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INTRODUCCION

El dibujo surgi desde que el hombre existe. En el pasado los hombres utilizaban las tcnicas del dibujo para comunicarse, todo esto es lo que hoy conocemos como las pinturas rupestres, el hombre quera representar todo lo que estaba a su alrededor, mediante estos dibujos. Todos estos dibujos han evolucionado con el paso del tiempo, a diferentes tipos de dibujos, y uno de estos es el dibujo tcnico, que busca la representacin de los objetos lo ms exactamente posible, en forma y dimensiones.

Para realizar el Dibujo Tcnico, en este curso, se requirieron de diferentes instrumentos de precisin. Cuando no se utilizan estos instrumentos, es lo que, el maestro explic, se le llama dibujo a mano alzada.

Para poder realizar un dibujo tcnico es necesario la utilizacin de un clculo exacto, medicin, lneas bien trazadas, precisin, entre otras, tambin se necesita del conocimiento terico que con una buena prctica se crear un dibujante.

Con la evolucin de la tecnologa, el dibujo tcnico tiene muchas herramientas para facilitar su uso, ya que existen varios programas que ayudan en la realizacin de estos, haciendo que sea ms exacto.

El dibujo tcnico debe ser claro, preciso y completo.

INDICE

Introduccin 1ra. Unidad Representacin grfica. Mano alzada. Ejemplos. Dibujo artstico. El Dibujo Tcnico y Su Clasificacin. Instrumentos y materiales para la representacin grfica. Uso de los instrumentos y materiales. Formatos de papel. Rotulado. Conceptos geomtricos. ngulos. Polgonos y su clasificacin. Crculo y circunferencia.

2da. Unidad Proyeccin ortogonal. Conceptos: o Proyeccin oblicua: Gabinete Caballera o Perspectiva. o Proyeccin isomtrica.

3ra. Unidad Proyeccin a un punto de fuga Proyeccin a dos puntos de fuga

Conclusin

REPRESENTACION GRAFICA
La Representacin grfica, expresin grfica o dibujo son conceptos que se entienden como un lenguaje propio, a la vez que bsico, de diferentes tcnicas relacionadas con la ingeniera o la arquitectura, uno puede expresarse grficamente desde el arte o desde la tcnica. Esta representacin se gua por normas fijas y preestablecidas para poder describir de forma exacta y clara dimensiones. Representacin grfica generalmente se le llama as cuando muestras algn objeto por medio de dibujos, smbolos, etc. ANTECEDENTES Desde la prehistori a los primeros hombres utilizaron el dibujo como una forma de comunicacin, por medio de figuras de tamao reducido, ubicados en (abrigos) rocosos, covachas y el interior de cuevas.

MANO ALZADA

El dibujo a mano alzada es aquel que se realiza sin emplear ninguna herramienta auxiliar, sino que se hace con la mano y el lpiz u otro instrumento similar. Tambin es conocido como dibujo a pulso. Este dibujo no se hace a escala, pero mantiene las proporciones. En l se emplean todas las tcnicas de dibujo, como sombreado entre otras. Dentro de la tcnica de dibujo a mano alzada distinguimos varios tipos: dibujo del natural, dibujo artstico, croquis, caricatura, etc.

DIBUJO A MANO ALZADA

DIBUJO A MANO ALZADA

DIBUJO ARTISTICO
Es la representacin de un objeto por medio de lneas que limitan sus formas y contornos. Se trata de una abstraccin de nuestra mente que permite fijar la apariencia de la forma, puesto que el ojo slo percibe masas coloreadas de diversa intensidad. Los dibujos artsticos suelen ser representaciones de objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina. Estos pueden ser realistas: un ejemplo son los retratos, o los dibujos arquitectnicos. El dibujo tambin puede llegar al grado de perder cierta aproximacin con la realidad, relativamente alejados de la realidad, hasta llegar a lo surrealista y lo abstracto. Proceso en el dibujo artstico: Apunte: Dibujo rpido que se usa para captar y recordar las caractersticas de lo que se va a dibujar despus. Es especialmente til cuando se dibujan exteriores o figuras en movimiento. Boceto: Prueba del dibujo en un papel aparte. Sirve para ayudar a decidir el encuadre, la composicin, qu elementos se incluyen Encajado: Lneas generales que se trazan en el papel definitivo que sirven como base del dibujo. Lnea: Dibujo de los contornos. Se dibuja primero lo mas general y despus el detalle.

Sombreado: Para conseguir ms realismo y volumen, se sombrean las zonas ms oscuras. Las zonas de luz se pueden aclarar borrando o usando un lpiz de color blanco o similar. Color: Un dibujo puede llevar color, especialmente si est destinado a ser una ilustracin. El color se puede aplicar con varias tcnicas: acuarela, tinta, lpiz de color, etc. El color puede ser plano o con textura. Correcciones: Los errores se pueden corregir borrando, cubriendo una zona del dibujo con pintura o un trozo de papel y dibujando sobre l, o escaneando el dibujo y modificndolo en un programa de retoque fotogrfico. Proporcin: La proporcin en el dibujo es muy importante, ya que est dar al objeto representado la armona necesaria al relacionar correctamente todos los elementos que lo conforman. Un consejo til y prctico al momento de realizar el encuadre del dibujo, es colocar est frente a un espejo, de esta manera descubriremos si nuestra obra se encuentra bien proporcionada y si guarda la simetra correspondiente; esto es muy til en especial con los dibujos del rostro y en retratos. Otras formas de evaluar si nuestro dibujo es correcto son: colocarlo al revs, mirarlo a contraluz por el reverso de la hoja y, colocar nuestra hoja un poco ms abajo para cambiar nuestra perspectiva al mirarla.

DIBUJO TCNICO Y SU CLASIFICACIN


El Dibujo Tcnico es el lenguaje grafico, con l se hace entender universalmente tcnicas de expresin clara, precisa y exacta , Tambin se puede decir en otras palabras que es una representacin grfica de un objeto real de una idea o de un diseo propuesto para construccin posterior. Su funcin principal es transmitir la forma y perspectiva de un objeto de manera real y precisa, siendo as su propsito fundamental el transmitir la forma y dimensin exacta de un objeto. El Dibujo Tcnico generalmente se clasifica en: Dibujo Artistico: Suelen ser representaciones de objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina. Estos pueden ser realistas: un ejemplo son los retratos. El dibujo tambin puede llegar al grado de perder cierta aproximacin con la realidad relativamente. Dibujo Tcnico: Es el procedimiento utilizado para representar topografa, trabajo de ingeniera, edificios y piezas de maquinaria, que consiste en un dibujo normalizado. Dentro de estos se derivan las ramas: Natural: Es el dibujo que copia los objetos directamente, mediante la observacin. En este tipo de dibujo, se trabaja con el modelo en frente, no se hace de memoria, y se intenta copiar fielmente el objeto. Continuo: Es el dibujo esculpido o pintado que se extiende a todo lo largo de una moldura o cornisa y se aproxima a la realidad. Industrial: Su objetivo es representar piezas de maquina, conductos mecnico, construcciones en forma clara pero con precisin suficiente y es por lo que emplea la geometra descriptiva como auxiliar. Este facilita adems la concepcin de la obra. Definido: Este se hace con ayuda de instrumentos adecuados; que permiten realizar un trabajo preciso. Las ideas de comunicar los pensamientos de una persona a otra por medio.

