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INDICE DE JUEGOS PREDEPORTIVOS: BALONMANO 1.-La caza del baln. 2.-Corre, corre que te dan. 3.-Aro mvil. 4.-Baln-Tiro.

5.-La muralla china. 6.-Baln-Radar. 7.-Pelota lanzada. 8.-Tirar el bolo. 9.-La montera. 10.-Esquivar y correr. 11.-Cara y cruz con baln. 12.-Atrapa y esquiva (=campo revuelto). 13.-Baln cazador. 14.-Esquivar el baln. 15.-El guila y los pichones. 16.-Lucha por el baln. 17.-Baln a tres campos. ===================================================== 1.-LA CAZA DEL BALON.- 7 aos * 2 equipos de 8 a 10 jugadores * un baln grande (medicinal o de baloncesto) y una pelota para cada participante (de ritmo o de balonmano) * |-----lnea de lanzamiento-----| 1 metro |---------lnea de gol-----------| | | \ | | 10 metros | | / |----------lnea de gol----------| |-----lnea de lanzamiento-----| 1 metro Cada equipo se coloca detrs de su lnea de lanzamiento, teniendo cada jugador su respectiva pelota. En el centro del campo se coloca el baln grande. El juego consiste en mover el baln central por medio de sucesivos pelotazos y lograr que ste traspase la lnea de gol del equipo contrario. Reglamento: * se lanza desde detrs de la lnea de tiro; * los balones se recuperan en funcin de la proximidad a uno u otro campo; * se marca punto al hacer pasar el baln ms all de la lnea de gol del equipo contrario; * se juega a lmite de tiempo o de goles. 2.-CORRE, CORRE QUE TE DAN.- 6 aos * individual o 2 equipos * un baln de ritmo o balonmano * Se colocan todos los jugadores dentro de un crculo excepto dos que quedan fuera. Los de fuera se van pasando el baln y lo lanzan hacia dentro tratando de eliminar a todos los dems, los cuales han de evitar ser tocados. Se juega hasta que quedan dos ganadores que pasan fuera a poner el baln en movimiento. El jugador que logre bloquear un lanzamiento,

obtiene una vida. Sepuede jugar tambin por equipos: uno fuera y otro dentro. Se contabiliza el tiempo que se tarda en eliminar al equipo contrario, ganando el que menos tiempo invierta. 3.-EL ARO MOVIL.- 8 aos * un baln de balonmano * dos aros de gimnasia rtmica * un campo de balonmano * El juego es bsicamente igual que si se tratara de un partido de balonmano, con la diferencia de que en lugar de portera, lo que hay son dos jugadores del equipo contrario sujetando un aro. Reglamento: * los jugadores que sujetan los aros pueden moverse a lo largo de toda la lnea de fondo y tratarn de hacer que los lanzamiemtos de sus compaeros se introduzcan en el aro; * se marca un rea de dos metros a todo lo largo de las lneas de fondo; * gana el equipo que anota ms tantos en un tiempo determinado. 4.-BALON-TIRO.- 8 aos * dos equipos * un baln de balonmano o ritmo * |--|--------------|--------------|--| | | | | | cementerio | | | | | B.......|..| campo A | campo B |..|...cementerio A | | | | | | | | | | |--|--------------|--------------|--| El juego consiste en que los equipos, cada uno de ellos colocado en su cancha respectiva al inicio del mismo, trata de eliminar a los contrarios golpendolos con el baln. Gana el equipo que consigue este propsito con la totalidad del equipo oponente. Reglamento: * cuando un lanzamiento golpea a un jugador y la pelota no logra ser bloqueada por nadie antes de que bote en el suelo, el jugador golpeado queda "muerto" y pasa al cementerio de su equipo; * los "muertos" continan jugando desde su cementerio, iniciando un fuego cruzado sobre el equipo contrario; * cuando un "muerto" mata a alguien, "resucita" y vuelve al campo de juego; * el jugador que sale de los lmites del campo, queda "muerto" en el acto; * si el baln es cogido al vuelo, no pasa nada, incluso si esto se hace despus de haber golpeado a un compaero; * cuando el ltimo jugador de un equipo muere, toma posesin de la pelota y, al llegar a su cementerio, grita "pies quietos", lanzando a continuacin el baln con el fin de resucitar si logra eliminar a alguien; en esta circustancia, el equipo atacado, podr mover el cuerpo pero no los pies del suelo; si lo hace, si los mueve, da la vida al lanzador. VARIANTE: Esquiva la Bola (8)
Divide al grupo en cuatro equipos del mismo tamao (para grupos pequeos, dos o tres equipos). Divide el piso en cuadrantes. Los jugadores lanzan una bola a los oponentes. Si un jugador es golpeado abajo de la cintura sale del juego. Si un jugador cacha una pelota sin dejarla botar el que la lanz estar fuera del juego. El equipo ganador ser el del ltimo jugador que quede.

5.-LA MURALLA CHINA.- 8 aos * 2 equipos de 6 a 10 jugadores cada uno * un baln de balonmano o ritmo para cada dos *

C C C C |---|------------|-----------|---| |S| | |S| | | | <-S| | |S| | | | |S| S-> | |S| | | | | | |---|------------|------------|---| C C C C El juego enfrenta a dos equipos, los cuidadores de la muralla (C) y los salteadores (S), los cuales se distribuyen del modo que se muestra en el grfico (los cuidadores en los laterales largos, armados con los balones, y los salteadores en los refugios de los extremos). A la seal, los salteadores deben correr de un refugio a otro sin detenerse, en tanto que los cuidadores tratan de eliminarlos bombardendolos con los balones. Reglamento: * cuando un salteador es alcanzado, queda eliminado (a no ser que bloquee el baln, en cuyo caso podr llegar con l cogido hasta el refugio, desde donde lo devolver a los cuidadores); * si un salteador sale de los lmites del campo, queda eliminado automticamente; * se juega a tiempo prefijado o a "x" recorridos; * gana el equipo con ms supervivientes; * se cambian las posiciones al final de cada manga. 6.-BALON RADAR.- 8 aos * un baln de balonmano o una pelota de ritmo * dos bolos o algo similar * 2 equipos de 5 a 10 jugadores dependiendo de las dimensiones del campo * Se colocan los bolos en los extremos del campo, uno a cada lado y se delimita un rea que no puede ser pisada por atacantes ni defensores (estilo balonmano). El objetivo de los equipos es conseguir derribar el bolo adversario con el baln y, a la vez, evitar que sea derribado el suyo. El baln se pone en movimiento con un salto neutral en el centro del campo. El que tome posesin, no habr de botar la pelota ni hacer nada especial. La nica regla es que si el jugador que se encuentre en posesin de la pelota es tocado por un contrario antes de deshacerse de ella, ceder la posesin en el mismo lugar en que fue alcanzado (el rbitro ha de estar muy atento para ver si el jugador fue tocado antes o despus de haber soltado el baln). Pueden hacerse cuantos pases se quiera y darse los pasos que se desee. Si el baln cae al suelo, no est en posesin de nadie hasta que vuelva a ser recogido, pudiendo, entre tanto, ser desplazado con los pies.

7.-PELOTA LANZADA.- 8 aos * un baln de ritmo o de balonmano * dos equipos de 6 a 10 miembros * un campo cuadrado con 6 u 8 refugios o bases y un crculo grande en el centro * Al comienzo del juego, un equipo se coloca en el interior del crculo central (cazadores) y el otro (corredores), en el foso de salida, que coincide con la tima base. El primero de los corredores, situado en el foso, lanza la pelota al crculo, corriendo en seguida hacia la primera base. El cazador que coja la pelota, trata de interceptar al corredor golpendole con el baln antes de que se refugie en la base, logrando eliminarlo si acierta. Acto seguido jugar el segundo y as sucesivamente. Reglamento: * Cuando no queden ya jugadores en el foso de salida, el lanzamiento lo efectuar el jugador que est en la base ms adelantada. * Los del centro pueden lanzar a cualquiera de los corredores cuando est ms de uno en movimiento. * El corredor que logre alcanzar la ltima base (o foso de lanzamiento), anota un punto para su equipo. * El juego puede complicarse con dos o tres lanzamientos simultneos. * Si el pase al crculo no es bueno, deber repetirse. 8.-TIRAR EL BOLO.- 8 aos * un baln de balonmano * individual o por equipos de 3 a 5 jugadores * un bolo * dos crculos concntricos marcados en el suelo (uno de ellos ser pequeo y tendr el bolo colocado en su imnterior * En la corona circular se coloca un jugador que realiza la funcin de portero, debiendo defender el bolo de los lanzamientos de los dems jugadores (situados fuera del crculo grande), los cuales tratarn de derribarlo. Slo habr un baln en juego y aqul que logre tumbar el bolo, pasar a ser el guardian. Esta sera la opcin individual. La variante por equipos consistira en que un equipo se colocara defendiemndo el bolo dentro de la corona circular y el otro tratara de derribarlo desde la parte exterior de los crculos concntricos. VARIANTE.- se coloca el bolo o, en su defecto, un bote, en un punto situado a 10 12 metros de distancia de la lnea de lanzamiento. Desde all se lanzar el baln con el objeto de derribar el bolo. Los lanzamientos pueden efectuarse con un baln de balonmano o con una pelota de tenis o base-ball. VARIANTE: DERRIBAR EL MUECO.- se realiza en madera un mueco de 1 metro de alto y 40 cm. de ancho, sujetndolo a una base para que se sostenga en pie. Este mueco se coloca de portero. Los jugadores cuentan con 5 lanzamientos cada uno para derribar al portero. Los lanzamientos se efetan desde distintas distancias (6 9 metros, p.e.), concedindose 2 puntos por cada derribo y 1 por cada impacto. 9.-LA MONTERIA.- 8 aos * campo rectangular de 10 x 20 m. * un baln de balonmano o similar * 2 equipos de 8 a 10 jugadores (cazadores y ciervos) * Situacin inicial: los "cazadores" se colocan repartidos por todo el campo y los "ciervos" estn en una fila en el exterior. El baln est en posesin del "cazador" ms alejado del punto de salida de los "ciervos". Desarrollo: los "ciervos" entran en el campo de uno en uno; los "cazadores" deben tocar a los "ciervos" con el baln en el mnimo tiempo posible. En el momento en que un "ciervo " es tocado, entra en el campo el siguiente de la fila. Reglamento: * los "cazadores" no pueden desplazarse cuando tengan el baln en las manos; * gana el equipo que antes elimina a todos los "ciervos"; * el "ciervo" que bloquea el baln no est eliminado y debe lanzarlo a

