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1. Selecciona el icono circular pequeño de Objeto de un modelo importado. La
ubicación original y el nombre del archivo importado aparecerá cuando pases
el cursor del ratón por encima del Icono.
2. Haz click en el botón Re-Importar Modelo.
Mantén pulsado (ALT) y haz click en este botón para seleccionar manualmente la
ubicación y nombre del archivo. Utiliza este método si el nombre o ubicación del
archivo ha cambiado.
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Método 4: Editar Materiales > Menú Contexto > Botón Propiedades de los
Materiales > Cargar modelo desde un nuevo archivo
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Cómo cambiar la rotación de campos y laderas
1. Selecciona el Modo Objetos > Selecciona la pestaña Mover > Click en Rotar
Encabezado
2. Selecciona uno o más objetos (Click en el icono circular pequeño del objeto)
3. Doble click en el slider para introducir un ángulo entre -180º y 180º
Por favor ten en cuenta que los sliders no aparecerán cuando los árboles o plantes
estén seleccionados, debido a las limitaciones técnicas que impiden a Lumion
modificar los valores del campo y laderas de este tipo de objetos.
Objetos > Editar Propiedades > Click en el icono circular pequeño de objeto
> Color Objeto
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Ten en cuenta que también puedes copiar-pegar desde un programa externo a
Lumion a cualquier ventana de selección de color. Simplemente pulsa CTRL + C
para copiar un color hexadecimal destacado en formato de texto. Por ejemplo,
“ff0000” (rojo), presiona CTRL + V para copiar este color en la barra sólida en el
margen derecho de la ventana de selección de color.
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Cómo cambiar las propiedades estándar de los
materiales
Mapeado de Color: Esa opción de texturas te permite añadir tus propias texturas
en el Mapeado de Color a tu modelo.
Una textura del Mapeado de Color puede incluir un llamado canal Alpha que
puede ser usado para diferentes propósitos.
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Por favor, lee la sección ‘Texture Alpha’más abajo para información ampliada.
Si tu mapa contiene un canal alpha, se usará como un tipo de máscara Brillo que
soporte 8 bits, por ejemplo todos los 256 tonos en escala de grises en canal alpha.
Evita valores extremos en esta opción – solo debes ajustarlo un poco, hasta
que paren los destellos (el mejor método, por supuesto, es asegurarte de que
las superficies están compensadas un poco en tu programa de modelado 3D,
lo que hace poco probable que el parpadeo ocurra).
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Cómo utilizar el generador de mapeado normal
El generador de Mapeado Normal genera automáticamente un Mapeado Normal y
una Máscara de Brillo cuando añades un Mapeado de Color a un material
Estándar, haciendo que el material tenga una mejor apariencia.
Por favor ten en cuenta que las texturas que han sido añadidas a modelos en
otros programas fuera de Lumion no se guardan ni se cargan desde Materiales
individualmente.
Editor de Materiales -> Menú Contexto (icono de llave inglesa) -> Ajustar
Materiales… -> Cargar/Guardar
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Por favor ten en cuenta que las texturas que han sido añadidas a modelos en
otros programas fuera de Lumion no se guardan ni se cargan desde Ajustar
Materiales.
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Ángulo de cono: Este slider especifica la amplitud que debería tener el rayo de
luz.
Mostrar fuente de luz: Este botón de on/off muestra y oculta la malla de los
puntos de luz.
Para reducir los tiempos de renderizado, recomendamos que las luces distantes
(por ejemplo, luces de calle) en tu escena usen o bien Memoria o la opción de
Velocidad, de manera que las sombras no se actualizan a cada frame.
Deberías usar Precisión para las luces si algo que produce sombras se mueve
cerca de la luz (por ejemplo, un coche pasando rápido cerca de una luz de calle).
O si la luz misma se mueve o rota (luces en escenario en un concierto, por
ejemplo). O si necesitas sombras en alta resolución en áreas concretas (típico en
cerramiento de interiores).
Luces en Objetivos concretos: Haz clic en una superficie a la que quieres que
apunten los Puntos de Luz.
Ten presente que las sombras de Puntos de Luz no aparecerán todo el tiempo por
razones técnicas. Si renderizas una imagen o un video, las sombras aparecerán
de nuevo.
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Para previsualizar sombras de Puntos de Luz en modo Construcción:
Pulsa (F8) o selecciona los puntos de luz en modo Construcción para activar
temporalmente sombras en tiempo real.
