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Introduccin
Desde el nacimiento de los videojuegos a principios de los aos 70 del s.XX hasta la actualidad estos se han convertido en una poderosa industria internacional en muchos sectores: econmico, social, tecnolgico y cultural. Las relaciones del videojuego con otras disciplinas como el cine, la televisin, el cmic e incluso la literatura lo convierten en el hijo predilecto de una nueva generacin, la generacin transmedia. En este volumen se enuncian las posibilidades (tambin laborales) que esta industria dinmica, tecnolgica, diversa y consolidada a nivel internacional ofrece a los jvenes.
- Flavio Escribano. Antlogo del nmero 98 de Revistas de Estudio de Juventud.
Industria Cultural
El 25 de Marzo de 2009 la Comisin de Cultura del Congreso vot de forma unnime una iniciativa del PSOE por lo cual se reconoca al Videojuego como Industria Cultural. Esto situaba a este sector a la misma altura de consideracin que otras industrias culturales como el Cine, la Msica o la Literatura y la enmienda aceptada del PP afin ms al incluirla tambin en el plan de Ayudas Culturales del Gobierno.
El Videojuego en cifras
En Estados Unidos el videojuego factur aproximadamente 22.000 mill $, ms que la suma de la msica (10.400 mill $) y el cine (9.500 mill $) juntos. Europa es el segundo comprador solo detrs de EEUU, y Espaa es actualmente el 4 consumidor de videojuegos dentro de Europa. Esto significa que gastamos aproximadamente 1.120 millones de en comprar videojuegos, slo detrs de Gran Bretaa (2.952 mill. ), Francia (2.264 mill. ) y Alemania (2.222 mill. )
Son violentos?
Las estadsticas arrojan datos sobre qu tipos de juegos son los que ms se venden. En el top 20 de Ventas del ao 2010 slo 5 videojuegos estn catalogados para mayores de 18 aos. La mayora de los top en ventas son videojuegos deportivos, de aventuras, plataformas, puzzle, habilidad o motor y el 43% de las ventas correspondieron a ttulos para mayores de 3 aos seguidos por los de 12 (21%), 7, 16 y 18 aos (que slo representaron el 6,1%). Los videojuegos son el nico producto de ocio que incluye una exhaustiva catalogacin por edad en su portada. En Europa la medida de corte se hace a travs de PEGI
Es peligrosamente... educativo
Las iniciativas para el uso de los videojuegos en al aula han sido documentadas en diversas publicadiones: Plan Ceibal o los informes del FutureLab o Schoolnet (Comisin Europea), reflejando el inters institucional en Uruguay, Reino Unido y Europa, aunque dicho inters sea casi anecdtico en Espaa. El videojuego se transforma en el aliado perfecto de una nueva forma de pensamiento que est ms acorde con la comprensin holstica y sistmica de realidades adems de en una excelente herramienta para familiarizarse con las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.
Oportunidades de Empleo
Siendo un sector econmicamente tan importante, el videojuego ofrece una amplia oferta laboral: desde la auto-edicin hasta la contratacin para su creacin. Adems la industria del videojuego invierte miles de millones de dlares en mejoras tecnolgicas que son aplicables a otros sectores como aeronutica, defensa, medicina, ingeniera, educacin, etc. Dando nuevas oportunidades laborales a nuevas generaciones ms familiarizadas con dichas tecnologas y ofreciendo nuevas posibilidades de interactuar con los problemas ms acuciantes de nuestra sociedad.
La Revista
Este monogrfico es una reflexin madura, seria y comprometida con una industria que, hasta hace poco, pareca pertenecer slo a una franja de edad infantil o preadolescente pero que ya se sita en la media de los 25-30: La de los videojuegos. Los artculos que aqu se recogen fueron realizados por expertos y expertas vinculados con varios grupos de investigacin o grupos empresariales de distintas partes del mundo, lo cual avala la calidad, profundidad y precisin de los textos aqu presentes. Las reas abarcadas son: Negocio e Industria, Lenguaje del Videojuego, Educacin y Salud y Videojuegos y Sociedad
Autores
Negocio e Industria
El doctor Peter Zackariasson es profesor en la University of Gothenburg, School of Business, Economics and Law (Suecia)
Autores
Negocio e Industria
La doctora Giuditta De Prato es investigadora en la IS Unit del IPTS (Joint Research Center) de la Comisin Europea).Doctora en Econmicas e Instituciones por la Universidad de Bolonia (Italia)
Sentando las bases de los servicios digitales. La innovacin a travs de los videojuegos online.