cualquier parte del campo en cuanto lo agarre; * los "cazadores", previo acuerdo unnime, podrn usar dos balones y los "ciervos", entrar corriendo en el campo de 2 en 2. 10.-ESQUIVAR Y CORRER.- 8 aos * campo cuadrado de 10 x 10 metros * 2 equipos de 6 a 10 jugadores (debern tener un nmero par de miembros) * un baln de balonmano o similar Situacin inicial: el equipo "A" se sita dentro del cuadrado con el baln en posesin del jugador ms alejado del punto de entrada al campo. El equipo "B" est situado por parejas en ese punto de entrada. Desarrollo: a la seal, uno de los miembros de la primera pareja de "B" entra corriendo en el campo y el otro sale corriendo alrededor de ste por la parte exterior. El equipo "A" debe alcanzar con el baln al miembro de "B" que entr en el campo, antes de que su compaero de pareja logre dar la vuelta al cuadrado. Si "A" logra su objetivo, se anota un punto; si no lo logra, se lo anota "B". Los dos equipos han de pasar por las dos situaciones y, dentro del equipo que corre, todos sus miembros desempearn los dos papeles. Ganar el equipo que ms puntos acumule. 11.-CARA Y CRUZ CON BALON.- 7 aos * campo rectangular de 10 x 20 metros * 2 equipos de 10 a 20 jugadores * un baln de balonmano o similar * Situacin inicial: los dos equipos se sitan uno frente al otro, con un metro de separacin respecto a la lnea central que divide el campo. A cada lado, paralelamente a esa lnea central y a 20 30 m. de ella, se marcan sendas lneas de fondo. En la lnea central se colocar el baln, cada vez a la altura de dos jugadores distintos. Uno de los equipos se llamar "cara" y el otro "cruz". Desarrollo: el profesor grita al azar el nombre de uno de los dos equipos. El jugador del equipo nombrado que est ms prximo al baln, lo coger y tratar de golpear con l al mayor nmero posible de adversarios antes de que estos lleguen a su propia lnea de fondo. Todos los jugadores alcanzados sern eliminados. Las jugadas se van repitiendo hasta que un equipo elimine a todos los contrarios. Es vlido realizar pases de baln antes del lanzamiento final. 12.-ATRAPA Y ESQUIVA: CAMPO REVUELTO.- 7 aos * individual * de 8 a 25 jugadores * campo cuadrado o rectangular de 20 a 40 m. de lado * una baln de balonmano o similar * Todos los jugadores se sitan libremente por el terreno de juego. El baln se lanza al aire y es cogido por algn jugador, el cual trata de eliminar a algn contrario alcanzndolo con el baln (lanzndolo); los dems jugadores intentan no ser alcanzados y, al mismo tiempo, tratan de tocar al que est en posesin de la pelota, en cuyo caso quedara eliminado. Reglamento: * el baln se puede bloquear en el aire o cogerlo tras botar; * el jugador con baln slo puede dar tres pasos; * los eliminados se sientan en el suelo y pueden salvarse si, por azar, el baln llega a sus dominios; * se establece un tiempo de duracin del partido. * puede establecerse la prohibicin de coger el baln al vuelo, lo que obliga a esquivar ms y a esperar que bote en el suelo antes de hacerse con l. 13.-BALON CAZADOR.- 8 aos * 2 equipos de 8 a 12 jugadores * campo de 30 40 x 15 20 * un baln de balonmano o similar *

