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SEMANA 1
PROYECTO 2
SEMANA 2
AJEDREZ
Dichas piezas son un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones.
El objetivo es llegar a derrocar al rey del rival, para lo cual es posible capturar a las
diversas piezas del contrario.
Cada jugador de ajedrez comienza el juego con dieciséis piezas.
Características del juego
El tablero alterna en sus escaques dos colores, por lo general negro y blanco. Las
piezas también se distinguen por color: un jugador comienza la partida con
dieciséis piezas negras y el otro, con dieciséis piezas blancas. El modo en el cual
cada pieza puede avanzar por el tablero está definido por el reglamento, y en los
rasgos propios de sus posibles movimientos se encuentra gran parte de la esencia
del juego.
Si un jugador logra que una de sus piezas llegue al escaque donde hay una pieza
de su oponente, puede capturarla. De este modo, el rival pierde una de sus
piezas. El juego se define cuando un jugador consigue que el rey rival no pueda
eludir una maniobra de captura: dicha jugada se conoce como jaque mate.
Aunque históricamente el ajedrez enfrentaba a una persona contra otra, en las últimas décadas
la tecnología permitió el surgimiento de programas informáticos que, a través de diversos
cálculos, “juegan” al ajedrez, determinando el movimiento de las piezas. De este modo, una persona puede
jugar contra una computadora (ordenador), o incluso es posible que dos sistemas informáticos se enfrenten
entre sí.
Peón
En el tablero de ajedrez, no existe una pieza más débil y numerosa que el peón. Su movimiento más
frecuente es hacia el frente, de a una casilla; sin embargo, el que inicia la partida puede dar dos pasos a la
vez. Una de sus particularidades es que no puede capturar otras piezas del mismo modo que se mueve, a
diferencia de todas las demás, sino que debe hacerlo en diagonal.
Alfil
Su movimiento es en diagonal y no tiene un límite de casillas: mientras
encuentre espacios vacíos, puede seguir avanzando hasta el borde del tablero.
Algo que se desprende de esta regla es que el alfil nunca puede pisar una
casilla del color opuesto al inicial. Como cada jugador posee un alfil en una
casilla negra y otro en una blanca, es común aprovechar esto para
denominarlos, aunque también pueden identificarse según su cercanía con el
rey o la reina.
Torre
Podría decirse que la torre es como el alfil pero en línea
recta horizontal o vertical. Además de la orientación de su
movimiento, una diferencia que presenta con este último
es que puede posicionarse en cualquier casilla del
tablero, algo que la vuelve muy poderosa.
Caballo
Se trata de la pieza que más destaca del grupo, ya que es la única
capaz de saltar por encima de otras piezas. Su movimiento consiste
en desplazarse dos casillas en línea recta horizontal o vertical, y
luego avanzar una más formando un ángulo recto, como si
escribiera una letra L a su paso.
Reina
Es la pieza más poderosa del juego, ya que combina las
posibilidades del alfil y la torre.
Rey
A pesar de su importancia, es una de las piezas menos poderosas
del tablero. Sus movimientos se limitan a cualquiera de sus casillas
adyacentes, por lo cual no puede avanzar más de un paso a la vez.
Particularidades de las piezas
Si bien cada pieza tiene una serie exclusiva de posibles movimientos,
es importante notar que existen ciertas semejanzas entre unos y otros,
algo lógico dadas las limitaciones del diseño del tablero. Por ejemplo,
todas las piezas a excepción del caballo deben moverse a lo largo de
una línea, sea ésta diagonal, vertical u horizontal, mientras que él debe
formar un ángulo en su camino, como se explica más arriba. Otro
punto en común que se aplica a todas las piezas es que ninguna puede
moverse más allá de los límites del tablero, ni siquiera para luego
regresar.
El caballo también es la única pieza que puede pasar por encima de
otras: todas las demás necesitan que su camino esté despejado para
avanzar, es decir que tanto la casilla final como todas las intermedias
deben estar libres para considerar válido el movimiento. Ninguna pieza
puede finalizar en una celda que esté ocupada por otra de su mismo
color.
