Está en la página 1de 19

INSTITUTO TEGNOLOGICO SUPERIOR DE

SAN ANDRES TUXTLA

MATERIA: INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÒN

UNIDAD II (INFORME DE INVESTIGACIÒN)

2.1- INTRODUCCION AL LENGUAJE Y A SU ENTORNO DEL


DESARROLLO

2.2- ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA

2.3- IDENTIFICADORES (VARIABLES Y CONSTANTES)

2.4- TIPOS DE DATOS

2.5- OPERADORES ARITMETICOS, LOGICOS Y RELACIONALES

2.6- PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA

2.7- PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS

DOCENTE: SERGIO PELAYO VAQUERO

ALUMN@: JOSELYN CHIPOL SINACA

CARRERA: INGENIERIA ELECTROMECANICA

SEMESTRE: PRIMER SEMESTRE

GRUPO:102 B

FECHA DE ENTREGA: 05 DE ENERO, 2023

PERIODO ESCOLAR: SEPTIEMBRE – ENERO 2023

SAN ANDRES TUXTLA, VER.


2.1- INTRODUCCION AL LENGUAJE Y A SU ENTORNO
DEL DESARROLLO

¿QUÉ ES EL LENGUAJE C?
El lenguaje C es un lenguaje de programación estructurado. Lo que quiere decir que el
código o algoritmo esta ordenado o estructurado.
Así pues, es fácilmente diferenciable de un lenguaje orientado a objetos.
El lenguaje C es uno de los lenguajes más rápidos y potentes que existen hoy en día
con una sintaxis sumamente compacta y de alta portabilidad.
Es común leer que se lo caracteriza como un lenguaje de "bajo nivel". No debe
confundirse el término "bajo" con "poco", ya que el significado del mismo es en realidad
"profundo", en el sentido que C maneja los elementos básicos presentes en todas las
computadoras: caracteres, números y direcciones.
Además, este lenguaje sirve de puente a otros, lo que quiere decir que sabiendo
lenguaje C, sabrás defenderte fácilmente con cualquier otro lenguaje de programación
estructurada, solo tendrás que cambiar las palabras reservadas y poco más.
Para verificar la importancia y magnitud de este lenguaje solo hay que observar que el
sistema operativo Linux el cual ha sido desarrollado en su práctica totalidad con el C.
Además, vemos que en las universidades y ciclos formativos referentes a la informática
exigen el aprendizaje absoluto de este lenguaje, en muchos casos por encima del resto.
El lenguaje C no es lo mismo que el lenguaje C++ como en muchos casos se piensa.
Para controlar este último hace falta tener una buena base de C. Se podría decir que
C++ es una extensión del C y con el podríamos llegar a introducirnos en la programación
basada en windows. C++ incorpora el potencial de C al servicio de una programación
basada en el SO de Microsoft.
La descripción del lenguaje se realiza siguiendo las normas del ANSI C.
El lenguaje C ofrece a los usuarios ventajas y desventajas, dependiendo de su nivel de
conocimiento de este:
1. Es un lenguaje complicado para el usuario novel (el usuario requiere cierta
experiencia para empezar a trabajar).
2. Suministra una visión de conjunto.
3. Eficacia.
4. Nos ofrece libertad para organizar el trabajo.
5. Lenguaje de alto nivel, se asemeja al lenguaje humano (normalmente el ingles).
6. Es un lenguaje diseñado para la resolución de problemas, independientes de las
características del computador.
7. En ocasiones determinadas nos permite programar como lenguaje de bajo nivel,
consiguiendo una mayor eficacia.
8. Flexibilidad
9. Muy POTENTE
10. Es muy usado en aplicaciones científicas, industriales, simulaciones de vuelo;
es decir, se aplica en áreas desconocidas por gran parte de los usuarios.
11. No es un lenguaje muy estructurado como ocurre en lenguajes como ALGOL
68 o PASCAL.

2.2- ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA


Estructura de un programa en C++
Veamos nuestro primer programa para estudiar su estructura:
#include <iostream>
using namespace std;

/* funcion main()
Es la función donde empieza la ejecución */

int main() {
cout << "Hola Mundo!!!"; // Imprime Hola Mundo
return 0;
}
veamos algunos elementos que forman parte de la estructura de unprograma c++:

 #include <iostream> con esta instrucción indicamos que vamos a utilizar la


librería iostream. En esta librería están definida las funciones de
entrada/salida, por ejemplo cout.
 using namespace std;: Para que usemos el espacio de nombres estándar (std).
Como podemos tener diferentes elementos en el lenguaje que se llamen igual
se utiliza espacios de nombres para agruparlas. El espacio de nombres de las
funciones de entrada / salida como cout o cin están definidos en el espacio de
nombres std, por lo tanto, si indicamos que vamos a usarlos no será necesario
nombrarlo cuando escribamos las instrucciones. Si no indicamos que vamos a
usar el espacio de nombres std la instrucción que escribe en pantalla quedaría
de la siguiente forma:

std::cout << "Hola Mundo!!!";

 int main(): Es la función principal del programa. Al ejecutar el programa son las
instrucciones de esta función las que se empiezan a ejecutar. La función
principal devuelve un valor entero (int) al sistema operativo. Si el programa va
a tener parámetros en la línea de comandos, nos podemos encontrar esta
función definida de esta manera:

int main(int argc, char *argv[])

 cout << "Hola Mundo!!!";: Instrucción que imprime en pantalla.


 return 0;: Como hemos dicho anteriormente la función main() devuelve un valor
entero (0 si todo ha salido bien, distinto de 0 si se ha producido algún error).
Esta instrucción devuelve el valor 0.
 Los bloques de instrucciones se guardan entre los caracteres { y }.
 Todas las instrucciones deben acabar en;
 En C++ podemos poner comentarios de una línea (utilizando los caracteres
//) o comentarios de varias líneas (con los carácteres /* y */). Todos los
comentarios son ignorados por el compilador.
 El lenguaje C++ distingue entre mayúsculas y minúsculas. Hay ciertas
convenciones al nombrar, por ejemplo, el nombre de las variables se suele
poner siempre en minúsculas, mientras que el nombre de las constantes se
suele poner en mayúsculas.

2.3- IDENTIFICADORES (VARIABLES Y CONSTANTES)

VARIABLES EN C.
A la hora de elaborar un programa es necesario usar unos datos y para ello es
imprescindible en muchos casos grabar esos datos en memoria para operar en ellos
posteriormente. Recordemos que no es lo mismo garbar los datos en memoria que
grabarlos en el disco duro. Cuando decimos grabar en memoria dentro de un lenguaje
de programación nos estaremos refiriendo a grabar esos datos en la RAM. Ahora bien,
para grabar esos datos en la RAM podemos hacerlo racionalmente con dos elementos,
llamados variables y constantes. Los dos elementos funcionan como fuentes de
almacenamiento de datos, la gran diferencia entre los dos es que en el caso de las
constantes su valor dado no varía en el transcurso de todo el programa o código. Tanto
las variables como las constantes podría decirse que son direcciones de memoria con
un valor, ya sea un número, una letra o valor nulo.

Variables: elementos de almacenamiento de datos o direcciones de memoria, que


pueden variar en el desarrollo o proceso del programa.

Tanto las variables como las constantes las utilizamos a la hora de programar para
almacenar en ellas unos datos determinados y poder nombrarlas en cualquier parte de
nuestro código-programa para que nos devuelvan esos datos anteriormente
introducidos.

DEFINICIÓN DE UNA VARIABLE:

Definir una variable es indicar el tipo de dato que va a contener y almacenar, y en


función de esto reservar una determinada dirección de memoria o palabra de memoria
(es la cantidad de bytes que ocupa un tipo de dato). Con lo que si queremos que una
variable contenga un dato numérico debemos de definirla de distinta forma que si
queremos que contenga una cadena de caracteres. Cuando definimos una variable no le
estamos introduciendo ningún valor, sino que únicamente estamos indicando que tipo de
valor va almacenar posteriormente. Es obligatorio que siempre definamos una variable
antes de introducir en ella un valor, y esto es así porque es necesario que se reserve en
memoria un espacio limitado más o menos grande dependiendo del tipo de dato que
vaya a albergar dicha variable.

PARA DEFINIR UNA VARIABLE:

La sintaxis a seguir es: [cualificador] (tipo) (ID)

En manuales o tutoriales de informática lo que se encuentra entre corchetes es opcional


y el resto es obligatorio.

Ante esa sintaxis, decimos que donde cualificador podemos poner opcionalmente uno
de los disponibles que se encargan de variar o alterar el tipo de dato (será explicado a
continuación), posteriormente ira el tipo de dato, ya sea entero, decimal etc., y por último
el identificador o nombre de la variable.
TIPOS DE DATOS EN C.

En cualquier lenguaje de programación es muy importante saber manejar los distintos


tipos de datos que te permite almacenar y trabajar con ellos. Como ya vimos
anteriormente las variables almacenan datos. Pero a la hora de definirlas hay que
indicarles que tipo de datos van a almacenar. No es lo mismo que una variable
almacene el número “5000”, a que almacene la letra “c”. Existen cuatro tipos de datos en
c, cada uno de los cuales reservan una zona mayor o menor en memoria (según sus
necesidades), y está preparada para almacenar un tipo de dato en concreto. En otro
lenguaje como el scripting las variables se definen y una vez definidas puedes
almacenar cualquier tipo de dato sin antes hacer alusión a él. Esto no pasa en c ni en la
mayoría de lenguajes grandes. En c su potencialidad obliga a ello.

Existen 4 tipos de datos en c.

1) Int: Almacenan números enteros (sin decimales). Este tipo limita el rango
numérico de 32767 a -32767. Este tipo reserva en memoria 16 bits o lo que es lo
mismo 2 bytes.
2) Char: Almacena un carácter o caracteres, en realidad lo que hace es
almacenar un numero de 0 al 255 que son los números que identifican a un
carácter que corresponde a la tabal ASCII. Este tipo ocupa una memoria 1 byte.
3) Float: Tipo para definir que una variable almacenara números decimales. Su
rango numérico es de 3.4E-38 a -3.4E38. Su espacio de 4 bytes.
4) Double: igual que la anterior pero es capaz de almacenar mayores cadenas
numéricas. Su rango es 1.7E-307 a 1.7E307.
2.4- TIPOS DE DATOS
En ciencias de la computación, un tipo de dato informático o simplemente tipo es un
atributo de los datos que indica al ordenador sobre la clase de datos que se va a
manejar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores
pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
4 Son los tipos de datos principales en C++ con los que podremos hacer
prácticamente todo, a menos que necesitemos un tipo de dato que tenga mayor
capacidad en memoria, y esto se debe a que al declarar una variable esta reserva un
espacio en la memoria del dispositivo llamémosle memoria RAM en las
computadoras, cada tipo de dato tiene un tamaño de memoria que reserva, suelen ser
muy grandes pero por si acaso el tipo de dato no es lo suficientemente grande
entonces existen otras palabras clave que nos permitirán incrementar el tamaño del
tipo de dato.

Entero: recordemos que un número entero simplemente es cualquier


número(natural) sin punto por ejemplo 0 es de tipo entero, 846582 también lo es pero
1.2 no porque tiene un punto y por eso no podríamos almacenar este valor en una
variable de tipo entero, para declarar una variable de tipo entero utilizamos la palabra
reservada int que significa integer en inglés y como ya era de suponer se traduce
como entero al español, posteriormente añadimos el nombre de la variable veamos
ahora ejemplos de cómo se usa:
 int casas = 5;
 int objetos;
En ese ejemplo tenemos nuestra variable casas de tipo int con el número 5, también
tenemos otra variable llamada objetos que todavía no contiene ningún valor y a futuro
se le puede asignar el valor.

Punto flotante: este tipo de datos es la solución para números que tienen
decimales como es el caso de 98.3 como vimos anteriormente no podemos incluirlo en
variables de tipo entero, para declararlos se utiliza la palabra reservada float,
ejemplos de uso son:
 float metros=8.53;
 float dólares;

Texto: en este tipo de datos además de texto también pueden incluirse números
pero no pueden hacerse operaciones como suma, resta u otras para lo cual se
necesitaría int o float porque el lenguaje los interpreta como texto, para declarar una
variable con este tipo se emplea la palabra char que significa character y se traduce
como carácter, pero en este tipo de datos además tenemos que indicar la cantidad de
caracteres máxima que se incluirán + 1 así es como "Estetexto" contiene 9 caracteres
y reservamos un total de 10 como mínimo, se reserva entre paréntesis cuadrado,
veamos cómo.
 char carta[8] = "manzana" ;
 char hoja[800] = "hola" ;
 char ultimo[4000];
No pasara mucho tiempo antes de que te des cuenta que esto puede ser un
problema, porque no siempre sabemos que tamaño tendrá nuestra cadena de
caracteres pero esto es así porque C++ necesita reservar la memoria para esa
cadena de caracteres con anticipación, así que podríamos calcular diciendo si mi
texto puede tener 500 palabras reservare 4000 o incluso 2000 y así nunca se
produciría algún error en la aplicación, pero en verdad esto sería reservar memoria
innecesaria por tanto para esto se ha creado varias soluciones una de ellas que
conviene aprender ya es el uso del tipo de datos string, que en verdad es una clase
pero su implementación es igual a la de cualquier otro tipo de datos.
 string libro = "Aquí un pequeño ejemplo";
 string nombre;

Booleano: Una variable de tipo booleano solo acepta dos tipos de valores estos son
true que significa verdadero o false que significa falso, se utiliza si se quiere guardar
el estado de un resultado por ejemplo si preguntamos 1=5 el resultado será false
porque uno no es igual a cinco y podemos almacenarlo en una variable de tipo
booleano, para declarar una variable booleana utilizamos la palabra reservada bool,
ejemplos serian:
 bool reunir=false;
 bool bicicleta;
2.5- OPERADORES ARITMETICOS, LOGICOS Y
RELACIONALES

Son elementos que relacionan de forma


diferente, los valores de una o más
variables y/o constantes. Es decir, los
operadores nos permiten manipular valores.
OPERADORES ARITMÉTICOS

Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los


valores (variables y constantes).

Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si
ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es
real.

Operadores Aritméticos
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Exponenciación
mod Modulo (residuo de la división entera)

Ejemplos:
Expresión Resultado
7/2 3.5
12 mod 7 5
4+2*5 14

PRIORIDAD DE LOS OPERADORES ARITMÉTICOS

Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con
paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa
primero.
Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden:
1. ^ Exponenciación
2. *, /, mod Multiplicación, división, modulo.
3. +, - Suma y resta.
Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de
izquierda a derecha.

Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14 23 * 2 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 *
4)) = 23 13.8 = 28.98

OPERADORES RELACIONALES

Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara estos valores
entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o
falso).
Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas).
Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.

Tipos de operadores Relacionales


• > Mayor que

• < Menor que

• > = Mayor o igual que

• < = Menor o igual que

• ! = Diferente

• = = Igual

Ejemplos:
Si a = 10, b = 20, c = 30

a+b>c Falso
a-b<c Verdadero
a-b=c Falso
a * b < > Verdadero
c

EJEMPLOS NO LÓGICOS:
a<b<c
10 < 20 < 30
T > 5 < 30
(no es lógico porque tiene diferentes operandos)

Operadores Lógicos

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos. Estos
valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

Los operadores lógicos son:


• && AND (el resultado es verdadero si ambas expresiones son verdaderas)
• || OR (el resultado es verdadero si alguna expresión es verdadera)
• ! NOT (el resultado invierte la condición de la expresión)
AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lógico basadas en las
denominadas tablas de verdad. El operador NOT actúa sobre un operando. Estas tablas
de verdad son conocidas y usadas en el contexto de la vida diaria, por ejemplo: "si hace
sol Y tengo tiempo, iré a la playa", "si NO hace sol, me quedaré en casa", "si llueve O
hace viento, iré al cine". Las tablas de verdad de los operadores AND, OR y NOT se
muestran en las tablas siguientes:

EL OPERADOR LÓGICO AND

x y resultado
true true true
true false false
false true false
false false false
EL OPERADOR LÓGICO OR

x y resultado
true true true
true false true
false true true
false false false
EL OPERADOR LÓGICO NOT

x resultado
true false
false true

Los operadores AND y OR combinan expresiones relacionales cuyo resultado viene


dado por la última columna de sus tablas de verdad. Por ejemplo:
(a<b) && (b<c)
Es verdadero (true), si ambas son verdaderas. Si alguna o ambas son falsas el
resultado es falso (false). En cambio, la expresión
(a<b) ||(b<c)
Es verdadera si una de las dos comparaciones lo es. Si ambas, son falsas, el resultado
es falso.
La expresión " NO a es menor que b"
! (a<b)
Es falsa si (a<b) es verdadero, y es verdadera si la comparación es falsa. Por tanto, el
operador NOT actuando sobre (a<b) es equivalente a
(a>=b)
La expresión "NO a es igual a b"
!(a==b)
Es verdadera si a es distinto de b, y es falsa si a es igual a b. Esta expresión es
equivalente a
(a!=b)
PRIORIDAD DE LOS OPERADORES LÓGICOS

1. ! NOT

2. && AND

3. || OR

PRIORIDAD DE LOS OPERADORES EN GENERAL


2. *, /, Mod, !NOT
3. +, -, && AND
4. >, <, > =, < =, < >, =, || OR

Ejemplos:
Sea: a = 10 b = 12 c = 13 d =10

2.6- PROGRAMACIÒN ESTRUCTURADA


La programación estructurada es una teoría orientada a mejorar la claridad, calidad y
tiempo de desarrollo utilizando únicamente subrutinas o funciones. La programación
estructurada es una corriente que nació con la vocación de facilitar la vida de los
programadores, sobre todo cuando estos debían abordar fases de mejora posteriores
a la creación del programa, y de ordenar la forma en la que se creaba cualquier tipo
de programa La programación estructurada se convierte así, junto con la
programación orientada a objetos, en uno de los paradigmas de programación más
populares que ejecuta los lenguajes más potentes que seguro conoces, incluidos,
entre otros, Java, C, Python y C++.
Ya nos ha quedado claro que la programación estructurada es una forma de
programar más sencilla que se basa únicamente en la combinación de tres
órdenes. Pero, ¿cuáles son esos tipos de estructuras de control que son
capaces de expresarlo todo?

 Secuencia. La estructura secuencial es la que se da de forma natural en el


lenguaje, porque las sentencias se ejecutan en el orden en el que aparecen en
el programa, es decir, una detrás de la otra.

 Selección o condicional. La estructura condicional se basa en que una


sentencia se ejecuta según el valor que se le atribuye a una variable
booleana. ¡Un pequeño inciso! Una variable booleana es aquella que tiene
dos valores posibles. Por tanto, esta estructura se puede ejecutar de dos
formas distintas, dependiendo del valor que tenga su variable.
Como apunte para los verdaderos amantes de la programación: para las
estructuras condicionales o de selección, Python dispone de la sentencia if,
que puede combinarse con elif y/o else.

 Iteración (ciclo o bucle). La estructura de repetición ejecuta una o un


conjunto de sentencias siempre que una variable booleana sea verdadera.
Para los bucles o iteraciones, los lenguajes de programación usan las
estructuras while y for.

2.7- PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS


El paradigma de programación orientada a objetos es una metodología especial de
programación de software en la que un programa informático se diseña como la
interrelación entre un conjunto de instancias conocidas como objetos. Dichos objetos
son entidades que tienen un estado que está descrito por sus variables internas que
se conocen como atributos o propiedades; y que tienen comportamientos que están
plasmados en funciones o métodos que se utilizan para manipular las variables que
describen el estado del objeto.

La programación orientada a objetos al igual que la programación estructurada sigue


el método de programación imperativa, es decir, el programador escribe los métodos
de forma que se a través de un algoritmo se dicta la funcionalidad de los métodos.

Los objetos que tienen estado y comportamiento idénticos se agrupan o clasifican en


"clases".

La programación orientada a objetos ofrece los conceptos de encapsulamiento,


abstracción, herencia y polimorfismo.

Un objeto es una instancia de una clase, es decir una entidad que se construye a
partir de las descripciones consignadas en una clase (datos y funciones). Por tanto, un
objeto se puede entender como una "variable" que se declara del tipo de dato de cierta
clase. Un objeto es como tal la entidad tangible que permite acceder a los datos y
funciones modeladas al interior de la clase
INSTITUTO TEGNOLOGICO SUPERIOR DE
SAN ANDRES TUXTLA

MATERIA: INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÒN

UNIDAD II (REPORTE DE PRACTICA)

DOCENTE: SERGIO PELAYO VAQUERO

ALUMN@: JOSELYN CHIPOL SINACA

CARRERA: INGENIERIA ELECTROMECANICA

SEMESTRE: PRIMER SEMESTRE

GRUPO:102 B

FECHA DE ENTREGA: 05 DE ENERO, 2023

PERIODO ESCOLAR: SEPTIEMBRE – ENERO 2023

SAN ANDRES TUXTLA, VER.


1. Calcular el área y perímetro de un rectángulo dada su base y su altura

RESULTADO

2. Dados dos números mostrar la suma, resta, división, y multiplicación de


ambos

RESULTADO
3. Escribir un algoritmo que convierta un valor dado en grados F° a
grados C°recordar que la fórmula para la conversión es C= (F-32)*5/9

RESULTADO
INSTITUTO TEGNOLOGICO SUPERIOR DE
SAN ANDRES TUXTLA

MATERIA: INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÒN

UNIDAD II (EXAMEN)

DOCENTE: SERGIO PELAYO VAQUERO

ALUMN@: JOSELYN CHIPOL SINACA

CARRERA: INGENIERIA ELECTROMECANICA

SEMESTRE: PRIMER SEMESTRE

GRUPO:102 B

FECHA DE ENTREGA: 05 DE ENERO, 2023

PERIODO ESCOLAR: SEPTIEMBRE – ENERO 2023

SAN ANDRES TUXTLA, VER.


1. Hacer un algoritmo en C++ que calcule el área de un rectángulo

2. Hacer un algoritmo en C++ que calcule el área de un circulo

3. Realizar un algoritmo que acepte un numero cualquiera y lo eleve al


cubo. Como resultado en pantalla se deberá mostrar el resultado

También podría gustarte