Los equipos se distribuyen por el campo y se realiza un saque neutral. El equipo que entra en posesin del baln, debe alcanzar con ste a los del equipo contrario para eliminarlos. El equipo que no est en posesin de la pelota debe evitar ser tocado e intentar apropiarse de la misma cogindola al vuelo o del suelo, pasando en ese momento a convertirse en cazadores. Reglamento: * el baln puede pasarse; * el que tiene el baln no puede moverse; * slo se puede lanzar con la mano; * el que es alcanzado con el baln queda eliminado, a no ser que lo bloquee; * al cometerse una violacin, el baln cambia de posesin; * el jugador que sale de los lmites del campo queda eliminado; * gana el equipo que antes elimina a todos sus adversarios, o bien, el que tenga ms jugadores vivos al terminar el tiempo preestablecido. 14.-ESQUIVAR EL BALON.- 8 aos * un baln de balonmano * dos equipos de 8 a 12 jugadores * campo circular de 8 a 15 m. de dimetro o cuadrado de 15 x 15 m. * Situacin inicial: un equipo en el interior del campo y el otro, en posesin del baln, repartido por el permetro exterior. Desarrollo: el equipo del exterior intenta tocar con el baln a los jugadores del interior para eliminarlos. El equipo del interior, por su parte, intenta esquivar o atrapar los lanzamientos al vuelo para eliminar al lanzador. Reglamento: * se lanza nicamente con la mano; * el que est en posesin de la pelota no puede desplazarse, si bien, si que puede pasarla a otros compaeros; * el jugador alcanzado por un lanzamiento directo (sin que haya botado previamente), queda eliminado; * si se bloquea el baln, se elimina al lanzador; * al bloquear el baln, se deposita ste en el suelo, en el centro del terreno de juego, debiendo uno de los lanzadores entrar a buscarlo y pasarlo desde all a un compaero; Duracin: hasta que todos sean eliminados, controlando el tiempo empleado para ello, siendo ganador el equipo que menos tiempo invirti. Puede jugarse tambin por tiempo, al trmino del cual se sumara la gente que an queda viva en el interior del campo con los lanzadores eliminados, lo cual dara la puntuacin final del equipo interior. 15.-EL AGUILA Y LOS PICHONES.- 8 aos * 10 a 20 jugadores * un baln de balonmano o similar * campo rectangular, de 15 a 20 m. de largo y con una zona de seguridad en cada uno de los fondos llamadas "bosque" y "palomar". Situacin inicial: todos los jugadores menos uno se sitan en una de las zonas de seguridad (son los "pichones") y el otro (el "guila") se coloca en el centro del campo con el baln. Desarrollo: los "pichones" han de pasar volando del "bosque" al "palomar". Entre tanto, el "guila" ha de eliminarlos alcanzndolos con el baln (no vale de rebote). Los "pichones" alcanzados van convirtindose en "guilas" hasta que slo quede uno, que ser el ganador y, por tanto, la primera "guila" de la partida siguiente. No se puede caminar con el baln en las manos. 16.-LUCHA POR EL BALON.- 9 aos * nmero ilimitado de jugadores divididos en varios equipos * campo llano y sin lmites pero con un pasillo neutro de unos 10 m. de ancho * un baln ligero *

Todos los jugadores se sitan al azar detrs del pasillo neutro. El profesor realiza el saque inicial desde un punto de lanzamiento situado al otro lado del pasillo. El jugador que coge el baln, acude a lanzar, tratando de que sus compaeros reciban el pase. El equipo que antes consigue colocar a todos sus jugadores en la zona de lanzamiento es el ganador. Reglamento: * no est permitido desplazarse con el baln en posesin (hay que lanzar obligatoriamente desde el punto de lanzamiento establecido); * no se permite empujar, agarrar ni golpear para atrapar el baln; * no se puede tardar ms de 5 seg. en lanzar tras llegar a la zona de lanzamiento; * cualquier violacin ser sancionada con la vuelta al campo de juego de uno de los jugadores previamente salvados. 17.-BALON A TRES CAMPOS.- 9 aos * 3 equipos de 5 a 12 jugadores * campo de 8x15 10x24 (dependiendo del nmero de jugadores), dividido en tres franjas iguales * Se coloca un equipo en cada campo. Los equipos situados en los extremos intentan eliminar al equipo del medio (siguiendo las reglas del Baln-tiro) y ste, a su vez, a los de los extremos. Duracin : por eliminacin, es decir, pierde el equipo eliminado; cuanto tiempo dura un equipo en la zona central? : por valoracin de puntos, concedindose un punto por cada acierto y realizando la suma total despus de que los tres equipos hayan pasado por la zona central. VARIANTES .- campo central ms grande; .- para eliminar a un jugador del centro hay que alcanzarle dos veces; .- cada diana sobre un jugador del centro vale un punto y sobre un jugador de los extremos vale dos; .- slo juegan dos equipos: uno en el centro y el otro, dividido, en los extremos.

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