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JUEGOS PUNTO No 8
JUEGOS PUNTO No 8
JUEGOS Y LÚDICA
FORMATO Y DISEÑO DE JUEGOS
Instrucciones de diligenciamiento
Nombre del juego: En caso de que esté definido escríbanlo; de lo contrario, propongan un
nombre.
Tipo de Juego: En esta casilla escriba qué tipo de juego es según la clasificación del mismo.
Objetivo: Debe estar redactado en infinitivo y debe evidenciar la habilidad por trabajar.
Población: Describa el grupo de edades seleccionadas.
Materiales: Realice el listado de elementos requeridos para la ejecución del juego.
Desarrollo del juego: Explique, detalladamente, la metodología del juego, cómo se alcanza el
objetivo y las consideraciones para su ejecución.
Gráfica: Procure que, de manera gráfica, se explique el juego. Este gráfico debe servir de apoyo
para la explicación del desarrollo.
MATERIAL: Parques de 6 puestos con todas sus fichas completas y un par de dados
Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
EL TEJO: También conocido como
Turmequé, es considerado el deporte
nacional de Colombia consiste en lanzar un
disco metálico de aproximadamente 680
gramos a una cancha de arcilla de 18 m, de
largo para hacer estallar las mechas
(pequeños sobres con pólvora) que se
encuentra en el Bocín (circulo metálico que
está ubicado en la cancha) gana el juego la
persona o equipo que complete los primeros
27 puntos así.
Mano: Otorga 1 punto al tejo más cercano al
Bocín al terminar la ronda, exceptuado si en
esa ronda ubo mechas, embocinadas o
moñona.
Mecha: También conocida como Balazo,
asigna tres puntos o mano al jugador que con
su tejo estalla una mecha de pólvora.
Embocinada: Asigna 6 puntos
Moñona: Asigna 9 puntos al jugador que
logre que su tejo estalle una mecha y una
embocinada en el mismo turno.
Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
AJEDREZ: Considerado como una ciencia,
deporte, se juega entre dos personas el
objetivo es darle Jake mate a nuestro rival se
juega en un tablero 8 x 8 de 64 casillas
existen las columnas luego están las filas, se
enumera desde la A hasta H (Filas) y desde el
1 al 8 (Columna) existen también las
diagonales, la posición correcta del tablero lo
determina siempre una casilla blanca a la
derecha. La posición inicial es colocar las
TORRES en las esquinas se mueven tantas
casillas como uno quiera en horizontal y
vertical, ALFILES hay 2 por bando se mueven
en diagonal por las casillas de su color,
CABALLOS hay 2 por bando es la única
pieza que puede saltar a sus compañeras o
piezas enemigas se mueven en ( L ), DAMA
existe una por bando se puede mover en
cualquier dirección y las casillas que se
quiera, REY pieza más importante del ajedrez
porque si le dan Jake meta perdemos la
partida hay 1 por bando es igual que la dama
pero con muchas restricciones se puede
mover en cualquier dirección pero solo una
casilla.
YERMIS: es un juego
tradicional colombiano normalmente jugado
en parques, calles y zonas verdes. Las reglas
son:
Se juega entre dos equipos sin límite
de personas, normalmente entre 5 y
10 por equipo.
Al equipo que este ponchando (a la
ofensiva) no se le vale caminar con la
pelota, solo pueden hacer pases entre
los jugadores de su mismo equipo.
Un jugador a la defensiva que reciba
un golpe de la bola queda eliminado y
debe abandonar el campo de juego.
Si un jugador del equipo que está
ponchando se sitúa a la espalda de
Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
uno de sus contrincantes, este último
no podrá correr más porque quedará
"cubierto"; entonces utilizará un bate
para detener el pelotazo.
Se usa una pelota generalmente de
caucho que quepa en la mano o una
pelota de tenis.
El equipo que está a la defensiva
porta bates o palos, usados para el
despeje de los posibles lanzamientos
del equipo contrario, que intenta
ponchar a sus rivales.
Hay una torre de aproximadamente 15 tapas
de gaseosa que es el eje principal del juego,
cada punto nuevo comienza con esta torre
armada.
Al comenzar el juego el equipo que está a la
ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre
de tapas, si no se desarma la torre en los
lanzamientos de cada jugador se cambia de
turno. Si la torre es desarmada el equipo a la
ofensiva intenta ponchar a los rivales con la
pelota de tenis quienes no deben dejarse
ponchar del otro equipo, mientras que al
mismo tiempo intentan armar nuevamente la
torre de tapas, si lo logran antes de ser
ponchados gritan yermis, todos los
integrantes del equipo se anotan un punto y
no se cambia de turno. Pero si no logran
armar la torre de tapas y son ponchados se
cambia de turno, es decir, el otro equipo
comienza lanzando la pelota contra la torre de
tapas.
Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
RAYUELA O GOLOSA: Se trazan los 12
casilleros que van de la tierra al cielo. Se
arroja una piedra o tapa de gaseosa
progresivamente hasta el cielo, empezando
por el uno. Saltando en una pierna o en dos
según los casilleros de ese nivel
(dependiendo del dibujo hecho) se debe evitar
pisar el casillero donde está la piedra.
Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
Se van eliminando las personas que junten 5
x.
Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica