acrobacia: Etiqueta: Medicina:

Persuasin: Concentracin: Artesana: Supervivencia: Investigacin: Seduccin: Callejeo: Pociones: Ocultismo: Hipnotismo:

Agilidad: Sigilo: Nadar: Coraje: Pociones: Intimidar: Domar: Psicologa: Liderazgo: Teologa:

Zona(1d20) P.derecha(13) P.izquierda(46) Abdomen(710) Pecho(1115) B.derecho(1617) B.izquierdo(1819) Cabeza(20) Escudo() Arma

Armadura

Pena Valor

PDE

Umbral

Inventario

Iniciativa Puntera FUE PDE Dao Maestra Dao real

271

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