ACTIVIDAD DE LA SEMANA 2
CONSTRUIR UN TABLERO DE AJEDREZ CON MATERIAL
RECICLADO
TAPILLAS
PLASTILINA
TORNILLOS
TAPILLAS Y HOJAS
ETC
HISTORIA DEL AJEDREZ: ORIGEN E
INVENTOR
Origen del ajedrez
La principal leyenda sobre el origen del ajedrez habla de un rey de la
India llamado Belkib.
Buscando acabar con su aburrimiento, ofreció una recompensa a cambio
de alguna distracción. Se dice que fue el sabio Sissa quien le propuso el
ajedrez, un juego que comprendía una pequeña guerra sobre un tablero
de madera.
El rey, entusiasmado, le ofreció lo que quisiera como
recompensa. A cambio Sissa le pidió un grano de trigo sobre
el primer recuadro del tablero de ajedrez. Luego, dos sobre
el segundo y así sucesivamente, doblando cada vez la
cantidad.
Al rey le pareció una cantidad modesta y accedió, pero
cuando empezaron los cálculos se descubrió que en la última
casilla habría que depositar más de nueve billones de granos
de trigo.
Otra leyenda del ajedrez dice que fueron los griegos quienes inventaron el
ajedrez, para distraerse durante el largo asedio de Troya más allá del año
1000 a C.
Lo cierto es que la única referencia fiable del origen del ajedrez se
encuentra en el noroeste de la India, a partir de un juego
llamado chaturanga, mencionado en algunos escritos en el siglo V.
www.chess.com/es/play/computer
Consejos para una buena rutina de ejercicios
Calentamiento
Ya sea que haga ejercicios de amplitud de movimiento de resistencia o de fortalecimiento, es
hacer ejercicio. Esto reducirá la posibilidad de incurrir en una lesión, al ayudar a su cuerpo a
prepararse para hacer los ejercicios.
Para empezar su rutina de calentamiento, camine despacio o realice una versión más lenta
de los ejercicios que planea hacer y entonces estírese lentamente. Para alcanzar un
estiramiento beneficioso de los músculos y tejidos ubicados alrededor de las articulaciones,
mueva cada articulación hasta el límite del rango de movimiento de dicha articulación,
aguante esta posición unos cinco segundos y descanse. El estiramiento NO debe causar
dolor, simplemente importante que dedique de 5 a 15 minutos en movimientos de
calentamiento antes de haga cada movimiento hasta que sienta un ligero estiramiento y
sosténgalo en ese punto. No se estire demasiado hasta el punto que duela. Cerciórese de
estirar todos los músculos que formarán parte de su rutina de ejercicios.
Beba suficientes líquidos
Iniciar un programa de ejercicio debe ser un proceso gradual que se extiende durante varias
semanas o más tiempo. Puede presentarse un dolor muscular leve de 12 a 24 horas posteriores al
ejercicio. Sin embargo, si tiene más dolor en las articulaciones que persiste después de dos horas de
finalizar el ejercicio, quiere decir que probablemente se sobrepasó y debe disminuir un poco la
cantidad de repeticiones o su intensidad para la próxima vez. A esto se le llama “la regla de dolor de
las dos horas” y no significa que deba dejar el ejercicio, simplemente disminuya el ritmo. Recuerde
que el no hacer ejercicio puede hacer que su artritis empeore. Si no obtiene buenos resultados,
dialogue con su equipo de proveedores médicos.
Tómese su tiempo
Ejecute sus ejercicios a un ritmo cómodo y uniforme que le permita hablar con otra persona sin
quedarse sin aliento. A este ritmo los músculos tendrán tiempo de relajarse entre cada repetición.
Para ejercicios de amplitud de movimiento (elasticidad) y de flexibilidad, es mejor hacer cada
ejercicio en forma lenta y completa en lugar de hacer muchas repeticiones a un ritmo veloz. Poco a
poco, puede aumentar el número de repeticiones a medida que su condición física mejore.
No contenga la respiración. Debe exhalar el aire de los pulmones mientras hace el ejercicio, y debe
inhalar (tomar aire) mientras se relaja entre repeticiones. Contar en voz alta durante el ejercicio le
ayudará a respirar profunda y regularmente.
Enfriamiento
Es importante enfriar su cuerpo después de realizar
ejercicios, debido a que así, puede reducir las posibilidades
de lesionarse. Para este proceso, simplemente repita los
mismos ejercicios que hizo durante la rutina de
calentamiento.
Carnes y huevos: