Está en la página 1de 22

A TRABAJAR SE DIJO

Comencemos por los pasos para hacer nuestra plantilla


para los programas que necesitamos y que haremos en
nuestros laboratorios.
Vamos a utilizar la opción Nuevo ,
Archivo fuente o simplemente
presionamos CTRL + N.
Observen la pestaña que esta “Sin Nombre1”

HAY QUE GUARDAR

Por la opción Archivo Buscamos “Guardar Como”

UBICAMOS LA CARPETA

No olviden el nombre.cpp
Ya nos quedo así, total que podremos sacar
cuantas pestañas queramos para P2, P3, P4, y P5

SOLO ES PULSAR CTRL + N


Y
GUARDAR COMO
YA ESTÁN #include<conio.h>
#include<iostream.h> } librerías
LOS 4 .CPP
main( ) Encabezado , la función no
recibe no retorna
{
Ámbito de la
} función
En P1.cpp ESCRIBA

ESTA VA A SER NUESTRA


PLANTILLA
Todos los programas que hagamos se compilan y
ejecutan de la misma manera es simplemente repetir
los procesos.

COMPILAR : ctrl + f9

EJECUTAR : ctrl + f10

COMPILAR Y EJECUTAR : f9
Estas dos líneas fueron anexadas y escritas
DENTRO DEL ÁMBITO
Se compilo y ejecuto f9
Se han hecho comentarios para explicar cada línea de código.

Cambie el texto de “MI PRIMER PROGRAMA” , compile y ejecute.


DEFINAMOS
Tiene nombre, dirección y contenido
Que es una VARIABLE?

Una variable es un espacio de memoria que se abre para almacenar


una información que es susceptible de cambio.

Las
variables
Memoria de
tienen
almacenamiento ej.
nombre,
Disco duro.
dirección y
contenido

Espacio
de
memoria
COMO VER LA DIRECCION?

Por las variables se esta viendo las dirección de memoria la


cual se encuentra en hexadecimal y se hace anteponiendo un &
COMO VER EL CONTENIDO?

Diferente a la anterior verdad? En esta vemos el contenido de


las variables y se logra sin escribir el &.
QUE ES UN APUNTADOR?
Un apuntador es una variable que contiene la dirección de memoria de otra
variable. Se pueden tener apuntadores a cualquier tipo de variable.

El apuntador *p tomo la dirección de la variable x.

El apuntador *q tomo la dirección de la variable y.


QUE ES UN APUNTADOR?

Visto gráficamente el apuntador (rojo), toma la dirección de memoria


de la variable. Ya vimos como toma la dirección en el ejemplo anterior.

Cuando hablo de direcciones la variable va con & y el


apuntador sin *.
Ver valores de variables con apuntadores

Vemos por el apuntador el valor de las variables

Cuando hablo de contenidos la variable va sin & y el


apuntador con *.
SON BIDIRECCIONALES?

Ósea que por el apuntador cambiamos el valor de las variables


ENTENDAMOS ESTRUCTURAS

Recordemos que una estructura es un tipo


de datos creado por el Programador, cuyos
miembros son tipos de datos ya definidos.

Ejemplo: struct midato { int x, y, z;


char a,b,c; };
ENTENDAMOS ESTRUCTURAS
ENTENDAMOS ESTRUCTURAS CON PUNTEROS

Los apuntadores permiten manejar los datos de las estructuras


ENTENDAMOS ESTRUCTURAS

Los apuntadores permiten manejar los datos de las estructuras


UTILIZANDO A MALLOC()

malloc() se utiliza para asignara un apuntador una localización de


memoria. Esta es dinámica los 50 que almacena son bytes.
UTILIZANDO A MALLOC( SIZEOF())

malloc() se utiliza para asignara un apuntador una localización de


memoria. sizeof() le da el tamaño exacto de la inf. En bytes.
UTILIZANDO A MALLOC( SIZEOF())

malloc() se utiliza para asignara un apuntador una localización de


memoria. sizeof() le da el tamaño exacto de la inf. En bytes.

También podría gustarte