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LICENCIATURA EN EDUCACIÓN FÍSICA, RECREACIÓN Y DEPORTE

JUEGOS Y LÚDICA
FORMATO Y DISEÑO DE JUEGOS

Instrucciones de diligenciamiento
Nombre del juego: En caso de que esté definido escríbanlo; de lo contrario, propongan un
nombre.
Tipo de Juego: En esta casilla escriba qué tipo de juego es según la clasificación del mismo.
Objetivo: Debe estar redactado en infinitivo y debe evidenciar la habilidad por trabajar.
Población: Describa el grupo de edades seleccionadas.
Materiales: Realice el listado de elementos requeridos para la ejecución del juego.
Desarrollo del juego: Explique, detalladamente, la metodología del juego, cómo se alcanza el
objetivo y las consideraciones para su ejecución.
Gráfica: Procure que, de manera gráfica, se explique el juego. Este gráfico debe servir de apoyo
para la explicación del desarrollo.

NOMBRE DEL JUEGO: Parques TIPO DE JUEGO: Juego de mesa cognitivo


OBJETIVO: Mejorar la parte cognoscitiva en los abuelitos

POBLACIÓN: Adulto mayor

MATERIAL: Parques de 6 puestos con todas sus fichas completas y un par de dados

DESARROLLO DEL JUEGO GRÁFICA


Es un juego para 2 jugadores en adelante. El
turno se pasa por la derecha y la meta es
llevar todas las fichas hasta el final utilizando
diferentes estrategias, como enviar a otros
jugadores a la cárcel, proponer captura de
fichas y distribuir las fichas para encerrar a las
otras entre seguros, propiciando el riesgo.

Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
EL TEJO: También conocido como
Turmequé, es considerado el deporte
nacional de Colombia consiste en lanzar un
disco metálico de aproximadamente 680
gramos a una cancha de arcilla de 18 m, de
largo para hacer estallar las mechas
(pequeños sobres con pólvora) que se
encuentra en el Bocín (circulo metálico que
está ubicado en la cancha) gana el juego la
persona o equipo que complete los primeros
27 puntos así.
Mano: Otorga 1 punto al tejo más cercano al
Bocín al terminar la ronda, exceptuado si en
esa ronda ubo mechas, embocinadas o
moñona.
Mecha: También conocida como Balazo,
asigna tres puntos o mano al jugador que con
su tejo estalla una mecha de pólvora.
Embocinada: Asigna 6 puntos
Moñona: Asigna 9 puntos al jugador que
logre que su tejo estalle una mecha y una
embocinada en el mismo turno.

MINI TEJO: Es una variedad muy conocida


del tejo su manera de jugar es idéntica, su
única diferencia es que su campo, el tejo y la
cancha son de menor dimensión el campo
tiene aproximadamente 7 metros de largo, su
puntuación es la misma que en el tejo y se
juega a 27 puntos.

El mítico juego de la RANA consiste en


introducir desde cierta distancia una chapa o
moneda por la boca abierta de una rana de
metal puesta sobre una mesilla. Hay quienes
le atribuyen el origen de este juego a una
antigua leyenda Inca. La mesa de rana se
compone de: rana, molino, dos puentes y
cinco agujeros. Cada uno tiene una
puntuación asignada: la rana 50 puntos, el
molino 25 puntos, el puente 10 puntos y el
resto de agujeros 5 puntos. Cada uno tiene
una puntuación asignada: la rana 50 puntos,
el molino 25 puntos, el puente 10 puntos y el
resto de agujeros 5 puntos. Ganará aquel que
al cabo obtenga mayor puntuación con 100
lanzamientos.

Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
AJEDREZ: Considerado como una ciencia,
deporte, se juega entre dos personas el
objetivo es darle Jake mate a nuestro rival se
juega en un tablero 8 x 8 de 64 casillas
existen las columnas luego están las filas, se
enumera desde la A hasta H (Filas) y desde el
1 al 8 (Columna) existen también las
diagonales, la posición correcta del tablero lo
determina siempre una casilla blanca a la
derecha. La posición inicial es colocar las
TORRES en las esquinas se mueven tantas
casillas como uno quiera en horizontal y
vertical, ALFILES hay 2 por bando se mueven
en diagonal por las casillas de su color,
CABALLOS hay 2 por bando es la única
pieza que puede saltar a sus compañeras o
piezas enemigas se mueven en ( L ), DAMA
existe una por bando se puede mover en
cualquier dirección y las casillas que se
quiera, REY pieza más importante del ajedrez
porque si le dan Jake meta perdemos la
partida hay 1 por bando es igual que la dama
pero con muchas restricciones se puede
mover en cualquier dirección pero solo una
casilla.

5 HUECOS: El clásico y antiguo juego se


debe recoger una moneda por cada
participante, se otorgarán turnos y se
lanzarán a 3 metros de distancia
aproximadamente del cajón, con el objetivo
de encestar las monedas en los 5 huecos de
la caja ubicados en cruz
El ganador será la persona que enceste la
mayor cantidad de monedas o el que enceste
todas las monedas en el hueco de la mitad.