Pulsa (F8).
Aplica el efecto de Iluminación Global (Nuevo efecto-> pestaña Mundo ->
Iluminación Global), y haz click en Previsualización de Puntos de Luz y
sombras en el panel de efectos.
Si quieres ver las sombras en Modo Construcción mientras ves los efectos
Película/Foto, haz click en el botón Construcción con efectos en la esquina
superior izquierda.
Si haces click en el botón (+) puedes añadir nuevas capas hasta un máximo de
20.
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En modo Película, también puedes animar la visibilidad de las capas en tus clips
con los efectos Mostrar y Ocultar Capa.
Importa tu modelo en Lumion y márcalo como terreno. Por favor ten en cuenta que
marcar un modelo importado como terreno requiere más capacidad del sistema
para almacenar información adicional, por lo que es recomendable usar esta
función con moderación.
Cuando mueves muchos objetos, el resultado puede verse dañado si has marcado
muchos modelos importados complejos como terrenos.
Menú Contexto -> Haz click en el icono de objeto de tu modelo importado ->
Extra -> Marcar como terreno -> On
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Asigna un material de Paisaje. Esto te permite pintarlo como un terreno “original”
de Lumion:
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Puedes crear un terreno basado en una textura de Mapa de Altura importada vía
la función Cargar Mapa del Terreno.
Si guardas un archivo estándar JPG para usar como Mapa de altura en Lumion, el
negro 100% equivale a una altura del terreno de 0 metros y el blanco 100% es
igual a una altura de 200 metros.
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Esto es:
RGB 0 a 1.0 en Photoshop = 0 m a 200m en Lumion
RGB 0 a 2.0 en Photoshop = 0m a 400m en Lumion
RGB 0 a 3.0 en Photoshop = 0m a 600m en Lumion
Una vez que hayas creado tu mapa de altura, necesitarás guardarlo como un
mapa DDS de 32-bit en formato “32f” usando un plugin DDS Nvidia’s DDS para
Photoshop.
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Cómo evitar los efectos de las sombras (franjas,
parpadeos, fugas de luz)
Las sombras en Lumion se añaden en la parte superior de todas las superficies
con pequeñas compensaciones. La razón por la que se hace necesaria esta
compensación es que, si no, las sombras parpadearían (o aparecerían bandas)
cuando están muy cerca de superficies.
Por ello, a veces tendrás que añadir el efecto Sombras a tu clip y experimentar
con el slider de corrección de sombras hasta que desaparezcan las
imperfecciones.
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Reflexiones SpeedRay: Gran precisión en cualquier superficie y renders
rápidos.
Reflexiones proyectadas: No muy precisas en todas las superficies pero
renderizan muy rápido.
Reflexiones de planos
Disponibles vía Efecto Reflexiones:
Modo Película/Foto -> Nuevo efecto -> Pestaña Mundo -> Reflexiones
Cada vez que añadas un plano, Lumion tiene que reflejar todos los modelos y
renderizar la escena entera de nuevo, y esto puede convertirse en un proceso muy
lento. Por esta razón, intenta usar tan pocas reflexiones de este tipo como sea
posible.
Cualquier superficie que sea co-plana con una de estas reflexiones en tu escena
tendrá reflexiones muy precisas, dado que le has asignado un material Estándar,
Agua, Cristal o PureGlass. Esto es ideal para espejos, suelos de mármol, etc.
También puedes asignar más planos a los planos de agua construidos en Lumion.
El efecto incluye un slider Entrada que permite ajustar la distancia a la cual las
superficies co-planas serán incluidas en el plano. Este término medio es muy
preciso pero apenas apreciado.
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Por favor ten en cuenta que si tienes algunas superficies casi co-planas a las que
quieres asignar una reflexión simple, necesitas asignar el plano a la superficie más
cercana a la cámara.
Reflexiones SpeedRay
Modo Película/Foto -> Nuevo efecto -> Pestaña Mundo -> Reflexiones->
Reflexiones SpeedRay
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Los materiales que tienen Reflectividad y Brillo reflejarán el ambiente local. Esto
crea una reflexión mucho más precisa y definida en cualquier superficie. Este
ajuste es mucho más rápido de renderizar que las Reflexiones de Plano (vía el
efecto Reflexiones) pero ligeramente más lento al renderizar que las Reflexiones
Proyectadas. La reflexión se puede aplicar a cualquier superficie así como a
superficies de planos.
Reflexiones proyectadas
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usan Reflexiones de Plano o Reflexiones SpeedRay (esto incluye océanos en
Lumion).
No olvides que también puedes animar este objeto con los efectos Movimiento o
Movimiento Avanzado en la sección Película.
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Cómo actualizar el sol, cielo, iluminación, nubes y
reflexiones
(U): Si pulsas (U), se actualizarán el sol, cielo, luces, nubes y textura de
reflexiones en panorama 360º. Esto suele ser necesario si cambias entre los
modos Construcción, Película y Foto y el sol está en diferentes posiciones.
La excepción a esta regla está en si también has aplicado el mismo efecto Película
a uno de tus clips. En este caso, el efecto Película en el clip se antepondrá al
efecto Película que haya sido aplicado a ‘Película Entera’.
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¿Cómo animar los efectos película?
En el modo Película, usa el pequeño botón con el símbolo de una ola curva que
puedes encontrar a la derecha de los sliders de efectos para añadir o eliminar
frames.
Doble click en una imagen miniatura de un clip: Esto te permite editar el clip sin
tener que hacer click en el botón Editar clip en la parte superior izquierda.
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Cómo subir/guardar efectos película y foto
Modo Película/Foto > Menú Contexto (icono de llave inglesa) > Archivo…
> Cargar efectos/Guardar efectos
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***Menos sub-plantillas por frame darán como resultado menor calidad en
antiescalonamiento, sombras, profundidad de campo, desenfoque, hojas en
árboles, plantas, partes semitransparentes en personajes 3D y en el volumen de
las nubes. Para resultados óptimos, deberías renderizar los vídeos finales en una
calidad 5 estrellas.
Las nubes, luna y estrellas se renderizarán en una calidad menor por defecto en
vídeos e imágenes, incluso si ajustas el resultado final a a una calidad de 3
estrellas o más. Para ajustar el cielo a la mejor calidad posible de render, por favor
añade un efecto Nubes y activa Nubes en HQ en el render de la película (lento).
Renderizado de fondo
Lumion siempre renderiza secuencias de películas e imágenes de fondo (que
corresponden a las pestañas MP4 e Imágenes en el modo Película), de manera
que puedas comprobar tus emails, etc, mientras que se está renderizando.
IMPORTANTE: Por favor sigue estas instrucciones cuando renderices tus vídeos
o secuencia de imágenes para asegurarte que el proceso de renderizado de fondo
funciona sin problemas:
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Si salta el salvapantallas en tu PC a la pantalla de acceso a Windows tras unos
minutos, el renderizado también se verá interrumpido. Puedes evitar esto teniendo
abierto el Windows Media Player de fondo (con algo de música en modo
repetición)
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Lumion: Atajos de teclado
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TIPOS DE VISUALIZACION
(F1): Calidad del editor: 1 Estrella (Desactivados sombras y algunos efectos
Película).
(F3): Calidad del editor: 3 Estrellas (Terrenos de baja calidad y con las sombras
desactivadas).
(F8): Mantén pulsada esta tecla para mostrar sombras temporalmente desde los
puntos de luz.
(F9): Si pulsas F9, todos los árboles y plantas en la vista general derán
renderizados a máxima calidad de detalles, de manera que resulte más fácil ver
dónde necesitas añadir más árboles y plantas en una escena.
Ajustes -> (CTRL) + (F11): Accede a Ajustes antes de pulsar estas teclas para
navegar entre Pantalla completa y modo Ventanas.
Ajustes-> (F11): Maximiza las ventanas con o sin la barra de tareas (pulsa dos
veces para cambiar).
Sliders: Puedes hacer doble clic en la mayoría de los sliders en Lumion para
indicar manualmente los diferentes valores. Pulsa Shift mientras ajustas los
valores del slider para perfeccionarlos. (habrá mayor disponibilidad de dígitos
además de los puntos decimales).
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GUARDAR Y CARGAR ÁNGULOS DE VISIÓN DE LA
CÁMARA
(CTRL) + (1) (2) … (9) (0): Usa estas teclas para guardar hasta 10 ángulos de
visión diferentes de la cámara en Photo Set del Modo Foto.
(SHIFT) + (1) (2) … (9) (0): Carga los ángulos de visión guardados previamente.
Los puntos guardados también están disponibles y son fácilmente accesibles en
imágenes en miniatura en Photo Set 1 del modo Foto.
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SELECCIONAR, COPIAR Y MOVER
(CTRL) + Botón izquierdo del ratón: Haz click en el icono del objeto para
añadirlo o eliminarlo de una selección existente.
(CTRL) + (SHIFT) + Arrastra con el botón izquierdo del ratón: añade una nueva
selección rectangular a una selección ya existente.
(CTRL) + Haz clic en cualquier punto con el botón izquierdo del ratón para
deseleccionar todos los objetos.
(CTRL) + Botón izquierdo del ratón: Coloca de manera aleatoria 10 copias del
modelo de un objeto concreto de la biblioteca.
(V) + Botón izquierdo del ratón: Coloca un nuevo objeto con +/-0 hasta el 50%
de la escala.
(CTRL) + (V) + Botón izquierdo del ratón: Operación combinada del antes
mencionado Modo Colocar Objetos. Coloca aleatoriamente 10 copias del modelo
de un objeto concreto de la biblioteca con +/-0 hasta el 50% de la escala.
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Modo Mover (Objetos)
Botón izquierdo del ratón: Haz click en el icono de un objeto para seleccionar o
deseleccionarlo.
(SHIFT) + Arrastrar con el botón izquierdo del ratón: añade una nueva
selección rectangular a una selección ya existente.
Haz clic en cualquier punto con el botón izquierdo del ratón para
deseleccionar todos los objetos.
(H): Mantén pulsada esta tecla y el botón izquierdo del ratón + arrastra un icono
del modelo para mover el modelo arriba o abajo.
(L): Mantén pulsada esta tecla y el botón izquierdo del ratón + arrastra un icono
para escalar el modelo.
(R): Mantén pulsada esta tecla y el botón izquierdo del ratón + arrastra un icono
para rotar el encabezado del modelo.
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(N): Mantén pulsada esta tecla mientras mueves objetos para asegurarte que los
objetos solo se mueven alrededor del eje X. Esto también se aplica a los efectos
del Modo Movimiento y Movimiento Avanzado dentro del Modo Película.
(M): Mantén pulsada esta tecla mientras mueves objetos para asegurarte que los
objetos solo se mueven alrededor del eje Z. Esto también se aplica a los efectos
del Modo Movimiento y Movimiento Avanzado dentro del Modo Película.
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OTRAS TECLAS
(F12): El Modo Arrastrar Modelo te permite mover objetos haciendo clic
directamente en ellos y arrastrando el ratón para moverlos. Además, (H) te permite
mover objetos arriba y abajo mientras que con (R) puedes rotarlos.
(G): Esta función hará que los objetos que estás moviendo o colocando en tu
escena salten a tu terreno Lumion sin afectar a todos los otros tipos de objetos.
(K) + Rotar objetos seleccionados: Pulsa (K) mientras rotas objetos para hacer
que todos queden orientados hacia el cursor del ratón.
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MENÚ CONTEXTO
Usa los métodos de selección anteriores con el Menú Contexto para alterar la
posición, tamaño, rotación y alineación de los objetos.
Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono del objeto que
tenga la misma altura que quieres para el otro objeto. -> Transformación ->
Misma Altura.
Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono del objeto que
tenga la misma rotación que quieres para el otro objeto -> Transformación ->
Misma Rotación.
Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono del objeto que
tenga la misma rotación que quieres para el otro objeto -> Transformación ->
Colocar en el Suelo.
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Comando Espaciar: Los objetos seleccionados serán colocados en una línea
recta definida por el objeto en el que hayas hecho clic para ejecutar el comando y
el objeto que esté más alejado del objeto.
Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de
uno de los objetos -> Transformación -> Espaciar.
Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de
uno de los objetos -> Transformación -> Restaurar rotación y tamaño.
Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de
uno de los objetos -> Transformación -> Espacio XZ.
Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de
uno de los objetos -> Transformación -> Manera Aleatoria.
Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de
uno de los objetos -> Transformación -> Bloquear Posición.
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MOVIMIENTO MASIVO
CTRL + Botón izquierdo del ratón: Añade un nódulo al recorrido actual.
Botón derecho del ratón: Elimina un nódulo del recorrido actual.
SHIFT: Dibuja una línea para previsualizar las curvas y allanar el recorrido.
MY LUMION
(CTRL) + (1) (2) … (9) (0): Usa estas teclas para guardar hasta 10 Viewpoints.
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Lumion: Guías para importar
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SketchUp: Cómo exportar un modelo a
Lumion
Simplemente guarda el archivo SKP de SketchUp e impórtalo a Lumion.
Esta es de lejos la manera más sencilla de importar modelos SketchUP en
Lumion. (En Lumion 4.0 y versiones posteriores)
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Revit: Cómo exportar un modelo a Lumion
La mejor manera de exportar modelos Revit a Lumion es vía esta guía
gratuita: Lumion Plug-in para Revit. Este plug-in incluye tanto el exportador como
LiveSync® para previsualizar en tiempo real los modelos Revit en Lumion.
La versión 1.5 (y anteriores) del plug-in Puente Revit a Lumion elimina unicode y
caracteres de puntuación de los nombres de materiales Revit que causaban
problemas para usuarios en China, Japón etc. Esta limitación se fijó en la versión
1.6.0.
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qué superficies se deben re-aplicar estos materiales. El resultado es que los
materiales irán desapareciendo cuando vuelvas a importar el modelo.
Como alternativa, re-asigna los materiales Lumion a tu modelo Revit tras haberlo
re-importado con la versión 1.6.0 o posteriores.
Puedes re-asignar los materiales Lumion guardando cada material con el botón en
forma de llave inglesa en la esquina superior derecha de cada panel de
materiales. Lee nuestro artículo sobre Aspectos Básicos: ¿Cómo cargar y
guardar materiales? Esto garantizará el futuro de tus proyectos Lumion cuando
salgan nuevas versiones del plug-in Puente Revit a Lumion.
Autodesk Revit:
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¿Cuál es la diferencia entre el Punto Base y el Punto de Medición?
Revit LT
Para Revit LT no puedes usar el plug-in Puente Revit a Lumion y debes usar en su
lugar el exportador DWG. Por favor ten en cuenta que los texturas no se
transfieren correctamente desde Revit LT a Lumion debido a limitaciones de
AutoDesk en el archivo DWG exportado.
Método alternativo:
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– Prepara y exporta el modelo como se indica en este post.
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AutoCAD: Cómo exportar un modelo a
Lumion
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Opciones del Exportador:
Selecciona la opción Copiar texturas en una posición simple
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ArchiCAD: Cómo exportar un modelo a
Lumion
Otra manera de importar modelos ArchiCAD en Lumion con todas las texturas,
colores, etc intactos es usar un archivo SketchUp (SKP) como formato intermedio.
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Nemetschek Allplan: Cómo exportar un modelo
La manera más fácil de importar modelos Nemetschek Allplan es exportar tu
proyecto a formato AutoCAD (*archivo .DWG).
Lumion lee archivos DWG y DXF usando tecnología nativa Autodesk RealDWG.
Como alternativa, puedes importar modelos Allplan en Lumion con todas las
texturas, colores, etc intactos usando un archivo SketchUp (SKP) como formato
intermedio.
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Nemetschek Allplan: Cómo exportar un
modelo
La manera más fácil de importar modelos Nemetschek Allplan es exportar tu
proyecto a formato AutoCAD (*archivo .DWG).
Lumion lee archivos DWG y DXF usando tecnología nativa Autodesk RealDWG.
Como alternativa, puedes importar modelos Allplan en Lumion con todas las
texturas, colores, etc intactos usando un archivo SketchUp (SKP) como formato
intermedio.
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InfraWorks: Cómo exportar un modelo
Autodesk InfraWorks y Lumion funcionan muy bien juntos. Simplemente exporta tu
modelo a un archivo FBX (ver captura de pantalla). Asegúrate de que la opción
“Exportar materiales/texturas” está seleccionada.
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Rhinoceros: Cómo exportar un modelo
Si estás usando Lumion 5.x (o posteriores) y Rhino 5 Service Release 10 (o
posteriores), recomendamos exportar tu modelo como un archivo Collada (DAE).
Si estás usando una versión previa de Lumion o Rhino, por favor exporta el
archivo a SketchUp desde Rhino (.SKP), e impórtalo a Lumion.
Si quieres que los materiales en Lumion sean diferentes para cada superficie,
objetos o capas, necesitas asegurarte de que se ha asignado un nombre a cada
uno de los materiales, y de que sea diferente a otros nombres de materiales ya
existentes.
El nombre para las superficies que haya en el modelo define cuáles serán
combinadas y nombras en Lumion como una sola superficie combinada. Esto se
hace principalmente para que resulte más fácil el uso del programa al aplicar y
actualizar materiales.
En Rhino, puedes establecer que las capas tengas un material, cuyo nombre será
utilizado para exportar. Todos los elementos de esa capa en Rhino serán
identificados por el nombre del material cuando se exporten a Lumion.
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Cualquier capa de Rhino Layers o elementos que tienen el mismo nombre de
material tendrán la misma superficie combinada y nombre en Lumion.
1. En Rhino, crea una definición de un bloque: Editar -> Bloques -> Crear
Definición de Bloque
Este bloque puede ser un cubo o incluso un nódulo, lo que resulta ideal si estás
usando herramientas de paneles y los nódulos se encuentran en una superficie
compleja.
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5. Selecciona un árbol o Punto de Luz/Luz Omnit/Área de Luz que quieras colocar
sobre los nódulos importados.
6. Con el Menu Contexto (icono de llave inglesa) destacado, haz click con el botón
izquierdo sobre el icono de inserción del modelo. Selecciona Extra -> Colocar
objetos en nódulos.
7. El árbol, Punto de Luz, Luz Omni, o Área de Luz que seleccionaste previamente
debería colocarse ahora en la posición de cada Nódulo.
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3D Studio MAX: Cómo exportar un modelo a
Lumion
ANTES DE EXPORTAR TU ESCENA
2. Si exportas a cualquier otro formato diferente a FBX y DAE, por favor usa el
metro como unidad (Personalizar -> Ajustes de Unidades -> Abrir escala de
Unidad -> Métricas y Personalizar -> Ajustes de Unidades-> Ajustes de
Sistema de Unidades -> 1 Unidad = 1 Metro)
3. Selecciona todos los objetos en la escena, click con botón derecho ->
Propiedades de Objetos -> Seleccionar Cara Trasera = On (Esto significa
que los polígonos de una sola cara ya no se mostrarán como de doble cara:
así es como Lumion verá los modelos después de que los hayas importado).
4. Selecciona todos los objetos en la escena, click con botón derecho ->
Convertir a: -> Convertir a Grupo Editable.
7. Lumion puede importar texturas difuminadas que han sido asignadas al canal
del Mapeado de Color Difuminado (Opcional: se puede añadir una segunda
textura al canal del mapa Auto-iluminación, por ejemplo, para texturas Mapa
de Luces, texturas sucias, detalles… Ver la pregunta sobre el Mapa de Luces
en la sección Resolución de Problemas (más información abajo). Cualquier
otro tipo de mapa de texturas no estará incluido (por ejemplo Especular,
Opacidad, Bultos, etc).
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8. Usa uno de los siguientes tipos de archivo para las texturas difuminadas:
.jpg, .tga, .bmp, .tif, .png, .dds.
1) Instala la última versión del exportador FBX. 3D Studio Max tiene exportador
FBX incorporado.
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2) Exporta la escena:
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Por favor usa el instalador x86 si estás trabajando con 3DS Max 32-bit o x64 si lo
haces con 3DS Max 64-bit.
2) Exporta la escena:
Selecciona “OpenCollada (*.DAE)” como tipo de archivo durante la exportación:
3) Opciones de exportación:
Por favor usa los siguientes ajustes para exportar:
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OTROS MÉTODOS DE EXPORTACIÓN
También puedes usar archivos *.3ds y *.obj como formatos intermedios, pero no
recomendamos usarlos porque han quedado obsoletos. Es posible importar
directamente desde un archivo *.max pero ello requiere tener instalado 3DS Max
en tu PC. Este proceso de exportación lleva más tiempo, y ofrece menor fiabilidad
que exportar a formatos FBX y DAE.
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Microstation: Cómo exportar un modelo
6. Abre Lumion y crea una nueva escena. Ves a importar y en la carpeta Mapas
de tu modelo y selecciona OBJ en el menú desplegable.
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8. Pero espera… están los ojos. Haz click en editar materiales. Añade un nuevo
material. Haz click en el blanco de los ojos y ajusta a color blanco. Haz click
en el centro de los ojos y ajusta esa parte a invisibilidad… esto hace que el
ojo adquiera la textura del iris, etc. Para las pestañas, puedes ajustar con el
material agua, que realiza este efecto.
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Cinema 4D: ¿Cómo exportar un modelo a
Lumion?
Método 1:
Opciones de Exportador:
– Selecciona la opción ‘triángulos del Exportador en la ventana de diálogo.
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Método 2: Exporta un archivo FBX en Cinema 4D, e impórtalo a Lumion
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Opciones del Exportador:
Otros métodos
Resolución de Problemas
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