Natural

Continuo

Industrial

Definido

INSTRUMENTOS Y MATERIALES PARA LA REPRESENTACIN GRFICA Y SU USO


Materiales: Son todos aquellos elementos susceptibles de ser transformados y en cuya utilizacin estn sujetos a un mayor desgate. Instrumentos: Son los objetos empleados para facilitar la realizacin de un trabajo o actividad. A diferencia de los materiales, los instrumentos estn sujetos a un menor desgate. Equipo: Es el conjunto de instrumentos y de materiales necesarios para la realizacin de un bien o fin determinado. Intrumentos y Materiales : Restirador: Superficie fija con aristas y bordes perfectamente rectos. Hechos de materiales como madera, triplay, aglomerados con bordes perimetrales de madera; acrlicos, metales e incluso con cubiertas de formica. Lapices: Se componen de dos partes esenciales: la mina y la cubierta. De acuerdo con la firmeza del trazo los lpices se clasifican como suaves, medios y duros. Lapiceros o portaminas: Las ventajas de un lapicero o portaminas es que te permiten utilizar minas de diferentes grados de dureza y aprovecharlas totalmente. Se presentan segn el calibre, con medidas entre 0.3mm, 0.5mm y 2.0mm. Gomas: Existen diversos tipos de gomas segn su aplicacin; Se componen de una base de caucho mezclada con abrasivos o con disolventes para tintes e incluso, con filamentos de fibra de vidrio. Entre las mas utilizadas se encuentran las gomas blandas o suaves, de migajn, para el borrado de reas; y las gomas semiduras, para el borrado de espacios pequeos.

Regla T: Esta compuesta por dos partes cuerpo y cabeza, la cual esta dispuesta en forma perpendicular. Existen dos tipos de cabeza fija y de cabeza mvil. Se fabrican en diversos materiales: acrlico, madera, triplay, aluminio o en una combinacin de estos. Escuadras: Son instrumentos de forma triangular, ambas con ngulos rectos, una de ellas compuesta con ngulos de 45 y otra con ngulos de 30 y 60. Se fabrican con diversos materiales como plsticos, acrlico de colores y aluminio. Se recomienda utilizar las escuadras transparentes que permiten ver a tras de ellas. Compas: Estn compuestos de dos patas, una de ellas con el extremo terminado en punta metlica y otro terminado en mina, tiralneas, punta metlica, adaptador de plumas estilogrficas o adaptador de extensin. Ambas patas estn unidas en la parte superior con un pequeo maneral, y un herraje de pinza y pivote o de cremallera, que permite un abatimiento controlado. Elementos de Fijacin: Entre las cintas celulosas, las mas empleada es la cinta masking por sus caractersticas de adhesin, dimensiones y presentaciones. Papel: En el campo de dibujo es importante el uso de papeles que renan caractersticas de resistencia al tiempo, al trazo y al borrado, adems de una adecuada aceptacin de tintas en su superficie. En la actualidad utilizamos materiales de origen natural como, marquilla, bond, mantequilla, albanene, hasta materiales de plsticos que tienen propiedades de durabilidad e impermeabilidad como es el caso del herculene y los acetatos.

USO DE LOS INSTRUMENTOS Y MATERIALES.


Lpiz: EL principal uso del lpiz es dibujar distintas formas, lneas, que no solamente deben ser claras y precisas, deben ser uniformes, firmes y opacas. Esto depende de una seleccin muy cuidadosa de los lpices y un uso apropiado de ellos. Papel para dibujo: Principalmente para el dibujo se distinguen dos tipos de papel: Papel Opaco: Su color vara desde el blanco hasta el amarillento y es ligeramente brillante. Papel Traslcido o Vegetal: Tiene la caracterstica de permitir el paso de la luz a travs de l, lo que facilita ver con claridad cualquier dibujo que est debajo del mismo. Regla Escala: Tambin es conocida como la regla graduada, es para trabajar con escala normal, con ella se debe medir pero nunca trazar. Escuadras: Las escuadras que se utilizan en dibujo tcnico son dos. La de 45 que tiene forma de tringulo issceles con un ngulo de 90 y los otros dos de 45. La escuadra de 60 que tiene forma de tringulo escaleno, cuyos ngulos miden 90, 30 y 60. Con la escuadra de 45 se trazan proyecciones oblicuas y perspectivas paralelas; con la escuadra de 60 se trazan proyecciones isomtricas, cnica y/o puntos de fuga. Regla T: Se emplea para trazar lneas horizontales de forma rpida y precisa. Tambin sirve como punto de apoyo a las escuadras y para alinear el formato y proceder a su fijacin Esta se utiliza sosteniendo la cabeza de la T se desliza a lo largo del borde del tablero hasta que llegue a la posicin deseada. Tablero o mesa para dibujo: Sobre este se fija el papel para realizar el dibujo. Debe ser liso, de bordes planos y rectos para permitir el desplazamiento de la regla T. El tamao depende del formato que se va a usar. Pueden ser mesas, siempre y cuando tengan dimensin e inclinacin necesaria. Cinta Adhesiva: El uso de la cinta adhesiva es para detener el papel y evitar el movimiento innecesario de este, y as lograr un mejor desempeo. Es mucho mejor si es transparente. Se pega en las esquinas con la base de trabajo.

Transportador: Se coloca el transportador sobre el vrtice del ngulo, girndolo hasta que uno de los ngulos coincida con el cero de la escala. El otro lado marcara la medida del ngulo. Afilaminas: Es mas conocido como sacapuntas, se usa para afilar los lpices, en el dibujo tcnico no se recomienda ya que suele dejar la punta del lpiz muy chata adems de que suele dejar restos de polvo en nuestras manos que arruinaran nuestro dibuj. Franela Para limpiar: El uso es para limpiar las escuadras y la regla T, antes de empezar a graficar. Compas: Es un instrumento de precisin que se emplea para trazar arcos, circunferencias y transportar medidas. Goma de Borrar: stas se emplean para hacer desaparecer trazos incorrectos, errores, manchas o trazos sobrantes. Por lo general son blandas, flexibles y de tonos claros para evitar manchas en el papel. Aparato para rayado mecnico: Se coloca la hoja debajo de la punta del lpiz mecnico, este comenzara a realizar trazos perfectamente realizados muy delicados y con ms precisin que si los hiciera un humano.

FORMATOS DE PAPEL
El formato estandar que se utiliza actualmente esla estabelcida por la ISO (organizacin internacional para la normalizacin) se basa de la DIN (instituto aleman de normalizacin) la cual es muy parecida a los bocetos olvidados de la revolucin francesa. La idea que subyace en el formato, es tratar de aprovechar el papel al mximo de modo que se desperdicie lo mnimo posible. El pliego de papel fabricado mide 1 metro cuadrado y la medida de sus lados guardan una proporcin tal, que dividindolo al medio en su longitud, cada una de las mitades siguen guardando la misma relacin entre sus lados que el pliego original. Existen otros formatos de papel normalizados, cmo el folio u oficio.

ROTULADO
La rotulacin es parte integral de un dibujo ya que explica algunos aspectos, seala dimensiones y forma parte de una presentacin. Cuando el trabajo se hace a mano, es imprescindible utilizar lneas de gua y lneas de pendiente. Las primeras son paralelas que aseguran una altura uniforme de las letras, tanto maysculas como minsculas y partes intermedias. Las segundas son verticales o inclinadas que indican la verticalidad o inclinacin del texto. Cuando se trabaja a lpiz se deben procurar trazos oscuros y ntidos, un trazo suave producir letras grises e imprecisas. En el rotulado a tinta se tendr cuidado de que los trazos tengan un ancho uniforme mediante la alimentacin adecuada de la plumilla. Una mala escritura no es excusa para un mal rotulado. Solo hay dos razones para un mal rotulado: una es la falta de control normal de las manos, y la otra es desidia. Se debe de adquirir la habilidad de rotular con claridad y lo puede hacer mediante prctica continua. Herramientas para rotular: Equipo de rotular LeRoy. Escuadra Braddock-Rowe para rotular. Instrumento Ames para rotular. Lpices para rotular: Para los letreros a lpiz puede emplearse un lpiz F, H o 2H. Es esencial mantener en el lpiz una punta cnica bien afilada, para lograr claridad y uniformidad de lneas.

