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Guía rápida para trabajar con Lumion

Basado en la sección “Guía rápida” de Lumion.es


URL: https://www.lumion.es/guia-rapida/
Importar un modelo
Haz click en el botón verde del Modo Colocar para importar un nuevo modelo.

Importar modelo > Botón on/off de Animación: Esta opción permite


importar/mover/rotar/escalar animaciones vía FBX/DAE, por ejemplo desde
AutoDesk®, 3D Studio Max® (FBX es el formato recomendado para modelos
animados).

No es posible importar animaciones en vértices o estructuras (por ejemplo


personajes animados de TurboSquid o Axyz Design). Lee este artículo
de Aspectos Generales para más información.

Cómo re-importar/cargar de nuevo un modelo


Método 1: Modo Construcción > Botón Re-Importar Modelo

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1. Selecciona el icono circular pequeño de Objeto de un modelo importado. La
ubicación original y el nombre del archivo importado aparecerá cuando pases
el cursor del ratón por encima del Icono.
2. Haz click en el botón Re-Importar Modelo.

Método 2: Modo Construcción > (ALT) + Botón Re-Importar Modelo

Mantén pulsado (ALT) y haz click en este botón para seleccionar manualmente la
ubicación y nombre del archivo. Utiliza este método si el nombre o ubicación del
archivo ha cambiado.

Método 3: Editar Materiales > Menú Contexto > Botón Propiedades de


los Materiales > Cargar modelo de nuevo

Esta función permite volver a importar o cargar el modelo al que pertenece el


material que estás editando.

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Método 4: Editar Materiales > Menú Contexto > Botón Propiedades de los
Materiales > Cargar modelo desde un nuevo archivo

Si el nombre o ubicación de un archivo exportado (SketchUp, DAE, FBX, etc) ha


cambiado, esta opción te permite seleccionar manualmente la ubicación y nombre
del archivo que quieras cargar.

Cómo introducir coordenadas de posición


1. Selecciona Modo Objetos > Selecciona la pestaña Mover > Haz click en el
icono Mover Objeto
2. Seleccionar uno o más objetos (Haz click en el icono circular pequeño de los
objetos)
3. Introduce valores para los ejes X, Y y Z en los campos correspondientes

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Cómo cambiar la rotación de campos y laderas
1. Selecciona el Modo Objetos > Selecciona la pestaña Mover > Click en Rotar
Encabezado
2. Selecciona uno o más objetos (Click en el icono circular pequeño del objeto)
3. Doble click en el slider para introducir un ángulo entre -180º y 180º

Por favor ten en cuenta que los sliders no aparecerán cuando los árboles o plantes
estén seleccionados, debido a las limitaciones técnicas que impiden a Lumion
modificar los valores del campo y laderas de este tipo de objetos.

Cómo cambiar colores de objetos


La función Editar Propiedades permite cambiar colores de muchos de los modelos
en Transporte, Naturaleza, Interiores, Exteriores, por ejemplo en muebles, árboles
y vehículos.

Objetos > Editar Propiedades > Click en el icono circular pequeño de objeto
> Color Objeto

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Ten en cuenta que también puedes copiar-pegar desde un programa externo a
Lumion a cualquier ventana de selección de color. Simplemente pulsa CTRL + C
para copiar un color hexadecimal destacado en formato de texto. Por ejemplo,
“ff0000” (rojo), presiona CTRL + V para copiar este color en la barra sólida en el
margen derecho de la ventana de selección de color.

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Cómo cambiar las propiedades estándar de los
materiales

Mapeado de Color: Esa opción de texturas te permite añadir tus propias texturas
en el Mapeado de Color a tu modelo.

Una textura del Mapeado de Color puede incluir un llamado canal Alpha que
puede ser usado para diferentes propósitos.
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Por favor, lee la sección ‘Texture Alpha’más abajo para información ampliada.

En el apartado Mapeado de Color, también puedes usar un archivo de video MP4


(tamaño máximo 50MB por archivo). Esto permite crear texturas animadas para
cosas como tv o un video wall.

Mapeado Normal: Estas texturas te permiten añadir tu propio Mapeado Normal a


tu modelo (Lee este artículo para saber que es un Mapeado Normal).

Si tu mapa contiene un canal alpha, se usará como un tipo de máscara Brillo que
soporte 8 bits, por ejemplo todos los 256 tonos en escala de grises en canal alpha.

Crear Mapeado Normal: Si añades una nueva textura de Mapeado de Color a tu


material, Lumion creará automáticamente un Mapeado Normal y una Máscara
Brillo que añade profundidad y mejor definición al material. Puedes hacer click en
este botón para añadir un Mapeado Normal manualmente.

Cambiar la dirección del Mapeado Normal: Después de que Lumion haya


creado un Mapeado Normal basado en tu Mapeado de Color, puedes invertir la
dirección de profundidad haciendo click en este botón.

Colorización: Entre 0 y 0.5, el Mapeado de Color va adquiriendo el color


seleccionado. Entre 0.5 y 1, la textura del Mapeado de Color es reemplazada por
el color seleccionado.
Para iluminar u oscurecer una superficie, utiliza el slider de Brillo (Barra vertical
derecha en El Selector de Color)

Brillo: Desenfoque en reflexiones vs Aspereza. Si usas una máscara Brillo en el


canal alpha del Mapeado Normal, deberías introducir solo un valor en el slider
entre 0 y 1.0. Los valores por encima de 1.0 anularán el efecto de la
máscara Brillo.

Reflectividad: Cantidad de reflexiones. Entre 1 y 2, el material adquiere


reflexiones metálicas. Para reflexiones metálicas con efecto espejo, debes usar un
material de metal como cromado.

Relieve: Rugosidad de materiales (siempre que hayas usado un mapeado


normal azul)

Escala: Tamaño de los materiales. Ajústalo a 0 si quieres usar las coordenadas


de una textura importada en vez de las que se aplican automáticamente en
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texturas. Las texturas rectangulares siempre son re-escaladas para que aparezcan
como rectángulos en Lumion.

Botón Más > Módulo de Posición:


 Compensación X/Y/Z: Ajusta estos sliders para cambiar la posición del
Mapeado de Color y el Mapeado Normal. Esto solo es posible cuando el
valor en el slider de Escala está por encima de 0.

Botón Más > Módulo de Orientación:


 Títulos/Campo/Laderas: Ajusta estos sliders para cambiar la orientación
del Mapeado de Color y Mapeado Normal. Esto solo es posible cuando el
valor en el slider de Escala está por encima de 0.

Botón Más -> módulo Reducción de Parpadeos:


 Reducción de Parpadeos: Solo debes usar este módulo si las capas
superpuestas empiezan a destellar o desaparecen cuando mueves la
cámara.

Evita valores extremos en esta opción – solo debes ajustarlo un poco, hasta
que paren los destellos (el mejor método, por supuesto, es asegurarte de que
las superficies están compensadas un poco en tu programa de modelado 3D,
lo que hace poco probable que el parpadeo ocurra).

Botón Más -> módulo Avanzado:


 Emisión: Valores bajos hacen que el material brille y valores más altos
suben la intensidad.
 Saturación: Valores bajos restan saturación a la textura del Mapa de Color y
valores altos la hacen estar más saturada.
 Espejo: Este slider te permite incrementar el destacado efecto espejo.
 Textura Alpha: Los tres botones te permiten especificar si el canal Alpha en
tu Mapa de Color se usa como máscara de Reflectividad, Máscara Clip o
máscara Emisiva.
 Por defecto, Lumion activará el segundo botón – Clips en Objetos del
Mapeado de Color.
 Por favor ten en cuenta que el material Estandar solo soporta una máscara
de Clip de 1 bit, por lo que cada pixel es, o bien completamente transparente
(negro), u opaco (blanco). Si tu máscara de Clip contiene tonos de escala de
grises, serán ajustados bien arriba o abajo a negros y blancos puros. Las
máscaras de Reflectividad soportan 8 bits, por ejemplo todos los 265 tonos
de escala de grises en el canal alpha.

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Cómo utilizar el generador de mapeado normal
El generador de Mapeado Normal genera automáticamente un Mapeado Normal y
una Máscara de Brillo cuando añades un Mapeado de Color a un material
Estándar, haciendo que el material tenga una mejor apariencia.

Es posible cambiar la dirección del Mapeado Normal haciendo click en el botón


“Cambiar dirección del Mapeado Normal” que aparece justo después de haber
elegido un nuevo Mapeado de Color.

También puedes crear un Mapeado Normal si el modelo importado ya tiene una


textura haciendo click en el botón Crear Mapeado Normal.

Cómo guardar/cargar los materiales de un modelo


Puedes guardar y subir un material a través del panel de materiales:
Editor de Materiales -> Menú Contexto (icono de llave inglesa) -> Editar… ->
Cargar/Guardar

Por favor ten en cuenta que las texturas que han sido añadidas a modelos en
otros programas fuera de Lumion no se guardan ni se cargan desde Materiales
individualmente.

También puedes guardar todos los materiales de un modelo como un archivo


“Materiales” y aplicar automáticamente esos materiales a otro modelo importado al
cargar el archivo “Materiales” – siempre que ambos modelos usen materiales con
el mismo nombre en tu programa de modelado 3D.

Editor de Materiales -> Menú Contexto (icono de llave inglesa) -> Ajustar
Materiales… -> Cargar/Guardar

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Por favor ten en cuenta que las texturas que han sido añadidas a modelos en
otros programas fuera de Lumion no se guardan ni se cargan desde Ajustar
Materiales.

Cómo trabajar con puntos de luz

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Ángulo de cono: Este slider especifica la amplitud que debería tener el rayo de
luz.

Mostrar fuente de luz: Este botón de on/off muestra y oculta la malla de los
puntos de luz.

Activación nocturna: Todas las luces con la propiedad ‘On’ se encienden al


mismo tiempo al atardecer (lo que resulta ideal para luces en la calle, por
ejemplo). Las luces con la propiedad ‘Aleatorio’ se encienden de manera aleatoria
en torno al atardecer.

Optimización para: Elige los tipos de sombra que quieres usar.

 Precisión: Las sombras se actualizan a cada frame (¡Lentamente!). Cada


vez que añades una luz en Precisión, la escena entera tiene que ser
renderizada una vez más. Si añades 10 luces, la escena tendrá que ser
renderizada 10 veces más. Cada luz usa una textura de sombra de
1024×1024 píxeles.
 Velocidad: La sombra de la luz usa una textura estática de 512×512 píxeles
que no está actualizada (Rápida, con un uso moderado de la memoria).
 Memoria: La sombra de la luz usa una textura estática de 128×128 pixeles
que no está actualizada (Lenta, con un uso muy ralentizado de la memoria).

Para reducir los tiempos de renderizado, recomendamos que las luces distantes
(por ejemplo, luces de calle) en tu escena usen o bien Memoria o la opción de
Velocidad, de manera que las sombras no se actualizan a cada frame.

Si tu tarjeta gráfica tiene suficiente memoria, la mejor opción es la de Velocidad.

Deberías usar Precisión para las luces si algo que produce sombras se mueve
cerca de la luz (por ejemplo, un coche pasando rápido cerca de una luz de calle).
O si la luz misma se mueve o rota (luces en escenario en un concierto, por
ejemplo). O si necesitas sombras en alta resolución en áreas concretas (típico en
cerramiento de interiores).

Luces en Objetivos concretos: Haz clic en una superficie a la que quieres que
apunten los Puntos de Luz.
Ten presente que las sombras de Puntos de Luz no aparecerán todo el tiempo por
razones técnicas. Si renderizas una imagen o un video, las sombras aparecerán
de nuevo.

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Para previsualizar sombras de Puntos de Luz en modo Construcción:

 Pulsa (F8) o selecciona los puntos de luz en modo Construcción para activar
temporalmente sombras en tiempo real.

Para previsualizar sombras de los Puntos de Luz en modo Película o Foto:

 Pulsa (F8).
 Aplica el efecto de Iluminación Global (Nuevo efecto-> pestaña Mundo ->
Iluminación Global), y haz click en Previsualización de Puntos de Luz y
sombras en el panel de efectos.
 Si quieres ver las sombras en Modo Construcción mientras ves los efectos
Película/Foto, haz click en el botón Construcción con efectos en la esquina
superior izquierda.

Dependiendo de los ajustes de sombras en Puntos de luz esto puede tener un


significante impacto en el resultado.

Puedes encontrar información ampliada sobre el impacto de los Puntos de Luz en


este artículo de conocimientos básicos.

Cómo usar las capas


Las capas resultan útiles para organizar tus modelos en grandes proyectos. De
esta manera puedes colocar todas las luces en una capa, los árboles en otra y
otros materiales en otra más, así sucesivamente.

Si haces click en el botón (+) puedes añadir nuevas capas hasta un máximo de
20.

Los botones con icono de Ojos en Modo Construcción te permiten mostrar o


esconder modelos. El botón Flecha sirve para mover modelos seleccionados a la
capa activa.

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En modo Película, también puedes animar la visibilidad de las capas en tus clips
con los efectos Mostrar y Ocultar Capa.

Cómo trabajar los terrenos en Lumion


Hay dos maneras de trabajar con los terrenos en Lumion:

1. Importa tu propio modelo e indícale a Lumion que se trata de un terreno.


2. Usa la función construir terreno original en Lumion.

Método 1: Importar tu propio modelo de terreno

Importa tu modelo en Lumion y márcalo como terreno. Por favor ten en cuenta que
marcar un modelo importado como terreno requiere más capacidad del sistema
para almacenar información adicional, por lo que es recomendable usar esta
función con moderación.
Cuando mueves muchos objetos, el resultado puede verse dañado si has marcado
muchos modelos importados complejos como terrenos.

Menú Contexto -> Haz click en el icono de objeto de tu modelo importado ->
Extra -> Marcar como terreno -> On

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Asigna un material de Paisaje. Esto te permite pintarlo como un terreno “original”
de Lumion:

Método 2: Terreno original en lumion

La parte editable de un terreno en Lumion ocupa 2000×2000 m2. Más allá, no


podrás cambiar la altura o pintar el paisaje. La altura del terreno decrece a 0m en
los últimos 50m de los bordes de los 2000×2000 m2 para fundirse con el terreno
llano fuera de esta área editable.

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Puedes crear un terreno basado en una textura de Mapa de Altura importada vía
la función Cargar Mapa del Terreno.

La resolución de la textura del Mapa de Altura debe ser 1024×1024 píxeles.


Los 1000×1000 píxeles más recónditos se usan para cubrir los 2000×2000 m2.
Los 24×24 píxeles más externos no se utilizan. Cada píxel en el mapa
corresponde a una parte editable de 2x2m del terreno Lumion.

