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Tejo y Dardos: Reglas y Técnicas

El documento describe las reglas, elementos y técnicas de los deportes de tejo y dardos, incluyendo sus variantes. En el tejo, los jugadores lanzan un tejo hacia un bocín para acumular puntos, mientras que en dardos, se lanzan tres dardos a una diana para sumar puntos. Ambos juegos requieren precisión y estrategia para ganar.
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Tejo y Dardos: Reglas y Técnicas

El documento describe las reglas, elementos y técnicas de los deportes de tejo y dardos, incluyendo sus variantes. En el tejo, los jugadores lanzan un tejo hacia un bocín para acumular puntos, mientras que en dardos, se lanzan tres dardos a una diana para sumar puntos. Ambos juegos requieren precisión y estrategia para ganar.
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TEJO Y DARDOS

Laura Adan
Juan Diaz
Angie
Maldonado
Alejandro
Nieto
Daniel Olivares
Tomas
Salomon
EL TEJO

El tejo es un deporte de
competencia, en el cual se
enfrentan jugadores en forma
individual o conformando
equipos. El juego consiste en
lanzar el tejo desde una cancha
a la otra, con el objetivo de
enterrarlo dentro del bocín,
reventar una mecha o en su
defecto, enterrarlo más cerca
al bocín que los demás
competidores.
ELEMENTOS
• ÁREA DE JUEGO: Debe ser de 19.5 m de largo, por 2.5 m de ancho. La
distancia entre las canchas es de 17.5 m;
• CANCHAS: Un tablero de madera, de altura de 1.5 m x 1m de ancho.
• CAJA DE GREDA O PLASTILINA: 1m de ancho, por 1m de largo, con una
altura de 35 cm en su parte posterior y de 5 cm en su parte
delantera.
• BOCÍN: Ubicado en el centro de la caja de greda con un diámetro
interior de 11 cm y un grosor de 2 cm.
• MECHAS DE POLVORA: En forma de triángulo equilátero, cada lado de
6 cm.
• MARCADOR: Electrónico o manual para llevar la cuenta del puntaje.
• TEJOS METALICOS: con medidas máximas de 9 cm de diámetro en su
base inferior, 4 cm de altura y un diámetro de de 5.5 cm en su base
superior.
• ELEMENTOS DE LIMPIEZA: Generalmente se usa un costal de fique,
HISTORIA
REGLAS PUNTAJE
• Para que un lanzamiento sea válido, el • MANO: 1 punto por
tejo debe caer directamente sobre los dejar el tejo más
objetivos, sin tener contacto con cercano al bocín.
elementos externos • MECHA: 3 puntos por
• Los equipos deben tener un maximo de hacer estallar un
4 integrantes mecha.
• los jugadores deben ubicarse en 2 filas y • EMBOCINADA: 6
jugaran en zig zag puntos por caer directo
• El puntaje minimo para ganar es 27 en el bocín.
puntos • MOÑONA: 9 puntos por
• El tejo no debe dar vueltas al momento lograr una embocinada
de lanzarse y estallar un mecha en
un solo lanzamiento.
JUGABILIDAD
• Se ubican todos los
competidores en una de las dos
canchas.
• Se sortea el turno de juego
• Comienza la partida de a
turnos(si están por equipos los
lanzamientos de los jugadores
deben ser intercalados)
• Una vez todos hallan lanzado se
dirigen a la otra cancha de tejo
• Lanza primero quien quede más
cerca del bosín
TECNICA DE LANZAMIENTO
• Abrir la mano
• Juntar el dedo corazón, anular y
meñique
• Colocar el tejo encima de los 3
dedos
• Poner el pulgar arriba del tejo
• Situar el dedo índice como
gatillo aun lado del tejo
• Hacer un péndulo con el brazo
• Dar medio paso al frente
• Dar un paso al frente
• Lanzar de abajo hacia arriba
VARIANTES

MINI
TEJO
Es lo mismo que el tejo tradicional
pero en proporciones más pequeñas .
Allí solo se coloca una mecha y gana
puntos quien la estalle. Se juega en
dos canchas que están frente a frente.
ASPECTO FISICO-
MATEMÁTICO
En el desplazamiento del tejo al momento del tiro se describe
como tiro parabólico, ya que en la misma trayectoria se crea
una parábola.

Teniendo en cuenta la distancia y el trayecto parabólico del


tejo, la persona requiere de precisión en la fuerza que va a
aplicar para que el tejo alcance a llegar a la cancha, al igual que
la puntería para lograr obtener un tiro lo más preciso y cercano
tanto al bocín como a la mechas, evitando que este salga del
marco de la cancha, o se estrelle con los bordes de la misma.
LOS DARDOS

Los dardos son un juego que se


practica individualmente o por
equipos, y que consiste en
lanzar tres dardos
alternativamente cada jugador
a una diana hasta completar
una puntuación determinada o
alcanzar unos sectores
determinados
ELEMENTOS
• Tres dardos (19-28gr).
• Diana dividida en 20 secciones y 2
círculos centrales. Cada sección
puntúa el valor del número que
tiene arriba, y los círculos puntúan
25 y 50 puntos respectivamente.
HISTORIA

El deporte de lanzar dardos comenzó


en 1896, aunque se dice que se
remonta aún más atrás, en la edad
media, a pesar de que el diseño del
tablero no era el mismo, los jugadores
lanzaban objetos puntiagudos a un
tablero para ganar puntos.
REGLAS
• El jugador debe estar a 2,8 metros para los lanzamientos. En cuanto a
la altura, el centro de la diana debe estar a 1,73 metros del suelo.
• Se realiza un tiro previo o de calentamiento, el resultado determina el
orden de participación el que más aproxime su dardo al centro de la
diana, comienza.
• Si el dardo clavado en la diana se cae antes de cinco segundos, se
anula la puntuación obtenida.
• Cuando el dardo rebota en la diana y cae, hay que volver a lanzar.
• Gana la partida el jugador, o el equipo, que suma la mayor cantidad de
puntos en las series definidas o quien consiga la puntuación total
elegida en menos lanzamientos dependiendo de la modalidad.
• Pisar la línea de tiro mientras está tirando,anulara la jugada y los
puntos que se consigan en ella
PUNTAJE

• SIMPLE: la puntuación es la del


número al borde de el área de
la diana acertada
• DOBLE La puntuación es el
doble del número al borde del
área acertada
• TRIPLE: La puntuación es el
triple del número al borde del
área acertada
• DIANA SIMPLE: 25 puntos
• DIANA DOBLE: 50 puntos
JUGABILIDAD
• Un jugador lanza 3 dardos por turno
• Se marca la puntuación
• Los jugadores se turnan para lanzar
los dardos
• El jugador con mayor puntaje gana
TECNICA DE LANZAMIENTO
• Separar los pies a la distancia del ancho
de las caderas
• Ubicarse de forma lateral con respecto a
la diana, con el pie derecho adelante
• Sostener el barril del dardo con el pulgar,
el índice y el dedo medio. También se
puede usar el dedo anular
• Mantener el agarre estable pero no
demasiado firme.
• Elevar el dardo al nivel de los ojos.
• codo apunte hacia la diana.
• Alinear la punta del dardo con el blanco
en el tablero.
• Inclinar la punta hacia arriba
• Lanzar el dardo con la mano y la muñeca
VARIANTES
DARDOS DARDOS
301
Los jugadores empiezan con 501
Las reglas, jugadores,
301 puntos y el objetivo es objetivo y método de
llevar ese puntaje a cero. Sin puntuación son exactamente
embargo para empezar a iguales que la modalidad
restar puntos se debe acertar anterior. Las únicas dos
un doble diferencias son que los
Este tipo de juego se juega jugadores empiezan con 501
con dos jugadores (1 contra 1) puntos y no hace falta doblar
al comienzo de la partida.
o en equipos de dos

Hay otras versiones, por ejemplo: 701, 901, 1101


VARIANTES
DARDOS
CRICKET
EL objetivo de este juego es cerrar los números 15, 16, 17, 18, 19, 20 y
la diana. Se juega 1vs1 o en 2vs2
Si el jugador que ya cerro un numero le vuelve a dar, se sumaran los
puntos hasta que el adversario cierre ese número.

Una vez cerrado el número por ambos jugadores no puntuará para


ninguno de los dos. Sin embargo, si un jugador le da a un número
cuatro veces antes de cerrarlo su oponente, se cierra con la puntación
de dicho número más 20 puntos extras para el

El jugador o el equipo que cierra todos los números y el centro primero


y tiene una puntuación igual o superior a la de su adversario gana la
VARIANTES
DARDOS
Se debe jugar entre 3 o masKILLER
personas y el objetivo es “matar” a tus
oponentes.

Para empezar cada jugador tira un dardo para elegir el número con el que
empieza
Cuando se tiene el número y se le da al doble, un jugador se convierte en
Killer.

Se mata a los contrincantes dando en del doble de sus números, cada uno de
los jugadores tiene 3 vidas, pero si se golpea en un doble, se reduce una.

El objetivo del killer es sobrevivir y matar a tus oponentes, por lo tanto, el


jugador que le queden más vidas gana el juego y el juego termina cuando
VARIANTES
DARDOS
SHANGAI
Solo los números del 1 al 7 están en juego y se hacen en consecución. el
número de números activos es el número de rondas por jugar

Cada dardo que lanzas otorga su valor en puntos real y se multiplica


dependiendo de si se acierta un simple,doble o triple.

Un jugador puede ganar en cualquier momento, independientemente de su


puntuación, acertando un Shanghai, este consiste en lanzar un dardo en las
3 secciones del número activo en juego. Si un jugador acierta un Shanghai,
el juego termina y gana.
ASPECTO FISICO-
MATEMÁTICO
La probabilidad de que un dardo, lanzado por una
persona, caiga en una parte específica del tablero
depende abiertamente tanto de la distancia, como
de la fuerza que tenga la persona al momento de
lanzar el dardo hacia el tablero al ser el trayecto
un movimiento parabólico, sin embargo, también
influye el factor de la puntería y dirección que le
da persona al dardo
MUCHAS
GRACIAS

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