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COMPUTADOR
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ARQUITECTURA DE LAS COMPUTADORAS
• Sectores (sectors)
Los HD almacenan los datos en pedazos gruesos llamados sectores.
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU)
• Su misión es realizar las operaciones con los datos que recibe siguiendo
las instrucciones dadas por la unidad de control.
21 09/23/2023
REGISTROS
Existen cache primario (L1) y cache secundario (L2). El cache primario esta
definido por el procesador y no lo podemos quitar o poner. El cache
secundario es un nivel intermedio que presenta un buen equilibrio entre
capacidad, cercanía y velocidad.
MEMORIA CACHE
BUSES
34 09/23/2023
EL RELOJ
• El reloj de una computadora se utiliza para dos funciones
principales:
• Si la red es de área local (LAN: Local Área Network o red de área local) se
utiliza una Tarjeta de Red LAN (o NIC)
• Si la red tiene extensión mayor (WAN: Wide Área Network o red de área
extensa) se utiliza normalmente un MODEM
ROM-BIOS: chip que contiene programas grabado por el fabricante, que hacen
que la computadora arranque y detecte los dispositivos instalados en ella,
además de chequear el buen funcionamiento de los mismos; en este chip viene
incorporado el Setup.
ISA, PCI: ranuras de expansión; sirven para insertar las tarjetas
controladoras
SPK: de aquí sale el cable del speaker y es el que emite los bips.
RST: de aquí sale el cable del botón del reset que se encuentra en la parte
delantera de la case y sirve para reiniciar la máquina.
Qué es la Informática
Conjunto de cconocimientos científicos y técnicas que hacen posible el
tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
(Extraído del Diccionario de la RAE, 2001)
• Un poco de historia...
– Ábaco – 2000 a.c.
– El sumador de Pascal – mediados s. XVII
– La calculadora de G.W. von Leibniz – finales s. XVII
– La máquina de diferencias de Babbage – s. XIX
• Concepto de programa externo
– 1945: Comienzo de la era de la Informática
• Modelo J. von Neumann: estructura de la computadora tal y como la conocemos hoy; concepto
de programa interno
• Coincide con el desarrollo de la electrónica
1.47
Qué es una computadora
• Computadora electrónica
Máquina electrónica digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de
métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas
matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de programas
informáticos.
Software Conjunto de programas,
Hardware Conjunto de los
instrucciones y reglas informáticas
componentes que integran la parte
para ejecutar ciertas tareas en una
material de una computadora.
computadora.
(Extraído del Diccionario de la RAE, 2001 )
1.48
¿Qué entiende la computadora?
1.49
Lenguaje máquina
a = (b + c)/(d + e)
x y
• Pasos
– sumar b y c, y guardar el resultado en una dirección de memoria temporal X
– sumar d y e, y guardar el resultado en una dirección de memoria temporal Y
– dividir el contenido de X por el de Y y guardar el resultado en la dirección de memoria de a
• Ejemplo de código máquina
– codigoOp direccOp1 direccOp2 direccRes
Código de la suma Direcc. Temporal X
1.50
• Inconvenientes
– Grandes posibilidades de error
– Portabilidad: máquina-dependiente
• No se puede llevar el programa a otra máquina porque, entre otras
cosas, el repertorio de instrucciones es distinto
– Tedioso
– Nula capacidad de abstracción
• Es muy complicado formular una solución a problemas del mundo real
con ese lenguaje tan específico
1.51
Lenguaje ensamblador
• Lenguaje simbólico con una mínima capacidad de abstracción
• SUM = La suma
• DIV = La división
a = (b + c)/(d + e)
SUM B, C, X
SUM D, E, Y
1.52
DIV X, Y, A
– ¿Cómo entiende la máquina el lenguaje ensamblador?
– Si las direcciones de memoria son simbólicas ¿en qué direcciones de memoria se colocan
los datos?