Si guardas un archivo estándar JPG para usar como Mapa de altura en Lumion, el
negro 100% equivale a una altura del terreno de 0 metros y el blanco 100% es
igual a una altura de 200 metros.

En otras palabras, cada paso en la escala de grises (de 0 a 255) es igual a


0.78125 metros.

En cuanto a la escala de altura de las texturas importadas de mapa, los valores


RGB normalmente van desde 0 a 1.0, pero si creas una imagen de 32-bits en
Photoshop (Imagen -> Modo -> 32-bits por canal), puedes incrementar los blancos
(y con ello el rango de altura del terreno) hasta x20.

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Esto es:
RGB 0 a 1.0 en Photoshop = 0 m a 200m en Lumion
RGB 0 a 2.0 en Photoshop = 0m a 400m en Lumion
RGB 0 a 3.0 en Photoshop = 0m a 600m en Lumion

Una vez que hayas creado tu mapa de altura, necesitarás guardarlo como un
mapa DDS de 32-bit en formato “32f” usando un plugin DDS Nvidia’s DDS para
Photoshop.

Asegúrate de que no activas ‘Limitar todas las texturas a 512×512‘ en el menú


Ajustes ya que esto reducirá la resolución del mapa de altura de 1024×1024 a
512×512 píxeles.

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Cómo evitar los efectos de las sombras (franjas,
parpadeos, fugas de luz)
Las sombras en Lumion se añaden en la parte superior de todas las superficies
con pequeñas compensaciones. La razón por la que se hace necesaria esta
compensación es que, si no, las sombras parpadearían (o aparecerían bandas)
cuando están muy cerca de superficies.

Conseguir la compensación correcta supone un reto ya que las condiciones


óptimas varían de una escena a otra, dependiendo de la posiciones del sol y de la
cámara.

Por ello, a veces tendrás que añadir el efecto Sombras a tu clip y experimentar
con el slider de corrección de sombras hasta que desaparezcan las
imperfecciones.

Si la compensación es demasiado alta, el mobiliario, por ejemplo, aparecerá


planeando por encima del tejado. En realidad, los muebles no están volando,
obviamente, pero las sombras de la compensación crearán esa ilusión óptica.

Cómo trabajar con reflexiones


Hay tres tipos diferentes de reflexiones en Lumion:

 Reflexiones de un plano: Gran precisión en superficies de planos pero


renders muy lentos.

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 Reflexiones SpeedRay: Gran precisión en cualquier superficie y renders
rápidos.
 Reflexiones proyectadas: No muy precisas en todas las superficies pero
renderizan muy rápido.

Reflexiones de planos
Disponibles vía Efecto Reflexiones:

Modo Película/Foto -> Nuevo efecto -> Pestaña Mundo -> Reflexiones

Este efecto Película o Foto te permite especificar hasta 10 planos de reflexiones


en tu escena.

Cada vez que añadas un plano, Lumion tiene que reflejar todos los modelos y
renderizar la escena entera de nuevo, y esto puede convertirse en un proceso muy
lento. Por esta razón, intenta usar tan pocas reflexiones de este tipo como sea
posible.

Cualquier superficie que sea co-plana con una de estas reflexiones en tu escena
tendrá reflexiones muy precisas, dado que le has asignado un material Estándar,
Agua, Cristal o PureGlass. Esto es ideal para espejos, suelos de mármol, etc.
También puedes asignar más planos a los planos de agua construidos en Lumion.

El efecto incluye un slider Entrada que permite ajustar la distancia a la cual las
superficies co-planas serán incluidas en el plano. Este término medio es muy
preciso pero apenas apreciado.

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Por favor ten en cuenta que si tienes algunas superficies casi co-planas a las que
quieres asignar una reflexión simple, necesitas asignar el plano a la superficie más
cercana a la cámara.

Puedes ajustar el desenfoque de una Reflexión de Plano cambiando el valor


del Brillo del material reflectante.

Ten en cuenta que los siguientes objetos y materiales no se reflejan debido a


limitaciones técnicas:
 Océano.
 Planos de agua originales de Lumion.
 Cascadas, Agua y Materiales de Cristal.
 Efectos especiales: Fuentes, Humo, Fuego y Niebla.
 Hierba.

Reflexiones SpeedRay

Las reflexiones SpeedRay están disponibles vía el efecto Reflexiones en Lumion


Pro:

Modo Película/Foto -> Nuevo efecto -> Pestaña Mundo -> Reflexiones->
Reflexiones SpeedRay

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Los materiales que tienen Reflectividad y Brillo reflejarán el ambiente local. Esto
crea una reflexión mucho más precisa y definida en cualquier superficie. Este
ajuste es mucho más rápido de renderizar que las Reflexiones de Plano (vía el
efecto Reflexiones) pero ligeramente más lento al renderizar que las Reflexiones
Proyectadas. La reflexión se puede aplicar a cualquier superficie así como a
superficies de planos.

Usa el slider de Brillo de los materiales para ajustar el desenfoque en la reflexión.


No necesitas añadir superficies de plano para que este tipo de reflexión funcione –
solamente incluye el efecto y activa el ajuste.

Cualquier superficie seleccionada para reflexiones de plano continuará siendo


renderizada completamente como reflexiones de plano, incluso si las Reflexiones
SpeedRay están activadas.

Reflexiones proyectadas

Las reflexiones proyectadas son el tipo de reflexión por defecto en Lumion. Se


asignan a superficies reflectivas que no se ven afectadas
por Reflexiones de Plano ni por Reflexiones SpeedRay.

El método de reflexión proyectada es solo una aproximación y no ofrece


reflexiones realistas como las Reflexiones de Plano o Reflexiones SpeedRay pero
su renderizado es muy rápido.

Las reflexiones proyectadas en Lumion se basan en una sola textura de panorama


360º que se proyecta en cualquiera de los materiales reflectivos que no

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usan Reflexiones de Plano o Reflexiones SpeedRay (esto incluye océanos en
Lumion).

En modo Construcción, el objeto Control de Reflexiones está colocado a 100m por


encima del terreno Lumion para ofrecer reflexiones genéricas del cielo y la escena
completa.

Sin embargo, cuando renderizas imágenes estáticas en modo Foto o Película, la


textura de panorama 360º se renderiza automáticamente en la posición de la
cámara.

Cuando renderizas videos, la textura de panorama 360º se renderiza en la


posición de la cámara en el primer frame de cada clip. La posición de esta textura
que está siendo renderizada no cambia mientras el clip está siendo renderizado
también.

Para previsualizar reflexiones antes de empezar el proceso del render, pulsa la


tecla U.

Para bloquear estas funciones automáticas, puedes insertar el objeto de Control


de Reflexiones en el modo Construcción de tu escena, y moverlo manualmente en
el modo Película via efectos Movimiento o Movimiento Avanzado.
Añade Luces y Objetos Especiales -> Utilidades -> Objeto de control de
reflexiones a tu escena para especificar la posición a la que la textura de
reflexiones de panoramas 360º debería renderizarse.

No olvides que también puedes animar este objeto con los efectos Movimiento o
Movimiento Avanzado en la sección Película.

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Cómo actualizar el sol, cielo, iluminación, nubes y
reflexiones
(U): Si pulsas (U), se actualizarán el sol, cielo, luces, nubes y textura de
reflexiones en panorama 360º. Esto suele ser necesario si cambias entre los
modos Construcción, Película y Foto y el sol está en diferentes posiciones.

