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Modelo Esttico

El modelo esttico es uno de los tres modelos que componen OMT, este modelo tiene la tarea de modelar la estructura esttica de nuestro sistema, mostrndonos las clases, objeto y relaciones que existen dentro del sistema. Ahora este modelo tiene dos herramientas para mostrar de una manera ms grafica el comportamiento esttico del sistema, estas son El diagrama de Clases y El diagrama de Objetos.

Diagrama de clases: Solo hace uso de clases para representar el sistema, se utiliza cuando necesitamos realizar un Anlisis de Dominio.
El diagrama de clases usa los siguientes smbolos para modelar el sistema. *Clases:

Para definir niveles de acceso se usa la siguiente nomenclatura: + (Publico) # (Protegido) - (Privado) Seguido al nombre del atributo o mtodo, se puede definir el tipo que representa o que devuelve (solo mtodos), para hacer esto deberemos de seguir la siguiente nomenclatura: Nombre_Atributo/Metodo: Tipo_Dato De igual modo para los parmetros de entrada usaremos la misma nomenclatura. *Relaciones Binarias:

La relacin Binaria entre clase y objeto se representa mediante una lnea recta y en cada extremo se denota la multiplicidad de la relacin. Adems encima de la lnea que representa la relacin, se le deber de etiquetar con algn nombre:

*Relacin de Herencia: La relacin de herencia se denota de la siguiente manera:

La flecha siempre debe de ir apuntando a la clase padre, la relacin de herencia no tiene multiplicidad ni tampoco se debe de etiquetar, ya que viene implcito. En el siguiente ejemplo se muestra una relacin de herencia mltiple:

*Relacin de Composicin: La relacin de composicin debe de denotarse de la siguiente manera:

Esta relacin al igual que la binaria simple debe de tener multiplicidad, pero no as etiqueta ya que al igual que la herencia esto ya viene implcito, como apunte se debe de recordar que el rombo debe de ir apuntando a la clase que est compuesta de la otra clase, en el siguiente ejemplo se denota como se debe de usar:

Diagrama de objetos: Usa los objetos instanciados del diagrama de clases, estos diagramas se enfocan en la perspectiva de casos reales o prototipos.
Ahora en el diagrama de Objetos se incluye un nuevo elemento, el Objeto que se representa de la siguiente manera:

Como se puede observar es muy parecido a la representacin de una clase, la diferencia es que ya no se ponen los mtodos y ahora se observan los valores que tiene los atributos. El nombre del objeto y los atributos tienen la siguiente nomenclatura: Un objeto se representa por un rectngulo con un nombre subrayado.

Nombre_Atributo: Tipo_Dato = Valor Para los atributos se debe de respetar el tipo de dato, no olvidar esto, ya que por ejemplo en un atributo del tipo Integer no deberemos de guardar cadenas de texto o numero con punto flotante.

Modelo Dinmico
El modelo dinmico tiene la tarea de mostrar el comportamiento del sistema durante el transcurso del tiempo o mejor dicho en funcin al tiempo. El modelo dinmico al igual que el esttico tiene dos herramientas para representar esto, y estas son El Diagrama de Estado y El diagrama de Sucesos. Diagrama de Estados: Es un diagrama que presenta los estados en los que puede encontrarse un objeto, junto con las transacciones entre los estados, y muestra los estados Inicial y Final de una secuencia de cambios de estados La anterior definicin nos da como pauta que si alguno de los atributos se modifica existe la posibilidad de cambio de estado, y digo posibilidad ya que puede darse el caso que si un atributo se modifica este puede no variar el estado del objeto; La variacin de un atributo casi

siempre se debe a un Evento o Suceso, as que sera bueno definir formalmente que es un evento o suceso: Los smbolos que se utilizan para modelar uno de estos diagramas: Estado:

La nomenclatura de un estado es simple, en la parte de arriba se debe de especificar el nombre del estado sin subrayados, negrillas u otras cosas, despus en la estructura tenemos tres identificadores bsicos que son entrada, salir y hacer, tanto entrada como salir son acciones que se deben de dar tanto cuando se entra al estado como cuando se sale del estado, en el identificador hacer, podemos definir tareas que el objeto va a realizar mientras este en ese estado. Estado Inicial: El estado inicial es cuando un objeto acaba de ser instanciado, por lo cual es necesario representarlo de una manera diferente al resto de los estados:

Un Circulo relleno representa el estado inicial. Estado Final: El estado final es cuando un objeto es destruido, la manera de representarlo es la siguiente:

Transicin: La transicin se representa con una lnea recta y encima de esta el evento que produjo el cambio de estado:

Estado Compuesto: Un estado compuesto o sper estado, es un estado que engloba a dos o ms estados dentro de uno solo, la representacin es la siguiente:

Diagrama de Sucesos: Es un diagrama que muestra la interaccin entre los distintos objetos mediante los mensajes que se mandan entre ellos, en un escenario en especifico. Los elementos con los que se modela este diagrama son: Actor:

El actor, es quien interacta con el sistema, este actor puede ser una persona real, otro sistema o alguno objeto de nuestro sistema, todo depende de nuestro escenario, al actor se lo representa como un hombrecito.

Objeto: Los objeto en este diagrama se representan con un cuadrado, donde se sita el nombre del objeto, todo sub-rayado, adems tiene una lnea punteada saliendo de la parte baja del recuadro, esta representa su lnea de tiempo. Mensaje:

Los mensajes se representan con una lnea recta y una flechita, adems en la parte de arriba se encuentra la etiqueta de este, como un apunte recordar, que los mensajes que se indiquen en el diagrama de sucesos previamente debieron de ser definidos en el diagrama de estados, ya que en ese diagrama definimos las relaciones que por donde fluye el mensaje.

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