Mtodo de entintar: Antes de entintar se deben trazar a lpiz todas las letras y palabras. Lneas de gua: Para un buen rotulado debe trazarse lneas horizontales de gua que indiquen la altura deseada en las letras y a travs de estas lneas verticales que indiquen la longitud de las letras. Lneas de gua para letras inclinadas: El Angulo de inclinacin se determina mediante una escuadra especial. El ngulo recomendado es de 67.5. Lneas de gua para nmeros y fracciones: Un numero entero y una fraccin requieren siete lneas de gua. La altura general de una fraccin no necesita ser mayor de nueve milmetros. El numero entero es casi siempre tres quintos de la altura de la fraccin.

Metodo de espaceamiento: El espaciamiento es el aspecto mas difcil del rotulado y solo se puede aprender mediante una aplicacin y practicas constantes, principalmente porque se hace al calculo para asegurar buen espaciamiento se deben observar ciertas reglas.

CONCEPTOS GEOMTRICOS
Espacio: Espacio se refiere al lugar donde vas a dibujar, este puede ser bidimensional o tridimensional, definido por ejes rectangulares generalmente (x,y bidimensional) (x,y,z tridimensional). El espacio es infinito y continuo. Plano: Un plano es el ente que solo posee dos dimensiones, y as mismo contiene infinitos puntos y rectas. El plano junto con el punto y la recta es uno de los entes geomtricos fundamentales. Punto: El punto describe una posicin en el espacio, que es determinada en base a un sistema de coordenadas. Segmento de recta: El segmento de recta es una porcin o una parte de una recta que se encuentra limitada entre 2 puntos. Linea: La linea es un conjunto de puntos consecutivos que siguen una direccin determinada. Tipos de Linea: Segn su forma Lnea Recta: Es aquella lnea en la que todos sus puntos van en una misma direccin. Lnea Curva: Es la lnea en la que sus puntos van en direcciones diferentes. Lnea Quebrada: Esta lnea est formada por diferentes rectas a su vez que se cortan entre s. Lnea Mixta: Est formada por lneas rectas y curvas. Segn su posicion en el espacio Lnea Vertical: Es la lnea recta perpendicular al horizonte. Lnea Horizontal: Es la lnea que corresponde al nivel del agua cuando esta se encuentra en reposo. Lnea Inclinada: Es la lnea que no es vertical ni horizontal y presenta un extremo inclinado hacia uno de sus lados.

Segn la relacion que guarden entre si Lneas Paralelas: Son dos lneas que van en un mismo sentido y sus extremos nunca se juntan. Lnea Perpendicular: Es la lnea que se encuentra con una lnea horizontal formando un ngulo recto. Lnea Oblicua: Es la lnea que se encuentra con una lnea horizontal formando un ngulo que no sea recto. Lneas Convergentes: Son lneas que parten de puntos diferentes y sus extremos se unen en un solo punto. Lneas Divergentes: Son lneas que parten de un mismo punto y sus extremos parten en direcciones diferentes.

NGULOS
ngulo nulo: Es el ngulo formado por dos semirrectas coincidentes, por lo tanto su abertura es nula, o sea de 0. ngulo agudo: Mayor de 0 y Menor de 90

ngulo recto: Es equivalente a 90, los dos lados de un ngulo recto son perpendiculares entre s. La proyeccin ortogonal de uno sobre otro es un punto, que coincide con el vrtice. ngulo obtuso: Mayor a 90 y menor a 180

ngulo llano: Equivalente a 180

ngulo oblicuo: ngulo que no es recto ni mltiplo de un ngulo recto. Los ngulos agudos y obtusos son ngulos oblicuos. ngulo completo: Un ngulo completo, tiene una amplitud de 360.

POLIGONOS Y SU CLASIFICACION
Un polgono es una figura geomtrica cerrada, formada por segmentos rectos consecutivos y no alineados, llamados lados. La palabra polgono procede del griego antiguo (pol) "muchos" y (gono) "ngulo. Los Poligonos se clasifican en: Poligonos Regulares: Un polgono se considera regular cuando tiene todos sus lados y ngulos iguales, y por tanto puede ser inscrito y circunscrito en una circunferencia. El centro de dicha circunferencia se denomina centro del polgono, y equidista de los vrtices y lados del mismo. Poligonos Irregulares: Es aquel en el que sus lados no son de igual longitud y/o sus vrtices no estn contenidos en una circunferencia.