Si mantienes presionada (U) en el modo Foto o Película, el efecto Nubosidad se


renderizará casi en calidad final de render. Esto es muy útil si quieres ver la
apariencia de las nubes mientras las ajustas en el slider.
Recuerda que el efecto Volumen de las Nubes tiene que ser renderizado en
calidad media de 3 estrellas para poder previsualizar la apariencia de las nubes en
calidad de render final.

¿Cuál es la diferencia entre un clip y una película entera?


Película Entera vs Clips: Puedes aplicar un efecto Película a un único clip o a
una Película Entera.

La opción ‘película entera’ se selecciona haciendo click en el botón grande en la


esquina inferior izquierda de la pantalla en el modo Película. Si se aplica un nuevo
efecto Película mientras está seleccionada ‘Película Entera’, este efecto afectará a
todos los clips de la película.

La excepción a esta regla está en si también has aplicado el mismo efecto Película
a uno de tus clips. En este caso, el efecto Película en el clip se antepondrá al
efecto Película que haya sido aplicado a ‘Película Entera’.

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¿Cómo animar los efectos película?

En el modo Película, usa el pequeño botón con el símbolo de una ola curva que
puedes encontrar a la derecha de los sliders de efectos para añadir o eliminar
frames.

Mueve la línea de tiempo a la posición deseada y ajusta un fotograma clave para


dejar marcado el valor del slider que se quiera para ese punto a lo largo de la línea
de tiempo. Mueve ahora la línea a una nueva posición, crea otro fotograma clave y
ajusta el valor del slider. Repite esta acción tantas veces como sea necesario.

Trucos para el modo película

Doble click en una imagen miniatura de un clip: Esto te permite editar el clip sin
tener que hacer click en el botón Editar clip en la parte superior izquierda.

Construir con efectos: Este botón en modo Foto o Película te permite


previsualizar efectos en el modo Construcción.

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Cómo subir/guardar efectos película y foto
Modo Película/Foto > Menú Contexto (icono de llave inglesa) > Archivo…
> Cargar efectos/Guardar efectos

Cómo cambiar la calidad del render

Calidad 1 estrella: Calidad de boceto*

Calidad 2 estrellas: Buena calidad**

Calidad 3 estrellas: Calidad de producción con 4 sub-plantillas ***

Calidad 4 estrellas: Calidad de producción con 8 sub-plantillas ***

Calidad 5 estrellas: Calidad de producción con 16 sub-plantillas

*El efecto Iluminación Global y Volumen de las nubes no se verá correctamente. El


cielo, sol y nubes se mantendrán estáticos.

**El efecto Iluminación Global y Volumen de las nubes no se verá correctamente.

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***Menos sub-plantillas por frame darán como resultado menor calidad en
antiescalonamiento, sombras, profundidad de campo, desenfoque, hojas en
árboles, plantas, partes semitransparentes en personajes 3D y en el volumen de
las nubes. Para resultados óptimos, deberías renderizar los vídeos finales en una
calidad 5 estrellas.

Calidad del renderizado de las nubes, luna y estrellas

Las nubes, luna y estrellas se renderizarán en una calidad menor por defecto en
vídeos e imágenes, incluso si ajustas el resultado final a a una calidad de 3
estrellas o más. Para ajustar el cielo a la mejor calidad posible de render, por favor
añade un efecto Nubes y activa Nubes en HQ en el render de la película (lento).

Renderizado de fondo
Lumion siempre renderiza secuencias de películas e imágenes de fondo (que
corresponden a las pestañas MP4 e Imágenes en el modo Película), de manera
que puedas comprobar tus emails, etc, mientras que se está renderizando.

El renderizado de fondo no funciona cuando se está renderizando una imagen fija


vía modo Foto mode o la pestaña Simple en el modo Película.

IMPORTANTE: Por favor sigue estas instrucciones cuando renderices tus vídeos
o secuencia de imágenes para asegurarte que el proceso de renderizado de fondo
funciona sin problemas:

 No abras otro programa hasta que se haya completado el renderizado de la


primera imagen
 Evita mover, reajustar o minimizar la ventana de Lumion
 No abras el Administrador de Tareas
 No hagas click en el botón Mostrar Escritorio en la esquina inferior derecha
de Windows

Saltarse cualquiera de las indicaciones anteriores supondrá que Lumion perderá


conexión con la tarjeta gráfica y reiniciará toda la exposición en Lumion cuando se
retome el renderizado, lo que significa que el vídeo tendrá que ser renderizado de
nuevo.

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Si salta el salvapantallas en tu PC a la pantalla de acceso a Windows tras unos
minutos, el renderizado también se verá interrumpido. Puedes evitar esto teniendo
abierto el Windows Media Player de fondo (con algo de música en modo
repetición)

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Lumion: Atajos de teclado

Basado en la sección “Atajos de teclado” de Lumion.es


URL: https://www.lumion.es/atajos-teclado/
NAVEGACIÓN

(W) / (flecha hacia arriba): Mueve la cámara hacia delante.


(S) / (Flecha hacia abajo): Mueve la cámara hacia atrás.
(A) / (Flecha izquierda): Mueve la cámara hacia la izquierda.
(D) / (Flecha derecha): Mueve la cámara hacia la derecha.
(Q): Mueve la cámara hacia arriba.
(E): Mueve la cámara hacia abajo.
(BARRA ESPACIADORA) + (W/S/A/D/Q/E): Mueve la cámara muy despacio.
(SHIFT) + (W/S/A/D/Q/E): Mueve la cámara más rápido.
(SHIFT) + (BARRA ESPACIADORA) + (W/S/A/D/Q/E): Mueve la cámara muy
rápido.
Botón derecho del ratón + Mover el ratón: Vista alrededor.
Botón central del ratón + Mover el ratón: Movimiento horizontal de la cámara.
(BARRA ESPACIADORA) + Botón central del ratón + Mover el
ratón: Movimiento horizontal de la cámara muy lento.
(SHIFT) + Botón central del ratón + Mover el ratón: Cámara horizontal más
rápida.
(SHIFT) + (BARRA ESPACIADORA) + Botón central del ratón + Mover
ratón: Cámara horizontal muy rápida.
Rueda del ratón: Mueve la cámara hacia delante o hacia atrás.
(CTRL) + (H): Recolocar el tiro de cámara en punto de vista horizontal.
(O) + Botón derecho del ratón: Cámara giratoria.
Doble click con el botón derecho del ratón en los modelos: Te lleva
inmediatamente a la posición sobre la que hayas pinchado.

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TIPOS DE VISUALIZACION
(F1): Calidad del editor: 1 Estrella (Desactivados sombras y algunos efectos
Película).

(F2): Calidad del editor: 2 Estrellas (Desactivadas sombras suaves).

(F3): Calidad del editor: 3 Estrellas (Terrenos de baja calidad y con las sombras
desactivadas).

(F4): Calidad del editor: 4 Estrellas (Calidad máxima).

(F5): Guardado rápido (Guarda un archivo con nombre ‘GuardadoRapido’ –


QuickSave).

(F7): Permite ver el terreno de Lumion al máximo detalle.

(F8): Mantén pulsada esta tecla para mostrar sombras temporalmente desde los
puntos de luz.

(F9): Si pulsas F9, todos los árboles y plantas en la vista general derán
renderizados a máxima calidad de detalles, de manera que resulte más fácil ver
dónde necesitas añadir más árboles y plantas en una escena.

Ajustes -> (CTRL) + (F11): Accede a Ajustes antes de pulsar estas teclas para
navegar entre Pantalla completa y modo Ventanas.