• Programa ensamblador
– Traducción a código binario de códigos simbólicos de operación
– Traducción de las direcciones simbólicas a direcciones reales de memoria
• Inconveniente: sigue siendo dependiente de la máquina
1.53
Lenguajes de alto nivel
• Capacidad de abstracción
– Intérprete
– Compilador
1.55
El sistema operativo
1.56
• ¿Quién ejecuta el sistema operativo?
1.57
Aplicaciones de propósito específico
– Procesadores de texto
– Hojas de cálculo
– Sistemas de gestión de bases de datos
– Herramientas de diseño e ingeniería
– Juegos
1.58
La programación: resolución de problemas
• Un programa es una secuencia de instrucciones con un propósito concreto que un
ordenador puede interpretar y ejecutar
Algoritmo Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.
• Un algoritmo es, por tanto, una sistemática que transforma un estado inicial en un estado
final
– La entrada del programa: Precondiciones
• Descripción del estado inicial (datos y situación de partida)
– La salida del programa: Postcondiciones
• Descripción del estado final (datos y situación deseada al acabar)
1.59
El Ciclo de Vida del Software
Análisis
Diseño
Implementación
Pruebas
Mantenimiento
¿Qué significa todo esto?
Casa Software
¿Qué tiene que hacer
“Quiero 3 habitaciones, Análisis exactamente nuestro
2 baños, garaje...” programa?
¿Cómo vamos a organizar
Planos, diseño circuito
eléctrico y de agua...
Diseño el programa? ¿Qué
partes tendrá y cómo
funcionará?
Se construye la casa Se construye el software
Implementación
• Análisis
– Actividad en la que se analizan y clarifican los diferentes
aspectos del problema que debe ser resuelto por la aplicación,
con el fin de establecer claramente qué debe ser construido
– El resultado es, normalmente, un documento de requisitos
software que especifica claramente las funcionalidades de la
aplicación
• Funcionalidad = lo que tiene que hacerse (sin saber todavía cómo)
1.62
• Diseño
1.63
• Implementación
1.64
• Pruebas
– Actividad en la que se asegura que la aplicación construida
satisface los requisitos del usuario
– Se debe invertir mucho tiempo en hacer pruebas (mucho más
que en su implementación)
– Dos pasos diferenciados
• Verificación: ¿Se ajusta la aplicación construida a los requisitos
establecidos?
• Validación: ¿Resuelve la aplicación el problema que realmente tenía el
usuario?
1.65
• Mantenimiento
– Actividad en la que la aplicación se modifica para satisfacer cambios o
ampliaciones en los requisitos del usuario, corregir errores, etc.
– ¡Es la actividad más costosa en el desarrollo de software!
(Tener en cuenta que hay programas que están muchos años en
funcionamiento y lo usan miles de personas)
– Estos costes pueden aliviarse si se hacen bien todo lo anterior
• *Otras actividades
– Confección de los manuales de usuario
– Planificación y control del proyecto
– Gestión de versiones
1.66
• El Modelo en Cascada, tan lineal, no suele aplicarse “tal cual”
en la vida real
• Cada iteración es un ciclo completo (análisis, diseño, pruebas, etc.), siendo el diseño
más importante en las primeras y la implementación más importante en las últimas
1.67
Lenguajes de programación
• Un lenguaje de programación puede describirse a tres niveles
distintos:
– Nivel sintáctico
• Descripción de la forma (= sintaxis) de las instrucciones
• Suelen utilizarse lenguajes artificiales con mucho “formalismo” (= rigor matemático y
lógico)
– Nivel semántico
• Descripción del significado (= semántica) de las instrucciones
• Puede utilizarse lenguaje natural (español, inglés, etc.) o intentar expresarse de
manera más formal
– Nivel pragmático
• Descripción de cómo se utilizan las instrucciones
• Suelen utilizarse tutoriales y ejemplos de programas…
1.68
Sintaxis de los lenguajes de programación
1.69
BIBLIOGRAFÍA
MUCHAS GRACIAS