YERMIS: es un juego
tradicional colombiano normalmente jugado
en parques, calles y zonas verdes. Las reglas
son:
 Se juega entre dos equipos sin límite
de personas, normalmente entre 5 y
10 por equipo.
 Al equipo que este ponchando (a la
ofensiva) no se le vale caminar con la
pelota, solo pueden hacer pases entre
los jugadores de su mismo equipo.
 Un jugador a la defensiva que reciba
un golpe de la bola queda eliminado y
debe abandonar el campo de juego.
 Si un jugador del equipo que está
ponchando se sitúa a la espalda de

Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
uno de sus contrincantes, este último
no podrá correr más porque quedará
"cubierto"; entonces utilizará un bate
para detener el pelotazo.
 Se usa una pelota generalmente de
caucho que quepa en la mano o una
pelota de tenis.
 El equipo que está a la defensiva
porta bates o palos, usados para el
despeje de los posibles lanzamientos
del equipo contrario, que intenta
ponchar a sus rivales.
Hay una torre de aproximadamente 15 tapas
de gaseosa que es el eje principal del juego,
cada punto nuevo comienza con esta torre
armada.
Al comenzar el juego el equipo que está a la
ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre
de tapas, si no se desarma la torre en los
lanzamientos de cada jugador se cambia de
turno. Si la torre es desarmada el equipo a la
ofensiva intenta ponchar a los rivales con la
pelota de tenis quienes no deben dejarse
ponchar del otro equipo, mientras que al
mismo tiempo intentan armar nuevamente la
torre de tapas, si lo logran antes de ser
ponchados gritan yermis, todos los
integrantes del equipo se anotan un punto y
no se cambia de turno. Pero si no logran
armar la torre de tapas y son ponchados se
cambia de turno, es decir, el otro equipo
comienza lanzando la pelota contra la torre de
tapas.

Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
RAYUELA O GOLOSA: Se trazan los 12
casilleros que van de la tierra al cielo. Se
arroja una piedra o tapa de gaseosa
progresivamente hasta el cielo, empezando
por el uno. Saltando en una pierna o en dos
según los casilleros de ese nivel
(dependiendo del dibujo hecho) se debe evitar
pisar el casillero donde está la piedra. 

Una vez superado, se detiene uno en un


descanso, retira la piedra y se sigue saltando
hasta el cielo. Es más fácil retirarla cuando
hay dos casilleros que se pueden pisar al
mismo tiempo. El juego finaliza cuando uno
de los jugadores llega al cielo. Pierde el turno
el que tira mal la piedra, también el que pierde
el equilibrio, así como el que pisa la raya
limitante de los casilleros por eso el nombre
de rayuela.

STOP DE CALLE: Deben jugar un mínimo


de 4 o más personas. Se dibuja un círculo en
el suelo, escribiendo la palabra “STOP” en el
centro y se divide en el número de personas
que van a jugar, cada quien escribe un
nombre de un país, número, fruta, verdura,
etc. o lo que les guste sin que se repita
alguno.

Todos los jugadores ponen un pie en las


divisiones anteriormente establecidas y uno
va a decir la frase "Declaro la guerra en
contra de mi peor enemigo que es..." dice el
país, fruta, verdura, etc de un compañero y
todos salen corriendo menos al que
escogieron que iniciara el juego, poniéndose
este último lo más rápido en el centro del
círculo gritando “Stop" y todos sus
compañeros se tienen que inmovilizar con la
ventaja que pueden girar en su mismo eje
para ver al que está al centro del círculo.

El compañero del centro escoge alguno de


sus amigos para tratar de adivinar el número
de pasos que los separa. Si adivina le dará
una X al amigo al que le acertó la distancia y
si no adivina el amigo del centro, él se pone
una x.

El siguiente que dirá la frase será el


compañero que más lejos quedó en la partida
anterior.

Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
Se van eliminando las personas que junten 5
x.

EL ESCONDITE Todos los jugadores se


toman de las manos y forman un círculo.
Escogen un participante que va a ser el que
busque a los otros que se esconden. Antes de
empezar, se deben poner las reglas y los
límites del juego, para que no haya
discusiones sobre la zona en la que está
permitido esconderse.

El jugador se pone de cara a una pared o un


árbol, sin mirar, y cuenta en voz alta hasta 15,
20 o 50, según lo hayan dispuesto antes de
comenzar. Todos los demás se esconden.
Cuando se ha terminado de contar, el
perseguidor dice: “ya salgo a buscar” y los
demás deben estar en silencio para que no
los encuentren tan rápido.

El niño se pone a buscar para ver si descubre


a algún compañero, pero debe evitar al
mismo tiempo que alguno de los jugadores
salga de su escondite y vaya al “tapo” que es
el lugar donde él estuvo contando, si alguno
de ellos llega a este lugar, todos estarán a
salvo y el perseguidor deberá volver a contar.
Pero si el jugador que estaba escondido sale
para llegar al “tapo” y el perseguidor lo
alcanza antes que toque ese sitio, quedará
fuera del juego.

Mientras el perseguidor se encuentra


ocupado atrapando jugadores, los demás
pueden salir del escondite y tratar de llegar al
“tapo”. Esto hace más difícil la persecución,
pues el que lo hace debe correr en muchas
direcciones, y al mismo tiempo, evitar que se
salven.

El jugador que encuentren de último y que no


alcance a tocar el “tapo” será el próximo en
contar y buscar a los escondidos.
4 ESQUINAS Este juego se realiza en un
cuadrado imaginario o en un lugar donde
realmente haya 4 esquinas más o menos
cerca para desarrollarlo. Se juega de manera
parecida a las sillas donde había que correr
de una esquina a la otra antes de que el
jugador del medio la ocupara. El jugador que
se quede sin esquina le tocaba 'pringar' en el
medio.

Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica
Elaborado por José Ricardo Gómez Barrera – Experto disciplinar del curso Juegos y Lúdica

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