Ajustes-> (F11): Maximiza las ventanas con o sin la barra de tareas (pulsa dos
veces para cambiar).

Sliders: Puedes hacer doble clic en la mayoría de los sliders en Lumion para
indicar manualmente los diferentes valores. Pulsa Shift mientras ajustas los
valores del slider para perfeccionarlos. (habrá mayor disponibilidad de dígitos
además de los puntos decimales).

3
GUARDAR Y CARGAR ÁNGULOS DE VISIÓN DE LA
CÁMARA

(CTRL) + (1) (2) … (9) (0): Usa estas teclas para guardar hasta 10 ángulos de
visión diferentes de la cámara en Photo Set del Modo Foto.

 Cuando estés usando MyLumion, las fotos se guardan únicamente para


MyLumion Viewpoints.

(SHIFT) + (1) (2) … (9) (0): Carga los ángulos de visión guardados previamente.
Los puntos guardados también están disponibles y son fácilmente accesibles en
imágenes en miniatura en Photo Set 1 del modo Foto.

4
SELECCIONAR, COPIAR Y MOVER

Modo Colocar (Objetos)

(CTRL) + Arrastra con el botón izquierdo del ratón: Herramienta de selección


rectangular para seleccionar objetos múltiples.

(CTRL) + Botón izquierdo del ratón: Haz click en el icono del objeto para
añadirlo o eliminarlo de una selección existente.

(CTRL) + (SHIFT) + Arrastra con el botón izquierdo del ratón: añade una nueva
selección rectangular a una selección ya existente.

(CTRL) + Haz clic en cualquier punto con el botón izquierdo del ratón para
deseleccionar todos los objetos.

(CTRL) + Botón izquierdo del ratón: Coloca de manera aleatoria 10 copias del
modelo de un objeto concreto de la biblioteca.

(V) + Botón izquierdo del ratón: Coloca un nuevo objeto con +/-0 hasta el 50%
de la escala.

(CTRL) + (V) + Botón izquierdo del ratón: Operación combinada del antes
mencionado Modo Colocar Objetos. Coloca aleatoriamente 10 copias del modelo
de un objeto concreto de la biblioteca con +/-0 hasta el 50% de la escala.

(ALT) + Mover objetos seleccionados: Copia-Pega un objeto seleccionado


pulsando (ALT) mientras arrastras uno de los objetos seleccionados.

5
Modo Mover (Objetos)

Botón izquierdo del ratón: Haz click en el icono de un objeto para seleccionar o
deseleccionarlo.

Arrastra con el botón izquierdo del ratón: La herramienta de selección


rectangular para seleccionar múltiples objetos.

(SHIFT) + Arrastrar con el botón izquierdo del ratón: añade una nueva
selección rectangular a una selección ya existente.

Haz clic en cualquier punto con el botón izquierdo del ratón para
deseleccionar todos los objetos.

(ALT) + Mover objetos seleccionados: Copia-Pega un objeto seleccionado


pulsando (ALT) mientras arrastras uno de los objetos seleccionados.

Modos Colocar y Mover

(H): Mantén pulsada esta tecla y el botón izquierdo del ratón + arrastra un icono
del modelo para mover el modelo arriba o abajo.
(L): Mantén pulsada esta tecla y el botón izquierdo del ratón + arrastra un icono
para escalar el modelo.
(R): Mantén pulsada esta tecla y el botón izquierdo del ratón + arrastra un icono
para rotar el encabezado del modelo.

6
(N): Mantén pulsada esta tecla mientras mueves objetos para asegurarte que los
objetos solo se mueven alrededor del eje X. Esto también se aplica a los efectos
del Modo Movimiento y Movimiento Avanzado dentro del Modo Película.

(M): Mantén pulsada esta tecla mientras mueves objetos para asegurarte que los
objetos solo se mueven alrededor del eje Z. Esto también se aplica a los efectos
del Modo Movimiento y Movimiento Avanzado dentro del Modo Película.

7
OTRAS TECLAS
(F12): El Modo Arrastrar Modelo te permite mover objetos haciendo clic
directamente en ellos y arrastrando el ratón para moverlos. Además, (H) te permite
mover objetos arriba y abajo mientras que con (R) puedes rotarlos.

(G): Esta función hará que los objetos que estás moviendo o colocando en tu
escena salten a tu terreno Lumion sin afectar a todos los otros tipos de objetos.

(F): La orientación de todos los objetos (además de Árboles/plantas) se puede


modificar para adaptarse a los ángulos de superficie de otros objetos. El botón
Mover objeto -> Pulsa (F) for “Allanar” -> Mueve los objetos para hacer que se
adapten a los ángulos de otros objetos. Esta función solo es aplicable en
superficies orientadas hacia el cielo, por ejemplo, ángulos de menos de 90º.

(SHIFT) + Mover objetos seleccionados: Pulsa (SHIFT) mientras arrastras


objetos seleccionados para moverlos horizontalmente con la colocación
automática desactivada.

(SHIFT) + Rotar objetos seleccionados: Pulsa (SHIFT) mientras rotas objetos


para convertir temporalmente los ángulos en 45º.

(K) + Rotar objetos seleccionados: Pulsa (K) mientras rotas objetos para hacer
que todos queden orientados hacia el cursor del ratón.

Seleccionar Modelos cuando los iconos del objeto están alineados:

Objetos múltiples (Modelos importados o Biblioteca Lumion) pueden alinearse o


colocarse en una misma posición. Para seleccionar el modelo que quieres:

1. Coloca el ratón sobre los Iconos de Objetos.


2. Usa la navegación del teclado arriba y abajo para moverte a través de los
modelos.
3. Mientras lo haces, cada modelo se irá destacando en verde.
4. Haz clic en los modelos ‘Icono de Objetos’ para seleccionarlo.

8
MENÚ CONTEXTO
Usa los métodos de selección anteriores con el Menú Contexto para alterar la
posición, tamaño, rotación y alineación de los objetos.

Comando Misma Altura: Los objetos seleccionados se colocarán a la misma


altura que el objeto en el que hayas hecho clic.

 Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono del objeto que
tenga la misma altura que quieres para el otro objeto. -> Transformación ->
Misma Altura.

Comando Misma Rotación: Los objetos seleccionados adquirirán la rotación del


objeto en el que hayas hecho clic.

 Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono del objeto que
tenga la misma rotación que quieres para el otro objeto -> Transformación ->
Misma Rotación.

Comando Colocar en el Suelo: Los objetos seleccionados se colocarán en el


Terreno de Lumion o en Objetos Importados si se ha marcado como Terreno.

 Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono del objeto que
tenga la misma rotación que quieres para el otro objeto -> Transformación ->
Colocar en el Suelo.

9
Comando Espaciar: Los objetos seleccionados serán colocados en una línea
recta definida por el objeto en el que hayas hecho clic para ejecutar el comando y
el objeto que esté más alejado del objeto.

 Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de
uno de los objetos -> Transformación -> Espaciar.

Comando Alinear: Este comando te permite centrar objetos seleccionados para


que su eje quede en una misma posición.

 Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Transformación -> Alinear. Si


necesitas mover o manipular la superposición de algunos objetos, coloca el
cursor del ratón sobre los iconos de selección del objeto más pequeño y usa
las teclas (flecha arriba)/ (flecha abajo) para alternar los objetos.

Comando Restaurar la rotación y tamaño: Los objetos seleccionados adquirirán


un tamaño y rotación cuando sean colocados por primera vez en la escena.

 Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de
uno de los objetos -> Transformación -> Restaurar rotación y tamaño.