Las tendencias rupturistas que se observan en el mundo de los videojuegos pueden tener efectos secundarios en el mbito ms amplio de los servicios digitales. En este artculo se ofrece una descripcin del ecosistema industrial de los juegos online, las caractersticas de su proceso de produccin as como de la cadena de valor de esta industria, tambin los principales modelos tcnicos y econmicos empleados para la produccin y distribucin de juegos online, con especial hincapi en la creacin de servicios.
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Autores
Lenguaje y Videojuego
Javi Snchez lleva ms de una dcada ejerciendo periodismo cultural, con especial atencin al videojuego. Miembro del colectivo Mondo Pxel, ha publicado varios libros y colaborado para un sinfn de medios.
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Autores
Lenguaje y Videojuego
Eurdice Cabaes. Presidenta de ARSGAMES.net. Filsofa especializada en Filosofa de la Tecnologa, escribe su tesis doctoral sobre Creatividad Computacional. Ha sido miembro visitante del Computational Creativity Group del Imperial College of London (Reino Unido).
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Autores
Mar Marcos es Profesora Titular en la Universidad Complutense de Madrid (Facultad CC de la Informacin) donde imparte las asignaturas de Narrativa Audiovisual, Fotografa de Moda y Direccin de Actores. Michael Santorum es licenciado en Ciencias de la Informacin por la Universidad del Pas Vasco. Peso pesado de la industria del videojuego en Espaa se incorpora a Mercury Steam, donde participa en Clive Barkers Jericho y Castlevania: Lords of Shadow
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Autores
Educacin y Salud
La Dra. Clara Fernndez Vara est realizando su investigacin postdoctoral en Digital Media en el Singapore-MIT GAMBIT
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Autores
Educacin y Salud
Mara Rubio Mndez es Licenciada en Filosofa por la Universidad de Valencia desde el ao 2009 y actual coordinadora del proyecto para integracin a travs de videojuegos Gamestar(t)
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Autores
Educacin y Salud
Dra. M Jos Busto Martnez. Mdico de Atencin Primaria del Servicio Madrileo de Salud, profesora asociada de la Facultad de Ciencias Biomdicas (Universidad Europea de Madrid). Prof. Dr. Titular Joaqun Prez Martn. Responsable del Observatorio del Videojuego y de la Animacin desde 2003 y director del Mster en Diseo y Programacin de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid desde el 2004.
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Autores
Videojuegos y Sociedad
Mar Canet es ingeniero informtico y diseador de videojuegos. Entre sus campos de inters estn la visualizacin interactiva de grandes volmenes de informacin y los videojuegos.
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Autores
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Antlogo
Videojuegos y Juventud
Flavio Escribano, antlogo del presente volumen, es Tesorero y Fundador de ARSGAMES (www.arsgames.net), colectivo dedicado al Game Art y los Games Studies. Adems de ponente y profesor en diversos msters, congresos, workshops y seminarios relacionados con el gnero, los videojuegos y el arte colabora con organizaciones como la Comisin Europea, AECID, AMAZE y DIGAREC (Berln), MediaLab-Prado, IntermediaeMatadero, Zemos98, Universidad Europea de Madrid, Universidad Complutense... y otras instituciones tanto nacionales como internacionales en labores de investigacin y gestin cultural.
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Crditos
Videojuegos y Juventud
Secretario de Estado de Servicios Sociales e Igualdad: D. Juan Manuel Moreno Bonilla Direccin INJUVE: D. Rubn Urosa Snchez Direccin Observatorio de la Juventud: D. Julio Camacho Muoz Jefa Servicio Estudios y Documentacin: Da. Blanca Bardo Menndez
@2012, INJUVE. Observatorio de la Juventud. Servicio de Estudios y Documentacin. C/ Marqus de Riscal 16 - 28010, Madrid; Tel 91 782 74 67 - estudios@injuve.es
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