CIRCULO Y CIRCUNFERENCIA

Circulo: En geometra, es el lugar geomtrico de los puntos del plano cuya distancia a otro punto fijo, llamado centro, es menor o igual que una cantidad constante, llamada radio. En otras palabras, es la regin del plano delimitada por una circunferencia y que posee un rea definida.

Circunferencia: Una circunferencia es el conjunto de todos los puntos de un plano que equidistan de otro punto fijo y coplanario llamado centro.

PROYECCION ORTOGONAL
(Didrica y tridrica)

Se denomina proyeccion ortogonal al sistema de representaciones que nos permiten dibujar en dierentes planos un objeto situado en el espacio. Cuando hablamos de sistemas de representacion nos referimos a un metodo, codigo o conjunto de normas preestablecidas que posibilitan trasmitir ideas graficas. Este sistema esta basado en la utilizcion de la menor cantidad de elementos que nos permitan configurar la realidad tridimensional. Esto e posible a partir de considerar el espacio real como el encuentro de un plano recto horizontal (P.H.) y otro vertical (P.V.) que se cortan entre si formando un angulo de 90, por lo que son perpendiculares. Proyeccion Didrica: Es aquella que se realiza por proyeccin ortogonal sobre dos planos perpendiculares entre s. Para su representacin en un plano (plano vertical) se hace girar el perpendicular (plano horizontal) 90 grados alrededor de la lnea de interseccin (lnea de tierra). Junto a estos dos planos suele considerarse un tercero perpendicular a los precedentes (plano de perfil), cuya representacin se hace por abatimiento sobre el plano vertical alrededor de la lnea de interseccin. Proyeccion Tridrica: La representacin didrica se define bsicamente como el mtodo grfico de representacin que consiste en obtener la imagen de algo en planta y alzado(s), mediante la proyeccin de haces perpendiculares a los planos principales de proyeccin, horizontal (planta) y vertical (alzados). Se puede representar com mayor o menor exactitud cualquier objeto, desde el punto hasta cualquier superficie o slido.

CONCEPTOS
PROYECCION OBLICUA: Es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son oblicuas al plano de proyeccin, establecindose una relacin entre todos los puntos del elemento proyectante con los proyectados. En el plano, la proyeccin oblicua es aquella cuyas lneas proyectantes auxiliares son oblicuas a la recta de proyeccin. As, dado un segmento, bastar proyectar los puntos "extremos" del segmento mediante lneas proyectantes auxiliares oblicuas, para determinar la proyeccin sobre la recta. Caballera: Es un sistema de representacin que utiliza la proyeccin paralela oblicua, en el que las dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los elementos paralelos a l, estn en verdadera magnitud. Gabinete: Una alternativa, que sigue siendo fcil de construir, es llevar slo la mitad de la distancia real proyectada sobre el eje z. Esta es la llamada proyeccin de gabinete. PERSPECTIVA: Es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posicin relativa de los objetos. La perspectiva simula la profundidad y los efectos de reduccin. PROYECCION ISOMETRICA: Es un mtodo grfico de representacin que constituye en una representacin visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

PROYECCION A UN PUNTO DE FUGA

La proyeccin con un punto de fuga se presenta cuando una de las caras de un objetorectangular es paralela al plano de visualizacin.

PROYECCION DOS PUNTOS DE FUGA

Una perspectiva con dos puntos de fuga se presenta cuando un conjunto de aristas sonparalelas al plano de visualizacin, pero ninguna de las caras lo es.

Las enseanzas que dej este curso, podrn ser utilizadas en la vida real, para elaboracin de planos, etc. No cualquier persona posee el don para dibujar, aunque en la actualidad, con el avance de la tecnologa, ya existen demasiadas herramientas de apoyo, igual no muchas personas saben emplearlas, pero mediante el conocimiento y el aprendizaje, se pueden adquirir las habilidades necesarias, para llevar acabo el dibujo tcnico. Con la ayuda de las tcnicas y las herramientas podemos crear dibujos bien estructurados y ms precisos.

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