Comando Espacio XZ: Los objetos seleccionados se moverán a su altura actual,


y colocados de manera uniforme entre el primero y el último objeto seleccionado
en el plano XZ.

 Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de
uno de los objetos -> Transformación -> Espacio XZ.

Comando Manera Aleatoria: Este comando te permite que los objetos


seleccionados obtengan una posición, rotación o escala totalmente aleatoria.

 Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de
uno de los objetos -> Transformación -> Manera Aleatoria.

Comando Bloquear Posición: Los objetos seleccionados serán bloqueados en


cuanto a posición, altura, tamaño y rotación.

 Seleccionar objetos -> Menú Contexto -> Haz clic en el icono de selección de
uno de los objetos -> Transformación -> Bloquear Posición.

10
MOVIMIENTO MASIVO
CTRL + Botón izquierdo del ratón: Añade un nódulo al recorrido actual.
Botón derecho del ratón: Elimina un nódulo del recorrido actual.
SHIFT: Dibuja una línea para previsualizar las curvas y allanar el recorrido.

MY LUMION

(CTRL) + (1) (2) … (9) (0): Usa estas teclas para guardar hasta 10 Viewpoints.

Cuando uses MyLumion, las Fotos se guardan únicamente para MyLumion


Viewpoints.

11
Lumion: Guías para importar

Basado en la sección “Guías para importar” de Lumion.es


URL: https://www.lumion.es/guia-importacion/
Contenido

SketchUp: Cómo exportar un modelo a Lumion ...................................................... 3


Revit: Cómo exportar un modelo a Lumion ............................................................. 4
AutoCAD: Cómo exportar un modelo a Lumion ...................................................... 8
ArchiCAD: Cómo exportar un modelo a Lumion.................................................... 10
Nemetschek Allplan: Cómo exportar un modelo ................................................... 11
Nemetschek Allplan: Cómo exportar un modelo ................................................... 12
InfraWorks: Cómo exportar un modelo .................................................................. 13
Rhinoceros: Cómo exportar un modelo ................................................................. 14
3D Studio MAX: Cómo exportar un modelo a Lumion ........................................... 17
Microstation: Cómo exportar un modelo................................................................ 22
Daz Studio: Cómo exportar un modelo ................................................................. 22
Cinema 4D: ¿Cómo exportar un modelo a Lumion? ............................................. 24

2
SketchUp: Cómo exportar un modelo a
Lumion
Simplemente guarda el archivo SKP de SketchUp e impórtalo a Lumion.
Esta es de lejos la manera más sencilla de importar modelos SketchUP en
Lumion. (En Lumion 4.0 y versiones posteriores)

Gracias a la integración de la tecnología SketchUp, Lumion puede importar


archivos SKP sin problemas.

Alternativa: formato DAE


Archivo-> Exportar -> Modelo 3D -> formato DAE
Para ajustar las opciones de exportación, haz click en el botón Opciones:

– Selecciona la opción Triangular todas las Caras en la ventana de diálogo de


exportación.
– Selecciona la opción Preservar Componentes de Jerarquía/Categoría en la
ventana de diálogo de exportación.
– Selecciona la opción Mapas de Textura de Exportación en la ventana de diálogo
de exportación.

3
Revit: Cómo exportar un modelo a Lumion
La mejor manera de exportar modelos Revit a Lumion es vía esta guía
gratuita: Lumion Plug-in para Revit. Este plug-in incluye tanto el exportador como
LiveSync® para previsualizar en tiempo real los modelos Revit en Lumion.

El exportador es compatible con Autodesk® Revit® 2018, 2017, 2016 y 2015, y


Lumion 5.7.2, 6.5.1, y versiones posteriores.

El Plug-in de Lumion para Revit v2.0.2 se instala en las siguientes carpetas


ProgramData para Autodesk®.

IMPORTANTE: SI RECIENTEMENTE HAS ACTUALIZADO EL “PUENTE REVIT


A LUMION”

La versión 1.5 (y anteriores) del plug-in Puente Revit a Lumion elimina unicode y
caracteres de puntuación de los nombres de materiales Revit que causaban
problemas para usuarios en China, Japón etc. Esta limitación se fijó en la versión
1.6.0.

Si tienes un modelo Revit importado en Lumion con la versión 1.5 o anteriores y lo


vuelves a exportado con la versión 1.6.0 o posteriores, algunos nombres de
materiales pueden que no coincidan, lo que significa que Lumion no puede saber a

4
qué superficies se deben re-aplicar estos materiales. El resultado es que los
materiales irán desapareciendo cuando vuelvas a importar el modelo.

Por ello, recomendamos realizar los siguientes pasos:

Si usas una versión 1.5 o anteriores cuando importas un modelo de Revit, es


recomendable que acabes tus proyectos con esta versión del plug-in Puente Revit
a Lumion. Cuando comiences nuevos proyectos, deberías haber actualizado a la
última versión existente en el momento.

Como alternativa, re-asigna los materiales Lumion a tu modelo Revit tras haberlo
re-importado con la versión 1.6.0 o posteriores.

Puedes re-asignar los materiales Lumion guardando cada material con el botón en
forma de llave inglesa en la esquina superior derecha de cada panel de
materiales. Lee nuestro artículo sobre Aspectos Básicos: ¿Cómo cargar y
guardar materiales? Esto garantizará el futuro de tus proyectos Lumion cuando
salgan nuevas versiones del plug-in Puente Revit a Lumion.

Autodesk Revit:

Si seleccionas la opción Omitir Detalles de Interior, se omiten también estas


categorías de Revit:
 Fundas
 Dispositivos de Comunicación
 Dispositivos de Datos
 DuctTerminal
 Equipamiento electrónico
 Elementos fijos electrónicos
 Dispositivos de alarma contraincendios
 Mobiliario
 Sistemas de Mobiliario
 Modelo Genérico
 Dispositivos de Iluminación
 Elementos fijos de Iluminación
 Equipamiento Mecánico
 Dispositivo de llamada a emergencias
 Elementos fijos de fontanería
 Dispositivos de Seguridad
 Equipamiento Especial
 Dispositivos telefónicos

5
¿Cuál es la diferencia entre el Punto Base y el Punto de Medición?

Existen dos sistemas de ejes en proyectos Revit:

– Punto Base: Sistema de eje interno.


– Punto de Medición: Sistema de eje basado en una medición geodésica.

En Revit, puedes marcar el Punto Base y el Punto de Medición en tu proyecto. Los


ajustes del exportador Puente Revit a Lumion te permiten definir si quieres que el
Punto Base o el Punto de Medición se convierta en el punto de inserción en
Lumion.

Compatibilidad con el punto geográfico Norte (RTLB versión 1.5 y posteriores):


Si eliges “Punto Base” como punto de inserción, se tiene en cuenta el proyecto
norte.

Si eliges “Punto de Medición” como punto de inserción, se tendrá en cuenta el


verdadero punto cardinal norte.

Revit LT

Para Revit LT no puedes usar el plug-in Puente Revit a Lumion y debes usar en su
lugar el exportador DWG. Por favor ten en cuenta que los texturas no se
transfieren correctamente desde Revit LT a Lumion debido a limitaciones de
AutoDesk en el archivo DWG exportado.

Asegúrate de hacer click aquí e instalar el Puente DWG a Lumion.


Asegúrate también de que durante la exportación, has seleccionado la opción
“Exportar todas las propiedades POR CAPA, y crea nuevas capas para un control
manual”. No te pierdas este vídeo tutorial:

Autodesk Revit LT:

Método alternativo:

Si tienes 3D Studio Max instalado, puedes recurrir a este método:


– Exporta un archivo FBX desde Revit.

– Importa el archivo FBX en 3D Studio Max.

6
– Prepara y exporta el modelo como se indica en este post.

– Importa el archivo Collada (DAE) en Lumion.

7
AutoCAD: Cómo exportar un modelo a
Lumion

Desde Lumion 6, el importador de archivos DWG es una extensión aparte. Cuando


lo instales, podrás importar archivos DWG directamente a Lumion.
Gracias a la integración de tecnología Autodesk RealDWG, Lumion puede
importar archivos DWG y DXF files sin ningún problema.

Descarga la extensión Puente DWG a Lumion aquí.

Alternativa: Formato FBX


Si el formato DWG/DXF no funciona por alguna razón, puedes exportar un archivo
FBX e importarlo a Lumion Lumion vía el exportador FBX incorporado en
AutoCAD’s – pero ten en cuenta que, en este formato, los materiales no se
transfieren correctamente.

8
Opciones del Exportador:
Selecciona la opción Copiar texturas en una posición simple

9
ArchiCAD: Cómo exportar un modelo a
Lumion

La mejor manera es usar nuestro accesorio “Puente ArchiCAD a Lumion” (solo


disponible para Windows).

La última versión es compatible con ArchiCAD v20.

Otra manera de importar modelos ArchiCAD en Lumion con todas las texturas,
colores, etc intactos es usar un archivo SketchUp (SKP) como formato intermedio.

De manera alternativa, puedes intentar importar archivos DWG, OBJ o 3DS


directamente desde ArchiCAD pero estos formatos ofrecen una menor fiabilidad y
no siempre incluyen todos los datos como, por ejemplo, texturas.

Para ArchiCAD 17 y superiores, Google Sketchup está completamente integrado.

Para versiones más antiguas de ArchiCAD, también puedes intentar los


plugins Google Earth Connections.

10
Nemetschek Allplan: Cómo exportar un modelo
La manera más fácil de importar modelos Nemetschek Allplan es exportar tu
proyecto a formato AutoCAD (*archivo .DWG).
Lumion lee archivos DWG y DXF usando tecnología nativa Autodesk RealDWG.

Como alternativa, puedes importar modelos Allplan en Lumion con todas las
texturas, colores, etc intactos usando un archivo SketchUp (SKP) como formato
intermedio.

El primer paso es exportar tu escena como archivo SketchUp (SKP) y descargar e


instalar la última versión de SketchUp.

Abre el archivo SketchUp exportado en SketchUp y exporta el modelo como se


detalla en este post.

Por último, importa el archivo Collada (DAE) en Lumion.

11
Nemetschek Allplan: Cómo exportar un
modelo
La manera más fácil de importar modelos Nemetschek Allplan es exportar tu
proyecto a formato AutoCAD (*archivo .DWG).

Lumion lee archivos DWG y DXF usando tecnología nativa Autodesk RealDWG.
Como alternativa, puedes importar modelos Allplan en Lumion con todas las
texturas, colores, etc intactos usando un archivo SketchUp (SKP) como formato
intermedio.

El primer paso es exportar tu escena como archivo SketchUp (SKP) y descargar e


instalar la última versión de SketchUp.

Abre el archivo SketchUp exportado en SketchUp y exporta el modelo como se


detalla en este post.

Por último, importa el archivo Collada (DAE) en Lumion

12
InfraWorks: Cómo exportar un modelo
Autodesk InfraWorks y Lumion funcionan muy bien juntos. Simplemente exporta tu
modelo a un archivo FBX (ver captura de pantalla). Asegúrate de que la opción
“Exportar materiales/texturas” está seleccionada.

Importa el archivo FBX a Lumion. Los ajustes de Exportar en Infraworks 360


versión 2016 y 2017 incluyen ajustes que se activan por defecto. Ajuste: “Mezcla
objetos con la misma Textura” – debe estar desactivada. Esto permite exportar
superficies con un único nombre de material, y deja a Lumion seleccionar y editar
materiales correctamente.

13
Rhinoceros: Cómo exportar un modelo
Si estás usando Lumion 5.x (o posteriores) y Rhino 5 Service Release 10 (o
posteriores), recomendamos exportar tu modelo como un archivo Collada (DAE).

Si estás usando una versión previa de Lumion o Rhino, por favor exporta el
archivo a SketchUp desde Rhino (.SKP), e impórtalo a Lumion.

Asignar Materiales en Rhino para Lumion

Para exportar, usar el formato OpenCollada DAE.

Si quieres que los materiales en Lumion sean diferentes para cada superficie,
objetos o capas, necesitas asegurarte de que se ha asignado un nombre a cada
uno de los materiales, y de que sea diferente a otros nombres de materiales ya
existentes.

El nombre para las superficies que haya en el modelo define cuáles serán
combinadas y nombras en Lumion como una sola superficie combinada. Esto se
hace principalmente para que resulte más fácil el uso del programa al aplicar y
actualizar materiales.

En Rhino, puedes establecer que las capas tengas un material, cuyo nombre será
utilizado para exportar. Todos los elementos de esa capa en Rhino serán
identificados por el nombre del material cuando se exporten a Lumion.

 Cubo a la derecha está en la Capa 1. La capa 1 tiene un material definido. En


Lumion, se importa con la capa 1 como su nombre de materiales/superficie.
(Ver imágenes adjuntas 1, 2 y 3).

También puedes definir/asignar materiales en Rhino asignando un material por


objeto:

 Cubo a la izquierda está en la Capa 2. La Capa 2 no tiene nombre de capa


de materiales, pero tiene un material definido por objeto. Se importa a
Lumion usando el nombre del material del objeto. (Ver imágenes adjuntas 4,
5 y 6).

14
Cualquier capa de Rhino Layers o elementos que tienen el mismo nombre de
material tendrán la misma superficie combinada y nombre en Lumion.

Si no se ha asignado ningún material para una Capa y Objeto en Rhino, entonces


no tendrá un único nombre de material, y formará parte de una captura general de
todos los nombres que correspondan a material o superficies en Lumion.

Usar el comando ‘Colocar objetos en Nódulos’ con modelos de Rhino:

1. En Rhino, crea una definición de un bloque: Editar -> Bloques -> Crear
Definición de Bloque

Este bloque puede ser un cubo o incluso un nódulo, lo que resulta ideal si estás
usando herramientas de paneles y los nódulos se encuentran en una superficie
compleja.

2. Coloca los bloques como desees en el modelo de Rhino.


3. Archivo-> Exportar Selección -> Formato Collada.
4. Importa el modelo del bloque en formato Collada a Lumion.
(Nota: Si usas nódulos como definiciones de un bloque, te saldrá error en Lumion
pero aún así continúa funcionando sin problemas.)

15
5. Selecciona un árbol o Punto de Luz/Luz Omnit/Área de Luz que quieras colocar
sobre los nódulos importados.
6. Con el Menu Contexto (icono de llave inglesa) destacado, haz click con el botón
izquierdo sobre el icono de inserción del modelo. Selecciona Extra -> Colocar
objetos en nódulos.
7. El árbol, Punto de Luz, Luz Omni, o Área de Luz que seleccionaste previamente
debería colocarse ahora en la posición de cada Nódulo.

16
3D Studio MAX: Cómo exportar un modelo a
Lumion
ANTES DE EXPORTAR TU ESCENA

1. Lumion solo puede importar Redes o Grupos Editables.

2. Si exportas a cualquier otro formato diferente a FBX y DAE, por favor usa el
metro como unidad (Personalizar -> Ajustes de Unidades -> Abrir escala de
Unidad -> Métricas y Personalizar -> Ajustes de Unidades-> Ajustes de
Sistema de Unidades -> 1 Unidad = 1 Metro)

3. Selecciona todos los objetos en la escena, click con botón derecho ->
Propiedades de Objetos -> Seleccionar Cara Trasera = On (Esto significa
que los polígonos de una sola cara ya no se mostrarán como de doble cara:
así es como Lumion verá los modelos después de que los hayas importado).

4. Selecciona todos los objetos en la escena, click con botón derecho ->
Convertir a: -> Convertir a Grupo Editable.

5. Lumion combinará todas las superficies que usen un material concreto. Si


quieres editar los materiales de las superficies individualmente en Lumion,
necesitarás aplicar un único material a cada superficie.

6. Asegúrate de que conviertes todos los materiales de la escena en materiales


Estándar en 3DS Max. Si usas cualquier otro material que no sea Estándar
(por ejemplo, V-Ray, Arch & Design, MentalRay, Raytrace materiales etc), los
modelos seguirán sin texturas en Lumion. Los materiales V-Ray y MentalRay
pueden ser convertidos con esta guía

7. Lumion puede importar texturas difuminadas que han sido asignadas al canal
del Mapeado de Color Difuminado (Opcional: se puede añadir una segunda
textura al canal del mapa Auto-iluminación, por ejemplo, para texturas Mapa
de Luces, texturas sucias, detalles… Ver la pregunta sobre el Mapa de Luces
en la sección Resolución de Problemas (más información abajo). Cualquier
otro tipo de mapa de texturas no estará incluido (por ejemplo Especular,
Opacidad, Bultos, etc).

17
8. Usa uno de los siguientes tipos de archivo para las texturas difuminadas:
.jpg, .tga, .bmp, .tif, .png, .dds.

9. También puedes incluir una máscara de opacidad en el canal alpha de la


textura difuminada si es necesario (usa una textura de 32-bit .tga o .png).
Aplica entonces un material Estándar a la superficie en Lumion, y ajusta el
slider de Reflexiones o Clip al máximo, de manera que use el canal alpha en
la textura como una máscara de recorte.

MÉTODO 1: EXPORTAR UN ARCHIVO FBX E IMPORTARLO A LUMION

1) Instala la última versión del exportador FBX. 3D Studio Max tiene exportador
FBX incorporado.

No obstante, por favor actualízalo a la última versión haciendo click en


“Actualizaciones web” en la ventana de diálogo.

18
2) Exporta la escena:

Selecciona “Autodesk (*.FBX)” como el tipo de archivo en la ventana de diálogo de


exportación:

3) Opciones para exportar:

Selecciona “Autodesk Media & Entertainment”.

MÉTODO 2: EXPORTAR UN ARCHIVO COLLADA FILE (*.DAE) E


IMPORTARLO A LUMION

1) Instala el exportador OpenCollada

Descarga el exportador gratuito OpenCollada para 3DS Max:


https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools

19
Por favor usa el instalador x86 si estás trabajando con 3DS Max 32-bit o x64 si lo
haces con 3DS Max 64-bit.

2) Exporta la escena:
Selecciona “OpenCollada (*.DAE)” como tipo de archivo durante la exportación:

3) Opciones de exportación:
Por favor usa los siguientes ajustes para exportar:

20
OTROS MÉTODOS DE EXPORTACIÓN

También puedes usar archivos *.3ds y *.obj como formatos intermedios, pero no
recomendamos usarlos porque han quedado obsoletos. Es posible importar
directamente desde un archivo *.max pero ello requiere tener instalado 3DS Max
en tu PC. Este proceso de exportación lleva más tiempo, y ofrece menor fiabilidad
que exportar a formatos FBX y DAE.

21
Microstation: Cómo exportar un modelo

La mejor manera de exportar un modelo Microstation a Lumion es exportar a .DAE


(COLLADA). De manera alternativa, también puedes elegir .FBX o .SKP.

Daz Studio: Cómo exportar un modelo

Si buscas una manera fácil de insertar tus creaciones en Daz en Lumion y no


tienes otro software o simplemente no quieres molestarte en exportar a otros
formatos antes, ¡esto te interesa!

1. Primero crea tu personaje sin luces, cámara o cualquier otra característica


más allá del propio personaje. Asegúrate de que está centrado, de manera
que no vaya a desaparecer en Lumion. Coloca tu personaje en la posición
que más te guste.

2. Ve a Exportar y selecciona OBJ. Nombra el archivo y guárdalo donde luego


te sea fácilmente encontrarlo.

3. Copia las opciones de exportación como se ven en la captura de pantalla


adjunta. Asegúrate de seleccionar la opción Bryce maps.

4. Ve a la carpeta en la que has guardado el modelo y abre el archivo MTL en


notepad y encuentra y reemplázalo en /Mapas/. Haz lo mismo para
/convertedMaps/. Guarda el archivo.

5. Vuelve a la carpeta en la que se ha guardado el archivo. Introduce los


archivos OBJ y MTL en la carpeta Mapas. Mete cualquier textura que haya
dentro de la carpeta Converted en la misma carpeta anterior de Mapas.

6. Abre Lumion y crea una nueva escena. Ves a importar y en la carpeta Mapas
de tu modelo y selecciona OBJ en el menú desplegable.

7. Espera un minuto mientras se importa. Ahí lo tienes! Un modelo Daz


completamente texturizado!

22
8. Pero espera… están los ojos. Haz click en editar materiales. Añade un nuevo
material. Haz click en el blanco de los ojos y ajusta a color blanco. Haz click
en el centro de los ojos y ajusta esa parte a invisibilidad… esto hace que el
ojo adquiera la textura del iris, etc. Para las pestañas, puedes ajustar con el
material agua, que realiza este efecto.

¡Y esto es todo! Esperamos que esta guía te resulte de utilidad.

23
Cinema 4D: ¿Cómo exportar un modelo a
Lumion?
Método 1:

Exporta un archivo Collada (DAE) en Cinema 4D, e impórtalo a Lumion.


Cinema 4D tiene incorporado un exportador Collada (DAE).
Asegúrate de que estás usando la última versión de Cinema 4D.

Opciones de Exportador:
– Selecciona la opción ‘triángulos del Exportador en la ventana de diálogo.

24
Método 2: Exporta un archivo FBX en Cinema 4D, e impórtalo a Lumion

Cinema 4D tiene incorporado el exportador FBX.


Asegúrate de que estás usando la última versión de Cinema 4D.
Usa FBX 2010/2011 o posteriores mejor que FBX6.

25
Opciones del Exportador:

Otros métodos

De manera alternativa, puedes intentar importar archivos 3DS o OBJ directamente


de Cinema 4D pero estos formatos ofrecen una menor fiabilidad y no siempre
incluyen todos los datos como, por ejemplo, texturas.

Resolución de Problemas

¿No puedo visualizar mi modelo tras importarlo y colocarlo en mi escena?


– Coloca tu modelo en las coordenadas 0,0,0 en Cinema 4D antes de exportarlo.
– Comprueba la escala de tu modelo.

¿Cómo puedo actualizar el modelo en Lumion tras hacer cambios en Cinema


4D?
Usa la función Cargar modelo de nuevo en Lumion.

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